10/02/15 23:36:23 ORUjV2JB
>>657
ありがとうございます
なんとか形になりました
書き込み規制で遅くなり申し訳ありません
675:名前は開発中のものです。
10/02/15 23:38:23 tpauSGur
>>673
ありがとうございました
ちなみにkeyboard_check_pressed(ord('C'))は
一応やったのですがなぜかエラーが出てしまったので
c_key_check = keyboard_check_pressed(67)
if c_key_check && !place_free(x,y+1){vspeed = -15} に自分で作り変えています。
676:名前は開発中のものです。
10/02/15 23:41:33 r7Iarjwj
URLリンク(www.dotup.org)
スペースでジャンプ
こんな感じでいいのか?これからは自分で考えて作るんだぞ
677:名前は開発中のものです。
10/02/15 23:47:31 tpauSGur
>>676
GMLを使わなくても右のアイコンから普通にできたのですね。
大変参考になります、ありがとうございました。
一応日本語化したヘルプファイルは見たのですが理解がまだ足りなかったようです。
もう一度じっくり見直してみます。
678:名前は開発中のものです。
10/02/16 08:01:02 h1RSWInj
GM6で質問なのですが一定時間後に次のアクションを実行するというような事をするにはどうすれば良いのでしょうか?
Set Alarmだと増えすぎて見にくいしSleepだと他のオブジェクトも止ってしまいます
Stepで変数Aに+1していって、Aが一定数に達したらB=1、「IF B=1~」とかで次に繋げる事も出来ますがこれもイマイチです
初心者で申し訳ありませんがご回答よろしくお願いします
679:名前は開発中のものです。
10/02/16 10:14:58 XrRMVF0j
timelineというものがあってだな
680:名前は開発中のものです。
10/02/16 21:39:49 h1RSWInj
>>679
ありがとうございます
あまりの便利さに年号が大正に変わった時並の衝撃を受けました
681:名前は開発中のものです。
10/02/16 22:18:18 RKDJmTNj
今からGameMakerをはじめるならどのバージョンがいいですか?
682:名前は開発中のものです。
10/02/17 01:21:56 OuLovxNF
アニメーションを増やせば増やすほど壁にめり込みやすくなってしまうのですが
何かいい工夫の方法ってありますか?
683:名前は開発中のものです。
10/02/17 01:27:11 MTfpk2jP
その症状の意味がよくわからんが
詳細な衝突判定のチェックを外して、
衝突判定の大きさとoriginを揃え(あるいはMaskを使う)ておけばまずめり込むことはないと思うんだが。
684:名前は開発中のものです。
10/02/19 15:36:20 UNUcs7a5
ジョイスティックにもプレスとリリースのイベントがあればいいのに
685:名前は開発中のものです。
10/02/19 22:10:31 pb8ghgYd
gm6のマルチプレイヤについての質問なのですが
ホスト側がmplay_init_tcpip(addr) 、mplay_ipaddress() でIPをプレイしたい相手に伝える
次にmplay_session_create(sesname,playnumb,playername) でセッションを作成
相手側はmplay_init_tcpip(addr) にホストのIPを入力して
mplay_session_find() でセッション数の数だけmplay_session_name(numb) でセッション名を表示して
mplay_session_join(numb,playername) で任意のセッションに接続する、という順序でよいのでしょうか?
それと、上記のコードはゲーム中のどこで行うべきなのでしょうか?
オブジェクトやタイムラインで行っても良いのでしょうか?
よろしくお願いします
686:名前は開発中のものです。
10/02/20 17:20:02 pXLk+4Sd
prev_○○って前のステップの○○ってこと?
687:名前は開発中のものです。
10/02/22 10:39:05 BpErQlzY
>>684
begin stepやend stepを使って自作も出来るけど、
適当なエクステンションがGMフォーラムにもあったはず
Gamepad Extendedって奴かな、使ったことはない
688:名前は開発中のものです。
10/02/22 22:28:28 U4BXwmb1
ジョイスティックのボタンとキーボードのキーを対応させればいいだけだから
ジョイスティックイベントってのは結局いらないんだよね
こんな感じ↓の動作をするオブジェクトを最初のほうでcreateすればいいんじゃないかと
(Zとボタン1を対応させる場合)
if(joystick_check_button(1,1)) keyboard_key_press(ord('Z'));
else if(keyboard_check(ord('Z'))) keyboard_key_release(ord('Z'));
689:名前は開発中のものです。
10/02/22 23:16:32 p56cWW+6
斜めの坂を登る、斜めの坂から転がり落ちる、といった様な事はどのようにすれば良いでしょうか
跳ね返り有りのボールをぶつけてもピタリと止まってしまいます
よろしくお願いします
690:名前は開発中のものです。
10/02/23 06:00:56 poh83Soa
>>688
そうか、その手があったか。でも二行目は
else if(!keyboard_check(ord('Z'))) keyboard_key_release(ord('Z'));
かな?
ジョイスティックの1は押されてないけどキーボードではキーが押されてる時は
key_releaseは実行しないって感じか
691:名前は開発中のものです。
10/02/23 10:47:51 jsahWFTu
else if(keyboard_check(ord('Z'))) keyboard_key_release(ord('Z'));
であってると思うぞ ボタン離したのにZ押下が残ってたらZを離すってことだし
692:名前は開発中のものです。
10/02/23 12:31:19 B7xiSASd
もしよかったら十字キーとボタン二つくらいでプレス、リリース、押してるときのサンプルを作ってくださいまし
693:名前は開発中のものです。
10/02/27 01:13:14 7yAKVkTI
>>683
返事遅れました。てっきりスプライトのマスクのところいじるのかとおもってたら
オブジェクトのMaskの設定だったのですね、何とか解決しました
694:名前は開発中のものです。
10/02/28 20:19:41 HDkOtntC
うーん、海外サイトからサンプルいくつかおとしたけど全部中身GMLで書いてて
よくわからないなぁ・・・
695:名前は開発中のものです。
10/03/02 21:39:12 rAfxrio1
5.3を使ってるんだけど 透明色って強制的に画像の左下1ドットの色になるの?
696:名前は開発中のものです。
10/03/02 22:40:49 0hlEDrjC
5.3~7.0は、強制的に左下の色になる。
アニメーションで変化する場合も、表示されるコマでの左下の色となるので、気をつけなければならない。
Pro版なら、ドット毎で透過度を指定できるコマンドがあるが、やや冗長で使いにくい。
8.0は、エディタ上でドット毎に透過度を設定できるようになっている。
697:名前は開発中のものです。
10/03/02 22:43:09 ShiiXXx2
>>689
重力を180°にするってのはどう?
698:名前は開発中のものです。
10/03/02 22:49:38 rAfxrio1
>>696
ありがとう 画像サイズを1ドット大きくしてみる
699:名前は開発中のものです。
10/03/03 01:55:35 ah63hVO5
320×240を拡大表示したらアンチエイリアスのせいで汚く見える
拡大してもドット絵がシャープに見える方法は無いかな
700:名前は開発中のものです。
10/03/03 07:16:29 Fp5HeXYH
常に圧縮表示して拡大表示時が原寸になるみたいな
701:名前は開発中のものです。
10/03/05 07:02:30 K/WsbzjF
マウスクリックした座標に飛行機を移動させるって動作の際に
直進方向以外のいわゆる旋回移動に制限を付けようと思っているんですがどうすればいいのでしょうか。
摩擦を使えばいいのか、それともアングルとクリック座標から計算したほうがいいのか…
702:名前は開発中のものです。
10/03/05 08:06:36 4A3js8HY
>>699
正確にはアンチエイリアスじゃなくて線形補完かな
global game settingsで拡大表示にしてるの?
俺も色々試したけど、結局texture_set_interpolationをオフにして
全てのスプライトのimage_xscaleとかをいじるか、draw_sprite_extで整数倍に拡大するかって結論になった
ビューとか使ってるなら少し面倒だけど、これなら基本的にドットがぼけない
703:名前は開発中のものです。
10/03/06 17:42:45 m5KzOAuh
画面左下にHPバーを表示したいんだけど
ビュー内の座標はどうすれば指定できるかな
704:名前は開発中のものです。
10/03/06 22:53:31 SfY0Rt0r
GM8 使ってるけど時々狂ったようにSprite Editorの調子が悪くなるな
正直7に比べるとここだけ格段に不安定になったように感じる
705:名前は開発中のものです。
10/03/07 01:29:48 DXuxsLAQ
>>703
とりあえず検索・日本語マニュアル・スレ内検索のどれかをするんだ!
てかこのスレの上の方にあったような・・・
706:703
10/03/07 08:29:18 /LOr08+f
すまない 解決した
707:名前は開発中のものです。
10/03/07 09:23:55 lvOuk5YJ
ifで変数(X)がある数(N)の倍数であるかを判断したいのですがどのようにすれば良いのでしょうか
プログラミングの分野じゃ常識的な事かもしれませんがよろしくお願いします
708:名前は開発中のものです。
10/03/07 09:43:09 MKLEC4hp
>>707
剰余算「mod」ってのがあって、X mod N とすると、XをNで割った余りが計算できる。
XがNの倍数なら余りゼロってことだから、
if (X mod N == 0) {
...
}
っていうかんじで書ける。
剰余算はどの言語にもある演算だから覚えておくとよろし。
709:名前は開発中のものです。
10/03/07 10:19:48 KNf4+0qq
ロックマンの武器選択とかRPGの会話とかみたいに一部分だけ動作させて
他の部分は動作を止めるっていうのはどうやるのがいいのだろう
710:名前は開発中のものです。
10/03/07 15:48:14 KXTIK9mK
武器選択とかサブスクリーンを作る方法で一番簡単なのは
instance_deactivate_all(true);
instance_activate_object(obj); //停止させたくないオブジェクト・必要なオブジェクト
instance_create(SubscreenObj); //操作用オブジェクト作成
で扱って処理が終わったら
instance_activate_all();
RPGの会話(会話中キャラクタが動かない)とか、STGで敵はアニメーションするけど動作やアラームは止める
とかいうのは、GMだと基本的に個々のイベントを飛ばすことはできないから自分で管理しないとダメ
711:名前は開発中のものです。
10/03/07 21:26:29 lvOuk5YJ
>>708
なるほど、確かに割り切れていれば倍数ですね
ありがとうございます
712:名前は開発中のものです。
10/03/07 22:56:06 q1c1f1NA
背景が手前と奥で違う(純粋な背景と足場)ようにスクロールにさせるにはどうしたらいいでしょうか
713:名前は開発中のものです。
10/03/08 08:34:27 f1HsbEbX
>>710
deactivateだとオブジェクトが見えなくなるしやっぱり専用の動作を作らないと駄目か
714:名前は開発中のものです。
10/03/08 10:08:27 kyD8U0j1
draw前にアクティブにすればいんじゃね
715:名前は開発中のものです。
10/03/08 20:43:49 hKqIKFom
>> 709
ループ作って回すという方法もある
do {
io_handle(); // キーイベント取り込み
// キー判定してメニュー処理などを行う
// 必要に応じて特定のオブジェクトの状態を変えたりする
screen_redraw();
sleep(1000/room_speed);
} until keyboard_check(ポーズ解除キー);
武器選択みたいにキーイベントしか使わない場合
io_handle+sleepじゃなくてkeyboard_waitがおすすめ。
>>712
背景の位置はbackground_x/y[]、移動速度はbackground_h/vspeed[]
0番と1番とでそれぞれ違う値を与えてやればいい。
parallax scrolling game maker とかでぐぐるとサンプルが出てくるよ
716:名前は開発中のものです。
10/03/09 12:57:26 dAWdTrtl
>>701
> マウスクリックした座標に飛行機を移動させるって動作の際に
> 直進方向以外のいわゆる旋回移動に制限を付けようと思っているんですがどうすればいいのでしょうか。
> 摩擦を使えばいいのか、それともアングルとクリック座標から計算したほうがいいのか…
摩擦は違うと思う。 飛行機の現在の座標位置とクリック座標を使ってpoint_direction()で角度を求めて
現状の飛行機の向いている角度と比較する。そんで旋回できる最大角度をきめておいて、それ以上だったら
最大角度で飛行機の方向を変える。以内だったらpoint_direction()で求まった角度に飛行機の方向を変える。
でいけると思う・・・あと移動速度があるままだとクリックポイントをくるくる回るような動作になるかも?
なので旋回時はスピードをなくしてあげて向いたら速度を与えるとかがいるかもしれんねぇ・・・・
717:名前は開発中のものです。
10/03/10 16:05:11 y7KsC20g
複数配置する敵キャラと剣波のオブジェクトを別々に作って
剣波が敵キャラに常に追従するようにしたいんだけど
剣波を生成した敵キャラインスタンスだけに追従する方法は無いだろうか
718:712
10/03/10 17:45:41 SAQuwhgU
>>715
解説ありがとうございました。
ググっても見ようと思います。
719:名前は開発中のものです。
10/03/10 20:36:21 wfB1/ttt
>>717
三行目に読点がないから具体的にはわからないけど
instance_nearest(x,y,obj)とかで索敵して追従するインスタンスidを取得
move_towards_point(x,y,sp)なんかでそのインスタンスに向かうように移動させたらいいんじゃないか
720:名前は開発中のものです。
10/03/11 18:24:32 AQjiT5D5
壁にぶつかったら跳ね返ってバウンドするのを解決する方法がわからない。
FRICTIONをHSPEEDから引いてやる?のかと思ったが、それもちょっと違うみたい。
誰か俺を救ってくれ。
Step Event:
set the friction to 1
if relative position (hspeed,0) gives a collision with Only solid objects
if hspeed is smaller than 0
move in direction 0 at most -hspeed till a contact with solid objects
if hspeed is larger than 0
move in direction 180 at most hspeed till a contact with solid objects
Keyboard Event for <Left> Key:
set the horizontal speed to -5
Keyboard Event for <Right> Key:
set the horizontal speed to 5
721:名前は開発中のものです。
10/03/11 19:39:40 Ea/aU+lQ
なんで辞書引かないの
722:名前は開発中のものです。
10/03/13 00:36:38 YM2/ST+o
2D横スクアクションを作っているんですが
攻撃した時にアニメを表示させる場合、何のイベント&アクションを使うのがいいんでしょうか?
試しにchange instanceでanimation endを使ってみたんですがどうにもうまくいかない・・
723:名前は開発中のものです。
10/03/14 23:38:38 nkvMCnMT
当たり判定がなんかおかしいと思ったら
bbox_* 関係は取得座標が小数なしまで丸められるのかよ・・・
せめて上下左右の大きさだけとれればよかったのに
724:名前は開発中のものです。
10/03/20 10:54:07 UbAewb2i
このスレどんだけかそってるんだw
mmfのスレはあんなに盛り上がっているというのに・・・
725:名前は開発中のものです。
10/03/20 10:56:45 2KFp/FA3
日本語化されてないからじゃね
MMFだって、日本語化されてないときは、こんなもんだったでしょ
726:名前は開発中のものです。
10/03/20 11:37:08 5xltgAgS
早くどっかの日本企業がライセンス買って日本語版発売してくれねーかなー
MMFは言語が使えないからちょっと厳しい
727:名前は開発中のものです。
10/03/20 15:08:48 9qb/UR82
キーコンフィグで指定したキーを イベントに使うことは出来ないのかね
728:名前は開発中のものです。
10/03/20 23:08:23 w9rRSurb
面倒だけどステップ内でGML使うとかで代用は出来るかもね
729:名前は開発中のものです。
10/03/21 00:14:54 ItlXC61c
どんなキーコンフィグ作ったのか知らないけど
keyboard_set_map(key1,key2)
キーボード同士ならこれでおk
ジョイスティックなら>>688みたいな感じでおk
730:名前は開発中のものです。
10/04/06 19:09:53 eQDK8rEU
>>688ってどういうことかよくわかんないんだけど
コードをステップイベント中に実行するってこと?
731:名前は開発中のものです。
10/04/10 17:50:44 gFqDEyWp
画像をループさせたいのですが良い方法は無いでしょうか
①□■□■□② ←みたいな画像を左に流していき、②から①へ繋がってる様にループさせたいのです
よろしくお願いします。
732:名前は開発中のものです。
10/04/11 12:00:04 RzDfUQsd
left_edge += 1 //画像の切れ目
if(left_edge >= sprite_width) left_edge = 0
//画像の切れ目から画像の終端まで
draw_sprite_part(sprite_index, image_index, left_edge, 0, sprite_width - left_edge, sprite_height, x, y)
//画像の先端から画像の切れ目まで
draw_sprite_part(sprite_index, image_index, 0, 0, left_edge, sprite_height, x+sprite_width - left_edge, y)
733:名前は開発中のものです。
10/04/11 16:16:00 aPthgjeC
>>732
ありがとうございます
何となくやり方はわかったのですがそのままコピペしてみてもGM6で動きませんでした
先にバージョンを明記せず申し訳ありませんでした
734:名前は開発中のものです。
10/04/11 22:04:14 sb+5mwFJ
コピペで動くソース要求するとか
735:名前は開発中のものです。
10/04/12 07:16:15 UjHvnRTV
>>733
単純にループさせたいだけならアニメーションエンドイベントでimage_indexを0に戻せばいいんでない?
736:名前は開発中のものです。
10/04/18 22:52:26 D98Y6NTt
>>735
>>733はきっとPSPのXMB(横縦ピッのやつ)みたいなのを作ろうとしているんだと思う
違ってたらすまん
737:名前は開発中のものです。
10/04/20 14:33:44 fnZxDMJj
>>735
遅くなってすみませんがありがとうございます
結構簡単に出来そうでありがたいです
>>736
なんとなくそんな感じかもしれません
XMBの縦は無しで横にピピピッと進めていって端が無いみたいな
738:名前は開発中のものです。
10/04/24 09:54:27 YDMYzErf
2Dシュータータイプのマルチプレイヤーゲームをサクッと作りたいと思い、
Gang Garrison2にも使われているらしい?GameMakerに行き着いたのですが
マルチプレイのサポートはどの程度実用的なものですか?
ネットコードを自力で書く必要があるようでは、あまり有り難味はないです
GangGarrison2はいかにもチープな2Dグラフィックだったのに信じられないくらい動作が重かったのも気になりましたし
お手軽にオンゲを作れるという幻想は捨てるべきですか?
739:名前は開発中のものです。
10/04/24 12:36:50 a4YOAF6Q
GameMaker標準のマルチプレイ機能は DirectPlay を簡単に利用できる程度。
だけど、ネット通信用のプラグインがいくつか公開されていて、Socketによる通信もお手軽に出来る。
39dll.dllが有名かも。
URLリンク(gmc.yoyogames.com)
それを使った戦車のネット対戦ゲーム
URLリンク(www.yoyogames.com)
なお、ネット機能やプラグインの利用といったような、
大規模ゲーム向けの機能はすべて有料版のみ ($25 USドル) の機能となる。
GameMaker製のゲームが重いのは、ある程度は仕方ないところ。対応策、というか気を使うべき点はあるけれど。
>>738 がお手軽に「市販レベルのゲーム」が作れる、というのを期待しているのであれば、やはり幻想と言わざるを得ない。
740:名前は開発中のものです。
10/04/24 13:43:15 EStWy2QE
お手軽を求めながらデフォルトでネット対応してないツールを選ぶ時点でおかしい
741:名前は開発中のものです。
10/04/24 15:43:48 6qStzYe2
>>ネットコードを自力で書く必要があるようでは、あまり有り難味はないです
どんだけだし
742:名前は開発中のものです。
10/04/24 16:21:08 Ahd9dW6Q
ここでのネットコードってGMLじゃなくて外部ライブラリとかエクステンションのことでしょ
ぶっちゃけ現状でのGameMakerはネトゲ作成には向いてないと思う
本当に基本的なAPIしか用意されてないしね
通信機能は評価版じゃ使えないから正規版を買う必要があるけど
苦労多くて実り少なしだから・・・手軽からは程遠いと思う
743:名前は開発中のものです。
10/04/28 13:08:03 80mOF+Ry
アクエディ今まで使ってたんですがGameMakerと主な相違点ってどんなものがあるでしょうか?
横スクアクションだったんですが同じ感覚では通用しないでしょうか?
744:名前は開発中のものです。
10/04/28 18:35:40 2HI/3VpU
レースゲーのラップタイム等を計るのに便利な関数って無いよね?
fpsと経過フレームから弾き出すしかないか
745:名前は開発中のものです。
10/04/28 22:08:21 PAVXsTi9
>>743
今アクエディを30秒触った人の意見でいいなら。
GameMakerとアクエディは、ツールの概念が根本的に違う。
GameMakerには、アクエディのように予め用意されているギミックは一切無いから、一から自分で作っていく必要がある。
(自キャラの操作からはじまって、ブロックに乗れるとか、重力の設定とか、アイテム、タイムの経過の表示とか、もろもろ)
それが用意できたら、アクエディのようにぺたぺた貼っていく感じで面を作っていくことが出来る。
一応忠告しておくと、自力でそれに到達するまでは、
GameMakerをいじって作り方を学ぶ必要があるんで、それなりに時間がかかる。プログラミング未経験なら、なおさら。
ジャンプアクションは、意外に難しいジャンル。
個人的に、ゲーム製作初心者が初めに手を出すべきでない、と思ってる。
>>744
実時間の計測したいなら、グローバル変数のcurrent_time(値はミリ秒)を用いる手があるが、精度がいまいちのような気がする。
実時間計測の精度を求めるなら、DLLをつかってWindowsのAPIにある精度の良い関数(timeGetTime()等)を呼び出すとかするしかない。
746:名前は開発中のものです。
10/04/29 01:02:16 oUdNBSO0
精度がいいか悪いかは別として
current_timeは基本的にリファレンス通り1msぐらいの精度でとってくれるよ
内部でtimeGetTimeを呼んでるんじゃないかと思う
747:名前は開発中のものです。
10/04/29 02:10:18 tkZBl2+m
>>743
アクエディってのは使ったことないけど
1から作るGamemakerで単純な横スクを作るとこんな感じの壁に当たると思う
重力や物に乗る設定
敵を踏む設定
背景や画面の設定
斜面との当たり判定
梯子とかあるとそこも壁になりかねないけどある程度応用が利けば何とかなる
タイムラインとグローバル変数を会得すれば快進撃が始まる
748:名前は開発中のものです。
10/04/29 03:49:19 6/QcXG7Y
>>745>>747
ありがとうございます。
なるほど、基礎部分が大きく違うのですね……衝突や重力設定から自分で作らないといけないと。
とりあえずアクションにこだわらずいじって練習してみます。
749:名前は開発中のものです。
10/04/29 10:11:26 d5o0oHa5
>>745-746
PCの起動時間を調べるだけみたいだから気に留めてなかった
この関数で出る数字は人によってまちまちになると思うけど、どうやったらこれをラップタイム等に応用できるのでしょか
750:名前は開発中のものです。
10/04/29 10:17:17 itw73pKb
終了時刻-開始時刻=経過時間
751:名前は開発中のものです。
10/04/29 10:28:34 d5o0oHa5
>>750
なるほど
これを分:秒:ミリ秒に変換する、と
ラップスタートとPCの起動時間に関連はないから若干の誤差は仕方ないのね
752:名前は開発中のものです。
10/04/29 19:03:57 d5o0oHa5
画面上に動き続けるタイムを表示する場合だとこの式では無理?だよね
753:名前は開発中のものです。
10/04/29 20:12:21 oUdNBSO0
ゲーム内の時間をとるんだったら、現実時間じゃなくてfpsから計算していかないと
ほとんどの場合使い物にならないよ。
タイム表示をするとしたら↓こんな感じ。割り算しまくってあまりいいコードじゃないけど
real_timeはすでにミリ秒に換算されたものとして
real_time_text = string(real_time div 1000 div 60)+"'"+
string(real_time div 1000 mod 60)+"'"+
string((real_time mod 1000) div 10)
draw_text(x, y, real_time_text)
754:名前は開発中のものです。
10/04/29 21:01:11 d5o0oHa5
詳しく書いてくれてありがとう
ちなみにfpsでミリ秒を求める場合はどうやるんでしょか
60fpsの場合60フレームで1秒はわかるんだけど
755:名前は開発中のものです。
10/04/29 21:39:19 oUdNBSO0
あんまり難しいこと考えずに算数を思い出して
60 fpsの場合、1fpsでかかる時間 x は
60 (fps) : 1000 (msec) = 1 (fps) : x (msec)
x = 1000 / 60 (msec)
経過時間 = 経過したフレーム数 * x
756:名前は開発中のものです。
10/04/29 21:46:09 d5o0oHa5
こうやって書いてもらうと簡単に思えるけど
自分で辿り着くのはすごく難しいんだよなー
何度も何度もありがとう
757:名前は開発中のものです。
10/05/01 18:53:49 II5NejI3
GMLが大量においてあるサイトはどこにあるんだ?
かれこれ数時間はぐぐっているのだがぜんぜん見当たらない・・・
758:名前は開発中のものです。
10/05/02 02:17:03 1vQ/IaZ6
少なくとも日本のサイトにはないんじゃない
759:757
10/05/02 10:15:45 aa09sJ7a
>>758
そうか・・・もうちょっと頑張ってググってみるよ。
760:名前は開発中のものです。
10/05/02 10:40:23 aa09sJ7a
お前らって横スクロールアクションゲームの斜面処理どうしてる?
連投ですまない。
761:名前は開発中のものです。
10/05/02 23:19:33 uBl6tD5c
俺も知りたい
762:名前は開発中のものです。
10/05/02 23:26:10 5bIfN4MQ
こういうの?
URLリンク(www.youtube.com)
763:名前は開発中のものです。
10/05/02 23:35:56 uBl6tD5c
これだと登るのは可能だけど 下るのは落ちるようになるなぁ
764:名前は開発中のものです。
10/05/03 01:32:24 8PtFWmtK
公式のチュートリアルに坂道って入ってなかったっけ
…と思ったが、確かめてみたらその動画と似たりよったりだった
よくあるのは、ループで下から上に向かって調べていって
空いているスペースがあったらそこに移動する方法かな。
for (vy = 4; vy >= -4; vy -= 1) {
if (place_free(x + 4, y + vy)) {
x += 4;
y += vy;
break;
}
}
765:名前は開発中のものです。
10/05/03 01:44:11 8PtFWmtK
ついでに>757 GMLスクリプトの定番サイト
URLリンク(www.gmlscripts.com)
766:名前は開発中のものです。
10/05/03 20:07:36 2UeCxxLo
>>762
すばらしいチュートリアルを有難うございます!
これを参考にして見ます。
>>764
スクリプト提供サンクス。
これを参考にして作ってみます。
>>765
おお!ありがとうございます!
いろいろ忙しくてレス出来なくてすまない。
767:757
10/05/03 20:11:54 2UeCxxLo
名乗るのを忘れていたorz
>>766 は俺です
768:名前は開発中のものです。
10/05/03 21:32:52 OdCmNntC
斜面に関してだけどつまり
向きを「/」として、斜面のXより左に自キャラがいるときに→キーを押した場合、
「X,n+Y」(上)と「n+X,n+Y」(斜め上)に何もないか調べて、無ければそこに移動、みたいな感じで良いのかな
以前同じようなのを作った気がしたけど失敗した
で、俺は曲線の斜面を登る必要はないから滑り落ちる様なのを作りたいんだけど
何か質問文考えてる途中で何となくイメージが掴めて来たから困る
769:名前は開発中のものです。
10/05/08 17:12:54 b3P5iVqG
横スクアクションの無限ループするマップを楽に作れないかな
770:名前は開発中のものです。
10/05/08 17:53:33 b3P5iVqG
自己解決した
771:名前は開発中のものです。
10/05/08 19:32:43 pAC3Vaca
>>768
こんな感じかな?
左右キーで移動
スペースでジャンプ
サンプルはこちら
URLリンク(www.mediafire.com)
772:名前は開発中のものです。
10/05/08 19:45:18 pAC3Vaca
URLリンク(www.youtube.com)
こんな感じにルーム遷移をしたいんだけど、なにかいい方法ないかな・・・
詳しい方、ご教授願います。
773:名前は開発中のものです。
10/05/09 15:58:20 +L3j5tFD
こんな感じのこれはどれを指してるんだ
774:名前は開発中のものです。
10/05/09 19:49:26 xBD6SAPM
すいません GameMakerの処理速度はプログラム言語でたとえるとどの言語程度でしょうか?
775:772
10/05/10 19:22:18 MvcHCLbq
>>773
説明不足でした。ごめんなさい
この動画の 1:11から1:13あたりの、ルームを移動したときに前の処理を継続しているみたいなんです。
ルーム移動時にオブジェクトの移動速度や状態をどうやって保持するのかなとおもいまして
776:名前は開発中のものです。
10/05/10 21:34:53 tts9fO3P
残したいobjectにpersistentを設定
777:名前は開発中のものです。
10/05/13 20:15:05 wxlWK1XE
ジョイパッド キーボードでのキーコンフィグの作り方がよく分からない
サンプルって無いだろうか
778:名前は開発中のものです。
10/05/14 20:25:16 YaJQFI/9
>>777
ジョイパッドはわからないが
キーボードでのキーコンフィグなら
URLリンク(www.mediafire.com)
ヘルプにも有るように、今作ってるゲームのシステムを使ってやっつけモード全開で作ったので・・・
779:777
10/05/14 20:57:51 ZT/EAdjl
>>778
ありがたい
ver8.0をliteで使ってるんだけど スクリプト:key_initの
datafile_exportが不明なスクリプトと出た ちょっと色々調べてくる
780:名前は開発中のものです。
10/05/14 23:29:40 fHM8y9Wt
キーコンフィグなら上のほうにも出ているけどキーマップ切り替えが簡単だと思うよ
例えば、Zと何かのキーを変更するなら
default_key = ord("Z")
keyboard_wait()
custom_key = keyboard_lastkey
keyboard_set_map(custom_key, default_key)
781:名前は開発中のものです。
10/05/15 00:24:40 uTaTmBuv
>>780
ありがとう 試してみる
今夜は寝ないでがんばる
782:名前は開発中のものです。
10/05/16 00:35:52 prMMPTJc
スコア等を表示するときに
1250ではなく0001250のように表示するにはどうしたらよいでしょうか
783:名前は開発中のものです。
10/05/16 11:45:50 nSJwkLn0
URLリンク(gamemaker.jpn.org)
ここにGM7以降はアルファチャンネルの合成・・・とか書いてあるが実装されてるのでしょうか?
白に近い色も透明化できるということですよね?
GM8使ってみても6と違って透明処理が非常に分かりにくいorz 読み込んだ後の画像の透明化の仕方すら分からん…。
784:名前は開発中のものです。
10/05/16 15:35:38 s7h1BRs+
>>782
string_formatが誰得な使えない機能になっているので、一番上のスコア部分をグラフィックで隠すか
str_number = string(number | 100000000) //8桁表示
draw_text(x, y, string_copy(str_number, 2, 8))
大きい桁の数で読み込んで上の桁を削るとかかな
>>783
日本語のやつは使ったこと無いから知らないけど
GM8の透過はアルファつきのpng読めば勝手に透明化してくれる
自分で画像を作るときはopacity設定して書くだけ
785:名前は開発中のものです。
10/05/16 20:03:43 4L+tUZJD
>782
> 1250ではなく0001250のように表示する
四桁までなら以下のスクリプトで出来る。
URLリンク(www.mediafire.com) 3and4.gml
>784 のような方法が一番無難だけどね。
786:785
10/05/17 18:31:49 a6R0p8Vc
ファイル名間違えたorz
URLリンク(www.mediafire.com)
正しくはこっちね。
787:名前は開発中のものです。
10/05/17 19:19:16 qsApoeyK
すいません GameMakerで商業レベルの戦略 戦術シミュレーションゲームを作る事は可能でしょうか?
788:名前は開発中のものです。
10/05/17 22:44:35 iruzC88G
無理
789:名前は開発中のものです。
10/05/18 10:30:04 UBDSEPmt
GMをレジストする時のfirstname/lastnameってやっぱり本名だよね
PRO版になった後に「ライセンス保持者は○○」みたいにどこかに表示されたりする?
それともライセンス名は自由に決められる?
なんとなく気になったもので
790:名前は開発中のものです。
10/05/18 20:08:56 SNyXku20
無理か無理じゃないかと言われたら無理じゃない
死ぬほど頑張れば出来るとおもうよ
791:名前は開発中のものです。
10/05/18 20:10:43 C9Z95m5J
i wanna be the engine でゲームを作っているんですけど
オブジェクトと時計回りに飛ばすにはどうすればよいのでしょうか?
i wanna be the guy で言うとグラディウスの面の最後のサクランボです
792:名前は開発中のものです。
10/05/18 21:24:11 SNyXku20
またアイワナか
793:名前は開発中のものです。
10/05/19 00:25:50 CbssJVe7
しかもマルチかw別にいいけど
794:名前は開発中のものです。
10/05/20 13:03:53 XqlYIriT
Game MakerとMMF2ってどっちの方がとっつきやすいの?
人によるのかな?
795:名前は開発中のものです。
10/05/20 23:25:21 WBZEEzhD
使用者が少なくともプログラマじゃないとして
ツクールを裏技駆使したりするレベルでコアに使い込むタイプの人
→MMF2
デザイナーだけどFlashでActionScript使うのが好き(勉強が苦にならない)人
→Game Maker
どんなに苦労してもいいからゲーム作りを飯の種にしたいという決意の人
→Java
796:名前は開発中のものです。
10/05/21 00:55:49 8RMu8YrK
>>795
なるほど、把握
797:名前は開発中のものです。
10/05/22 23:51:45 kzKFYK2b
gamemakerの3D機能が本当に微弱という話は良く聞きますが
実際どれくらいの事まで出来るのでしょう?
良ければサンプル、あるいは3Dを使用した作品の動画などを教えていただけませんでしょうか
798:名前は開発中のものです。
10/05/26 10:00:33 zLNiQ8yo
アクティベーションできない・・・
このレジスト方法嫌いだ。
799:名前は開発中のものです。
10/05/29 00:36:22 tQ6NeHot
アクティできあ。
~nameとか書いてあるから名前書いてたけど
メールアドレスだったのね・・・・サポートに2度もメール出しちゃった。
ハスカスィ
800:名前は開発中のものです。
10/05/29 13:47:15 ri3eQDYH
~nameってどこの事?
