09/06/10 23:39:08 /ID4KGk9
>>470,472,474
㌧
470さんの仰るようにちょっとチップを細分化しすぎちゃったのかなぁ。
LoDも知人に指摘されたのですが元々ポリゴン数やテクスチャ抑えたモデルを使っているので
今のところ必要無さそうです。
DirectXではなくコンシューマ環境なのだけど、472さんが指定された
プリミティブ描画部分を上手く集約できないかも検討してみます。
現状474さんの仰るような感じの実装になってるつもりなのですが、
それでも速度と描画範囲を考えるとまだまだ早く広い描画を行いたいので
英文サイトの方も参考にしてみます。英語の読解能力ゼロに等しいけど頑張る!
477:名前は開発中のものです。
09/06/11 02:02:21 W4KtFe9f
>>476
LODは、そう言う意味で使わないものじゃないかと?
遠くのモデルは近くのモデルより、粗い頂点、テクスチャの方が早くて綺麗に見える
という感じだかから、今、ローポリ低解像度テクスなら、
もっともっと、板ポリテクスチャ無しレベルまで下げられるかと
面倒くさがっちゃ駄目だよ、コンシューマなら尚更w
例えば、広大なマップ(遠景が見えるような)なら
マップチップそのものを、遠景用の物は大きくて粗いものにして
近景でマップチップ数個~数十個分に相当するエリアを一個にする等
(確かワンダと巨像がやっていたはず)
478:469
09/06/11 08:04:38 l9EdoyqT
>>477
なるほど、理解不足でした。
まだまだ改良の余地があるようなので色々試してみたいと思います。
479:名前は開発中のものです。
09/06/12 23:02:06 udit4VJt
GPLのライブラリを使った自作ゲームをネットに公開する場合はソースコードも公開しないといけないんですか
480:名前は開発中のものです。
09/06/12 23:17:28 6z890yI3
いちおうYES。
「請求されたらお渡しします」を明言する、という形でも良かった気がしないでもないが。
でもGPLは感染するから、GPLを使ったソフトウェアを公開するなら、
全部のソースコードを公開する義務が生じる。
それがこの世界のルール。
481:名前は開発中のものです。
09/06/12 23:18:54 jHstWpts
うん。
でもCGIゲーとかなら大丈夫かも。
482:名前は開発中のものです。
09/06/12 23:33:09 udit4VJt
えー。Linuxが一瞬で嫌いになった。Microsoftの技術だけでやってこう。
483:名前は開発中のものです。
09/06/13 01:20:03 27sZoi1r
Linux関係ねぇぇぇ
484:名前は開発中のものです。
09/06/13 12:30:51 TM2GHwlO
ライブラリ用のライセンスだと、GPLが適用されない派生ライセンスがあったと思うが。
485:名前は開発中のものです。
09/06/13 12:44:54 sWNc2KX0
LGPLや修正BSDとかならまだ安全。
それそのものは改造してもソース公開する必要があるが、
それを利用した部分までは感染しない。
ま、この種の問題には敏感になっておいて損はないです。
486:名前は開発中のものです。
09/06/13 12:46:05 TMopKqSv
LGPLね。
GNUの言ってることが微妙な点ではあるのだが、リンクするライブラリは感染するんだが、
OSからアプリケーションには感染しない、ということになってる。だからLinuxを使っても
GPL感染には関係ない。
487:名前は開発中のものです。
09/06/13 14:47:01 brzH+Nm8
つまりGPLは使用不可でLGPLは使用可能ってことですね
488:名前は開発中のものです。
09/06/14 00:07:06 Tss6JyG4
自作ゲームMonster*Hunterを作ったのですが
どこで評価してもらえるでしょうか?
489:名前は開発中のものです。
09/06/14 00:10:12 znm0azxO
>>488
スレリンク(gamedev板)
ただし過疎
490:名前は開発中のものです。
09/06/14 00:18:33 Tss6JyG4
>>489
そのスレ専用のアップローダーってもう消えてますよね・・・・
他にないのならあきらめることにします・・・・。
491:名前は開発中のものです。
09/06/14 05:39:02 C28hSkWz
>>490
ゲ製板のみんなでつかってるとこなら
URLリンク(gamdev4.hp.infoseek.co.jp)
492:名前は開発中のものです。
09/06/14 11:00:11 b7uayFRH
>>488
vipでスレ立てろ
493:名前は開発中のものです。
09/06/14 11:10:57 gZxwFBwX
>>488
貴様か。
494:名前は開発中のものです。
09/06/14 13:03:28 Tss6JyG4
>>491
いろいろありがとうございます。投稿させていただきました。
>>492
次は同じグラフィックエンジンでRPGを作る予定なので
それができたらVIPでスレ立てることにします。
495:名前は開発中のものです。
09/06/15 16:31:55 akzUhBN9
゛真ん中に居てキャラクター化背マップが移動するの場合
移動の命令はキャラクターとマップのどちらにか?
496:名前は開発中のものです。
09/06/15 16:37:23 3gyBE+ej
好きにやればいいんじゃない?
全体のエリアからキャラの場所を決め、そこから画面上でのキャラの位置と
背景の表示位置を割り出すのがいいんじゃない?
497:名前は開発中のものです。
09/06/17 01:42:26 yG9SPFU4
質問させてください
ポケモンとかでセレクト7回押してレベル100にする裏技とかありましたが
ああいうのってわざと仕込まれてるんですか?
498:名前は開発中のものです。
09/06/17 01:50:30 mC5mv/rc
どう考えてもバグ。
テスト項目にセレクト7回押すってのが含まれてたら間違いなく潰されてた。
499:名前は開発中のものです。
09/06/17 01:51:53 yG9SPFU4
そうなんですか
ありがとうございました
500:名前は開発中のものです。
09/06/17 10:14:45 rZyK52a3
デバッグコードの抜き忘れの可能性大w
501:名前は開発中のものです。
09/06/17 10:23:29 PXedehzP
デバッグコマンドって確実にテストの対象にならない?
502:名前は開発中のものです。
09/06/17 11:41:08 O0HRGWMD
>>501
テストの工程次第だろ
そんな事もワカランのか?
503:名前は開発中のものです。
09/06/17 11:42:52 EwMwaFC2
つうか、人間のやることだ、ミスや抜けがあっても不思議はない。
504:名前は開発中のものです。
09/06/17 11:47:54 PXedehzP
普通マスターアップの前に最終チェックあるだろ・・・
工程次第っていうよりは人為的なミスや見落としという方が説得力はまだある
まあ初代のポケモンがここまで主力になるとは思ってなかった、っていうところから漏れが生じたんだろうけど
505:名前は開発中のものです。
09/06/17 13:13:59 U2Isenph
プログラマがデバックコマンド切りましたって言ったけど
実は切ってなかったってオチじゃないの?
つまりわざと
506:名前は開発中のものです。
09/06/17 13:24:34 a4ymZ9xE
だからifdefしとけとあれ程(略
507:名前は開発中のものです。
09/06/17 15:02:51 v4ECr6VG
ただしDQ4の8回逃げるはバグ……のはず。
508:名前は開発中のものです。
09/06/17 19:14:16 gR+WzpRq
URLリンク(www.c3.club.kyutech.ac.jp)
これの最後のは何をしてるの?
509:名前は開発中のものです。
09/06/17 19:32:30 UnhnUKsr
スクリーン座標変換のこと?
それまでの過程で-1.0~1.0に無次元化された平面上の点に変換されるから
それを画面のサイズに拡大してるだけ
510:名前は開発中のものです。
09/06/17 21:41:56 TLH6JZwD
今ローグ(不思議なダンジョン)系のゲームを組んでいるんだが、誰かアドバイスくれないか?
開発言語はAS2.0か3.0
動作環境はFL2.0
今、通路と部屋は1その他は0で配置して、画面描写する時に壁の種類等を判断さえています。
10*10のマスが3*4であり、その10*10のブロックの中に一定確立で1辺が4~8マスで部屋を設置するようにしています。
そこで通路を生成するにはどうすればいいでしょうか?
参考サイトにはランダムで部屋をつなげて、つながっている同士グループ分けをし、そのグループを繋ぐというやり方なのですが思いつかないorz
その10*10の部屋を1つの部屋として、その3*4のマス同士の間に仮想の壁を置いて壁を取り払っていって、大きな迷路にする→その迷路でつながっている10*10につながっている部屋を通路で繋ぐ
というやり方をかんがえたんですが、3*4の部屋が全部つながっているという状態がどうしたらできるでしょうか・・?
ある本のやり方だと、
1、1つの部屋につき、隣接した壁を取り払う。
2、外枠の壁は取り払えない。
3、既に取り払われた壁は取り払えない。
4、ランダムで1つの壁を復活させる
この方法で迷路が出来ると書いてあったのですが、4は別として、
→→↓
→↑←
↓←↑
→↑↑
こうなったときに、すべての部屋がつながっていない場合ができてしまうんじゃないかなぁと
この場合を弾くとしても規模がおおきくなった場合、対処しきれなくなるんじゃないか?って思うんだが
ローグで通路のきれいな配置の仕方か、升目状の部屋ですべてつながった迷路を作る方法をどなたか御指南願えないでしょうか?
511:名前は開発中のものです。
09/06/17 22:25:28 qmMsfkVt
>>507
ドラクエのは逃げた回数の記録と同じアドレス使って戦闘時の状況の判定も使っちゃった
08ならパルプンテの効果の一つの”力があふれる”(だっけ?)つまり必ず会心の一撃状態
バグというより想定外だったのでは
通常戦闘では4回逃げれば必ず成功するようになっていたのに
ボス戦では逃げれないってのを見落としていた
まぁそれをバグと呼ぶならそうか
512:名前は開発中のものです。
09/06/17 22:49:33 00woQzQy
へえ。そんな仕組みになってたんだ。
カジノのメダル購入枚数を838861枚にすると格安で購入できるってのはどんな仕組みだったんだろう。
513:名前は開発中のものです。
09/06/17 22:52:32 gWRt4rDB
>>510
繋がってないなら繋がるように通路を作れば?
つかローグライクなゲームのソースを参考するのが一番いいと思うけど。
514:名前は開発中のものです。
09/06/17 22:52:50 JiMTEFT4
>>510
最初の質問の答えは長すぎてここには書けない
Wikipediaのローグ関係の項目の外部リンクにソース(C)つきの解説ページへの
外部リンクがあったような気がするので読んでみるといいかも
(ASは使ったことないけどOOPできる言語なら原理は一緒)
二つ目、部屋が1つのみとか2分割4分割みたいなのは特殊なのは例外として
判定して別処理をするといい
三つ目、棒倒し法だと思うけどちょっと説明(または解釈)が違うような気が......
正しく使えば全部屋が繋がるはず
515:名前は開発中のものです。
09/06/17 22:57:30 AdIbqRFv
>>512
金のデータは24bit(3byte)で管理しているらしい
838861(枚)*20Gになることでオーバーフローして4Gになるそうな
516:名前は開発中のものです。
09/06/17 23:22:07 TLH6JZwD
>>513
その繋がる様に作るのが分からないんだ・・・
すべての部屋が繋がっているかどうかの判断の仕方が分からない
ASなら3.0を嗜む程度まで扱えるけどそれ以外はHTMLとかCSSしか分からないんだorz翻訳に時間が
>>514
㌧、以前みたローグのプログラムは適当に線を引いて片方に部屋を作る。あまった空間にまた線を引く順番に通路で繋ぐっていうものだったんだがそれだと、すべての部屋が1直線に繋がって美しくなかった。
部屋が全部繋がっているかどうかの処理・・・かorz右手の法則も考えたけど
→→↓
↑↓↓
↑←←
の場合にfalseになっちゃうんだよな・・・
正方形じゃない場合もあるから部屋が全部繋がっているかどうかの判断方法が分からないですorz
その解説のサンプルプログラムでも実際にクリア出来ない迷路が生成されたから多分その解説で言いたい事はあってるハズ
棒倒し法ってのがあるのか!参考に色々勉強しなおしてきます><
ありがとうございますッ
517:名前は開発中のものです。
09/06/17 23:28:31 TLH6JZwD
あ!棒倒し法で普通に全部繋がった迷路が作れた!SUGEEEEE
面や線でなく点で考えればよかったのか!
サイトを見ると形が偏るらしいけど、部屋の繋がりだしこれで十分満足です(=ω=`)御指南ありがとでした
518:名前は開発中のものです。
09/06/18 00:14:59 11Wmj5Fb
パレットカラー形式で2Dゲームの絵を表示したいんですがどのグラフィックライブラリが適していますか
519:名前は開発中のものです。
09/06/18 09:18:32 vxVYy2K8
SDL
520:名前は開発中のものです。
09/06/19 06:26:32 GF98+PaR
javascript で、
1.背景を表示
2.キャラクターを表示
1.2.を繰り返して表示させて、キャラクターが移動しているように見せたいんですが、
なんという関数を使えば実装できるでしょうか?
521:名前は開発中のものです。
09/06/19 07:59:05 fXupgbkT
すいません、質問させてください。
確かこちらの板だったと思うのですが、5/12・13頃にツクール関連のスレで
2D格ツク2ndエディタ内部のシステムを解析して没になった機能などの情報が出ていたのですが
久しぶりに確認しに来たら格ツクのスレ自体がなくなってしまっているようで…
「格ツク 解析」などでいろいろ検索はしてみましたが絞り込めない状態で困っています。
どなたかログかURL、もしくはそれらの情報が載っているサイトをお教えいただけると助かります。
よろしくお願いいたします。
522:名前は開発中のものです。
09/06/19 10:13:46 GWU+6FIj
逆アセ、解析禁止じゃねーの?
523:名前は開発中のものです。
09/06/19 11:16:46 1gw3e99Y
>>520
そんな質問をするぐらいだから、JavaScriptの事をよく分かってないと思う。
IEでのパフォーマンスを気にしなくて良いなら
canvasっていうHTMLの要素がある。詳細はjavascript canvasでググれ。
さらに高速化されたライブラリ
URLリンク(uupaa-js-spinoff.googlecode.com)
があるから、こっち使うとよい。
524:名前は開発中のものです。
09/06/19 20:34:40 GF98+PaR
>>523
ありがとうございます。
525:名前は開発中のものです。
09/06/20 22:58:22 YcWrdcs3
ゲームのタイトルってどうやって考えればいいんですか?
526:名前は開発中のものです。
09/06/20 23:30:20 +Jj94Y9k
適当に英語の単語を2つ組み合わせてみてしっくり来るものでいいよ
527:名前は開発中のものです。
09/06/20 23:32:09 V+kAFdbZ
スカイボックスとメッシュアニメイシションについてやさしく説明してくれる
書籍って何がありますでしょうか?
528:名前は開発中のものです。
09/06/20 23:33:25 V+kAFdbZ
>>527
すいません使ってるライブラリは
Micro Softさんという会社が提供してくれてる
DirectXというものです
いちおうXファイルを表示して座標を変えるってところまではわかったのですが
動きと景色がほしくなりました。
529:名前は開発中のものです。
09/06/20 23:59:05 NcF3Cdso
すいません。パレットアニメーションをやる場合は一般的にはパレットのRGB値をいじるものなんでしょうか。
それとも各画素のパレットへのインデックス番号の方をいじるべきなんでしょうか
530:名前は開発中のものです。
09/06/21 00:30:51 ihX6GADg
どっちも違う
普通は参照するパレットを切り替えて使う
例えば0番に赤が登録されているパレットAと
0番に青が登録されているパレットBを用意しておいて
これを交互に切り替えると
画像の0番パレットを参照している部分が赤と青に交互にきりかわる
531:名前は開発中のものです。
09/06/21 00:40:46 amvnMo14
そもそも現時点でパレットアニメーションが出来るようなビデオカードは存在しない。
532:名前は開発中のものです。
09/06/21 20:08:43 Os6DXHAj
ちなみに、専門板でわざと知ったかぶりしてみると本当の答えが返ってくる確率が上がる。
533:名前は開発中のものです。
09/06/21 20:58:47 jkwbtsZu
>530
RGBを弄るというのは、間違ってるとは言えなくないか
534:名前は開発中のものです。
09/06/21 23:35:56 WQGjmkEE
プログラムの質問です。
最近3D空間上の線分と三角形ポリゴンの当たり判定を作ったとこで、
次にキャラクターとマップ等の当たり判定等で使えるように
太さを持つ線分(球をスイーブしたような感じのモノ)
とポリゴンの当たり判定を作ろうと思っているのですが
どうやって計算でその判定を求めるべきなのかいまいちピンときません。
そもそももっと効率良い判定があるのかも分かりませんが、
何か参考になるアドバイス等いただければ助かります。
535:名前は開発中のものです。
09/06/21 23:46:59 amvnMo14
いい加減に判定してから厳密にやればいい
536:名前は開発中のものです。
09/06/22 00:09:53 z7ba55SZ
それを専門に扱った本があった気がするのう。
537:名前は開発中のものです。
09/06/22 00:31:33 A/Q9vhcS
おじいさん、適当なこといっちゃぁいけませんよ
538:名前は開発中のものです。
09/06/22 00:42:10 xseujEVJ
> 太さを持つ線分(球をスイーブしたような感じのモノ)
数個の球で判定したら?
点と面との距離が範囲内なら、点から面に鉛直に落とした点が角形の範囲内か判定。
想像で書いた。
539:名前は開発中のものです。
09/06/22 06:45:33 HfqTNzhN
カプセル形状だろ?
両端を球、その間を円柱として計算すれば言い
当然、球だけの判定、円柱だけの判定が出来ている前提だが
540:名前は開発中のものです。
09/06/22 07:48:29 XZV3fJ2J
線分と三角形の距離を調べるってのは
541:534
09/06/22 08:03:56 DchF8+zJ
レスありがとうございます。
なるほど、数個の球、球と円柱など方法も色々ありそうですね、
「線分上で三角形に最も近い点からの距離」が分かれば
より簡潔に求められそうだけど、目的の点の求め方がよく分からないので
ちょっと手元の参考書でも読んでみよう・・・。
542:名前は開発中のものです。
09/06/22 22:13:06 SuBKSX+o
コイツ馬鹿か…
思いつきで○○と△△の判定を妄想して、計算方法を人に聞くとかお前馬鹿だろ。
既存の距離計算法を組み合わせて、ゲーム用の判定を決定しろ。
543:名前は開発中のものです。
09/06/22 22:54:17 mEzUwwUI
初心者相手に粋がってどうすんだ
544:名前は開発中のものです。
09/06/22 23:11:50 nOHhKFxX
かなり初歩の質問、お願い致します。
WOLFかツクールなんですが、協撃系の攻撃って作れるでしょうか。
いじってみたんですがよくわからなかったので。
545:名前は開発中のものです。
09/06/22 23:24:17 ql0VVvDD
「協撃系」: 聞き手の事情を考えられない人間が放つ、渾身のテクニカルターム
546:名前は開発中のものです。
09/06/22 23:56:05 H4BBQA7K
"協撃系"でググったが、何もでない。
547:名前は開発中のものです。
09/06/23 00:37:06 XJAxUgPF
すみません、ゲーム用の3Dモデル(DirectX描画)を作っているのですが
髪の毛の作り方で混乱しています。
問題1.後ろ髪みたいに、前からもと後ろからも見れてしまう部分は
両面ポリゴンなる物をする必要があると思うのですが、
案A.プログラム側で髪オブジェクトは全部両面描画するようにする
案B.必要な部分だけ、モデル側に両面分のポリゴンを作っておく
どっちが普通なのだろう、もしくはもっと別の手法が有るのでは?と
悩んでいます。
問題2.頭の肌と髪の毛の隙間はどう繋ぐのが定石でしょうか?
今は髪側をダブルエッジにして頭皮に繋いでいるのですが
カメラを放すとダブルエッジ部分に線が浮かんでしまい困っています。
手法の種類やオススメな方法などでも構いませんので
何かご助言いただけると助かります。よろしくお願いします orz
548:名前は開発中のものです。
09/06/23 00:58:38 HGjPQIgL
俺なら髪だけ裏も描いてなんていわれたら
「めんどくさいから嫌だという」
549:名前は開発中のものです。
09/06/23 01:06:37 KntPrQnG
純粋にDirectX的に言うと
1.A
カリングをOFFにすればポリゴンの向きにかかわらず描画される。
2.はパス。次の人回答ヨロ。いまんとこ人体扱った事ないしw
550:名前は開発中のものです。
09/06/23 01:55:44 cQqTEBy1
すみません。
モンハンのような木の枝葉部分の
テクスチャって
どうやって
きれいにアルファチャンネル抜いてますか?
551:名前は開発中のものです。
09/06/23 11:34:13 HGjPQIgL
それは絵の描き方の話?
それともプログラムの半透明ピクセルがZバッファに書き込まれてしまって
思ったとおりに透過してくれませんって話?
552:名前は開発中のものです。
09/06/23 13:44:02 IZAMSDCN
>>551
テクスチャの書き方の話です。
木の枝葉は板ポリでアルファ抜きにしますが、
画像素材からそのテクスチャを作るとき
枝葉部分だけきれいに選択する方法です。
553:名前は開発中のものです。
09/06/23 13:48:28 Hcxm5oVU
自分でアルファマスクかけば
554:名前は開発中のものです。
09/06/23 14:27:38 T6Q520oN
そもそもそれって描いてから抜くものじゃなくて
透明のキャンパスの上に描いていくものだと思うんだが…
自分で描いてない素材じゃないならフォトショとかの機能で地道に抜いていくしかないんじゃ
555:名前は開発中のものです。
09/06/23 15:42:06 IZAMSDCN
>>554
簡単にやる方法があるのかと思ったので
チクチクやっていくしかないんですね
556:名前は開発中のものです。
09/06/23 21:40:12 rH1UYOPI
今回ゲームを作ろうと思うのですが
どんなジャンルから入っていけばいいでしょうか?
また、オススメのサイトなどがあれば教えて頂きたいです。
557:名前は開発中のものです。
09/06/23 21:46:16 /uptdEBY
君はまず自分である程度の時間をかけて調べ物をする癖をつけた方がいい
でないと、君のような人は必ず叩きの餌食になる
558:名前は開発中のものです。
09/06/23 22:04:25 rH1UYOPI
>>557
申し訳ないです。
自分でも気付かない内に癖がついていました。くだらない質問にわざわざ指摘してもらいありがとうございます。
559:名前は開発中のものです。
09/06/23 22:41:25 joZZV7Mo
小規模なのがいいんじゃない。タイピングゲームとか。爽快感のある感じのやつを作ってよ
560:名前は開発中のものです。
09/06/24 00:21:20 iWb66gX0
プログラミング初心者なら、
ゲーム&ウォッチとか、初期のケータイアプリとか、あのへんを意識するといいと思うよ。
具体的には、矢印キーとボタン1つで遊べるくらいのゲーム。
プログラミング経験者で、ゲーム未経験者なら
もうちょっと複雑な、ファミコンくらいの内容でもいいかもしれない。
561:名前は開発中のものです。
09/06/24 00:45:04 2ql9Albj
>>557
以前こういう質問に答えてみようと思って、さらっとぐぐってみても
「これだ!」ってサイトが見当たらなかったことがあったな。
自分なりの正解を見つけてる立場ですらそうなんだから、
何も取っ掛かりを持ってない入門者が第一歩を選択するのは
難しいんじゃないかと思う。
>>558
もしプログラム言語を全くさわったことが無いんなら、
簡単に何かを表示できる環境にスクリプトを埋め込むような
タイプをおすすめするよ。
HTML+JavaScriptとか、FLASHとかツクール系とか
ジャンルは動くものが好きならワンキーアクション、
そうでないなら10問くらいの4択クイズゲーム
562:名前は開発中のものです。
09/06/24 01:03:22 c8VJTJuu
>>559-561
お答えありがとうございます。
一応C言語は参考書を見て一通り理解できる程度です。
とりあえずタイピングやファミコンに挑戦していこうと思います。
563:547
09/06/24 03:55:25 m3mVmJaS
>>548-549
カリングで2の方もなんとかなりそうです。
ありがとうございました。
564:名前は開発中のものです。
09/06/24 10:53:22 SwVFAHHA
俺はシューティング一択だと思うなぁ
565:名前は開発中のものです。
09/06/24 11:17:26 soIp8Dr7
モチベーション重視で選んだほうが良いと思う
勉強のためだけってのはかなりきつい
調べるのも億劫になる
566:名前は開発中のものです。
09/06/24 11:22:11 GQ2gy/Gm
勉強が好きな人もいるからな、未来のために頑張れる人もいる。
だから俺たちは思い思いのまま言って本人に選択させたらいいんだよ。
567:名前は開発中のものです。
09/06/24 11:33:15 ahwua4x4
そういう人は独自で勝手に勉強するだろうけどね。
568:名前は開発中のものです。
09/06/24 12:19:01 zu36k+NF
まず自分が何を作りたいかじゃね
その中でその方向性で最初はいかにハードルを落とすかってところでしょう
569:名前は開発中のものです。
09/06/24 15:02:39 iWb66gX0
東方にハマって、ゲームを作ってみたくなりました!なら
インベーダーゲームとか、上から降ってくる弾をひたすら避けるだけのゲームを作るとか、そんな感じ
570:名前は開発中のものです。
09/06/24 15:04:20 TMuME9RV
アーケードゲームの歴史をたどるとか。
Pongからブロック崩し、サーカスなんとかを経由してインベーダー、か
571:名前は開発中のものです。
09/06/24 15:06:01 iWb66gX0
スペースウォー!ですね
572:名前は開発中のものです。
09/06/24 16:01:02 PtEgvyJJ
インベーダーぐらいなら歴史をたどらずにいきなり作り始めても問題ないでしょ
反射がない分ブロック崩しより簡単だし
573:名前は開発中のものです。
09/06/28 03:29:46 wGiHC1xu
ハイドライドや初期ゼルダのような画面切り替え型のスクロールがあるシステムで
2人以上による同時プレイをさせようかと思ったんだけど、当然ながら肝心の切り替えがうまくいかない。
初期マリオみたいな2Dサイドビューアクションを想定。
◆案1
1Pでも2Pでも画面端にタッチしたらスクロール
→ 1Pと2Pが別画面にいることになり、切り替えが永遠に終わらない。
◆案2
1Pのみ画面端タッチでスクロール
→ 2Pは画面外に放置される。
◆案3
1Pと2Pが同時タッチ(両方が画面端にいる状態)でスクロール
→ ジャンプや落下で切り替わる場合だと難しい。
◆案4
画面分割やネットワーク対応
→ ゲーム自体の印象が変わるので、あんまりやりたくない。そもそも自分の技術力が致命的に足りない。
なんか「これ!」ってアイディアないかしら
574:名前は開発中のものです。
09/06/28 03:45:15 QN/DdOUY
案1、案2
画面移動の際に取り残されるキャラを画面端をタッチしたキャラの座標に
強制移動してしまうことで解決のような
そういうインチキが嫌なら
案3でゲームのルールとして1P2Pが協力しないと進めない(1P2Pが特定の位置に立たないと進めない)
仕掛けを作ってそれを解除することで画面スクロールが起こる仕様にしてしまえば
想定外のタイミングのスクロールを防ぐことができる
575:名前は開発中のものです。
09/06/28 04:02:26 wGiHC1xu
>574
さんくす。
>強制移動
こちらは画面切り替えではありませんが、
そういえばカービィのどれか(2Pが敵キャラに変身できるやつ)が、丁度そんな感じでしたね。
座標だけでなく、移動量とかも調整しないと素敵なことが起きそうですけどね。
両者が同時に反対側へジャンプした瞬間に切り替えとかだと、やっぱり延々と切り替えしちゃったり。
それでも、キャラ性能が1Pと2Pとで違う場合なんか面白い現象が起きちゃうだろうなあ。
>仕掛け
マップとしてそういうのを制御するというのは目鱗でした。
576:名前は開発中のものです。
09/06/28 04:18:28 vDtbxJ1m
>>573
アイスクライマーみたく画面外=死とするとか
577:名前は開発中のものです。
09/06/28 04:25:06 QN/DdOUY
延々切り替えが嫌なら
スクロール後1-2秒くらい移動不可にするだけでだいぶまともになるような
578:名前は開発中のものです。
09/06/28 10:13:54 EJyxY/XI
1Pが画面端→消えて待機状態
2Pが画面端→画面切り替え
579:名前は開発中のものです。
09/06/28 15:16:13 Bzasqc5R
違うマップにいる時は画面を分割する
580:名前は開発中のものです。
09/06/28 18:49:35 wGiHC1xu
>>576
どう見ても対戦ゲームです。
まあ、その中心となる画面をどうするかって話でもあるんですが。
>>577
それは>574さんの言う強制移動をするという前提で?
>>578
1Pが画面右端にタッチ、2Pが落とし穴に落ちて下端にタッチ。
マップの作り方次第でなんとかなりそうですが、バグりそうです。
>>579
まあ、一番良いのはそこなのかもしれませんが…。
581:名前は開発中のものです。
09/06/28 21:29:04 dMUlDk7e
根本的に技術の問題ではなく仕様の問題だと思うが
582:名前は開発中のものです。
09/06/28 21:32:12 tMC7zqlA
使用の問題は別スレを立てるべきかもね
583:名前は開発中のものです。
09/06/28 21:46:19 QjksUAJ2
スレ立てるまでもない技術的問題のスレでもないし、仕様の話でもいいとおもう。
584:名前は開発中のものです。
09/06/28 21:50:12 Ceu0I/E1
ゲ製作はそれが分離できないから板全体が混乱してるんだよな
585:名前は開発中のものです。
09/06/29 01:59:03 QEk/kN5F
仕様に困ったらここで相談するスレ
みたいなかんじ?
586:名前は開発中のものです。
09/06/29 11:01:00 QhhTiuCy
仕様だけに
どうしよう
みたいな
587:名前は開発中のものです。
09/06/29 11:46:05 BM1aSwiM
新しく立てなくてもゲームデザインスレとかアルゴリズムスレとかあったような気が
588:名前は開発中のものです。
09/06/29 20:40:07 3gCeNsct
ゲームデザインと、技術論と、物語論は全部別物だからねぇ。
ま、板名を見れば分かるように、この板では技術論がメイン。
当然みんな技術の質問を期待しているわけで…。
デザインは突き詰めればアートの世界だし、
物語なんてのはプレイヤーのファンタジーを煽るだけで
ゲーム性とは直接は関係ないのさ。
589:名前は開発中のものです。
09/06/30 18:50:20 Mwd04USS
どんな言語、手法で作られたインベーダーゲームでもゲーム性は同じなように
ゲーム性と直結するのはデザイン(設計)で技術はあまり関係ないと思うが
590:名前は開発中のものです。
09/06/30 19:13:32 zhcd/792
応答性とか、あきらかに技術的な問題がゲーム性にかかわることがあるだろ。
591:名前は開発中のものです。
09/06/30 20:58:30 PEe7ZOjc
よく落ちるシミュレーションゲームもやったことがある。
592:名前は開発中のものです。
09/06/30 22:06:11 XuDwIvrk
質問です。
SDLのような、クロスプラットフォームを意識した tcp/ip通信するフリーのライブラリはありますでしょうか?
C++で利用しようと考えてます。
日本語でぐぐったんですけどどうにも…
593:名前は開発中のものです。
09/06/30 22:09:06 rzL/KuMq
>592
SDL_netじゃだめなん?
594:592
09/06/30 22:10:24 XuDwIvrk
>>593
即レスthx!
そ、そんなのがあったのですね…
さっそくググってきます!㌧㌧♪
595:名前は開発中のものです。
09/06/30 23:33:47 skBf8RYJ
芸術とは技術である。
596:名前は開発中のものです。
09/06/30 23:41:30 BNmaJKTx
ロリは芸術
597:名前は開発中のものです。
09/07/01 03:01:30 7Thj4b/K
おまえらARTを英和辞書で調べてみろ
「技術」って書いてあるから
598:名前は開発中のものです。
09/07/01 07:32:53 rGvtQQuL
昔のゲーム作りは技術だったんだけど最近のゲームは作業になっちゃったからつまらなくなったんだな。
599:名前は開発中のものです。
09/07/01 11:36:57 nD82QVw8
The Art Of Computer Programming を知らない奴はモグリだろ
600:名前は開発中のものです。
09/07/02 00:34:41 sau+A/5p
SLGやSRPGのマップ(ステージ)製作の
シミュレーションに役立つソフトやリアル上の物ない?
ソフトでは、もちろん作っているSRPG上でシミュレーションしているが、
最低限の機能しかなく、実際にプレイする事でしかシミュできない。
他のソフトとしては、一般のマップエディタで、
レイヤーを二つ使い、下をマップ、上をユニットみたいにやっていて、
これはなかなかいいが、もっと実験に特化した物はないかなと。
リアル上な物では、紙に書くのが基本だが、
消しゴムで消して真っ黒になったりする。
他には、将棋盤を使ってみたが、
地形は作れなかったり、マス目が少なかったり。
他には、まだ試していないが、折り紙を切って地形やユニットを作ったり、
レゴを使って何かできないかを考えている。
601:名前は開発中のものです。
09/07/02 02:17:07 5k4f7TXl
マップ製作のシミュレーションってどんなの?バランスとり?
実験に特化の実験が何かわからん。
特殊攻撃・移動等があると想像して、ルールが特化しやすい以上、
製作中のソフトに、リプレイ、アンドゥ、ゲーム中ステ変更、
AI同士の対戦、ログ取り等テスト機能を追加したほうがいいんじゃないかな。
602:名前は開発中のものです。
09/07/02 03:49:04 sau+A/5p
>>601
サンクス。
やりたい事は、そんなに難しいことではなくて、
まずはステージのマップとユニットを初期配置し、
その後に、手動で味方、敵、両方のユニットを動かして(ドラッグする感じ)、
味方をこっちに動かすと、敵がこっちにくるからとか
大まかなイメージするための実験をしたい。
移動力、進入ロスとかはデータに持たせず、勝手に動かす。
(もちろん頭の中では決めていて、移動力4なら4マス分手動で動かす)
簡単に旗などの印を付けられる機能とかも欲しい。
マップエディタでもできるけど、
地形、ユニット、旗のレイヤーの切り替えがしづらかったり、
ユニットを移動させるのに、前の位置のユニットを消して、
後の位置にユニットを出力する必要があったりする。
リアル上のは、寝転がりながら手軽にできたりするので、特に欲しくて、
レゴはブロックと人形でイメージしやすそうだし、
ゆらしてしまってマップがくずれる心配が無いけど、
たくさんそろえる必要があるのが難点。
ボードゲームでそういうのがあっても使いやすそう。
603:名前は開発中のものです。
09/07/02 06:41:08 o1oLdPxz
段ボール切り取ってやったら?
604:名前は開発中のものです。
09/07/02 15:31:55 wilXAc3I
画像もドット絵も総合的に作成/編集できるソフトを探しています。
Pixiaのようなソフトがベストです。
Pixiaは長年愛用していたのですが、Vistaに替えてから度々フリーズするので作業になりません。
何回かバージョンアップしても改善されませんでした。
あと、名前は忘れましたが、外国製の有名なソフトも試したのですが、
これはありとあらゆる画像のアイコンが、赤い熊の潰れたようなものになったので怖くてやめました。
できれば無料のものが良いです。よろしくお願いします。
605:名前は開発中のものです。
09/07/02 15:58:05 eBLaR8Xr
Pixiaってどんなのかわからんので入れようとしたらインストーラが16bitなのか動かんな・・
で、自己解凍版持ってきて入れたけど1分で落ちた・・・
ということでどんなソフトかよくわからなかったけど、Paint.NETとかどう?
どんな機能が必要なのかな
606:600
09/07/02 23:32:25 sau+A/5p
基本的なやり方だが、紙に書く方法を見直した。
当然、前からもやっていたが、ユニット位置の修正に、
消しゴムで消していたのを、消さずに新しいマップを書いていくようにした。
又、紙単体に書いていたのを、ノートに書くようにした。3mm方眼が使い易い。
SRPGなのもあってマップは小さめで、
色鉛筆を使って線で囲んだ部分が森とか簡単に書く事もでき、
ひとつ20秒ぐらいあれば書け、書いたのが残ることで見直す事もできる。
小一時間考えるだけで、マップは数十個、
ノート2,3ページになるが、考えたという感じが残るのもいい。
>>603
サンクス。
厚みがあるから、正方形に切ってマップの方にも使えるかもしれん。
たくさん枚数が必要で大変だが、1色だけのシンプルな色付けにして、
緑なら外では草地、室内では壁みたいにして使いまわしできそう。
607:名前は開発中のものです。
09/07/03 02:57:34 n4LYqXfV
>>604
おすすめのフリーグラフィックソフトpart10
スレリンク(cg板)l50
まー筆圧なくていいならAzPainter?2は筆圧対応っぽいけど若干まだバグもち(俺の環境が悪いだけ?)
レタッチがんがん使う場合あきらめてレタッチソフト買うなり、何かとついて来るelementsを使いましょう。あ、フリーで一応Gimpがあるか。
ドット絵だったらEAGEかALFARかな。ドット絵用ツールはこれらみたいなのを別途用意したほうが絶対いい。
608:604
09/07/04 13:34:11 xZ3ZxHai
>>605
わさわざインストールまで試みてくださってありがとうございます。
簡単に言うと、Windows付属のペイントとイラストレーターの中間のような感じです。
高機能なペイントで、イラストレーターのようにフィルタやグラデーションや半透明合成も簡単にでき、
またフィルタ機能や、カラーバランスも調整できるのです。
自動補正機能があったりと写真の編集にも事欠かない感じて、しかしベクターではなくピクセル単位の処理で1000%拡大ができるのでドット絵も描きやすいのです。
主な使用目的はエロ画像の男優やその一部のカット、自分の写真サイト用の画像加工、ファミコン並のドット絵の作成です。
Paint.NETは初めて聞きました!
試してみます。
>>607
ありがとうございます。
やっぱり分けるべきでしょうか。
何回か分けて探そうかと思っていたのですが、オールインワンが便利だと思って統合環境を探していました。
AzPainter試してみます。
Gimpは昔使い方がよくわからなくて投げたのですが、再挑戦してみます。
609:名前は開発中のものです。
09/07/06 12:36:22 8xoEwPT6
>>604
ドット絵はドット絵用のエディタで書いたほういいぞ。
オススメは GraphicsGale。プロも使ってるので間違いは無い。
GraphicsGale - Google 検索
URLリンク(www.google.co.jp)
うちのドッターが使ってる。
610:名前は開発中のものです。
09/07/06 12:38:53 8xoEwPT6
>>609
おおおとgoogle検索貼ってしもた(しかもFirefoxのリンクw)
GraphicsGale - ドット絵お絵かき・アニメグラフィックツール
URLリンク(www.humanbalance.net)
GraphicsGale はフルカラーもは使えたはずだけど、ドット絵がレタッチは別のを使った方がいいかと。
レタッチはPhotShop使ってるが、無料はわからん。誰か他に頼む というか、>>607を見て
611:名前は開発中のものです。
09/07/06 12:39:44 8xoEwPT6
x ドット絵がレタッチは別のを使った方がいいかと。
o ドット絵以外のレタッチは別のを使った方がいいかと。
gdgdでスマソw
612:名前は開発中のものです。
09/07/06 14:13:36 DNT9YH2E
プロとか関係なく自分にあったの選べばいいよ
613:名前は開発中のものです。
09/07/08 17:37:55 VkluMHwb
質問させてください
ADVの効果音にmp3を使用したいのですが、どこかでmp3は10曲?を越えると
使用料がかかるという話を聞いたことがあるような気がします
検索するキーワードがよく分からず見つけられないのですが
どなたか詳しくご存知の方はいらっしゃいませんでしょうか
614:名前は開発中のものです。
09/07/08 19:40:30 BRDrf95L
>>613
URLリンク(www.jasrac.or.jp)
URLリンク(www.nikkeibp.co.jp)
少しググってみたが↑このこと?
これはJASRACに登録してある楽曲をHPで使用する場合に
勝手にカスラックが適用するだけのような気がするけど…
勘違いだったらスマソ
615:名前は開発中のものです。
09/07/08 19:50:55 4PdShFfI
「10曲」ってのはピンとこないが。
デコードに関しての特許問題がある。mp3 特許 とかで検索のこと。
あと、再生に使うライブラリのライセンスにも注意。
フリーということだけに気を取られてGPLのライブラリを使ったりとかしないように。
616:613
09/07/09 02:39:26 o71d5hz/
>>614-615
詳しくありがとうございます!
教えて頂いた情報を元に、調べてみます
617:名前は開発中のものです。
09/07/09 18:01:08 PAw0rcDT
クリエイティブ・コモンズでの素材の探し方が良く分からないんですが、
結局グーグルで自力で探すのと何が違うの?
618:名前は開発中のものです。
09/07/10 21:15:56 e6gYZWVw
数日前からアクションゲームのプログラムを作ってみてるんだけれど
キャラの操作で、状態の判定が頭の中でごっちゃになってていまいち整理が着かない…
◆使うキー
← 左へ移動
→ 右へ移動
Z ダッシュボタン(移動するときに押してたら加速)
X ジャンプボタン
◆行動
歩く……矢印キー
ダッシュ……矢印キー+ダッシュボタン
ジャンプ……ジャンプボタン
ハイジャンプ……ダッシュボタン+ジャンプボタン
キーの組み合わせで状態判定して、行動毎に処理を…と簡単な想像は出来るんだけれど
どこかここら辺を参考にできるサイトってないかな
619:名前は開発中のものです。
09/07/10 21:17:59 z0lkmZ/j
実際にコードを書いてみて、どうぐちゃぐちゃになるか説明できるようになったら
また来るといいと思う。
620:名前は開発中のものです。
09/07/10 21:28:20 DyHNzBp8
>ハイジャンプ……ダッシュボタン+ジャンプボタン
これが変だよ
621:名前は開発中のものです。
09/07/10 21:48:19 e6gYZWVw
それを決めるのは俺だし
622:名前は開発中のものです。
09/07/10 21:53:12 q9SleL1t
コピペしたいのでソースくださいって素直に言えよ
623:名前は開発中のものです。
09/07/10 22:07:43 dlGFw0WV
キー入力は何でとろうと考えてるの?
624:名前は開発中のものです。
09/07/10 22:14:15 DyHNzBp8
>>621
これさえ無ければこんがらがることないんじゃないと思ったが
まあ好きにしな
625:名前は開発中のものです。
09/07/10 22:17:01 e6gYZWVw
最初から好きにしてるよ
626:名前は開発中のものです。
09/07/10 22:41:45 pM4ltn6z
言語とライブラリは?
627:名前は開発中のものです。
09/07/10 22:59:39 e6gYZWVw
C++とselene
628:名前は開発中のものです。
09/07/11 00:24:19 TjBT4u3V
一つずつアクションを作ってみればいいんだよ。いっぺんに全部のことを考えようとするから混乱する。分割統治法というやつだ。
629:名前は開発中のものです。
09/07/11 00:35:04 KVerAEq2
状態の判定なんて、
現在の状態 → 条件 → 次の状態
だろ。単なる遷移表じゃん。
630:名前は開発中のものです。
09/07/11 01:30:02 HT6ln9tz
口で言うのと実際にやるのじゃ全然違う
631:名前は開発中のものです。
09/07/11 01:41:10 pSNxFYOP
>>618
状態遷移図ってのを作ると整理しやすい
中にはコードのほうが見やすい人もいるけど、
一般人は図で整理したほうがいいと思うZE!
632:名前は開発中のものです。
09/07/11 10:02:23 bKitSpOM
おれだったら図で整理する前に
四の五の言わずに組んで見て挙動がおかしいところを直すけどな
いくら頭で考えても抜けはあるものだし
633:名前は開発中のものです。
09/07/11 10:57:59 ntLm13Hs
図とコードを同時進行で作ればいいじゃない
コード組みながら図を書いて、手が止まったら図を整理しながらコードを修正
見方が変わると考え方も変わるし、意外と考えが纏まったりするよ
634:名前は開発中のものです。
09/07/11 11:19:46 bKitSpOM
所詮はクレクレ君なのでいくら道理を説いても響かないんだろ
635:名前は開発中のものです。
09/07/11 13:33:38 l5Z55K09
この程度のことでサンプルがどうこう言ってる時点で(ry
強いて言うなら、フラグ設定処理と行動設定処理を分けてみろ、とか
636:名前は開発中のものです。
09/07/11 14:01:29 Gwg/2PIu
最近、あらゆる問題を、いわゆる a-ha problem の類だと見なす人が多いんだよね。
だから、せっかちに答えを求める。
実際には自己流アレンジの開始点だから、
自分の頭でしっかり考えて、自己薬籠中の物にしておく必要がある。
そうでないと応用が利かなくなるからね。
637:名前は開発中のものです。
09/07/11 17:10:41 pSNxFYOP
まぁ、でもこの程度の問題ならURL貼り付けるだけで終わりにしたいよなぁ
一応技術板なんだし
638:名前は開発中のものです。
09/07/11 19:55:34 olQDAZkh
この板が過剃ってる理由が分かった気がした
639:名前は開発中のものです。
09/07/12 07:32:16 wlB4ocfm
>>637
自分にとって容易な問題はいちいち調べないので、URLも知らなければ調べ方にも慣れてない
640:名前は開発中のものです。
09/07/12 08:39:29 +HsDG9hq
麻雀、花札などテーブルゲームを製作できるツールを探しています。
当方プログラム、何それ美味しいのレベルですのでそのレベルのツールをお願いします。
ググっても見付からなかったので。
ご存知の方いらっしゃいましたらお願いします。
641:名前は開発中のものです。
09/07/12 08:55:20 8OhFwPCu
ずばり間違いの無い回答しよう google
642:名前は開発中のものです。
09/07/12 11:41:49 v4vTztZY
その手のゲームってルールとゲームの流れが確立しちゃってるから、
触れるところないと思うけどなあ。
エフェクトつけたりするくらい?
643:名前は開発中のものです。
09/07/12 13:18:43 nldhVU/r
どんな分野でも既存の技術を模倣することから始まる
644:名前は開発中のものです。
09/07/12 14:15:30 KE3xznTk
キー入力で詰まってる奴がゲーム作れるわけ無いって皆わかってるからだろw
645:名前は開発中のものです。
09/07/12 14:31:31 XdLS7hGc
自分が何を解ってないかすら解ってない人に物を教えるのは不可能
「こういうやり方でやったんですけどうまくいきません」って質問なら答えようがあるが
「まだ何もやってません。でも答えが知りたいんです」なんて質問になんて
だれも答えたくないし、答えたとしてもどうせ
「そこは、こうしたいんです」みたいな後だし条件つけるに決まってる
646:名前は開発中のものです。
09/07/12 17:37:39 umrO2Opc
URLリンク(jan.kalin.to)
これ使え
647:名前は開発中のものです。
09/07/13 00:02:40 b+Vs9SHJ
>当方プログラム、何それ美味しいのレベルですので
だったら勉強してみたらいいじゃない
648:名前は開発中のものです。
09/07/13 01:05:12 v8VGkX15
素晴らしい回答だな。
ゲ制作板よりプログラム板の方が先だって認識ない馬鹿が多すぎる。
649:640
09/07/13 05:47:27 eoAJZ1xP
レス下さった皆様、有難うございます。
>>642デザインや音声をオリジナルの物(今まで公開したゲームのキャラクター(ADV)を出したり)にした
ミニゲーム集的な物を作りたかったのです。
>>646有難うございます。よく目を通して検討したいと思います。
自分はNスクくらいしか組んだ事がないのでプログラムに関してはほぼちんぷんかんぷんです。
そんな状況で質問してしまってすみませんでした。
これから調べて勉強したいと思います。
どうも有難うございました。
650:名前は開発中のものです。
09/07/13 20:11:33 2RWDEJII
> 当方プログラム、何それ美味しいのレベルですのでそのレベルのツールをお願いします。
> 自分はNスクくらいしか組んだ事がないのでプログラムに関してはほぼちんぷんかんぷんです。
ここがおかしい。あいにくだが叩かれて当然。
一行目を読む限りツクールすら使えない白雉としか読み取れない。
どうせ「プログラム」→「プログラミング」なんだろうが、
最低限の用語の使い分けくらい把握してから掲示板に来てくれ。
651:名前は開発中のものです。
09/07/13 22:32:48 pvAn44gq
>>649
構文さえ理解すれば後は表現力の問題だから適当にがんばれ
日曜プログラマ程度でいいならHSP辺りを勧めておく
652:名前は開発中のものです。
09/07/14 12:33:50 Uov+zbUh
ここの人間は親切なときとそうでないときの差が異常
しかもツンデレ
653:名前は開発中のものです。
09/07/14 17:24:37 9UVTx6n4
夏休み前の予行練習だろw
654:名前は開発中のものです。
09/07/14 19:34:39 +sXayVzL
有名ゲームソフトの製作技術を語るスレみたいなのは立てたら駄目なの?
655:名前は開発中のものです。
09/07/14 19:49:34 89U5sQvi
>>654
ダメです。既存スレを使いましょう。
★★★ゲームの技術を見破るスレ★★★
スレリンク(gamedev板)
レトロ技術を語るスレ
スレリンク(gamedev板)
656:名前は開発中のものです。
09/07/14 19:57:45 PAuGmFLz
ゲームのジャンルごとにスレあるしね
657:名前は開発中のものです。
09/07/16 21:04:03 3zyguqp/
自機と障害物をOBBとした、3D衝突判定と衝突応答を実装しようとしていますが、
衝突応答の方が上手くいきません。
一応、
URLリンク(marupeke296.com)
と
URLリンク(marupeke296.com)
の内容を理解して、組んでいます。
まず「OBBとOBBの衝突」で2つのOBBが当たっていることを確認した後、
障害物のOBBの当たっていると思われる面に対して、自機OBBと平面の衝突判定と
押し出しの計算をし、次に自機のOBBの当たっている平面に対して、
障害物OBBと平面の衝突判定と押し出しの計算をし、その中で一番押し出し距離の短い
が一番短いのを当てはめるやり方をしています。
しかし、どうしても角の判定が上手くいきません。
地形以外の、建物や箱などの障害物の衝突応答の方法って、
どうやるのでしょうか?
658:名前は開発中のものです。
09/07/16 23:59:01 oErkQCU/
>657
>どうしても角の判定が上手くいきません。
読んでもどううまく逝かないのかがわからんぜ
659:名前は開発中のものです。
09/07/17 00:32:22 TvGq9SPy
エスパーすると
押し出し方向が面の法線方向にしかないから
自分自身の角が相手にぶつかるときは問題ないけど
自分が相手の角にぶつかったときに面方向にはじかれるって事じゃない?
660:名前は開発中のものです。
09/07/17 00:39:07 4q0GT1KB
初めて壁にぶち当たった初心者は「ぶち当たった」といえば壁は一意に決まると思い込みがち。
661:名前は開発中のものです。
09/07/17 00:57:16 3MTmxlC8
どんなトラブルに巻き込まれているのかを
第三者に理解できるように説明できた時点で
半分は解決したも同然なんだけどね。
このスピード時代、考えるのももどかしいんだろうな…。
662:657
09/07/17 03:47:06 zKuhSf+p
>>658さん >>659さん >>660さん >>661さん
コメントありがとうございます。
また、自分の言葉足らずですみません。
659さんが書かれたとおり、自機が平面として障害物のOBBの角度に当たった場合、
本来なら、自機平面に障害物OBBがめり込んだ分押し出される場合が、
ありもしない障害物の面に自機OBBがめり込んだとして、その分はじかれます。
めり込みをはじくアルゴリズムが、無限平面に対したOBBの押し出しなので、
そうならないための、自機側と障害物側両方で平面とOBBの衝突判定と押し出しの
計算をして、その中で押し出しの距離が短いほうの平面の法線に合わせて、
短い距離分自機を押し出すようにしたのですが、たまに障害物の角のところで、
自機の平面からの押し出しなのに、存在しない障害物からの平面に、
自機が当たっていることで、思っている以上に押し出されます。
これでもいろいろ試したのですが、頭の悪い自分にはどうしても理解できません。
ご迷惑と思いますが、何かヒントでもよろしいので、どうかお願いします。
663:名前は開発中のものです。
09/07/17 13:59:39 rOQ1NwiC
ソースファイルみないと詳しくはわからんがエスパーするとどうして
ありもしない障害物の面が作成されるのか調べたら解決するんじゃね?
664:名前は開発中のものです。
09/07/17 14:54:57 kSi90Ie2
どんな風に押し出されてるか図解がみれるとまた違うような
665:657
09/07/18 01:11:26 Ix/UhBew
>>663さん、>>664さん、コメントありがとうございます。
>>663さんの言うように、ありもしない障害物の面が作成されるのか調べるため、
どのように各OBBとOBBの持つ平面の距離を計算しているか1フレームづつ、追ってみたところ、
当たっていると思われる面の割り出し方に間違いがあることに気づきました。
たとえば、自機から障害物に向けてのローカル座標と、障害物OBBのX・Y・Zの各軸ベクトルの
内積の値がプラスかマイナスかで、当たると思われる面を求めていました。
内積が0の場合、その軸に平行な面は当たらないとしていましたが、
線が平面に含まれる場合のことを考えに入れませんでした。
面に接触しているのに、内積が0のため、一番近い面(というより接触している面)で判定がなされず、
その次に近い面で押し出しの判定が行われていました。
いろいろお騒がせて、申し訳ございませんでした。
また、アドバイスありがとうございました
666:名前は開発中のものです。
09/07/20 14:06:10 W64KO0iu
DirectXでパレットアニメーションはできますか
667:名前は開発中のものです。
09/07/20 14:44:08 Jn2JXQ26
URLリンク(msdn.microsoft.com)
668:名前は開発中のものです。
09/07/20 15:01:34 YfMwigQg
俺みたいなカビの生えた頭だと、パレットアニメーションというとテクスチャのインデックスカラーでなく
256色モードでデバイス使用色を切り替える方だと思ってしまう
669:名前は開発中のものです。
09/07/20 16:39:56 W64KO0iu
その方法では画像データサイズが爆発的に増えるのでパレットを切り替える方法でできませんか
670:名前は開発中のものです。
09/07/20 17:29:24 YfMwigQg
ハードウェアが対応してないんじゃどうしようもないね
CPUパワーとVRAM使用量を天秤にかけ、カラーパレットを適用した画像をDIBに生成して
テクスチャバッファに毎フレーム転送すれば?
671:名前は開発中のものです。
09/07/20 20:37:08 kT/s1F2D
勘で言ってみるが、古いDirectX SDKを使えばいいんじゃないか?
672:名前は開発中のものです。
09/07/22 13:34:05 sYT5Rzha
画面解像度について質問です。
WindowsXP以降での動作を前提とした同人ゲームとし、
ウィンドウモードとフルスクリーンをコンフィグで切り替えられるものとします。
今まではウィンドウサイズを4:3で作っていたのですが
最近ワイドモニタ(16:9)を購入したので、これにも対応したいと考えています。
4:3なら、サイズを640x480や800x600あたりにしておくのが色々と楽でしたが、
16:9で「この値にしておけ!」というウィンドウサイズはあるのでしょうか。
もしご存知であればよろしくお願いします。
ワイドサイズのモニタであっても、
レターボックスで4:3の画像をアスペクト比を崩さずに表示できるものも多いそうですし、
そういった機能が無くても、多少横に伸びるくらいでプレイにはそれほど支障が出ないらしいですが…。
673:名前は開発中のものです。
09/07/22 16:50:49 IuTGFLt2
>>672
ディスプレイモードを列挙して選択させる方が無難。
16:10のモニタもあるんだし。
674:672
09/07/22 18:11:29 sYT5Rzha
ありがとうございます。
従来通り640x480か800x600で作るのが良いということですね。
ちなみに、16:10は存在ごと忘れてました。
675:名前は開発中のものです。
09/07/22 20:31:43 N9Uxdyer
誰もそんなこと言ってねえだろ
お前は日本語が読めないらしいな
676:674
09/07/22 20:54:09 sYT5Rzha
>>675
ああごめん、2行目の最後は「楽そうですね」に訂正。
677:名前は開発中のものです。
09/07/22 20:59:48 QlPE4og4
え?
修正するなら「640x480か800x600で」を「640x480も800x600も」だろ?
678:名前は開発中のものです。
09/07/22 21:00:49 rEHTb0bY
XPから解像度は800x600以上だと思ったが…
実際にはグラボが640x480のフルスクリーンに対応してたりするんだけど、
画面のプロパティで選択できないという珍事もある。
800x600以上が無難じゃね?
679:名前は開発中のものです。
09/07/22 21:12:53 sYT5Rzha
32ドットのチップで埋め尽くせるから2Dゲームだと便利なんですよね、640x480。
実際には800x600で作ることになると思いますが。
16:9版と4:3版の2パターンくらいなら、画面構成を変えて対応させようかなと思いましたが
さすがにそれ以外(かつ解像度別)とかになると面倒そうです。
色々と調べていたところ、
プログラム側では横に圧縮して出力しておき、モニタ側で復元するという方法もあるそうなので
こちらも試してみようかなと思います。
680:679
09/07/22 21:13:42 sYT5Rzha
推敲せずに書きこんだら変な日本語になってしまった
681:名前は開発中のものです。
09/07/23 00:03:31 R90+2Kp0
ワイドかスクエアかなんてソフトで設定できるの?
682:名前は開発中のものです。
09/07/23 02:40:28 6m9eOSNC
>>681
じゃあどこで設定するの?
683:名前は開発中のものです。
09/07/23 04:42:05 wUh55f16
ディップスイッチとか?
684:名前は開発中のものです。
09/07/23 07:51:39 7RGwpkJY
800x600以下のネットブックあるよね
685:名前は開発中のものです。
09/07/23 10:03:36 5/dp4xbh
ディスプレイのボタンを押して設定するかデスクトップ右クリック→プロパティ→設定のあたりでユーザが設定するしかないんじゃないの解像度はプログラムで変更できるのは知ってるけど。
686:名前は開発中のものです。
09/07/23 15:40:47 6m9eOSNC
1024x576とかあるみたいねー
687:名前は開発中のものです。
09/07/23 17:21:47 b3Lj5jEx
質問させていただきます。
3Ds Max 9.0に
----ここから----
#VRML V2.0 utf8
Inline {
url "TEST.wrl"
}
----ここまで----
という内容のwrlファイルを与えたところ、
「インライン ファイル "TEST.wrl" が見つかりません; スキップされます」
というエラーがでてしまいます。
もちろんTEST.wrlファイルは存在しますし単体では問題なく読めます。
どのように記述すれば正しくインライン化できるのでしょうか
688:名前は開発中のものです。
09/07/23 18:38:56 mSma4WPh
ソフト側でフルスクリーン解像度を指定することはできるが、
その解像度をハードがサポートしているかは別の話。
予め列挙して
・ユーザーが指定。
・ソフトで一定以上のサイズ(640x480or800x600?)の解像度を自動選択(余白は黒?)
にすれば?やっぱ前者の方が多いとは思うがw
689:名前は開発中のものです。
09/07/26 01:05:17 KGhkkwwK
すみません DirectX9(C++)のメッシュコンテナでの
3Dキャラの着せ替えについてなのですが、
1ヶ所のボーンに2つのメッシュを入れる事は
普通の方法で「簡単」に実装できるのでしょうか?
それとも「大変、もしくは色々加工しないと無理」でしょうか?
上半身のボーンに体のメッシュと、リュックサックのメッシュを合わせる様な感じなのですが、
ケチらず無理せず、ボーンを2つ用意して、
別々にメッシュコンテナのアドレスを入れ替えた方が良いのでしょうか?
個人的意見でも構いませんので、何か教えて頂けると助かります。 orz
690:名前は開発中のものです。
09/07/26 17:54:24 VHQkslL4
リュックはモーションにあわせて変形する(ボーンの影響度がはいっている)の?
背中に密着させたいだけなら上半身のボーンを参照してその位置から表示位置を計算するだけでいいじゃん
691:名前は開発中のものです。
09/07/27 09:36:43 lAFiv+eB
初心者が手を付けるならC言語なのか?
692:689
09/07/27 13:05:52 sD/JyFZX
>>690
回答ありがとうございます。
まだメッシュコンテナについてはやっと最低限流れを理解した程度なので
描画手順、描画順序や、変換行列の抽出方法に不安が有ったので
つい簡単か大変かでの質問を。
負荷軽減にもなりそうですし、一度そうしてみれないか試みてみようと思います。
ご助言ありがとうございました。
693:名前は開発中のものです。
09/07/27 23:09:12 0DgnztqH
>>691と同じで
ちょっと調べてみたら色々javaとかC言語とかあったけどまったくの初心者がゲームを作ろうと思ったらどれを勉強すればいい?
694:名前は開発中のものです。
09/07/27 23:31:40 duWoQX7Y
いまバックアップメディアを選んでいるんですが、
個人製作のゲームなら、ソースや素材、3Dモデルを丸ごとバックアップしても、640MBで足りますよね?
695:名前は開発中のものです。
09/07/27 23:38:56 c65hXPuu
>>693
HSP
>>694
貴方が何を作ろうとしているのかしりませんが、
wavファイルが1分10MBだとすると、1時間程度しか録音できません。
スペシャルなムービーとか、ラジオCD付き!みたいな特典を考えてるなら
全然足りないと思います。
696:名前は開発中のものです。
09/07/27 23:39:17 duWoQX7Y
>>693
Cは書籍や講座が豊富で、DXライブラリが使える点でやりやすいですが、
やっぱり1から自分で作っていくので、そこで挫折する人が出るかもしれません。
HSPと各種ライブラリ、または、XNA+C#という手もあります。
HSPはよく知りません。ただ、BASIC並に簡単らしいです。
C#に関しては初心者向けの書籍も出ています。
XNAの初心者向け書籍は見たことがありませんが探せばあるのではないかと。
DXライブラリに関しては、CでもC#でも使えます。
DXライブラリを使っての初心者向けゲーム製作講座では、Cを使っているので、
本気でゲームを作るならCでいいんじゃないかと思います。
C#はツールを作るのが楽みたいですね。
697:名前は開発中のものです。
09/07/27 23:42:34 duWoQX7Y
>>695
そうか、Wavの存在を忘れていました。
MOでのバックアップを検討していたところで、GBメディアかMBメディアかで悩んでいました。
GBメディアを買います。どうもありがとうございました。
698:名前は開発中のものです。
09/07/27 23:45:14 Y5YjLFvw
>>694
このギガやテラの時代に、コードの容量が圧迫するケースはほぼ無い。
ということは、ほぼ絵、3Dモデル、音楽、音声、テキスト等のデータの容量の合計。
とはいえ、テキストに関してはMBの単位で書くことすら苦行だから除外していい。
ということは、まず自分が詰め込みたいデータを書き出して、
各データについてダミーデータで概算値を出し、
その合計を見て余裕を持たせて見積もればいい。
699:名前は開発中のものです。
09/07/28 00:48:14 pCd5B0hi
HSPの海外での評価はどうなんだろう
700:名前は開発中のものです。
09/07/28 00:53:05 kLwpYUpc
英語サポートあるの?あれ。
701:名前は開発中のものです。
09/07/28 01:05:42 Qms5fC1i
プログラム言語の本は色々出ているが、プログラム設計となると何を参考にすればいい?
702:名前は開発中のものです。
09/07/28 02:22:35 /2dJ93+E
プログラミングの一般論についての書も結構あるはず。
ただ設計になると人それぞれなので本によって全く逆のことが書いてあったりする
最終的には自分で作ってみて考えるしかない
703:名前は開発中のものです。
09/07/28 04:04:08 kLwpYUpc
デザインパターン方面の本も買ってみるとよいかも。
704:名前は開発中のものです。
09/07/28 08:57:28 JlNedXLk
>>695 >>696
ありがとうございます
具体的にオススメの本とかありますか?
705:名前は開発中のものです。
09/07/28 10:36:49 nJj4ZQw5
一般論とはいってもだいたいの本はC++かJavaあたりを前提にしているから
使う言語によっては役に立たないかも
706:名前は開発中のものです。
09/07/28 20:33:00 VLZEXItC
>>694
作成中のデータは複数のバージョンを保存して管理する事になるから、
実際にリリースするデータの何倍にもなる。
しかし、複数枚に分ければ問題ないのでは?
あとバックアップ管理ソフト使うと容量少なくて手間も減るから便利。
707:名前は開発中のものです。
09/08/01 08:37:03 zPpMqweL
エロゲ作ったんだが配布できる無料鯖が見つからない
いや無料鯖はあるんだが、1回に上げられるファイルサイズが小さいとか、18禁不可とか、CGI不可とかでなかなか
何かいい鯖ないだろうか
708:名前は開発中のものです。
09/08/01 12:14:48 g6PAR7nr
板違いだ
ちなみに俺は18禁じゃないが自分で鯖立てた
709:名前は開発中のものです。
09/08/01 13:42:02 Wf9hZaja
>>707
データストレージサービス
710:名前は開発中のものです。
09/08/01 13:44:27 8ZfeDOjp
そういう問題もあるんだな
711:名前は開発中のものです。
09/08/01 16:12:28 OHN74OS2
18禁不可って、アダルト禁止=実写禁止=/二次元エロなのに、勘違いしてる人も多いよな。
クリエイターに優しい安いレンタルスペースもあるけどな。
712:名前は開発中のものです。
09/08/02 01:19:28 gp2+CZtt
ファイル交換ソフトって本来そういう目的のためのものなのにな
713:名前は開発中のものです。
09/08/02 10:02:09 EEuRHY7B
画像の色からステータスを計算したいのですが、いい方法ありますか?
全ピクセルを走査して、R,G,Bそれぞれの総数がとってあります。
ここから例えば、HPをRの総数から取得したいです。ただ単に / 100 とかすると
赤っぽい画像の時は極端に高くなって、少ないときは極端に低くなってしまいます。
ほどほどの値に計算できる方法ってありませんか?
714:名前は開発中のものです。
09/08/02 10:54:22 nDiQUFKI
最大値で割って、適当に補正かければいいだろ。
715:名前は開発中のものです。
09/08/02 11:49:06 6w3Edyk0
解決しました、普通にそうやればできますよね・・・
716:名前は開発中のものです。
09/08/02 12:26:20 nDiQUFKI
なんでもないことに気づく力を付けると実力底上げになるぞ。
がんばれ。
717:名前は開発中のものです。
09/08/02 16:24:20 M5epe+YH
なんでもないようなことがしあわせだったとおもう
718:名前は開発中のものです。
09/08/03 19:09:56 bsXgoH/e
>>717
まぁおちつけよ
719:名前は開発中のものです。
09/08/06 13:38:49 lj59aPBf
で、その心は
720:名前は開発中のものです。
09/08/07 03:52:54 Jtbs8k+z
テキストと静止画で進む、
ありふれたアドベンチャーゲームを作りたいのですが、
・20枚ほどのCGをパラパラアニメみたいに表示させて、ループアニメを作る
・ループアニメの特定のタイミングで、音を出す。
ただし、出る音はランダムに切り替わる
と言うことが簡単にできるソフトはどういうものがありますか?
ただいまライブメーカーを勉強中なのですが、
このソフトでも可能でしょうか?
超初心者なため、プログラミングはまだ出来ないのですが。
721:名前は開発中のものです。
09/08/07 08:21:55 hp5NTVId
>>716
学生さん?
バイトしたこと無いね。
そういうのは普通中学生で卒業なんだけどな
悪法も法だからなんて寝言いってたら社会じゃ通用しないよ
722:名前は開発中のものです。
09/08/07 08:27:57 8Y6NhbpR
>>721 屑な大人の典型例のようなコピペだな
723:名前は開発中のものです。
09/08/07 09:17:05 ExCq9hBB
つか、”学歴が”とか”低脳”とか持ち出す奴に限って社会じゃ通用してないと思う
724:名前は開発中のものです。
09/08/07 11:04:36 SiK3xOA0
>>720
FLASH
725:名前は開発中のものです。
09/08/07 11:32:45 rokPCrk1
5日前のレスに何カッカしてんだか。
社会人様のクセに、初心者スレでウサ晴らしっすか。
726:720
09/08/07 13:53:34 Jtbs8k+z
flashですか。ありがとうございます。
727:720
09/08/07 14:07:01 Jtbs8k+z
ループアニメは置いておき、
"音をランダムに鳴らす"と言う指示が出来るものだけで考えた場合も、
やはり、flash以外のソフトでは難しいのでしょうか?
728:名前は開発中のものです。
09/08/07 15:13:55 ypllEgm2
それはflashのどこが不満で聞いてるの?
729:名前は開発中のものです。
09/08/07 15:27:24 PhESzJts
そういうのは頭のデキによるから一概に言えないよね
730:名前は開発中のものです。
09/08/07 15:59:34 WGhjS/GA
たしかに、どれを使っても難なく出来る人もいるし、何を使っても難しいと
感じる人もいるしなあ。
あと、すべてのソフトを使って比べてみた人じゃないと、相対的な比較は
ムリっぽいが、そういう人は多くないかも。
実際、自分はライブメーカー使ったことないから、それがFlashより簡単に
目的を達成できるツールなのかどうかはわからない。ADVに特化してるぶん
簡単そうではあるが。
731:720
09/08/07 16:49:11 Jtbs8k+z
>>728
flash使うより、ADV専用のソフトの方が簡単
に作れそうだからです。
>>ADVに特化してるぶん簡単そうではあるが。
その通りです。そう思って聞いてみました。
少し甘えてたかもしれません。すいません。
とりあえず、flashでランダム音があるADVを作るのが
どれぐらい難しいのか調べてみたいと思います。
あと、ライブメーカーなど、ソフト単独の
スレに行って、目的のことが出来るかどうか聞いてみようと思います。
ありがとうございました!
732:名前は開発中のものです。
09/08/09 02:39:57 9OY279Sa
すいません、3Dゲームでのキャラのジャンプなど
全身の位置が移動するモーションを用意する場合、どういう方法が定番なのでしょうか?
・別データで用意して行列変換 ・3Dボーンで伸縮
くらいしか思いつかないのですが、人体の間接に使う2Dボーン(回転のみ)ではない3Dボーンを使っても
平気なものなのでしょうか?
733:732
09/08/09 13:51:41 YOKefalv
ちょっとスレ違いだったかもなので締め切らせて頂きますね。
734:名前は開発中のものです。
09/08/16 16:25:07 ph/xq+FY
コミケで、とある同人ゲームの体験版を買ったんだ。
readme.txtに、意見や感想、不具合があれば連絡下さい……とは書いてあったのだけれど
感想と不具合報告はともかく、意見ってどの程度まで言っていいのか悩んでる。
難易度やインタフェースに対する要望とかってさ、
単にプレイヤーの感性/実力に合わないだけって面もあるだろうし。
そういうワガママな意見でも、あれば嬉しいと思う?
735:名前は開発中のものです。
09/08/16 16:38:21 RHGZUHeU
>>734
板間違えてないか?
それ同人系の板向きでは?
736:名前は開発中のものです。
09/08/16 16:57:58 vcrVS/bq
なるべく多種多様の意見を集めて、総合的に判断するんじゃね?
1つの意見に忠実に従ったりはしないだろうから、
書くならあまり過剰な期待はしないで書いたほうがいいとは思う。
737:名前は開発中のものです。
09/08/16 16:59:01 ph/xq+FY
自分もたまに作ったりする側だからさ、
内部でこういう処理してるんだろうなあ、と見当がつくだけに……もやっとする箇所が(笑)
>>735
それもそうね、ありがとう。
同人系の板なんて見たこと無かったので、すっかりその存在を忘れてたよ。
738:名前は開発中のものです。
09/08/16 16:59:57 ph/xq+FY
>>736
かなー。
そういえば自分もそんな感じで意見を聞いてるなあ。
739:名前は開発中のものです。
09/08/16 17:02:54 mcVslTlQ
>>735
んー、良いんじゃね?製作者はこの板のほうが圧倒的に多い(だろう)し。
>>734
文句つけるときは「ツマンネ」みたいな一言だとどうしようもねぇ。
具体的に、ここがああだ、あれがどうだ、というコメントは参考になる。
その問題の解決策を1つあるいは複数提示してくれるとベター。
それに加えてお世辞は要らんがどの点が良かったとか、感謝・励みの言葉とか
それを書いたのがねーちゃんとかだとテンションが上がる。
製作サイドとしてはそれを受けて要望の多いもの、
大いに納得できたものを優先して改善する。過度に気を使うことはないよ。
740:名前は開発中のものです。
09/08/16 17:10:28 hGFCGLT7
基本的に個人の意見に客観性なんていらないと思う
自分の意見が絶対に万人受けするかのような書き方はしないことだね
741:名前は開発中のものです。
09/08/16 17:13:09 ph/xq+FY
ねーちゃんか…難しい質問なのだわ!
742:名前は開発中のものです。
09/08/16 17:20:49 +zGlKYXS
言い方にもよるんじゃないかな。
「こうすべきです」と断定的に押しつけるのと
「自分の好みでは、こうしたほうが楽しいです」とあくまで主観であるとして述べるのでは
たとえ同じことを言ったとしても印象が違うからね~。
まあ、あとは要望ばかりじゃなく、>>739がいうよに励ましや好意的な感想もあると
ダメ出しされてもめげずにすむ、とか。
自分が作りたいものと違う意見については、いくら言われても採用しようがないけど。
743:名前は開発中のものです。
09/08/16 18:17:06 gYMCtC6J
別にどんな意見がかかれてようが、受け入れるか受け入れないかは作者次第だし
自分が思ったことを存分にこき下ろせばいいと思う
744:名前は開発中のものです。
09/08/16 20:45:58 liyVU8mt
>>743
こき下ろす・・・だと?
やる気が出るぜ!
745:名前は開発中のものです。
09/08/17 16:43:11 zqCwkN/w
最後に(CV:釘宮)って書いてあるだけでツンでもデレでもおいしくいただけます。
746:名前は開発中のものです。
09/08/17 18:42:42 itlypHqa
>>745
良く分からんけど、こういうことか?
コキ下ろし
↓
●コキで●下ろし
747:名前は開発中のものです。
09/08/18 10:05:59 vtzKRqnA
●コキでは●下ろししたことにならんだろう
748:名前は開発中のものです。
09/08/19 15:02:23 hQVivTRI
手コキで筆下ろし
749:名前は開発中のものです。
09/08/19 15:24:09 nFacO6DO
>>746-748
いい加減自演はやめてくれ
750:名前は開発中のものです。
09/08/19 18:51:41 QPPTlAYL
自演ならもうちょっと早いペースで展開するんじゃないだろうか
751:名前は開発中のものです。
09/08/19 19:36:23 gzunjejA
こんなどーでもよさげなレスを自演と思う根拠はなんなんだ?
752:名前は開発中のものです。
09/08/19 21:46:05 lzem/ePR
末尾がOだと携帯っぽい
→あまり考えず短絡レス
753:名前は開発中のものです。
09/08/20 09:48:44 FRojB/0p
こんなどーでもよさげなレスを自演と思う根拠をいちいち示す必要がどこにあるんだ
754:名前は開発中のものです。
09/08/20 10:21:26 BpD4PVg0
どーでもいいレスを自演だと思う根拠は知りたいなあ。
ちなみにその中の1つはオレなので2人以上のレスであることは断言できる。
755:名前は開発中のものです。
09/08/20 12:30:28 FRojB/0p
じゃあ残りは俺って事にしといてやるからいい加減ヤメレ
756:名前は開発中のものです。
09/08/20 22:43:40 s4E2g8ab
ここまで全部俺の自演
757:名前は開発中のものです。
09/08/21 11:36:06 SV6MiWmH
いやいや、俺の自演
758:名前は開発中のものです。
09/08/21 15:45:48 AO84EXOl
VIPのゲームをかたるsレみたいなやつなくなったの?
759:名前は開発中のものです。
09/08/21 16:13:25 tjYJ1CvV
これ?
VIPでのゲーム製作を語るスレ 65kb
スレリンク(gamedev板)
760:名前は開発中のものです。
09/08/23 23:29:38 DBj2qSaH
質問すみません
パチンコの液晶部分を作りたいのですが、ソフト(プログラム?)は何が適してるのでしょうか?
自分は絵を描いたりする事しか出来ないので全く知識がありません。
よろしければ教えて頂けると嬉しいです。
761:名前は開発中のものです。
09/08/24 00:04:39 avQ2mi1E
液晶部分てスロットが回ったり絵が動いたりするところ?
スロットならどれでも可、絵が動いてアニメみたいになるなら動画再生したほうが早いような
762:名前は開発中のものです。
09/08/24 23:58:53 W0dqtVAg
パチンコの液晶部分はハードなのでソフトでは作れません
763:名前は開発中のものです。
09/08/25 05:52:19 z55bABq7
サークルの応募ってどのくらいできたらしても迷惑じゃないのですか?
764:名前は開発中のものです。
09/08/25 05:53:32 coOxGwhN
日本語でおk
765:名前は開発中のものです。
09/08/25 20:40:14 VROqf8zM
>>763
応募の条件くらい書いてあるだろ
766:名前は開発中のものです。
09/08/26 03:23:24 ZxbFgrPH
>>765スクリプターとかプログラマーとしか書いてないのが多くて・・・
例えばぷよぷよが作れる程度とかマリオが作れる程度とか東方が作れる程度とか
DXライブラリに頼らずにDirectXが使える程度とか3Dも一通りできなきゃダメだとか
そういうのがわからなくて。ほんと初心者ですいません
767:名前は開発中のものです。
09/08/26 03:38:43 D1G2yuH6
>>766
マジレスすると、募集する側に明確なイメージが無い企画は苦労するだけだからスルー推奨
768:名前は開発中のものです。
09/08/26 03:53:37 ZxbFgrPH
>>767それでも一つの目標というか目安にしたいので、
人それぞれとは思うのですが初参加の人がどの程度できれば及第点と感じるか教えていただきたいです
769:名前は開発中のものです。
09/08/26 06:14:13 ig8oEXG8
つか、ネットで顔も分からない奴を募集している時点で99%地雷だし、
そういう伝手しか持っていない時点で君自体が99%地雷だ。
で、道は3つある。
1つ目は、自分は人間地雷だと割り切って、迷惑を顧みず突撃して経験を積む。
2つ目は、良い大学に進学することに全力を尽くし、そこでサークルを探して仲間と切磋琢磨する。
3つ目は、ゲームを作ろうなんて気持ちはサッパリと諦め、堅実な未来を目指す。
770:名前は開発中のものです。
09/08/26 12:23:14 JznJ9P+5
つーかそこで迷うってことは
>ぷよぷよが作れる程度とかマリオが作れる
くらいなんだろ 全部できるんなら迷う必要ないしな
募集してるのが素人だったらどうせ失敗するし
できる人には迷惑だからやめとけ
及第点がどこかなんて何を作ろうとしてるかによるだろ
ところでなんで当人達に質問しないの?
771:名前は開発中のものです。
09/08/27 07:13:38 t6XS7hZI
ウィザードリィ風のゲームを作ろうと思っています
マップは二次配列を使い、0と1で進入可能・不可を分ければ何とかなるのですが
一方通行がうまく表現できません。
例として、2*3のマップで左右は進入不可、中央のマスは侵入可、右上のセルは右上→中央右への移動は可、逆は不可としてみます
通常は
{0,1,X}
{0,1,0}
のような形で、0方向には移動できないようにすると思うのですが、
一方通行のあるセルはifか何かで毎度イベントを起こすべきなのでしょうか?
何かいい方法がありましたら教えてください、お願いします!
772:名前は開発中のものです。
09/08/27 08:40:18 TEXLxy4R
各ビットで方向の意味を持たせればいい
773:名前は開発中のものです。
09/08/27 09:06:51 bD5mCTlq
>>771
現在のマスから、東西南北のマスに移動可能かどうか各1ビットのフラグを割り当てる。
#define FLAG_MOVE_WEST 1
#define FLAG_MOVE_EAST 2
#define FLAG_MOVE_SOUTH 4
#define FLAG_MOVE_NORTH 8
東に移動可能なら 2 、北と東に移動可能なら 2+8 = 10
一方通行は戻れないようになっていればいい。
例えば { 2, 2, 2, 2 } の道は東にしか進めない。(一方通行)
774:名前は開発中のものです。
09/08/27 09:47:21 eeRT9rXj
>>772>>773
おお、すごい!とてつもなく参考になりました、ありがとうございました
775:名前は開発中のものです。
09/08/27 18:53:18 e1Xze2Ap
スレ違いでもうしわけないが
不正アクセスに恐怖している
不正アクセスはP2Pソフトを使ってやるんだろうか?
776:名前は開発中のものです。
09/08/27 20:19:47 06FYCEi4
やるかもしれんしやらんかもしれん。
777:名前は開発中のものです。
09/08/27 20:21:29 gOfGokn8
>>775
スレ違いで申し訳ないがっておまえ・・・
778:名前は開発中のものです。
09/08/27 20:30:22 2ZjuBRwQ
個人的には、
#define FLAG_MOVE_WEST 1
#define FLAG_MOVE_EAST 2
(以下略)よりも、
#define FLAG_MOVE_WEST (0x1 << 0)
#define FLAG_MOVE_EAST (0x1 << 1)
#define FLAG_MOVE_SOUTH (0x1 << 2)
#define FLAG_MOVE_NORTH (0x1 << 3)
の方が綺麗な気がする。
さらに順序を入れ替えてビットシフトが右回りか左回りに対応するようにしておけば、
あとからもっと幸せになれる気がする。
779:つっこみ
09/08/28 18:06:38 clFN1A0w
#define FLAG_MOVE_WEST (0x1 << 0)
シフトしないのなら意味ないな 0x1だけでいい
780:名前は開発中のものです。
09/08/28 18:45:29 PUkaBxnd
>779
文法的に意味がなくてもやって損はない
書き方を揃えておくと編集時にエディタの機能やマクロを使った編集が出来るので楽だし、他の人が見たときに書式が揃ってるものは関連が理解しやすい
781:名前は開発中のものです。
09/08/28 20:39:51 nmZBuwcx
定数でもenum系が嫌いで+0とか良く書くなぁ。
782:名前は開発中のものです。
09/08/28 21:03:52 l2COQUAg
>>780
そのへんはセンスの問題だよね。
0を書くのはアート。
783:名前は開発中のものです。
09/08/29 02:02:49 Dgspg8qU
0x1 << 1 とかやると無駄な負荷掛からないのか
784:名前は開発中のものです。
09/08/29 03:11:16 LQ0gfven
変数使ってるわけじゃないからコンパイル時に計算されて
実行速度自体には影響ないんじゃなかったっけ
785:名前は開発中のものです。
09/08/29 03:20:21 Dgspg8qU
なるほど、失礼しました
786:名前は開発中のものです。
09/08/29 07:09:17 D6GWCM/S
スレチかと思いますが、適切なスレが分からないのでここで質問させてください。
携帯用アプリ(無料アプリの成金大攻防?だか)をパソコンで遊びたいのですが、必要なソフトウェアなど方法を教えて下さい。
自宅にはネット環境が無いので、今現在携帯に入ってるアプリをそのままパソコンに送って遊べたらいいのですが…
どなたか手ほどき、もしくわ誘導の方お願いします。
787:名前は開発中のものです。
09/08/29 07:44:22 KWkdqwG6
板違い
788:名前は開発中のものです。
09/08/29 07:53:36 D6GWCM/S
>>787
すいません。
やっぱり板違いでしたか…
誘導まではいいので、せめて何処の板にいけばいいか教えて下さい。
789:名前は開発中のものです。
09/08/29 10:37:14 J4wr3SeP
>>788
その質問すら板違い。
その質問は初心者板。
790:名前は開発中のものです。
09/08/29 11:57:34 Qm9oQOiw
まあ落ち着け
791:名前は開発中のものです。
09/08/30 00:12:04 iNHSYiOh
誰か教えて
792:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 12:28:09 sCYAxEbs
もちつけ
793:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 15:10:25 iNHSYiOh
マジで誰か教えて…
誘導でも、あそこの板に行け!でもいいから教えて。頼みます。
794:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 16:10:44 9r1Pqy1O
携帯のSDカードにアプリをコピーできる機種があるけどあれならなんとかなるかも
俺の携帯はできないから検証不可能
795:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 16:53:23 sFh4aBMU
>>793
仕方がないから教えてやるよ。
まずはゲームの作成の方法を学ぶところから始めろ。
最低限一本ゲームを完成させたら、そのときまた来い。
796:名前は開発中のものです。
09/08/31 20:02:57 xWS7lmWZ
プログラマーがコンタクト使うのって邪道だと思いませんか?
プログラマーはめがねでしょ
797:名前は開発中のものです。
09/08/31 20:18:30 RvRPa7UA
視力の落ちたプログラマーなどプログラマーではない
798:名前は開発中のものです。
09/08/31 20:19:41 JbPTNfZe
>>796
プログラマー板にそれっぽいスレがあったけど、どうかな?
あなたの視力いくつ?
スレリンク(prog板)
799:名前は開発中のものです。
09/09/01 18:53:37 ZrUt3VB/
どこの世界でも「だめだゲームが作れない助けてくれ」とわめく厨房はいるわけで、
ろくにC++のオブジェクト指向・ポインタも理解できないまま高望みして自己嫌悪から上級者をねたむ奴の多いこと
3Dなら数学が必須なのにそれも気付かないとか、才能がないんだからさっさとあきらめろと言いたい
俺が3Dをやるのは、高いCPU・グラボを買ってもゲームするだけだと企業にそれを使われるだけになるのがしゃくで、
プログラムをして自分でグラボを使って活用している気分になりたい、十分投資を活用しているという気分になりたいというのがある。
おまえらもせいぜい精進しろよ
800:名前は開発中のものです。
09/09/01 19:06:47 1gOk3P/+
長文サンクス
801:名前は開発中のものです。
09/09/01 19:13:30 Af5ftle6
要約すると、
・俺は「だめだゲームが作れない助けてくれ」とわめく厨房”と同じレベルの人間。
・俺は自己満足の為に使いもしない機器に十分投資する
・こんな俺にならないように、お前らはせいぜい精進して欲しい
って事ですか?
802:名前は開発中のものです。
09/09/01 19:16:54 DegJc2Db
真面目に読んで揶揄してやるとか親切すぎるw
803:名前は開発中のものです。
09/09/01 20:51:08 8IFw4iQ3
※重要※ 馬鹿スルーの原則。
804:名前は開発中のものです。
09/09/02 00:12:45 r705Zfdb
「連邦vsジオン」のようなTPSゲームを作ろうとしていますが、どうしても敵に銃口を向けるモーションの作り方がわかりません。
歩くとか、格闘戦のアニメは、モーションつきXファイルを、そのまま作れば良いと思いますが、3D空間で、ロックオン状態の時y軸方向は常に相手のほうを向くから良いですが、x軸方向はどうしたら良いのかわかりません。
銃を向けるモーションは同じで、持っている銃のモデルだけ動かすのは不自然ですし、腕だけ独立させると、銃撃以外のモーション制作が難しくなるし、モデルのボーンを直接いじるとなると、キャラクターの数だけモデルを読み込まなければなりません。
この手のシューティングゲームって、どうやって作るのでしょうか?
805:名前は開発中のものです。
09/09/02 00:34:10 ipH5eNGw
>>804
腕の行列の手前に適当に行列割り込ませるんじゃだめなん?
806:名前は開発中のものです。
09/09/02 19:35:56 ggbQBnLr
すみません、3Dゲームの開発中なのですが
xファイルの利用からFBXファイルの利用(非XNA)に切り替えようと
FBX SDKを触り始めたのですが、
何やらversion毎にやたらと仕様変更が多く、いくらエラーを潰しても潰しても沸いて来て
書籍やWeb情報も極めて少なく先が思いやられるのですが、
FBX SDKは触らない方が無難でしょうか?
そもそもFBX SDKとはデータを読み込むだけで描画はDirectXを利用するのですよね?
何かわかる方が居ましたら教えて下さると幸いです。
807:名前は開発中のものです。
09/09/02 21:48:21 LEG8LM4M
すまね
ちょっとクソしてくるわ
808:名前は開発中のものです。
09/09/02 22:44:46 Mm4j9kAM
>>805
自分はまだ勉強途中で、解らないところもありますが、モーション付きXファイルは、xファイル内にモーションデータが入っていて、最初に作ったモーション通りにしか、3Dモデルは動かないと聞いています。
途中で、しかも、不特定のモーションを追加することができるのでしょうか。
809:名前は開発中のものです。
09/09/02 22:58:30 Dm6bFUAw
動かすのは自分であって、データ通りにしか動かないように組むのも自分なんだが、
>>808は他人に操られて生きているんだろうか?
810:名前は開発中のものです。
09/09/02 23:25:59 UKQU9cpz
>モーション付きXファイルは、
頂点データとボーンタイプの2種類がある。
ボーンとして説明すると
ボーンの制御には
モーションデータに従って動くもの、
ボーンの角度をコードから操作するもの、
モーションデータを混合するもの、
アニメの描画は、フレーム毎に データを準備して描画する。
Xのモーション中であっても、描画手前でボーンの角度をコードで変更すれば
描画されるアニメをコード側から操作できる。
811:名前は開発中のものです。
09/09/02 23:47:54 Mm4j9kAM
>>810
>描画手前でボーンの角度をコードで変更すれば
>描画されるアニメをコード側から操作できる。
プログラム上でポーンの角度を変えて、モーション再生すると、同じモデルで作ったオブジェクトにも影響が出てしまいます。
これだと、同じキャラクターを複数出す場合、その数だけモデルを読み込まなければなりません。
この手のゲームの場合、複雑な動きを要求するキャラクターは、必要な分だけモデルを読み込み、弾とか建物などはモデルを読み込み、必要な分だけオブジェクトにするで良いのでしょうか?
812:名前は開発中のものです。
09/09/03 01:05:59 X+AZ+Ff2
なんでぼくは、>806を「XファイルのFBI」と読んでしまったのだろうか。
813:名前は開発中のものです。
09/09/03 01:08:49 SLvp9uF9
FBIのXファイルと覚えておけば、間違える事も無かったろうに
814:名前は開発中のものです。
09/09/03 01:44:32 esmPi0FZ
モルダー、あなた疲れてるのよ
815:名前は開発中のものです。
09/09/03 12:17:58 Pth0nHBd
似たようなレスどっかで見たな
816:名前は開発中のものです。
09/09/05 01:34:04 9O6s9Bo4
a
817:名前は開発中のものです。
09/09/05 16:15:06 QcK7sjTl
簡単な計算で一定範囲の数値を出す方法ってありませんか?
できればifとかsinとかなしでやりたいです
こんな感じで
0,1,2,3,4,5,4,3,2,1,0,1,2...
0,1,2,3,0,1,2,3...
こういうのなら
count = ++count % 4
とかで簡単に書けるのですが・・・
818:名前は開発中のものです。
09/09/05 16:32:04 dfTHOa9o
何がやりたいのかまったくわからなかった
819:名前は開発中のものです。
09/09/05 16:38:39 QcK7sjTl
物体を左右に揺らすようなことがやりたいんですが
if文なしでできないかな~と思って
820:名前は開発中のものです。
09/09/05 16:43:09 PVWUlxRO
条件演算子は?
821:名前は開発中のものです。
09/09/05 16:47:51 qERpu2FW
どっちにしろ条件分岐は要るだろそれ
822:名前は開発中のものです。
09/09/05 16:49:53 PqGBKvZj
0,1,2,3,4,5,4,3,2,1を一塊にすればいいんでないの
823:名前は開発中のものです。
09/09/05 17:00:14 9b6VNy4h
テーブル使っちゃ駄目なの?
824:名前は開発中のものです。
09/09/05 17:10:04 QcK7sjTl
テーブルは使いたくないです。
たくさんの物体がいろんな振幅で動くようなのを想定しています
インクリメントするだけのカウンタ一個で算出できれば良いなとおもうのですが
825:名前は開発中のものです。
09/09/05 17:16:25 0V0J5LjE
sinでもcosでもいいから、あとは倍率を設定して幅を作るだけ
826:名前は開発中のものです。
09/09/05 17:38:30 eQrNJVnk
大体そんなことやる意味あるのか
普通にやった方が分かりやすいしいいと思うけど・・・
やるとしたら2変数使ったやり方なら思いついたけどそれは駄目なんだろ
827:名前は開発中のものです。
09/09/05 17:40:43 qERpu2FW
小賢しいことしないで素直にクラスなり構造体なり関数なり作るべき
828:名前は開発中のものです。
09/09/05 18:56:33 0V0J5LjE
#include <stdio.h>
#include <math.h>
int main()
{
int count;
for(count=0;count<30;count++)
{
printf("%d ",(int)sqrt((float)((count%10)-5)*((count%10)-5)));
}
return 0;
}
829:名前は開発中のものです。
09/09/05 19:34:41 jAxW/FLN
end() == begin()なリスト(循環リスト)を使うという手もあるが
恐らく糞遅いだろうと思う
830:名前は開発中のものです。
09/09/05 19:49:08 5JiMuzM7
5-abs((count%10)-5)
0から始まらなくていいなら>>828とかぶるけど
abs((count%10)-5)
831:名前は開発中のものです。
09/09/05 20:23:51 2LcAttnk
ひょっとしたら役に立つかもと思い書くと、vectorやCArrayより、listやCListの方が
ランダムアクセスする場合を除いて、いかなる条件でも高速で安定。
3番目のデータ取得、5番目に代入といったランダムアクセスだけは例外。
832:名前は開発中のものです。
09/09/05 21:28:24 zkgizEaM
>>831
iteratorで回すことを考えたらvectorの方が早いと思うけどね。
ま、その程度の差はマシンパワーから見れば微々たる物。
うるさくは言わんさ。
833:名前は開発中のものです。
09/09/05 21:33:37 QcK7sjTl
いろいろありがとうございます。
>abs((count%10)-5)
すばらしい!
これがほしかったやつです
834:名前は開発中のものです。
09/09/06 11:27:07 N9slcZI0
vc++2008でドラクエのようなRPGを作っています
通常の街中マップで、「調べる」コマンドを使ったときは
どのような動きをさせるものでしょうか?
「調べる」に関するサブルーチンに自分の座標渡して呼び出し、
タンスがあれば中身を調べる、人がいれば話しかける・・みたいなものを作っているのですが、
実行すると通常マップが真っ黒になってしまいます
真っ黒にならないようにするにはどうすればいいんでしょうか。画面をコピーして、それを背景とするんでしょうか
それとも通常マップの背景描画し、そのあとのルーチンを条件分岐させて「調べるコマンドを使っている状態」「調べるコマンドを使ってない状態」
のように分けるのでしょうか
835:名前は開発中のものです。
09/09/06 11:46:51 5A9TBZv4
なんで真っ黒になるのか、馬鹿のやることはさっぱり理解できない。
836:名前は開発中のものです。
09/09/06 11:51:07 K0n3Qux8
通常マップは描画だけ続けとけばいいと思うよ
837:名前は開発中のものです。
09/09/06 12:00:38 N9slcZI0
>>836
ありがとうございます
838:名前は開発中のものです。
09/09/06 12:02:25 WwT+Ws98
行動と描画をわけろ
839:名前は開発中のものです。
09/09/06 12:56:33 N9slcZI0
>>836>>838
なるほど、分かりました
描画ルーチンを別に設けてそれを呼び出すようにすればよかったんですね
840:名前は開発中のものです。
09/09/06 20:42:09 QP24ojjj
密かにエスパーが集うスレだな。
841:名前は開発中のものです。
09/09/06 20:43:03 pjLrp2ex
「調べる」ルーチンって、コマンドが終了するまでプログラムカウンタ自体が戻ってこない実装なのかなぁ。
ゲーム製作では少数派っぽいけどモーダルダイアログみたいで分かりやすくて俺は好きだ。
842:名前は開発中のものです。
09/09/06 20:55:00 yTVv5HzP
調べる
「時よ止まれッ!!!」
ブラックアウト
「へんじがない、ただのしかばねのようだ・・・」
再開
843:名前は開発中のものです。
09/09/06 20:57:23 H2zKthBs
入力に応じて実行する処理を切り替えるだけの方が単純じゃないかな?
「調べる中」もウィンドーメッセージは処理しなきゃならないし、
異常処理も既存のものですむ。
844:名前は開発中のものです。
09/09/06 20:58:16 fsCnqGfj
普通時が止まったら、画面が動かなくなるだけじゃないのか?
ブラックアウトは不思議だ
845:834
09/09/06 21:25:42 N9slcZI0
int main(){
while(ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0 ){
//↑メッセージ処理 ↑画面をクリア
//画面を描画
LoadGraphScreen( 0 , 0 ,"test.jpg", 0 ) ;
if(1){
siraberu();
}
ScreenFlip();
}
DxLib_End();
return 0 ;
}
int siraberu();{
while(ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0 ){
//↑メッセージ処理 ↑画面をクリア
ScreenFlip();
}
return 0 ;
}
こんな感じです。
原因はsiraberu関数の中で描画がされていないだけでした
846:名前は開発中のものです。
09/09/06 22:47:43 vDRxFukB
キングダムハーツレベルのデータを流用してシームレスアクションオンラインゲーム作れる?
やはり飛んだり跳ねたりして高さの概念を入れると遅延きびしくなるか
847:名前は開発中のものです。
09/09/06 23:15:27 vDRxFukB
空間作成に当たって、
空間を人間の八倍に設定すると良い
この範囲をシネマティックに演出して、
十倍九マス、
1、5倍81マス、
一倍160マス
描画可能距離カメラから160メートル
マップ表示時は160メートル以上先閉鎖空間を読み取り、ぼかして映す
これにより箱型シームレスカメラ完成
848:名前は開発中のものです。
09/09/06 23:19:40 PnnRINsg
意味不明です。
849:名前は開発中のものです。
09/09/06 23:25:15 vDRxFukB
わかる人にしかわかるように書いてない
メモです
850:名前は開発中のものです。
09/09/06 23:35:12 +Lygfa+M
スレチ
851:名前は開発中のものです。
09/09/07 00:36:41 oyf9zMl6
つーか、質問スレでメモかよ
くたばればいいと思う
852:名前は開発中のものです。
09/09/07 01:38:22 vGLObboc
プログラマの人が言ってたんだが、
「ゲーム作るうえで同じ時間をかけるなら絵と文章とプログラムならプログラムだけがセンスを要求されない」
って聞いたんだけど、実際のところここでゲーム作ってる人間からすると正しいこと言ってるの?
ちなみに自分はプログラムについてはいまいちで実感沸かないからそれなりにやってる人に聞いてみたいんだけど
853:名前は開発中のものです。
09/09/07 01:52:39 oyf9zMl6
センス悪いと汚いコード書くけどな
文章書くのと同じだし
854:名前は開発中のものです。
09/09/07 02:31:28 1lvSEYon
そういう意味では確かに、汚いコードは大抵の人にはわからないが
下手な絵や下手な文章はバレやすいな。
855:名前は開発中のものです。
09/09/07 03:42:43 Wktieo/h
センスのないやつのコードはひどいことになるけどな。
856:名前は開発中のものです。
09/09/07 05:31:39 LisVMkih
センスが不要ということは、その人は創造性のないプログラミングをしているのだろうな…
857:名前は開発中のものです。
09/09/07 05:43:05 IW0LH9qd
なんというかな、プログラムにおける見易さは他人が改造できる尺度にしかならない
頭の中でのイメージを文字に書き起こすわけだから、汚くなるくらい許してやれよw
人間の脳をプログラムに出来ないのは神レベルで難解で膨大だから
確かにデータベース管理は大事だけどな
858:名前は開発中のものです。
09/09/07 07:52:36 MIQkkzye
センスが無くても時間さえ掛ければ同じものが作れるのは確か
ただ納期やコスト、疲労を考えるとセンスがないと死ぬ
859:名前は開発中のものです。
09/09/07 08:10:48 tF4347pm
プログラマに要求されるのは主に技術力の積み重ねだからじゃね?
そりゃ、UIみたいにセンスが要求される部分はあるけれども、そんなのは全体のごく一部だしな。
絵や音楽みたいにセンスだけが特に要求されるジャンルとは、やっぱり異なるかと。
860:名前は開発中のものです。
09/09/07 08:16:16 CvIrCDmT
絵や音楽だって経験や理論に裏付けされる部分は大きいぞ
プログラムはセンスが要らないっつーより、技術とセンスの境界が曖昧な気がする
861:名前は開発中のものです。
09/09/07 08:21:40 tF4347pm
そういや、UI以外に、演出にもセンスは必要だったな。
862:名前は開発中のものです。
09/09/07 08:46:50 IW0LH9qd
要領の良さ、分類としてのセンス、
発想の良さ、関連付けとしてのセンス、
両立出来ないと形にならないね、確かに
863:名前は開発中のものです。
09/09/07 12:44:59 rK8sltrP
プログラミングはセンスだよ。
実際のところ、動くだけのものなら、根気さえあればかなりのバカでも作れる。
そこまではセンス不要。
センスが問われるのはその先の部分。
基本的に、まとまりがある物を創造するのは増大していくカオスとの格闘であって、
増大させすぎると、手に負えないバグが出てきて、最終的には投げ出すしか無くなる。
たとえ仕様書の通りに作るだけの作業でも、カオスの増大を食い止めるのがセンス。
864:名前は開発中のものです。
09/09/07 13:07:31 IW0LH9qd
ところでタクティクスオウガ系で
エンカウント式の戦闘システムは
野外描画と戦闘描画を分けているため、臨場感に欠ける
ではどうするのかと言うと、
野外をリアルにして、
戦闘中も野外を投影する
戦っている人間だけにエフェクトが流れるわけだ
これで描画を分けても同じ場所に居るような錯覚を起こす
結果、戦闘中のグラフィッククオリティが上昇する
865:名前は開発中のものです。
09/09/07 13:16:55 AgMtPrig
スレチ
866:名前は開発中のものです。
09/09/07 13:18:41 IW0LH9qd
>>863
つってもじゃんけんゲームを1から一人で作れたら大抵のことはやっていけるよ
867:名前は開発中のものです。
09/09/07 13:31:44 rK8sltrP
>>866
無理無理。
それはスケールしない。
規模が大きくなってくると挫折率が上がる。
868:名前は開発中のものです。
09/09/07 13:51:54 IW0LH9qd
なるほどそうか
ありがとう
869:名前は開発中のものです。
09/09/07 16:28:40 tyLY1tJ7
最近落書きに凝ってるが、プログラム組む方がセンスに因るところは少ないと思う。
そりゃ、オブジェクティブに考えたりするのにセンスは必要だけど。
870:名前は開発中のものです。
09/09/07 16:55:50 fFXRoAN0
絵に比べて、文章やプログラムは「読んで違和感無い」=「バグなく動く」の水準以上だと
意識して経験を重ねていかないとなかなか綺麗にならない。
レベル差が見えにくいぶんやっかいだと思うが。
871:名前は開発中のものです。
09/09/07 20:28:39 MIQkkzye
>>863
わかるなぁ
今の俺だorz
1から作り直せばいいのか手を加えれば良くなるのか
他人のコード眺めながら勉強してるよ
872:名前は開発中のものです。
09/09/07 21:02:31 peLwVHNi
どこを改変してもオブジェクト間の独立性が保障される書き方をしようが、
どこか改変すると全体に波及して涙目になろうが、
プログラムは動けりゃ問題ないからな。
873:名前は開発中のものです。
09/09/07 21:37:51 tF4347pm
そ~いや、そ~だな。
あやうく雑魚モンスターの描写処理を、複数のソースコードで書く所だったよ。
一つ書けば十分だな。まあ、その分メモリーを食うわけだが。
874:名前は開発中のものです。
09/09/07 21:49:56 tF4347pm
メモリー1バイトは血の一滴に値する、なんて時代はもはや昔話だよな?
875:名前は開発中のものです。
09/09/07 21:53:39 +mZZvUiC
たまごっちのようなワンチップCPUのゲームにはまだあるかもしれん。
少しでも安いチップ使うときは、メモリーを削って安くする。