【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part19】at GAMEDEV【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part19】 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト340:名前は開発中のものです。 09/05/12 22:21:13 7YIFqnm7 >>335 >大小チェックとかけ算とでは演算コストが違いすぎる。 どちらのコストが大きいと主張しているのか判断に迷うな 341:名前は開発中のものです。 09/05/12 23:46:56 353/ubvg >>340 すまん。確かにわかりにくい文章だ。 厳密チェックは、俺が知ってる方法なら 線分の直線の方程式に、線分の各点を代入して、その符号がことなるかを調べる処理を 線分ごと2回行う方法なんだが、とにかく演算が多い。 それに対して、枝きりに必要な判定は数の大小比較のみ。最大4回比較するだけ。 となって、厳密判定を全部するコストに比べると 枝きり用の判定がはるかに軽い という主張なんです。 342:名前は開発中のものです。 09/05/13 02:33:39 /SN0Z9QS double x0, y0, x1, y1;// 線分A double x2, y2, x3, y3;// 線分B double u, v;// 演算用ワーク u = x1-x0; v = y1-y0; if( (x2*v-y2*u > x0*v-y0*u) ^ (x3*v-y3*u > x0*v-y0*u) ){ u = x3-x2; v = y3-y2; if( (x0*v-y0*u > x2*v-y2*u) ^ (x1*v-y1*u > x2*v-y2*u) ){ // 交差した } } 線分の交差っていうとこんな感じでいいだろうか これだと「接触」が含まれないため、弾の判定線分は1コマ移動量より若干長くしないと 突き抜ける可能性があるけども 矩形チェックは案外負荷がでかいし、領域分割ではなく個々の足きりで高速化するのは あんまり効果なさそうな気がする 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch