タスクシステム総合スレ part6at GAMEDEVタスクシステム総合スレ part6 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト95:名前は開発中のものです。 09/04/06 01:18:54 /+Me6qfs 結論は意味がないのに話にのるなよ馬鹿だろ? 根本がまずい ゲームの仕様によって変わるものをその下の層に 無理やりねじ込もうとしてる時点でもうダメなんだよ 話を受けるほうも根幹で間違ってる問題でそれが解決できないまま話を進めるな 無意味だろ こんな議論何時間したって無駄じゃん すればするほど馬鹿になってくだけ 96:名前は開発中のものです。 09/04/06 01:19:40 /+Me6qfs ああ、それと >並列さん ◆dPfetnROQg そんなに馬鹿ならPGやめちゃえよ 97:名前は開発中のものです。 09/04/06 01:31:57 B8zjnpJZ >>92 Bだな。 ところで、お前が>>42で示した実装だと、型ごとにポインタをcollectionしてるから、 型を飛び越えて処理順序のプライオリティーをつけることは出来ない。 だから、>>92で言うプライオリティーとは、同一型内での処理順序のプライオリティーだと考える。 だからvector<T>(のようなもの)に実態を持っておいて、プライオリティーの変更があれば、 その都度vector<T>内の該当要素を挿入しなおす実装で問題ない。 >B.なら、上に書いたのと同じ理由に加えて、動的な型を判定してvector<T>に突っ込んだり、 >その参照を書き換えたりするコストが必要になるので、あんたが思っているようには速くならない。 テンプレートを使えばよい。 template < class _T > std::vector< _T > *get_heap(){ static std::vector< _T > heap; return &heap; } template < class _T > _T *New() { get_heap<_T>()->resize( get_heap<_T>()->size()+1 ); return &get_heap<_T>()->back(); } hoge_task *p = New< hoge_task >(); お前本当にソフト屋か? 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch