タスクシステム総合スレ part6at GAMEDEVタスクシステム総合スレ part6 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト65:名前は開発中のものです。 09/04/05 23:36:14 XP6NPTaD >>62 あのー、これheap allocでなくstackでない? 66:名前は開発中のものです。 09/04/05 23:37:09 w7j54ekv どう考えてもゲームの仕様依存の問題にここまでしつこいのって馬鹿じゃね? 設計失敗してるのにねばってて馬鹿みたい プログラマやる前にまず大人になれよw 67:名前は開発中のものです。 09/04/05 23:38:02 SofMJMSf >std::vector<XXXTask>のようなものを用意して、XXXTask型のオブジェクトは >全部そこに突っ込む(push_back)するつもりか? 型ごちゃまぜ状態でコンパクションかけるよりは、 同じ型は同じ配列に集めてコンパクションかけた方が、まだましだろう。 同じ型のデータは連続的にアクセスされる可能性が高いからな。 型ごちゃ混ぜ状態でコンパクションかけますっていうのなら、 頭どうかしてますとしか言いようが無い。ゲームでそこまでする必要なし。 68:並列さん ◆dPfetnROQg 09/04/05 23:41:04 KXq+7Jyb >>60 なんか話が噛み合ってない原因がわかった。 > ところがお前は、newやdeleteはタスクシステムの仕様に無頓着だから、 > タスクシステムの仕様にあったアロケータを自前で開発すべきだと主張してる。 俺は最初からそんなことは主張していない。 GC環境下のほうが、小さなオブジェクトの生成/解体には有利で、 どうせGCを搭載するなら、コンパクションをやるついでにタスクの再配置も したほうがCPU cacheの効率があがるということを主張している。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch