【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part19】at GAMEDEV
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part19】 - 暇つぶし2ch300:293
09/05/01 10:22:11 qTz9E6Ln
>>294
ありがとうございましたm(_ _)m

301:名前は開発中のものです。
09/05/01 18:39:14 zExiXQxB
>>274氏がまだ見てるか分からないけど一応貼っとく。

プログラマと付き合う
URLリンク(www.geocities.co.jp)

報酬よくても依頼者がよくないと金捨てて簡単に逃げる奴は多い。(ゲームに限らず)
依頼or募集するなら作るものが完全に固まってからね。

302:名前は開発中のものです。
09/05/01 21:43:19 dEM/bJiG
だって依頼者次第では1の仕事が10にも100にもなるんだもの。
報酬が1割2割高くても全然割に合わない。

303:274
09/05/02 00:44:57 JFxZ6/0f
素人の認識でしかないのですが、内容はほぼ完全に固まっています。
PGさんの意見を仰いでから完全に固めるつもりで、
シナリオ・設定・システムは代案を幾つか用意もしています。

今はここで教えてもらったツールで自作を始めています。
PGさんに依頼する機会ができたとき、この経験が役に立つと思ってます。

面白いURLありがとうございます。参考になります。


304:名前は開発中のものです。
09/05/02 01:08:39 oIvX8fSH
賃金体系とか締め切り(あれば)などを説明したほうが良いかもしれない。
仕事に就いてるPGは忙しくて手を出せないだろうけど、仕事の見積もりくらいは
してくれるかも。内容は公開出来ないだろうからコッソリ見てくれる人がいれば。

注意としてはゲーム会社に見せるとパクられるから依頼しないほうがいい。

305:名前は開発中のものです。
09/05/02 01:39:49 ceKe38xr
>>295
【課題1】まずはゲームを作りたいという意思を明確にしましょう!
    
    ※どんなゲームを作れるようになりたいのか自分の中で整理しておくのが大切です
     「ゲームを作るぞ」「俺は○○なゲームを作れるようになる」と紙に書いて部屋に張って
     最大の敵『(゚⊿゚)ツマンネ アキタ』に対抗する準備をしておきましょう

【課題2】プログラミングについて知識を手に入れよう!

    ※これからあなたが踏み込む世界はなかなかに大変なものです。必然的にコンピュータの知識も
     必要となるでしょう。最初は流し読み、わからないところは飛ばす、ざっと、で構わないので用語や
     全体像を把握しましょう
     ここなんかがお勧めです URLリンク(vipprog.net) 他にもたくさんあるのでじっくりサイト巡りしましょう

【課題3】これから学習する言語を決めよう!

    ※「これが決定版」「これしか駄目」なんて言語はありません
     どれかひとつを決めてしまいましょう。なに、自分に合わないと思えばその時点で変えればいいだけです 

【課題4】自分のパソコンに導入しよう!

    ※コンパイラなどの必要な環境をそろえましょう。プログラミングを無理やり絵になぞらえるなら
     筆や絵の具、パレットや画板などの選択と用意です。無料で落とせるものがたくさんあります
     なに、これも気に入らなければ変えてしまうだけです

【課題5】本を一冊買っておこう!

    ※大抵の知識はネットから無料で手に入れることが可能です。しかし紙媒体の本もまた便利なもの
     自分の始めた言語の本を一冊買っておきましょう。また、パソコンの横に常駐させておけばやる気も
     継続するものです。ぜひ自分のお金で出費しておこう

306:295
09/05/02 02:08:24 dC4Hw/ps
返信が遅れまして申し訳ありません。
皆様、様々な意見や参考などありがとうございました。

とりあえず、構造としてはマリオのような2Dアクションを作りたいと考えております。
そこから知識と技術が増えるにつれ内容を複雑に、といった感じでどんどん膨らませていこうと思います。


307:名前は開発中のものです。
09/05/02 02:37:09 Ej0pHpD0
マリオですか、
最初はこんな感じだ
URLリンク(up.assistant.gr.jp)

308:名前は開発中のものです。
09/05/02 06:29:53 QevcSqnv
>>306
そのレスで、だいたいお前さんの程度は分かったから、
とりあえずは、アクションゲームツクールでも、買ってきなさい。
どう見ても、言語がどうのとか教えても、絶対に無理な段階だから。

309:名前は開発中のものです。
09/05/02 19:18:19 X4/Rtm5y
>>308もひどい奴だなw>アクションゲームツクール

310:名前は開発中のものです。
09/05/02 20:06:40 f4gDqdor
>>303
ケチつけたいわけじゃないけどほぼ完全のその「ほぼ」がプログラマの不安要素になる場合が多い。
不確定要素は完全になくした上でプログラマがどうしても変更してくれって言ったとき変えるくらいで丁度いい。
ただ最後まで変更のない仕様書ってのもまず存在しないからやってく上で変わるのも仕方ない。
最初は完璧だと思ってても変わるんだから「ほぼ」がついたものがどれだけ不確定かを経験あるPGは心得てる。
ましてや育成SLGなんて技術的には簡単だけどイベントやら何やらでフラグ管理や調整もRPG並に膨大になりがち。
ウィンドウの出力位置とかも「なんとなく不自然じゃない位置に」とかでなくペイントでもいいからデモ画面を
提示できるくらいまで固めた方がいい。
とにかくプログラマにロジック以外に考える物を残さないぐらいで丁度いい。
それじゃ依頼されるより依頼する側の方が大変じゃねーか!と思うかもしれないけど他人にソフト作らせるのは
そのくらい大変ってこと。よく見る「一緒に考えながら作りましょう」なんてのは問題外。
実際そこまで完璧な状態はプロ含めてまずないけど未経験じゃ警戒されまくりだからそれくらいした方がいい。
未経験が警戒されるのは一番決めて欲しい細かい部分(上のウィンドウ出力位置もその一つ)が決まってなかったりするから。

長文乙だけもしPGと組む機会があったら依頼と共同制作の違いと
依頼には相応の準備が必要ってことを知っておいてほしい。

311:名前は開発中のものです。
09/05/02 21:25:28 q1+DydXj
DXライブラリとSeleneだと
2D描画が速いのはDXライブラリですか?

312:名前は開発中のものです。
09/05/03 01:21:39 Zh02nb2t
>>311
阿呆かお前
Seleneは何をベースに作られてると思ってるんだ

313:名前は開発中のものです。
09/05/03 02:54:09 3WoDU4Gs
ホワイトベース。

314:名前は開発中のものです。
09/05/03 02:54:34 ldYJfGGP
競馬ゲームを作ってみようと思ってるんだけど難しいポイントありそうですか?
育成要素は無くて馬券買って当てるゲームです

315:名前は開発中のものです。
09/05/03 04:19:28 y+jU2FiF
>>314
競馬の試合に説得力を持たせるだけの
馬のグラフィックを書くのは、
リアル・デフォルメ、ドット・3Dを問わず
非常に難しいです。

以上

316:名前は開発中のものです。
09/05/03 06:26:36 UdNg6dcv
>>314
絵を描いてみたいんだけど難しいポイントありそうですか?
モノクロではなくてカラーです
と言ってるのに近い

317:303
09/05/03 10:20:21 LwUBffWj
>>310
デモ画面はプレイ画面と同じようなものでしょうか?それでしたらグラ起こし済みです。
テキスト窓の文字数や行数指定、コマンドボタンやゲージの説明なども付けてます。
HPを作る感覚に過ぎないのですが、ジャンプ先の階層を図にしたものとか。

318:名前は開発中のものです。
09/05/03 10:40:20 oh0rKXVA
>>314
プレイヤーに楽しいと感じさせるゲームに仕上げるのが一番難しいんじゃないかな
サイコロの目を当てるのと違って、勝ち馬を予想する根拠があり他のNPCがその根拠を
元に投票することで倍率が決定されたかのように見せかけなきゃなんないとか

319:名前は開発中のものです。
09/05/03 12:49:22 Xp9/OEVA
ファミリージョッキー

320:名前は開発中のものです。
09/05/04 01:02:43 TurWEG4D
で、>>295=306は消えたか

> 本気でゲームを組んでみようと思いました。

にしては、
随分と安い本気なんだなw

321:名前は開発中のものです。
09/05/04 08:14:54 m+LklDfZ
話的には>>306で完結してるだろ

>>320はレス欲しい>>308だなw

322:名前は開発中のものです。
09/05/09 14:11:47 odrM0yD4
STGとかに使えそうなフリーの音楽ありますか?


323:名前は開発中のものです。
09/05/09 14:25:10 VM1HAUIe
ループサウンド フリー
でぐぐれ

324:名前は開発中のものです。
09/05/09 15:52:15 odrM0yD4
>>323
ありがとうございます

325:名前は開発中のものです。
09/05/11 05:56:24 EawAkUPb
アクションゲーム作ってるんですが、コースのデータ作る時に
障害物とかキャラの位置をいちいち chara1.x=300 ; chara1.y=500 ;みたいに延々と一つ一つ入れてるんだけど
なんかもっと効率のいい方法ないでしょうか?



326:名前は開発中のものです。
09/05/11 06:49:55 lSSR5nds
コース作成エディターを作る

327:名前は開発中のものです。
09/05/11 11:11:55 JwNMEChq
はじめに作るゲームってシューティングが定番なの?


328:名前は開発中のものです。
09/05/11 11:25:08 Y/ATwNUT
好きなやつで。
シューティングは敵とか作りやすいかもね。

329:名前は開発中のものです。
09/05/11 12:33:52 gXlxi8sM
難易度的には初級脱出レベルじゃないの?

「倉庫番」なんかのアクション性まったく無いパズルが作りやすい。鮫亀とか。
敵の出ない落ちもの系も簡単な部類。

330:名前は開発中のものです。
09/05/11 18:07:16 LkIpch8d
射撃ゲームを作っているのですが、
マップは2Dで、壁の情報は線分のリストで、銃弾の線分と判定したいのです。
壁の線分全てと計算するのは避けたいので、高速化するにはどんな方法が
あるのか教えていただきたいです。(手法の名前だけでもお願いします)

331:名前は開発中のものです。
09/05/11 19:05:04 F/IEgd0M
境界ボリュームとか

332:名前は開発中のものです。
09/05/11 19:25:34 EawAkUPb
>>326
それしかないですかね・・・。
ありがとう。

333:名前は開発中のものです。
09/05/11 19:26:33 AZe8eXS9
線分の交差かぁ。

取りあえずすぐ思いつくのは、交差判定前に厳密な判定が必要な線分をチェックする方法だな。

取りあえずx座標を考えると、銃弾の線分のx座標範囲のものしかチェックしなくて良いはずなので、
壁の線分のx座標をpx1,px2 (px1<px2)、銃弾の線分px3,px4(px3<px4)とすると
px1>px3とpx2<px4のものを除外すればいい。
y座標も同様に。
これをやるだけで、かなりの枝きりが可能だと思う。



334:名前は開発中のものです。
09/05/11 19:42:11 iD3nnSMb
線分対線分だと
全ての線分と範囲チェックするコストと、
全ての線分と判定するコストが、
あんまり違わないかもね…やってみないとわからないけど。

線分の長さが一定の長さ未満なら(必要なら分割しておく)
その長さで縦横でエリア分割して、
そのエリアの線分のリストを二次元配列に登録して、
限られたエリア(2×2くらい?)の線分だけと判定するとか…

あと銃弾が機関銃かなんかなら、
先頭の弾丸が当たらなかったら、
二発目以降は判定をしないで良い…かもしれない。
まぁこれは自分が3Dでやった方法なんで、
弾丸を目で追いやすい2Dだとバグ報告されるかもしれんがww

335:名前は開発中のものです。
09/05/11 19:59:38 AZe8eXS9
>>334
>全ての線分と範囲チェックするコストと、
>全ての線分と判定するコストが、
>あんまり違わないかもね…やってみないとわからないけど。
これは無い。
大小チェックとかけ算とでは演算コストが違いすぎる。

X座標チェック(判定の必要がなければここで終了)
Y座標チェック(判定の必要がなければここで終了)
厳密判定



厳密判定のみ

を考えてみればいい。
チェックをくぐり抜けた場合のみに厳密判定のコストがかかるわけだ。
しかも、たいていの場合、厳密判定が必要な場合というのは全体に比べるとわずかなはず。


336:名前は開発中のものです。
09/05/11 20:06:01 LkIpch8d
>>331 >>333 >>334
ありがとうございます。
>>331さんや>>334さんのいうような空間分割方法を調べて、
KDTreeというのが、簡単に実装できるかもしれないのでそれを試してみます。
厳密な判定がいるかは、>>333さんの方法を使用するかもです。



337:名前は開発中のものです。
09/05/12 16:36:04 WYLPIqd3
KD木って領域内の探査で、2次元なら矩形領域内に存在する点を高速に見つけ出す方法だよね?
今回関係なくね?

338:名前は開発中のものです。
09/05/12 18:01:44 42/VryRV
>>337
試してないのでわかりませんが、
点の代わりに線分を長方形で囲ったものを格納できるようにすれば
いけるかなぁと思ってます。

339:名前は開発中のものです。
09/05/12 20:35:20 ijgJNfSY
関係なくても、実装しようと四苦八苦して挫折すれば今後の良い経験になるしね。
次に使えるときにパッと閃くことができる。

340:名前は開発中のものです。
09/05/12 22:21:13 7YIFqnm7
>>335
>大小チェックとかけ算とでは演算コストが違いすぎる。

どちらのコストが大きいと主張しているのか判断に迷うな

341:名前は開発中のものです。
09/05/12 23:46:56 353/ubvg
>>340
すまん。確かにわかりにくい文章だ。

厳密チェックは、俺が知ってる方法なら
線分の直線の方程式に、線分の各点を代入して、その符号がことなるかを調べる処理を
線分ごと2回行う方法なんだが、とにかく演算が多い。

それに対して、枝きりに必要な判定は数の大小比較のみ。最大4回比較するだけ。

となって、厳密判定を全部するコストに比べると
枝きり用の判定がはるかに軽い

という主張なんです。

342:名前は開発中のものです。
09/05/13 02:33:39 /SN0Z9QS
double x0, y0, x1, y1;// 線分A
double x2, y2, x3, y3;// 線分B
double u, v;// 演算用ワーク
u = x1-x0; v = y1-y0;
if( (x2*v-y2*u > x0*v-y0*u) ^ (x3*v-y3*u > x0*v-y0*u) ){
  u = x3-x2; v = y3-y2;
  if( (x0*v-y0*u > x2*v-y2*u) ^ (x1*v-y1*u > x2*v-y2*u) ){
    // 交差した
  }
}

線分の交差っていうとこんな感じでいいだろうか
これだと「接触」が含まれないため、弾の判定線分は1コマ移動量より若干長くしないと
突き抜ける可能性があるけども

矩形チェックは案外負荷がでかいし、領域分割ではなく個々の足きりで高速化するのは
あんまり効果なさそうな気がする

343:名前は開発中のものです。
09/05/14 17:27:39 Gn+i0cvk
ボードゲームを簡単に作れるソフトない?


