【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の10at GAMEDEV【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の10 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト167:名前は開発中のものです。 09/04/08 20:34:52 RJ4AORN1 企画進んでたのか。掲示板見てないから知らなかったな。 168:名前は開発中のものです。 09/04/08 21:07:57 x5RO1oC7 自演乙 169:名前は開発中のものです。 09/04/08 22:47:19 sbuThIh/ ユーザーが何も作れないツールって事か。 170:名前は開発中のものです。 09/04/08 22:56:19 JT57qI3U >>126 言う通りモノによるけど、思いつくまま列挙してみるんで 次があったら試してみては。ただし素人の浅いの経験則なので話半分で。 剣閃はもう誰か言ってるから体ごと動く方の話な。 考えられる理由1:薄くしたから。 1-a fps低め、または動きが緩やかな場合 人間の脳は普段30~100fps近くまで見えちゃってるらしいから、 急に幽霊になってまた戻ったらそりゃ変に見える。 前後の絵の共有部分は透けない方が良さげ。 1-b 動きが激しい場合 早く動いてるのを「鮮明に見えない」としたまでは多分OK、 ただしそれを動きの方向に引き伸ばさないとリアリティ減。 スポーツの写真でプロが撮ってもブレるのはなぜだと思う? いっそオバケ描いた方が早いと思うけどな。 アニメ・作画(か中割り動画)・オバケでググってみ。 2:元動画が少なすぎ 例えば往復運動の両端2枚だけ描いて間をその合成で埋めたなら それはいわゆる漫画理論分身殺法になってしまってるw オバケ化してしまうほど速いけど見えないほどじゃないのが 常人の動きの限界なので、目にも止まらぬ早業になんかしたら おかしく見えない訳がない。 労力最小を求めるなら往復両用オバケ1枚描け。 クオリティ求めるなら中2か3で割って、それでも 足りなかったらその時初めて合成使え。 あと、言うまでもない気がするけどキャラチップの屈伸とか 程度の小さい絵なら変なモノ間に挟まないのが一番早いし自然。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch