シューティングゲーム製作技術総合 18機目at GAMEDEV
シューティングゲーム製作技術総合 18機目 - 暇つぶし2ch4:名前は開発中のものです。
09/04/01 08:16:25 B3IqLKFM
sinとテーブル参照どちらが速いのか?
// sin関数
dblData = 0.0f;
intTime1 = GetTickCount();
for ( i = 0; i < 100000; i++)
{
dblData = sin ( 0.5f);
for ( j = 0; j < 100000; j++)
{
intData = intOtherMemory[intNo[i]];
}
}
intTime2 = GetTickCount();
intKekka1 = intTime2 - intTime1;

// グローバルメモリ参照
dblData = 0.0f;
intTime1 = GetTickCount();
for ( i = 0; i < 100000; i++)
{
dblData = dblSin[ intNo[i]];
for ( j = 0; j < 100000; j++)
{
intData = intOtherMemory[intNo[i]];
}
}
intTime2 = GetTickCount();
intKekka2 = intTime2 - intTime1;

intKekka1 12641 intKekka2 12578

5:名前は開発中のものです。
09/04/01 10:50:58 dIGRS2qE
どうでもいい

6:名前は開発中のものです。
09/04/01 11:21:23 dU2XnGK3
for ( i = 0; i < 100000; i++) //ここと
{
  dblData = dblSin[ intNo[i]];
  for ( j = 0; j < 100000; j++)//ここ

ループの数によってsin・テーブルの優越が入れ替わる不思議(^q^)

7:名前は開発中のものです。
09/04/01 14:54:53 KKNG1iC9
っていうかGetTickCount()ってw

8:名前は開発中のものです。
09/04/01 17:07:15 btu6DSBN
>>4
お前・・・
「自分はキャッシュミスが再現できない馬鹿です」と言って廻ってるような物だぞ・・・

9:名前は開発中のものです。
09/04/01 17:48:04 uyuVIX77
敵の動き方の実装ってどうやってる?
例えばスクリプトの書き方とか教えて参考にするから

10:名前は開発中のものです。
09/04/01 17:49:53 m0yxI9U2
フレームごとベタうち

11:名前は開発中のものです。
09/04/01 19:57:39 uyuVIX77
だっておまえらのレス
クソの役にもたたねーもんw

12:名前は開発中のものです。
09/04/01 20:16:21 zeqW4SrT
>>9 これを適当にパーサにかけてオブジェクトに変換な。
10,200,200,//繰り返すフレーム数、X移動量、y移動量
15,100,-200,
30,0,100,
30,0,-100,

13:名前は開発中のものです。
09/04/01 20:21:49 dU2XnGK3
>>9
Lua

>>1にさ、BulletMLとか書いてあるけど、2001年の物だし古くね?

14:名前は開発中のものです。
09/04/01 20:32:09 C2BDoVxa
松浦の弾幕本が出てたな。


15:名前は開発中のものです。
09/04/01 20:32:16 zeqW4SrT
それと一緒に砲台のスクリプトな。
200,3,10,5,60
//出現開始から弾を撃ちはじめるまでの待機時間、
//一回の斉射で撃つ回数、
//射撃間隔
//弾数
//一斉射が終わったあとに待機するフレーム

これを実装すると
class enemy{
private canon[] canons;
private move[] moves;
}
って感じになる。

16:名前は開発中のものです。
09/04/01 20:33:58 C2BDoVxa
を、規制解除されてるがなw

17:名前は開発中のものです。
09/04/01 20:45:26 zeqW4SrT
luaはプログラムを記述するためのインターフェースであって
スクリプトの書き方でも実装でもなんでもねえだろw

18:名前は開発中のものです。
09/04/01 21:01:40 KKNG1iC9
どうでもいいことに突っ込むのね

19:名前は開発中のものです。
09/04/01 21:23:28 8Dg3D/gX
>14
やっぱりというかなんというか、基本的な弾幕ばかり。
1回STG作ったことがある人なら不要。
STG作ったことがなくて、作り方がわからん人にはいいのかも。

前の2冊もそうだったよね。

20:名前は開発中のものです。
09/04/01 21:38:02 C2BDoVxa
>19
本当に弾幕だけで、本屋でちょっと噴きだしたよw

まぁ、あれならBulletMLで色々試行錯誤するほうがマシ。

21:名前は開発中のものです。
09/04/01 22:52:17 QsU0UebX
どうでもいいけど、bulletMLには砲台の定義として
・固定砲台
・回転砲台
・追尾砲台
があるけど、これの他に
・偏差撃ち砲台(プレイヤーの移動履歴から軌跡を予測してそこに撃つ)
・シーケンシャル砲台(順に入力した角度で方を向ける)
とか拡張が出来るよな。
なんか、他にもbulletMLに足りないような仕様って無いかな

22:名前は開発中のものです。
09/04/02 00:03:55 L9tCylpZ
見せ弾幕作るわけじゃないし
そんな色んな種類のものは使わないなあ

23:名前は開発中のものです。
09/04/02 05:43:03 OkqtCSON
ぜってーどっかからのパクリなんだな

24:名前は開発中のものです。
09/04/02 07:37:14 yXIvxvr/
appendixに参考資料として載せてあれば問題ないと思ってるんじゃね?

25:名前は開発中のものです。
09/04/02 07:53:01 CktrGb4U
試しに「ぱわ~あっぷ~」って自分の声入れてみたら
一気に汚物シューとなった
アイテム1つでぱわ~あっぷするコードにするとまじやばい

26:名前は開発中のものです。
09/04/02 09:39:10 wsgWBKLO
汚物シューって初めて聞く呼び方だが
なんとなくわかるところがイヤだw

27:名前は開発中のものです。
09/04/02 10:13:45 vpaE0Dqr
汚物が入ったシュークリーム?

28:名前は開発中のものです。
09/04/02 10:34:09 gY9SSil8
とっとと春休み終わらねーかな

29:名前は開発中のものです。
09/04/02 11:31:39 OkqtCSON
つまらん!
実につまらん!!
が共感してしまう俺ガイル

30:名前は開発中のものです。
09/04/02 14:47:18 OkqtCSON
「変な顔のやつばっか・笑」「昭和くさい」

31:名前は開発中のものです。
09/04/02 14:57:45 OkqtCSON
おまえらがおったw
URLリンク(mogera.jp)

32:名前は開発中のものです。
09/04/02 16:14:19 muWHwwS3
???

33:名前は開発中のものです。
09/04/02 17:31:02 OkqtCSON
すまん!
本当にすまん!
シューティングに関係なくすまん





ところで ウンテイオナニー ってなんだ?

34:名前は開発中のものです。
09/04/02 22:44:34 8KnvGqVi
春休み春休み言いたがる中学生が増えるのもこの季節

35:名前は開発中のものです。
09/04/02 23:05:43 JmbmTgMR
そうは言っても長期休暇になると変なのが増えるのは事実だと思う

36:名前は開発中のものです。
09/04/02 23:12:55 SVjG00/P
弾幕本、確かに皆が言った通りシューティングゲーム作ったことのあるやつなら到達してるレベルだった。
だが、逆に言うと自分なんかはあの本の助けを借りずしてあの領域まで到達したわけで……
なんか、自分の経験値が相対的に陳腐化したようでちょっとかなしい。

37:名前は開発中のものです。
09/04/02 23:36:06 8KnvGqVi
>>35
相手にすんなって意味

38:名前は開発中のものです。
09/04/03 09:07:21 TxHaBE5p
相手にすんなというか
おまえらの上から目線が痛い
レベルも低いし、アホでも書き込める状態が事実だと思う

39:名前は開発中のものです。
09/04/03 10:54:25 YHpfA95p
上から目線www

40:名前は開発中のものです。
09/04/03 10:56:31 4uiCP2N3
>>38
お前が一番上から目線じゃないか
レベルが低いとかw

41:名前は開発中のものです。
09/04/03 11:25:49 HPWLmG0j
URLリンク(www.google.com)

おお こわい こわい

42:名前は開発中のものです。
09/04/03 11:50:27 TxHaBE5p
自分たちだけの世界を作ってしまっている

43:名前は開発中のものです。
09/04/03 11:53:22 TxHaBE5p
,.:-一;:、
   ミ;;:;,. _,.;:゙     ヨイショ....
   ( ´・ω・)
   / つ~⌒ヽ
   ( (';; _, ...,,)
   ∪,)....´;;;,,,..(ヽ
    (::::::ノ⌒)_ヽ)
      ̄

   ∩⌒>⌒ヽ ゴソゴソ
  /(';; _, ...,,)
  ( ,)...´;;;,,,..(ヽ
 ~ U(::::::ノ⌒)_ヽ)


   
,.:-一;:、
   ミ;;:;,. _,.;:゙  
  /( ´・ω・) フトンサイコー
  /   У~ヽ
 (__ ノ、__)

     カタカタカタ
  _   :-一;:、
 .//|:|  ミ;;:;,. _,.;:゙
 | |..|.|  (・ω・`,ノ⌒ヽ フトンサイコー
  ̄ll ]-、と /~ ノ  )
  ̄ ̄ ̄|(_  (   ,_)

44:名前は開発中のものです。
09/04/03 12:01:33 0K5v1Gbc
だいたいプログラマ専用スレじゃないだろ

45:名前は開発中のものです。
09/04/03 12:53:05 HPWLmG0j
↑ これは企画厨を叩く流れを作りたい工作員の釣りです

46:名前は開発中のものです。
09/04/04 01:56:29 wnyi1zlx
職業がってことじゃないか?

47:名前は開発中のものです。
09/04/04 02:42:00 2fTyCh52
板の経緯からして仕方ないけどそもそも別にプログラムの話題専門の板じゃないし

48:名前は開発中のものです。
09/04/04 09:17:58 z/E1khfH
そうだなプログラマ専用スレじゃないだろ

49:名前は開発中のものです。
09/04/04 14:16:20 Av6jqp4T
プラグラマ

50:名前は開発中のものです。
09/04/04 14:35:29 7CaNAE8/
くそう、体験版を晒してみようと思ったのに
そんなことできそうな流れじゃないぜ

51:名前は開発中のものです。
09/04/04 14:51:58 VHapYuPQ
そうだな。やめとけ。

52:名前は開発中のものです。
09/04/04 16:58:54 GhAzQblE
ここ以外のシューティングゲーム制作コミュニティってどっかにある?
ここより大きいとなお良いのだけれど。


53:名前は開発中のものです。
09/04/04 18:01:16 Iwp/gNLI
>>50

個人的には大歓迎なんだが、確かにお勧めできる雰囲気じゃないな。

54:名前は開発中のものです。
09/04/04 19:11:16 7CaNAE8/
>>52
小規模でSTG限定じゃないけど機能してるところなら知ってる
でもこの流れで具体的に名前出しちゃうと喧嘩してる面子まで流れ込みそうで嫌だな

55:名前は開発中のものです。
09/04/04 19:59:37 geEi2iNO
>>52
SHMUP-DEV行ってこい
こことは比べ物にならんほど大きいぞ

56:名前は開発中のものです。
09/04/04 20:09:35 4rWfhfKa
・ボタンを押すと自機の属性(愛と淫)が切り替わる
・敵機と敵弾にも属性があり、自機は同じ属性に対しては接触してもミスとはならない
・同属性の敵弾を吸収し続けると、白濁レーザーが撃てる

57:名前は開発中のものです。
09/04/04 20:22:49 mfukvvdc
7属性切り替えシューティングというのがニコニコ動画にうpされててだな

58:FreeZoneSTG05%
09/04/05 09:27:56 vOF6Xfm3
>>57
あれはもう、シューティングというよりパズルな気がするw

59:名前は開発中のものです。
09/04/05 09:54:47 muDa/eyF
名前欄は制作状況か、頑張れ

60:名前は開発中のものです。
09/04/05 11:11:39 +iR4cUex
そもそもシューティングしてないし

61:名前は開発中のものです。
09/04/05 11:54:39 Q5CdXFxN
ニコニコでは「神!もっと評価されるべき!」ってなってるんだろうな

62:名前は開発中のものです。
09/04/05 12:39:53 xCJsaRCg
敵キャラ死亡時のアニメーションってどうやって実装するのがモアベター?
俺の場合は敵死亡時に当たり判定の無い全く別のキャラクター生成してるけど……

63:名前は開発中のものです。
09/04/05 12:55:03 xCJsaRCg
というよりオブジェクトのリスト分けについて聞きたい。
今現在、俺のゲームの中では
・弾リスト(サイズ浮動)
・敵リスト(サイズ固定)
・自弾リスト(サイズ固定)
・自分リスト(サイズ固定)
・エフェクトリスト(サイズ浮動)
って感じであって、それぞれ基底クラスが同じもののリストを持ってるんだけど、
どうも無駄なような気がしてならない。
もっと効率のよい、ベターな実装はないもんか?

64:名前は開発中のものです。
09/04/05 13:09:50 hPLJ7+8J
ないと思うな。
ただ、エフェクトとか常時大量にでてくるオブジェクトはリストじゃなくて静的配列で管理したほうが早いと思う
死亡時のアニメーションは適当にフラグ持たせてやればいいんじゃね
今の時代はメモリのほうが余ってるからそっちで富豪プログラミングすればいい

65:名前は開発中のものです。
09/04/05 15:33:30 VJJOOo9u
class Object;
class Bullet : public Object; // 弾
class Enemy : public Object; // 敵
class Player : public Object; // プレイヤー
class Effect : public Object; // エフェクト

vector<Object*> obj_...
な 感じでやってるがどうだろうか?

66:名前は開発中のものです。
09/04/05 17:34:18 zDTTlFCJ
お…おぶじぇくと…?

全部構造体マンセー

67:名前は開発中のものです。
09/04/05 18:19:15 hyLucYNm
>>65
その省略した部分が
vector<Object*> obj_bullet;
vector<Object*> obj_enemy;...
なら、Object*で持つ意味は無いな。
それぞれ継承した型で持った方がいいと思う。

68:名前は開発中のものです。
09/04/05 18:30:50 VJJOOo9u
>>67
釣り?

69:名前は開発中のものです。
09/04/05 18:32:22 tQn2vmha
>>65
いっそリストのリストにして
vector<vector<Object>> objLists
const int PLAYER = 0;
const int P_BULLET = 1;
const int ENEMY = 2;
const int E_BULLET = 3;
const int EFFECT = 4;
でもいいかもね。vectorがこういう使い方できるかは知らんけど。


70:名前は開発中のものです。
09/04/05 18:32:45 H9cjbpvD
さっそく釣られ・・・うーむ

71:名前は開発中のものです。
09/04/05 18:38:42 hPLJ7+8J
>>66
俺の書き方悪かったな
オブジェクトといってもオブジェクト風なだけで実装は構造体でやってるよ
struct Enemy enemys[10000];
Enemy* last = enemys; // 使用中の最後の位置
で、新しく作るときは
Enemy* new = last++;
new->position = ...
消すときは*old = *(last--);
イテレータ風に
Enemy* itr = enemys;
while (itr < last) ..., itr++;

同じ構造体で多態性持たせたいなら関数ポインタ持たせてもいいな

72:名前は開発中のものです。
09/04/05 18:48:31 VJJOOo9u
>>71
これが保守という名のコストか・・・

73:名前は開発中のものです。
09/04/05 19:06:26 hyLucYNm
>>68
なぜそう思う?

74:名前は開発中のものです。
09/04/05 19:07:43 r8NBRCxm
>>71
描画順ぐっちゃぐちゃになるね

>>73
本気で言ってんのか?

75:名前は開発中のものです。
09/04/05 19:39:06 ZnQmmsrk
>74
> 描画順ぐっちゃぐちゃになるね

描画順を同じリストで制御しようとするなよ。

76:名前は開発中のものです。
09/04/05 19:39:45 BchAjALK
説明すりゃいいのに。

説明できるだけの力量持たないヤツでも文句たれる事だけはできる。

教えてやる義務は無い、って考えてるんだったら
最初から口出さなければいいだけ。

77:名前は開発中のものです。
09/04/05 19:59:59 r8NBRCxm
>>71>>74
ごめん、俺が読み違えてた

78:名前は開発中のものです。
09/04/05 20:00:23 r8NBRCxm
>>75だった

79:名前は開発中のものです。
09/04/05 20:16:52 hyLucYNm
すまん寝ぼけてた
釣りってことにしておいてくれ・・・

80:名前は開発中のものです。
09/04/05 21:32:55 jrbleaR0
俺も>67と同意見なのだが?

vector<Object*> obj_bullets; //class Bulletのインスタンスのみ
と言う事なら、Object*でインターフェイスを制限する意味がない。
obj_bulletsからBulletのメンバ関数を呼び出したい時はどうするのか?

81:名前は開発中のものです。
09/04/05 21:41:12 NPssW2gh
全部Objectのインタフェースでゲームが作れるなら良いけど、なかなかそうはならんからね。
いちいちキャストしなきゃならんのは嫌なので型それぞれリスト作る。
むしろ全部Objectなリストも作ってる事もある。

82:名前は開発中のものです。
09/04/05 22:21:54 xCJsaRCg
割と深刻な問題なんだけど、キャラクタのドット画とかどうやって調達してる?
この前自分で書いてみたけど……かなりヤバかった。

83:名前は開発中のものです。
09/04/05 22:47:49 oecXgp0a
今はググれば普通に描き方講座的な物に辿り着く
2chで講釈たれるような物でも無いな

84:名前は開発中のものです。
09/04/05 23:52:51 SQfTXfkO
全部自分で描いてる。
当然、それなりのものしか出来ん。

85:名前は開発中のものです。
09/04/06 00:28:25 6PPcVq9T
ドットはある程度は打ち方に決まりがあるので講座とか見るといい
ただしそれなりに普通の絵が描けることが前提で、そうでないとやっぱり厳しい

86:66
09/04/06 00:32:47 7OvX1Q9e
構造体マンセー

表示順のソートや優先度も自由にいじれるから何も問題ナイゼー


87:名前は開発中のものです。
09/04/06 01:37:41 WF40IGUd
いつも思うんだが、moveとdrawは別々のリストで管理したほうがいいのかね?

やるとすると、
Objectにbool existFlagを保持しておいて、newしたらそれぞれ双方のリストに追加する。
・moveではexistFlag判定、および取り除き。
・drawではexistFlagがfalseを確認したら、リストから取り除く。・・・とかやるん?

88:名前は開発中のものです。
09/04/06 01:54:03 /udpOt2+
そもそも俺の場合は基底オブジェクトのupdateに
public void update()
{
doTask();
doMove();
boundCheck();
}
abstract void doMove();
ってやってて、実装は派生クラス任せだからなあ。
ちなみに、描画の制御はvisibleフラッグで制御してるよ。
public void draw(Graphics g)
{
if(!visible)return;
}
で良いんじゃないのかなあ。処理的に別に重くならないっしょ。

89:名前は開発中のものです。
09/04/06 05:55:12 4/Jcvo/D
>>88
それ1年後の自分が読んだらどうだろうね

90:名前は開発中のものです。
09/04/06 11:28:30 C2IpaJ7k
まあ構造体もクラスも似たようなもんだから・・・

あと俺はvector じゃなく list の方を使ってるが
俺も>>65と同じく<Object*>使ってるけどなあ
なぜかと言えばそのリスト全体を表示させたり動かしたりするコードが一つで済むから
まあもっと上手い人はテンプレートでやるんだろうが

>moveとdrawは別々のリストで管理したほうがいいのかね?
それやるとややこしくなりそうだからなあ
俺の場合は全体をmoveする処理とdrawする処理それぞれ別個でやるからそれでいいんじゃないかなあと思うけど

91:名前は開発中のものです。
09/04/06 11:52:13 eCRbQjCM
>>82
無理にドットにしないで3Dモデルのプリレンダを修正とかのが良いんじゃ

92:名前は開発中のものです。
09/04/06 13:12:54 4/Jcvo/D
テンプレートというか自動生成されたコードをいじってるが
体験版なんで利用規約に違反するんだよね

もっと上はその内容も自動化されてるんだろうねぇ・・・

93:名前は開発中のものです。
09/04/07 06:41:16 GdSTb+NH
プログラマ専用スレじゃないんだよね ここ

94:名前は開発中のものです。
09/04/07 10:43:13 2eOymHxF
そもそもこの板がプログラマ専用じゃない

95:名前は開発中のものです。
09/04/07 16:20:40 qPHfrX0S
強制スクロール物の場合、自機が動いてるように見えても
背景のスクロールによってそう見えるだけで
処理的には止まっている、というような事ができますよね。

でも自由スクロール物の場合はそうもいかず、
自機の移動方向に合わせて背景や敵、敵弾なども相対的に動きますよね。

この時、敵が弾を発射する時点で、自機を正確に狙うようにすると
自機は動いてるわけですから、当然、敵弾はほっといても逸れますよね。

こういう場合、やっぱりスクロール速度と方向と距離と弾速から計算して
予測射撃させるのが一般的な方法なんでしょうか?

96:名前は開発中のものです。
09/04/07 16:33:48 xDWS2W7K
自由スクロールってのは任意で8方向以上の全方向スクロールのことか
個人的に予測射撃は好かんが、やってみて面白ければそれで良いのでは
基本的には撃つときに自機が居た場所に撃つってのがやっぱり一般的だと思う
あとはway弾や誘導弾などを絡めれば良いんじゃない

どんなの想定してるか判らんがこんなの↓やってみ
URLリンク(www.olofson.net)


97:名前は開発中のものです。
09/04/07 17:00:24 m1XQsXIa
というか、予測射撃じゃなくて普通に射撃で問題ない。
描画の部分で部分的に書けばいいだけ。
class bound{
int left,top,width,height
}これが領域クラスで、
bound field =new bound(-50,-50,350,450);←これがフィールド全体のサイズ定義で
class scope{
int posX,posY,width,height;
public void slide(int x,int y){
<posxとposYをそれぞれ移動させる>
}
}
scope view=new scope(30,30,100,100);←これが画面に表示される範囲
って感じで二つクラスを定義して適度にスライドさせてやれば良いだけの話。


98:名前は開発中のものです。
09/04/07 22:04:54 VvhPlWnB
>>95
8方向スクロールでも敵弾発射時の自機位置を見て発射で問題は無いと思うよ
速度違いの弾を混ぜるのと発射方向(敵配置)を一工夫するとそれなりになってくるし

99:名前は開発中のものです。
09/04/07 23:30:40 BI2+aeJC
強制スクロール型でも漫然と撃ってくる自機狙いの単発弾なんかには
そうそう当たらないから同じように考えちゃって構わんと思うよ

100:95
09/04/08 00:10:32 oGWHxv0C
皆さん色々ご意見ありがとう。

96さんの挙げられてるのとは違ってて
キー入力なくてもゆっくり前方にスクロールするけど、キー入力をすると高速でスクロールするって仕様でして
キー入力なしでぼーっとしてても飛んでくる弾が全部スカスカはずれるのがかなり情けなかったので悩んでました。

スクロール方向の補正を常にかけると方向転換した時異常な挙動になるし、
スクロール分だけ初速に補正かけると、弾速が異常に早くなるしで
結局、簡易的な予測射撃をさせる事で落ち着きそうです。

これでもやっぱり自機のスピードに緩急つけた時に
敵弾が変な方向にとんでっておかしいけどw

101:名前は開発中のものです。
09/04/08 00:29:53 AUX7bEid
強制スクロール型と同じような殺し方を狙うのがおかしいと思うんだが、
そもそも延々と前に進んでると正面に敵や障害物が出てきて激突死したりしないのか?
入力方向に高速で移動できるならなおさら、同じ方向に延々移動し続けられない制限が要るだろ
どうやって自機を殺しに行く想定なんだ

102:名前は開発中のものです。
09/04/08 03:35:16 bDSEW+75
>>100
気をつけろ、言っている事がダメな企画屋と変わらんぞ

103:名前は開発中のものです。
09/04/08 07:58:26 x9+CSdTb
いまいちイメージがわかんが、
前方がステージによって固定されている、ならば何で全方位スクロールなのかわからんし、
前方が最後に入力した方向、ってんなら止まれないとキモイな。オメガブーストの2次元版ならいいが。
後者なら普通に組んで、敵弾の種類にゆるい誘導弾をつけておけばいいだろ


104:名前は開発中のものです。
09/04/09 12:46:21 VnYFyLdH
何となくやろうとしていることはわかった。タイムパイロットみたいな感じか。
記憶は曖昧だが、このゲームでは軽い偏差射撃が行われていたと思う。


でも、

> スクロール方向の補正を常にかけると方向転換した時異常な挙動になるし、

これがちょっとわからない。
異常な挙動ってどういうの?

105:名前は開発中のものです。
09/04/09 16:01:21 NDeYG/tY
レス読んでるとタイムパイロットというより疾風魔法大作戦なのでは

106:名前は開発中のものです。
09/04/09 16:28:28 qRl2hg+G
スクロール方向は固定で加減速があるだけなら別に一般的なやりかたでいいと思うけどな

107:名前は開発中のものです。
09/04/09 20:06:21 wr1o3Dlu
進路を塞ぐだけで十分弾幕として機能すると思うが

108:95
09/04/09 21:01:58 k1K1S717
お世話になります95です。
何か憶測が憶測を呼んでますが、具体的な内容は内緒という事にさせてください。すみません。
1ステージのみのネタゲーで、あと少しで完成、ってとこまでこぎつけてるんですが
どうやって公開するかは決めてません。

ただ、製作技術スレにはふさわしくない出来だとは思います。
空間分割も使ってないし、表示優先度は自前で1フレームごとにソートさせてるし
当たり判定は単純な矩形で軌跡による判定もしてないし、
敵の動きにスクリプトは使用せずにプログラム埋め込みだし。
勉強のつもりで作り始めたけど、結局、楽な従来の自分のやり方になってしまった。

>>101さんの書き込みを読んだあと、思うところがあってザコ敵を増やしていったら
なんか予測射撃は無いほうがいいような気もして、結局保留状態です。
とりあえず最後まで作ってみてから考えます。

>>104

気になさらないでください。試行錯誤してる途中のバグみたいなものです。
背景のスクロールと無関係に動くようにしたら、背景スクロールの方向が変わるたびに
弾が追ってくるように見えたというだけの話です。

109:名前は開発中のものです。
09/04/09 23:02:27 qRl2hg+G
ふむ、まあがんばってや

110:名前は開発中のものです。
09/04/10 01:13:48 x0tAfrAV
ふむ、まあがんばってや

111:名前は開発中のものです。
09/04/10 10:16:15 VXLFfi3d
ふむ、まあがんばってや

112:名前は開発中のものです。
09/04/10 11:17:10 Ctm2bYmH
ふむ、まあがんばってや

113:名前は開発中のものです。
09/04/10 12:06:13 I/tIMbxt
ふむ、まあがんばってや

114:名前は開発中のものです。
09/04/10 12:11:44 D8MKQVsM
なんだこれ

115:名前は開発中のものです。
09/04/10 12:17:08 pPYBr37w
貫通する自機レーザーってどうなってんのかなぁアレ。なんで貫通してるのに敵が即死しないんだろう

116:名前は開発中のものです。
09/04/10 12:29:36 VXLFfi3d
貫通・・・なんと卑猥な

117:名前は開発中のものです。
09/04/10 12:34:36 opFCFUmf
電子レンジみたいなもんなんでしょう。

118:名前は開発中のものです。
09/04/10 12:36:27 pPYBr37w
つまり電子レンジってスゲェんだな

119:名前は開発中のものです。
09/04/10 12:43:37 QsaUqqav
貫通する際にダメージを与えているなら、そこでエネルギーの減衰があるはずだね。
対象物にろくにダメージを与えずにほとんどのエネルギーが通過してしまうなら
兵器としては欠陥品だな。

そこで、少し発想を変えてみた。
あれは貫通しているのではなく、上空から帯状に照射しているんだよ。

120:名前は開発中のものです。
09/04/10 12:50:56 XClvjBiW
レーザー?違うよ。わさびを噴出してるんだよ。
そんでもって直撃受けた敵がすぐさま後方に吐き出してるから、貫通してるように見えるんだよ。
レーザーの軌道が横から見えたり、速度が目に見えるほど遅かったりするはずない。

121:名前は開発中のものです。
09/04/10 12:52:42 pPYBr37w
敵機と自機の位置関係とかレーザーの挙動とか考えるとすごい兵器になるな



      /~~~~|~~~~~~|~~~~|
自機  /   |   |  |
>----´   ○   ○ ○

122:名前は開発中のものです。
09/04/10 13:00:16 pPYBr37w
帯状だと横から見るとこうなってるのかね



      /~||~|~|~|~|~~|~||~~|
自機  /  |||| | |||||| |
>----´   ○   ○ ○

123:名前は開発中のものです。
09/04/10 15:38:53 I/tIMbxt
そんなんゲーム上の文法だろ
それが気持ち悪けりゃ望むように組みゃええじゃん
いちいち便催すRPGなんて殆どないだろ
バズーカで壁破壊できるバイオなんてないだろ
それかミノフスキー如く後から理屈取ってつけるか

124:名前は開発中のものです。
09/04/10 16:36:57 D8MKQVsM
>いちいち便催すRPGなんて殆どないだろ
殆どっつーか、あるのか?

まあ考証こねくりまわしたり設定語りするのが好きな奴は居るんだよ
理解できなくもないが

125:名前は開発中のものです。
09/04/10 18:01:25 ZenxKteK
ただのネタだと思うんですが。

126:名前は開発中のものです。
09/04/10 18:34:12 VXLFfi3d
プログラマ専用板じゃないし

127:名前は開発中のものです。
09/04/10 19:19:04 pYKrUYjI
いちいち便意催したり腹減ったり眠くなったり移動すると疲れる死んでも復活しないRPGつくればいいんだな

128:名前は開発中のものです。
09/04/10 19:51:48 KiPpqI6E
>>127
S.T.A.L.K.E.Rにそんな感じのMODがあったな

129:名前は開発中のものです。
09/04/10 21:30:12 lYVxP8E/
便意はともかく、パーティーメンバーが
「今夜も徹夜かよ!」って文句言うRPGはあったような……。

130:名前は開発中のものです。
09/04/10 22:02:36 PH4XFFer
お姫様連れて宿屋に泊まると、翌朝『昨晩はお楽しみでしたね』と宿屋の主人に声かけられる
RPGがあったような…。

131:名前は開発中のものです。
09/04/10 22:22:34 VXLFfi3d
             /)
           ///)
          /,.=゙''"/   
   /     i f ,.r='"-‐'つ      こまけぇこたぁいいんだよ!!
  /      /   _,.-‐'~/⌒  ⌒\
    /   ,i   ,二ニ⊃( ●). (●)\
   /    ノ    il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
      ,イ「ト、  ,!,!|     |r┬-|     |
     / iトヾヽ_/ィ"\      `ー'´     /

132:名前は開発中のものです。
09/04/11 00:42:56 OZeTwx6g
>>131>>130の宿屋の主人への返答だと思ってしまった

133:名前は開発中のものです。
09/04/11 15:22:00 tdyYJ59y
あああ!こ、こなちゃんん!!
こなちゃんスレ一番乗りしちゃった!?ど、どうしよう!
こ、こなちゃんg!・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・こなちゃん?
ほんとにこなちゃんなの?
・・・・・・やっぱりこなちゃん!

134:名前は開発中のものです。
09/04/11 15:29:12 tdyYJ59y
こなちゃんがかわいすぎてぼくのこころはこわれてしまう
なあ!なあ!なあ!なあ!!
コナチャあああああああああああああああん!!
大好きだよ!愛しているよ!!!ちゅっちゅするよ!!
あああああ、かわいい!!!!こなちゃんかわいい!!
どうしてこんなに可愛いの、ああああああ!!!

135:名前は開発中のものです。
09/04/11 16:04:14 tdyYJ59y
こ、ここk、こにゃにゃ!!?
わざわざ家に来てくれたんだね!!
フオァァァァァアアアアア!!!!!!
今3階だけど文字通り飛んでいくからね!!?
待っててねこにゃん!!!

136:名前は開発中のものです。
09/04/11 18:36:16 tdyYJ59y
コ、ココ、コナチャ━━(=ω=.)━━ン!!

137:名前は開発中のものです。
09/04/11 20:07:24 dyWpPb3I
マジキチ

138:名前は開発中のものです。
09/04/11 20:17:15 hF0FxNT/
どうせいつもの奴だろ

139:名前は開発中のものです。
09/04/11 23:22:47 tdyYJ59y
こ、こ、こなちゃぁぁぁぁん
ぼくのだいちゅきなこなぁなぁなぁちゅああああん
いーっぱいいーっぱい遊ぼうね^^

140:名前は開発中のものです。
09/04/12 18:17:05 d2Vml4nF
コナッコナァッ粉ちゃ~~~~~~~~~~んN
コナたんの口をぺろぺろしてギュチュギュチュいて
んんんあはああああああああああああああ
イキソウイキ殴打世おおお大オオ大オオオおおおおおおおおおおおおおおおお
コナちゃんコナチャンはぁああああああああああああああああああああんN
最後はお尻でパンパンパンパンパナパナパンパンパンパンパン亜パンPナPナPンンパンパンパンパンだっほおおおおおおおおおおおおおおおおおおお

141:名前は開発中のものです。
09/04/12 18:34:24 d2Vml4nF
こ、こなちゃん!
こなちゃんきた!
日曜の夕方!一番憂鬱な時間にこなちゃん来てくれた!
こなちゃんのために今週もがんばるよ!こちゃなん!

コニャンチャペロペーロ

142:名前は開発中のものです。
09/04/12 18:53:18 sv3nEFB0
今日も日本は平和だなぁ

143:名前は開発中のものです。
09/04/12 19:01:51 cBg6tI24
こなちゃんは俺の嫁だけどなwwwwwwwwww

144:名前は開発中のものです。
09/04/12 19:38:30 d2Vml4nF
こなちゃん☆かわかわ

145:名前は開発中のものです。
09/04/12 20:04:02 d2Vml4nF
こなちゃん可愛すぎて漏らした

146:名前は開発中のものです。
09/04/13 21:26:42 hON0GSGM
この流れで行くと
\(=ω=.)/が自機なSTGが出来るんじゃないか

147:名前は開発中のものです。
09/04/13 21:53:45 GWWGrxUs
俺は前スレのうpを要求されると
微妙な画像が貼られるのが良かったな

148:名前は開発中のものです。
09/04/16 04:51:35 I39Cbuu4
関数など 一通り作って後は敵の細かい動作だけになったけど
急にめんどくさくなったな
誰かやって

149:名前は開発中のものです。
09/04/16 16:07:25 I39Cbuu4
驫?

150:名前は開発中のものです。
09/04/16 19:17:26 I5GF4AMj
最初にあれこれ考えてるうちは楽しいんだよな

151:名前は開発中のものです。
09/04/16 20:23:13 3jP3YHmV
ソースコード捨てるくらいならうp!

152:名前は開発中のものです。
09/04/16 22:45:02 lscuBm8x
んー、へろーりどっとコムの人が何かやってるなぁ。

153:名前は開発中のものです。
09/04/17 21:29:44 a+Api/CY
後の細かい実装は頼んだ
URLリンク(jun.2chan.net:81)

154:名前は開発中のものです。
09/04/17 21:38:18 QrROtpqa
>>153
それは仕様すら決まっとらんだろうがww

155:名前は開発中のものです。
09/04/18 12:46:19 gxsCViHr
自分のOS XPでは起動、終了ともに1秒で済むんだが
友人のOS VISTAでは起動に14秒、終了に4秒かかるそうな
何か原因になるようなことってありますかね?

デバック用のも送ってみて確認してみますが

156:名前は開発中のものです。
09/04/18 13:00:11 UU3FJFjY
OSだけじゃなくてPCの性能の情報もいるんじゃないかな。

157:名前は開発中のものです。
09/04/19 10:40:02 rG9cP4ef
>>156
VISTA載ってるからスペックは問題ないと思うんだ

158:名前は開発中のものです。
09/04/19 11:12:21 YxCYQRMq
例外出まくりで遅いかメモリ足りてないか

159:名前は開発中のものです。
09/04/19 11:50:48 yDuuaVdk
一方は内臓HD
一方はネットワークドライブ

とかなら差がでるかも。

160:名前は開発中のものです。
09/04/19 20:20:31 rG9cP4ef
返信きた

どうやらVISTAのエアロ機能が作動してて
うんたら かんたら・・・だそうだ

Windows7買うのよね
VISTA無視しよぅっと

161:名前は開発中のものです。
09/04/20 00:21:16 crES6mPp
Aeroは関係無くないか?起動時間だろ?

162:名前は開発中のものです。
09/04/20 00:32:01 mzqs0aGL
変なことしててAero無効になる場合は、切り替えに時間かかるよ。

163:名前は開発中のものです。
09/04/20 10:18:34 d3B9AQzi
じゃあ7でも同じ目にあうなw

164:名前は開発中のものです。
09/04/20 21:39:04 LWUiwegt
やはり変なことしてるか

165:名前は開発中のものです。
09/04/20 23:51:36 xLZM2D9J
つうか問題解決したいならもっと詳細書けと

166:名前は開発中のものです。
09/04/21 12:08:21 1jMKTJU7
変なことってnyとかね

167:名前は開発中のものです。
09/04/21 12:30:10 nxgZnSgh
以前DXライブラリで作った小物をVistaで動かした時に
Aeroが自動で無効になったな、そういえば。
もう2年ぐらい前の話だけど。

168:名前は開発中のものです。
09/04/22 06:46:36 nxpJNkmr
で、いつになったらグラフィック仕上げてくるのかね?
コンビニの店員君
もう発注から1週間経ったよ
役に立たないのはそちらの方ではないかね?

169:名前は開発中のものです。
09/04/22 07:17:25 NVx9KD53
俺のことかと思ってびっくりしたけどよく考えたら俺は一人で作っていて発注は受けていなかった

170:名前は開発中のものです。
09/04/22 10:45:38 ReAZmaj6
一週間で仕上げられるグラフィックってどんなんだ

171:名前は開発中のものです。
09/04/22 11:06:41 vtzKRqnA
32x32のアイコン

172:名前は開発中のものです。
09/04/22 18:19:47 nxpJNkmr
一枚すか描かないグラフィッカー兼コンビニ店員
たしかにいらねぇな

拾った素材を加工したよ
もう (゚⊿゚)イラネ

173:名前は開発中のものです。
09/04/22 20:23:58 mtljv046
ごめんね。他のことが忙しくてごめんね

174:名前は開発中のものです。
09/04/22 21:38:52 ReAZmaj6
仮置きならフリー素材でいいじゃん
発注する必要ねえ

175:名前は開発中のものです。
09/04/24 04:59:23 NubVyGSs
むしろただの四角でいい

176:名前は開発中のものです。
09/04/24 07:05:57 MD/zE+vp
丸い弾の当たり判定を四角にするのやめてくださいよ

177:名前は開発中のものです。
09/04/24 09:02:00 6IuOTNEU
じゃあ自機の当たり判定も点にするの止めた方がいいよな!?

178:名前は開発中のものです。
09/04/24 10:48:42 mVSFfHM2
判定が見た目そのままなんて不自然すぎるわ

179:名前は開発中のものです。
09/04/24 10:54:33 CUTw7v6J
判定が見た目そのままの方が自然な感じがするんだが

180:名前は開発中のものです。
09/04/24 11:23:40 RSKC/mzn
その通りだなw

181:名前は開発中のものです。
09/04/24 11:25:36 NubVyGSs
ゲームとしては見た目そのままだと弾幕シューとか最近のグラディウスとかやってられんなww

182:名前は開発中のものです。
09/04/24 11:31:17 6IuOTNEU
というか、そんな風にしたら
当たり所による機体の受ける影響の違いとかも
再現しろって話になりそう。

エンジン部や燃料部なら即爆発、羽の先端ならコントロール低下、とか。

183:名前は開発中のものです。
09/04/24 12:11:26 2iQ6Juks
おまえら、プログラミング経験が無いどころか
シューティングゲームをやった事すらないんだな

184:名前は開発中のものです。
09/04/24 12:17:39 mVSFfHM2
基本的に矩形判定が当たり前だからな
そこらへんの慣習から抜け出そうとするのは良いとは思うが
あんまりお約束と外れたことすると嫌がられそう

ちなみに見た目通りだとすごく判定が大きく感じるはず

185:名前は開発中のものです。
09/04/24 12:17:44 NubVyGSs
>>183
つっ、釣られないぞ!!


ゼビウス、グラディウス、東方くらいしかやってない。現在進行形でプログラミング中

186:名前は開発中のものです。
09/04/24 12:19:13 Q12/FpVE
お前はこのスレに来るのが初めてのようだな

187:名前は開発中のものです。
09/04/24 13:13:41 n0X+rOEF
自然か不自然かなだけで、判定の実装は別の話だろ
誰がそんなことすんだよw

188:名前は開発中のものです。
09/04/24 17:37:04 yU5iNXgn
あたり判定デカいレトロな奴を遊んでると
「避けるっていいなぁ」
と再認識できるよ

                 ハ_ハ
               ('(゚∀゚∩ できるよ!
                ヽ  〈 
                 ヽヽ_)

189:名前は開発中のものです。
09/04/24 18:05:19 Kx0rtmGk
レトロでもドラゴンスピリットとかは判定小さいよな。

190:名前は開発中のものです。
09/04/24 18:55:10 NubVyGSs
つまり自機より大きな当たり判定だったらいいのか

  /~~~~\
 | .○.. |
  ヽ↑自/
   ~~~~~↑当たり判定

191:名前は開発中のものです。
09/04/24 19:19:24 pPmFkLG5
しかし実際のところ、シューティングゲームはあまりやってなかったりするなぁ。
1コインクリアした事のあるのったら、せいぜいスペースハリアーとファンタジーゾーンくらいで
他のシューティングは大抵2~3面が限度で、挫折。
(基本的にコンシューマでもコンティニューはしないから最後までいってないゲームの多い事)
弾幕系なんて全然だ。というより弾幕系の面白さが解らん。

当然、作る方も弾幕系ではなくて懐古的なものになってるわけだが
やっぱこういうのは自分で面白さが解らないと作る方も無理だよねぇ?

192:名前は開発中のものです。
09/04/24 19:30:36 Qc9NSneb
自分が面白いと思えないものを作るのって苦痛じゃんか

193:名前は開発中のものです。
09/04/24 22:05:22 MD/zE+vp
弾幕じゃないと殺気の加減が難しいんじゃないか?

194:名前は開発中のものです。
09/04/24 23:45:43 f7xHQ8lk
>>189
ドラスピはむしろでけえよ

195:名前は開発中のものです。
09/04/24 23:47:12 f7xHQ8lk
>>193
なんのこっちゃ
弾幕系しか知らんのか?

196:名前は開発中のものです。
09/04/25 00:02:20 PfuIJRgy
殺気ってなんだろう。

197:名前は開発中のものです。
09/04/25 03:01:38 UTdp+ckK
ただ殺すだけなら弾速くすりゃえーやん

198:名前は開発中のものです。
09/04/25 12:29:07 ft2BhZNZ
まじれすすると、殺気は弾量と速さを時間で微分したもの

199:名前は開発中のものです。
09/04/25 12:42:27 CzkyB/KU
まじれすすると、いくら弾量と速さが凄まじかろうが自分に向かってこなければ無意味ではなかろうかと
単純に弾量と速さだけで決まるものではなく、それ以外の要素も関わってくるのではなかろうかと

200:名前は開発中のものです。
09/04/25 12:59:37 Mh4wV3/l
「殺気」が「弾量と速さを時間で微分したもの」とすると
193は、「弾幕じゃないと、弾量と速さを時間で微分したものの調整が難しいんじゃないか?」という意味になる。

日本語の文法的にどうかという問題じゃなくて、
これだとシューティングゲームには弾量と速さを時間で微分したものを調整するのが
シューティングゲームには必須である、というように聞こえるが、そういう意味だと解釈していいのだろうか。

んー? 要するに難易度の調整が難しいんじゃないかって事?

それともCPUが「殺る気まんまん」なところをプレイヤーに見せ付ける演出の事かな?

201:名前は開発中のものです。
09/04/25 13:07:40 a37+DaVw
マジレスすると弾量と速さが一定なら、画面上に何発がどんな速度でも殺気は一定になるぞw

202:名前は開発中のものです。
09/04/25 14:47:34 zj/9yjd7
速さを微分って加速度か?

203:名前は開発中のものです。
09/04/25 17:17:23 gI2g3BZS
Rみたいに微妙に狙ってない高速弾が一番こえーと思う

204:名前は開発中のものです。
09/04/25 17:35:42 ft2BhZNZ
>>201
他のゲームと比べたときの殺気は一定だけど、そのゲームだけを見たらただの垂れ流しに見えると思

205:名前は開発中のものです。
09/04/25 17:41:11 v3/PBkt5
殺気=敵のかっこよさ

206:名前は開発中のものです。
09/04/25 17:43:22 T6pGsOoI
殺気≒BGM

207:名前は開発中のものです。
09/04/25 20:59:13 4yBWsJup
社会保険福祉って何やってるの?
一切役に立ってないけど
なんで金もらえるの?
詐欺?
財団法人が資格を発行してるようだけど
金が目当て?

208:名前は開発中のものです。
09/04/26 02:46:39 ipOY32fF
どうやら誤爆らしいな

209:名前は開発中のものです。
09/04/26 03:45:03 fPx58aMK
弾200~300発くらいから処理落ちするんだが
おそらく描画関係だろう
何か改善策ないかな?
アセンブラは無理よ

210:名前は開発中のものです。
09/04/26 07:32:21 Pn2K+0A/
タイマを入れて何処の処理重いか切り分けろ

上手い手段では無いのだろうがGetTickCount();でもいい
実際俺はこれで解決させた事がある

211:名前は開発中のものです。
09/04/26 20:36:11 MVNADsEd
描画関係で重いなら、Zソートしろっておじいちゃんが言ってた。
具体的には、描画するもののリストを描画の逆順から辿っていって、
描画するピクセル位置を記憶しておき、描画の段になったら無駄な描画にならないように
範囲指定でピクセル塗るようにしろってやつ。
実際どういうコードなのかは知らないけど。

212:名前は開発中のものです。
09/04/26 23:28:31 23GzNVNu
それはソフトウェアレンダリングするときの話で
しかもよっしんの受け売りだろ?

213:名前は開発中のものです。
09/04/27 00:04:01 qGssRo9w
GetTickCount(笑);

214:名前は開発中のものです。
09/04/27 00:12:39 QoclmQqD
スペックにもよるけど2~300程度なら描画じゃなくて
内部で変な計算してんじゃないか?

215:名前は開発中のものです。
09/04/27 03:00:07 943nvrER
DXライブラリだけど自機との衝突判定込み描画3~4000発は余裕だなー
CPUはセレロン1.6Ghz

216:名前は開発中のものです。
09/04/27 18:57:05 ofiXWcPP
>211 >212
どんな場合でも、ソートした方が速いですよ。
Zバッファに書き込む回数を減らせるから。
ピクセルシェーダがまわる回数も変わります。
Dxライブラリも内部で勝手にソートしているんでしょ?多分。

217:名前は開発中のものです。
09/04/27 21:11:02 YFc8MlyI
ゲームエンジン作るの楽しくなくなくね?

218:名前は開発中のものです。
09/04/27 21:28:03 n1smm6Cd
変に若者ぶるなよ。 オッサン

219:名前は開発中のものです。
09/04/27 21:37:32 xgO/X2d7
なんか好戦的なガキが住みついてんだよな

220:名前は開発中のものです。
09/04/27 22:31:18 E7HEuVUR
テクスチャの切り替えとかは?
確かおんなじ画像は連続させて表示させた方が早いんだよね?

221:名前は開発中のものです。
09/04/27 22:37:07 ofiXWcPP
DirectXしか知りませんが、IDirect3DDevice9::SetTexture()
は全く同じテクスチャを設定したとしても、相応の時間がかかってしまうみたいです。
内部でキャッシュされていないようで。
だからなるべく同じテクスチャを、連続で使いまわしつつ、Zにも気を使うのがいいのでは?

222:名前は開発中のものです。
09/04/28 06:51:27 T9wSvMfW
こっちで書き込んだらどうだろう

223:名前は開発中のものです。
09/04/28 06:56:35 T9wSvMfW
けいおんって楽しいよね
けいおんのシューティング作ろうかなぁ

224:名前は開発中のものです。
09/04/28 07:42:18 T9wSvMfW
「株式会社ジェーン」設立のお知らせ
2ちゃんねる専用ブラウザ「Jane Style」、YouTube&ニコニコ動画専用ブラウザ 「TubePlayer」、
ニコニコ動画保存ツール「SmileDownloader」作者の山下遼太が、
2009年2月12日「株式会社ジェーン」を設立したことをお知らせいたします。



225:名前は開発中のものです。
09/04/28 13:58:26 olRWwpWd
NGID乙

226:名前は開発中のものです。
09/04/28 16:37:30 g2okhRUv
IDねぇ・・・

227: ◆PZGoP0V9Oo
09/04/28 16:43:31 g2okhRUv
こなこなこなちゅあぁぁぁぁんんんんん
かわいいいいいいいぃっぃぃぃっ

228: ◆PZGoP0V9Oo
09/04/28 16:44:55 LhXYvsP+
こなこなっちゃん
くちびるぺろっぺろっ!したいぃっ!

229: ◆PZGoP0V9Oo
09/04/28 16:50:23 OBpam3RI
おまんまんも
くんかくんかしたいお
こなこなちゅぁぁぁぁぁぁんんn!!!!

230: ◆PZGoP0V9Oo
09/04/28 16:52:11 ouk5X+0a
ごきげんよう ひさりぶり こなちゃん
略してごきぶりこなちゃんごきぶりこなちゃん

231: ◆PZGoP0V9Oo
09/04/28 16:58:35 cCYNCEN4
何がなんだか
何がなんだか
銭型へい~じ~
IDしか頼りにできないキチガイ乙w

232: ◆PZGoP0V9Oo
09/04/28 17:02:17 IbJ7OGkd
なんなんだコイツ規制したい
通報した
でもIDが・・・
く、くやしい・・・ビクッビクゥ

233:名前は開発中のものです。
09/04/28 17:07:38 pTX+G499
マジキモイ氏ね

234: ◆PZGoP0V9Oo
09/04/28 17:22:33 akjOMDdB
図星のようだなw

235: ◆PZGoP0V9Oo
09/04/28 17:25:13 akjOMDdB
ID固定しないと話しにならないの?
バカなの?死ぬの?

236: ◆PZGoP0V9Oo
09/04/28 17:32:15 akjOMDdB
まぁ俺のシューティングは順調なんだが
おまえらのような奴には航海しないだろうな

え?やりたくない?
いいえ、させません

くやしかったらID変えて発言してみろよ池沼

237: ◆PZGoP0V9Oo
09/04/28 18:35:40 akjOMDdB
バカにバカにされてる
でかいオウムですね
2chのセキュリティコード盗めないんですか?
アーヒャヒャヒャヒャヒャ


238: ◆PZGoP0V9Oo
09/04/28 18:49:01 akjOMDdB
やべageちゃった
くやしいのぅwwwwくやしいのぅwwww

239:名前は開発中のものです。
09/04/28 19:12:34 YWUceGVJ
敵の動作をソース内に簡潔に記述する方法を
テンプレートクラスを使っていろいろ試作してみたら
結局普通に関数を書いた方が楽だったでござるの巻。

汎用性を下手に持たせようとして、本当に必要な機能を
見失うことの愚かさを再認識しました。
これからは真面目にやります。

240:名前は開発中のものです。
09/04/28 21:50:01 TOU0WG+w
普通に関数?というのが分からんのだが。
ジェネリックな関数に処理の大概を逃がしたほうが、というのはそのとおりだろうけど
別にすべての処理を一つの関数でやる必要もまた無いのでは?

public void action(){
movestreight(pos);
curveright(pos);
}

こんな感じでいいと思うのだが。

241: ◆PZGoP0V9Oo
09/04/28 21:50:26 akjOMDdB
3

242:名前は開発中のものです。
09/04/28 21:57:36 nbwTTlK4
オブジェクト指向でいこうかと考え
精密な設計、保守、管理、汎用性に優れ
少しのソースだけで大量の処理をさせようとしたけど
普通に関数ならべまくりの方が楽だったでござるの巻

最先端の技術が必ずしも良いとは限らないことを再認識しました
これからはベタでいこうかと思います

243:名前は開発中のものです。
09/04/28 22:13:59 GKf/ndAa
趣味でやる人に能力が伴わないなのは当たりまえ
設計が出来なくてもおかしくないよ

244:名前は開発中のものです。
09/04/28 23:47:54 /hD22cn5
>>240
関数内部でステートチェンジとか痛いことしない限り
真っ直ぐすすみませんがなソレ

>>239
敵のバリエーション出す時にテンプレート使うという発想が出た時点でパラメータを全部ソースに書いてそうだな

そういうところはスクリプトやデータで解決するものだと思う
敵毎に関数がふえたり生成されるクラスが増えたりするのはばっちい
AST作ってプールしとけば毎回パースされないからパフォーマンスも問題ないはず

245:名前は開発中のものです。
09/04/29 11:34:04 ObSP3RfZ
個人制作ゲームでテンプレートを使う意味が判らん
STLやBoostのアルゴリズムぐらい汎用性があれば欲しいけど
書き上がるまで型が解らないコードを書くのは設計上の敗北だろ

独学じゃなくて本読もうぜ

246:名前は開発中のものです。
09/04/29 12:26:46 BkB5FfXq
>245
禿同。
テンプレートは、ユーティリティな部分はともかく、
ゲームゲームしたところでは使わないなぁ。
メリットが思い浮かばない。
#Bjarne Stroustrupの思想には反するのかもしれないけれど。

247:名前は開発中のものです。
09/04/29 12:30:45 BkB5FfXq
>>

248:名前は開発中のものです。
09/04/29 13:58:09 W9IxjgUV
すっぽすっぽ先生とイイナサイ!

249:名前は開発中のものです。
09/04/29 14:47:19 rBpklecn
>>242
オブジェクト指向なんてもう枯れてきてる段階なのに
それを最先端の技術とか言っちゃうところがアレなんだと思います

250:名前は開発中のものです。
09/04/29 17:19:16 fWiz+wu7
大学とかだとここ3,4年でようやくCの次に教えるようになったような技術だよ。まだ枯れちゃいないさ
枯れたというか迷走してるのはJavaでしょ。

251:名前は開発中のものです。
09/04/29 17:31:27 CLSRGqdk
よくわからんが構造体マンセー

252:名前は開発中のものです。
09/04/29 17:55:39 hxLZjPoa
大学で教えるからといって最新とはいえない件

253:名前は開発中のものです。
09/04/29 18:24:06 9jnDntmw
随分前の話になるが、Cの普及が定着してきたころ、
大学で情報処理関係を学んだらしき知人が
「これからはPASCALだぜ」とか言ってて
いやそれはない、と思った。

254:名前は開発中のものです。
09/04/29 18:39:42 ObSP3RfZ
今世の中に出回ってるコードがオブジェクト指向設計なんだから
読めない使えない奴はカスに決まってるだろjk

っていうかさ、お前らは一体何と戦っているんだ?
何でスゲープログラミングに拘るの?
ゲームプログラミングが出来た程度でチヤホヤされたいとか
そういう便所メシ的な妄想してるんじゃねーの?

255:名前は開発中のものです。
09/04/30 00:09:34 SbY3bxUO
そもそもプログラムできない

256:名前は開発中のものです。
09/04/30 00:15:02 8DleoJ72
>>254
お前が誰と戦ってるんだよ

257:名前は開発中のものです。
09/04/30 00:21:40 7zpdZNwM
俺もそう思った。彼は何を怒ってるんだろう。

258:名前は開発中のものです。
09/04/30 00:56:24 LeLZOaA5
以下、いつもの童貞のマンコ談義スレ

一生プログラミング未経験でいられるように
有益に語り合いましょう

259:名前は開発中のものです。
09/04/30 01:09:46 ygvUE9Ce
>>249
枯れるの使い方を間違えてる

260:名前は開発中のものです。
09/04/30 01:20:25 LeLZOaA5
>>259
解法が出尽くして、問題点が枯れてると言いたいんだろ?

自分は強くて偉いのに、新しいモノが作れない奴らと対等の
プログラミングなんてできないよ

261:名前は開発中のものです。
09/04/30 02:11:43 SbY3bxUO
新しいものなんか求めてないし価値もない

262:名前は開発中のものです。
09/04/30 02:53:33 9H2rkwIK
>>259
枯れるには成熟するみたいな意味もあるから、別に間違った使い方じゃないよ
というかこの業界だと「枯れた技術」とか普通に使うだろ

263:名前は開発中のものです。
09/04/30 03:22:46 tWV5ji5N
>>262
ID変えて同じ事書くなよ池沼

264:名前は開発中のものです。
09/04/30 09:17:25 ygvUE9Ce
>>260
>>262
>>249を読み直せばその定義と食い違ってることがわかると思うが
未だにオレオレ手法が無数にあって、意識統一のなされてないものを枯れたとか言わないだろ

265:名前は開発中のものです。
09/04/30 10:55:41 QzkRPD6/
うっとうしいガキが多いな
ガキはシューティングなんざ触らんでいい

266:名前は開発中のものです。
09/04/30 11:09:13 vz/+X5Xj
随分大人な発言だね。

267:名前は開発中のものです。
09/04/30 12:23:44 Kcd4wFkE
スレリンク(mitemite板:530番)


268:名前は開発中のものです。
09/04/30 17:33:06 Kjrv0sAh
           /    /´ -‐…‐- .`\
         /     /´    i   !`ヽト、
 .    ,ヘ  ,'   i    !  !  | |i  |ハ i ヽ キリッ
    /  ゝ!  ノ|  ! !::__!::ノ ´  ̄  i::.i |!
    \  .| .:i i :i i |´   \  / `!、ハ:!  
       `ヽi  从 i i | ニニミ    .ニニ !:::::|   <こういう場合、素人判断はまずい。
 .       |  YハiハN  {r::リ`  ´{r::リ '::::N    
 .       |  ヽゝ   ´´     ``ハ!`     
 .       |∧   Ⅵ!        ′ ,':::|
        j/∧  _!::} 、   ⊂' ..イ:::::|
       ///∧´ ∨  `  ,.... ィ´゙Y:::::|
 .     /////∧ ヽ    {ト、∧ |::::::!
      ,< ̄ ̄∧  } `ヽ  >''} { ̄`ヽ
          _ ___
         ,. :'´: :,. -―‐-ミ:ヽ、
       /: : : :厶ィ': ´ ̄ ̄ヾ : :\
       /: : : : : :.!: :M: : : : : }、: ヽト、:.\   <じゃっておwww
      i: : :.!: : : レ‐' ` ̄⌒ ⌒" トヘ:ハ!
    ト--|: : :.!: : 、|  ー‐'' ´ `'ー  }: :.ト
   ミ ミ ミ : :!: : : :! z=≡   ≡z.{: :.ハ    ミ ミ ミ
  /⌒)⌒)⌒.ハ :_Nとつ \\\ C VVリ   /⌒)⌒)⌒)
  | / / /:弋こ \ヽ __,.   } (⌒)/ / / //
  | :::::::::::(⌒) : :}\  /   1  /  ゝ  :::::::::::/
  |     ノくf⌒Y ` {_  _,ノイ|    /  )  /
  ヽ    /  ヽ ヘ,、  _「 |::!:::::}   /    /     バ
   |    |   l||l 从人 l||l.!::|イ:::ヽ_./ l||l 从人 l||l  バ  ン
   ヽ    -一''''''"~~``'ー--、/:::::イ;  -一'''''''ー-、    ン
    ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ):::/}  (⌒_(⌒)⌒)⌒))

269:名前は開発中のものです。
09/04/30 20:55:46 GtE6Xlpk
枯れている、枯れていないはさておき、

270:名前は開発中のものです。
09/04/30 21:29:34 Kjrv0sAh
(=゚ω゚)ノぃょぅ

271:名前は開発中のものです。
09/04/30 21:30:19 Kjrv0sAh
           /    /´ -‐…‐- .`\
         /     /´    i   !`ヽト、
 .    ,ヘ  ,'   i    !  !  | |i  |ハ i ヽ キリッ
    /  ゝ!  ノ|  ! !::__!::ノ ´  ̄  i::.i |!
    \  .| .:i i :i i |´   \  / `!、ハ:!  
       `ヽi  从 i i | ニニミ    .ニニ !:::::|   <マンガを読んでる俺はかっこいい
 .       |  YハiハN  {r::リ`  ´{r::リ '::::N    
 .       |  ヽゝ   ´´     ``ハ!`     
 .       |∧   Ⅵ!        ′ ,':::|
        j/∧  _!::} 、   ⊂' ..イ:::::|
       ///∧´ ∨  `  ,.... ィ´゙Y:::::|
 .     /////∧ ヽ    {ト、∧ |::::::!
      ,< ̄ ̄∧  } `ヽ  >''} { ̄`ヽ
          _ ___
         ,. :'´: :,. -―‐-ミ:ヽ、
       /: : : :厶ィ': ´ ̄ ̄ヾ : :\
       /: : : : : :.!: :M: : : : : }、: ヽト、:.\   <じゃっておwww
      i: : :.!: : : レ‐' ` ̄⌒ ⌒" トヘ:ハ!
    ト--|: : :.!: : 、|  ー‐'' ´ `'ー  }: :.ト
   ミ ミ ミ : :!: : : :! z=≡   ≡z.{: :.ハ    ミ ミ ミ
  /⌒)⌒)⌒.ハ :_Nとつ \\\ C VVリ   /⌒)⌒)⌒)
  | / / /:弋こ \ヽ __,.   } (⌒)/ / / //
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  ヽ    /  ヽ ヘ,、  _「 |::!:::::}   /    /     バ
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   ヽ    -一''''''"~~``'ー--、/:::::イ;  -一'''''''ー-、    ン
    ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ):::/}  (⌒_(⌒)⌒)⌒))

272:名前は開発中のものです。
09/04/30 23:46:22 9H2rkwIK
>>264
概念であるオブジェクト指向にオレオレ手法がそんなありえるか?タスクシステムじゃあるまいし
それに技術が枯れることは手法が無数にあることや意識統一は別に関係ないよ
例えばIRCは文字コードの互換性や実装ごとに多少方言があるけど枯れてるって言われるし
要は扱う際のノウハウがどれだけたまってるかってことだからな

まあでも言葉は悪いが>>254の言うとおりだよな
所詮技術なんて道具なんだし、色々知ってないと損するのは結局自分だ
特に趣味でゲーム作ろうとなると、より良い道具を使ってできるだけ手間は減らしたいし
時間が腐るほど余ってればまた違うんだろうけど…

273:名前は開発中のものです。
09/05/01 06:20:45 6Fx1zd6w
きえろー(棒)

274:名前は開発中のものです。
09/05/01 08:02:08 Q9WhqzMf
>>273
このクソスレじゃ元ネタ解る奴居ないと思うよ…

275:名前は開発中のものです。
09/05/01 08:59:02 zpkuKJBt
>>272
しかし本当に枯れてるのはcobolやcでの開発みたいなものだろ
ooが枯れてるとかいうならあちこちでooスレが荒れるのはどうして?
一通りの一般解はあるんでしょう?w

276:名前は開発中のものです。
09/05/01 09:45:27 Q9WhqzMf
完全論破だな
>>275より無能な奴がシューティング作ろうなんて不可能
なんだから、とっととoopのオナニースレ立ててそこに籠もってろ

277:名前は開発中のものです。
09/05/01 10:55:23 Q9WhqzMf
いいかい これは僕ら最強厨の正しいオナニーの仕方なんだ
彼らは、オブジェクト指向が最強じゃ無いとファビョリまくり
「下等なオブジェクト指向」の本を読んでる奴らを見てチンポをシゴクんだ

278:名前は開発中のものです。
09/05/01 12:12:58 2Map5kXJ
完全論破(笑)

279:名前は開発中のものです。
09/05/01 20:47:51 SA6q4WGN
>>277
オブジェクト指向が理解できて 設計、開発、保守、運用まで
もっていける奴が傍観して
非オブジェクト指向の意見だけがまかり通ってるだけ
OOの一般解はデザパタだろうが
またこの言葉言うと異常反応するんだろうねぇ・・・

280:名前は開発中のものです。
09/05/01 20:49:28 SA6q4WGN
>>275
ヴォーヴナルクの名言「人間は言うことが無くなると、必ず悪口を言う。」

281:277
09/05/01 21:49:48 h+1TubTu
書きし損じて俺にも意味が解らないのに何故答えられるの?
怖い・・・

282:名前は開発中のものです。
09/05/01 22:01:30 SA6q4WGN
やはりこちらで書くと反応あるな
ふむぅ

283:名前は開発中のものです。
09/05/01 23:33:11 atvi2ZRJ
一つ言えることは、
プログラムのことで議論する時、
口だけでコードで示せない奴は全部糞

284:名前は開発中のものです。
09/05/02 00:12:48 Osb/WFxj
>>280
どこが悪口なんだろう
被害妄想ってほっとくと取り返しがつかなくなるから早めに病院行ったほうがいいよ

285:名前は開発中のものです。
09/05/02 02:31:41 8TnR+qTr
こんな低脳な煽り合いをしてるやつがSTGを作ってるのかと思うとねえ・・・

286:名前は開発中のものです。
09/05/02 03:44:44 UI/nCpop
STGの企画書の書き方教えてくれ
個人製作だし不要かもしれないけど、プログラム書きながら思いつきで作ってたらバテそうなので。

作ってる人いたら一部うpお願い

287:名前は開発中のものです。
09/05/02 03:47:59 UI/nCpop
ちなみに敵配置、弾幕、演出まで企画書っぽいのにまとめてる人いますか?

288:名前は開発中のものです。
09/05/02 04:44:14 H5xnSgQM
企画書というより俺はそれがそのまま仕様書になってる
一人の開発だからね

289:名前は開発中のものです。
09/05/02 12:46:27 961c6W1L
ビジュアルイメージと簡単な設定くらいしか書いてないな
実装方法が特殊なこともあるが

290:名前は開発中のものです。
09/05/02 12:55:32 ZbmBKERC
脳内に書いてる

291:名前は開発中のものです。
09/05/02 13:36:45 WSfgJRku
行き当たりばったりで作ってるわ

292:名前は開発中のものです。
09/05/02 13:40:05 H5xnSgQM
URLリンク(www1.axfc.net)
適当にアップして感想なんかをワクワクしながら期待してる

293:名前は開発中のものです。
09/05/02 14:40:46 BLT1fMOc
>>292
・キーの連続入力を区別して認識してないせいかタイトル画面でキー押すと選択画面まで一瞬で飛ばされる
・自機らしきものが何も操作しなくても左上に勝手に飛んでいって画面から消える
・右下押すと相殺されて止まるけど結局動けない
・その状態で敵にあたっても何も変化がない
・全部の画像が読み込みに失敗してるのかバグってる

唯一まともなのは自機のショット出ることと、それが敵に当たるとちゃんと破壊されるところくらいか?
感想聞きたいならもうちょっとバグ取りしてから出せよw

294:名前は開発中のものです。
09/05/02 15:15:57 2A2s9ZgS
ソースは付いてないのか、DLしなくてもよさそうね。

295:名前は開発中のものです。
09/05/02 15:33:40 H5xnSgQM
>>293
>・キーの連続入力を区別して認識してないせいかタイトル画面でキー押すと選択画面まで一瞬で飛ばされる
すんまそん

>・自機らしきものが何も操作しなくても左上に勝手に飛んでいって画面から消える
もうちょっとどういった現象か詳しくお願いします
国語弱いんで

>・右下押すと相殺されて止まるけど結局動けない
こっちでは そういった現象はでないですね
ジョイスティックにも対応してます

>・その状態で敵にあたっても何も変化がない
すいません、作ってないです

>・全部の画像が読み込みに失敗してるのかバグってる
将来追加予定なだけで失敗してるだけです
よくわかったなぁ

ソースは構造体でベタなので恥ずかしい

296:名前は開発中のものです。
09/05/02 16:03:32 pHlbaDMU
>>・自機らしきものが何も操作しなくても左上に勝手に飛んでいって画面から消える
>もうちょっとどういった現象か詳しくお願いします
>国語弱いんで


俺は293じゃないが同じだよ。
どういった現象か詳しくもなにもそのまんまだ。

ゲームスタートしたら自機らしきもの(ゆっくり?)が動くんだけど、
勝手に左上の方へ進んでいく。

一応パッドで操作するとちゃんと動くけど、手を離すと左上へ~。


297:名前は開発中のものです。
09/05/02 16:13:03 2knz4Ma7
アナログスティックのあそびを設定してないんじゃない?

298:名前は開発中のものです。
09/05/02 16:29:50 H5xnSgQM
こっちでは正常に動いてるんですけどね
う~ん
あそび設定とかわからないし、いじってないから
ちょっとわからないですね

299:名前は開発中のものです。
09/05/02 17:15:57 961c6W1L
こちらではとりあえず正常と思われる動作はしている
絵も多分想定された絵は表示していると思われる
しかし感想といわれても未完成すぎて何も無いな
動作したかどうかだけ

300:名前は開発中のものです。
09/05/02 20:57:39 ckxcNZtD
さわった感じ、正常には動いてるみたいだな
>>293とは違って、こっちの環境では右上に動いたりもしないし

ただ、自機と敵の弾のあたり判定がないのはおいといて、
中途半端でも公開するなら簡単なreadmeぐらいは欲しかった

zキーにあたるまでしばらくかかったし

301:名前は開発中のものです。
09/05/02 21:20:00 N4vOX26O
>>298
ここの真ん中ちょい下辺り読みな
URLリンク(monsho.hp.infoseek.co.jp)

要するに方向入力ってのは常にどこかに傾いてて、ゼロな状態にはならない
どんな小さな値でも「どこかの向きに入力がある」と誤認識してしまう
だからそういう誤差程度の小さい値は無視するのが遊びの設定

302:名前は開発中のものです。
09/05/02 21:22:16 H5xnSgQM
感想ありがとう
試作品としては合格でしょうかね
readme作っときます
ジョイスティック前提だったんではしょったんですよ
って、終了がキーボードからのみか
やっぱりreadmeは必要ですね

303:名前は開発中のものです。
09/05/03 08:30:10 GnYQBYKh
はいはい合格合格

304:名前は開発中のものです。
09/05/03 08:47:04 mcsb7XNT
まだ、好戦的なガキがいるね

305:名前は開発中のものです。
09/05/03 08:47:21 ycJ+d4xa
合格です。お疲れさまでした。

306:名前は開発中のものです。
09/05/03 08:59:22 2ECXswcQ
変なのが湧かなかったこのスレが合格という意味だったんだよ!!!

307:名前は開発中のものです。
09/05/03 09:53:27 ov/tq2u8
なっなんだってー!?

308:名前は開発中のものです。
09/05/03 18:35:20 RHuz49Xc
合格⇒卒業

309:名前は開発中のものです。
09/05/03 18:41:49 fhPbCcYJ
この流れで体験版を投下するのは勇気がいるな

310:名前は開発中のものです。
09/05/03 18:48:12 DwwCl3cm
ほんの少し勇気をわけてあげたい

311:名前は開発中のものです。
09/05/03 19:10:38 mcsb7XNT
そうとうのゲーム性があり
あまりにもいい人なので、
躊躇してるのだろうか
それとも・・・

312:名前は開発中のものです。
09/05/03 19:14:04 NDE5VCfY
>>309
逆じゃね?>>302のレベルはなかなか下回れないし

313:名前は開発中のものです。
09/05/03 19:20:51 DwwCl3cm
気にせず投下して下さいませ

314:名前は開発中のものです。
09/05/03 20:59:19 A1B7B4QV
ひょっとして>>50さんかな。
期待してますよ。

そういう私は結局自サイトで公開しただけだったりしますが……。

315:名前は開発中のものです。
09/05/03 21:26:28 mcsb7XNT
たしかに下を行く方が難しいね

316:名前は開発中のものです。
09/05/03 22:02:51 A1B7B4QV
そんないちいちチクチク言わんでも……。

317:名前は開発中のものです。
09/05/03 22:18:36 DwwCl3cm
上下は関係ないと思うけどなー

318:名前は開発中のものです。
09/05/03 22:45:07 2ECXswcQ
シューティングゲームの用語?みたいな物に付いて質問します。
スクロール方向とは垂直方向に、自機の移動とかにあわせて表示域が移動するのを何と呼んでますか?


具体的には、アケ版R-TYPEに無くて、PCエンジン版R-TYPEにあるスクロールの仕方です。
グライディウスのモアイ面みたいなループする物とは違います。たぶんソレは別の名前だと思われ。

319:名前は開発中のものです。
09/05/03 23:10:17 rwYlVq3z
>>318
横STGなら上下スクロール、縦STGなら左右スクロール・・・か?

320:名前は開発中のものです。
09/05/03 23:26:01 2ECXswcQ
ありがとう
試しに次の解説は意味が通じてるかな?

縦STGゲームにおいて
・上下スクロールで画面外に出た敵と弾は全て消去
・左右スクロールで画面外にある弾は消去されるますが、敵は画面外で移動可
・左右画面外の敵は弾を撃てない。左右から敵の姿が見えずに弾だけ飛んできた場合はバグ

読み手の仏心に期待するか

321:名前は開発中のものです。
09/05/03 23:44:10 lRv3v9eT
>>320
意味は分かるが2つ目
>されるますが
になってるよ。

322:名前は開発中のものです。
09/05/04 10:53:49 rqEWsrRg
つまりは雷電の左右スクロールみたいなことがやりたいと

323:名前は開発中のものです。
09/05/04 21:38:53 4pxgJaok
この手の人間って
言うだけ言って消える
タチの悪い連中なんだよな

324:名前は開発中のものです。
09/05/04 23:58:17 jCMxz98W
たとえば縦シューでの左右なら「任意左右スクロール」とか言ったりする

325:名前は開発中のものです。
09/05/05 01:34:50 /xLwGf0p
ねーよw
URLリンク(raptor.ddo.jp)

っていうか、釣りか?

326:名前は開発中のものです。
09/05/05 16:09:43 juDxwv4k
ID変わって即発言
ほんとタチ悪いな

327:名前は開発中のものです。
09/05/05 18:42:34 4ucUwAKm
任意左右スクロール、で何ら間違ってないが

328:名前は開発中のものです。
09/05/05 19:51:19 7Yg1PSZx
ID:2ECXswcQ は何がしたかったのだろうか・・・

329:名前は開発中のものです。
09/05/05 21:05:20 2Wnl8Pwh
このスレはSTG知らない奴らが多いからな

STGがわかる身内を相手に知識が無いことを露呈させない必要とかあるんじゃね?

330:名前は開発中のものです。
09/05/05 21:16:19 Pd3WAb8O
多分仕様書か何か作ろうとしてるんじゃないかな。

331:名前は開発中のものです。
09/05/06 16:26:30 iycsQHnk
URLリンク(www1.axfc.net)
ゆっくり第二段

当たり判定追加
ステージ4までゆっくりできる
readme追加

感想なんかをゆっくり待ってる

332:名前は開発中のものです。
09/05/06 16:31:31 iycsQHnk
データミスってる失敗 >>331

333:名前は開発中のものです。
09/05/06 16:40:22 iycsQHnk
ゆっくりダウンロードしていってね!!!
URLリンク(www1.axfc.net)

334:名前は開発中のものです。
09/05/06 18:18:40 L8tVndAn
ニコニコ動画に持って行くとよいよ

335:名前は開発中のものです。
09/05/06 21:02:48 x/N7Gj6l
突っ込みどころ満載だがまずジョイパッドさしてると狂った動きするのどうにかしろ
せめてキャラが画面からはみ出さないようにしろ
当たり判定でけぇよ

336:名前は開発中のものです。
09/05/06 21:09:00 iycsQHnk
ジョイパット関連はユーザーの環境次第のようだね
キャラが画面から → 楽勝すぎてやる気しない
当たり判定 → 俺もそう思う

337:名前は開発中のものです。
09/05/06 21:09:56 iycsQHnk
コントロールパネルからちゃんとジョイスティックの設定をしてくれ
アナログだと誤反応するのかな?

338:名前は開発中のものです。
09/05/06 21:25:53 x/N7Gj6l
楽勝なら実装しとけww
アナログスティックの遊び調節汁

339:名前は開発中のものです。
09/05/06 21:34:44 isNb76hx
感想とかそういうレベルじゃねーだろこれ

340:名前は開発中のものです。
09/05/06 21:46:50 x/N7Gj6l
動作テストじゃね?

341:名前は開発中のものです。
09/05/06 21:56:11 isNb76hx
前回も言われたバグなおしてないとか頭おかしいたけ
動作テストとかそういうアレじゃねーだろ
俺プログラムできるぜっていうオナニーにしかみえねー

342:名前は開発中のものです。
09/05/06 22:01:48 rGdMEm5G
>>341
俺もそう思うよ
だけど腹を立てても仕方が無い



>>341は洞察力に優れて、気の弱いみんなが言えないことが堂々と言える
そこにシビレルあこがれる!!

343:名前は開発中のものです。
09/05/06 22:12:14 isNb76hx
いやいや腹を立てているわけじゃなくてだな、
他の人に時間をさいてもらってるわけだし、最低限のことはしたほうが良いんじゃあないか?
って思っただけだよ

344:名前は開発中のものです。
09/05/06 22:26:21 t9wrzMwt
起動したので合格です

345:名前は開発中のものです。
09/05/06 22:31:25 x/N7Gj6l
なんかVIPにいる先生みたいなヤツだな

346:名前は開発中のものです。
09/05/06 22:42:04 rGdMEm5G
URLリンク(gaatsu.ps.land.to)

347:名前は開発中のものです。
09/05/06 23:25:42 Rzb1VRGS
ってかネタが寒すぎ
さすがニコ厨

348:名前は開発中のものです。
09/05/07 06:11:57 aT60Df2a
にこにこは相手にされない大学生、ゆとり、ニート、自宅警備員、コンビニ店員、40すぎの人生おわたオッサン、
キチガイもしくはそれにじゅんずる寄生動物の隔離施設

349:名前は開発中のものです。
09/05/07 13:01:57 YI9IxaUj
小中学生のネラーもな

350:名前は開発中のものです。
09/05/07 17:40:18 6BT4lNa2
俺のもキーボード以外のプレイは想定してないけどいいや
俺キーボードでしか遊ばないし

351:名前は開発中のものです。
09/05/08 01:34:39 os8zmpA0
キーボードしか想定しないなら同時押しには気をつけろよ

352:名前は開発中のものです。
09/05/08 01:50:21 1DOsxnmV
かといってCtrl,Alt,Spaceに割り当てるのはありえないと思うわけだ
如何ともしがたいよな・・・


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