【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part19】at GAMEDEV
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part19】 - 暇つぶし2ch800:名前は開発中のものです。
09/09/01 19:06:47 1gOk3P/+
長文サンクス

801:名前は開発中のものです。
09/09/01 19:13:30 Af5ftle6
要約すると、

・俺は「だめだゲームが作れない助けてくれ」とわめく厨房”と同じレベルの人間。
・俺は自己満足の為に使いもしない機器に十分投資する
・こんな俺にならないように、お前らはせいぜい精進して欲しい

って事ですか?

802:名前は開発中のものです。
09/09/01 19:16:54 DegJc2Db
真面目に読んで揶揄してやるとか親切すぎるw

803:名前は開発中のものです。
09/09/01 20:51:08 8IFw4iQ3
※重要※ 馬鹿スルーの原則。

804:名前は開発中のものです。
09/09/02 00:12:45 r705Zfdb
「連邦vsジオン」のようなTPSゲームを作ろうとしていますが、どうしても敵に銃口を向けるモーションの作り方がわかりません。
歩くとか、格闘戦のアニメは、モーションつきXファイルを、そのまま作れば良いと思いますが、3D空間で、ロックオン状態の時y軸方向は常に相手のほうを向くから良いですが、x軸方向はどうしたら良いのかわかりません。
銃を向けるモーションは同じで、持っている銃のモデルだけ動かすのは不自然ですし、腕だけ独立させると、銃撃以外のモーション制作が難しくなるし、モデルのボーンを直接いじるとなると、キャラクターの数だけモデルを読み込まなければなりません。
この手のシューティングゲームって、どうやって作るのでしょうか?


805:名前は開発中のものです。
09/09/02 00:34:10 ipH5eNGw
>>804
腕の行列の手前に適当に行列割り込ませるんじゃだめなん?

806:名前は開発中のものです。
09/09/02 19:35:56 ggbQBnLr
すみません、3Dゲームの開発中なのですが
xファイルの利用からFBXファイルの利用(非XNA)に切り替えようと
FBX SDKを触り始めたのですが、
何やらversion毎にやたらと仕様変更が多く、いくらエラーを潰しても潰しても沸いて来て
書籍やWeb情報も極めて少なく先が思いやられるのですが、

FBX SDKは触らない方が無難でしょうか?
そもそもFBX SDKとはデータを読み込むだけで描画はDirectXを利用するのですよね?
何かわかる方が居ましたら教えて下さると幸いです。

807:名前は開発中のものです。
09/09/02 21:48:21 LEG8LM4M
すまね
ちょっとクソしてくるわ

808:名前は開発中のものです。
09/09/02 22:44:46 Mm4j9kAM
>>805
自分はまだ勉強途中で、解らないところもありますが、モーション付きXファイルは、xファイル内にモーションデータが入っていて、最初に作ったモーション通りにしか、3Dモデルは動かないと聞いています。
途中で、しかも、不特定のモーションを追加することができるのでしょうか。

809:名前は開発中のものです。
09/09/02 22:58:30 Dm6bFUAw
動かすのは自分であって、データ通りにしか動かないように組むのも自分なんだが、
>>808は他人に操られて生きているんだろうか?

810:名前は開発中のものです。
09/09/02 23:25:59 UKQU9cpz
>モーション付きXファイルは、

頂点データとボーンタイプの2種類がある。

ボーンとして説明すると
ボーンの制御には
モーションデータに従って動くもの、
ボーンの角度をコードから操作するもの、
モーションデータを混合するもの、

アニメの描画は、フレーム毎に データを準備して描画する。
Xのモーション中であっても、描画手前でボーンの角度をコードで変更すれば
描画されるアニメをコード側から操作できる。


811:名前は開発中のものです。
09/09/02 23:47:54 Mm4j9kAM
>>810

>描画手前でボーンの角度をコードで変更すれば
>描画されるアニメをコード側から操作できる。

プログラム上でポーンの角度を変えて、モーション再生すると、同じモデルで作ったオブジェクトにも影響が出てしまいます。
これだと、同じキャラクターを複数出す場合、その数だけモデルを読み込まなければなりません。
この手のゲームの場合、複雑な動きを要求するキャラクターは、必要な分だけモデルを読み込み、弾とか建物などはモデルを読み込み、必要な分だけオブジェクトにするで良いのでしょうか?

812:名前は開発中のものです。
09/09/03 01:05:59 X+AZ+Ff2
なんでぼくは、>806を「XファイルのFBI」と読んでしまったのだろうか。

813:名前は開発中のものです。
09/09/03 01:08:49 SLvp9uF9
FBIのXファイルと覚えておけば、間違える事も無かったろうに

814:名前は開発中のものです。
09/09/03 01:44:32 esmPi0FZ
モルダー、あなた疲れてるのよ

815:名前は開発中のものです。
09/09/03 12:17:58 Pth0nHBd
似たようなレスどっかで見たな

816:名前は開発中のものです。
09/09/05 01:34:04 9O6s9Bo4
a

817:名前は開発中のものです。
09/09/05 16:15:06 QcK7sjTl
簡単な計算で一定範囲の数値を出す方法ってありませんか?
できればifとかsinとかなしでやりたいです
こんな感じで
0,1,2,3,4,5,4,3,2,1,0,1,2...

0,1,2,3,0,1,2,3...
こういうのなら
count = ++count % 4
とかで簡単に書けるのですが・・・


818:名前は開発中のものです。
09/09/05 16:32:04 dfTHOa9o
何がやりたいのかまったくわからなかった

819:名前は開発中のものです。
09/09/05 16:38:39 QcK7sjTl
物体を左右に揺らすようなことがやりたいんですが
if文なしでできないかな~と思って

820:名前は開発中のものです。
09/09/05 16:43:09 PVWUlxRO
条件演算子は?

821:名前は開発中のものです。
09/09/05 16:47:51 qERpu2FW
どっちにしろ条件分岐は要るだろそれ

822:名前は開発中のものです。
09/09/05 16:49:53 PqGBKvZj
0,1,2,3,4,5,4,3,2,1を一塊にすればいいんでないの

823:名前は開発中のものです。
09/09/05 17:00:14 9b6VNy4h
テーブル使っちゃ駄目なの?

824:名前は開発中のものです。
09/09/05 17:10:04 QcK7sjTl
テーブルは使いたくないです。
たくさんの物体がいろんな振幅で動くようなのを想定しています

インクリメントするだけのカウンタ一個で算出できれば良いなとおもうのですが

825:名前は開発中のものです。
09/09/05 17:16:25 0V0J5LjE
sinでもcosでもいいから、あとは倍率を設定して幅を作るだけ

826:名前は開発中のものです。
09/09/05 17:38:30 eQrNJVnk
大体そんなことやる意味あるのか
普通にやった方が分かりやすいしいいと思うけど・・・
やるとしたら2変数使ったやり方なら思いついたけどそれは駄目なんだろ

827:名前は開発中のものです。
09/09/05 17:40:43 qERpu2FW
小賢しいことしないで素直にクラスなり構造体なり関数なり作るべき

828:名前は開発中のものです。
09/09/05 18:56:33 0V0J5LjE
#include <stdio.h>
#include <math.h>

int main()
{
int count;
for(count=0;count<30;count++)
{
printf("%d ",(int)sqrt((float)((count%10)-5)*((count%10)-5)));
}
return 0;
}

829:名前は開発中のものです。
09/09/05 19:34:41 jAxW/FLN
end() == begin()なリスト(循環リスト)を使うという手もあるが
恐らく糞遅いだろうと思う

830:名前は開発中のものです。
09/09/05 19:49:08 5JiMuzM7
5-abs((count%10)-5)
0から始まらなくていいなら>>828とかぶるけど
abs((count%10)-5)

831:名前は開発中のものです。
09/09/05 20:23:51 2LcAttnk
ひょっとしたら役に立つかもと思い書くと、vectorやCArrayより、listやCListの方が
ランダムアクセスする場合を除いて、いかなる条件でも高速で安定。

3番目のデータ取得、5番目に代入といったランダムアクセスだけは例外。

832:名前は開発中のものです。
09/09/05 21:28:24 zkgizEaM
>>831
iteratorで回すことを考えたらvectorの方が早いと思うけどね。
ま、その程度の差はマシンパワーから見れば微々たる物。
うるさくは言わんさ。

833:名前は開発中のものです。
09/09/05 21:33:37 QcK7sjTl
いろいろありがとうございます。

>abs((count%10)-5)
すばらしい!
これがほしかったやつです

834:名前は開発中のものです。
09/09/06 11:27:07 N9slcZI0
vc++2008でドラクエのようなRPGを作っています
通常の街中マップで、「調べる」コマンドを使ったときは
どのような動きをさせるものでしょうか?

「調べる」に関するサブルーチンに自分の座標渡して呼び出し、
タンスがあれば中身を調べる、人がいれば話しかける・・みたいなものを作っているのですが、
実行すると通常マップが真っ黒になってしまいます

真っ黒にならないようにするにはどうすればいいんでしょうか。画面をコピーして、それを背景とするんでしょうか
それとも通常マップの背景描画し、そのあとのルーチンを条件分岐させて「調べるコマンドを使っている状態」「調べるコマンドを使ってない状態」
のように分けるのでしょうか

835:名前は開発中のものです。
09/09/06 11:46:51 5A9TBZv4
なんで真っ黒になるのか、馬鹿のやることはさっぱり理解できない。

836:名前は開発中のものです。
09/09/06 11:51:07 K0n3Qux8
通常マップは描画だけ続けとけばいいと思うよ

837:名前は開発中のものです。
09/09/06 12:00:38 N9slcZI0
>>836
ありがとうございます

838:名前は開発中のものです。
09/09/06 12:02:25 WwT+Ws98
行動と描画をわけろ

839:名前は開発中のものです。
09/09/06 12:56:33 N9slcZI0
>>836>>838
なるほど、分かりました
描画ルーチンを別に設けてそれを呼び出すようにすればよかったんですね

840:名前は開発中のものです。
09/09/06 20:42:09 QP24ojjj
密かにエスパーが集うスレだな。

841:名前は開発中のものです。
09/09/06 20:43:03 pjLrp2ex
「調べる」ルーチンって、コマンドが終了するまでプログラムカウンタ自体が戻ってこない実装なのかなぁ。
ゲーム製作では少数派っぽいけどモーダルダイアログみたいで分かりやすくて俺は好きだ。

842:名前は開発中のものです。
09/09/06 20:55:00 yTVv5HzP
調べる
「時よ止まれッ!!!」
ブラックアウト
「へんじがない、ただのしかばねのようだ・・・」
再開

843:名前は開発中のものです。
09/09/06 20:57:23 H2zKthBs
入力に応じて実行する処理を切り替えるだけの方が単純じゃないかな?
「調べる中」もウィンドーメッセージは処理しなきゃならないし、
異常処理も既存のものですむ。

844:名前は開発中のものです。
09/09/06 20:58:16 fsCnqGfj
普通時が止まったら、画面が動かなくなるだけじゃないのか?
ブラックアウトは不思議だ

845:834
09/09/06 21:25:42 N9slcZI0
int main(){
while(ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0 ){
//↑メッセージ処理   ↑画面をクリア  
//画面を描画
LoadGraphScreen( 0 , 0 ,"test.jpg", 0 ) ;
if(1){
siraberu();
}
ScreenFlip();
}
DxLib_End();
return 0 ;
}

int siraberu();{
while(ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0 ){
//↑メッセージ処理   ↑画面をクリア  
ScreenFlip();
}
return 0 ;
}
こんな感じです。
原因はsiraberu関数の中で描画がされていないだけでした


846:名前は開発中のものです。
09/09/06 22:47:43 vDRxFukB
キングダムハーツレベルのデータを流用してシームレスアクションオンラインゲーム作れる?
やはり飛んだり跳ねたりして高さの概念を入れると遅延きびしくなるか

847:名前は開発中のものです。
09/09/06 23:15:27 vDRxFukB
空間作成に当たって、
空間を人間の八倍に設定すると良い

この範囲をシネマティックに演出して、
十倍九マス、
1、5倍81マス、
一倍160マス
描画可能距離カメラから160メートル
マップ表示時は160メートル以上先閉鎖空間を読み取り、ぼかして映す
これにより箱型シームレスカメラ完成

848:名前は開発中のものです。
09/09/06 23:19:40 PnnRINsg
意味不明です。

849:名前は開発中のものです。
09/09/06 23:25:15 vDRxFukB
わかる人にしかわかるように書いてない
メモです

850:名前は開発中のものです。
09/09/06 23:35:12 +Lygfa+M
スレチ

851:名前は開発中のものです。
09/09/07 00:36:41 oyf9zMl6
つーか、質問スレでメモかよ
くたばればいいと思う

852:名前は開発中のものです。
09/09/07 01:38:22 vGLObboc
プログラマの人が言ってたんだが、
「ゲーム作るうえで同じ時間をかけるなら絵と文章とプログラムならプログラムだけがセンスを要求されない」
って聞いたんだけど、実際のところここでゲーム作ってる人間からすると正しいこと言ってるの?
ちなみに自分はプログラムについてはいまいちで実感沸かないからそれなりにやってる人に聞いてみたいんだけど

853:名前は開発中のものです。
09/09/07 01:52:39 oyf9zMl6
センス悪いと汚いコード書くけどな
文章書くのと同じだし

854:名前は開発中のものです。
09/09/07 02:31:28 1lvSEYon
そういう意味では確かに、汚いコードは大抵の人にはわからないが
下手な絵や下手な文章はバレやすいな。

855:名前は開発中のものです。
09/09/07 03:42:43 Wktieo/h
センスのないやつのコードはひどいことになるけどな。

856:名前は開発中のものです。
09/09/07 05:31:39 LisVMkih
センスが不要ということは、その人は創造性のないプログラミングをしているのだろうな…

857:名前は開発中のものです。
09/09/07 05:43:05 IW0LH9qd
なんというかな、プログラムにおける見易さは他人が改造できる尺度にしかならない
頭の中でのイメージを文字に書き起こすわけだから、汚くなるくらい許してやれよw
人間の脳をプログラムに出来ないのは神レベルで難解で膨大だから
確かにデータベース管理は大事だけどな

858:名前は開発中のものです。
09/09/07 07:52:36 MIQkkzye
センスが無くても時間さえ掛ければ同じものが作れるのは確か
ただ納期やコスト、疲労を考えるとセンスがないと死ぬ


859:名前は開発中のものです。
09/09/07 08:10:48 tF4347pm
プログラマに要求されるのは主に技術力の積み重ねだからじゃね?
そりゃ、UIみたいにセンスが要求される部分はあるけれども、そんなのは全体のごく一部だしな。
絵や音楽みたいにセンスだけが特に要求されるジャンルとは、やっぱり異なるかと。

860:名前は開発中のものです。
09/09/07 08:16:16 CvIrCDmT
絵や音楽だって経験や理論に裏付けされる部分は大きいぞ
プログラムはセンスが要らないっつーより、技術とセンスの境界が曖昧な気がする


861:名前は開発中のものです。
09/09/07 08:21:40 tF4347pm
そういや、UI以外に、演出にもセンスは必要だったな。

862:名前は開発中のものです。
09/09/07 08:46:50 IW0LH9qd
要領の良さ、分類としてのセンス、
発想の良さ、関連付けとしてのセンス、
両立出来ないと形にならないね、確かに

863:名前は開発中のものです。
09/09/07 12:44:59 rK8sltrP
プログラミングはセンスだよ。
実際のところ、動くだけのものなら、根気さえあればかなりのバカでも作れる。
そこまではセンス不要。
センスが問われるのはその先の部分。

基本的に、まとまりがある物を創造するのは増大していくカオスとの格闘であって、
増大させすぎると、手に負えないバグが出てきて、最終的には投げ出すしか無くなる。
たとえ仕様書の通りに作るだけの作業でも、カオスの増大を食い止めるのがセンス。

864:名前は開発中のものです。
09/09/07 13:07:31 IW0LH9qd
ところでタクティクスオウガ系で
エンカウント式の戦闘システムは
野外描画と戦闘描画を分けているため、臨場感に欠ける
ではどうするのかと言うと、
野外をリアルにして、
戦闘中も野外を投影する
戦っている人間だけにエフェクトが流れるわけだ
これで描画を分けても同じ場所に居るような錯覚を起こす
結果、戦闘中のグラフィッククオリティが上昇する

865:名前は開発中のものです。
09/09/07 13:16:55 AgMtPrig
スレチ

866:名前は開発中のものです。
09/09/07 13:18:41 IW0LH9qd
>>863
つってもじゃんけんゲームを1から一人で作れたら大抵のことはやっていけるよ

867:名前は開発中のものです。
09/09/07 13:31:44 rK8sltrP
>>866
無理無理。
それはスケールしない。
規模が大きくなってくると挫折率が上がる。

868:名前は開発中のものです。
09/09/07 13:51:54 IW0LH9qd
なるほどそうか
ありがとう

869:名前は開発中のものです。
09/09/07 16:28:40 tyLY1tJ7
最近落書きに凝ってるが、プログラム組む方がセンスに因るところは少ないと思う。
そりゃ、オブジェクティブに考えたりするのにセンスは必要だけど。

870:名前は開発中のものです。
09/09/07 16:55:50 fFXRoAN0
絵に比べて、文章やプログラムは「読んで違和感無い」=「バグなく動く」の水準以上だと
意識して経験を重ねていかないとなかなか綺麗にならない。
レベル差が見えにくいぶんやっかいだと思うが。

871:名前は開発中のものです。
09/09/07 20:28:39 MIQkkzye
>>863
わかるなぁ
今の俺だorz

1から作り直せばいいのか手を加えれば良くなるのか
他人のコード眺めながら勉強してるよ

872:名前は開発中のものです。
09/09/07 21:02:31 peLwVHNi
どこを改変してもオブジェクト間の独立性が保障される書き方をしようが、
どこか改変すると全体に波及して涙目になろうが、
プログラムは動けりゃ問題ないからな。

873:名前は開発中のものです。
09/09/07 21:37:51 tF4347pm
そ~いや、そ~だな。
あやうく雑魚モンスターの描写処理を、複数のソースコードで書く所だったよ。
一つ書けば十分だな。まあ、その分メモリーを食うわけだが。

874:名前は開発中のものです。
09/09/07 21:49:56 tF4347pm
メモリー1バイトは血の一滴に値する、なんて時代はもはや昔話だよな?

875:名前は開発中のものです。
09/09/07 21:53:39 +mZZvUiC
たまごっちのようなワンチップCPUのゲームにはまだあるかもしれん。
少しでも安いチップ使うときは、メモリーを削って安くする。

876:名前は開発中のものです。
09/09/07 23:11:00 4GKplaPw
俺の職場じゃダダ長いコードを書く者が優秀とされる。
後でそれをメンテするハメになろうものなら死ぬ。

877:名前は開発中のものです。
09/09/07 23:30:14 bqtAfCvc
長いコードを書けない奴は短いコードも書けない

これは俺の名言

878:名前は開発中のものです。
09/09/07 23:35:13 4GKplaPw
3000行で収まる機能を3万行で書くのは馬鹿

879:名前は開発中のものです。
09/09/07 23:35:52 oyf9zMl6
SQLにしても後々メンテすることを考えて書かないと後で困るからなあ
処理をごちゃ混ぜにしてあるコードなんて製作者を1発でいいから殴らせろと言いたくなる


で、書いたのは数年前の俺だったりするんだが

880:名前は開発中のものです。
09/09/08 00:00:08 B+fMayDa
常識を超えたコードあるもんなあ。VC++で組んでるのにオブジェクト化はおろか
構造化すらしていない。ボタンのハンドラにexit()を見つけた時は目を疑っちまった。

881:名前は開発中のものです。
09/09/08 00:27:01 oUz6yDIY
なんたら相談室とかで
そういうものすごいコードの片鱗を垣間見れるな。

882:名前は開発中のものです。
09/09/08 01:04:53 lPudf9Xw
RPGツクールのCM見付けた
URLリンク(www.youtube.com)

色々とアレだな

883:名前は開発中のものです。
09/09/08 01:29:22 tR4qipDA
>>864
例えばかりの積み重ねで、何が言いたいのかさっぱり分からない

884:名前は開発中のものです。
09/09/08 04:31:23 6MhMNrx0
プログラミングはプログラミングで別のセンスを要求されるってだけだろ
書けない奴はとことん書けないぞ
書けたとしても上でレスされてるようにレベルが天と地程、例えばバグが出やすいとか
保守性が高いとか拡張性が高いとかあるし
絵ができてプログラムできない奴もいればその逆もいるだろ
どっちかがセンス要求されてどっちかが要求されないとかないと思うがなあ

885:名前は開発中のものです。
09/09/08 15:56:16 DIMtCb55
質問以外のオナニー文ばっかりだな

886:名前は開発中のものです。
09/09/08 17:37:49 05aNfmhI
>>885
まさにオナn(ry

887:名前は開発中のものです。
09/09/09 00:22:36 M5M3VMoz
センスは必要だと思うが、動くだけなら糞コードでも動く

数年前のあるゲームの、PS2とCUBEへの移植でのマジ話

オリジナルコードで、1000行くらいの処理(もうコレだけでも関数化しろって感じなのに)
その全く同じ処理でパラメータ値が違うだけなのに、
その1000行がif else文で分かれてて定数値だけ違う
2000行になってるを見た時、売られているゲームでもこんな事してんだ…ってなった記憶がある

逆の意味で、糞コードだが絶対に安全なコードとかなのかも知れん…

888:名前は開発中のものです。
09/09/09 01:20:28 Ns5Gl4Rc
2000行の関数とか正気じゃねえな……

889:名前は開発中のものです。
09/09/09 07:26:49 Bi32pqEq
ゲーム関係じゃないけど、仕事で似たようなの見た……
そのコードを書いた前任者は、今はもう職場に居ない。

890:名前は開発中のものです。
09/09/09 08:27:27 DJ0aq5dK
携帯電話で、うるう年を計算する処理で
if ( … || year == 2004 || year == 2008 || … ) {
みたいに全部チェックしてたりとかあるらしいからねぇ

891:名前は開発中のものです。
09/09/09 08:38:32 Bi32pqEq
想像したくねぇw

892:名前は開発中のものです。
09/09/09 09:13:18 8BLV5PqA
ぐぐれば短いコードが見つかるのに
プログラムのセンスが云々は、センスが要求されないというより
センスが無くてもなんとか収まっている、だろうな
下の世界を見れば底が知れないけど、上の世界もまた果てしない

893:名前は開発中のものです。
09/09/09 11:14:57 ZI65CYRq
>ぐぐれば短いコードが見つかるのに
ここいらなくね?

894:名前は開発中のものです。
09/09/09 11:17:30 FbNTICYS
if(x==0) a=0;
if(x==1) a=1;
if(x==2) a=2;
if(x==3) a=3;
・・・
て言うの見たことあるぜ

895:名前は開発中のものです。
09/09/09 11:31:29 vKyxO6xF
コボラーがVBの仕事受けたとき、グローバル変数の宣言方法がわからなかったみたいで
画面に見えないラベルが山ほど貼ってあった。

あれ見た時、先輩だけど「こいつ、プロだな」と改めて尊敬してしまった。

896:名前は開発中のものです。
09/09/09 12:32:49 FwYqKth+
真にセンスがある人間は
if (0==x) …
と逆順にするんだけどね。

897:名前は開発中のものです。
09/09/09 12:53:28 Ns5Gl4Rc
それはセンスっつーより小技のたぐいじゃなかろうか

898:名前は開発中のものです。
09/09/09 13:09:08 2P2uPk0D
つか>>894なんかは、すでにセンス以前の問題じゃないのか

899:名前は開発中のものです。
09/09/09 13:10:35 Z4klyML2
>>898
言語の制約があれば有り得ないコードではないね


900:名前は開発中のものです。
09/09/09 13:12:58 DJ0aq5dK
>>894
わろた

>>896
逆にしたらどういう意味があるんですか?
Javaで↓みたいにする意味は分かるんですが…
if ( "string".equals( str ) ) { // strはstring型

901:名前は開発中のものです。
09/09/09 13:21:10 FwYqKth+
>>900
単なる凡ミス回避。

== を = と打ち間違えたとき、
if (x = 0)
はコンパイラが許容するが、
if (0 = x)
はコンパイル時点でエラーになるから気づく。

902:名前は開発中のものです。
09/09/09 13:24:57 B6JFr4cU
警告出るから、そんな猪口才なテクいらない

903:名前は開発中のものです。
09/09/09 13:25:27 DJ0aq5dK
>>901
あー、なるほど!
確かにそれで凡ミスを減らせますね
ご回答ありがとうございました

904:名前は開発中のものです。
09/09/09 13:29:34 OXYKVtgI
x == 0 と 0 == x は結果は同じでもプログラムの意図や意味が違ってくるので
左に定数を置くテクは好きじゃない。

905:名前は開発中のものです。
09/09/09 13:37:03 N5f9UkQT
オレもプログラムは仕様とか意図を反映したものであるべきと思ってるから
>>896の書き方が、もともとそういう意図でないなら読みづらくなるから好きじゃないな。

906:名前は開発中のものです。
09/09/09 15:11:18 FwYqKth+
>>902
残念ながら、どこで警告を出すかは言語仕様に入っていないから、
それに依存した時点で負けなのだ。

907:名前は開発中のものです。
09/09/09 15:53:38 ZI65CYRq
それって、>>901にも言えるとおもうんだが。
仕様言い出したら

908:名前は開発中のものです。
09/09/09 16:10:46 YtItsXdV
元々901のことを言ってるのかと思ってた

909:名前は開発中のものです。
09/09/09 16:14:39 vKyxO6xF
定数に代入でエラー・警告出さないコンパイラがあったら教えてください。

910:名前は開発中のものです。
09/09/09 16:26:17 YtItsXdV
すみませんでした

911:名前は開発中のものです。
09/09/09 16:45:54 FwYqKth+
右辺値と左辺値、という言葉すら知らないと、ちょっとアレかもね。
プログラムが分かる企画屋に転向した方がいいかも。

912:名前は開発中のものです。
09/09/09 16:52:03 B6JFr4cU
そんな猪口才なテクに頼るのが、どうしてもセンスいいとは思えない

913:名前は開発中のものです。
09/09/09 16:54:15 27/pYYMF
俺は日曜プログラマだから意地でもしねぇ!!

914:名前は開発中のものです。
09/09/09 17:00:22 LUF8xSge
真にセンスがある人は怖い

915:名前は開発中のものです。
09/09/09 17:12:42 UIXt1tIA
そろそろスレチになりそうですな。

916:名前は開発中のものです。
09/09/09 17:33:04 L8X4KLSj
>>896みたいなのに固執する人は、もともとプログラム向いてないのを
小手先のテクニックで頑張ってしのいでるように見える。

917:名前は開発中のものです。
09/09/09 17:57:37 LUF8xSge
そんなこと言うと怒られちゃうよ

918:名前は開発中のものです。
09/09/09 18:01:36 /Z9p1y2r
896見たいな記述をソースコード中に見かけたら何か特別な意味があるんじゃないかと思って担当者に確認するな俺は。
確認するのも確認されるのも面倒だからおれは避けるな。余計なコミュニケーションは避けたい。

919:名前は開発中のものです。
09/09/09 18:43:11 owIBWfPF
初心者の頃やって悦に入ってたけど可読性重視するようになってからやってないな

920:名前は開発中のものです。
09/09/09 19:45:11 dVTV3ErZ
#define BINARY_PREDICATE_EQUALS(a,b) ((a) == (b))

921:名前は開発中のものです。
09/09/09 20:01:04 TDbN4HWz
蒸し返した上に話の本質から離れるが俺なら if(!x) だなw

922:名前は開発中のものです。
09/09/09 20:09:40 Ns5Gl4Rc
その辺は宗教問題っつーか好みの領域だなw

923:名前は開発中のものです。
09/09/09 20:30:07 Bi32pqEq
定数を左辺に置いた方がミスは減るだろうし、実際にそういうミスを犯したことは何度もあるんだが
どうも慣れない

924:名前は開発中のものです。
09/09/09 20:34:36 GIsGmOlM
>>911
== に右辺値も左辺値もありません。あえて言うなら右辺も左辺も右辺値です。
左辺値が必要なのは、代入とか++とか&演算子の文脈においてです。

925:名前は開発中のものです。
09/09/10 03:09:10 wsbUj3jE
フォントをデザインの一部として利用するのってFair Useじゃないの?

926:名前は開発中のものです。
09/09/10 03:21:28 i70PGwLy
>>925
フォントによるがな

927:名前は開発中のものです。
09/09/10 04:04:37 2zTyJKsV
フォントのライセンスはややこしいからなー
専用スレがあるから参考にしてる

928:名前は開発中のものです。
09/09/10 21:22:48 0ga84IQp
六四天安門事件・天安門大屠殺
Red China army killed great number of Chinese democratization's people in Tienanmen Square in 1989 Jun .
Their China military's tanks killed many democratic citizen .
It was awesome and shocking !

文化大革命
Over 40 million Chinese were massacred by red China of Mao Zedong in Chinese culture revolution (1966-79) .
It's awesome cruel !! , communism that ... , just a mad dog !
Unbelievable ! But that's truth that all .
Cause , red China is the bloody red beast or Satan's country and area in Bible's John's holy prophecy .

人權 Human Rights 民運 Democratization 自由 Freedom 獨立 Independence 多黨制 Multi-party system
胡耀邦 趙紫陽 魏京生 反共 法輪功 北京之春 激流中國 大紀元時報 九評論共産黨
獨裁 專制 壓制 侵略 掠奪 破壞 屠殺 民族淨化 内臟器官 蛇頭 遊進 走私 六合彩 賭博 色情
中華民國 Republic of China 西藏 Tibet 達?喇嘛 Dalai Lama 東突厥斯坦 East Turkistan

おまじない


929:名前は開発中のものです。
09/09/11 09:49:16 U9/5Tjvh
スレにバカがいることがわかったw

930:名前は開発中のものです。
09/09/11 10:40:14 ioih/qum
今更何言ってんだ?

931:名前は開発中のものです。
09/09/12 17:34:36 NVi4g6jG
if(a=0)なんて馬鹿なことやったこともないし
今はコンパイラが警告出してくれるだろ
if(0==a)なんて完全に無駄

932:名前は開発中のものです。
09/09/12 17:57:26 z98JJXec
>>931
一行目ありすぎて困る
VBのクセが抜けねーンだわ

933:名前は開発中のものです。
09/09/13 00:11:05 g2IhHnxv
絶対しないと思っているポカミスは、一番重要なところでやらかす。
お約束。

それを知らないプログラマはがきんちょ。

934:名前は開発中のものです。
09/09/13 00:38:40 vi4Hw3pw
人間に絶対なんてないもんな。プログラムが一番それが分かるし。

935:名前は開発中のものです。
09/09/13 01:14:38 tz1HmIIB
この間、セミコロン抜かしちゃったしなあ。
自分のミスなのに笑っちゃったよ。

936:名前は開発中のものです。
09/09/13 16:25:14 kc5gQSm4
すみません。C++でなのですが、
「仮想クラス」 「マルチタスク」(こっちは種類も多いのでしょうがアクションゲーです)
についての解説を本やWebを色々巡っているのですがどうも上手く理解できず実装できません。

個人的に理解しやすかったとかで構いませんので
Web・書籍何でも良いのでオススメの解説を教えて頂けないでしょうか?

937:名前は開発中のものです。
09/09/13 18:46:19 zzhxHz9l
仮想クラスは仮想的なクラスのことです
マルチタスクなんてものは存在しません

938:名前は開発中のものです。
09/09/13 21:15:31 g2IhHnxv
大学受験を頑張りながらゲーム作ればマルチタスクになるよ。

939:名前は開発中のものです。
09/09/14 00:07:29 QQM7QgVt
>>936
仮想クラスについてはこの変だな。

「C++入門書の次に読む本」
URLリンク(bookweb.kinokuniya.co.jp)

UNIXなどはマルチタスクといわれるが、それでは何を意味するのか分からん。

940:936
09/09/14 01:46:26 PhKHylXD
>>939
ありがとうございます。

マルチタスクでは意味が通じないのですね。
こちらは自力で何とかしてみます。ありがとうございました。

941:名前は開発中のものです。
09/09/14 08:32:00 0vG04VD/
予想は出来るが候補が幾つかあるので絞り込めない、かな。

942:名前は開発中のものです。
09/09/14 14:09:24 346GA2uE
クラスを使ってゲームキャラを管理しようと思いました
メンバ関数を使って移動などはできるようになったのですが、
戦闘がどうにもうまくいきません
攻撃したときには、攻撃対象のメンバ関数を呼び出し、相手のメンバである体力を減らすようにすればいいんでしょうか?

943:名前は開発中のものです。
09/09/14 14:15:37 A6vNgauo
>>942
具体的なクラス(ソース)とか晒さずにどうやって回答しろと?
エスパーを御所望ですか?

944:名前は開発中のものです。
09/09/14 14:19:20 Scy9jD/9
>>942
そもそも、全体がどういう構造になってるのかすらわからないのだが。
作り方によっては、設計そのものを見直したほうがいいってこともあるよ。

945:名前は開発中のものです。
09/09/14 14:27:55 4kpR/zmH
> 攻撃したときには、攻撃対象のメンバ関数を呼び出し、相手のメンバである体力を減らすようにすればいいんでしょうか?
で良いよ

946:名前は開発中のものです。
09/09/14 15:48:45 346GA2uE
コードを簡略化するためにレスが遅くって申し訳ありません。
>>943>>944
すいませんでした。今後気をつけます。コードは以下の通りです。
>>945
ありがとうございます。
#include <iostream>
using namespace std;

int main(){
class hito{
public://試験用のため全てpublic
int hp;
int kougeki;
int damege(int kou){
hp -= kou / 2 ; //ダメージはkogekiの1/2とする
cout<<"bの攻撃\n"<<"aは"<<kou/2<<"のダメージ\n残りhp"<<hp;
return 0;} } ;
hito a,b;//aとbを作成、メンバの初期化
a.hp=100;
a.kougeki=50;
b.hp=80;
b.kougeki=60;
//bがaに攻撃
a.damege(b.kougeki);

return 0 ;}

947:名前は開発中のものです。
09/09/14 17:02:58 B4VFmRWD
インデントの問題もあるし
>>1のリンクにあるうpろだ使えばいいじゃなーい
30行より多い方が意図も表現しやすいでしょ?

948:名前は開発中のものです。
09/09/14 18:01:50 346GA2uE
>>947
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
になります。よろしくお願いします
ここから作り直すと前より断然よくなりそうなので(といってもテスト段階なのですが)
残念ながら前のは消してしまいました

949:名前は開発中のものです。
09/09/14 18:31:05 4kpR/zmH
とりあえず、自分の考える変更点。

// 攻撃力だけ渡すのではなく、攻撃者自体を渡す。
int hito::damege(const hito &attacker){

// bがaに攻撃とコメントを書くらいなら、コードをそのようにする。
int hito::attack(hito &target){

// ダメージの計算を関数にして、後から編集しやすいようにする。
int calc_damage(int kou) { return kou / 2; }

// ダメージの計算を複雑にしても使えるように、攻撃側と守備側を引数とする。
int calc_damage(const hito &attaker, const hito &defender)
{ return std::max(0, attaker.kougeki - defender.bougyo); } // たとえば(攻撃力)-(防御力)、もし負ならゼロ。

950:名前は開発中のものです。
09/09/14 19:32:05 7s3djR7R
あるゲームのレベルエディタの和訳解説サイトを作ってるのですが、いまいち静的メッシュ(Static Mesh)の
静的の意味するものがわかりません。ここの板の人なら分かるかなーと思って書き込んでます。。。
動き情報がない意味だって安直に言われておりますが、要はアニメーション情報がない、形とテクスチャだけの
シンプルな3Dモデリングデータのことを指しているのでしょうか(-_-)

951:名前は開発中のものです。
09/09/14 19:33:30 4kpR/zmH
URLリンク(en.wikipedia.org)
ではなくて?

952:名前は開発中のものです。
09/09/14 20:03:12 7s3djR7R
>>951英語綴りで調べれば良かったかぁ><;解決しました
ありがとうございます。。。大体あってるってことかな

953:名前は開発中のものです。
09/09/15 07:08:42 TVGKkCOT
>>949
ありがとうございます!!
一気に進んでしまいました!!

954:名前は開発中のものです。
09/09/16 20:47:37 +4Kkj9SL
C++のゲーム中に日本語を画面に表示させたいのですが
1.全文字を一文字ずつ画像にして、テキストデータから座標参照して描画
2.画面に表示させる分ずつ画像にして張り替え
3.その場で1文字ずつ画像化していく処理を組む

の3つ位が思いつくのですが、
普通どうやって描画するのが一般的でしょうか。
また、リアルタイム更新のゲームの場合、どういった方法が一番負担が少ないでしょうか?

955:名前は開発中のものです。
09/09/16 21:10:37 Y6Uf0xCL
C++は関係ないだろ
DirectXでってこと?
動的生成なり外部画像読み込みなり、
あらかじめ用意された文字テクスチャから切り貼りすればいいんじゃね?

956:名前は開発中のものです。
09/09/16 21:17:26 G7IsRuAA
Managedじゃないよって言いたいんじゃない?
まぁ回答は一緒だけど。

957:名前は開発中のものです。
09/09/16 21:24:54 XwTzMWIF
>>954
そもそも文字を使わないのが一番良い
負担の少ない方法を取れば、いくらでも文字が表示できるわけではない

958:名前は開発中のものです。
09/09/16 21:42:27 7KSrOIMQ
>>954
著作権と描画負荷の問題がある。
・フォントデータをゲームと一緒に配布したければ、そのフォントデータの著作権者に許可を取る必要がある。
・毎フレームフォントそのものを描画するのは重い。
DirectXならゲーム起動後、OSのフォントをテクスチャー等に書き込んで、
そのテクスチャーを毎フレーム描画するのが無難。
それ以外の環境なら、その環境に合わせた方法でw

959:名前は開発中のものです。
09/09/16 23:03:00 C9xlZ3Ct
>>954
Irrlichtの多言語モジュールで実装されてる方法だと、
初めて表示する文字は動的に描画して内部にプール、
次以降はプールしたテクスチャを描画、というキャッシングをしてる

960:名前は開発中のものです。
09/09/17 00:45:16 emRRZGAA
>>955-957
ありがとうございます。

>>959
難しそうですがそういう便利な機能も有るのですね。

>>958
>DirectXならゲーム起動後、OSのフォントをテクスチャー等に書き込んで、
>そのテクスチャーを毎フレーム描画するのが無難。
回答ありがとうございます。
そのその文字を画像化する手法で、
特に数が膨大になる漢字をどう管理すれば良いのか見当が付かないのですが、
・漢字などの管理方法のあらまし
・その方法に使う関数や仕組み
を大雑把に教えては頂けないでしょうか。
そういう書籍を探してみた事も有ったのですが、なかなか見つからず・・

961:名前は開発中のものです。
09/09/17 01:07:52 xTTgRv45
今は適当なサイズのテクスチャーを用意して、
そのテクスチャーの左上から順に、
メニュー用の文字列単位で領域を割り当てて書き込んでる。
面倒くさいので文字の重複上等だし、使い切ったらそれ以上は無視。
でメニュー更新の時には、また左上から割り当て。

そんなに大量に表示したことは無いけど、
テクスチャーを一枚用意すれば、
メニュー用の文字を同時に表示できるんじゃないかな?

目一杯表示したいなら、
・最大サイズのテクスチャーを調べておく。
・同、確保。
・一枚で足りなければ複数のテクスチャーを管理。
かな?

962:名前は開発中のものです。
09/09/17 01:09:09 xTTgRv45
う~ん。テクスチャーそのものには左上って観念は無かったかもww
まぁそういう事です。

963:名前は開発中のものです。
09/09/17 12:28:24 kBlBLO8b
>>961 962
大まかに解った気がします。ありがとうございます。

964:名前は開発中のものです。
09/09/17 12:43:08 /tnMtFxy
>>958
>・漢字などの管理方法のあらまし
>・その方法に使う関数や仕組み

というほどおおげさなもんじゃないが

1)そのシステム内に登場しうる文字数だけの(第二水準までの非漢字含めて8000だっけか?ここでは仮に8000としようか)構造体配列を作る
2)与えられた文字コードを1-8000の一意の整数に変換する関数を自作
3)該当構造体にアクセスして、
 a.描く/見るべきテクスチャのポインタ
b.X座標
c.Y座標
 をセットするなりゲットするなりお好きなように

でいいと思う

965:名前は開発中のものです。
09/09/17 19:19:54 kBlBLO8b
>>964
ほぼ作り方は想像が付きました。ありがとうございます。

しかし、文字コードから管理ナンバーを見つける方法が
switch構文で8000通り並べる方法しか思い付かないのですが、
もっと負担が少ない方法など有ったりしますでしょうか・・?

966:名前は開発中のものです。
09/09/17 19:23:41 C7tFVRAX
map

967:名前は開発中のものです。
09/09/17 20:17:16 kBlBLO8b
>>966
あ・・ありがとうございます、
そういえばSTLの解説で一度見た事が・・調べなおして使ってみます。
有難うございました・・っ! o(_ _)o

968:名前は開発中のものです。
09/09/19 03:29:28 FK8qnqKp
タイトルロゴを制作したいのですが、みなさんどのように作ってらっしゃるのでしょうか?

969:名前は開発中のものです。
09/09/19 04:08:24 +3q7gIoc
>>968
IllustratorとPhotoshopで

970:名前は開発中のものです。
09/09/19 08:32:37 7vW1TcX0
>>968
紙とスキャナとフリーのペイントツールで

「どのように」がアイデア出しの段階からなのか、それとも本当に作り方なのかわからん
質問するときはもっと具体性を

971:名前は開発中のものです。
09/09/21 11:58:07 vtGRHawc
WiiのHomebrewに関する情報を探してるんですが、見つかりません

ググってもバックアップの起動とかそんなんしかででこないし・・・

日本語サイトは無いんですかね。この板もスレなさそうだし
地道に海外作品のソースを読んでみるしかないですか

972:名前は開発中のものです。
09/09/21 14:36:15 vtGRHawc
うほ
この板にスレがありました
失礼しました

973:名前は開発中のものです。
09/09/23 13:11:46 V8wqdYIK
すみません、ゲーム用の効果音はみなさんどう調達しているのでしょうか?

「自作(加工)方法を学ぶ」「作れる人に頼む」の2択なのですが、

過去に自作しようと色々ググってフリーの効果音作成ソフトは数種見つけたのですが
どうすればソレらしい音を作れるか皆目検討も付かず、試行錯誤したものの中断してしまいました。

「ソレらしい音の作り方」を解説している情報源をどなたか知りませんでしょうか?
もしくは自作は困難で、作れる人を募集する方が建設的だったりしますでしょうか?

974:名前は開発中のものです。
09/09/23 13:56:43 RG53s6UK
そんなに特殊な音必要になったことないから、まっちめぃかぁずさんとこでだいたい事足りてる

975:名前は開発中のものです。
09/09/23 16:13:42 FKD9Ge0m
>>973
素材屋や素材集から調達する人が多いんじゃないかな。
そうでないなら、自分で録音して加工。
音源なしにソフトだけで全部作り出すのは無理があるんじゃね?
DTM板かどっかにSE関連のスレもあったと思うが、>>973の役にたつかどうかはわからん。
どうやって音つくるかの話も時々は出てたけど。

976:名前は開発中のものです。
09/09/23 20:20:41 QlJpHqEX
落としたフリゲに使用した素材のサイトとか書いてない?
それをたどれ

977:973
09/09/23 21:18:58 Z1CnhGBx
>>974
ありがとうございます。こんなに豊富な音を配布してらっしゃる方も居たのか。

>>975
なるほど・・やはりゼロからでは様々な面で時間が相当かかりそうですね。
情報ありがとうございます。

>>976
なるほど。いくつか手元に有りますし、辿ってみます。

ありがとうございました。

978:名前は開発中のものです。
09/09/25 00:32:32 9g8Uihya
世間では画面解像度800x600が標準で作られてますが、時代的にワイドディスプレイがずいぶん増えてきたので
ワイド画面のゲームを作ろうと思います。
ワイドだと大体どのぐらいの解像度が目安なんでしょうか?

979:名前は開発中のものです。
09/09/25 00:43:45 SgGcOQ/M
>>978
kakaku.comのディスプレイランキング上位はフルHD(1920x1080)が多いように見える。
でも俺が使ってるのはWXGA+(1440x900)。

980:名前は開発中のものです。
09/09/25 03:46:33 K1UfILVv
俺は1980x1200使ってる

981:名前は開発中のものです。
09/09/25 04:24:55 ABu/5ug2
>>978
いわゆるHDは1980x1080以上。

でもユーザーが設定可能にするのも一つの手だよ。
市販のゲームでもユーザーが設定できるやつあるよ。

982:名前は開発中のものです。
09/09/25 11:41:46 9g8Uihya
んー、確かにワイド対応してる市販ゲー(特に洋ゲー)はオプションで変えれますよね。
でもグラフィックをどの解像度にも対応するように作るよりはシンプルに一つの解像度前提に作りたいんですよ。
960x720なら1024x768以下ですから無難そうですがどうでしょう?

983:名前は開発中のものです。
09/09/25 11:45:49 K1UfILVv
ビデオカードによって対応してるサイズが違うから
最大の解像度以下なら大丈夫って言うわけじゃない
素直に解像度を列挙して、その中から選ぶべき
ウインドウモードなら自由にできるけどな

984:名前は開発中のものです。
09/09/25 13:06:51 POsw9fWt
ほとんどの場合はビデオカードではなく出力装置側の制約。
近年のビデオカードで対応していない解像度がぼこぼこあるようなものは非常にマレ。

985:名前は開発中のものです。
09/09/25 13:27:36 xLPjFZDE
>>978
前にも同じ質問をしたことがあるんだが、確かその時は

 (1)ビデオカードから表示可能な解像度を取得する
 (2)取得した解像度リストのうち、どれを採用するか決める
 (3)描画の際に、その解像度に合わせて自前で拡大/縮小する

という方法が一番良いのでは?という意見があった


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