801:名前は開発中のものです。
10/05/29 14:32:12 +iWaOSdT
licence holder のことでしょ
分かりにくいのは全部softwrapのせい
802:名前は開発中のものです。
10/05/30 02:22:15 yzHAUCrX
マウスをゲームのウインドウからはみ出さないようにする事は可能でしょうか
マウスがウインドウから出た時ステップイベント中にwindow_mouse_setでウインドウ内に戻す方法では
一応ウインドウ内に戻る事は戻るのですが一時的にはみ出してしまいます
803:名前は開発中のものです。
10/05/30 10:35:25 K80hcH1v
常にフルスクリーンならともかく
強制的にマウスをウインドウに閉じ込めるのは非常によろしくない
何がしたいのかわからないけれど、きちんとウインドウ外に出たときの処理を作ったほうがいい
804:名前は開発中のものです。
10/05/30 13:45:16 yzHAUCrX
マウスを使うアクションゲームを考えているのですが
マウスがウインドウからはみ出してクリックする度にフォーカスが外れるのはストレスになるだろうと思いまして
ワイド画面の場合の余白の事もあるのでフル/ウインドウ問わずゲーム画面内にマウスをキープできればと
805:名前は開発中のものです。
10/05/30 20:36:11 K80hcH1v
個人的なあれやこれやを押し付けてもしょうがないので先に解決策を書くと
>>802の状態で、おそらくウインドウいっぱいにゲーム領域があるんだろうけど
もう少しウインドウサイズを大きくして、ゲームに淵の部分をつけてマウスをその中に収めるようにすれば
フォーカスを失うことは無いかと
でもやっぱりウインドウモードでマウスが占有されるっていうのは、う~む・・・
806:名前は開発中のものです。
10/05/30 20:47:11 6CMxHS1M
FPSとかはゲーム中占有してるもんだけどね。
ただ、メニューモードになるとマウスカーソルが表示されて
ウィンドウフォーカスをマウスで選択できるようになるけど。
807:名前は開発中のものです。
10/05/30 20:54:01 yzHAUCrX
たしかにこの方法だとフォーカスが移ってもマウスの移動が制限されてしまうんですよね
理想はFPSのウインドウモードのような感じなのですが
色々調べてみたところ望んだ動作をさせるにはDLLを使うしかないようです
そのDLLがどんな物なのかは全くの謎ですが
808:名前は開発中のものです。
10/05/30 21:01:23 yzHAUCrX
>>806
更新したら同じようなレスが
メニューモードでもウインドウ内に閉じ込めるタイプがありますが、それが理想の動作かもしれません
ALT+TABでフォーカスを移してもマウスの動きも制限されないですし
809:名前は開発中のものです。
10/05/30 22:56:03 jFXrZH5T
普通にフルスクリーン限定のゲームじゃダメなのかな
ウィンドウのFPSを遊んだ事が無いので何とも不愉快なイメージしか無い
人によってはフルスクリーンになる事の方が嫌なのかもしれないけど
それにそんな画面いっぱい使ってるゲームなら尚更フルスクリーンの方が楽しめるんじゃないかな
810:名前は開発中のものです。
10/05/31 20:14:52 uB+Rcg9m
ゲーム画面が4:3だとモニターがワイドの場合フルスクリーンにすると余白ができてしまって不都合が出るかと思ったのですが
特に問題は無さそうなのでフルスクリーンで作ることにします
ありがとうございます
811:名前は開発中のものです。
10/06/01 13:33:24 mLQywIcm
URLリンク(www.youtube.com)
この動画みたいに同じタイプのパーティクルを個別の位置(ザコ1匹毎)に作るにはどうしたら良いでしょうか?
812:名前は開発中のものです。
10/06/02 21:15:39 pzl3yDfb
Proエディションにアップさせたいんだけど金はどうやって払えば良いのかな
銀行振り込みなんかが出来ると助かるんだけど
それと送られてきたキーはどのバージョンでも使えるのかな?
今GM6で何か別物になってそうな気がしてGM7に進めないんだけど
将来的にやっぱりバージョンは上げてくだろうし
813:名前は開発中のものです。
10/06/02 23:38:52 MxWIiucV
GMってズーム機能とかはないのかな?
image_xscaleとimage_yscaleをいじるしかない?
814:名前は開発中のものです。
10/06/03 02:49:00 dVlhQ8ao
>>811
敵の位置を指定してpart_particles_createするだけじゃないの?
particle systemとtypeは、適当なコントローラオブジェクトにでも作らせて
グローバルに一個だけ持っておけばいい。
>>812
支払いはクレジットカードとPayPalだけだったかと。
バージョンによってやり方は微妙に違うと思うけど、
Lite版だったらGM起動するたびに「Proにしないか」って画面が出るから
それを押して案内に従えばいいと思う。
ちなみにバージョン間でキーの互換性はないよ。
(GM6買った時は5と6両方のキーがもらえたけど)
>>813
GM6以降だったら、Viewを使って拡大縮小ができる。
815:名前は開発中のものです。
10/06/03 15:22:06 YHqswL3e
>>814
おお、ありがとうございます
おかげでズームアップできました
816:名前は開発中のものです。
10/06/03 22:05:01 aReQvSl6
GM9はC#製になるらしいね
URLリンク(gamemakerblog.com)
817:名前は開発中のものです。
10/06/03 22:13:37 ZiWZ04IR
新verか 線形補間解除できるようになったらいいな
818:名前は開発中のものです。
10/06/03 23:37:06 AF5Clpsp
それって公式発表じゃない気が。
>>816のページもGameMakerユーザーがやってるっぽいし。
本当にC#だったら、Macは切捨てか・・・?
819:812
10/06/04 17:36:04 ds85S00c
>>814
ありがとう
互換性無いのか・・・
なんか知らぬ間にどんどんバージョン上がってきてるしどうすりゃ良いんだ
820:名前は開発中のものです。
10/06/07 15:39:30 A0pl8E9h
線形補間って解除できなかったっけ
GM6だけ?
821:名前は開発中のものです。
10/06/09 15:59:46 ebHnfTX2
スプライトの回転はProだけでしょうか。
822:名前は開発中のものです。
10/06/09 17:02:25 3eDecubD
いえす
823:名前は開発中のものです。
10/06/09 20:48:06 iBEd3wdQ
あるオブジェクトにある変数が定義されているかどうかを確認する方法ってありますか?
定義されていないならその処理は行わないみたいなことをやりたいのですが…
824:名前は開発中のものです。
10/06/09 21:05:50 sZ3LRrvf
つ variable_local_exists(変数名)
825:名前は開発中のものです。
10/06/09 21:19:21 iBEd3wdQ
う、ヘルプのその他の変数のところにしっかりとあったのですね。すごい恥ずかしい…
素早いレスありがとうございました。これで先に進めそうです
826:名前は開発中のものです。
10/06/09 21:19:27 dOFxgLqw
>>820
まじか
8だと出来ないわ
827:名前は開発中のものです。
10/06/09 23:03:40 3eDecubD
7はどうだったか忘れたけど、
8だと解除っていうかデフォルトで設定されてない
もちろんチェックをいれれば有効になる
828:名前は開発中のものです。
10/06/09 23:05:13 dOFxgLqw
>>827
まじか
色々チェックを弄って試してるんだけど分からぬ
どのチェックかな
829:名前は開発中のものです。
10/06/09 23:24:26 3eDecubD
Global Game Settings の interpolate
この辺は6から変わらないと思う
830:名前は開発中のものです。
10/06/09 23:31:12 dOFxgLqw
すまない 画面を拡大した時に輪郭がボケるのを無くしたかったんだ
831:名前は開発中のものです。
10/06/11 21:51:55 t2BjBbMT
いまTDS(TopDownShooter)で軽くゲームを作っているのだが、
どうもキーボード使って斜め移動をしているときに、銃を撃とうとすると斜め移動できなくなるな
なんでだろ
832:名前は開発中のものです。
10/06/12 01:22:20 PYXKd/uJ
普通のキーボードはいくつものキーを同時押しできる作りにはなってない
組み合わせによっては三つ以上認識できないことがある
ShiftとかCtrlにすると改善されるかも
833:名前は開発中のものです。
10/06/12 13:54:56 oloLVXQg
image_angleくらいliteでも使わせてくれ…うぅ
834:831
10/06/13 11:29:24 XK4fWSQG
>>832
やっぱりそうでしたか・・・
キーの組み合わせを調整してみます。
それでもうまくいかないようだったら四方向固定にしようかと。
>>833
激しく同意。 image_angleなしでTDS系のゲームとか作ろうとすると結構つらいorz
835:名前は開発中のものです。
10/06/13 15:12:21 S6dSSaR1
2000円くらい払えよ
ゲーム製作なんて何ヶ月もかかるんだから、2000円ケチる方がはるかに損だと思うんだがな
836:名前は開発中のものです。
10/06/13 19:10:48 ov7pH7B7
ところで格ゲーとかのコマンド入力ってどうやってる?
ボタン押したら変数onにしてタイムラインで一定時間内に次キーが押されなかったら変数offなんて面倒な仕様にしてるんだけど
もっと単純な方法は無いかな
837:名前は開発中のものです。
10/06/13 21:29:16 taDSM2ud
技ひとつをオブジェクト扱いにして
処理コマンド(キーを入力する順番)を配列として持ったものと
技の入力状況を示すイテレータを持たせる
一定時間ごとにキー判定を取って、キーが一致すればイテレータを進め
一致しなければ先頭に戻す。最後まで到達すれば技発動・・・みたいなことを考えた
838:836
10/06/16 07:51:51 iSVFrURJ
なるほど、技ひとつひとつがオブジェクトですか
参考にしてみるよ。ありがとうございました
839:名前は開発中のものです。
10/06/16 07:56:57 Jeqzgo2J
アクションゲーム作っていて、剣を振るとか殴るとかで
アニメが終わる間動きを止めたいんですけどどうすればいいのか
教えてもらえませんか?
よくアラームを使うって見かけるけどいまいちわからなくて…
AnimationEndを使うとオブジェクトをいくつも分けないとだし
変数もややこしくなるしで一つのオブジェクトで済ませたいんです
840:名前は開発中のものです。
10/06/16 17:24:01 jPwPQDvq
動きに応じてsprite_indexを変更するようにしとけば、AnimationEndイベント使ってもひとつのオブジェクトでできるよ。
ただ、AnimationEndイベント内部はswitch-caseとかの場合わけが必要になるかもしれないけど。
841:839
10/06/17 00:24:48 mBfyuQLT
>>840
ありがとう。分けなくてもAnimationEnd使えるんですか
ただ動きに応じて、という処理の書き方・GMLは使ってないのでこれまた
書き方がヘルプ等見ても見当がつかないんですがGML使わなくても出来ますか?
というか皆さんこういう場合具体的にどうやっているんでしょうか?
散々調べたけどその辺詳しく解説されているところが見つからなくて…
ニュートラル>攻撃モーション完了(完了まで攻撃ボタン無効)>ニュートラル
というのがどうやっても出来なくて数ヶ月詰まってます。
もっと簡単な方法とか他にあればどなたか教えて下さい
お願いします。
842:名前は開発中のものです。
10/06/17 07:20:40 nIJZSKy9
全ての操作の条件に変数がonになってる事を追加して
攻撃モーションへ移る際にその変数をoff、モーション完了後に変数をonに直せば良いだけの話じゃないの?
843:839
10/06/18 21:45:25 zwccdsE4
>>842
ありがとう
なんかそう言われるとやけに簡単な気がして
ゼロから組み直したらある程度形になりました。
まだ思い通りにはいきませんが…
844:名前は開発中のものです。
10/06/22 11:01:41 Ci7o/Mjt
進行方向と速度を指定してオブジェクト生成(電球に矢印のマーク)のアクションをGMLで表すにはどのようにするのでしょうか。
845:名前は開発中のものです。
10/06/23 01:35:42 qd+uDdYg
>>844
まずcreateしてからsppedとdirectionを設定すればいい
a = instance_create(x, y, object);
a.speed = 速度;
a.direction = 方向;
Createイベントの時点ではまだspeedとdirectionが設定されてないから
厳密に言うとアクションと等価じゃないけどな
846:名前は開発中のものです。
10/06/23 01:44:03 tBjeKmtz
そうですか…一度にいくつも同時にその処理を行いたかったのですが
たくさん変数を用意しないといけませんね。
847:名前は開発中のものです。
10/06/23 01:54:04 qd+uDdYg
いや、別に一時変数だから使い回しでいいし
一時変数すら使いたくないならwithを使う方法もある
with (instance_create(x, y, object)) { spped=速度; direction=方向; }
同じことをあちこちでやるんだったらスクリプトにすればいい。