09/04/23 08:11:08 iAS0afeL
無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。
●本家(英語)
URLリンク(www.gamemaker.nl)
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
URLリンク(gamemaker.main.jp)(現在一時閉鎖中)
前スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】
スレリンク(gamedev板)
2:名前は開発中のものです。
09/04/23 08:11:51 iAS0afeL
《Game Makerの特徴》
@ コリジョン(当たり判定)/スプライト/マップ/サウンド再生など、2Dゲーム作成にかかせない機能が充実
@ なにかと便利なイメージエディタを内蔵
@ プログラミングの知識はあってもなくてもよい
@ *.exe(単体実行可能)形式でゲームを出力できる
@ 作ったゲームは自己責任の元で自由に配布できる(作ったゲームを売る場合のライセンス料さえ不要!)
@ キーボード、マウス、ジョイスティックからのキー・ボタン入力をサポート
@ イベントドリブン型なのでスマートにゲームを構築できる
@ 組み込みスクリプト言語"GML"により、さらに細かい処理が可能
@ エンジンはDirect X
※有料登録(15ユーロ)するとゲーム起動時のロゴ表示が消えて3Dやエフェクト機能などが追加されますが、基本的に無料で充分使えます。
《Game Makerの欠点》
@ 英語ソフトなので、英語が読めないととっつきにくい
@ ツクール類とは違い、ゲームの"動き"から設計しなければならない(それがまた長所でもある)
3:名前は開発中のものです。
09/04/23 08:18:42 iAS0afeL
@ver5.x~6.xは以下よりダウンロード可能
URLリンク(wiki.yoyogames.com)
@最新版の7は以下よりダウンロード可能
URLリンク(www.yoyogames.com)
@Gamemaker 6 日本語ヘルプファイル
URLリンク(www.geocities.jp)
4:名前は開発中のものです。
09/04/24 00:08:48 adhhxkFd
>>1乙
落ちてたんでたすかった。
5:名前は開発中のものです。
09/04/25 22:47:07 SGqLCdQy
>>1
乙
6:名前は開発中のものです。
09/04/27 18:00:51 ehVESZp+
上下左右が自然につながってるループって出来ないかしら
プレイヤーキャラは動かさずに周りの物体の方を動かして移動してるように見せかけるとか…
7:名前は開発中のものです。
09/04/28 14:28:20 R/QbAbwJ
>>1
乙
>>6
何をしたいのかもうチョイ詳しく
8:名前は開発中のものです。
09/04/28 19:17:27 T66ETO1f
>>7
Game Makerのループ機能だと
キャラがmapの右端から消えて左端から出現するという形式なんで
ドラクエの世界マップみたいに途切れなくずーっと続くように出来ればいいなと。
まぁそれで特に今何か作ろうって計画はないんだけど
9:名前は開発中のものです。
09/04/28 21:11:44 hCyTW88V
>>8
キャラを中央に固定、で背景スクロール処理という単純な動作でできないか?
10:名前は開発中のものです。
09/04/28 22:14:20 T66ETO1f
ドラクエはあくまで例えなんで
RPGなら簡単だけどアクションゲームとか
リアルタイムシミュレーション的な物とかだと
すべての物体を同じように動かさないといけないのが大変かなぁと
11:名前は開発中のものです。
09/04/29 08:31:51 ZfBLMhKp
マップは固定。
キャラを動かし、カメラ(view)はキャラを追う。
マップの端は広く確保しておく。
わかりやすく、viewが200x100だとして、ワールドマップが1000x800だとする。
ここで、マップの端を上下左右にviewの半分程伸ばす(伸ばした部分は海の画像とする)
ワールドマップのサイズが1200x900になる。
マップx軸(100/ 1000 /100)
マップy軸(50/ 800 /50)
キャラでこんな感じのコードを実行する。
if (x<100) x+=1000;
if (x>1100) x-=1000;
if (y<50) y+=800;
if (y>850) y-=800;
(要は、本来のワールドマップからはみ出したときに反対側に移動させる)
12:名前は開発中のものです。
09/04/29 09:25:47 eGmI2xof
すみません、ワニワニパニックっぽいゲームを作っているのですが、
マウスを動かすとハンマーが付いてくるようにしたいと思っています。
GMLを使うことと、座標はmouse_xで取得する(叩く場所は横一列)ことまでは分かったのですが、
ハンマーのオブジェクトに対してこのスクリプトを入れたら動くのでしょうか?
{
for(;;)
if(mouse_x=>10)&&(mouse_x<990) move_towards_point(mouse_x);
}
13:名前は開発中のものです。
09/04/30 23:39:52 k1J4qmAn
オブジェクト.x = mouse_x
オブジェクト.y = mouse_y
をハンマーのステップに入れるべし。
14:名前は開発中のものです。
09/05/04 11:18:26 kApAJSCV
起動したときたまに↓こんな文章が出るんですが、なにか問題あるのでしょうか?
detected 17 old temp folders left over from earlier runs of game maker or games created with it do yo want me to remobe these
翻訳サイト使ってみたけどいまいち意味がつかめません
15:名前は開発中のものです。
09/05/04 14:05:55 7jopXBHE
>>14
以前ゲームメーカーもしくはゲームメーカーによって作られたゲームを起動したときに使用した古い一時的フォルダが17個検出されました。削除しますか?
要は、何か古いファイルが見つかったけど消すか?ってことだ。
そのメッセージが出たからって問題があるってわけじゃない。
見つかったファイルも消して問題ないだろう。
16:名前は開発中のものです。
09/05/04 14:12:02 kApAJSCV
ありがとうございます
テストプレイの時の使われたデータを消すかどうかだったのですね
17:名前は開発中のものです。
09/05/06 16:13:50 cGUHBWPE
gamemakerってマルチコア未対応ですか?
18:名前は開発中のものです。
09/05/06 20:25:32 /qk7GREu
対応してないっぽい
19:名前は開発中のものです。
09/05/06 22:44:26 AavqJlnC
ブロック崩しを作ろうと考えています。
GMLを必ず使わなくてはならないので、バーをマウス追従をGMLで実現させたいのですが、
>>12を参考にstepイベントで、コードの断片を実行というアクションで、以下のコードを入力しましたところ、
{
point = mouse_x;
if( (point>=16) && (point<=448) && (distance_to_object(object_wall) != 0) ){
move_towards_point(point, 0, 500);
}
}
確かに動作するのですが、
・バーが超高速で点滅する。
・バーとボールが衝突すると、動作が止まる(ボールを跳ね返さない)
・X座標しか取得していないのに、バーがY座標にも動いてしまう。
・外枠とバー、どちらもsolidなので、外枠とバーがぶつかったら止まるはずなのに、
バーが消えてしまう。
・マウスカーソルをウィンドウからはずすとバーが消えてしまう。
といった具合に問題だらけになってしまいました。
まとめサイトのサンプルプログラムも既に落ちてしまってますし、
グーグルのキャッシュによると非公式情報サイトにもデータが置いてあったようなのですが、
見ることが出来ません。海外サイトでもソースを探しているのですが、
殆どのブロック崩しはキーボード操作で実現されており、参考に出来るものが殆どない状態です。
これらはどのようなことが原因で引き起こされているのでしょうか?
なお、move_towards_point(point, 0, 500);のY座標を
0以外の固定値に変更すると、追従すらしなくなってしまいます・・・。
20:名前は開発中のものです。
09/05/07 18:41:38 XNeNjUUk
helpから
move_towards_point(x,y,sp) Moves the instances with speed sp toward position (x,y).
つまりこれは、座標(point, 0)に向かって500のスピードで進むということになる。
まずは>>13を参考にしてみるといい。
21:名前は開発中のものです。
09/05/07 20:52:30 PncVi+Wz
>>20
小刻みに取得するX座標に対して500という超高速で移動しようとしたために点滅していたのですね。
まだ、正常にボールを跳ね返せる段階ではありませんが、もう少し考えてみようと思います。
ありがとうございました。
22:名前は開発中のものです。
09/05/08 00:55:55 0nS97xOM
ついでに
>外枠とバー、どちらもsolidなので
動くオブジェクトをsolidにするのは禁物(ヘルプにも書いてある)
solidなオブジェクトは衝突すると相手と自分自身の両方を前の位置に戻すからね。
23:名前は開発中のものです。
09/05/08 15:06:18 rPBrYSil
ゲーム実行中にロードしたい画像ファイルとかって全部includeしないと駄目なのかな?
datファイル一つにまとめるとか何かいい方法知ってる人いたら教えてくれ
24:名前は開発中のものです。
09/05/08 22:27:01 T/ebigt+
>>22
ありがとうございます。
点滅については、stepイベントとmove_towards_pointを混ぜたことに
よって起きていたようです。
教えていただいたところ修正し、こちらについても修正したところ、
最初の不具合は全て解消されました。
25:名前は開発中のものです。
09/05/09 22:19:36 9lqxYDGK
moveじゃなくて単純にその座標を指定じゃだめなん?
26:名前は開発中のものです。
09/05/10 02:37:10 pKUmYJ3m
>>23
フリーのLite版なら無理。Pro版ならゲーム実行中にリソースの管理が出来るから可能になる。
27:名前は開発中のものです。
09/05/12 05:06:00 gpsGKC2W
>>26
すまんPro版だからリソース管理は出来る。
問題はsprite_addで追加するファイルをユーザーから見れないようにしたいんだ。
だからファイルを別フォルダに格納して配布とかじゃなくてglobal game settingから該当する画像ファイルをincludeしてるんだけど、
それだと100ファイル以上includeしないといけないから何か良い方法はないものかと。
28:名前は開発中のものです。
09/05/12 10:19:01 T0lxXSKR
>>27
GameMakerは、基本的には一般的な形式のファイルを経由しなければ画像や音声をリソースに追加できないので、
リソースを独自形式のファイルにするとしても、何処か隠してファイルを展開して、こっそり追加する方法しかないと思う。
あと、GameMakerはバイナリファイル関連の制御(ファイル分割、暗号化など)は弱いので、DLLで行う方がよい。
海外でリソース制御のパッケージが何種類か公開されているので、本家GMCフォーラムとかで調べてみるといいかも。
たとえば、いまググってみた感じだと、
URLリンク(gmc.yoyogames.com)
なんかは、1リソース=1ファイルだけど、リソースファイルは簡単な暗号化を施されてて、
関数一発呼び出しでリソースに追加できるようなものだった。
まだほかにもあったような気がするんで、自分で探してみてください。
29:名前は開発中のものです。
09/05/13 11:40:04 zGe6sbRN
GameMaker5.3Aと7.0って具体的にどれくらい性能に差があるのでしょうか?
30:名前は開発中のものです。
09/05/14 05:50:41 JjsEclEo
>>28
そうか、DLLという手があったのか。
GMCフォーラムでざっと調べてみたところ、教えてもらったものの他には
URLリンク(gmc.yoyogames.com)
とかがあって、これだとアーカイブ化+暗号化が出来るみたいだ。
>>28みたいに事前にリソースのパラメータを調整できないのはネックだけど、決まった規格のスプライトだったら大して問題にはならないかな。
ともかく拡張パッケージという発想がなかった。ありがとう。
31:名前は開発中のものです。
09/05/15 16:44:02 K7c6UtWV
ネット対戦できるアクションゲーを作ろうとして、
とりあえず4人同時にカーソルを動かすまでは出来たんだけど、
実際にゲーム含めて作ったとして通信の遅延ってどのくらい起こるもんなの?
環境によるって言われたらそれまでなんだけど、仮に良好な環境において、
Gamemakerのマルチプレイ機能でまともなリアルタイムネット対戦は可能なんだろうか。
mplay_data_write/readの速度はどのくらいなんだろう。
32:名前は開発中のものです。
09/05/16 15:29:10 sfLhD9Q8
大変申し訳ないデス
今からゲームを(というかオリジナルパチンコ)を
作ろうかと画策しているんですけども、
誰か過去ログ残してる方はいらっしゃいませんか(ノД`)
英語は得意なので、ちっとガリガリやってみようと思います。
33:名前は開発中のものです。
09/05/16 23:39:48 I2izdFR5
ちょっと聞きたいんですがver.7で、
あるときからルーム移動のFade out and inとか
オブジェクトのimage_alphaの値とかが無視されるようになったんだけど
どうやったら戻せますか?それとも終了?
別のgmkファイルで作ったらちゃんと反映されるんだけどなぁ・・・
34:名前は開発中のものです。
09/05/16 23:53:04 BYRkIwg9
>>33
あるときからおかしくなった、と言われても原因を特定するのは無理。
その二つの現象に関連性はないってこともあるしな。
gmkファイルをうpするとかしてもらわんと判断のしようがない。
今のファイルを参考にしながら新しく作り直すってのもある。
35:名前は開発中のものです。
09/05/17 03:25:30 dmnO4B5o
room transitionはビデオメモリが圧迫されてくると実行されないことがあるっぽい
リソースのサイズ減らすとか、preload外してみるとかするといいかもね。
image_alphaの方は、自分でスプライト描画してたりするんじゃないの?
36:名前は開発中のものです。
09/05/17 09:38:22 oo1249En
ゲームスピードかボール(インスタンス)の速度が早すぎると、たまに壁があるのに無視して通り過ぎるんだがどうしたらいいのでしょうか?
外壁はともかくサイズ大きくしようがない内壁が困る…。
37:名前は開発中のものです。
09/05/17 10:55:10 dmnO4B5o
今30fpsで作ってるのなら、60に上げてかわりにspeedを半分にする
あるいはボールを大きくする
それが無理だったら、前回の座標との間でcollision_line使って判定するとか
移動にmove_contact系使ってみるとか
38:名前は開発中のものです。
09/05/17 10:55:29 OGIGXP4f
衝突判定はスプライトの重なりだけで判定しているので、
何も対策を講じなければ、インスタンスのスピードが速くなりすぎると「すり抜ける」状態になる。
ボールの軌道が分かっているならば、1ステップ間で通る座標をすり抜けない程度にちょっとずらしながら、
衝突判定を繰り返す必要がある。(forループとかで処理することになる)
39:名前は開発中のものです。
09/05/18 10:02:52 a2nKWYl/
日本語ヘルプ一通り見て思ったのですが、これってもしかしてnullは使えないのでしょうか
40:名前は開発中のものです。
09/05/18 11:36:43 Mq4j/5Fd
>>39
どう使うつもりなのかは知らないけど、nullを-1と置く等代用は利くと思う。
41:名前は開発中のものです。
09/05/18 12:18:12 a2nKWYl/
完全に完成してから公開するのではなく、開発中途中のものを段階的に公開していくので
そうすると古い前のバージョンのセーブデータを使おうとした時、それまでになかった変数があったりするよエラーになるんじゃないかなと
nullが使えればそうした問題も解決できるのではないかと思った次第です
42:名前は開発中のものです。
09/05/18 14:35:27 Mq4j/5Fd
>>41
Help
>The Game Maker Language (GML)
>Game play
>Miscellaneous variables and functions
variable_global_exists(name)
Returns whether a global variable with the given name (a string) exists.
指定されたグローバル変数が存在するかどうかを返す
variable_local_exists(name)
Returns whether a local variable with the given name (a string) exists for the current instance.
関数が実行されたインスタンス内に指定された変数が存在するかどうかを返す
変数が存在するかどうかは、これらの関数で調べることができる。
他にもいろいろあるので詳しくは該当箇所を見て欲しい。
43:名前は開発中のものです。
09/05/18 15:45:53 Mq4j/5Fd
そもそも、GM内臓のセーブデータのロード、新しい変数の有無に関わらず、セーブしたバージョンとロードしようとしたバージョンでゲームが違いすぎるとGMが判断した場合に、ロードが失敗したような気もする。
まぁこれは確かな情報じゃなくて悪いんだが、一つ前、二つ以上前のバージョンのセーブデータを問題なく読み込めるかってのは確かめておいた方がいいかと。
セーブデータを自前で作っているのなら問題はないだろうけど。
44:名前は開発中のものです。
09/05/18 17:49:24 a2nKWYl/
>>42
これは配列でも大丈夫なのでしょうか?
あとで確認してみます
>>43
うっ、それだと厳しいかも
自前でセーブデータ作るスキルなんてもちろんありません
45:名前は開発中のものです。
09/05/18 22:50:31 +hdy116l
ウイルスバスター使ってると、プレイ時にDLLの不正な変更っていうことで引っかかるのですが
これはもうプレイヤー側でウイルスソフトの設定を変更してもらうしかないのでしょうか?
また、他のウイルスソフトでもなにか不具合が出るようなことはありますか?
46:名前は開発中のものです。
09/05/25 07:29:18 MF59dodD
ほす
47:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:09:24 I99gorNP
設定厨無双
48:名前は開発中のものです。
09/05/25 22:15:03 I99gorNP
誤爆
49:初心者
09/05/25 23:46:01 lzywA0Ki
いきなりですいません、GameMaker7をvistaで使おうとしてるんですが、
いつもGM7を起動すると
「Failed to set data for」というエラーメッセージが出てしまいます。
どうすればいいでしょうか?
(あとGamrMaker6も起動できない)
50:名前は開発中のものです。
09/05/26 18:44:28 ZKMeRAmo
vistaじゃないからしらないけどvistaの互換モード設定とかしてもダメ?
51:名前は開発中のものです。
09/05/27 02:44:40 rNo6lgDG
俺は>>50じゃないが補足しとくと、ver6はvista対象外だったような
52:名前は開発中のものです。
09/05/28 00:52:45 B8g3x9Vp
GM7 Proだがexecute_stringが動作しない。
きちんとexecute_string(string, arg0, arg1, ...)と呼び出してるんだが、どうもargの部分を読み込んでない。
同じような現象に遭った人いる?
53:名前は開発中のものです。
09/05/28 02:51:25 lnwROd2o
具体例がないと何とも言えんね。試しに
execute_string("show_message(string(argument0 + argument1));", 5, 10);
とかやったらちゃんと15って表示されたけど。
54:初心者
09/05/28 12:59:02 um1T+wUq
回答してくれた人ども。
GameMaker5なら何にも起きなかったから
これからはこいつを使って生きていきます。
55:名前は開発中のものです。
09/05/28 12:59:06 HERKIKRw
もともと変数として登録されている単語の場合反応しないことはあったな
argが何の意味かわしらないけど、そこまでわかってるんならarguとかに変えてみたら?
56:初心者
09/05/30 20:10:27 NCREypVm
またまたいけないことが…
今度はGameMaker5.3Aをインストールした後にシャットダウンをして、
パソコンを起動すると、青い画面でエラーのメッセージが出てしまいました。
訳してみるとメーカーに聞けとかなんとか書いてありました。
57:名前は開発中のものです。
09/05/31 00:26:08 CuZ8k7Sq
じゃあメーカーに聞けよ。
起動してるんなら問題の切り分けをやってからまたこい
多分原因はGMじゃなさそうだし
58:名前は開発中のものです。
09/05/31 00:56:53 honfMFUG
それ今流行のGENOウィルスじゃないか?
感染したら対処法はクリーンインストールのみ
ご愁傷様
59:名前は開発中のものです。
09/05/31 13:17:21 HaetKIli
>>56
そのPCぶっ壊れてるよ
60:名前は開発中のものです。
09/06/01 05:41:29 YdpX7PIF
>>53
すまん、具体的には
var str; str = "set_status()"; //void set_status(level)はlevelに対応したステータス値を設定する関数
var level; level = 5;
execute_string(str, level);
とやると、levelの部分が0(デフォルト)として実行されてるようだ。
もしかして、>>55に倣って
execute_string("set_status(argument0)", level);
ならうまくいくかも?試してみる。
>>55
argはargumentの意味だった
61:名前は開発中のものです。
09/06/01 19:52:42 ql4Eo5UD
それだったら execute_string("set_status(" + string(level) + ")") でもいけるけどね。
いずれにせよ引数は括弧の中に入れないと。
ちなみに、呼び出すスクリプトを条件によって変えたいとかだったら
var scr = set_status; script_execute(scr, level); みたいな方法もあるよ。
62:名前は開発中のものです。
09/06/04 17:24:58 TynQfM6F
ゲーム中でマウスで絵を描くようなことはできるでしょうか。
クリック中カーソル位置に1×1のスプライトを常時生成するようにすればいいのかな…
63:名前は開発中のものです。
09/06/05 03:41:40 Camx1Ihz
pro版ならsurfaceを使うといい
64:名前は開発中のものです。
09/06/07 10:39:37 /Gt4zmXi
補足すると、前回のmouse_x、mouse_yを保存しておいて、
前回の座標から今の座標までの直線をsurfaceに描くといい。
65:初心者
09/06/07 23:47:47 xZXdylHw
リカバリしてからインストールしたら何も起きなかった4
みんなありがと。
66:名前は開発中のものです。
09/06/09 07:22:23 Mr7H2dJs
>>61
レス遅くなったが、ありがとう。
67:名前は開発中のものです。
09/06/09 23:26:02 /A6oscIe
これ使ってゲーム作ってる人ってまだいるのかな?
なんか国内だとユーザが四散しすぎてどこが使ってるのか把握できない。
おかげでモチベ高める要因になる「ヨソの作品」が見れない・・・
まさかどっかのSNSに篭ってたりしないよね。
68:名前は開発中のものです。
09/06/10 13:40:05 lkvwDcPJ
ツクールと違ってアプリ名がアプリ名だからね。
Gamemakerでググってもそうピンポイントにヒットはしないだろうし
ポータル的なところも無いので仕方ないのでは。
自己申告か登録制のリンク集でも作るしかないんじゃね?
69:名前は開発中のものです。
09/06/10 17:43:54 4GXgyKWn
まぁ、例えばだけど
東方2次創作系とかをGMで作ったとしても
ツール名よか東方という方が先に来るよね。
さらに両方のコミュに公開するのもいいけれど
マルチだ!なんて言われるのも嫌だし。
70:名前は開発中のものです。
09/06/10 23:28:59 N2mUYF3L
ルイージみたいに、移動したあと滑るような設定がしたいんですけど???
移動するキーをはなすと滑るような感じにはできたけど、滑りが止まらなくて…
71:名前は開発中のものです。
09/06/10 23:30:30 gFnLIDSV
friction使うといいよ。
72:名前は開発中のものです。
09/06/11 02:41:03 hM9MlpU0
6月1日以降にGM7買った人は、GM8に無償でうpぐれしてくれるってさ。
GM8の最大の売りは32bitアルファ入りPNGの完全サポートみたいだけど
描画処理速度も改良してるのかな?
73:名前は開発中のものです。
09/06/11 07:42:48 0copMWhW
透過PNGなんか今までのアルファマスクで同じことできるから別にいいけど、日本語の描画ができるかどうかのほうが気になるなぁ。
例の日本語描画スクリプトがGM8でも使えるとは限らないし。
74:名前は開発中のものです。
09/06/11 10:04:12 yCzxvlpc
ライバル?なMMF2は日本語対応してるっぽいしねぇ。
GMにもがんばって欲しい。
75:名前は開発中のものです。
09/06/11 10:35:30 hM9MlpU0
MMF2はスクリプト言語みたいな奴が使えないんだっけか。
なんかどっちもオビに短し襷に長しだな……
76:名前は開発中のものです。
09/06/11 17:50:55 AH7mXwUY
MMFはあまりに逸脱したことやろうと思ったらCでプラグイン作ることになる
77:名前は開発中のものです。
09/06/11 20:45:38 Xr1c+RM/
そこまでやるんだったら1からCで作ったほうがいいような
78:名前は開発中のものです。
09/06/12 03:45:24 VmmOxjFW
一般人が思いつくレベルのプラグインはどこかに転がってる。
79:名前は開発中のものです。
09/06/12 18:32:50 E/MTiP9/
主人公の名前などを入力させるときにキーボードを使いたいのですが、入力した文字を処理するようなのはどのようにすればいいのでしょうか。
80:名前は開発中のものです。
09/06/13 22:42:34 S3sYVLNc
AIの様な物をくんでいるのですが
主人公のオブジェクトが一定範囲に入ると(たとえば他のオブジェクトからx0~x100)
その、他のオブジャクトが攻撃をしてる来るようにするにはどうすればいいのですか?
81:名前は開発中のものです。
09/06/14 19:51:08 pQ813qxp
距離を求めるには三角関数
82:名前は開発中のものです。
09/06/14 20:22:24 qBcpR4mE
そこはdistance_to系でなんとか
83:名前は開発中のものです。
09/06/15 04:07:04 Jk+7aDnj
HelpのWithの一番下。
84:名前は開発中のものです。
09/06/15 10:36:27 23XdDxQD
会話文というか台詞とかで文字を一文字ずつ表示したいのですが可能でしょうか?
スプライトで一文字ずつとかだと容量と労力的にあれなので…
85:名前は開発中のものです。
09/06/16 03:14:11 v54fMc4S
そんなに面倒じゃないんじゃない?
表示したい文は変数にぶちこんでおいて、その内n文字目までをstring_copyで取り出す
そいつをmbtext_drawで描画
あとはstepイベントとかでnを1(全角文字だと2?)ずつ増加させればいい
86:名前は開発中のものです。
09/06/17 00:59:47 Sc9d9kYD
最近一文字ずつってはやらないけどな
87:名前は開発中のものです。
09/06/17 06:19:32 hhADprYO
一文字ずつ表示させるときの利点は、表示スピードを調整することで台詞に表情をつけられること。
一文字ずつってのも使い方によってはいい表現方法だ。例えば逆転シリーズとか。
流行るとか流行らないとかってのは別として、作りたいものをどう作るかってのを考えるのが重要じゃないか?
取り出す文字数については、ord(str)を使ってアスキーコードが半角文字の範囲内かどうかを見ればいいかと。
88:名前は開発中のものです。
09/06/18 00:58:41 wIJB7n7l
FPSを常に画面に表示したいのですが、変数描写でfpsと入力してもfpsと関係ない数字が出てきます(なぜか毎回12)。
クリエイトの瞬間しかfpsを獲得できていないのかな?と思ってステップイベントで「karifps = fps」などやってみましたが
デバッグのローカル変数でチェックしても読み取られている変数は相変わらず12のままぴくりとも動きません。
描写以前にリアルタイムでfpsの値を獲得する方法が知りたいのですかどのようにすればいいでしょうか。
バージョンは5.3Aです。
89:名前は開発中のものです。
09/06/18 01:16:41 74/Cyd0p
音割れバグってまだある?
90:名前は開発中のものです。
09/06/18 01:40:17 k3jAIdi/
>>88
fpsって名前のリソース(オブジェクトとかスクリプトとか)がいると思われる。
12ってのはそのリソースのインデックスね。
コードエディタでfpsって打ったら紫になってないか? 本来は青になるはず。
あと、fps知りたいだけならデバッグウィンドウの下に表示されてるけど。
91:名前は開発中のものです。
09/06/18 13:11:50 wIJB7n7l
すみません、ありがとうございます。
ご指摘の通り以前何かの拍子で作って使われていないオブジェクト「fps」がありました。
削除して設定し直したところ無事表示されるようになりました。
>fpsが知りたいだけなら
音を指定した時にテンポよくならしたいのでなるべく画面上に目安としてfpsを表示しておこうと思いこうしました。
92:名前は開発中のものです。
09/06/20 13:33:29 vzgPBlgb
大量のアイテムを用意する場合、やっぱりマップ構造の方が良いのでしょうか?
二次配列との違いはソートが容易なことくらいでしょうか?
93:名前は開発中のものです。
09/06/20 19:53:34 1YxSRwAF
すいません、i wanna be the engine ってツールあるんですけど、
茶色いブロックを置くにはどうすればよいでしょうか?
もちろん、このGameMakerを使用したツールですよ。
94:名前は開発中のものです。
09/06/20 19:58:50 322qb69N
ツールじゃなくてGameMaker用のデータでしょ?
ツールはGameMakerのほうだろ?
95:名前は開発中のものです。
09/06/20 20:01:46 1YxSRwAF
ああそうでした、すいません、すいません。
で、どうやっても茶色いブロックが置けないんです。
それに、白いブロック消すと下から茶色いブロックがでてきて、
それを消すことも出来ません。
どうすればよいでしょうか?
96:名前は開発中のものです。
09/06/20 22:20:05 s3/tqk3E
茶色いブロックはオブジェクトではなくタイル。見た目をこれで作る。
白いブロックは、壁オブジェクト。
これはエディタ上で見えて、プレイ上では見えないようになっている。
つまり、見た目と実際の壁を別々にして配置するような仕組みになっている。
何でこんなことをするかというと、
見た目が変わっただけの壁オブジェクトを何種類も作るのは無駄だから。
(オブジェクトの種類が多いとコリジョン判定で時間がかかってしまうことになる)
これは壁の仕組みの基本みたいなんで、覚えておいておくとよいらしい。
97:名前は開発中のものです。
09/06/21 13:30:43 7yJhJEni
じゃあそのタイルはどうやって配置すれば?
98:名前は開発中のものです。
09/06/21 14:17:02 oL6yW/qB
roomにはタブが5つある。
objects, setting, tiles, backgrounds, views。
そのうちのtilesを使って配置する。
99:名前は開発中のものです。
09/06/21 14:34:01 7yJhJEni
objects settings backgrounds
の3つしかないぞ・・・
tilesとviewsがない!
100:名前は開発中のものです。
09/06/21 14:36:53 7yJhJEni
あ!アドバンスモード(?)にしたらあった!!
101:名前は開発中のものです。
09/06/21 16:12:40 00ja3K+1
これはひどい
102:名前は開発中のものです。
09/06/21 16:37:24 TUyB53a6
ひどすぎて噴いた
>>96が悲しむ姿が目に浮かぶわ・・・
すごいわかりやすい説明してたのにね
103:名前は開発中のものです。
09/06/21 17:17:08 7yJhJEni
もちろん>>96には感謝してますよ。
ところで、タイトル画面ってどうすれば
104:名前は開発中のものです。
09/06/21 17:19:45 oL6yW/qB
これはひどい
質問の内容が成立していない
何を聞きたいのかわかりゃしない
105:名前は開発中のものです。
09/06/21 18:40:49 7yJhJEni
タイトル画面は作れるのですか?
作れるとしたら、どうすればよいのでしょうか?
106:名前は開発中のものです。
09/06/21 18:53:43 00ja3K+1
URLリンク(www.google.co.jp)
107:名前は開発中のものです。
09/06/21 18:55:33 Rr9tcNOb
>>105
普通にroom作れ
108:名前は開発中のものです。
09/06/21 19:11:06 oL6yW/qB
どうすればって、作りたいように作ればいいんじゃない?
ゲームを作っているのなら、何かゲームをプレイしたことあるだろ?
全部が全部同じタイトル画面だったか?
マウスで画面をクリックするとゲームが始まるとか、
画面にあるボタンをクリックするとゲームが始まるとか、
キーボードのあるキーを押すとゲームが始まるとかメニューを開くとか、いろいろある。
どうすればって聞く前にどうしたいのかを考えろ。
どう作りたいかもわからんのに何を言えと言うんだ。
何をしたいのかはっきりさせろ。話はそれからだ。
ついでに、○○みたいなタイトル画面、みたいな漠然としたアイデアじゃなくて、
何が起こったときにどうしたいのかを考えると、何をするべきなのかが自然と見つかる。
109:名前は開発中のものです。
09/06/21 20:05:45 IeTSzOs/
※注! ID:7yJhJEniはニコニコ動画の生放送で質問するような阿呆です!
110:名前は開発中のものです。
09/06/21 21:04:48 5IVlmvDF
※注意! ID:IeTSzOs/はニコニコ動画の生放送なんかを見ている低脳です!
111:名前は開発中のものです。
09/06/21 21:08:45 Rr9tcNOb
まあ、おそらくツクール脳なんだろうな
112:名前は開発中のものです。
09/06/21 23:15:50 IeTSzOs/
>>110
別にいいじゃん(´・ω・`)
113:名前は開発中のものです。
09/06/22 15:12:41 cyzBoAsQ
どう見ても、ニコ生使って質問してるID:7yJhJEniがキチガイだな
114:名前は開発中のものです。
09/06/22 16:13:53 gIps/Kzs
>>108 では、具体的に説明します。
背景は黒。
タイトル文字は2列(上段太文字、下段小文字)
「START」と「CONTINUE」の項目が上下にあって、
マウスでクリックして選択。
キャラクターの絵を出す。
ついでに音楽も流れるようにする。
115:名前は開発中のものです。
09/06/22 17:21:32 gIps/Kzs
すいません、>114は取り消しでwwwwww。
ところで、ワープってどう設定すればよいのでしょうか?
普通にやっても、エラー画面が出て終わってしまうんです。
どうすれば次の部屋に行くようになりますか?
116:名前は開発中のものです。
09/06/22 23:03:58 wUfa0Lvh
>普通にやっても
「普通」ってのは説明になってない。
具体的に何をしたのか書くこと。
>エラー画面が出て
エラー画面には何がエラーを起こしているのかが書かれている。
エラーが出たならエラー内容を書くこと。
117:名前は開発中のものです。
09/06/23 07:31:18 u1YEd1nS
せっかく>>90の見事な回答を見ていい気分だったのに、なんだこれは新手の荒らしかw
まず、ID:gIps/Kzsにはマニュアルを読んで試行錯誤するという発想があるのか?
自覚があるのかわからんが、上で聞いていることはGMの中でも初歩中の初歩だ
その程度の内容ならマニュアルにそのまま答えが書いてある
118:名前は開発中のものです。
09/06/23 10:25:53 3z1JGY14
こんな感じ
FATAL ERROR in
action number 1
of Collision Event with object player
for object roomChanger:
Unexisting room number: 0
119:名前は開発中のものです。
09/06/23 11:58:10 je7ivZKW
存在しないルームに行こうとしてるのが原因と書いてある。
ルームの移動先は正しく指定したのか?
>>116に具体的に何をしたのか書くこととあるだろうが。
何で何度も同じことを言われないとわからんのだ。
ツクールと比べて自由度が高い分、何でも自己責任で作らなければいけない。
マニュアル読めないやつは、いきなり作りたいゲームから作ろうとするな。
まずチュートリアルに沿ってゲームを作るなり、Exampleを見ながらその通りに作ってみるなりしてGMに慣れるのが先だ。
自由に作るのは慣れてからにしろ。
120:名前は開発中のものです。
09/06/23 14:07:16 3z1JGY14
worpのオブジェクトを選んでぽんと置いただけですwww。
これだけでは次のルームにワープするわけがないというのですね。
次のルームへ移動するためには、どう設定すれば良いのでしょうか?
121:名前は開発中のものです。
09/06/23 14:29:59 kUxvm7WB
>>120
それを自分で学習できないようじゃ
このツールを使うのは向いてないよ
122:名前は開発中のものです。
09/06/23 16:08:41 3z1JGY14
自分で学習できないようじゃ、って言われてもね~。
もう一つ気になってるんだけど、has code ってなに?
123:名前は開発中のものです。
09/06/23 16:13:46 Pc2GWQ8q
みんな分かってると思うけど
NGID:3z1JGY14
124:名前は開発中のものです。
09/06/23 22:08:54 NBD7UU/C
>>122
has codeだけでは…。その前後に文章は無かったですか?
URLリンク(kabocha.sakura.ne.jp)
とりあえずルーム移動のサンプルを作りました。簡単なつくりですが、これと照らし合わせながらもう一度試行錯誤してみてください。
※GM6.1で作っています。
ただいろいろな方が言われているとおり、質問される前に一度インターネットで調べるであるとかいろいろ試してみるとかされるのが望ましいかと。
意外とGM利用者も多いみたいですので、「GameMaker 解説」等で検索すると参考サイトも見つかるかと思います。一度お試しください。
125:124
09/06/23 22:12:36 NBD7UU/C
すいません。一点だけ書き忘れてました。
サンプル内のGame Informationに解説を書いていますので、それをお読みいただくと一層理解が深まると思います。
126:名前は開発中のものです。
09/06/24 00:11:17 Q45EUiKY
ルームエディタ内にインスタンス(オブジェクトを実際に配置したものをこう呼ぶと思いねえ)
を置いて、Ctrl押しながら右クリックするとポップアップメニューが出る。
その一番下の「Creation Code」というのを選んでみると、コード編集画面が現れる。
これはCreateイベントのようにオブジェクト単位ではなく、
インスタンスごとに個別に初期化コードを記述できるというすぐれもの。
例えば移動先ごとに別々のオブジェクトを定義しなくても、
Creation Codeで移動先を定義してやればオブジェクト一種類で済ませられる。
さて、再びルームエディタに目を戻そう。インスタンスの上にマウスを移動させるたび
下のステータスバーにIDなど色々な情報が表示されることに気付くはず。
ここで今しがたCreation Codeを定義したインスタンスの上にマウスを置くと、
idの隣に「has code」という文字が表示される。これはCreation Codeが定義済みですよと、
いちいちCtrl+右クリックで開いて確認しなくても済むように表示されているわけだ。
つまり122はこの初期化コードを利用して、一種類のオブジェクトで別々の部屋に移動するような
サンプルをいじりながら話をしていると推察されるわけだが、そんだけの情報でわかるかこんちくしょう
127:名前は開発中のものです。
09/06/24 05:12:50 zrT0JE6k
>自分で学習できないようじゃ、って言われてもね~。
>>119にも何でも自己責任で作らなければいけないとあるだろうが。
自分で調べることを知れ。低脳。
128:名前は開発中のものです。
09/06/24 06:50:48 j1ZRO4Kv
>>124-126の大人っぷりに泣いた
>>122は彼らに感謝しろよ、それと小中学校のどっちでもいいから卒業してくれ、頼む
129:名前は開発中のものです。
09/06/24 08:54:08 q+ZjUiLQ
>>122
とりあえず同じ質問を2ヵ所でするのはやめてくれ
折角答えてくれる人に失礼だ
130:名前は開発中のものです。
09/06/25 00:05:05 XavehMxJ
あのさ、お前ら>>122に、そんなまともな頭があれば、
そもそも、こんな頭の悪いゆとりレスをしてくるわけがないだろ
>>122みたいな白痴は、もうここ読んでないし、
そんなマジメに相手してやる事自体が無意味だよ
131:名前は開発中のものです。
09/06/25 02:21:21 fllMyOLZ
っていうか奴は>>124-126読んでも理解できないと思うし、高確率ではなから読む気がない。
(とか書いておくと反抗期の小学生は頑張る)
132:名前は開発中のものです。
09/06/25 18:16:46 DXf4kZNS
すいません、数学の話なんですけど、draw_sprite_generalで描画すると四角形の左端を中心に回転しますよね?
縦辺の長さと横辺の長さをh,wとして角度が増えるたびx,yにh,wとθで計算した数値をいれれば、回転する点を変えられると思うのですが、どういう風に計算すればいいでしょうか?
133:名前は開発中のものです。
09/06/25 22:55:29 QCl4CUg1
回転の公式でググって、GMだとY座標が下向きだから適当に反転する
dx = w/2; dy = h/2; // 原点から回転の中心までの距離
dx' = lengthdir_x(dx, θ) - lengthdir_y(dy, θ)
dy' = lengthdir_y(dx, θ) + lengthdir_x(dy, θ)
これを中心点に足すなり引くなりすればいいべ
134:名前は開発中のものです。
09/06/25 23:26:38 DXf4kZNS
あーなるほど!lengthdirを使えばよかったのですね!
サインコサインをなんとかすんのかなあ…とずっと考えてました。ありがとうございます!
135:名前は開発中のものです。
09/06/26 01:19:08 R2VlleOL
俺ならsprite_set_offsetで画像の中心を移動して、あとはsprite_draw_extで回転角をいじるかな
136:名前は開発中のものです。
09/06/26 22:27:11 XzTjtQH4
general使ってるってことは、一部分だけ切り出して回転させたいんじゃないの。
draw_sprite_part_extで回転もできればいいんだけど、ないんだよね。
>134 lengthdirも実体はsin・cosだよ。覚えやすいように名前と引数変えてるだけで。
137:名前は開発中のものです。
09/06/27 17:58:45 g1C/dppu
>>136 一部分だけ切り出して回転させたいんじゃないの。
まさしくそうなんです。教えてもらって申し訳ないのですがいろいろ試してみたらsurfaceで思い通りのことできました!
surf = surface_create(w,h); //切り取りたいスプライトの幅,高さ
surface_set_target(surf);
draw_sprite(spr,sub,xx*-1,yy*-1); //切り取りたいスプライトのインデックス、サブイメージ,xx,yyの場所から横w縦h文だけ切り取ります
nspr=sprite_create_from_surface(surf,0,0,w,h,false,true,false,true,xo,yo)//各パラメータはお好きに!
surface_free(surf);
URLリンク(www.gmlscripts.com)
ココ参考にしました!僕以外の役に立つかどうかわかりません!
138:名前は開発中のものです。
09/06/27 22:18:00 Vqi57wNd
スプライトを切り出して新たにスプライトリソースを作ってるわけか。
いちいちdraw_sprite_general()で描画に毎回切り出しながらやるよりは、
一度手間をかけてやることにより、後の処理が楽になるね。
で、分かってるかもしれないけど、念のために補足。
その nspr は、使わなくなったらしっかり sprite_delete() しておくこと。
そうでないとメモリを食いつぶすことになるから、注意してください。
139:名前は開発中のものです。
09/06/30 21:48:36 JX1m/hgW
GM8の新機能(暫定)が発表されてた
・イメージエディタを一新(アルファチャネルのサポート、フィルタなど)
・コードエディタを一新(コード補完、括弧の対応表示ほか色々)
・コリジョン設定の変更(サブイメージ毎のマスク、円形マスクなど)
・スクリプト以外のリソース(ルームとか)もImport/Export可能に
・スプラッシュスクリーンにWebページやHTMLファイルを表示
・タイムラインの機能強化(一時停止や逆再生など)
・トリガイベント(自分で条件を設定できるユーザイベント?)
・ロード時間の短縮、その他の細かい改善
ルームエディタとかフォント関係はやっぱそのままなのかな
140:名前は開発中のものです。
09/06/30 23:21:27 RYkPWQI3
7で作ってるゲームをそのまま移行できるんかな
141:名前は開発中のものです。
09/07/01 03:38:54 s7gXk+nj
突然だが、最近経験している問題2つについて誰かアドバイスがあったら教えてほしい
一つ目は、sprite_addとsprite_deleteを1ステップ間隔くらいで頻繁に行うとメモリ使用量が16kから48kほど増えていく問題。
sprite_add中のpreloadはfalseにしてある。
それと、突然iやjといった変数が機能しなくなる問題。
例えばfor(i=0; i<instance_count; i+=1){...}の...の部分で1行ごとにshow_message(string(i))でiの値を確認すると、
ある行で突然変な値になる
使ってるスクリプトの中にiという変数を用いたループを使っていないことも確認した
誰か同じ経験している奴がいるだろうか?
142:名前は開発中のものです。
09/07/01 04:11:05 93GVivtH
>sprite_addとsprite_deleteを1ステップ間隔くらいで頻繁に行う
そもそもそのスプライトの作成と削除を毎ステップ行うっていうデザイン自体がよくないんじゃないだろうか。
helpにも、スプライトの作成はメモリを食うってあるし。
何をしているのか知らないけど、別のアプローチはないの?
>i,j
そのスクリプトを呼び出しているインスタンスか何かがそのiとか持ってるんじゃないか?
有効範囲をスクリプト内だけに留めておきたいのならvarを使うといい。
143:名前は開発中のものです。
09/07/01 04:23:22 93GVivtH
っと、毎ステップじゃなかったか。
でもどっちにしろ、何か別のアプローチがあると思う。
それと、呼び出し元がiとかの変数を持っていなかったとしても、
varを使えば解消すると思う。
144:名前は開発中のものです。
09/07/01 18:32:23 wsmIF7l0
GM5.3使ってんの俺だけかな~?
一番安定してるしなあ~
145:名前は開発中のものです。
09/07/02 03:01:27 hsioop3K
>>142
enterキーを押す → 必要なスプライトをロード → メニューを表示
escapeキーを押す → ロードしたスプライトをデリート → メニューを閉じる
という操作をしてる
だからenterとescapeを連続で押せば、最速1ステップ間隔でスプライトのロード・消去を行うことになる…って感じ
外部読み込みにした理由は、メニューに使う大量のスプライトを常にメモリに入れておきたくないから
別のアプローチとしては、メニューウインドウそのものではなくウインドウの枠のパーツのみメモリに入れておくとか?
それで、色んな大きさのウインドウはそのパーツから構成する、みたいな
するとあまり凝ったデザインが出来ないのが問題か…
varも常に駆使してる
i, jの件については、具体的な例が出てきたらまた書き込んでみるよ
ありがとう
146:名前は開発中のものです。
09/07/02 04:40:24 nsbUExRL
>>145
常にメモリに入れておきたくないってのはわかる。
でも、Helpにも「基本的にゲームプレイ中にリソースの変更はしない方がいい」って書いてあるし、
特に頻繁に使うものなんかは、ゲーム中に作成&削除をしない方がいいと思う。
逆に、頻繁に呼び出すことがあるものを毎回外部からロードする、と考えると、
それこそ効率が悪いのではと思えてくるんだけどな。
確かにメモリは使うけど、その為のメモリだと思ってるから。
そんなわけで、リソースの作成や削除は基本的にルーム移動時に殆ど済ませるようにしているし、
ゲーム中でも、本当に必要なくなったものは削除するけど、
すぐに呼び出す可能性があるものは、出来るだけメモリに入れるようにしてる。
まぁリソースの簡略化(枠のパーツ化とか)もしているけど。
147:名前は開発中のものです。
09/07/02 07:41:53 hsioop3K
>確かにメモリは使うけど、その為のメモリだと思ってるから。
なるほど、納得
メモリ使用率は少ない方がいい、とばかり思っていたが
そういう理由なら無難にメモリに突っ込んでおいた方がいいかもしれない
外部読み込みの方が起動も早いかと思ってたけど、コンパイルが長いからあんまり変わらないしな
あとはやはりリソースの簡略化か、ふむふむ
ありがとう参考になった
148:名前は開発中のものです。
09/07/02 23:19:30 HJ1haqOL
スプライトを「曲げる」にはどうすればいいのでしょう?
デフォームで検索すればサンプルが見つかるかも、と思いましたがそうはいきませんでした!
d3dで丸いモデルにテクスチャをはっつければ曲がるかな、と思いましたがプリミティブ関連の記述がさっぱりわかりません。
何かいい方法ないでしょうか?
149:名前は開発中のものです。
09/07/03 00:15:04 MOGY37Zl
念力
150:名前は開発中のものです。
09/07/03 00:25:09 EJjOUzB4
3Dで考えてるのなら、
d3d_draw_cylinder()
d3d_draw_cone()
d3d_draw_ellipsoid()
あたりを使ってみれば。
151:名前は開発中のものです。
09/07/03 00:27:05 4SHxhWQ7
1ラインずつずらしたり伸縮させたりしながら描画するなんて手法が昔あってのう
まあ、今ならプリミティブでいいんじゃない?GM6以降なら2Dでそのまま使えるよ
152:名前は開発中のものです。
09/07/04 14:01:13 wARlrEyP
>>126さん感謝です!has codeが出て、ルームの移動が出来ました!!
あとこれだけ聞きたいのですが、今ボスを作成中なのですが、
以下のようにするにはどうすればいいのでしょうか?
・スプライトを上下に移動させたい
・何秒か毎に攻撃(レーザー光線)を放射させたい
・何発か攻撃するとスプライトが消えるようにしたい
153:名前は開発中のものです。
09/07/05 14:16:51 8ABSewN9
ちょっとお聞きしたいのですが、
3体存在するボスのオブジェクトが全て消えたとき、
最終ステージへの門が開く、というようにしたいのです。
つまり、「複数のオブジェクトが消えたとき、ある特定の場所へワープさせる」
ということをしたいのですが、どうすれば良いのでしょうか?
154:名前は開発中のものです。
09/07/05 14:18:54 8ABSewN9
すいません、sageて無かったですwwww
155:名前は開発中のものです。
09/07/05 14:20:18 8ABSewN9
今度こそsage
何度もすいませんwwwwww
156:名前は開発中のものです。
09/07/05 14:21:11 8ABSewN9
なんかsageって打ってもならない件
157:名前は開発中のものです。
09/07/05 22:01:32 Xh6km2on
マルチ止めれ
158:名前は開発中のものです。
09/07/06 15:23:33 iriqlFx7
>>153
URLリンク(www.nicovideo.jp)
159:名前は開発中のものです。
09/07/06 20:23:23 agP5gMex
非公式情報サイト、早く復旧してほしいな……。
160:名前は開発中のものです。
09/07/06 23:04:37 pu2JgBqG
8のbeta公開されてますぜ。
161:名前は開発中のものです。
09/07/07 07:28:04 HWuU6Za6
mbtextで使用できる日本語文字、第二水準まで拡張されないかな……
テキストの多いゲームを作ろうとすると、どうしても第二水準の漢字にぶち当たってしまう
今のところ必要な文字は手で挿して使ってるけどさすがに大変なんだよな……
162:名前は開発中のものです。
09/07/07 22:59:54 Mfs4614r
古文か厨ノベルでもない限り、第二水準なんて使わないだろ
163:名前は開発中のものです。
09/07/08 01:25:14 OPujPKaU
いや、そうでもない。
例えば登場人物の名前とか。
164:名前は開発中のものです。
09/07/08 01:26:11 g9VlwgPm
そもそも政治圧力に屈して会見で堂々と違法と監督責任認めてる鳩山を逮捕しない検察もクズなんだが
スレリンク(newsplus板:-100番)
↑秘書の犯行も自分の責任を認めてるのに
警察に出頭しないで罰金も納めずに済ますのは絶対おかしい!!
犯罪者鳩山由紀夫を諭して
自首を呼びかけましょう
民主党URLリンク(form.dpj.or.jp)
検察URLリンク(www.kensatsu.go.jp)
法務省URLリンク(www.moj.go.jp)
165:名前は開発中のものです。
09/07/08 01:44:36 OPujPKaU
以下カレーにするー
まぁ自分以外にも第二水準で四苦八苦している人がいるということは、
少しは需要があると思うんだ。
スクリプトの方は少し弄れば処理できるようになる。
勿論第二水準が必要ない人もいるので、
もしよければ、jFontMakerに第二水準のON/OFFの機能を追加してほしい。
166:名前は開発中のものです。
09/07/08 03:00:56 7bwe3GjO
緻密、彷彿、揶揄とかそのくらいの単語でも第二水準だからな。
テキストを書いてみると、案外文字化けが多いことに気づく。
でもサブイメージの数が2倍以上になるからな…ON/OFFも含めて追加されれば嬉しい。
オープンソースであれば、描画する文字コードの範囲の拡張くらいは出来るかもしれないが…
167:名前は開発中のものです。
09/07/08 06:52:41 xLCuvTpV
いや、普通に第2水準は、使うだろ。
第1水準だけとか言ってる奴、どんだけゆとりの低学歴なんだよw
頭悪いにも程がある。
168:名前は開発中のものです。
09/07/08 10:30:14 Ca6Hf7Pr
GMJの移転日程が出てた。7月下旬だそうだ。
169:名前は開発中のものです。
09/07/08 19:10:29 k41sOO30
手榴弾の「榴」が第二水準なだけでもいろいろ苦労してるから、第二水準対応はあると大変ありがたい。
ひらがなとカタカナだけで満足な人からしたら不愉快だろうけど、やっぱり漢字使いたいんだよね。
170:名前は開発中のものです。
09/07/09 08:03:27 D9tzZRHz
なんだ、俺以外にも第二水準の問題持ってる人いたんだな……
GMJの移転作業とかで忙しいだろうし、いつか対応されれば感涙ものくらいの気持ちでいよう
171:名前は開発中のものです。
09/07/09 08:56:14 VDbgfUAG
第二水準対応はまさに悲願だよね。
あと、別のプラグインだけどMIDIをまともにループさせられるのが出てきてくれたらなぁ。
MP3やOGGのBGM素材はちと大仰過ぎるのが多いし、そもそもあんまりまとまった数が手に入らない・・・
(個人的にはピストンコラージュが使えるプラグインが登場しても面白いと思うけどまずMIDIだ)
172:名前は開発中のものです。
09/07/09 11:09:44 yobaDOg1
>>150,151 ありがとうございます。
すいません、少しややこしい質問になるのですが、d3dの効果を特定のオブジェクトだけに適用するにはどうすればいいのでしょうか?
たとえばdraw_set_blend_modeなら_bm_addで始めてbm_normalで閉じれば内側のスプライトは加算合成になりますよね?
これと同じ具合に、d3d_set_projectionを使って、視点を動かすと重ねたスプライトがずれるような動きをしたいのですが、これって無理ですか?
解り辛い質問で申し訳ありません、突っ込んでいただければ、できるかぎり補足します!お願いします!
173:よこしま
09/07/09 22:53:50 tDSIyShL
ご要望が多かったので、第二水準追加版のjFontMakerとmbtext scriptsを作りました。
URLリンク(gamemaker.main.jp)
※全角スプライトのサブイメージ数が22→40に増えたので、
メモリ使用量がその分増えます。
追加した文字の参考表:
URLリンク(www.page.sannet.ne.jp)
174:名前は開発中のものです。
09/07/09 23:44:41 VDbgfUAG
>>173
きたぁぁぁぁ!
本当に本当にありがとうございます、早速使わせていただきます!
175:名前は開発中のものです。
09/07/10 00:27:43 wxEAQxJK
まあいまどきのPCならそれくらい余裕でしょ
176:名前は開発中のものです。
09/07/10 03:40:01 QgBn60lh
>>173
まじかよぉぉぉぉぉぉぉ!!!!
本当にありがとうございます、感謝してもしきれないです。
今同人ゲームを作っていて、漢字の問題に悩んでいたところなので……
お礼になるかはわからないが、日本GMユーザーの励みになるようきっと頒布まで持っていってみせる!
177:名前は開発中のものです。
09/07/10 20:04:36 H7MFUHPJ
>>153のものですが、
別々のルームに存在するボスが3体消えたときに、
特定のルームへワープさせる、ということをしたいのですが、どうすれば良いのでしょうか?
簡単にいえば、i wanna be the fangameで例えるとのラストへ行く前のリフトは、3体のボスを倒すと現れる。
という感じにしたいわけです。
178:名前は開発中のものです。
09/07/11 08:40:47 KnOrr9uV
>>177
グローバル変数使えばいいんじゃないの?
179:名前は開発中のものです。
09/07/12 04:39:23 RLThpjAH
>>173
凄い!
180:名前は開発中のものです。
09/07/12 11:23:32 opcvOITm
ところで、出来た文字スプライトはPreload_textureをオンにした方がいいと思うんだけど
これをオンにしとかないとCPUの負荷がものすごいことになる
181:名前は開発中のものです。
09/07/14 03:55:40 8XVe7npV
αチャンネルに対応してないのかー、と思ったけど
背景黒にしたフォントを加算で描画すればほぼ事足りることに気づいた
182:名前は開発中のものです。
09/07/14 16:06:00 CU0jQ04K
ニコニコアクションを作っているものです。
GM6.1Aでゲームを作成しているのですが、
キャラのモーションなどを描画する際、パーツの角度や
位置などの情報を大量の配列で扱っています。
(どういうものかは動画とかを見ていただけると分かりやすいかと)
「変数の宣言できる量などの上限などはスペック依存なのか、
あるいは仕様として上限が決まっているのか・・・。」
ヘルプを見たところ特に記述が無かったのでどうなのか知りたいです。
見落としでしたら申し訳ないです。
>>177
他の方も言っている通り、グローバル変数を使うのが簡単だと思います。
global.boss[0] = true;
global.boss[1] = true;
global.boss[2] = true;
とでもしておいてボスを倒したら各々ボスに対応した変数をfalseにして、
3つのグローバル変数がfalseになったら移動すればよいと思います。
183:名前は開発中のものです。
09/07/14 16:17:45 VeW5i252
変数はわからないけど、配列は上限があるみたい。
各配列のインデックスの上限は32,000まで、
全配列のインデックスの総数は1,000,000まで。
原文:The system puts a limit of 32000 on each index and 1,000,000 on the total size.
変数は多分、上限はスペック依存かもねぇ。
ただ、一度にそれだけの変数を使う場面ってあんまりないのでは?
ローカル変数で処理しておけば、
インスタンスが存在するときだけメモリが消費されるわけで。
(インスタンスが破棄されれば、そのインスタンスに使っていたローカル変数のメモリも開放されるはず)
184:182
09/07/14 17:57:23 vUQ3woyL
回答ありがとうございした。
配列の項目に書いてありましたか・・・すいませんでした。
インデックスは上限が決まっているけど
配列の数そのものはスペック依存な感じですかね。
でも出来るかぎり少なく作らないといろいろ問題もでるので気をつけようと思います。
一応現在もローカル変数で作っているのですが、
今後も出来るかぎりメモリの浪費を抑える努力をしようと思います。
185:名前は開発中のものです。
09/07/14 21:09:17 xN5w2kOc
画面にポーズをかけて全てのオブジェクトの動きや変数の増減をその間ストップさせたいのですがそのようなことは可能でしょうか。
186:名前は開発中のものです。
09/07/14 21:38:37 vUQ3woyL
負荷的にどうなのかはわかりませんが
自分は特定ボタンを押すまでwhileループさせて
その中にscreen_redrawを入れてます
この方法だとポーズ中×を押しても
終わらなかったりするので
他に良い方法があればそちらの方が良いと思います
187:名前は開発中のものです。
09/07/15 01:16:16 x7myA04T
一番お手軽なのはshow_message("ポーズしたよ");
サンプルに付いてくる隕石ゲームではkeyboard_waitを使ってるな。
これをループで回してキーチェックを入れれば
簡単なポーズメニューくらいは実装できる。
他には、画面のスクリーンショットをとって背景に設定してから
他のオブジェクトをdeactivateする手法がよく使われるかな。
188:名前は開発中のものです。
09/07/16 18:14:35 VZjdHqja
>>177
親切にもサンプル作ってもらって、「なんのこっちゃ、全て分からん」
その後、サンプルその2作ってもらって「分からんから俺の作ったのを改造してよ」
DQNもいい加減にしろ。sageてなかったり、忠告してくれた人に
「自分で学習できないようじゃ、って言われてもね~。」だの酷すぎる
一度生まれ変われ
189:名前は開発中のものです。
09/07/16 18:21:31 /ens9lwf
親切に教えてもらっても感謝の一言もないとかね
190:名前は開発中のものです。
09/07/16 18:28:39 vL2/o72f
自分の力を育てなかった結果いつか損するのは
彼自身なんだし暖かく見殺せばいいんじゃないですかね
191:名前は開発中のものです。
09/07/16 19:52:16 7TZC2gMD
どうせそんな奴、誰にも相手にされずに朽ちていくさ
192:名前は開発中のものです。
09/07/16 21:54:41 gO8rBliL
前にもいたなぁ。変わりに作ってくれとか言ってたやつ。
RPGツクールの売りはRPGを自分で作る楽しさ。
だったらGMの売りはゲームを自分で作る楽しさ。
何かを作る時には、どう作ればいいかという試行錯誤が必要なわけで、
逆に言えば、その悩む工程無しに物は作れない。
自分の頭を使えず、他人に任せ、作ることを楽しめない人には何も作れない。
193:名前は開発中のものです。
09/07/16 22:29:37 MpWxoNZ2
アイワナ好きがワナビー君。自己愛の強いやつってわけだw
194:名前は開発中のものです。
09/07/17 01:13:50 hU1Bxe0M
GM8感想
・アルファチャンネルネイティブサポートなんで透過PNG使うのがラク。超綺麗。
・イメージエディタも↑対応。
・ビルドが若干早くなってる。
・スクリプトも若干記述が簡易になったものが。
・トリガーイベントが地味に便利っぽい。
全体としてはマイナーチェンジの印象が拭えないけど、各所で地味に作りやすくなってるのは確か。
特に問題がなければ推奨かも。個人的にはアルファチャンネルサポートが一番嬉しい。
195:名前は開発中のものです。
09/07/17 06:59:35 8JCsTQOd
sprite_set_bboxが無くなっているという話を聞いたが
そこらへんはどんな感じだろう
196:名前は開発中のものです。
09/07/17 13:24:51 FXJQqITE
Collisionイベントを使って特定のオブジェクトに衝突判定させたときは、
「衝突したその種類のすべてのインスタンス」に処理が行われますが、
collision関数を使って同じように行うにはどうすればよいでしょうか。
イベントではなく関数を使うのは、キャラの攻撃判定を
プレイヤーが任意に設定できるようにするためなので、
あらかじめ攻撃判定の大きさのマスクを用意するわけにもいかないのです。
現在は
var col;
col = collision_line(~,~,obj~);
with(col){・・・処理・・・};
で行っているのですが、これだと「衝突したうち一つのインスタンス」
しか衝突判定が行われません。
アクションゲームなどで重なった敵を攻撃する際に
非常にストレスになるらしく、出来れば改善したいところです・・・。
197:名前は開発中のものです。
09/07/17 14:49:28 Ys5x6wol
ご指摘の通り、collisionチェック系の関数だとか、
instance_place()で得られるインスタンスって一つしかないんだよね。
なので、一つ得られたらそれを deactive にして、さらに判定して、、、ということをすればいいのでは?
と思ってやってみたら出来た。
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
コリジョンイベントは使わず、collision_circle()をつかった手抜きサンプル。
デバッグモードでメッセージウィンドウを見れば、
同じステップの時点で当たり判定が行われているのがわかると思う。
198:名前は開発中のものです。
09/07/17 15:31:03 Mf35okkz
こんな早く回答がいただけるとは・・・
さらには解説付のサンプルまで・・・
本当にありがとうございました。
なるほど・・・判定をループさせるのは考えてはいたんですが、
一時変数で判定したオブジェクトを記録することは思いつきませんでした。
今思えば当然といえば当然ですけどコロンブスのなんとやらですねぇ。
ということはコリジョンイベントの際にも裏でこういう処理をしているんだろうか・・・?
何はともあれこれで要求を満たせそうです。ありがとうございました。
199:名前は開発中のものです。
09/07/17 19:06:30 sccaG/w+
>>196
プレイヤーが任意に設定したい攻撃判定の数だけダミーの不可視のオブジェクト作って、
これのx,y座標をプレイヤーキャラのx,yに同期して、
何かのインスタンスに当たったら、これの衝突情報を、プレイヤーキャラのインスタンス側で参照するとかは?
200:名前は開発中のものです。
09/07/18 00:20:17 lmxBXlGJ
>>196
発想を逆にして
with (obj) {
if (collision_line(other.x, other.y, .., id, ...)) { 処理 }
}
みたいにする方法もある。withの中ではselfとotherが逆転するのに注意だけど
201:名前は開発中のものです。
09/07/18 16:01:59 HY50PxeX
回答ありがとうございます。
>>199
んおお・・?
攻撃判定用のオブジェクトを先に作っておいて
プレイヤと同期させて、プレイヤーと目標物が当たったら
攻撃判定用のオブジェクトと目標物でコリジョンイベントを行うような感じです・・・かね?
>>200
なるほど。シンプルですね。
欠点としてはcollision_~関数を実行するインスタンスが
場合によっては大量になる点でしょうか。
202:名前は開発中のものです。
09/07/20 09:08:57 s1CnwUHQ
ちょっと質問いいですか?
スプライトのアニメの制御で、OtherイベントのAnimationEndとImage_Indexをif構文で制御する以外の方法ってありますか?
if構文で制御すると安定しないんです。
(インスタンスの移動スピードが速いと判定をすり抜けてしまうようような感じ)
キャラクターの向きや状態ごとに新規のオブジェクトとスプライトを設定してそこで制御すると安定するんだけど、
ソースがややこしくなってしまいました。
(雛形のオブジェクトを親、新規の空オブジェクトを子にして、スプライトやパラメーターで個性を出すと言うことが出来なくなってしまった)
203:名前は開発中のものです。
09/07/20 10:25:28 S0Bac2pO
if文で出来ないことなんてないと思うけど・・・。ifの条件文を見直してみたら?
確かに、image_speed に小数点以下の値を設定していて、かつ、条件を == (等しい) でやっていると
すり抜ける場合があるんで(丸め誤差による)、
>= (以上) とか、 <= (以下) で比較してみるとよいかも。
204:名前は開発中のものです。
09/07/20 23:39:21 s1CnwUHQ
さんきゅです。
動作ごとにオブジェクトに分けて(親にデフォルト移動のオブジェクト)、
向きごとに空オブジェクト(スプライトはそれぞれの向きで親は元の向き)で設定完了しちゃったあとなんで
確認使用がありません。
うーん、マウスイベントに変なの仕込んじゃったかなぁ・・・。
マウスホイールの動作中にSTEPイベントが無視されてる気がしたんですよ。
205:名前は開発中のものです。
09/07/23 11:11:26 siugnnVT
このスレに書き込んでる奴って、どっかでゲーム公開してたりすんの?
そういうまとめサイトがあればGMユーザーの存在感も増すだろうけど
206:名前は開発中のものです。
09/07/23 12:27:13 9sYuv18d
俺はまだ製作中で公開に至ってない。
あと、まとめよりは日本語フォーラムが欲しい。
207:名前は開発中のものです。
09/07/23 15:10:50 CphK7ga9
フォーラムだと排他的になるぜ
目的が存在感アップなら向かない
208:名前は開発中のものです。
09/07/23 15:18:28 MsF2cp7s
似たような話が前出てたな
確かに日本での皆で公開する場所ができれば嬉しいかも
209:名前は開発中のものです。
09/07/23 17:12:53 4NdzeTGq
双葉のID板で、途中のやつを公開してみたけど。そのくらいかなぁ。
ゲーム開発自体は初心者だし。
210:名前は開発中のものです。
09/07/23 21:49:01 9sYuv18d
GMユーザーの活動を広報したいのか、GMユーザーの裾野を広げたいのか。
211:名前は開発中のものです。
09/07/24 00:54:57 4oRtOW6p
そんな細かく目的を分ける必要ないだろ・・・
212:名前は開発中のものです。
09/07/24 01:28:06 VftsPVOX
ま、やりたい奴がやりゃそれでいいんじゃね?
俺は別にGMでドーコーってのは無くて普通に公開するけど。
213:名前は開発中のものです。
09/07/24 17:31:08 JepbGxNy
俺も普通に公開するかな
まだ体験版にすら至ってないが…
214:名前は開発中のものです。
09/07/24 20:36:34 rsS/wSle
ここがもうちょっとにぎわってからだね
215:名前は開発中のものです。
09/07/24 22:42:14 p6tGynQg
昔作りかけで飽きて投げたのを久しぶりにやったら面白かったんで、大規模に改良したのを作ってみてる。
ところで、国内でTDS(TopDownShooter,真上から見た視点のFPSみたいなの)作ってる人っているのだろうか?
公式フォーラムではアメリカや西欧だけでなく東欧や南米の人も作ってるみたいだけど、日本で作ってる人はいるかな。
216:名前は開発中のものです。
09/07/26 17:08:53 HUXpWVlV
みんなどういうもの作ってるのかというのは気になるね。
マイナージャンルで仲間見つけたら嬉しいってのもあるだろうし
他人のを見て色々と勉強になることもあるだろうし。
217:名前は開発中のものです。
09/07/26 23:11:50 wjKvaZZx
これ課金したらGMで作ったとわからなくなるの?
Cとか出来ないからGM6で結構時間かけてゲーム作ってるんだけど
いざ配布するとかなるとGMで作ったってのは何か恥ずかしい
218:名前は開発中のものです。
09/07/26 23:24:05 MBQlOFLN
なにが恥ずかしいのかワケワカメ
そんな恥ずかしいならCの勉強でもすれば
219:名前は開発中のものです。
09/07/26 23:39:44 svPTsVsB
どんなツール使おうが名作は名作、駄作は駄作。
220:名前は開発中のものです。
09/07/27 01:24:39 GXQZBDGy
Cで基礎から必死こいて作ったショボいゲームと、GMで基礎に手間がかからない分他に手を掛ける余裕があったゲームなら当然後者のほうがいいに決まってる。
ただ、ファイルサイズを小さくしたりファミコン風音源を使おうってのなら不利かもしれない。
221:名前は開発中のものです。
09/07/27 01:46:39 pfTBKVpb
C++でRPG作って、そのマップエディタをGMで作ってる俺のようなのも居る
222:名前は開発中のものです。
09/07/27 08:58:58 NneejjYT
>>217
わからんでもないが、ライセンス書かなくも音割れバグとかで簡単にバレるよ
223:名前は開発中のものです。
09/07/27 10:02:43 X0yauOKd
俺も>>220に同意
まず基礎が出来てる状態でゲーム作りを学んで、余裕が出来たり不足を感じたら
C++なりなんなりに移行しようと思ってる
pro版でextensionとか使えば大体の用は足りるしな
日本語描画もよこしまさんのスクリプトで補完されたし
224:名前は開発中のものです。
09/07/28 07:48:38 BtFahcpx
最初のロード画面をなんとかできないかな
非表示じゃ味気ないからバーじゃなくてgifアニメ表示できるとか
225:名前は開発中のものです。
09/07/29 17:01:01 vVv3xV/u
ゲーム中マウスでMSペイントみたいに自由に線をかくことはできますか?
あとその線を辿るようにオブジェクトを動かしたりすることはできるでしょうか?
226:名前は開発中のものです。
09/07/29 17:35:46 5nVguQsg
グローバル変数の値のみを保存する方法ってありますか?
gamemakerのセーブを使うと丸ごと保存してしまうので・・・
227:名前は開発中のものです。
09/07/29 20:31:01 p52lIH/W
ファイルに書き出す
228:名前は開発中のものです。
09/07/29 21:01:59 /KofeTr0
>>225
自由に線を描くのは面倒。特に曲線となるとね。
ステップイベントで、マウスの左クリックが押されているときのルーム座標を配列で記録する、ということをして、
ドローイベントで、配列に入れた座標をたどるように直線を描く、ということをする。
MSペイントのような直線の描画の仕方をしたければ、
最初にクリックした座標を記録し、次にドラッグして離した座標を記録して、
その2点間を直線で描くようにする。
このあたりに必要な変数や関数は、
mouse_x mouse_y draw_line()
あたりか。あとは、配列(array)についての知識が必要だ。
つぎに、線を辿るようオブジェクトを制御したければ、
記録した座標を元に、move_towards_point()を実行してやればよいかと。
Pro版であれば、ゲーム実行中にもPathリソースを作ることが可能なので、
これを利用しても出来るはず。(調整とか難しそうだけど)
必要な関数は、helpの Changing Resource にある Path の項目にある。
これらを駆使すれば可能。結構むずかしめの内容だから、それ相応の知識と経験が必要。
229:名前は開発中のものです。
09/07/29 23:05:51 drifYlMd
>>226
iniファイルに書き出すのが一番簡単かな
プレイヤー簡単に書き換えられちゃうけど
230:名前は開発中のものです。
09/07/29 23:23:03 5nVguQsg
>>229
できれば詳しく教えていただけませんか?
まとめwikiにもそれらしいのが見つからなかったです・・・
231:名前は開発中のものです。
09/07/30 00:05:05 3O7J4K1+
>>230
日本語版ヘルプの「ファイル、レジストリの操作、プログラムの実行」の中の「INIファイル」を参照
232:名前は開発中のものです。
09/07/30 00:10:55 J2rqCKCO
>>231
ありがとうございます!
じっくり読んで出直してきます
233:名前は開発中のものです。
09/07/30 00:27:39 nNQ8sNDh
I wanna be the englineをもとにして作ろうとしているのですが、
trigger01に触れたら、上方向のトゲが飛び、
trigger02に触れたら、別の右方向のトゲが飛ぶ
このようにしたいのですが、trigger01に触れると上方向のトゲは飛ぶのですが、trigger02に触れても右方向のトゲが飛びません。
また、先にtrigger02に触れると逆のパターンになります。
上方向のトゲのイベント
Create:Execute a piece of code depth=1000002;
step:Execute a piece of code
if (vspeed==0) {
if (trigger01.triggered) {
vspeed=-8;
}
}
else {
}
Outside Room:Execute a piece of code instance_destroy();
右方向のトゲのイベント
Create:Execute a piece of code depth=1000002;
step:Execute a piece of code
if (hspeed==0) {
if (trigger02.triggered) {
hspeed=-7;
}
}
else {
Outside Room:Execute a piece of code instance_destroy();
trigger01のDepth:1000002 trigger02のDepth:1000002
たすけてください。お願いします。
234:名前は開発中のものです。
09/07/30 00:29:33 nNQ8sNDh
sageるの忘れていました。すいません。
235:名前は開発中のものです。
09/07/30 00:38:50 kAinn6XT
右方向ならhspeedはマイナスの値でなくプラスの値なんでないの?
hspeed=7
に変えてみ。
236:名前は開発中のものです。
09/07/30 00:40:18 nNQ8sNDh
あ、すいません。左方向でした。
ご指摘ありがとうございます。
237:名前は開発中のものです。
09/07/30 00:57:04 kAinn6XT
ああ、思い出した。これ、前に俺も嵌ったわ。
これはエンジン側のバグで、triggerParent の player との衝突イベントで、
with (instance_id) ...
ってあるけど、これを
with (object_index) ...
と直せば、トリガ別に反応するようになる。
…多分エンジン作者はこういう意図だったのではないかと思ってる。
238:名前は開発中のものです。
09/07/30 01:25:59 nNQ8sNDh
nNQ8sNDhです。
そうなんですか!エンジン側のバグだとは・・・
今はちょっとパソコンが使えないのでまたあとでやって見ます。
どうも親切に教えて頂きありがとうございました。
239:名前は開発中のものです。
09/08/01 00:00:40 W+p5V0Gb
>>229
txtファイルに書き出した後、ファイル暗号化のextensionを使う、とかどうだろう
俺も考えてはいるがまだ試してはない
240:名前は開発中のものです。
09/08/01 14:46:38 cciNANQN
ゲーム名変更ってどうやるのですか?
241:名前は開発中のものです。
09/08/05 15:11:10 b5+ghAk/
>>240
キャプションならルームの設定画面で変えられたはず
タスクバーに出る名前ならファイル名
242:名前は開発中のものです。
09/08/06 20:49:12 kaETpL1/
>>241
解決しました!ありがとうございます。
243:名前は開発中のものです。
09/08/08 11:10:52 ZmtbojIq
日本でGM製のゲームを販売した人とかいるのかね(prolite問わず)
244:名前は開発中のものです。
09/08/10 03:10:31 Td6rAmr8
prolite?
俺のモニタじゃないか
245:名前は開発中のものです。
09/08/10 08:05:12 +vzKASON
今年の冬に体験版頒布する予定
冬コミ受かればだけど…
246:名前は開発中のものです。
09/08/11 20:03:31 hxrL4l1F
数字の描画で3桁ごとにカンマをつけるみたいな関数はないのか
247:名前は開発中のものです。
09/08/11 21:13:40 +JCwviha
Youさくっと作っちゃいなよ
var i, s; s = string(argument0);
for (i = string_length(s) - 2; i > 1; i -= 3) s = string_insert(',', s, i);
return s;
みたいにさ。え、小数点?マイナス?何それおいしい?
248:名前は開発中のものです。
09/08/12 10:32:00 zJpdpp9d
>>247
おお、なるほど
さっそく使わせてもらいます
249:名前は開発中のものです。
09/08/13 19:29:05 n7BrVf28
コピペじゃなくて自分で考えながら打てよ
250:名前は開発中のものです。
09/08/14 15:03:45 QmqtuE6D
GM6.1Aを使用してます。
小さめのドット絵を使ったゲームで、
プレイするときには2倍に拡大して表示させたいのですが、
Scalingから200%を指定すると、補間がかかった状態で拡大されてしまいます。
個人的な好みではあるのですが、ドット絵は補間がかかっていないほうが好きなので、
補間をかけずに拡大する方法はあるのでしょうか?
251:名前は開発中のものです。
09/08/14 16:36:24 5GXcCdrT
Global Game Settings
>□ Interpolate colors between pixels
↑off
「ピクセル間の色を補間する」って意味。
これ試した?
252:名前は開発中のものです。
09/08/15 03:16:16 9d6KyXWa
試したんですが、どうやらそれは、
スプライトやタイルなどのの回転や縮小などを行った際に
潰れたピクセルの補間を行うかどうかのチェックのようで、
OffにしてScaleを200に設定しても補間がかかったままになってしまいます。
253:名前は開発中のものです。
09/08/15 12:37:05 ppqDPS8T
ラスタ画像だから拡大して読み込みしたら、そうなりそうな気がしないでもなかったけど
6持ってないから7で試した
7だと色の補間はデフォではされないな
254:名前は開発中のものです。
09/08/15 15:03:13 X/GGZr0+
素直に最初から2倍サイズで描くか、画面サイズだけ2倍にするか
255:名前は開発中のものです。
09/08/16 12:38:41 XtteL4+o
URLリンク(www.dotup.org)
pass:game
なんか作ってみました
不評なら無視してください
256:名前は開発中のものです。
09/08/16 13:07:24 KGsCaqBn
ReadMeすらなしで骨組みだけ見せられても何ともコメントしづらいが
動きはぬるぬる動く感じでいいと思う
デバッグ表示はルームの左上じゃなくて常に画面のどこかに表示できるようにしたほうがいい
動くカーソルの意味がよく分からない。赤い的にキャラが隠れたときにカーソルも同時に隠れるので
257:名前は開発中のものです。
09/08/16 13:21:32 XtteL4+o
動くカーソルはViewsのObject followingに設定してあります。
258:名前は開発中のものです。
09/08/16 14:23:23 XtteL4+o
何かアイデアとか書いてくれるとうれしいです
259:名前は開発中のものです。
09/08/16 20:40:04 rBixYuWx
構ってちゃんなら「不評なら無視してください」なんて書くなよ…
一切苦情や駄目出しするなってことだろ?
260:名前は開発中のものです。
09/08/17 09:29:59 ZujRoECo
話は変わるが、誰かGame Maker製ゲームのパッチの作り方知っている奴いる?
とりあえず目に入ったのは
URLリンク(gmc.yoyogames.com)
くらいだろうか。
これはパッチ作るというよりオートアップデータみたいだけど。
261:名前は開発中のものです。
09/08/17 09:57:19 ZujRoECo
連投すまん。
これとかも使えるのかな。
URLリンク(www.clickteam.com)
262:名前は開発中のものです。
09/08/17 11:13:12 Ueaog0aD
データベースが使えればなぁ
二次配列だけじゃちと大変
263:名前は開発中のものです。
09/08/17 11:56:20 Qgv3R6CG
>>260
説明文読む限り後者のほうが使い勝手がいいような気がする
試してないから分からないけど
ただ根本的にパッチは当てるバージョンの問題が出てくるので
ゲームみたいな頻繁に更新があるものは、実行ファイルとリソースを分けて配布して
更新の際に実行ファイルの新しい奴をそのまま出すほうが無難だと思う
GMはこのリソースを分けるって機能がすこぶる弱いのが難点ではあるけども
264:名前は開発中のものです。
09/08/18 13:56:57 9A1tpfH5
前から思ってたんだけどスプライトの当たり判定決める時の矩形ってRightとBottomがマイナス方向に1ドットずれてない?
265:名前は開発中のものです。
09/08/18 18:47:44 V95lH0QN
処理系にもよると思うけど、
DirectXとかWinAPIなんかだとRightとBottomは矩形範囲外になってるから
間違ってるとも言えないよ。
266:名前は開発中のものです。
09/08/18 19:20:34 XY3wfPj9
5.3Aで作ってたゲームがグラボ新しくした瞬間に全滅したよ……
グラボが古いDirectXに対応してなくて常時15fpsきるとかw
267:名前は開発中のものです。
09/08/19 00:09:19 8UMBNhvo
グラディウスみたいな地形横スクSTGってやっぱりroomをステージ分の長さにして予め地形をつくっておいて
横移動するオブジェクトをカメラで追うって形でつくるのかな
この方法だと速度が1未満だとガクガクしちゃうんだよなー
地形無しならroomを解像度と同じにしてタイムラインで敵を出すって方法でいいんだろうけど
268:名前は開発中のものです。
09/08/19 01:36:00 gfZ128LH
突然だが、GMのround関数は「銀行家の四捨五入」と呼ばれるちょっと特殊なもので
小数部がちょうど0.5の場合、近い方の偶数に丸められる。
たとえばround(1.5)=2だが、round(2.5)もやはり2となる。なので
10.0, 10.5, 11.0, 11.5, 12.0, 12.5, 13.0, ... といった数列をroundで丸めると
10, 10, 11, 12, 12, 12, 13, 14, 14, 14, ... という結果になる。
スプライトとかビューの座標も内部的にはroundで丸められるから
ちょうど0.5刻みで増やしていくとガタガタになるんだよね。
もしそれに当てはまるようだったら、自分でfloorで丸めてやれば滑らかになる。
269:名前は開発中のものです。
09/08/19 01:48:51 wXabhXLH
>>268
うお、そんなん知らなかった
なんか背景だけ変にガクガクすることがあったのはそのせいだったのか
試しに補間切ってみたら全体が恐ろしくガタガタになって笑ったw
270:名前は開発中のものです。
09/08/21 22:57:15 Q14mr33w
>>268
説明上手ね 勉強になるわ
271:名前は開発中のものです。
09/08/22 15:43:54 rmxnEHai
情報サイトが復活せずなかなか使う事ができません・・・
何か役に立つ参考書や代わりの基礎がわかるサイトとかないでしょうか?
272:名前は開発中のものです。
09/08/23 16:29:46 aoeKXHFm
英語ばっかりだもんなぁ
なんか最近ニコニコでもGM講座上げられてるっぽいよ
見た事は無いからどうとも言えないけど
273:名前は開発中のものです。
09/08/23 17:05:09 wXNv9n59
いちお、Gamemakerの書籍執筆してる。
ちゃんと出るか分からないけど。
GMJのチュートリアルや、
GM6日本語ヘルプ(これが一番参考になる)でこと足りる気がするけど、
サンプルベースで解説してるとこあんまない気がする。
書いてて、8になっても多言語化に
前向きじゃないとこが不安だなぁ。
仕方なく5.3Aベース。
274:名前は開発中のものです。
09/08/23 20:47:22 MlQYahV9
>>273
すげぇ…本出すのか
絶対買います
俺も日本語ヘルプに一番頼ってるなぁ
というかアレしか参考にしてない
275:名前は開発中のものです。
09/08/24 02:46:58 eI7HA7BS
>>272
あれすんごい役に立つよ。
インスタンスのID管理(with構文の解説とか)があれば完璧。
完全初心者の自分は、これとGM6の日本語ヘルプだけで何とかできるようになったよ。
276:名前は開発中のものです。
09/08/24 18:12:12 Xzm++a1G
ひとつのタイムラインで同種の複数のインスタンス(ザコ敵など)の動作を管理することは可能?
移動アクションはタイムライン通りに動作するんだけど
なぜか弾発射アクションがインスタンスの数の分繰り返されちゃう(発射タイミングも同調してる)
277:名前は開発中のものです。
09/08/25 18:54:59 rkoG69qV
事故解決しました
self、other、objectの選択ミスでした
278:名前は開発中のものです。
09/08/29 00:49:32 oZsv/vS3
情報サイト復活しないなあ・・・このまま閉鎖かなあ
279:名前は開発中のものです。
09/08/29 22:25:35 P1d63aqY
講座動画みて使い方はわかったんですがアニメーション機能って
GameMakerにはついてないですか?gif使えば解決はするんですが
どうもgifって色合いとかが好かないからbmpでやりたいと思ってたのですが
280:名前は開発中のものです。
09/08/29 23:35:54 Flg6LP3J
普通にbmpでも出来るだろ?
281:名前は開発中のものです。
09/08/30 01:45:45 j2Hdof3G
静止画をある一定の間隔で表示するだけでアニメになるんだよ、知ってた?
282:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 09:42:06 QbWxYMZ7
一つのスプライトに複数の画像を登録したら普通にアニメーションするよ
Sprite Editor上で add from file とかやってサブイメージを増やすようにすればよい
283:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 09:58:18 w2mc7ljU
ヘルプもまともに読めないようじゃ、絶対に作品は完成しないな
284:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 13:35:06 vWZLqWIv
>>282
ありがとうございます、試してみます
>>283
ヘルプにアニメーション表示させる方法って書いてました?
285:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 13:40:15 w2mc7ljU
>>284
余裕で書いてある
286:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 14:11:24 qWj+aYrC
>>283
大人げないぞ
287:名前は開発中のものです。
09/08/30 21:24:11 pRVo7FMi
レジストでのみ使えるアクションの簡単な解説などを載せているサイトや文書などはないでしょうか?
288:名前は開発中のものです。
09/08/30 21:28:25 CRpFUzJB
現在一番イイ文書がマニュアル
289:名前は開発中のものです。
09/08/30 21:42:53 vGUVZRLY
俺も日本語マニュアルに育てられてきた
290:名前は開発中のものです。
09/08/30 23:09:16 w2mc7ljU
6と7で微妙に違ってたりするね
パーティクル関係で、6の日本語マニュアルに書いてある関数定数がいくつか使えなかったりした。
291:名前は開発中のものです。
09/08/30 23:21:43 lQ/SzS0M
実は、6.0→6.1で仕様がかなり変更されたんだよね。
パーティクル関係も変更され、6.0と互換性がなくなった。
エフェクト(パーティクルの簡易版)の導入もこの頃だし。
正直、コンマ1以上の仕様変更が成されてると思う。
292:名前は開発中のものです。
09/08/31 00:00:32 9/zf57qv
あるインスタンスがあってそれにぶつかったら変数(仮にAとする)が1増えて、
ルームをリスタートしてもAが1のままにするのってどうやるの?教えてエロい人。
説明下手でごめん。
293:名前は開発中のものです。
09/08/31 00:15:27 xoC9a6jx
ルームのリスタートは、改めてそのルームに移動したのと同じと考えるべし。
そのルームに配置されているインスタンスは全て作り直されるので、それまでルーム内で変更されていたものはリセットされてしまう。
ということなので、そのルームに配置されているオブジェクト等で変数Aを変更していても無駄。
(ただし、persistent指定のオブジェクトならその限りにあらず)
つまるところ、グローバル変数を使用しろということ。
ルーム間をまたいで変数を保持したければ、グローバル変数を使うのが最も楽な方法だ。
ぶつかったときに、
global.A = 1
というようにしておけばよい。
294:名前は開発中のものです。
09/08/31 00:45:01 8wkxvCk1
Aの部屋で特定のもの触れたら 「global.testing」 加算1(set variableでapplication to は other)でそのあとにこのインスタンスを廃棄。
その状態でBの部屋にいくと「global.testing」が0よりも大きければ消えるブロック(step)は確かに消えてるが、リスタートしたら元に戻る。
ますます分からないです。
295:名前は開発中のものです。
09/08/31 02:18:53 Mg29Csoo
global.testing はそのほかで絶対にいじっていないか?
ルーム開始時に初期化していないか?(global.testingをクリエイトイベントとかでいじっているオブジェクトとかいたら注意)
とか確認するべし。
>リスタートしたら元に戻る
の「リスタート」がなにを指すのか不明確なんでわからないけど。
ブロックが消えた状態のルームBをリスタートするのか、
それともルームAで、触れた後リスタートして、触れずにルームBにいくのか、とか、
いろいろ考えられるのでよくわからん。
296:名前は開発中のものです。
09/08/31 13:04:25 8wkxvCk1
>>295 URLリンク(ux.getuploader.com) 試しに作ってみた。これ見て原因をつきとめてくれたら俺が喜ぶ。
297:名前は開発中のものです。
09/08/31 18:11:39 CPbVIc8V
>>296を見てみたが、本題に入る前にコメント。
global.testingが0より大きいかどうかのチェックは、
Stepイベント内ではなくCreateイベントがいいかと。
Stepイベント内に入れるということは毎ステップ確認するということ。
考えてみれば、別に毎ステップ確認する必要はない。
作った直後にglobal.testingを確認して、大きければ消す。
Stepイベントに入れていることが、ルーム移動後に一瞬ブロックが見える原因。
んで、本題と思われるglobal.testingについてだが、
Debugモードでglobal変数を見ながらRを押せば、testingが消えることが確認できる。
で、探してみて見つかったのが、ScriptのloadGameにてgame_restart()が使われているってこと。
>>292や>>294での『リスタート』ってのはこのことだと思われるが、
これはゲームをリスタートしているのであって、ルームをリスタートしているんじゃない。
そこが、>>293や>>295を混乱させてしまった問題点。
game_restartってのは、本当に最初からゲームを開始するということ。
『一度ゲームを終了して再起動する』『全部白紙の状態から始める』等と思えばいい。
リスタート前に設定したglobal変数? あるわけないわな。再起動したんだから。
解決策としては、game_restartじゃなくて、room_gotoを使うこと。
ゲームを再起動するのではなく、最初の部屋に行けばいい。
298:名前は開発中のものです。
09/08/31 18:25:47 CPbVIc8V
んー、混乱ってのは違うか。正しくは誤解だな。
まぁ自分が何をやっているのかをもう少し理解しましょう。
299:名前は開発中のものです。
09/08/31 19:02:36 wpAfIbhX
例のアイワナ改造のおしえて君でしょ。懲りないよなぁ。
300:名前は開発中のものです。
09/09/01 02:09:54 OPp9P9If
GM7でoldファイルを読み込んだ際読み取れないアクションや微妙に変更されてしまうアクションにはどんなものがあるでしょうか。
301:名前は開発中のものです。
09/09/01 15:11:41 xZ6TfPlm
アクションゲームで攻撃ヒット箇所にエフェクトを付けたいのですが
「剣(攻撃判定)が相手にヒットした箇所」はどのようにして認識させればいいのでしょう?
302:名前は開発中のものです。
09/09/01 22:22:13 e0ycJLaX
講座をみてブロック崩しの作り方はわかったのですが
GameMakerにはアクションゲームを作るのに重力のシステムは導入されていないのでしょうか?
303:名前は開発中のものです。
09/09/01 22:27:44 R+Ajue9X
されてるよ
304:名前は開発中のものです。
09/09/01 22:44:59 e0ycJLaX
>>303
どうもです、もう少し見直してみます
305:名前は開発中のものです。
09/09/01 23:09:39 AYrB2wjf
ヒント:hspeed vspeed gravity gravity_direction
306:名前は開発中のものです。
09/09/01 23:11:54 7XI/9lIO
>>302
「もしかして重力機能まではGMに標準装備されてないのかもしれないのぅ」
「いや、答えを教えてくれるほど親切ではないですよああいうスレの人たちは」
ふざけんな、初心者講座orヘルプ見りゃ分かるだろ
てか重力とか、かなり基本的な(しかも易しい)機能じゃねーか
自分が何も努力しないのを棚に上げて「親切でない」とはよく言ったもんだな
大体ちゃんと教えてくれる人もこのスレには沢山居る
296といい、もう少し失敗してでも、時間かけてもいいから
せめて何か作ってから(動かなくても)質問しろよ
丸投げを他人の所為にするな
307:名前は開発中のものです。
09/09/01 23:21:45 R+Ajue9X
まあそれでもスレが過疎るのよりはいいよ
308:名前は開発中のものです。
09/09/02 00:30:39 BwWKBUE+
まあ、どんな機能があるかもわからず、ちまちまマニュアルを頭から読めというのも酷な話かもねぇ。
ただ、付属のサンプルでどんなゲームが出来るかぐらいは見極めて欲しいものだ。
これから始める人は、GameMakerインストールフォルダ下のExamplesフォルダにあるサンプルを一通りプレイしてみよう。
309:名前は開発中のものです。
09/09/02 00:33:21 ZW4PKcTf
8使えなくなったんだけど正式版がアップされるわけでもなく…
あれ?これって…今まで作ったファイル…あれ?
310:名前は開発中のものです。
09/09/02 00:50:16 ZW4PKcTf
え…せっかくdslistとか使い方覚えたファイルが…pngしこたま使ったり…8専用のスプライトのデータも…
いつか正式8でるよね?ね?
311:名前は開発中のものです。
09/09/02 01:00:38 NmRgzIJ9
マニュアルをテキストに変換してアイポッドに突っ込んで
休み時間毎にじっくり読んでた高校時代を思い出すなぁ……
あの頃が一番楽しかった
312:名前は開発中のものです。
09/09/02 01:05:34 BwWKBUE+
>>309-310
インストールフォルダにあるヘルプをよく読んどくべき。
gm_readme.html より引用。
This is the SECOND beta version of Game Maker 8.0 that is only meant for testing. It will stop working at the end of August 2009.
(訳)これは、GameMaker8.0のセカンドベータ版で、テスト運用向けです。2009年の八月末に使えなくなります。
十中八九、バグ修正やら仕様の修正やら入るだろうから、互換性も正式バージョンともとられないだろうね。
なんというか、ベータ版で本気で作るのもどうかと思うけど。
パソコンの日付を変えてとりあえず起動して、作ったデータを出来るだけサルベージしておくようにするしかないと思う。
(リソースエクスポート機能で出力する.gmresファイルの互換性も怪しいから、画像はpngファイル、スクリプトはテキストファイルにするなりしておくこと)
313:名前は開発中のものです。
09/09/02 01:22:53 LETSGIOS
どこかの会社がライセンス買って正式に日本語版出してくれないかなー
アクツクにあれだけ期待感が持たれてたくらいなんだから、出せばそこそこ売れると思うんだよねー
アクツクなんかより、はるかに多機能だし安いし
314:名前は開発中のものです。
09/09/02 01:24:48 ZW4PKcTf
ありがてぇ!日にち変えただけで動いたよ!しっかり中身移しとくよ!
betaからbeta secondにデータ引き継げない時点で覚悟しとくべきだった…!
315:名前は開発中のものです。
09/09/02 03:29:29 T0hqEYdC
>>306
君はあのチャットにいた1人か
俺がなんで質問しなかったかわかるかい?
君みたいに実は知っててもしらばっくれてて叩くことしか
しない奴が現にいるからだ。
最初からそんな質問ふっかけてバカにされるよりは行き当たりばったり
やってたほうがマシだ、そもそも他所でのログ張り付けてまで人をバカ
にするかね、直接言いもしないで、まったくもっていやらしい
316:名前は開発中のものです。
09/09/02 03:45:26 T0hqEYdC
確かに初心者の質問にも親切に教えてくれる人はいるよ。
しかしそういった質問に不快を覚える人もいるんだ、現に君がそうだろう?
本当はいろいろスレで聞きたい事はあったさ。
でも不快に思う人が絶対いるから避けてただけだ。
それならばいっそ自力でやったほうがいいとね、
それなのに何なの君は、そういう嫌がらせして楽しいのかな?
317:名前は開発中のものです。
09/09/02 04:28:46 X3un+pIU
>>306は強ち間違ったことは言っていないと思う
重力なんてちょっと調べればすぐ分かるようなことを質問されても
「本当に自分で調べたのか?」と思いたくもなる
そのくらい自力で見つけられないのなら、君はこれから何百と質問しなければいけなくなるぞ
重力の有無なんて目じゃないほど難しいことばかりだからね
そして俺らはその質問全部に親切に答えていかなければいかないのかと思うと、ハァ…ってなるよそりゃ
318:名前は開発中のものです。
09/09/02 04:35:10 1Yx29Q5b
>>317
>質問全部に親切に答えていかなければいかないのかと思うと
回答者の自由意思じゃなかったっけ?
あと他人にとっては些細なくだらない質問だったとしても、質問者にとっては「とっかかり」の部分かもしれないじゃない。
調べろよクズみたいな言い方してほしくないな。
319:名前は開発中のものです。
09/09/02 04:37:20 1Yx29Q5b
根本的に俺の意見はズレている可能性はあります。
それはそれとして、重力設定=GMでの機能がどれかわからない
という単純な錯誤である可能性のs・・・まぁいいか。
320:名前は開発中のものです。
09/09/02 04:39:38 T0hqEYdC
>>317
だから俺は>>306とチャットで話してた時に「スレで質問してくれば?」と
言われたけど質問はしたくないと言ってたんだ。
初心者の質問など相手にされないし、もし教えてくれる人がいても
くだらない質問して迷惑かけたくないから、初心者スレとかなら別ですけどね
ちなみにこんな時間まで起きてるのもチャット出た後も延々と1人で作業
続けてるんすよ、自分は「ちょっと調べればすぐわかるような事」でも
人にとっちゃそのちょっと調べればすぐわかる事に何時間も費やす奴も
いるんす・・・
321:名前は開発中のものです。
09/09/02 06:38:55 9/SevXio
GMでゲーム作りたいってのなら、GMの使い方を『自分が』覚えなきゃいけないわけで。
そりゃ最初はわからんことだらけだろうけど、その為のマニュアルやサンプルなわけで。
自分で何かを創作するからには、最初は全然わからなくても最終的に自力で全てやりこなす気でないと無理。
>>119から抜粋。
ツクールと比べて自由度が高い分、何でも自己責任で作らなければいけない。
マニュアル読めないやつは、いきなり作りたいゲームから作ろうとするな。
まずチュートリアルに沿ってゲームを作るなり、Exampleを見ながらその通りに作ってみるなりしてGMに慣れるのが先だ。
自由に作るのは慣れてからにしろ。
そもそも「こういうことをしたいけど、どうすればいいのか」を追うんじゃなくて、
「GMで何が出来るのか」を覚えていけばいい。
扱える道具が増えていくと「こういうことをしたい。ならこれをこう使えばいい」という感じにすらすらと組める。
組めないのは、使える道具の数が少ないから。
やりたいことだけを追ってると、使える道具の数は増えない。
長い目で見ればいい。別に急がなくてもいいじゃん。
マニュアルあるんだし、いろいろ試せばいいじゃん。
322:名前は開発中のものです。
09/09/02 07:55:56 5QDrSqN7
ヒント:初心者≠ろくに調べもしない奴
323:名前は開発中のものです。
09/09/02 12:23:00 EtyLDNSU
何こいつきもい
てかニコ動の初心者講座くらい見ろ
324:名前は開発中のものです。
09/09/02 12:43:24 Cce9QmIE
質問することが悪いわけではないし、解答しないことが悪いわけでもないし
でも、質問するって事は他人の親切に甘えるって事だから、解答して貰えなくても
催促したり相手を貶しちゃいけないと思うんだ
きっと初心者が嫌いなわけでもなくろくに調べもしない奴が嫌いなわけでもなく
図々しい人が気に入らないだけなんだと思うよ
325:名前は開発中のものです。
09/09/02 14:29:46 T0hqEYdC
>>323
とっくに観てるよ、俺が怒ってるのは
ここではない別の場所で話してたログをわけがあって質問しなかっただけなのに
そのままここに張り付ける奴がいたってことに腹立ててるんだ
326:名前は開発中のものです。
09/09/02 15:18:11 Cce9QmIE
まー他所で起こったトラブルをココまで引っ張ってきて欲しくないわな
そこで解決してくれ
327:名前は開発中のものです。
09/09/02 15:22:32 EtyLDNSU
見たんならあんな質問は出てこないと思うがな
328:名前は開発中のものです。
09/09/02 17:22:48 dZJrWY4g
貼り付けられるような陰口紛いを書き込むなよ
329:名前は開発中のものです。
09/09/02 17:43:10 EtyLDNSU
取り敢えず、待て
まず教えてもらう人に「親切じゃない」って言ったお前が悪いだろ
そりゃ誰だって怒るわ
そんな奴に陰湿だの言われる筋合いは無い
自分の言動を鑑みろ
大体、段階的に説明してるサンプルすら読まないとか
あれほど良い教材はないぞ てか、「重力ある?」→「あるよ」→「不親切な説明」
っておい、お前はハリセンボンかwww
330:名前は開発中のものです。
09/09/02 17:52:24 T0hqEYdC
陰口も何も事実だと思いますがね
「アクションゲームが作りたいのですがチュートリアルは今見れないし
ヘルプと講座だけではよくわかりません、どうすればいいですか?」
って聞くとかどう考えてもおかしいでしょ。
まず人に聞く前に自分でまだやれるだけのことはやってそれでもわからなかったら質問する。
そんな少しわからないくらいで毎回バカげた質問ばっかりしたら教える方も嫌だろうし
教えてくれる人もいるとは思いますがそんな親切な人ばかりではない、空気を悪くしてしまう可能性がある
だから今は自分の力でなんとかする、とそう別の場所で話してたんですよ。
で、それを聞いてた人が結局その話題をこっちまで持ってきてこうなったんです
331:名前は開発中のものです。
09/09/02 17:56:27 T0hqEYdC
>>329
「重力ある?」→「あるよ」→「不親切な説明」
何て一言も言ってないですよ。
そもそもその別所で話をしてたのは質問する前の話題なんで。
「じゃあ面倒なことにならないように「はい/いいえ」ですむだけの
最低限の質問だけしてみます」と話してて
「重力はあるか?」と聞いただけなのです
332:名前は開発中のものです。
09/09/02 18:02:18 T0hqEYdC
別所での話の流れ
GameMaker使ってみてるけどチュートリアル今見れないしヘルプと講座だけだと
ちょっとわかりにくい箇所があるなあ、と雑談
↓
本スレで質問してみれば?
↓
まだ自分でも調べつくしたわけじゃないしもう少し自力でやってみるよ。
あまり質問ばっかしてても印章悪いし毎回親切に教えてくれる人がいるわけでもないし
↓
初心者スレとかはないのか?とりあえず質問してみては?
↓
初心者スレはないようです、ではせめてヒントだけでも捕まるようにyesかnoで
すむ簡単な質問だけしてみます。
↓
答えがもらえました、もう少し調べなおしてみようと思います(雑談終わり)
その後>>306に雑談していた内容のログの一部が張られた、というわけなんです
333:名前は開発中のものです。
09/09/02 18:05:32 Cce9QmIE
あーごめん、俺が冗談交じりに「されてるよ」とだけ解答したのも原因……なのか?
ちょっとだけ口や筆がすべっちゃうことはたまにあるさ
ちょっと落ち着こうぜ
334:名前は開発中のものです。
09/09/02 18:06:33 Cce9QmIE
ちなみに俺はそのチャットとか知らなかったんだ
335:名前は開発中のものです。
09/09/02 18:13:54 T0hqEYdC
>>333
いえ、その答えは望んでた答えなのです。
ちょうどそのとき重力機能を探したけど見つからない時で
「もしかして重力は自分でスクリプト組まないとダメなのかなあ」とか
思ってた時だったのです。
まあ普通の人ならば自己解決する質問を答えてくれない人=親切ではない
と別所で発言してたのは聞く人によっては誤解を招く発言かもしれませんが
自分は他の人が自力で解決する事は自分も自力で解決したほうがいいと思っています。
だからそんな質問しても普通は教えない、という意味で別所で発言していたのです。
こんな事になってしまいましたが自分は別所での問題を本スレにまで
持ち込む気はありませんでした、本当すいません