タスクシステム総合スレ part6at GAMEDEVタスクシステム総合スレ part6 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト121:並列さん ◆dPfetnROQg 09/04/06 04:32:06 yXbkibtb >>116 > オブジェクトに不変なハンドルつけて間接参照にしたり、 > ポインタをラップしてリストアップしたり。 だから、そんなプログラムが速いわけないだろ。 ハンドルに対する実アドレスのテーブルをcompactionのときに 更新しないといけないぞ。 他のタスクオブジェクトを参照するごとに TaskA taskA= dynamic_cast<TaskA*>HandleToPtr(taskA_handle); みたいに書く必要が出てくる。 プログラムが汚い上にハンドルだから型が不明になってしまう。 これひどくないか? > コンパクションを行うということはそういうことだろうに。 それは、全然違うと思うぞ…。 少なくとも俺のシステムにあんたの実装のような欠陥はないな。 122:並列さん ◆dPfetnROQg 09/04/06 04:33:07 yXbkibtb >>116 > 型ごとにheapを持ってればそんなむちゃくちゃな事にはならないし、 (一般的には)型ごとにheapを持てない。理由 >>120。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch