【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part19】at GAMEDEV
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part19】 - 暇つぶし2ch600:名前は開発中のものです。
09/07/02 00:34:41 sau+A/5p
SLGやSRPGのマップ(ステージ)製作の
シミュレーションに役立つソフトやリアル上の物ない?

ソフトでは、もちろん作っているSRPG上でシミュレーションしているが、
最低限の機能しかなく、実際にプレイする事でしかシミュできない。

他のソフトとしては、一般のマップエディタで、
レイヤーを二つ使い、下をマップ、上をユニットみたいにやっていて、
これはなかなかいいが、もっと実験に特化した物はないかなと。

リアル上な物では、紙に書くのが基本だが、
消しゴムで消して真っ黒になったりする。

他には、将棋盤を使ってみたが、
地形は作れなかったり、マス目が少なかったり。

他には、まだ試していないが、折り紙を切って地形やユニットを作ったり、
レゴを使って何かできないかを考えている。

601:名前は開発中のものです。
09/07/02 02:17:07 5k4f7TXl
マップ製作のシミュレーションってどんなの?バランスとり?
実験に特化の実験が何かわからん。

特殊攻撃・移動等があると想像して、ルールが特化しやすい以上、
製作中のソフトに、リプレイ、アンドゥ、ゲーム中ステ変更、
AI同士の対戦、ログ取り等テスト機能を追加したほうがいいんじゃないかな。


602:名前は開発中のものです。
09/07/02 03:49:04 sau+A/5p
>>601
サンクス。

やりたい事は、そんなに難しいことではなくて、
まずはステージのマップとユニットを初期配置し、
その後に、手動で味方、敵、両方のユニットを動かして(ドラッグする感じ)、
味方をこっちに動かすと、敵がこっちにくるからとか
大まかなイメージするための実験をしたい。

移動力、進入ロスとかはデータに持たせず、勝手に動かす。
(もちろん頭の中では決めていて、移動力4なら4マス分手動で動かす)
簡単に旗などの印を付けられる機能とかも欲しい。

マップエディタでもできるけど、
地形、ユニット、旗のレイヤーの切り替えがしづらかったり、
ユニットを移動させるのに、前の位置のユニットを消して、
後の位置にユニットを出力する必要があったりする。

リアル上のは、寝転がりながら手軽にできたりするので、特に欲しくて、
レゴはブロックと人形でイメージしやすそうだし、
ゆらしてしまってマップがくずれる心配が無いけど、
たくさんそろえる必要があるのが難点。
ボードゲームでそういうのがあっても使いやすそう。

603:名前は開発中のものです。
09/07/02 06:41:08 o1oLdPxz
段ボール切り取ってやったら?

604:名前は開発中のものです。
09/07/02 15:31:55 wilXAc3I
画像もドット絵も総合的に作成/編集できるソフトを探しています。

Pixiaのようなソフトがベストです。
Pixiaは長年愛用していたのですが、Vistaに替えてから度々フリーズするので作業になりません。
何回かバージョンアップしても改善されませんでした。

あと、名前は忘れましたが、外国製の有名なソフトも試したのですが、
これはありとあらゆる画像のアイコンが、赤い熊の潰れたようなものになったので怖くてやめました。

できれば無料のものが良いです。よろしくお願いします。


605:名前は開発中のものです。
09/07/02 15:58:05 eBLaR8Xr
Pixiaってどんなのかわからんので入れようとしたらインストーラが16bitなのか動かんな・・
で、自己解凍版持ってきて入れたけど1分で落ちた・・・
ということでどんなソフトかよくわからなかったけど、Paint.NETとかどう?
どんな機能が必要なのかな

606:600
09/07/02 23:32:25 sau+A/5p
基本的なやり方だが、紙に書く方法を見直した。
当然、前からもやっていたが、ユニット位置の修正に、
消しゴムで消していたのを、消さずに新しいマップを書いていくようにした。
又、紙単体に書いていたのを、ノートに書くようにした。3mm方眼が使い易い。

SRPGなのもあってマップは小さめで、
色鉛筆を使って線で囲んだ部分が森とか簡単に書く事もでき、
ひとつ20秒ぐらいあれば書け、書いたのが残ることで見直す事もできる。
小一時間考えるだけで、マップは数十個、
ノート2,3ページになるが、考えたという感じが残るのもいい。

>>603
サンクス。
厚みがあるから、正方形に切ってマップの方にも使えるかもしれん。
たくさん枚数が必要で大変だが、1色だけのシンプルな色付けにして、
緑なら外では草地、室内では壁みたいにして使いまわしできそう。

607:名前は開発中のものです。
09/07/03 02:57:34 n4LYqXfV
>>604
おすすめのフリーグラフィックソフトpart10
スレリンク(cg板)l50

まー筆圧なくていいならAzPainter?2は筆圧対応っぽいけど若干まだバグもち(俺の環境が悪いだけ?)
レタッチがんがん使う場合あきらめてレタッチソフト買うなり、何かとついて来るelementsを使いましょう。あ、フリーで一応Gimpがあるか。

ドット絵だったらEAGEかALFARかな。ドット絵用ツールはこれらみたいなのを別途用意したほうが絶対いい。


608:604
09/07/04 13:34:11 xZ3ZxHai
>>605
わさわざインストールまで試みてくださってありがとうございます。
簡単に言うと、Windows付属のペイントとイラストレーターの中間のような感じです。
高機能なペイントで、イラストレーターのようにフィルタやグラデーションや半透明合成も簡単にでき、
またフィルタ機能や、カラーバランスも調整できるのです。
自動補正機能があったりと写真の編集にも事欠かない感じて、しかしベクターではなくピクセル単位の処理で1000%拡大ができるのでドット絵も描きやすいのです。
主な使用目的はエロ画像の男優やその一部のカット、自分の写真サイト用の画像加工、ファミコン並のドット絵の作成です。
Paint.NETは初めて聞きました!
試してみます。

>>607
ありがとうございます。
やっぱり分けるべきでしょうか。
何回か分けて探そうかと思っていたのですが、オールインワンが便利だと思って統合環境を探していました。
AzPainter試してみます。
Gimpは昔使い方がよくわからなくて投げたのですが、再挑戦してみます。

609:名前は開発中のものです。
09/07/06 12:36:22 8xoEwPT6
>>604
ドット絵はドット絵用のエディタで書いたほういいぞ。
オススメは GraphicsGale。プロも使ってるので間違いは無い。
GraphicsGale - Google 検索
URLリンク(www.google.co.jp)


うちのドッターが使ってる。

610:名前は開発中のものです。
09/07/06 12:38:53 8xoEwPT6
>>609
おおおとgoogle検索貼ってしもた(しかもFirefoxのリンクw)

GraphicsGale - ドット絵お絵かき・アニメグラフィックツール
URLリンク(www.humanbalance.net)


GraphicsGale はフルカラーもは使えたはずだけど、ドット絵がレタッチは別のを使った方がいいかと。
レタッチはPhotShop使ってるが、無料はわからん。誰か他に頼む というか、>>607を見て

611:名前は開発中のものです。
09/07/06 12:39:44 8xoEwPT6
x ドット絵がレタッチは別のを使った方がいいかと。
o ドット絵以外のレタッチは別のを使った方がいいかと。

gdgdでスマソw

612:名前は開発中のものです。
09/07/06 14:13:36 DNT9YH2E
プロとか関係なく自分にあったの選べばいいよ

613:名前は開発中のものです。
09/07/08 17:37:55 VkluMHwb
質問させてください
ADVの効果音にmp3を使用したいのですが、どこかでmp3は10曲?を越えると
使用料がかかるという話を聞いたことがあるような気がします

検索するキーワードがよく分からず見つけられないのですが
どなたか詳しくご存知の方はいらっしゃいませんでしょうか

614:名前は開発中のものです。
09/07/08 19:40:30 BRDrf95L
>>613
URLリンク(www.jasrac.or.jp)
URLリンク(www.nikkeibp.co.jp)
少しググってみたが↑このこと?
これはJASRACに登録してある楽曲をHPで使用する場合に
勝手にカスラックが適用するだけのような気がするけど…
勘違いだったらスマソ

615:名前は開発中のものです。
09/07/08 19:50:55 4PdShFfI
「10曲」ってのはピンとこないが。
デコードに関しての特許問題がある。mp3 特許 とかで検索のこと。
あと、再生に使うライブラリのライセンスにも注意。
フリーということだけに気を取られてGPLのライブラリを使ったりとかしないように。

616:613
09/07/09 02:39:26 o71d5hz/
>>614-615
詳しくありがとうございます!
教えて頂いた情報を元に、調べてみます

617:名前は開発中のものです。
09/07/09 18:01:08 PAw0rcDT
クリエイティブ・コモンズでの素材の探し方が良く分からないんですが、
結局グーグルで自力で探すのと何が違うの?

618:名前は開発中のものです。
09/07/10 21:15:56 e6gYZWVw
数日前からアクションゲームのプログラムを作ってみてるんだけれど
キャラの操作で、状態の判定が頭の中でごっちゃになってていまいち整理が着かない…

◆使うキー
← 左へ移動
→ 右へ移動
Z  ダッシュボタン(移動するときに押してたら加速)
X  ジャンプボタン

◆行動
歩く……矢印キー
ダッシュ……矢印キー+ダッシュボタン
ジャンプ……ジャンプボタン
ハイジャンプ……ダッシュボタン+ジャンプボタン

キーの組み合わせで状態判定して、行動毎に処理を…と簡単な想像は出来るんだけれど
どこかここら辺を参考にできるサイトってないかな

619:名前は開発中のものです。
09/07/10 21:17:59 z0lkmZ/j
実際にコードを書いてみて、どうぐちゃぐちゃになるか説明できるようになったら
また来るといいと思う。

620:名前は開発中のものです。
09/07/10 21:28:20 DyHNzBp8
>ハイジャンプ……ダッシュボタン+ジャンプボタン

これが変だよ

621:名前は開発中のものです。
09/07/10 21:48:19 e6gYZWVw
それを決めるのは俺だし

622:名前は開発中のものです。
09/07/10 21:53:12 q9SleL1t
コピペしたいのでソースくださいって素直に言えよ

623:名前は開発中のものです。
09/07/10 22:07:43 dlGFw0WV
キー入力は何でとろうと考えてるの?

624:名前は開発中のものです。
09/07/10 22:14:15 DyHNzBp8
>>621
これさえ無ければこんがらがることないんじゃないと思ったが
まあ好きにしな

625:名前は開発中のものです。
09/07/10 22:17:01 e6gYZWVw
最初から好きにしてるよ

626:名前は開発中のものです。
09/07/10 22:41:45 pM4ltn6z
言語とライブラリは?

627:名前は開発中のものです。
09/07/10 22:59:39 e6gYZWVw
C++とselene

628:名前は開発中のものです。
09/07/11 00:24:19 TjBT4u3V
一つずつアクションを作ってみればいいんだよ。いっぺんに全部のことを考えようとするから混乱する。分割統治法というやつだ。

629:名前は開発中のものです。
09/07/11 00:35:04 KVerAEq2
状態の判定なんて、
現在の状態 → 条件 → 次の状態
だろ。単なる遷移表じゃん。

630:名前は開発中のものです。
09/07/11 01:30:02 HT6ln9tz
口で言うのと実際にやるのじゃ全然違う

631:名前は開発中のものです。
09/07/11 01:41:10 pSNxFYOP
>>618
状態遷移図ってのを作ると整理しやすい
中にはコードのほうが見やすい人もいるけど、
一般人は図で整理したほうがいいと思うZE!

632:名前は開発中のものです。
09/07/11 10:02:23 bKitSpOM
おれだったら図で整理する前に
四の五の言わずに組んで見て挙動がおかしいところを直すけどな
いくら頭で考えても抜けはあるものだし

633:名前は開発中のものです。
09/07/11 10:57:59 ntLm13Hs
図とコードを同時進行で作ればいいじゃない
コード組みながら図を書いて、手が止まったら図を整理しながらコードを修正
見方が変わると考え方も変わるし、意外と考えが纏まったりするよ

634:名前は開発中のものです。
09/07/11 11:19:46 bKitSpOM
所詮はクレクレ君なのでいくら道理を説いても響かないんだろ

635:名前は開発中のものです。
09/07/11 13:33:38 l5Z55K09
この程度のことでサンプルがどうこう言ってる時点で(ry
強いて言うなら、フラグ設定処理と行動設定処理を分けてみろ、とか

636:名前は開発中のものです。
09/07/11 14:01:29 Gwg/2PIu
最近、あらゆる問題を、いわゆる a-ha problem の類だと見なす人が多いんだよね。
だから、せっかちに答えを求める。

実際には自己流アレンジの開始点だから、
自分の頭でしっかり考えて、自己薬籠中の物にしておく必要がある。
そうでないと応用が利かなくなるからね。

637:名前は開発中のものです。
09/07/11 17:10:41 pSNxFYOP
まぁ、でもこの程度の問題ならURL貼り付けるだけで終わりにしたいよなぁ
一応技術板なんだし

638:名前は開発中のものです。
09/07/11 19:55:34 olQDAZkh
この板が過剃ってる理由が分かった気がした

639:名前は開発中のものです。
09/07/12 07:32:16 wlB4ocfm
>>637
自分にとって容易な問題はいちいち調べないので、URLも知らなければ調べ方にも慣れてない

640:名前は開発中のものです。
09/07/12 08:39:29 +HsDG9hq
麻雀、花札などテーブルゲームを製作できるツールを探しています。
当方プログラム、何それ美味しいのレベルですのでそのレベルのツールをお願いします。
ググっても見付からなかったので。
ご存知の方いらっしゃいましたらお願いします。

641:名前は開発中のものです。
09/07/12 08:55:20 8OhFwPCu
ずばり間違いの無い回答しよう google

642:名前は開発中のものです。
09/07/12 11:41:49 v4vTztZY
その手のゲームってルールとゲームの流れが確立しちゃってるから、
触れるところないと思うけどなあ。
エフェクトつけたりするくらい?

643:名前は開発中のものです。
09/07/12 13:18:43 nldhVU/r
どんな分野でも既存の技術を模倣することから始まる

644:名前は開発中のものです。
09/07/12 14:15:30 KE3xznTk
キー入力で詰まってる奴がゲーム作れるわけ無いって皆わかってるからだろw

645:名前は開発中のものです。
09/07/12 14:31:31 XdLS7hGc
自分が何を解ってないかすら解ってない人に物を教えるのは不可能
「こういうやり方でやったんですけどうまくいきません」って質問なら答えようがあるが
「まだ何もやってません。でも答えが知りたいんです」なんて質問になんて
だれも答えたくないし、答えたとしてもどうせ
「そこは、こうしたいんです」みたいな後だし条件つけるに決まってる

646:名前は開発中のものです。
09/07/12 17:37:39 umrO2Opc
URLリンク(jan.kalin.to)
これ使え

647:名前は開発中のものです。
09/07/13 00:02:40 b+Vs9SHJ
>当方プログラム、何それ美味しいのレベルですので
だったら勉強してみたらいいじゃない

648:名前は開発中のものです。
09/07/13 01:05:12 v8VGkX15
素晴らしい回答だな。
ゲ制作板よりプログラム板の方が先だって認識ない馬鹿が多すぎる。

649:640
09/07/13 05:47:27 eoAJZ1xP
レス下さった皆様、有難うございます。
>>642デザインや音声をオリジナルの物(今まで公開したゲームのキャラクター(ADV)を出したり)にした
ミニゲーム集的な物を作りたかったのです。

>>646有難うございます。よく目を通して検討したいと思います。

自分はNスクくらいしか組んだ事がないのでプログラムに関してはほぼちんぷんかんぷんです。
そんな状況で質問してしまってすみませんでした。
これから調べて勉強したいと思います。
どうも有難うございました。

650:名前は開発中のものです。
09/07/13 20:11:33 2RWDEJII
> 当方プログラム、何それ美味しいのレベルですのでそのレベルのツールをお願いします。
> 自分はNスクくらいしか組んだ事がないのでプログラムに関してはほぼちんぷんかんぷんです。

ここがおかしい。あいにくだが叩かれて当然。
一行目を読む限りツクールすら使えない白雉としか読み取れない。
どうせ「プログラム」→「プログラミング」なんだろうが、
最低限の用語の使い分けくらい把握してから掲示板に来てくれ。


651:名前は開発中のものです。
09/07/13 22:32:48 pvAn44gq
>>649
構文さえ理解すれば後は表現力の問題だから適当にがんばれ
日曜プログラマ程度でいいならHSP辺りを勧めておく

652:名前は開発中のものです。
09/07/14 12:33:50 Uov+zbUh
ここの人間は親切なときとそうでないときの差が異常
しかもツンデレ

653:名前は開発中のものです。
09/07/14 17:24:37 9UVTx6n4
夏休み前の予行練習だろw

654:名前は開発中のものです。
09/07/14 19:34:39 +sXayVzL
有名ゲームソフトの製作技術を語るスレみたいなのは立てたら駄目なの?

655:名前は開発中のものです。
09/07/14 19:49:34 89U5sQvi
>>654
ダメです。既存スレを使いましょう。

★★★ゲームの技術を見破るスレ★★★
スレリンク(gamedev板)

レトロ技術を語るスレ
スレリンク(gamedev板)

656:名前は開発中のものです。
09/07/14 19:57:45 PAuGmFLz
ゲームのジャンルごとにスレあるしね

657:名前は開発中のものです。
09/07/16 21:04:03 3zyguqp/
自機と障害物をOBBとした、3D衝突判定と衝突応答を実装しようとしていますが、
衝突応答の方が上手くいきません。

一応、
URLリンク(marupeke296.com)

URLリンク(marupeke296.com)
の内容を理解して、組んでいます。

まず「OBBとOBBの衝突」で2つのOBBが当たっていることを確認した後、
障害物のOBBの当たっていると思われる面に対して、自機OBBと平面の衝突判定と
押し出しの計算をし、次に自機のOBBの当たっている平面に対して、
障害物OBBと平面の衝突判定と押し出しの計算をし、その中で一番押し出し距離の短い
が一番短いのを当てはめるやり方をしています。

しかし、どうしても角の判定が上手くいきません。

地形以外の、建物や箱などの障害物の衝突応答の方法って、
どうやるのでしょうか?

658:名前は開発中のものです。
09/07/16 23:59:01 oErkQCU/
>657
>どうしても角の判定が上手くいきません。

読んでもどううまく逝かないのかがわからんぜ




659:名前は開発中のものです。
09/07/17 00:32:22 TvGq9SPy
エスパーすると
押し出し方向が面の法線方向にしかないから
自分自身の角が相手にぶつかるときは問題ないけど
自分が相手の角にぶつかったときに面方向にはじかれるって事じゃない?

660:名前は開発中のものです。
09/07/17 00:39:07 4q0GT1KB
初めて壁にぶち当たった初心者は「ぶち当たった」といえば壁は一意に決まると思い込みがち。

661:名前は開発中のものです。
09/07/17 00:57:16 3MTmxlC8
どんなトラブルに巻き込まれているのかを
第三者に理解できるように説明できた時点で
半分は解決したも同然なんだけどね。

このスピード時代、考えるのももどかしいんだろうな…。

662:657
09/07/17 03:47:06 zKuhSf+p
>>658さん >>659さん >>660さん >>661さん
コメントありがとうございます。
また、自分の言葉足らずですみません。

659さんが書かれたとおり、自機が平面として障害物のOBBの角度に当たった場合、
本来なら、自機平面に障害物OBBがめり込んだ分押し出される場合が、
ありもしない障害物の面に自機OBBがめり込んだとして、その分はじかれます。
めり込みをはじくアルゴリズムが、無限平面に対したOBBの押し出しなので、
そうならないための、自機側と障害物側両方で平面とOBBの衝突判定と押し出しの
計算をして、その中で押し出しの距離が短いほうの平面の法線に合わせて、
短い距離分自機を押し出すようにしたのですが、たまに障害物の角のところで、
自機の平面からの押し出しなのに、存在しない障害物からの平面に、
自機が当たっていることで、思っている以上に押し出されます。

これでもいろいろ試したのですが、頭の悪い自分にはどうしても理解できません。
ご迷惑と思いますが、何かヒントでもよろしいので、どうかお願いします。

663:名前は開発中のものです。
09/07/17 13:59:39 rOQ1NwiC
ソースファイルみないと詳しくはわからんがエスパーするとどうして
ありもしない障害物の面が作成されるのか調べたら解決するんじゃね?

664:名前は開発中のものです。
09/07/17 14:54:57 kSi90Ie2
どんな風に押し出されてるか図解がみれるとまた違うような

665:657
09/07/18 01:11:26 Ix/UhBew
>>663さん、>>664さん、コメントありがとうございます。

>>663さんの言うように、ありもしない障害物の面が作成されるのか調べるため、
どのように各OBBとOBBの持つ平面の距離を計算しているか1フレームづつ、追ってみたところ、
当たっていると思われる面の割り出し方に間違いがあることに気づきました。
たとえば、自機から障害物に向けてのローカル座標と、障害物OBBのX・Y・Zの各軸ベクトルの
内積の値がプラスかマイナスかで、当たると思われる面を求めていました。
内積が0の場合、その軸に平行な面は当たらないとしていましたが、
線が平面に含まれる場合のことを考えに入れませんでした。
面に接触しているのに、内積が0のため、一番近い面(というより接触している面)で判定がなされず、
その次に近い面で押し出しの判定が行われていました。

いろいろお騒がせて、申し訳ございませんでした。
また、アドバイスありがとうございました

666:名前は開発中のものです。
09/07/20 14:06:10 W64KO0iu
DirectXでパレットアニメーションはできますか

667:名前は開発中のものです。
09/07/20 14:44:08 Jn2JXQ26
URLリンク(msdn.microsoft.com)

668:名前は開発中のものです。
09/07/20 15:01:34 YfMwigQg
俺みたいなカビの生えた頭だと、パレットアニメーションというとテクスチャのインデックスカラーでなく
256色モードでデバイス使用色を切り替える方だと思ってしまう

669:名前は開発中のものです。
09/07/20 16:39:56 W64KO0iu
その方法では画像データサイズが爆発的に増えるのでパレットを切り替える方法でできませんか

670:名前は開発中のものです。
09/07/20 17:29:24 YfMwigQg
ハードウェアが対応してないんじゃどうしようもないね
CPUパワーとVRAM使用量を天秤にかけ、カラーパレットを適用した画像をDIBに生成して
テクスチャバッファに毎フレーム転送すれば?

671:名前は開発中のものです。
09/07/20 20:37:08 kT/s1F2D
勘で言ってみるが、古いDirectX SDKを使えばいいんじゃないか?

672:名前は開発中のものです。
09/07/22 13:34:05 sYT5Rzha
画面解像度について質問です。

WindowsXP以降での動作を前提とした同人ゲームとし、
ウィンドウモードとフルスクリーンをコンフィグで切り替えられるものとします。


今まではウィンドウサイズを4:3で作っていたのですが
最近ワイドモニタ(16:9)を購入したので、これにも対応したいと考えています。

4:3なら、サイズを640x480や800x600あたりにしておくのが色々と楽でしたが、
16:9で「この値にしておけ!」というウィンドウサイズはあるのでしょうか。
もしご存知であればよろしくお願いします。


ワイドサイズのモニタであっても、
レターボックスで4:3の画像をアスペクト比を崩さずに表示できるものも多いそうですし、
そういった機能が無くても、多少横に伸びるくらいでプレイにはそれほど支障が出ないらしいですが…。

673:名前は開発中のものです。
09/07/22 16:50:49 IuTGFLt2
>>672
ディスプレイモードを列挙して選択させる方が無難。
16:10のモニタもあるんだし。

674:672
09/07/22 18:11:29 sYT5Rzha
ありがとうございます。
従来通り640x480か800x600で作るのが良いということですね。

ちなみに、16:10は存在ごと忘れてました。


675:名前は開発中のものです。
09/07/22 20:31:43 N9Uxdyer
誰もそんなこと言ってねえだろ
お前は日本語が読めないらしいな

676:674
09/07/22 20:54:09 sYT5Rzha
>>675
ああごめん、2行目の最後は「楽そうですね」に訂正。

677:名前は開発中のものです。
09/07/22 20:59:48 QlPE4og4
え?
修正するなら「640x480か800x600で」を「640x480も800x600も」だろ?

678:名前は開発中のものです。
09/07/22 21:00:49 rEHTb0bY
XPから解像度は800x600以上だと思ったが…
実際にはグラボが640x480のフルスクリーンに対応してたりするんだけど、
画面のプロパティで選択できないという珍事もある。
800x600以上が無難じゃね?

679:名前は開発中のものです。
09/07/22 21:12:53 sYT5Rzha
32ドットのチップで埋め尽くせるから2Dゲームだと便利なんですよね、640x480。
実際には800x600で作ることになると思いますが。

16:9版と4:3版の2パターンくらいなら、画面構成を変えて対応させようかなと思いましたが
さすがにそれ以外(かつ解像度別)とかになると面倒そうです。

色々と調べていたところ、
プログラム側では横に圧縮して出力しておき、モニタ側で復元するという方法もあるそうなので
こちらも試してみようかなと思います。

680:679
09/07/22 21:13:42 sYT5Rzha
推敲せずに書きこんだら変な日本語になってしまった

681:名前は開発中のものです。
09/07/23 00:03:31 R90+2Kp0
ワイドかスクエアかなんてソフトで設定できるの?

682:名前は開発中のものです。
09/07/23 02:40:28 6m9eOSNC
>>681
じゃあどこで設定するの?

683:名前は開発中のものです。
09/07/23 04:42:05 wUh55f16
ディップスイッチとか?

684:名前は開発中のものです。
09/07/23 07:51:39 7RGwpkJY
800x600以下のネットブックあるよね

685:名前は開発中のものです。
09/07/23 10:03:36 5/dp4xbh
ディスプレイのボタンを押して設定するかデスクトップ右クリック→プロパティ→設定のあたりでユーザが設定するしかないんじゃないの解像度はプログラムで変更できるのは知ってるけど。

686:名前は開発中のものです。
09/07/23 15:40:47 6m9eOSNC
1024x576とかあるみたいねー

687:名前は開発中のものです。
09/07/23 17:21:47 b3Lj5jEx
質問させていただきます。

3Ds Max 9.0に

----ここから----
#VRML V2.0 utf8
Inline {
url "TEST.wrl"
}
----ここまで----

という内容のwrlファイルを与えたところ、
「インライン ファイル "TEST.wrl" が見つかりません; スキップされます」
というエラーがでてしまいます。

もちろんTEST.wrlファイルは存在しますし単体では問題なく読めます。
どのように記述すれば正しくインライン化できるのでしょうか



688:名前は開発中のものです。
09/07/23 18:38:56 mSma4WPh
ソフト側でフルスクリーン解像度を指定することはできるが、
その解像度をハードがサポートしているかは別の話。
予め列挙して
・ユーザーが指定。
・ソフトで一定以上のサイズ(640x480or800x600?)の解像度を自動選択(余白は黒?)
にすれば?やっぱ前者の方が多いとは思うがw

689:名前は開発中のものです。
09/07/26 01:05:17 KGhkkwwK
すみません DirectX9(C++)のメッシュコンテナでの
3Dキャラの着せ替えについてなのですが、

1ヶ所のボーンに2つのメッシュを入れる事は
普通の方法で「簡単」に実装できるのでしょうか?
それとも「大変、もしくは色々加工しないと無理」でしょうか?

上半身のボーンに体のメッシュと、リュックサックのメッシュを合わせる様な感じなのですが、
ケチらず無理せず、ボーンを2つ用意して、
別々にメッシュコンテナのアドレスを入れ替えた方が良いのでしょうか?

個人的意見でも構いませんので、何か教えて頂けると助かります。 orz

690:名前は開発中のものです。
09/07/26 17:54:24 VHQkslL4
リュックはモーションにあわせて変形する(ボーンの影響度がはいっている)の?
背中に密着させたいだけなら上半身のボーンを参照してその位置から表示位置を計算するだけでいいじゃん

691:名前は開発中のものです。
09/07/27 09:36:43 lAFiv+eB
初心者が手を付けるならC言語なのか?

692:689
09/07/27 13:05:52 sD/JyFZX
>>690
回答ありがとうございます。
まだメッシュコンテナについてはやっと最低限流れを理解した程度なので
描画手順、描画順序や、変換行列の抽出方法に不安が有ったので
つい簡単か大変かでの質問を。

負荷軽減にもなりそうですし、一度そうしてみれないか試みてみようと思います。
ご助言ありがとうございました。

693:名前は開発中のものです。
09/07/27 23:09:12 0DgnztqH
>>691と同じで
ちょっと調べてみたら色々javaとかC言語とかあったけどまったくの初心者がゲームを作ろうと思ったらどれを勉強すればいい?

694:名前は開発中のものです。
09/07/27 23:31:40 duWoQX7Y
いまバックアップメディアを選んでいるんですが、
個人製作のゲームなら、ソースや素材、3Dモデルを丸ごとバックアップしても、640MBで足りますよね?

695:名前は開発中のものです。
09/07/27 23:38:56 c65hXPuu
>>693
HSP

>>694
貴方が何を作ろうとしているのかしりませんが、
wavファイルが1分10MBだとすると、1時間程度しか録音できません。
スペシャルなムービーとか、ラジオCD付き!みたいな特典を考えてるなら
全然足りないと思います。

696:名前は開発中のものです。
09/07/27 23:39:17 duWoQX7Y
>>693
Cは書籍や講座が豊富で、DXライブラリが使える点でやりやすいですが、
やっぱり1から自分で作っていくので、そこで挫折する人が出るかもしれません。

HSPと各種ライブラリ、または、XNA+C#という手もあります。
HSPはよく知りません。ただ、BASIC並に簡単らしいです。
C#に関しては初心者向けの書籍も出ています。
XNAの初心者向け書籍は見たことがありませんが探せばあるのではないかと。

DXライブラリに関しては、CでもC#でも使えます。
DXライブラリを使っての初心者向けゲーム製作講座では、Cを使っているので、
本気でゲームを作るならCでいいんじゃないかと思います。
C#はツールを作るのが楽みたいですね。

697:名前は開発中のものです。
09/07/27 23:42:34 duWoQX7Y
>>695
そうか、Wavの存在を忘れていました。
MOでのバックアップを検討していたところで、GBメディアかMBメディアかで悩んでいました。
GBメディアを買います。どうもありがとうございました。

698:名前は開発中のものです。
09/07/27 23:45:14 Y5YjLFvw
>>694
このギガやテラの時代に、コードの容量が圧迫するケースはほぼ無い。
ということは、ほぼ絵、3Dモデル、音楽、音声、テキスト等のデータの容量の合計。
とはいえ、テキストに関してはMBの単位で書くことすら苦行だから除外していい。

ということは、まず自分が詰め込みたいデータを書き出して、
各データについてダミーデータで概算値を出し、
その合計を見て余裕を持たせて見積もればいい。

699:名前は開発中のものです。
09/07/28 00:48:14 pCd5B0hi
HSPの海外での評価はどうなんだろう

700:名前は開発中のものです。
09/07/28 00:53:05 kLwpYUpc
英語サポートあるの?あれ。

701:名前は開発中のものです。
09/07/28 01:05:42 Qms5fC1i
プログラム言語の本は色々出ているが、プログラム設計となると何を参考にすればいい?

702:名前は開発中のものです。
09/07/28 02:22:35 /2dJ93+E
プログラミングの一般論についての書も結構あるはず。
ただ設計になると人それぞれなので本によって全く逆のことが書いてあったりする
最終的には自分で作ってみて考えるしかない


703:名前は開発中のものです。
09/07/28 04:04:08 kLwpYUpc
デザインパターン方面の本も買ってみるとよいかも。

704:名前は開発中のものです。
09/07/28 08:57:28 JlNedXLk
>>695 >>696
ありがとうございます

具体的にオススメの本とかありますか?

705:名前は開発中のものです。
09/07/28 10:36:49 nJj4ZQw5
一般論とはいってもだいたいの本はC++かJavaあたりを前提にしているから
使う言語によっては役に立たないかも

706:名前は開発中のものです。
09/07/28 20:33:00 VLZEXItC
>>694
作成中のデータは複数のバージョンを保存して管理する事になるから、
実際にリリースするデータの何倍にもなる。

しかし、複数枚に分ければ問題ないのでは?

あとバックアップ管理ソフト使うと容量少なくて手間も減るから便利。

707:名前は開発中のものです。
09/08/01 08:37:03 zPpMqweL
エロゲ作ったんだが配布できる無料鯖が見つからない
いや無料鯖はあるんだが、1回に上げられるファイルサイズが小さいとか、18禁不可とか、CGI不可とかでなかなか
何かいい鯖ないだろうか

708:名前は開発中のものです。
09/08/01 12:14:48 g6PAR7nr
板違いだ
ちなみに俺は18禁じゃないが自分で鯖立てた

709:名前は開発中のものです。
09/08/01 13:42:02 Wf9hZaja
>>707
データストレージサービス

710:名前は開発中のものです。
09/08/01 13:44:27 8ZfeDOjp
そういう問題もあるんだな

711:名前は開発中のものです。
09/08/01 16:12:28 OHN74OS2
18禁不可って、アダルト禁止=実写禁止=/二次元エロなのに、勘違いしてる人も多いよな。
クリエイターに優しい安いレンタルスペースもあるけどな。

712:名前は開発中のものです。
09/08/02 01:19:28 gp2+CZtt
ファイル交換ソフトって本来そういう目的のためのものなのにな

713:名前は開発中のものです。
09/08/02 10:02:09 EEuRHY7B
画像の色からステータスを計算したいのですが、いい方法ありますか?
全ピクセルを走査して、R,G,Bそれぞれの総数がとってあります。
ここから例えば、HPをRの総数から取得したいです。ただ単に / 100 とかすると
赤っぽい画像の時は極端に高くなって、少ないときは極端に低くなってしまいます。
ほどほどの値に計算できる方法ってありませんか?

714:名前は開発中のものです。
09/08/02 10:54:22 nDiQUFKI
最大値で割って、適当に補正かければいいだろ。

715:名前は開発中のものです。
09/08/02 11:49:06 6w3Edyk0
解決しました、普通にそうやればできますよね・・・


716:名前は開発中のものです。
09/08/02 12:26:20 nDiQUFKI
なんでもないことに気づく力を付けると実力底上げになるぞ。
がんばれ。

717:名前は開発中のものです。
09/08/02 16:24:20 M5epe+YH
なんでもないようなことがしあわせだったとおもう

718:名前は開発中のものです。
09/08/03 19:09:56 bsXgoH/e
>>717
まぁおちつけよ

719:名前は開発中のものです。
09/08/06 13:38:49 lj59aPBf
で、その心は

720:名前は開発中のものです。
09/08/07 03:52:54 Jtbs8k+z
テキストと静止画で進む、
ありふれたアドベンチャーゲームを作りたいのですが、

・20枚ほどのCGをパラパラアニメみたいに表示させて、ループアニメを作る
・ループアニメの特定のタイミングで、音を出す。
 ただし、出る音はランダムに切り替わる

と言うことが簡単にできるソフトはどういうものがありますか?
ただいまライブメーカーを勉強中なのですが、
このソフトでも可能でしょうか?
超初心者なため、プログラミングはまだ出来ないのですが。

721:名前は開発中のものです。
09/08/07 08:21:55 hp5NTVId
>>716
学生さん?
バイトしたこと無いね。
そういうのは普通中学生で卒業なんだけどな
悪法も法だからなんて寝言いってたら社会じゃ通用しないよ

722:名前は開発中のものです。
09/08/07 08:27:57 8Y6NhbpR
>>721 屑な大人の典型例のようなコピペだな

723:名前は開発中のものです。
09/08/07 09:17:05 ExCq9hBB
つか、”学歴が”とか”低脳”とか持ち出す奴に限って社会じゃ通用してないと思う

724:名前は開発中のものです。
09/08/07 11:04:36 SiK3xOA0
>>720
FLASH

725:名前は開発中のものです。
09/08/07 11:32:45 rokPCrk1
5日前のレスに何カッカしてんだか。
社会人様のクセに、初心者スレでウサ晴らしっすか。

726:720
09/08/07 13:53:34 Jtbs8k+z
flashですか。ありがとうございます。

727:720
09/08/07 14:07:01 Jtbs8k+z
ループアニメは置いておき、
"音をランダムに鳴らす"と言う指示が出来るものだけで考えた場合も、
やはり、flash以外のソフトでは難しいのでしょうか?


728:名前は開発中のものです。
09/08/07 15:13:55 ypllEgm2
それはflashのどこが不満で聞いてるの?

729:名前は開発中のものです。
09/08/07 15:27:24 PhESzJts
そういうのは頭のデキによるから一概に言えないよね

730:名前は開発中のものです。
09/08/07 15:59:34 WGhjS/GA
たしかに、どれを使っても難なく出来る人もいるし、何を使っても難しいと
感じる人もいるしなあ。
あと、すべてのソフトを使って比べてみた人じゃないと、相対的な比較は
ムリっぽいが、そういう人は多くないかも。
実際、自分はライブメーカー使ったことないから、それがFlashより簡単に
目的を達成できるツールなのかどうかはわからない。ADVに特化してるぶん
簡単そうではあるが。

731:720
09/08/07 16:49:11 Jtbs8k+z
>>728
flash使うより、ADV専用のソフトの方が簡単
に作れそうだからです。
>>ADVに特化してるぶん簡単そうではあるが。
その通りです。そう思って聞いてみました。

少し甘えてたかもしれません。すいません。

とりあえず、flashでランダム音があるADVを作るのが
どれぐらい難しいのか調べてみたいと思います。
あと、ライブメーカーなど、ソフト単独の
スレに行って、目的のことが出来るかどうか聞いてみようと思います。
ありがとうございました!

732:名前は開発中のものです。
09/08/09 02:39:57 9OY279Sa
すいません、3Dゲームでのキャラのジャンプなど
全身の位置が移動するモーションを用意する場合、どういう方法が定番なのでしょうか?

・別データで用意して行列変換 ・3Dボーンで伸縮
くらいしか思いつかないのですが、人体の間接に使う2Dボーン(回転のみ)ではない3Dボーンを使っても
平気なものなのでしょうか?

733:732
09/08/09 13:51:41 YOKefalv
ちょっとスレ違いだったかもなので締め切らせて頂きますね。

734:名前は開発中のものです。
09/08/16 16:25:07 ph/xq+FY
コミケで、とある同人ゲームの体験版を買ったんだ。
readme.txtに、意見や感想、不具合があれば連絡下さい……とは書いてあったのだけれど
感想と不具合報告はともかく、意見ってどの程度まで言っていいのか悩んでる。

難易度やインタフェースに対する要望とかってさ、
単にプレイヤーの感性/実力に合わないだけって面もあるだろうし。

そういうワガママな意見でも、あれば嬉しいと思う?

735:名前は開発中のものです。
09/08/16 16:38:21 RHGZUHeU
>>734
板間違えてないか?
それ同人系の板向きでは?

736:名前は開発中のものです。
09/08/16 16:57:58 vcrVS/bq
なるべく多種多様の意見を集めて、総合的に判断するんじゃね?
1つの意見に忠実に従ったりはしないだろうから、
書くならあまり過剰な期待はしないで書いたほうがいいとは思う。

737:名前は開発中のものです。
09/08/16 16:59:01 ph/xq+FY
自分もたまに作ったりする側だからさ、
内部でこういう処理してるんだろうなあ、と見当がつくだけに……もやっとする箇所が(笑)

>>735
それもそうね、ありがとう。
同人系の板なんて見たこと無かったので、すっかりその存在を忘れてたよ。


738:名前は開発中のものです。
09/08/16 16:59:57 ph/xq+FY
>>736
かなー。
そういえば自分もそんな感じで意見を聞いてるなあ。

739:名前は開発中のものです。
09/08/16 17:02:54 mcVslTlQ
>>735
んー、良いんじゃね?製作者はこの板のほうが圧倒的に多い(だろう)し。

>>734
文句つけるときは「ツマンネ」みたいな一言だとどうしようもねぇ。
具体的に、ここがああだ、あれがどうだ、というコメントは参考になる。
その問題の解決策を1つあるいは複数提示してくれるとベター。
それに加えてお世辞は要らんがどの点が良かったとか、感謝・励みの言葉とか
それを書いたのがねーちゃんとかだとテンションが上がる。
製作サイドとしてはそれを受けて要望の多いもの、
大いに納得できたものを優先して改善する。過度に気を使うことはないよ。

740:名前は開発中のものです。
09/08/16 17:10:28 hGFCGLT7
基本的に個人の意見に客観性なんていらないと思う
自分の意見が絶対に万人受けするかのような書き方はしないことだね

741:名前は開発中のものです。
09/08/16 17:13:09 ph/xq+FY
ねーちゃんか…難しい質問なのだわ!

742:名前は開発中のものです。
09/08/16 17:20:49 +zGlKYXS
言い方にもよるんじゃないかな。
「こうすべきです」と断定的に押しつけるのと
「自分の好みでは、こうしたほうが楽しいです」とあくまで主観であるとして述べるのでは
たとえ同じことを言ったとしても印象が違うからね~。
まあ、あとは要望ばかりじゃなく、>>739がいうよに励ましや好意的な感想もあると
ダメ出しされてもめげずにすむ、とか。

自分が作りたいものと違う意見については、いくら言われても採用しようがないけど。

743:名前は開発中のものです。
09/08/16 18:17:06 gYMCtC6J
別にどんな意見がかかれてようが、受け入れるか受け入れないかは作者次第だし
自分が思ったことを存分にこき下ろせばいいと思う

744:名前は開発中のものです。
09/08/16 20:45:58 liyVU8mt
>>743
こき下ろす・・・だと?




やる気が出るぜ!

745:名前は開発中のものです。
09/08/17 16:43:11 zqCwkN/w
最後に(CV:釘宮)って書いてあるだけでツンでもデレでもおいしくいただけます。

746:名前は開発中のものです。
09/08/17 18:42:42 itlypHqa
>>745
良く分からんけど、こういうことか?

コキ下ろし

●コキで●下ろし


747:名前は開発中のものです。
09/08/18 10:05:59 vtzKRqnA
●コキでは●下ろししたことにならんだろう

748:名前は開発中のものです。
09/08/19 15:02:23 hQVivTRI
手コキで筆下ろし

749:名前は開発中のものです。
09/08/19 15:24:09 nFacO6DO
>>746-748
いい加減自演はやめてくれ

750:名前は開発中のものです。
09/08/19 18:51:41 QPPTlAYL
自演ならもうちょっと早いペースで展開するんじゃないだろうか

751:名前は開発中のものです。
09/08/19 19:36:23 gzunjejA
こんなどーでもよさげなレスを自演と思う根拠はなんなんだ?

752:名前は開発中のものです。
09/08/19 21:46:05 lzem/ePR
末尾がOだと携帯っぽい
→あまり考えず短絡レス

753:名前は開発中のものです。
09/08/20 09:48:44 FRojB/0p
こんなどーでもよさげなレスを自演と思う根拠をいちいち示す必要がどこにあるんだ

754:名前は開発中のものです。
09/08/20 10:21:26 BpD4PVg0
どーでもいいレスを自演だと思う根拠は知りたいなあ。
ちなみにその中の1つはオレなので2人以上のレスであることは断言できる。

755:名前は開発中のものです。
09/08/20 12:30:28 FRojB/0p
じゃあ残りは俺って事にしといてやるからいい加減ヤメレ



756:名前は開発中のものです。
09/08/20 22:43:40 s4E2g8ab
ここまで全部俺の自演

757:名前は開発中のものです。
09/08/21 11:36:06 SV6MiWmH
いやいや、俺の自演

758:名前は開発中のものです。
09/08/21 15:45:48 AO84EXOl
VIPのゲームをかたるsレみたいなやつなくなったの?

759:名前は開発中のものです。
09/08/21 16:13:25 tjYJ1CvV
これ?

VIPでのゲーム製作を語るスレ 65kb
スレリンク(gamedev板)

760:名前は開発中のものです。
09/08/23 23:29:38 DBj2qSaH
質問すみません
パチンコの液晶部分を作りたいのですが、ソフト(プログラム?)は何が適してるのでしょうか?
自分は絵を描いたりする事しか出来ないので全く知識がありません。
よろしければ教えて頂けると嬉しいです。

761:名前は開発中のものです。
09/08/24 00:04:39 avQ2mi1E
液晶部分てスロットが回ったり絵が動いたりするところ?
スロットならどれでも可、絵が動いてアニメみたいになるなら動画再生したほうが早いような

762:名前は開発中のものです。
09/08/24 23:58:53 W0dqtVAg
パチンコの液晶部分はハードなのでソフトでは作れません

763:名前は開発中のものです。
09/08/25 05:52:19 z55bABq7
サークルの応募ってどのくらいできたらしても迷惑じゃないのですか?


764:名前は開発中のものです。
09/08/25 05:53:32 coOxGwhN
日本語でおk

765:名前は開発中のものです。
09/08/25 20:40:14 VROqf8zM
>>763
応募の条件くらい書いてあるだろ

766:名前は開発中のものです。
09/08/26 03:23:24 ZxbFgrPH
>>765スクリプターとかプログラマーとしか書いてないのが多くて・・・
例えばぷよぷよが作れる程度とかマリオが作れる程度とか東方が作れる程度とか
DXライブラリに頼らずにDirectXが使える程度とか3Dも一通りできなきゃダメだとか
そういうのがわからなくて。ほんと初心者ですいません

767:名前は開発中のものです。
09/08/26 03:38:43 D1G2yuH6
>>766
マジレスすると、募集する側に明確なイメージが無い企画は苦労するだけだからスルー推奨

768:名前は開発中のものです。
09/08/26 03:53:37 ZxbFgrPH
>>767それでも一つの目標というか目安にしたいので、
人それぞれとは思うのですが初参加の人がどの程度できれば及第点と感じるか教えていただきたいです

769:名前は開発中のものです。
09/08/26 06:14:13 ig8oEXG8
つか、ネットで顔も分からない奴を募集している時点で99%地雷だし、
そういう伝手しか持っていない時点で君自体が99%地雷だ。

で、道は3つある。
1つ目は、自分は人間地雷だと割り切って、迷惑を顧みず突撃して経験を積む。
2つ目は、良い大学に進学することに全力を尽くし、そこでサークルを探して仲間と切磋琢磨する。
3つ目は、ゲームを作ろうなんて気持ちはサッパリと諦め、堅実な未来を目指す。

770:名前は開発中のものです。
09/08/26 12:23:14 JznJ9P+5
つーかそこで迷うってことは
>ぷよぷよが作れる程度とかマリオが作れる
くらいなんだろ 全部できるんなら迷う必要ないしな

募集してるのが素人だったらどうせ失敗するし
できる人には迷惑だからやめとけ

及第点がどこかなんて何を作ろうとしてるかによるだろ

ところでなんで当人達に質問しないの?

771:名前は開発中のものです。
09/08/27 07:13:38 t6XS7hZI
ウィザードリィ風のゲームを作ろうと思っています
マップは二次配列を使い、0と1で進入可能・不可を分ければ何とかなるのですが
一方通行がうまく表現できません。

例として、2*3のマップで左右は進入不可、中央のマスは侵入可、右上のセルは右上→中央右への移動は可、逆は不可としてみます
通常は
{0,1,X}
{0,1,0}
のような形で、0方向には移動できないようにすると思うのですが、
一方通行のあるセルはifか何かで毎度イベントを起こすべきなのでしょうか?
何かいい方法がありましたら教えてください、お願いします!

772:名前は開発中のものです。
09/08/27 08:40:18 TEXLxy4R
各ビットで方向の意味を持たせればいい

773:名前は開発中のものです。
09/08/27 09:06:51 bD5mCTlq
>>771
現在のマスから、東西南北のマスに移動可能かどうか各1ビットのフラグを割り当てる。
#define FLAG_MOVE_WEST 1
#define FLAG_MOVE_EAST 2
#define FLAG_MOVE_SOUTH 4
#define FLAG_MOVE_NORTH 8

東に移動可能なら 2 、北と東に移動可能なら 2+8 = 10
一方通行は戻れないようになっていればいい。
例えば { 2, 2, 2, 2 } の道は東にしか進めない。(一方通行)

774:名前は開発中のものです。
09/08/27 09:47:21 eeRT9rXj
>>772>>773
おお、すごい!とてつもなく参考になりました、ありがとうございました

775:名前は開発中のものです。
09/08/27 18:53:18 e1Xze2Ap
スレ違いでもうしわけないが
不正アクセスに恐怖している
不正アクセスはP2Pソフトを使ってやるんだろうか?

776:名前は開発中のものです。
09/08/27 20:19:47 06FYCEi4
やるかもしれんしやらんかもしれん。

777:名前は開発中のものです。
09/08/27 20:21:29 gOfGokn8
>>775
スレ違いで申し訳ないがっておまえ・・・

778:名前は開発中のものです。
09/08/27 20:30:22 2ZjuBRwQ
個人的には、
#define FLAG_MOVE_WEST 1
#define FLAG_MOVE_EAST 2
(以下略)よりも、
#define FLAG_MOVE_WEST (0x1 << 0)
#define FLAG_MOVE_EAST (0x1 << 1)
#define FLAG_MOVE_SOUTH (0x1 << 2)
#define FLAG_MOVE_NORTH (0x1 << 3)
の方が綺麗な気がする。

さらに順序を入れ替えてビットシフトが右回りか左回りに対応するようにしておけば、
あとからもっと幸せになれる気がする。


779:つっこみ
09/08/28 18:06:38 clFN1A0w
#define FLAG_MOVE_WEST (0x1 << 0)

シフトしないのなら意味ないな 0x1だけでいい

780:名前は開発中のものです。
09/08/28 18:45:29 PUkaBxnd
>779
文法的に意味がなくてもやって損はない

書き方を揃えておくと編集時にエディタの機能やマクロを使った編集が出来るので楽だし、他の人が見たときに書式が揃ってるものは関連が理解しやすい



781:名前は開発中のものです。
09/08/28 20:39:51 nmZBuwcx
定数でもenum系が嫌いで+0とか良く書くなぁ。

782:名前は開発中のものです。
09/08/28 21:03:52 l2COQUAg
>>780
そのへんはセンスの問題だよね。
0を書くのはアート。

783:名前は開発中のものです。
09/08/29 02:02:49 Dgspg8qU
0x1 << 1 とかやると無駄な負荷掛からないのか

784:名前は開発中のものです。
09/08/29 03:11:16 LQ0gfven
変数使ってるわけじゃないからコンパイル時に計算されて
実行速度自体には影響ないんじゃなかったっけ

785:名前は開発中のものです。
09/08/29 03:20:21 Dgspg8qU
なるほど、失礼しました

786:名前は開発中のものです。
09/08/29 07:09:17 D6GWCM/S
スレチかと思いますが、適切なスレが分からないのでここで質問させてください。
携帯用アプリ(無料アプリの成金大攻防?だか)をパソコンで遊びたいのですが、必要なソフトウェアなど方法を教えて下さい。
自宅にはネット環境が無いので、今現在携帯に入ってるアプリをそのままパソコンに送って遊べたらいいのですが…

どなたか手ほどき、もしくわ誘導の方お願いします。

787:名前は開発中のものです。
09/08/29 07:44:22 KWkdqwG6
板違い

788:名前は開発中のものです。
09/08/29 07:53:36 D6GWCM/S
>>787
すいません。
やっぱり板違いでしたか…
誘導まではいいので、せめて何処の板にいけばいいか教えて下さい。

789:名前は開発中のものです。
09/08/29 10:37:14 J4wr3SeP
>>788
その質問すら板違い。
その質問は初心者板。

790:名前は開発中のものです。
09/08/29 11:57:34 Qm9oQOiw
まあ落ち着け

791:名前は開発中のものです。
09/08/30 00:12:04 iNHSYiOh
誰か教えて

792:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 12:28:09 sCYAxEbs
もちつけ

793:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 15:10:25 iNHSYiOh
マジで誰か教えて…
誘導でも、あそこの板に行け!でもいいから教えて。頼みます。

794:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 16:10:44 9r1Pqy1O
携帯のSDカードにアプリをコピーできる機種があるけどあれならなんとかなるかも
俺の携帯はできないから検証不可能

795:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 16:53:23 sFh4aBMU
>>793
仕方がないから教えてやるよ。
まずはゲームの作成の方法を学ぶところから始めろ。
最低限一本ゲームを完成させたら、そのときまた来い。

796:名前は開発中のものです。
09/08/31 20:02:57 xWS7lmWZ
プログラマーがコンタクト使うのって邪道だと思いませんか?
プログラマーはめがねでしょ


797:名前は開発中のものです。
09/08/31 20:18:30 RvRPa7UA
視力の落ちたプログラマーなどプログラマーではない

798:名前は開発中のものです。
09/08/31 20:19:41 JbPTNfZe
>>796
プログラマー板にそれっぽいスレがあったけど、どうかな?

あなたの視力いくつ?
スレリンク(prog板)

799:名前は開発中のものです。
09/09/01 18:53:37 ZrUt3VB/
どこの世界でも「だめだゲームが作れない助けてくれ」とわめく厨房はいるわけで、
ろくにC++のオブジェクト指向・ポインタも理解できないまま高望みして自己嫌悪から上級者をねたむ奴の多いこと
3Dなら数学が必須なのにそれも気付かないとか、才能がないんだからさっさとあきらめろと言いたい
俺が3Dをやるのは、高いCPU・グラボを買ってもゲームするだけだと企業にそれを使われるだけになるのがしゃくで、
プログラムをして自分でグラボを使って活用している気分になりたい、十分投資を活用しているという気分になりたいというのがある。
おまえらもせいぜい精進しろよ

800:名前は開発中のものです。
09/09/01 19:06:47 1gOk3P/+
長文サンクス

801:名前は開発中のものです。
09/09/01 19:13:30 Af5ftle6
要約すると、

・俺は「だめだゲームが作れない助けてくれ」とわめく厨房”と同じレベルの人間。
・俺は自己満足の為に使いもしない機器に十分投資する
・こんな俺にならないように、お前らはせいぜい精進して欲しい

って事ですか?

802:名前は開発中のものです。
09/09/01 19:16:54 DegJc2Db
真面目に読んで揶揄してやるとか親切すぎるw

803:名前は開発中のものです。
09/09/01 20:51:08 8IFw4iQ3
※重要※ 馬鹿スルーの原則。

804:名前は開発中のものです。
09/09/02 00:12:45 r705Zfdb
「連邦vsジオン」のようなTPSゲームを作ろうとしていますが、どうしても敵に銃口を向けるモーションの作り方がわかりません。
歩くとか、格闘戦のアニメは、モーションつきXファイルを、そのまま作れば良いと思いますが、3D空間で、ロックオン状態の時y軸方向は常に相手のほうを向くから良いですが、x軸方向はどうしたら良いのかわかりません。
銃を向けるモーションは同じで、持っている銃のモデルだけ動かすのは不自然ですし、腕だけ独立させると、銃撃以外のモーション制作が難しくなるし、モデルのボーンを直接いじるとなると、キャラクターの数だけモデルを読み込まなければなりません。
この手のシューティングゲームって、どうやって作るのでしょうか?


805:名前は開発中のものです。
09/09/02 00:34:10 ipH5eNGw
>>804
腕の行列の手前に適当に行列割り込ませるんじゃだめなん?

806:名前は開発中のものです。
09/09/02 19:35:56 ggbQBnLr
すみません、3Dゲームの開発中なのですが
xファイルの利用からFBXファイルの利用(非XNA)に切り替えようと
FBX SDKを触り始めたのですが、
何やらversion毎にやたらと仕様変更が多く、いくらエラーを潰しても潰しても沸いて来て
書籍やWeb情報も極めて少なく先が思いやられるのですが、

FBX SDKは触らない方が無難でしょうか?
そもそもFBX SDKとはデータを読み込むだけで描画はDirectXを利用するのですよね?
何かわかる方が居ましたら教えて下さると幸いです。

807:名前は開発中のものです。
09/09/02 21:48:21 LEG8LM4M
すまね
ちょっとクソしてくるわ

808:名前は開発中のものです。
09/09/02 22:44:46 Mm4j9kAM
>>805
自分はまだ勉強途中で、解らないところもありますが、モーション付きXファイルは、xファイル内にモーションデータが入っていて、最初に作ったモーション通りにしか、3Dモデルは動かないと聞いています。
途中で、しかも、不特定のモーションを追加することができるのでしょうか。

809:名前は開発中のものです。
09/09/02 22:58:30 Dm6bFUAw
動かすのは自分であって、データ通りにしか動かないように組むのも自分なんだが、
>>808は他人に操られて生きているんだろうか?

810:名前は開発中のものです。
09/09/02 23:25:59 UKQU9cpz
>モーション付きXファイルは、

頂点データとボーンタイプの2種類がある。

ボーンとして説明すると
ボーンの制御には
モーションデータに従って動くもの、
ボーンの角度をコードから操作するもの、
モーションデータを混合するもの、

アニメの描画は、フレーム毎に データを準備して描画する。
Xのモーション中であっても、描画手前でボーンの角度をコードで変更すれば
描画されるアニメをコード側から操作できる。


811:名前は開発中のものです。
09/09/02 23:47:54 Mm4j9kAM
>>810

>描画手前でボーンの角度をコードで変更すれば
>描画されるアニメをコード側から操作できる。

プログラム上でポーンの角度を変えて、モーション再生すると、同じモデルで作ったオブジェクトにも影響が出てしまいます。
これだと、同じキャラクターを複数出す場合、その数だけモデルを読み込まなければなりません。
この手のゲームの場合、複雑な動きを要求するキャラクターは、必要な分だけモデルを読み込み、弾とか建物などはモデルを読み込み、必要な分だけオブジェクトにするで良いのでしょうか?

812:名前は開発中のものです。
09/09/03 01:05:59 X+AZ+Ff2
なんでぼくは、>806を「XファイルのFBI」と読んでしまったのだろうか。

813:名前は開発中のものです。
09/09/03 01:08:49 SLvp9uF9
FBIのXファイルと覚えておけば、間違える事も無かったろうに

814:名前は開発中のものです。
09/09/03 01:44:32 esmPi0FZ
モルダー、あなた疲れてるのよ

815:名前は開発中のものです。
09/09/03 12:17:58 Pth0nHBd
似たようなレスどっかで見たな

816:名前は開発中のものです。
09/09/05 01:34:04 9O6s9Bo4
a

817:名前は開発中のものです。
09/09/05 16:15:06 QcK7sjTl
簡単な計算で一定範囲の数値を出す方法ってありませんか?
できればifとかsinとかなしでやりたいです
こんな感じで
0,1,2,3,4,5,4,3,2,1,0,1,2...

0,1,2,3,0,1,2,3...
こういうのなら
count = ++count % 4
とかで簡単に書けるのですが・・・


818:名前は開発中のものです。
09/09/05 16:32:04 dfTHOa9o
何がやりたいのかまったくわからなかった

819:名前は開発中のものです。
09/09/05 16:38:39 QcK7sjTl
物体を左右に揺らすようなことがやりたいんですが
if文なしでできないかな~と思って

820:名前は開発中のものです。
09/09/05 16:43:09 PVWUlxRO
条件演算子は?

821:名前は開発中のものです。
09/09/05 16:47:51 qERpu2FW
どっちにしろ条件分岐は要るだろそれ

822:名前は開発中のものです。
09/09/05 16:49:53 PqGBKvZj
0,1,2,3,4,5,4,3,2,1を一塊にすればいいんでないの

823:名前は開発中のものです。
09/09/05 17:00:14 9b6VNy4h
テーブル使っちゃ駄目なの?

824:名前は開発中のものです。
09/09/05 17:10:04 QcK7sjTl
テーブルは使いたくないです。
たくさんの物体がいろんな振幅で動くようなのを想定しています

インクリメントするだけのカウンタ一個で算出できれば良いなとおもうのですが

825:名前は開発中のものです。
09/09/05 17:16:25 0V0J5LjE
sinでもcosでもいいから、あとは倍率を設定して幅を作るだけ

826:名前は開発中のものです。
09/09/05 17:38:30 eQrNJVnk
大体そんなことやる意味あるのか
普通にやった方が分かりやすいしいいと思うけど・・・
やるとしたら2変数使ったやり方なら思いついたけどそれは駄目なんだろ

827:名前は開発中のものです。
09/09/05 17:40:43 qERpu2FW
小賢しいことしないで素直にクラスなり構造体なり関数なり作るべき

828:名前は開発中のものです。
09/09/05 18:56:33 0V0J5LjE
#include <stdio.h>
#include <math.h>

int main()
{
int count;
for(count=0;count<30;count++)
{
printf("%d ",(int)sqrt((float)((count%10)-5)*((count%10)-5)));
}
return 0;
}

829:名前は開発中のものです。
09/09/05 19:34:41 jAxW/FLN
end() == begin()なリスト(循環リスト)を使うという手もあるが
恐らく糞遅いだろうと思う

830:名前は開発中のものです。
09/09/05 19:49:08 5JiMuzM7
5-abs((count%10)-5)
0から始まらなくていいなら>>828とかぶるけど
abs((count%10)-5)

831:名前は開発中のものです。
09/09/05 20:23:51 2LcAttnk
ひょっとしたら役に立つかもと思い書くと、vectorやCArrayより、listやCListの方が
ランダムアクセスする場合を除いて、いかなる条件でも高速で安定。

3番目のデータ取得、5番目に代入といったランダムアクセスだけは例外。

832:名前は開発中のものです。
09/09/05 21:28:24 zkgizEaM
>>831
iteratorで回すことを考えたらvectorの方が早いと思うけどね。
ま、その程度の差はマシンパワーから見れば微々たる物。
うるさくは言わんさ。

833:名前は開発中のものです。
09/09/05 21:33:37 QcK7sjTl
いろいろありがとうございます。

>abs((count%10)-5)
すばらしい!
これがほしかったやつです

834:名前は開発中のものです。
09/09/06 11:27:07 N9slcZI0
vc++2008でドラクエのようなRPGを作っています
通常の街中マップで、「調べる」コマンドを使ったときは
どのような動きをさせるものでしょうか?

「調べる」に関するサブルーチンに自分の座標渡して呼び出し、
タンスがあれば中身を調べる、人がいれば話しかける・・みたいなものを作っているのですが、
実行すると通常マップが真っ黒になってしまいます

真っ黒にならないようにするにはどうすればいいんでしょうか。画面をコピーして、それを背景とするんでしょうか
それとも通常マップの背景描画し、そのあとのルーチンを条件分岐させて「調べるコマンドを使っている状態」「調べるコマンドを使ってない状態」
のように分けるのでしょうか

835:名前は開発中のものです。
09/09/06 11:46:51 5A9TBZv4
なんで真っ黒になるのか、馬鹿のやることはさっぱり理解できない。

836:名前は開発中のものです。
09/09/06 11:51:07 K0n3Qux8
通常マップは描画だけ続けとけばいいと思うよ

837:名前は開発中のものです。
09/09/06 12:00:38 N9slcZI0
>>836
ありがとうございます

838:名前は開発中のものです。
09/09/06 12:02:25 WwT+Ws98
行動と描画をわけろ

839:名前は開発中のものです。
09/09/06 12:56:33 N9slcZI0
>>836>>838
なるほど、分かりました
描画ルーチンを別に設けてそれを呼び出すようにすればよかったんですね

840:名前は開発中のものです。
09/09/06 20:42:09 QP24ojjj
密かにエスパーが集うスレだな。

841:名前は開発中のものです。
09/09/06 20:43:03 pjLrp2ex
「調べる」ルーチンって、コマンドが終了するまでプログラムカウンタ自体が戻ってこない実装なのかなぁ。
ゲーム製作では少数派っぽいけどモーダルダイアログみたいで分かりやすくて俺は好きだ。

842:名前は開発中のものです。
09/09/06 20:55:00 yTVv5HzP
調べる
「時よ止まれッ!!!」
ブラックアウト
「へんじがない、ただのしかばねのようだ・・・」
再開

843:名前は開発中のものです。
09/09/06 20:57:23 H2zKthBs
入力に応じて実行する処理を切り替えるだけの方が単純じゃないかな?
「調べる中」もウィンドーメッセージは処理しなきゃならないし、
異常処理も既存のものですむ。

844:名前は開発中のものです。
09/09/06 20:58:16 fsCnqGfj
普通時が止まったら、画面が動かなくなるだけじゃないのか?
ブラックアウトは不思議だ

845:834
09/09/06 21:25:42 N9slcZI0
int main(){
while(ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0 ){
//↑メッセージ処理   ↑画面をクリア  
//画面を描画
LoadGraphScreen( 0 , 0 ,"test.jpg", 0 ) ;
if(1){
siraberu();
}
ScreenFlip();
}
DxLib_End();
return 0 ;
}

int siraberu();{
while(ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0 ){
//↑メッセージ処理   ↑画面をクリア  
ScreenFlip();
}
return 0 ;
}
こんな感じです。
原因はsiraberu関数の中で描画がされていないだけでした


846:名前は開発中のものです。
09/09/06 22:47:43 vDRxFukB
キングダムハーツレベルのデータを流用してシームレスアクションオンラインゲーム作れる?
やはり飛んだり跳ねたりして高さの概念を入れると遅延きびしくなるか

847:名前は開発中のものです。
09/09/06 23:15:27 vDRxFukB
空間作成に当たって、
空間を人間の八倍に設定すると良い

この範囲をシネマティックに演出して、
十倍九マス、
1、5倍81マス、
一倍160マス
描画可能距離カメラから160メートル
マップ表示時は160メートル以上先閉鎖空間を読み取り、ぼかして映す
これにより箱型シームレスカメラ完成

848:名前は開発中のものです。
09/09/06 23:19:40 PnnRINsg
意味不明です。

849:名前は開発中のものです。
09/09/06 23:25:15 vDRxFukB
わかる人にしかわかるように書いてない
メモです

850:名前は開発中のものです。
09/09/06 23:35:12 +Lygfa+M
スレチ

851:名前は開発中のものです。
09/09/07 00:36:41 oyf9zMl6
つーか、質問スレでメモかよ
くたばればいいと思う

852:名前は開発中のものです。
09/09/07 01:38:22 vGLObboc
プログラマの人が言ってたんだが、
「ゲーム作るうえで同じ時間をかけるなら絵と文章とプログラムならプログラムだけがセンスを要求されない」
って聞いたんだけど、実際のところここでゲーム作ってる人間からすると正しいこと言ってるの?
ちなみに自分はプログラムについてはいまいちで実感沸かないからそれなりにやってる人に聞いてみたいんだけど

853:名前は開発中のものです。
09/09/07 01:52:39 oyf9zMl6
センス悪いと汚いコード書くけどな
文章書くのと同じだし

854:名前は開発中のものです。
09/09/07 02:31:28 1lvSEYon
そういう意味では確かに、汚いコードは大抵の人にはわからないが
下手な絵や下手な文章はバレやすいな。

855:名前は開発中のものです。
09/09/07 03:42:43 Wktieo/h
センスのないやつのコードはひどいことになるけどな。

856:名前は開発中のものです。
09/09/07 05:31:39 LisVMkih
センスが不要ということは、その人は創造性のないプログラミングをしているのだろうな…

857:名前は開発中のものです。
09/09/07 05:43:05 IW0LH9qd
なんというかな、プログラムにおける見易さは他人が改造できる尺度にしかならない
頭の中でのイメージを文字に書き起こすわけだから、汚くなるくらい許してやれよw
人間の脳をプログラムに出来ないのは神レベルで難解で膨大だから
確かにデータベース管理は大事だけどな

858:名前は開発中のものです。
09/09/07 07:52:36 MIQkkzye
センスが無くても時間さえ掛ければ同じものが作れるのは確か
ただ納期やコスト、疲労を考えるとセンスがないと死ぬ


859:名前は開発中のものです。
09/09/07 08:10:48 tF4347pm
プログラマに要求されるのは主に技術力の積み重ねだからじゃね?
そりゃ、UIみたいにセンスが要求される部分はあるけれども、そんなのは全体のごく一部だしな。
絵や音楽みたいにセンスだけが特に要求されるジャンルとは、やっぱり異なるかと。

860:名前は開発中のものです。
09/09/07 08:16:16 CvIrCDmT
絵や音楽だって経験や理論に裏付けされる部分は大きいぞ
プログラムはセンスが要らないっつーより、技術とセンスの境界が曖昧な気がする


861:名前は開発中のものです。
09/09/07 08:21:40 tF4347pm
そういや、UI以外に、演出にもセンスは必要だったな。

862:名前は開発中のものです。
09/09/07 08:46:50 IW0LH9qd
要領の良さ、分類としてのセンス、
発想の良さ、関連付けとしてのセンス、
両立出来ないと形にならないね、確かに

863:名前は開発中のものです。
09/09/07 12:44:59 rK8sltrP
プログラミングはセンスだよ。
実際のところ、動くだけのものなら、根気さえあればかなりのバカでも作れる。
そこまではセンス不要。
センスが問われるのはその先の部分。

基本的に、まとまりがある物を創造するのは増大していくカオスとの格闘であって、
増大させすぎると、手に負えないバグが出てきて、最終的には投げ出すしか無くなる。
たとえ仕様書の通りに作るだけの作業でも、カオスの増大を食い止めるのがセンス。

864:名前は開発中のものです。
09/09/07 13:07:31 IW0LH9qd
ところでタクティクスオウガ系で
エンカウント式の戦闘システムは
野外描画と戦闘描画を分けているため、臨場感に欠ける
ではどうするのかと言うと、
野外をリアルにして、
戦闘中も野外を投影する
戦っている人間だけにエフェクトが流れるわけだ
これで描画を分けても同じ場所に居るような錯覚を起こす
結果、戦闘中のグラフィッククオリティが上昇する

865:名前は開発中のものです。
09/09/07 13:16:55 AgMtPrig
スレチ

866:名前は開発中のものです。
09/09/07 13:18:41 IW0LH9qd
>>863
つってもじゃんけんゲームを1から一人で作れたら大抵のことはやっていけるよ

867:名前は開発中のものです。
09/09/07 13:31:44 rK8sltrP
>>866
無理無理。
それはスケールしない。
規模が大きくなってくると挫折率が上がる。

868:名前は開発中のものです。
09/09/07 13:51:54 IW0LH9qd
なるほどそうか
ありがとう

869:名前は開発中のものです。
09/09/07 16:28:40 tyLY1tJ7
最近落書きに凝ってるが、プログラム組む方がセンスに因るところは少ないと思う。
そりゃ、オブジェクティブに考えたりするのにセンスは必要だけど。

870:名前は開発中のものです。
09/09/07 16:55:50 fFXRoAN0
絵に比べて、文章やプログラムは「読んで違和感無い」=「バグなく動く」の水準以上だと
意識して経験を重ねていかないとなかなか綺麗にならない。
レベル差が見えにくいぶんやっかいだと思うが。

871:名前は開発中のものです。
09/09/07 20:28:39 MIQkkzye
>>863
わかるなぁ
今の俺だorz

1から作り直せばいいのか手を加えれば良くなるのか
他人のコード眺めながら勉強してるよ

872:名前は開発中のものです。
09/09/07 21:02:31 peLwVHNi
どこを改変してもオブジェクト間の独立性が保障される書き方をしようが、
どこか改変すると全体に波及して涙目になろうが、
プログラムは動けりゃ問題ないからな。

873:名前は開発中のものです。
09/09/07 21:37:51 tF4347pm
そ~いや、そ~だな。
あやうく雑魚モンスターの描写処理を、複数のソースコードで書く所だったよ。
一つ書けば十分だな。まあ、その分メモリーを食うわけだが。

874:名前は開発中のものです。
09/09/07 21:49:56 tF4347pm
メモリー1バイトは血の一滴に値する、なんて時代はもはや昔話だよな?

875:名前は開発中のものです。
09/09/07 21:53:39 +mZZvUiC
たまごっちのようなワンチップCPUのゲームにはまだあるかもしれん。
少しでも安いチップ使うときは、メモリーを削って安くする。

876:名前は開発中のものです。
09/09/07 23:11:00 4GKplaPw
俺の職場じゃダダ長いコードを書く者が優秀とされる。
後でそれをメンテするハメになろうものなら死ぬ。

877:名前は開発中のものです。
09/09/07 23:30:14 bqtAfCvc
長いコードを書けない奴は短いコードも書けない

これは俺の名言

878:名前は開発中のものです。
09/09/07 23:35:13 4GKplaPw
3000行で収まる機能を3万行で書くのは馬鹿

879:名前は開発中のものです。
09/09/07 23:35:52 oyf9zMl6
SQLにしても後々メンテすることを考えて書かないと後で困るからなあ
処理をごちゃ混ぜにしてあるコードなんて製作者を1発でいいから殴らせろと言いたくなる


で、書いたのは数年前の俺だったりするんだが

880:名前は開発中のものです。
09/09/08 00:00:08 B+fMayDa
常識を超えたコードあるもんなあ。VC++で組んでるのにオブジェクト化はおろか
構造化すらしていない。ボタンのハンドラにexit()を見つけた時は目を疑っちまった。

881:名前は開発中のものです。
09/09/08 00:27:01 oUz6yDIY
なんたら相談室とかで
そういうものすごいコードの片鱗を垣間見れるな。

882:名前は開発中のものです。
09/09/08 01:04:53 lPudf9Xw
RPGツクールのCM見付けた
URLリンク(www.youtube.com)

色々とアレだな

883:名前は開発中のものです。
09/09/08 01:29:22 tR4qipDA
>>864
例えばかりの積み重ねで、何が言いたいのかさっぱり分からない

884:名前は開発中のものです。
09/09/08 04:31:23 6MhMNrx0
プログラミングはプログラミングで別のセンスを要求されるってだけだろ
書けない奴はとことん書けないぞ
書けたとしても上でレスされてるようにレベルが天と地程、例えばバグが出やすいとか
保守性が高いとか拡張性が高いとかあるし
絵ができてプログラムできない奴もいればその逆もいるだろ
どっちかがセンス要求されてどっちかが要求されないとかないと思うがなあ

885:名前は開発中のものです。
09/09/08 15:56:16 DIMtCb55
質問以外のオナニー文ばっかりだな

886:名前は開発中のものです。
09/09/08 17:37:49 05aNfmhI
>>885
まさにオナn(ry

887:名前は開発中のものです。
09/09/09 00:22:36 M5M3VMoz
センスは必要だと思うが、動くだけなら糞コードでも動く

数年前のあるゲームの、PS2とCUBEへの移植でのマジ話

オリジナルコードで、1000行くらいの処理(もうコレだけでも関数化しろって感じなのに)
その全く同じ処理でパラメータ値が違うだけなのに、
その1000行がif else文で分かれてて定数値だけ違う
2000行になってるを見た時、売られているゲームでもこんな事してんだ…ってなった記憶がある

逆の意味で、糞コードだが絶対に安全なコードとかなのかも知れん…

888:名前は開発中のものです。
09/09/09 01:20:28 Ns5Gl4Rc
2000行の関数とか正気じゃねえな……

889:名前は開発中のものです。
09/09/09 07:26:49 Bi32pqEq
ゲーム関係じゃないけど、仕事で似たようなの見た……
そのコードを書いた前任者は、今はもう職場に居ない。

890:名前は開発中のものです。
09/09/09 08:27:27 DJ0aq5dK
携帯電話で、うるう年を計算する処理で
if ( … || year == 2004 || year == 2008 || … ) {
みたいに全部チェックしてたりとかあるらしいからねぇ

891:名前は開発中のものです。
09/09/09 08:38:32 Bi32pqEq
想像したくねぇw

892:名前は開発中のものです。
09/09/09 09:13:18 8BLV5PqA
ぐぐれば短いコードが見つかるのに
プログラムのセンスが云々は、センスが要求されないというより
センスが無くてもなんとか収まっている、だろうな
下の世界を見れば底が知れないけど、上の世界もまた果てしない

893:名前は開発中のものです。
09/09/09 11:14:57 ZI65CYRq
>ぐぐれば短いコードが見つかるのに
ここいらなくね?

894:名前は開発中のものです。
09/09/09 11:17:30 FbNTICYS
if(x==0) a=0;
if(x==1) a=1;
if(x==2) a=2;
if(x==3) a=3;
・・・
て言うの見たことあるぜ

895:名前は開発中のものです。
09/09/09 11:31:29 vKyxO6xF
コボラーがVBの仕事受けたとき、グローバル変数の宣言方法がわからなかったみたいで
画面に見えないラベルが山ほど貼ってあった。

あれ見た時、先輩だけど「こいつ、プロだな」と改めて尊敬してしまった。

896:名前は開発中のものです。
09/09/09 12:32:49 FwYqKth+
真にセンスがある人間は
if (0==x) …
と逆順にするんだけどね。

897:名前は開発中のものです。
09/09/09 12:53:28 Ns5Gl4Rc
それはセンスっつーより小技のたぐいじゃなかろうか

898:名前は開発中のものです。
09/09/09 13:09:08 2P2uPk0D
つか>>894なんかは、すでにセンス以前の問題じゃないのか

899:名前は開発中のものです。
09/09/09 13:10:35 Z4klyML2
>>898
言語の制約があれば有り得ないコードではないね


900:名前は開発中のものです。
09/09/09 13:12:58 DJ0aq5dK
>>894
わろた

>>896
逆にしたらどういう意味があるんですか?
Javaで↓みたいにする意味は分かるんですが…
if ( "string".equals( str ) ) { // strはstring型

901:名前は開発中のものです。
09/09/09 13:21:10 FwYqKth+
>>900
単なる凡ミス回避。

== を = と打ち間違えたとき、
if (x = 0)
はコンパイラが許容するが、
if (0 = x)
はコンパイル時点でエラーになるから気づく。

902:名前は開発中のものです。
09/09/09 13:24:57 B6JFr4cU
警告出るから、そんな猪口才なテクいらない

903:名前は開発中のものです。
09/09/09 13:25:27 DJ0aq5dK
>>901
あー、なるほど!
確かにそれで凡ミスを減らせますね
ご回答ありがとうございました

904:名前は開発中のものです。
09/09/09 13:29:34 OXYKVtgI
x == 0 と 0 == x は結果は同じでもプログラムの意図や意味が違ってくるので
左に定数を置くテクは好きじゃない。

905:名前は開発中のものです。
09/09/09 13:37:03 N5f9UkQT
オレもプログラムは仕様とか意図を反映したものであるべきと思ってるから
>>896の書き方が、もともとそういう意図でないなら読みづらくなるから好きじゃないな。

906:名前は開発中のものです。
09/09/09 15:11:18 FwYqKth+
>>902
残念ながら、どこで警告を出すかは言語仕様に入っていないから、
それに依存した時点で負けなのだ。

907:名前は開発中のものです。
09/09/09 15:53:38 ZI65CYRq
それって、>>901にも言えるとおもうんだが。
仕様言い出したら

908:名前は開発中のものです。
09/09/09 16:10:46 YtItsXdV
元々901のことを言ってるのかと思ってた

909:名前は開発中のものです。
09/09/09 16:14:39 vKyxO6xF
定数に代入でエラー・警告出さないコンパイラがあったら教えてください。

910:名前は開発中のものです。
09/09/09 16:26:17 YtItsXdV
すみませんでした

911:名前は開発中のものです。
09/09/09 16:45:54 FwYqKth+
右辺値と左辺値、という言葉すら知らないと、ちょっとアレかもね。
プログラムが分かる企画屋に転向した方がいいかも。

912:名前は開発中のものです。
09/09/09 16:52:03 B6JFr4cU
そんな猪口才なテクに頼るのが、どうしてもセンスいいとは思えない

913:名前は開発中のものです。
09/09/09 16:54:15 27/pYYMF
俺は日曜プログラマだから意地でもしねぇ!!

914:名前は開発中のものです。
09/09/09 17:00:22 LUF8xSge
真にセンスがある人は怖い

915:名前は開発中のものです。
09/09/09 17:12:42 UIXt1tIA
そろそろスレチになりそうですな。

916:名前は開発中のものです。
09/09/09 17:33:04 L8X4KLSj
>>896みたいなのに固執する人は、もともとプログラム向いてないのを
小手先のテクニックで頑張ってしのいでるように見える。

917:名前は開発中のものです。
09/09/09 17:57:37 LUF8xSge
そんなこと言うと怒られちゃうよ

918:名前は開発中のものです。
09/09/09 18:01:36 /Z9p1y2r
896見たいな記述をソースコード中に見かけたら何か特別な意味があるんじゃないかと思って担当者に確認するな俺は。
確認するのも確認されるのも面倒だからおれは避けるな。余計なコミュニケーションは避けたい。

919:名前は開発中のものです。
09/09/09 18:43:11 owIBWfPF
初心者の頃やって悦に入ってたけど可読性重視するようになってからやってないな

920:名前は開発中のものです。
09/09/09 19:45:11 dVTV3ErZ
#define BINARY_PREDICATE_EQUALS(a,b) ((a) == (b))

921:名前は開発中のものです。
09/09/09 20:01:04 TDbN4HWz
蒸し返した上に話の本質から離れるが俺なら if(!x) だなw

922:名前は開発中のものです。
09/09/09 20:09:40 Ns5Gl4Rc
その辺は宗教問題っつーか好みの領域だなw

923:名前は開発中のものです。
09/09/09 20:30:07 Bi32pqEq
定数を左辺に置いた方がミスは減るだろうし、実際にそういうミスを犯したことは何度もあるんだが
どうも慣れない

924:名前は開発中のものです。
09/09/09 20:34:36 GIsGmOlM
>>911
== に右辺値も左辺値もありません。あえて言うなら右辺も左辺も右辺値です。
左辺値が必要なのは、代入とか++とか&演算子の文脈においてです。

925:名前は開発中のものです。
09/09/10 03:09:10 wsbUj3jE
フォントをデザインの一部として利用するのってFair Useじゃないの?

926:名前は開発中のものです。
09/09/10 03:21:28 i70PGwLy
>>925
フォントによるがな

927:名前は開発中のものです。
09/09/10 04:04:37 2zTyJKsV
フォントのライセンスはややこしいからなー
専用スレがあるから参考にしてる

928:名前は開発中のものです。
09/09/10 21:22:48 0ga84IQp
六四天安門事件・天安門大屠殺
Red China army killed great number of Chinese democratization's people in Tienanmen Square in 1989 Jun .
Their China military's tanks killed many democratic citizen .
It was awesome and shocking !

文化大革命
Over 40 million Chinese were massacred by red China of Mao Zedong in Chinese culture revolution (1966-79) .
It's awesome cruel !! , communism that ... , just a mad dog !
Unbelievable ! But that's truth that all .
Cause , red China is the bloody red beast or Satan's country and area in Bible's John's holy prophecy .

人權 Human Rights 民運 Democratization 自由 Freedom 獨立 Independence 多黨制 Multi-party system
胡耀邦 趙紫陽 魏京生 反共 法輪功 北京之春 激流中國 大紀元時報 九評論共産黨
獨裁 專制 壓制 侵略 掠奪 破壞 屠殺 民族淨化 内臟器官 蛇頭 遊進 走私 六合彩 賭博 色情
中華民國 Republic of China 西藏 Tibet 達?喇嘛 Dalai Lama 東突厥斯坦 East Turkistan

おまじない


929:名前は開発中のものです。
09/09/11 09:49:16 U9/5Tjvh
スレにバカがいることがわかったw

930:名前は開発中のものです。
09/09/11 10:40:14 ioih/qum
今更何言ってんだ?

931:名前は開発中のものです。
09/09/12 17:34:36 NVi4g6jG
if(a=0)なんて馬鹿なことやったこともないし
今はコンパイラが警告出してくれるだろ
if(0==a)なんて完全に無駄

932:名前は開発中のものです。
09/09/12 17:57:26 z98JJXec
>>931
一行目ありすぎて困る
VBのクセが抜けねーンだわ

933:名前は開発中のものです。
09/09/13 00:11:05 g2IhHnxv
絶対しないと思っているポカミスは、一番重要なところでやらかす。
お約束。

それを知らないプログラマはがきんちょ。

934:名前は開発中のものです。
09/09/13 00:38:40 vi4Hw3pw
人間に絶対なんてないもんな。プログラムが一番それが分かるし。

935:名前は開発中のものです。
09/09/13 01:14:38 tz1HmIIB
この間、セミコロン抜かしちゃったしなあ。
自分のミスなのに笑っちゃったよ。

936:名前は開発中のものです。
09/09/13 16:25:14 kc5gQSm4
すみません。C++でなのですが、
「仮想クラス」 「マルチタスク」(こっちは種類も多いのでしょうがアクションゲーです)
についての解説を本やWebを色々巡っているのですがどうも上手く理解できず実装できません。

個人的に理解しやすかったとかで構いませんので
Web・書籍何でも良いのでオススメの解説を教えて頂けないでしょうか?

937:名前は開発中のものです。
09/09/13 18:46:19 zzhxHz9l
仮想クラスは仮想的なクラスのことです
マルチタスクなんてものは存在しません

938:名前は開発中のものです。
09/09/13 21:15:31 g2IhHnxv
大学受験を頑張りながらゲーム作ればマルチタスクになるよ。

939:名前は開発中のものです。
09/09/14 00:07:29 QQM7QgVt
>>936
仮想クラスについてはこの変だな。

「C++入門書の次に読む本」
URLリンク(bookweb.kinokuniya.co.jp)

UNIXなどはマルチタスクといわれるが、それでは何を意味するのか分からん。

940:936
09/09/14 01:46:26 PhKHylXD
>>939
ありがとうございます。

マルチタスクでは意味が通じないのですね。
こちらは自力で何とかしてみます。ありがとうございました。

941:名前は開発中のものです。
09/09/14 08:32:00 0vG04VD/
予想は出来るが候補が幾つかあるので絞り込めない、かな。

942:名前は開発中のものです。
09/09/14 14:09:24 346GA2uE
クラスを使ってゲームキャラを管理しようと思いました
メンバ関数を使って移動などはできるようになったのですが、
戦闘がどうにもうまくいきません
攻撃したときには、攻撃対象のメンバ関数を呼び出し、相手のメンバである体力を減らすようにすればいいんでしょうか?

943:名前は開発中のものです。
09/09/14 14:15:37 A6vNgauo
>>942
具体的なクラス(ソース)とか晒さずにどうやって回答しろと?
エスパーを御所望ですか?

944:名前は開発中のものです。
09/09/14 14:19:20 Scy9jD/9
>>942
そもそも、全体がどういう構造になってるのかすらわからないのだが。
作り方によっては、設計そのものを見直したほうがいいってこともあるよ。

945:名前は開発中のものです。
09/09/14 14:27:55 4kpR/zmH
> 攻撃したときには、攻撃対象のメンバ関数を呼び出し、相手のメンバである体力を減らすようにすればいいんでしょうか?
で良いよ

946:名前は開発中のものです。
09/09/14 15:48:45 346GA2uE
コードを簡略化するためにレスが遅くって申し訳ありません。
>>943>>944
すいませんでした。今後気をつけます。コードは以下の通りです。
>>945
ありがとうございます。
#include <iostream>
using namespace std;

int main(){
class hito{
public://試験用のため全てpublic
int hp;
int kougeki;
int damege(int kou){
hp -= kou / 2 ; //ダメージはkogekiの1/2とする
cout<<"bの攻撃\n"<<"aは"<<kou/2<<"のダメージ\n残りhp"<<hp;
return 0;} } ;
hito a,b;//aとbを作成、メンバの初期化
a.hp=100;
a.kougeki=50;
b.hp=80;
b.kougeki=60;
//bがaに攻撃
a.damege(b.kougeki);

return 0 ;}

947:名前は開発中のものです。
09/09/14 17:02:58 B4VFmRWD
インデントの問題もあるし
>>1のリンクにあるうpろだ使えばいいじゃなーい
30行より多い方が意図も表現しやすいでしょ?

948:名前は開発中のものです。
09/09/14 18:01:50 346GA2uE
>>947
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)
になります。よろしくお願いします
ここから作り直すと前より断然よくなりそうなので(といってもテスト段階なのですが)
残念ながら前のは消してしまいました

949:名前は開発中のものです。
09/09/14 18:31:05 4kpR/zmH
とりあえず、自分の考える変更点。

// 攻撃力だけ渡すのではなく、攻撃者自体を渡す。
int hito::damege(const hito &attacker){

// bがaに攻撃とコメントを書くらいなら、コードをそのようにする。
int hito::attack(hito &target){

// ダメージの計算を関数にして、後から編集しやすいようにする。
int calc_damage(int kou) { return kou / 2; }

// ダメージの計算を複雑にしても使えるように、攻撃側と守備側を引数とする。
int calc_damage(const hito &attaker, const hito &defender)
{ return std::max(0, attaker.kougeki - defender.bougyo); } // たとえば(攻撃力)-(防御力)、もし負ならゼロ。

950:名前は開発中のものです。
09/09/14 19:32:05 7s3djR7R
あるゲームのレベルエディタの和訳解説サイトを作ってるのですが、いまいち静的メッシュ(Static Mesh)の
静的の意味するものがわかりません。ここの板の人なら分かるかなーと思って書き込んでます。。。
動き情報がない意味だって安直に言われておりますが、要はアニメーション情報がない、形とテクスチャだけの
シンプルな3Dモデリングデータのことを指しているのでしょうか(-_-)

951:名前は開発中のものです。
09/09/14 19:33:30 4kpR/zmH
URLリンク(en.wikipedia.org)
ではなくて?

952:名前は開発中のものです。
09/09/14 20:03:12 7s3djR7R
>>951英語綴りで調べれば良かったかぁ><;解決しました
ありがとうございます。。。大体あってるってことかな

953:名前は開発中のものです。
09/09/15 07:08:42 TVGKkCOT
>>949
ありがとうございます!!
一気に進んでしまいました!!

954:名前は開発中のものです。
09/09/16 20:47:37 +4Kkj9SL
C++のゲーム中に日本語を画面に表示させたいのですが
1.全文字を一文字ずつ画像にして、テキストデータから座標参照して描画
2.画面に表示させる分ずつ画像にして張り替え
3.その場で1文字ずつ画像化していく処理を組む

の3つ位が思いつくのですが、
普通どうやって描画するのが一般的でしょうか。
また、リアルタイム更新のゲームの場合、どういった方法が一番負担が少ないでしょうか?

955:名前は開発中のものです。
09/09/16 21:10:37 Y6Uf0xCL
C++は関係ないだろ
DirectXでってこと?
動的生成なり外部画像読み込みなり、
あらかじめ用意された文字テクスチャから切り貼りすればいいんじゃね?

956:名前は開発中のものです。
09/09/16 21:17:26 G7IsRuAA
Managedじゃないよって言いたいんじゃない?
まぁ回答は一緒だけど。

957:名前は開発中のものです。
09/09/16 21:24:54 XwTzMWIF
>>954
そもそも文字を使わないのが一番良い
負担の少ない方法を取れば、いくらでも文字が表示できるわけではない

958:名前は開発中のものです。
09/09/16 21:42:27 7KSrOIMQ
>>954
著作権と描画負荷の問題がある。
・フォントデータをゲームと一緒に配布したければ、そのフォントデータの著作権者に許可を取る必要がある。
・毎フレームフォントそのものを描画するのは重い。
DirectXならゲーム起動後、OSのフォントをテクスチャー等に書き込んで、
そのテクスチャーを毎フレーム描画するのが無難。
それ以外の環境なら、その環境に合わせた方法でw

959:名前は開発中のものです。
09/09/16 23:03:00 C9xlZ3Ct
>>954
Irrlichtの多言語モジュールで実装されてる方法だと、
初めて表示する文字は動的に描画して内部にプール、
次以降はプールしたテクスチャを描画、というキャッシングをしてる

960:名前は開発中のものです。
09/09/17 00:45:16 emRRZGAA
>>955-957
ありがとうございます。

>>959
難しそうですがそういう便利な機能も有るのですね。

>>958
>DirectXならゲーム起動後、OSのフォントをテクスチャー等に書き込んで、
>そのテクスチャーを毎フレーム描画するのが無難。
回答ありがとうございます。
そのその文字を画像化する手法で、
特に数が膨大になる漢字をどう管理すれば良いのか見当が付かないのですが、
・漢字などの管理方法のあらまし
・その方法に使う関数や仕組み
を大雑把に教えては頂けないでしょうか。
そういう書籍を探してみた事も有ったのですが、なかなか見つからず・・

961:名前は開発中のものです。
09/09/17 01:07:52 xTTgRv45
今は適当なサイズのテクスチャーを用意して、
そのテクスチャーの左上から順に、
メニュー用の文字列単位で領域を割り当てて書き込んでる。
面倒くさいので文字の重複上等だし、使い切ったらそれ以上は無視。
でメニュー更新の時には、また左上から割り当て。

そんなに大量に表示したことは無いけど、
テクスチャーを一枚用意すれば、
メニュー用の文字を同時に表示できるんじゃないかな?

目一杯表示したいなら、
・最大サイズのテクスチャーを調べておく。
・同、確保。
・一枚で足りなければ複数のテクスチャーを管理。
かな?

962:名前は開発中のものです。
09/09/17 01:09:09 xTTgRv45
う~ん。テクスチャーそのものには左上って観念は無かったかもww
まぁそういう事です。

963:名前は開発中のものです。
09/09/17 12:28:24 kBlBLO8b
>>961 962
大まかに解った気がします。ありがとうございます。

964:名前は開発中のものです。
09/09/17 12:43:08 /tnMtFxy
>>958
>・漢字などの管理方法のあらまし
>・その方法に使う関数や仕組み

というほどおおげさなもんじゃないが

1)そのシステム内に登場しうる文字数だけの(第二水準までの非漢字含めて8000だっけか?ここでは仮に8000としようか)構造体配列を作る
2)与えられた文字コードを1-8000の一意の整数に変換する関数を自作
3)該当構造体にアクセスして、
 a.描く/見るべきテクスチャのポインタ
b.X座標
c.Y座標
 をセットするなりゲットするなりお好きなように

でいいと思う

965:名前は開発中のものです。
09/09/17 19:19:54 kBlBLO8b
>>964
ほぼ作り方は想像が付きました。ありがとうございます。

しかし、文字コードから管理ナンバーを見つける方法が
switch構文で8000通り並べる方法しか思い付かないのですが、
もっと負担が少ない方法など有ったりしますでしょうか・・?

966:名前は開発中のものです。
09/09/17 19:23:41 C7tFVRAX
map

967:名前は開発中のものです。
09/09/17 20:17:16 kBlBLO8b
>>966
あ・・ありがとうございます、
そういえばSTLの解説で一度見た事が・・調べなおして使ってみます。
有難うございました・・っ! o(_ _)o

968:名前は開発中のものです。
09/09/19 03:29:28 FK8qnqKp
タイトルロゴを制作したいのですが、みなさんどのように作ってらっしゃるのでしょうか?

969:名前は開発中のものです。
09/09/19 04:08:24 +3q7gIoc
>>968
IllustratorとPhotoshopで

970:名前は開発中のものです。
09/09/19 08:32:37 7vW1TcX0
>>968
紙とスキャナとフリーのペイントツールで

「どのように」がアイデア出しの段階からなのか、それとも本当に作り方なのかわからん
質問するときはもっと具体性を

971:名前は開発中のものです。
09/09/21 11:58:07 vtGRHawc
WiiのHomebrewに関する情報を探してるんですが、見つかりません

ググってもバックアップの起動とかそんなんしかででこないし・・・

日本語サイトは無いんですかね。この板もスレなさそうだし
地道に海外作品のソースを読んでみるしかないですか

972:名前は開発中のものです。
09/09/21 14:36:15 vtGRHawc
うほ
この板にスレがありました
失礼しました

973:名前は開発中のものです。
09/09/23 13:11:46 V8wqdYIK
すみません、ゲーム用の効果音はみなさんどう調達しているのでしょうか?

「自作(加工)方法を学ぶ」「作れる人に頼む」の2択なのですが、

過去に自作しようと色々ググってフリーの効果音作成ソフトは数種見つけたのですが
どうすればソレらしい音を作れるか皆目検討も付かず、試行錯誤したものの中断してしまいました。

「ソレらしい音の作り方」を解説している情報源をどなたか知りませんでしょうか?
もしくは自作は困難で、作れる人を募集する方が建設的だったりしますでしょうか?

974:名前は開発中のものです。
09/09/23 13:56:43 RG53s6UK
そんなに特殊な音必要になったことないから、まっちめぃかぁずさんとこでだいたい事足りてる

975:名前は開発中のものです。
09/09/23 16:13:42 FKD9Ge0m
>>973
素材屋や素材集から調達する人が多いんじゃないかな。
そうでないなら、自分で録音して加工。
音源なしにソフトだけで全部作り出すのは無理があるんじゃね?
DTM板かどっかにSE関連のスレもあったと思うが、>>973の役にたつかどうかはわからん。
どうやって音つくるかの話も時々は出てたけど。

976:名前は開発中のものです。
09/09/23 20:20:41 QlJpHqEX
落としたフリゲに使用した素材のサイトとか書いてない?
それをたどれ

977:973
09/09/23 21:18:58 Z1CnhGBx
>>974
ありがとうございます。こんなに豊富な音を配布してらっしゃる方も居たのか。

>>975
なるほど・・やはりゼロからでは様々な面で時間が相当かかりそうですね。
情報ありがとうございます。

>>976
なるほど。いくつか手元に有りますし、辿ってみます。

ありがとうございました。

978:名前は開発中のものです。
09/09/25 00:32:32 9g8Uihya
世間では画面解像度800x600が標準で作られてますが、時代的にワイドディスプレイがずいぶん増えてきたので
ワイド画面のゲームを作ろうと思います。
ワイドだと大体どのぐらいの解像度が目安なんでしょうか?

979:名前は開発中のものです。
09/09/25 00:43:45 SgGcOQ/M
>>978
kakaku.comのディスプレイランキング上位はフルHD(1920x1080)が多いように見える。
でも俺が使ってるのはWXGA+(1440x900)。

980:名前は開発中のものです。
09/09/25 03:46:33 K1UfILVv
俺は1980x1200使ってる

981:名前は開発中のものです。
09/09/25 04:24:55 ABu/5ug2
>>978
いわゆるHDは1980x1080以上。

でもユーザーが設定可能にするのも一つの手だよ。
市販のゲームでもユーザーが設定できるやつあるよ。

982:名前は開発中のものです。
09/09/25 11:41:46 9g8Uihya
んー、確かにワイド対応してる市販ゲー(特に洋ゲー)はオプションで変えれますよね。
でもグラフィックをどの解像度にも対応するように作るよりはシンプルに一つの解像度前提に作りたいんですよ。
960x720なら1024x768以下ですから無難そうですがどうでしょう?

983:名前は開発中のものです。
09/09/25 11:45:49 K1UfILVv
ビデオカードによって対応してるサイズが違うから
最大の解像度以下なら大丈夫って言うわけじゃない
素直に解像度を列挙して、その中から選ぶべき
ウインドウモードなら自由にできるけどな

984:名前は開発中のものです。
09/09/25 13:06:51 POsw9fWt
ほとんどの場合はビデオカードではなく出力装置側の制約。
近年のビデオカードで対応していない解像度がぼこぼこあるようなものは非常にマレ。

985:名前は開発中のものです。
09/09/25 13:27:36 xLPjFZDE
>>978
前にも同じ質問をしたことがあるんだが、確かその時は

 (1)ビデオカードから表示可能な解像度を取得する
 (2)取得した解像度リストのうち、どれを採用するか決める
 (3)描画の際に、その解像度に合わせて自前で拡大/縮小する

という方法が一番良いのでは?という意見があった


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