344:名前は開発中のものです。
09/05/14 17:38:29 b8P/P7Pi
ない。
どれだけ優れたソフトがあっても簡単ではない。

345:名前は開発中のものです。
09/05/14 18:15:11 oTXUj7yo
つ 紙とエンピツ

346:名前は開発中のものです。
09/05/14 18:19:12 0gMcuv/O
すごろくくらい簡単につくれそうだけどな

347:名前は開発中のものです。
09/05/14 18:28:24 V/YexDJR
双六はテキストベースで作れるからなぁ。
移動シーンさえなければ普通にAVG系作成ツールでいけるだろ。

348:名前は開発中のものです。
09/05/15 13:18:19 yTdwIG4E
その手があったか
㌧くす

349:名前は開発中のものです。
09/05/16 19:54:39 f2/Gg3Ku
すみません、ちょっとスレ違いかもしれませんが、

XSIで作ったモーションを、Xファイルに正しく書き出す方法を
どなたかご存知ではないでしょうか?

モーション抜きなら正しくモデル単品のXファイルが出来るのですが、
モーション込みだとモデル自体が破綻してしまいます。
何か関連してそうな情報でも構いませんので、教えて頂けると幸いです orz

350:名前は開発中のものです。
09/05/16 21:29:43 4cmgYtuG
Tranformのフリーズしてなとか

351:名前は開発中のものです。
09/05/16 22:34:37 Bx2QXtq2
>>349
エスパーするとモーションを書き出す部分に不具合があるんだろう
その部分を直せば正しくモデルが表示されるはず

352:名前は開発中のものです。
09/05/17 00:29:08 Vnx/AFcx
>>349
ここに書いてあることとかどうだろう
スレリンク(gamedev板)

353:349
09/05/17 22:40:03 Dvh4Sb0P
>>350 >>351 >>352
ご助言ありがとうございます。それらを元に色々試して

1.モデルにエンベロープをかけた時点で、
  モーション出力の有無を問わず、Xファイルでの形状が破綻している。
  フリーズをかけてエンベロープが消滅すれば、また正常化する。

2.モーションは正しく記録~再生されているらしい。
3.Xファイル出力時の「メッシュの圧縮」とやらのチェックを外すと
  モーション出力の有無を問わず、
  単純な形状は形状の破綻が無くなり、全て正常化。
  複雑な形状(1オブジェクトで1100ポリゴン・5マテリアル)だと
  常にXSIが強制終了して書き出せない。

という事がわかりました。

エンベロープの適用の手順は、
フリーズ → 選択 → エンベロープの適用 → 英語警告をOK → ボーン選択
~小窓で「スケルトンオブジェクト数…2」「割り付け方式…距離標準」
でやっています。

そもそも「メッシュの圧縮」とは何者なのでしょうか・・?
これさえなきゃ上手く行きそうなのですが orz
想像などで構いませんので、解決の糸口になりそうなご指摘を頂けると幸いです orz

354:349
09/05/17 22:56:52 Dvh4Sb0P
すみません、不使用で出力もしていないマテリアルに、日本語名が入ってた事が
エラー落ちの原因の様でした(自己解決しました) orz
スレ違いまがいな長文のせておいて、ほんとにすみませんでした;
暫く自重します orz

355:名前は開発中のものです。
09/05/18 17:25:19 8ycC2WX5
タグ打ちって何?

356:名前は開発中のものです。
09/05/18 17:49:42 KRTZFLR1
タグを打つこと。
文脈によるがおそらくはスクリプタをすること

357:名前は開発中のものです。
09/05/18 18:21:19 8ycC2WX5
シナリオならタグくらい打て、みたいな流れだった
スクリプトて独立した作業じゃねーのか。トン

358:名前は開発中のものです。
09/05/18 20:04:46 jlsS/0oV
>357
何を言ってるのかが微妙にわからない


359:名前は開発中のものです。
09/05/18 23:46:03 WN0QyJT5
わたしはチームでゲーム製作をしていてシナリオ担当である
先日、「シナリオ担当ならタグ打ちもしてくれ」とチームの他の奴にいわれた
シナリオ担当なのでタグ打ちもそれに関する用語だと思っていたが
356のいうようにタグ打ち=スクリプタであるならば
スクリプトをやるのはシナリオを書くのと別の担当者がする作業とは
限らないのだな
356よ。教えてくれてありがとう
という意味だろう

360:名前は開発中のものです。
09/05/19 01:34:40 tuSD1/vJ
>359
あー、そういうことか。

361:名前は開発中のものです。
09/05/19 04:12:58 FPZKBxXX
このスレにもゆとりの魔の手が…。

362:360
09/05/19 13:07:52 tuSD1/vJ
ああ、すまん。
レスの中に「スクリプト」と「スクリプタ」のような語が混ざってて、勘違いしてたっぽい。


363:名前は開発中のものです。
09/05/19 13:57:06 45QB2uz7
てかね、シナリオスクリプトの中のフック関係とかそういう記述を「タグ」って呼ぶのは、
特定の処理系に依存した表現なんじゃないのかね、とか思うわけだがどうよ。

364:名前は開発中のものです。
09/05/19 21:38:52 J0iuzc2h
356よ。教えてくれてありがとう
なごんだw

なんて表現するのが適切だろう?

365:名前は開発中のものです。
09/05/20 15:10:56 U4tRAZU7
c++でゲームを作るために、基礎となるようなクラスを作成しているのですが…

あるクラスA・Bが存在し、BはAのメンバであるとします。
このとき、Bのメソッド内で、Aのメソッドが参照できるようにする方法ってありますか?
AはBをメンバとするからAの宣言の前にBの宣言が必要で、BでAのメソッドを参照したいからBの宣言の前にAの宣言が必要…という感じになってしまい…。

366:名前は開発中のものです。
09/05/20 15:56:52 /jiSzDQs
その逆参照的な設計方法が正しいかどうかは置いといて

// a.h
class A ;

class B{
public:
B(A *a):m_a(a){
}
void func() ;
A *m_a ;
} ;

class A{
public:
A(){
m_b = new B(this) ;
}
B *m_b ;
int test ;
} ;

/**************************************************/

//a.cpp
#include "a.h"

void B::func()
{
m_a->test = 0 ;
}


367:名前は開発中のものです。
09/05/20 16:29:26 YtyBecKY
しつもん
趣味で、今さらっぽいけどブラウザゲー作ってます。

式の結果をグラフにした時の曲線の理想的な形、数値がまずあって、
その曲線を実現する為の式を導きたいんだけど、そういうのを求める方法、または考え方って
なんて言うのか教えてくださいm(_ _)m

「ダメージx = 味方の攻撃力算出式(威力変化乱数が影響) - 敵の防御力算出式」みたいな大枠があって、
威力変化乱数の内容はキャラクタ生成時にスキル単位で固定、0.6~1.2で変化。
んで、”敵味方の算出式に使うステータス”を平均値と仮定した時に、
次の三点を数値を理想値に導きたいです。
・威力変化乱数が0.6の時のダメージ
・威力変化乱数が1.0の時のダメージ
・威力変化乱数が1.2の時のダメージ

現状は攻撃防御それぞれの算出式を色々いじくってる状態です。

368:名前は開発中のものです。
09/05/20 16:40:19 w68SJkNd
何がしたいかさっぱりわからん

369:名前は開発中のものです。
09/05/20 16:46:03 w68SJkNd
URLリンク(www.google.com)3点を通る曲線
こういうこと?

370:名前は開発中のものです。
09/05/20 16:49:33 YtyBecKY
>>369
ありがとうございます!
まさにそういうことです

自分でも何をしたいかが整理できてなくて、
ぐぐる適切なキーワードすらわから無い状態でしたorz

371:名前は開発中のものです。
09/05/20 17:21:30 U4tRAZU7
>>366
ありがとうございます。
先にクラス名だけを宣言しておくということですね。

372:名前は開発中のものです。
09/05/21 23:01:59 Cw15Zol+
>>365
一応。相互参照はあまり好ましくない設計だよ。
クラスとしてAからBを分ける必然性があるか、
それとも役割分担を考え直してどちらか一方からの参照のみに出来ないか考えたほうがいい。
どうしても相互参照しなきゃならん場合があるのも確かだが、大抵は設計段階のミスだしね

いまいちもやもやが消えないなら
コーディングの掟っていう赤い本の38p辺りをジュンク堂等で立ち読みしてくると吉。

373:名前は開発中のものです。
09/05/22 10:26:53 7nIKT0G/
コミックメーカーで、テキストの文字にアンチエイリアスがかからなくて
ギザギザなんですが、これはパソコン側の問題ですか?
MSゴシック、明朝の書体のみが綺麗に表示されます。

374:名前は開発中のものです。
09/05/24 11:44:06 f4ePZ4+v
ゲームのイベント(フィールド上の人に話しかけたり、アイテムを使用したときの演出)を実行する際に、スクリプトを記述したテキストを読み込んでいきながら、命令を実行していくという風にしたいのですが、
このような場合、読み込んだコマンド名によってswitch文などで規定の処理を行わせるのが一般的なのでしょうか?

375:名前は開発中のものです。
09/05/24 12:03:07 1evv62UT
コマンド名の連想配列作ってコマンドオブジェクトと結びつける、とか

376:名前は開発中のものです。
09/05/24 14:10:50 ctc4vnAj
switch文だと順番に条件判定を繰り返すことになるからね。
n種のコマンドがあれば処理時間がO(n)で増えてく。

連想配列はO(log n)のオーダーだからちょっとはマシになる。

最初にコンパイル?して数字に置き換えておいて、
テーブルジャンプするのがクラシックな手法。

とはいえ、現在処理速度で苦しむことは滅多にないので、
自分がやりやすいようにやればいいよ。
速度を圧迫してから考えれば十分。

377:名前は開発中のものです。
09/05/24 14:41:01 f4ePZ4+v
>>375,376
ありがとうございます。
なるほど、コマンド名をキーとした、関数ポインタの連想配列を作ればOKですかね…
確かに、コマンドなんてせいぜい100個ぐらいだと思うので、可読性重視にしようと思います。

378:名前は開発中のものです。
09/05/25 08:34:30 PVkL9vzp
ゲーム製作者からゲームユーザーに質問出来るようなスレってありませんか?

サイトにゲーム配布に関する意見(というか文句に近い?)のようなものがきたのですが
ゲーム製作が初めてなので、それが一般的なことなのかが
解らないので聞いてみたいと思っています

ここで聞いても平気ですか?

379:名前は開発中のものです。
09/05/25 11:46:53 bgjt1qbq
とりあえず、訊いてみてもいいんじゃね?
作って公開してる人だと、意見や文句なんかもいろいろ貰ってるだろうから
経験や対処法は聞けるんじゃないかな。

380:名前は開発中のものです。
09/05/25 14:15:16 pEyO3jJM
>378
それユーザー側に聞いても仕方ないんじゃね?
作ってる側じゃないと一般的かどうかわからんし。

381:名前は開発中のものです。
09/05/25 17:42:37 PVkL9vzp
>>379
>>380
レスありがとうございます

私はゲームをインストーラー型で配布したのですが
「ソフトがインストーラー型でうんざりした。ゲームをインストールする気にもなりません。」
のようなメールをもらいました。

インストーラー型での配布はあまり好まれないのでしょうか?

一人からしかもらっていないので、この人がインストーラー型嫌いなだけなのか
それとも一般的にインストーラー型が好かれていないのかがよくわかりません

私自身はインストーラー型にまったく抵抗がなかったのですが
EXEで配布が一般的なのでしょうか?


382:名前は開発中のものです。
09/05/25 17:46:53 j7aVbg2y
実行形式やZIPで配布したらこんどは
「インストールのやり方がわかりません」
「どうしてインストーラーをつけないのか」
等々メールが来ると思う

どっちでもメール来るだろうからサーバーに余裕があるなら両方準備、
余裕がないならインストーラー形式だけでOKじゃない?

383:名前は開発中のものです。
09/05/25 17:53:58 Ym1uGlrf
俺、インストーラー型がうざいと思う一人

384:名前は開発中のものです。
09/05/25 18:12:30 NXzekhgE
インストーラーはレジストリいじるのがあるから俺はいやだなあ

385:名前は開発中のものです。
09/05/25 18:14:20 hajdonWT
インストーラー型はうざいというより不安という人が多いと思う
アンインストールの仕方を間違えてうっかりフォルダごと捨てるかもしれないし
正しいやり方でアンインストールしたはずなのにゴミが残ってたり
逆に必要なものまで消されてたりとか商用ソフトでもあるから

386:名前は開発中のものです。
09/05/25 18:29:28 bgjt1qbq
>>381
抵抗がある人はいるんじゃないかなあ。
>>382がいうように、インストーラーがなくて「不安」な人もいるだろうが
それ以上にインストーラー型に「不満」を感じる人のほうが多いとは思う。
ま、そのメールは失礼な物言いだと思うが、ユーザ側の率直な印象だと思えば
参考になるかも。

387:名前は開発中のものです。
09/05/25 18:45:22 n17C/WtT
>>382
ありすぎて困るwww

388:名前は開発中のものです。
09/05/25 19:13:51 g9NcoLuc
ID変わってると思いますが381です

たくさんレスありがとうございます。
やはり、インストーラー型が嫌な人はいるんですね。
理由がよくわからなかったので参考になりました。

絶対にインストーラー型で配布しないと嫌だと思っているわけではないので、
EXEに変えようかとも思ったのですが
どちらかにしたら>>382さんの言うようにまたメールが来るかもしれないので
一応、両方用意することにします。

レスありがとうございました!

389:名前は開発中のものです。
09/05/25 19:43:08 RN0niZme
インストール型の場合の不安点
・どこにインストールして、どこにファイルがコピーされたかわからない場合がある
・アンインストールが不完全でレジストリが汚染される場合がある
・アドウェアなどの必要のないソフトがインストールされるかもしれないという不安

EXEよりはZIPで配布した方が良いと思う。両方準備かな。

390:名前は開発中のものです。
09/05/25 21:35:46 n17C/WtT
exeって自己解凍書庫って意味だよな?

391:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:50:02 zXCz3UOY
実行ファイル形式
何を実行するのかは中身次第

392:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:54:59 Ym1uGlrf
きっとexe1個だけで動くゲームなんだよw

393:名前は開発中のものです。
09/05/26 05:05:07 NqBH5re1
>>378
つうか、作りもしないユーザ様がこの板に出入りしてちゃ駄目です。
この板にいるのはあくまで作る側&これから作れるようになりたいワナビであり、
作ろうともしない者は存在が板違い。

という建前なので、この板でそう言うスレを立てないでほしいです。

394:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:39:29 GhFVEQgy
インストーラー型じゃなくてもレジストリ汚染しほうだいなわけだが

395:名前は開発中のものです。
09/05/26 18:23:10 WrI50zFN
>394
まあ、そんなこと言ってたら始まらないし

396:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:07:21 oxMgS7+c
ゲーム作りたくて
URLリンク(www.plala.or.jp)
ここで勉強してるのですが、アルゴリズムはわかってもコンパイルの仕方がわからなくて困ってます
普段プログラム作るときはbcpadっていうエディタに書いてツールバーの実行ボタン押してます
今まで一度にたくさんのソースをコンパイルしたことがないです

397:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:09:34 6KfZzyXS
ム板で思う存分聞けばいいのに。

398:名前は開発中のものです。
09/05/28 11:31:07 NzlNdMUD
>>396
bcpadの使い方は付属のマニュアルに書いてある
それはそれとしてそのソース俺も昔コンパイルしようとしたけど
bccではできなかったような気がする
あとリンク先にページが無い


399:名前は開発中のものです。
09/05/28 11:41:10 jRN8WBkB
wwwじゃなくてwww13だな。
VC++2008ならちょっと設定かコード変更すりゃいける。

400:名前は開発中のものです。
09/05/28 12:53:40 IT3ipzQL
VisualStudio用のプロジェクトに直してあげてもいいけど
まったく使ったことのない人間にそれをポンと渡してもどうなんだろうという気もする

とりあえず、マイクロソフトにいって
Visual C++ Express Editionを落としてきて
簡単なプログラムをコンパイル、実行するとこから始めてみたら

401:名前は開発中のものです。
09/05/28 15:05:31 jRN8WBkB
ちょっとVC++2008EEインストールしてやってみたよ。
プロジェクトの新規作成でWin32 - Win32 プロジェクトを選ぶ
アプリケーションの設定で追加のオプション - 空のプロジェクトにチェック
適当に名前入れて完了ボタン

そのサイトのソースから7つダウンロード
実行ファイルからhaikei.bmpとexeファイルダウンロード

ダウンロードしたファイルを
プロジェクトのソースファイルにcpp、ヘッダーに.h、リソースに.rcファイルを追加
プロジェクトのプロパティで、
構成プロパティ - 全般 で文字セット 「マルチバイト文字セットを使用する」
構成プロパティ - C/C++ - 言語 でforループスコープの強制準拠 「いいえ」

あとはEXEからリソースのwav、midファイル抜き出して(どっかにあるのか?)
.rcと同じとこに置いてビルドすればできあがり。

402:名前は開発中のものです。
09/05/28 21:19:33 OjXZ50cG
iアプリを作りたいんです、でも何から学んで行けばいいかすら分かりません
iアプリを作る為には何の言語?を学んで行けばいいですか?
もうひとつ、携帯だけでもそういう事を学べる事が出来るサイトがあったら教えて下さい、パソコン無くて…

403:名前は開発中のものです。
09/05/28 21:21:43 DN2PPPT4
プログラミングは何かを読んでも修得できないぞ、作らないと

404:名前は開発中のものです。
09/05/28 21:39:00 FHY8DDZ8
「腰抜けの居計らい」なんて言葉もあるしね。
頭の中で思案するばかりで、できるつもりになってる奴は、実戦では使えないのさ。

405:名前は開発中のものです。
09/05/28 22:12:53 IT3ipzQL
iアプリならJAVAだと思うけど
調べることはできてもPCないと開発ができないぞ

406:名前は開発中のものです。
09/05/28 23:38:58 lZykDvLj
>>398-401
ありがとうございます。これから試してみます
URLは携帯から手打ちで載せたので間違ってたかもしれないです

407:名前は開発中のものです。
09/05/29 17:53:09 Tcpmr5um
そういえば前に、本だけ読んでプログラムを理解したとか言って
四国か九州から東京まで歩いていって就職しようとしてる人がいたな・・・

今も生きてるんだろうか・・・

408:名前は開発中のものです。
09/05/30 21:03:08 Nr0ZMsRu
>>402
「13歳からはじめるJava iアプリゲームプログラミング教室 Windows XP/Vista対応」
を本屋で買って読みなさい。

409:名前は開発中のものです。
09/05/30 22:38:21 xSHC0BJB
ゲームを公開する際に関する質問なのですが、
もし、実際に発売されているゲームと同じルールのゲームな場合
なにかまずいことなどがありますでしょうか。

例えば、キャラクターなどのグラフィックやBGMはオリジナルのもので、
ルールはぷよぷよとまるっきり同じといった具合のものです。

410:名前は開発中のものです。
09/05/30 22:47:42 P+/Mgyqc
アイデアに著作権は無いが、二番煎じとなじられる。
はなっから、アイデアコピーです。といいぬけるソフトも多い

411:名前は開発中のものです。
09/05/30 22:52:28 cBz9a0JH
ある
セガとかセガとかセガとかほんとにしょうもない商標ばっか登録してるところもあるし
よっぽど大もうけでもしないと訴えられるとかはないけど
大きい会社だとちゃんと弁理士に相談して著作権侵害に対策してるよ

412:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:00:09 +hn40ojH
メガドラのテトリスやりたかったなあ

413:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:20:40 DviNCHs5
ゲームルール自体を守る権利はないがタイトルを真似ると商標権に、
キャラクターを真似ると著作権に触れる
それらを避けて作ったとしてもパズルゲームみたいにアイデア命のゲームの場合、
特許をとって防衛していることが多い
(ゲームルール自体は特許の対象にならないがルールを実装するために
必要なアルゴリズムを登録している)

414:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:29:07 V5UMb5AG
>>409
オリジナルのものって…中韓レベルのコピーかと思っちゃったじゃねえか
クローンと明記しておけば騒ぐ輩もでないよ
人気も出ないけどね、所詮はコピーものだし

415:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:40:44 xSHC0BJB
>>410-414
ご回答ありがとうございます。一応公開は控えることにします・・・。

416:名前は開発中のものです。
09/05/31 14:09:54 LT1u5tcH
あのさ。

いちいちビビってたら向上できないよ。

417:名前は開発中のものです。
09/05/31 14:20:48 sYyxHtc3
面倒ごとを避けるのはビビってるとは言わない

418:名前は開発中のものです。
09/05/31 18:56:54 /ctJtfg7
テトリスとかぶよぶよとか、腐るほどクローンが出てるがな。

419:名前は開発中のものです。
09/06/01 05:58:20 uBDsLEx/
ぶよぶよは嫌だけどぷよぷよは好き

420:名前は開発中のものです。
09/06/01 06:11:10 7ZhiqjPR
むしろ俺はふにふにが好き。

421:名前は開発中のものです。
09/06/01 18:38:51 a26FO/U2
>>414>>416>>418
前にプログラミング講座サイトだったか、ゲーム自作サイトで、クローンのソースと
バイナリ配布して、メーカーからゴルァが来て配布停止する羽目になったサイトあったはず。
再現度的に問題があったのか、グラフィック的に問題があったのか知らないけれど。

422:名前は開発中のものです。
09/06/02 16:34:57 s86yxpOo
「法的には無効だが脅してみた」というパターンかもね。


423:名前は開発中のものです。
09/06/03 02:53:21 fIoM15M5
法に照らすとクローンはブラックだけどな
メーカーが弱小クラスまで突き回す気がないだけで

だからある程度大きくなると動かざるをえない

424:名前は開発中のものです。
09/06/03 02:55:55 ga3/XTZ2
>>413
ゲームのアイデアってどうように特許とるの?
文字でアイデアを記述説明?


425:名前は開発中のものです。
09/06/03 03:01:19 fIoM15M5
>>424
こんな感じで
URLリンク(www.geocities.co.jp)

426:名前は開発中のものです。
09/06/03 03:13:08 ga3/XTZ2
>>425
これ見るとカシオが落ち物の特許持ってるってことかな?
カシオの許可無しでは落ち物作れないのか。

しかし、ゲームのアイデアを文字にして説明してもわかりにくい感じ。


427:名前は開発中のものです。
09/06/03 10:07:01 mJPJvFZz
> カシオの許可無しでは落ち物作れないのか。

> 2002/6/4に満了を迎えました。
って書いてあるだろ。特許はいつまでも有効なわけじゃない。

まぁそれ以前でも、どこのメーカーも許可取ったという話は聞かないがなw

逆に、ビーマニ特許回避のために、パカパカパッションのように流れなかったり、
太鼓の達人のように横に流れたりする、という例もある。

428:名前は開発中のものです。
09/06/03 11:37:26 99ivCFDG
あまり詳しくないけど
特許とか新案実用って単純なルールのみとかには適用されないでしょ?
適用されるのは「何らかの機具と組み合わせることによって発揮されるアイデア」だったはず
だから「落ち物ゲーをゲームウォッチにような製品にして売る」のはアウトだけど
落ち物ゲームを作ること自体はセーフなんじゃ?
でも、「落ち物ゲームの筐体を作る」のはアウトだと思う

429:名前は開発中のものです。
09/06/03 22:27:39 ga3/XTZ2
>>427
しかし何故カシオがその特許持ってたんだろう?

何かゲームのアイデア考えて特許申請して
それを使いたいゲームメーカーが使わせてくださいってきたら
儲かるのかな?

430:名前は開発中のものです。
09/06/03 22:33:36 3qQB0+fK
それが判らないなら、この板じゃモグリだぜw
って質問スレだから答えてやると、
ってか>>425に書いてアンジャン

つ ゲームウォッチ

431:名前は開発中のものです。
09/06/03 22:38:11 ga3/XTZ2
>>430
カシオがゲームウォッチのようなものを出す時にか。
1982年だとまだテトリスとかなかったなあ。

432:名前は開発中のものです。
09/06/03 22:39:23 KFPh1kYr
カシオの件は知らんが、知財絡みは防衛で押さえとくってこともあるしなあ

433:名前は開発中のものです。
09/06/03 22:42:34 ga3/XTZ2
ゲームアイデアの特許では金稼げないみたいだね、これは残念・・・

434:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:05:35 fIoM15M5
作ってヒットすれば金になる


435:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:13:32 ga3/XTZ2
>>434
アイデアなら頭のなかでもできるけど
ゲームパッケージとしてゲームを完成させて売るのは難しいと思う。
アイデアの部分だけで金にならないかなって思ったけど。

436:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:46:22 fIoM15M5
>>435
単なる思いつきだけで特許とれるようになってみろ?
特許で雁字搦めになってまともにゲーム作れなくなるぞ
やっぱり最低限のラインは設けないと

437:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:54:59 fIoM15M5
そもそも発明と認められるには、例外なくアイデアを盛り込んだ完成品が必要だからね
ゲームの特許だからとかそういう例外は一切無いよ

438:名前は開発中のものです。
09/06/04 01:39:42 JrQKFwuW
特許を取れるのは進歩性があるものだけ
たとえば「画面とパネルが切り離せる携帯電話」という新アイデアが
あって実際に作ったとしてもそれを支える仕組みがすでにある技術(たとえば
デスクトップPCと同じ方法)だったら登録できない
プログラム関連のことは知らんがどんなに斬新なルールでも新しい技術を
使ってないと登録できないんじゃないかな
(限られた数の命令の組合せでしかないプログラムの場合、何を持って
新しいとするかが難しいところだけど)

>>436
著作権がそうなりつつあるな

439:名前は開発中のものです。
09/06/04 13:56:02 GNEM5HQ3
完成してなくても、申請書類にバグがあっても、特許は通る。

未完成系で有名なものではコレ
URLリンク(www.inapon.com)

440:名前は開発中のものです。
09/06/05 00:40:36 geNlnPaY
なんかこういうのを見るとお役所仕事って感じがするよな

441:名前は開発中のものです。
09/06/05 00:59:07 DF+LxanC
ゲームのループって1つで全部やってるの?

442:名前は開発中のものです。
09/06/05 10:54:10 zh+DMpI7
ゲームループはひとつだが
そのなかで複数のシーンを遷移できるように作る

443:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:07:43 SDmp+hTN
web ブラウザ上でできるゲームってありますよね。
あれは、どんな言語で作られていますか?

PHP 等で実装可能なものでしょうか?

444:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:09:38 94tz/m1F
「ブラウザ上で出来るゲーム」が何を指しているかによる。


445:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:16:35 SDmp+hTN
たとえばRPGであるとか、シミュレーションであるとか、MMORPGであるとか。
画像の描画と、マウスの位置とクリックの認識ができれば可能な気がするのですが駄目でしょうか。。。

○○なら、xxで作れる。のような情報がほしいです。
ご存知であれば教えてください。

446:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:18:16 H/iQ8fyW
FLASHじゃね

447:名前は開発中のものです。
09/06/06 01:49:57 jXhqtqKw
アクションスクリプトとかかね。まあ結局フラッシュだけど。

448:名前は開発中のものです。
09/06/06 09:44:41 TUyeopAz
>445
画面あまり更新しなくて良いゆったりしたゲームなら、PHPやJavaScriptで。
アクション等リアルタイム更新が必要ならFLASHのアクションスクリプトで。
ゲームのデータセーブやロードが必要な作品なら、出来なくはないけど
無理をせず他のプログラミング言語で。 といった感じでしょうか。

それでもWeb上で出来る大作を作りたい とかなら、もしかすれば
Google Map等を作ってる Ajax と呼ばれる技術を使えば作れるかもしれません。

449:名前は開発中のものです。
09/06/06 10:01:05 TUyeopAz
>445
ただ、もし昨今の家庭用ゲーム機器や、大作MMOなみのゲームをお望みでしたら、
たとえAjaxなどを使おうと
ウェブブラウザが処理できる限界を超え、実現不可能になる事が多いと思います。

450:名前は開発中のものです。
09/06/06 17:00:48 IzZDjwar
GAME DEVELOPER’s SNSに
登録してる方いたら招待してください
m(_ _)m

451:名前は開発中のものです。
09/06/06 23:20:35 SDmp+hTN
>>446-449
ありがとうございます。

452:名前は開発中のものです。
09/06/07 06:07:58 i3cBITrX
>445
ただ、もし昨今の家庭用ゲーム機器や、大作MMOなみのゲームをお望みでしたら、
たとえAjaxなどを使おうと
あなたが1人で製作できる限界を超え、実現不可能になる事が多いと思います。

453:名前は開発中のものです。
09/06/07 06:55:28 OHJRSUfz
>452


454:名前は開発中のものです。
09/06/07 07:56:25 Lk6vRIOJ
絵を描くのが難しいらしいが
AA描ける人って向いてない?

455:名前は開発中のものです。
09/06/07 10:07:43 OHJRSUfz
>454
何が?

456:名前は開発中のものです。
09/06/07 10:10:40 j4RJ0CN1
>>454
必要なスキルがまるで違う


457:名前は開発中のものです。
09/06/07 17:10:32 o2AVzLPu
COLLADAを使おうと思ってるんですが、
勉強するにはやっぱり公式とかWiki見るぐらいしか無いですか?
日本で扱ってるのShader.jp位しかないし、どうしたもんかなっと……
Amazon.com探しても、本余り出てなさそうだし……

出来るなら、OpenGL/Cgとの連携について詳しく書いてたり、
サンプルが載ってたりするとありがたいのですが……

458:名前は開発中のものです。
09/06/07 17:28:43 o2AVzLPu
>>457
追記。
現在、Shader.jpの所のを参考に、OpenGLを使ったCOLLADAのオブジェクト表示
までは出来るようになったんですが、Cg組み込むのにどう組み込むか考えていて、
CgFX用のラッパ作ってみたり、FX Composer使ってみたりしている所です。
使用するCOLLADAは1.4.1あたりを使う予定です。
(初めは1.5にしようかと考えていたのですが、1.5用のラッパ作った後に、
1.4.1のオブジェクトが読み込めなかったので、モデリングソフトの対応的に、
1.4.1を使うことにしました。)

459:名前は開発中のものです。
09/06/08 14:42:44 Ea/IOfpq
C++で組んでるんだけど、起動オプションの解釈ってどうやるのがベターかな。
自前? getopt? boost?

設定ファイル用意して、そっち読み込め……ってのは、とりあえず無しで。

460:名前は開発中のものです。
09/06/08 14:48:50 skTcrRYJ
そんな所で時間取りたくないので自分が最良と思う方法で

461:名前は開発中のものです。
09/06/08 17:53:56 Ea/IOfpq
いやまあそうなんだけど。

462:名前は開発中のものです。
09/06/08 20:29:48 CscoPgaH
マイクロソフトのフォントはダータで使ってもいいんですか?

463:名前は開発中のものです。
09/06/08 20:39:58 yy+MdbRT
駄目

464:名前は開発中のものです。
09/06/08 20:46:00 Ea/IOfpq
プレイヤーのマシンに入ってるフォントを
勝手に使って表示する分には問題ないと思う…… たぶん。

465:名前は開発中のものです。
09/06/09 00:14:56 L/9FP+MV
それが駄目だったら非常に多くのアプリケーションが使えなくなる。

466:名前は開発中のものです。
09/06/09 01:01:14 S/a6iR+n
例えば画像を生成させるようなパターンでも大丈夫かなー?


467:名前は開発中のものです。
09/06/09 13:55:05 oG6s4SP8
そういうパターンが駄目
画像にしてアプリケーションに同梱とかね。

最初にラスタ化する処理でもするしかないな。

468:名前は開発中のものです。
09/06/09 14:20:22 S/a6iR+n
>467
そう言ってるつもりだったんだがな

469:名前は開発中のものです。
09/06/10 02:09:37 /ID4KGk9
3Dのアクションゲームでマップ表示を作っているところなのですが
2Dのマップチップのように、床や壁など数種類のモデルを用意して
エディタで設置して大きなマップを作っていってるのですが
ある程度マップが広くなると負荷が高くなってきて困っています。

元々マップを一度読み込んだらステージ終了まで
ローディングを挟まないようなモノを作ろうと思ってまして、
初めは無理だろうな、と思いつつも全てのモデルを逐一描画、
それが重くなってきたら次に一定距離・視野を判定して描画するように修正し、
現在は広いマップを幾つかのエリアに分割して、その分割したエリアが
描画範囲に入っているか判定して、入っていれば距離・視野の判定を行い
モデルの描画を行うようにしているのですが、描画の負荷というより
CPUへの負荷が高いようで、もっと効率的な処理方法など無いかと悩んでます。

何かアドバイス、参考になる資料(サイトや書籍)があれば教えていただければ有り難いです。

470:名前は開発中のものです。
09/06/10 02:22:09 XMytS6ac
>>469
それはもうDrawのオーバーヘッドじゃね?
つまり描画コール数が多すぎ
マップチップが細かすぎだと思うよ

例えば、カメラから遠くのモデルは簡素な物を用意して切り替えるとか(LOD)
マップチップの必要以上の分割を辞める等しかない

簡単に言えば、単なるパワー不足


471:名前は開発中のものです。
09/06/10 02:22:42 HZKvbOtj
ちょい端折りすぎ

472:名前は開発中のものです。
09/06/10 11:09:01 UrYKmDqm
マップ用のテクスチャをモデルごとに用意するのではなく1枚にまとめる
モデルデータを各1個ずつ普通に読み込み頂点バッファ、インデックスバッファのデータを取得する
一定エリアごとに頂点バッファ、インデックスバッファを用意して
マップデータをもとに取得した頂点データを連結する
一定エリアを一回のDrawIndexPrimitiveで描画する

473:名前は開発中のものです。
09/06/10 12:16:17 WS3X6TNF
>>459
俺ならできるだけ、そういうどうでもところはライブラリに頼る。ってC++知らんので具体的なアドバイスはできんけど

474:名前は開発中のものです。
09/06/10 20:26:30 h+MssOHJ
シームレスマップにおいて
距離限界を設定して行うなら、
碁盤のようにマップを作り、
主人公位置の隣接を含めて9マスを可視エリアとし、
1マスを距離限界にする。
事前に実験して、距離限界範囲内はfpsが安定になるようにする。
1マスの中にモデルとかティクスチャとかあるだろうけど
必要な可視エリアのオブジェクトだけを描画させる。
これが簡単な方法であるが、ゲームエンジンはより高度な最適化
を行っているが、それ相応に複雑な内容になる。
最適化の概要はここで得られる。
URLリンク(gamealgorithms.tar.hu)


475:名前は開発中のものです。
09/06/10 20:49:37 6lf1G7De
日本語のですます口調でフレンドリーに書かれるのと
英語で淡々と書かれるのと印象が全然違うのはなぜなんだろうw

476:469
09/06/10 23:39:08 /ID4KGk9
>>470,472,474

470さんの仰るようにちょっとチップを細分化しすぎちゃったのかなぁ。
LoDも知人に指摘されたのですが元々ポリゴン数やテクスチャ抑えたモデルを使っているので
今のところ必要無さそうです。
DirectXではなくコンシューマ環境なのだけど、472さんが指定された
プリミティブ描画部分を上手く集約できないかも検討してみます。
現状474さんの仰るような感じの実装になってるつもりなのですが、
それでも速度と描画範囲を考えるとまだまだ早く広い描画を行いたいので
英文サイトの方も参考にしてみます。英語の読解能力ゼロに等しいけど頑張る!

477:名前は開発中のものです。
09/06/11 02:02:21 W4KtFe9f
>>476
LODは、そう言う意味で使わないものじゃないかと?

遠くのモデルは近くのモデルより、粗い頂点、テクスチャの方が早くて綺麗に見える
という感じだかから、今、ローポリ低解像度テクスなら、
もっともっと、板ポリテクスチャ無しレベルまで下げられるかと

面倒くさがっちゃ駄目だよ、コンシューマなら尚更w

例えば、広大なマップ(遠景が見えるような)なら
マップチップそのものを、遠景用の物は大きくて粗いものにして
近景でマップチップ数個~数十個分に相当するエリアを一個にする等
(確かワンダと巨像がやっていたはず)

478:469
09/06/11 08:04:38 l9EdoyqT
>>477
なるほど、理解不足でした。
まだまだ改良の余地があるようなので色々試してみたいと思います。



479:名前は開発中のものです。
09/06/12 23:02:06 udit4VJt
GPLのライブラリを使った自作ゲームをネットに公開する場合はソースコードも公開しないといけないんですか

480:名前は開発中のものです。
09/06/12 23:17:28 6z890yI3
いちおうYES。
「請求されたらお渡しします」を明言する、という形でも良かった気がしないでもないが。

でもGPLは感染するから、GPLを使ったソフトウェアを公開するなら、
全部のソースコードを公開する義務が生じる。
それがこの世界のルール。

481:名前は開発中のものです。
09/06/12 23:18:54 jHstWpts
うん。
でもCGIゲーとかなら大丈夫かも。

482:名前は開発中のものです。
09/06/12 23:33:09 udit4VJt
えー。Linuxが一瞬で嫌いになった。Microsoftの技術だけでやってこう。

483:名前は開発中のものです。
09/06/13 01:20:03 27sZoi1r
Linux関係ねぇぇぇ

484:名前は開発中のものです。
09/06/13 12:30:51 TM2GHwlO
ライブラリ用のライセンスだと、GPLが適用されない派生ライセンスがあったと思うが。

485:名前は開発中のものです。
09/06/13 12:44:54 sWNc2KX0
LGPLや修正BSDとかならまだ安全。
それそのものは改造してもソース公開する必要があるが、
それを利用した部分までは感染しない。

ま、この種の問題には敏感になっておいて損はないです。

486:名前は開発中のものです。
09/06/13 12:46:05 TMopKqSv
LGPLね。

GNUの言ってることが微妙な点ではあるのだが、リンクするライブラリは感染するんだが、
OSからアプリケーションには感染しない、ということになってる。だからLinuxを使っても
GPL感染には関係ない。

487:名前は開発中のものです。
09/06/13 14:47:01 brzH+Nm8
つまりGPLは使用不可でLGPLは使用可能ってことですね

488:名前は開発中のものです。
09/06/14 00:07:06 Tss6JyG4
自作ゲームMonster*Hunterを作ったのですが
どこで評価してもらえるでしょうか?

489:名前は開発中のものです。
09/06/14 00:10:12 znm0azxO
>>488
スレリンク(gamedev板)
ただし過疎

490:名前は開発中のものです。
09/06/14 00:18:33 Tss6JyG4
>>489
そのスレ専用のアップローダーってもう消えてますよね・・・・
他にないのならあきらめることにします・・・・。

491:名前は開発中のものです。
09/06/14 05:39:02 C28hSkWz
>>490
ゲ製板のみんなでつかってるとこなら

URLリンク(gamdev4.hp.infoseek.co.jp)

492:名前は開発中のものです。
09/06/14 11:00:11 b7uayFRH
>>488
vipでスレ立てろ

493:名前は開発中のものです。
09/06/14 11:10:57 gZxwFBwX
>>488
貴様か。

494:名前は開発中のものです。
09/06/14 13:03:28 Tss6JyG4
>>491
いろいろありがとうございます。投稿させていただきました。
>>492
次は同じグラフィックエンジンでRPGを作る予定なので
それができたらVIPでスレ立てることにします。

495:名前は開発中のものです。
09/06/15 16:31:55 akzUhBN9
゛真ん中に居てキャラクター化背マップが移動するの場合
移動の命令はキャラクターとマップのどちらにか?

496:名前は開発中のものです。
09/06/15 16:37:23 3gyBE+ej
好きにやればいいんじゃない?
全体のエリアからキャラの場所を決め、そこから画面上でのキャラの位置と
背景の表示位置を割り出すのがいいんじゃない?

497:名前は開発中のものです。
09/06/17 01:42:26 yG9SPFU4
質問させてください
ポケモンとかでセレクト7回押してレベル100にする裏技とかありましたが
ああいうのってわざと仕込まれてるんですか?

498:名前は開発中のものです。
09/06/17 01:50:30 mC5mv/rc
どう考えてもバグ。
テスト項目にセレクト7回押すってのが含まれてたら間違いなく潰されてた。

499:名前は開発中のものです。
09/06/17 01:51:53 yG9SPFU4
そうなんですか
ありがとうございました

500:名前は開発中のものです。
09/06/17 10:14:45 rZyK52a3
デバッグコードの抜き忘れの可能性大w

501:名前は開発中のものです。
09/06/17 10:23:29 PXedehzP
デバッグコマンドって確実にテストの対象にならない?

502:名前は開発中のものです。
09/06/17 11:41:08 O0HRGWMD
>>501
テストの工程次第だろ
そんな事もワカランのか?

503:名前は開発中のものです。
09/06/17 11:42:52 EwMwaFC2
つうか、人間のやることだ、ミスや抜けがあっても不思議はない。

504:名前は開発中のものです。
09/06/17 11:47:54 PXedehzP
普通マスターアップの前に最終チェックあるだろ・・・
工程次第っていうよりは人為的なミスや見落としという方が説得力はまだある

まあ初代のポケモンがここまで主力になるとは思ってなかった、っていうところから漏れが生じたんだろうけど

505:名前は開発中のものです。
09/06/17 13:13:59 U2Isenph
プログラマがデバックコマンド切りましたって言ったけど
実は切ってなかったってオチじゃないの?
つまりわざと

506:名前は開発中のものです。
09/06/17 13:24:34 a4ymZ9xE
だからifdefしとけとあれ程(略



507:名前は開発中のものです。
09/06/17 15:02:51 v4ECr6VG
ただしDQ4の8回逃げるはバグ……のはず。

508:名前は開発中のものです。
09/06/17 19:14:16 gR+WzpRq
URLリンク(www.c3.club.kyutech.ac.jp)

これの最後のは何をしてるの?

509:名前は開発中のものです。
09/06/17 19:32:30 UnhnUKsr
スクリーン座標変換のこと?
それまでの過程で-1.0~1.0に無次元化された平面上の点に変換されるから
それを画面のサイズに拡大してるだけ

510:名前は開発中のものです。
09/06/17 21:41:56 TLH6JZwD
今ローグ(不思議なダンジョン)系のゲームを組んでいるんだが、誰かアドバイスくれないか?
開発言語はAS2.0か3.0
動作環境はFL2.0
今、通路と部屋は1その他は0で配置して、画面描写する時に壁の種類等を判断さえています。
10*10のマスが3*4であり、その10*10のブロックの中に一定確立で1辺が4~8マスで部屋を設置するようにしています。
そこで通路を生成するにはどうすればいいでしょうか?
参考サイトにはランダムで部屋をつなげて、つながっている同士グループ分けをし、そのグループを繋ぐというやり方なのですが思いつかないorz
その10*10の部屋を1つの部屋として、その3*4のマス同士の間に仮想の壁を置いて壁を取り払っていって、大きな迷路にする→その迷路でつながっている10*10につながっている部屋を通路で繋ぐ
というやり方をかんがえたんですが、3*4の部屋が全部つながっているという状態がどうしたらできるでしょうか・・?
ある本のやり方だと、
1、1つの部屋につき、隣接した壁を取り払う。
2、外枠の壁は取り払えない。
3、既に取り払われた壁は取り払えない。
4、ランダムで1つの壁を復活させる
この方法で迷路が出来ると書いてあったのですが、4は別として、
→→↓
→↑←
↓←↑
→↑↑
こうなったときに、すべての部屋がつながっていない場合ができてしまうんじゃないかなぁと
この場合を弾くとしても規模がおおきくなった場合、対処しきれなくなるんじゃないか?って思うんだが
ローグで通路のきれいな配置の仕方か、升目状の部屋ですべてつながった迷路を作る方法をどなたか御指南願えないでしょうか?


511:名前は開発中のものです。
09/06/17 22:25:28 qmMsfkVt
>>507
ドラクエのは逃げた回数の記録と同じアドレス使って戦闘時の状況の判定も使っちゃった
08ならパルプンテの効果の一つの”力があふれる”(だっけ?)つまり必ず会心の一撃状態
バグというより想定外だったのでは
通常戦闘では4回逃げれば必ず成功するようになっていたのに
ボス戦では逃げれないってのを見落としていた
まぁそれをバグと呼ぶならそうか


512:名前は開発中のものです。
09/06/17 22:49:33 00woQzQy
へえ。そんな仕組みになってたんだ。
カジノのメダル購入枚数を838861枚にすると格安で購入できるってのはどんな仕組みだったんだろう。

513:名前は開発中のものです。
09/06/17 22:52:32 gWRt4rDB
>>510
繋がってないなら繋がるように通路を作れば?

つかローグライクなゲームのソースを参考するのが一番いいと思うけど。

514:名前は開発中のものです。
09/06/17 22:52:50 JiMTEFT4
>>510
最初の質問の答えは長すぎてここには書けない
Wikipediaのローグ関係の項目の外部リンクにソース(C)つきの解説ページへの
外部リンクがあったような気がするので読んでみるといいかも
(ASは使ったことないけどOOPできる言語なら原理は一緒)
二つ目、部屋が1つのみとか2分割4分割みたいなのは特殊なのは例外として
判定して別処理をするといい
三つ目、棒倒し法だと思うけどちょっと説明(または解釈)が違うような気が......
正しく使えば全部屋が繋がるはず

515:名前は開発中のものです。
09/06/17 22:57:30 AdIbqRFv
>>512
金のデータは24bit(3byte)で管理しているらしい
838861(枚)*20Gになることでオーバーフローして4Gになるそうな

516:名前は開発中のものです。
09/06/17 23:22:07 TLH6JZwD
>>513
その繋がる様に作るのが分からないんだ・・・
すべての部屋が繋がっているかどうかの判断の仕方が分からない
ASなら3.0を嗜む程度まで扱えるけどそれ以外はHTMLとかCSSしか分からないんだorz翻訳に時間が
>>514
㌧、以前みたローグのプログラムは適当に線を引いて片方に部屋を作る。あまった空間にまた線を引く順番に通路で繋ぐっていうものだったんだがそれだと、すべての部屋が1直線に繋がって美しくなかった。
部屋が全部繋がっているかどうかの処理・・・かorz右手の法則も考えたけど
→→↓
↑↓↓
↑←←
の場合にfalseになっちゃうんだよな・・・
正方形じゃない場合もあるから部屋が全部繋がっているかどうかの判断方法が分からないですorz
その解説のサンプルプログラムでも実際にクリア出来ない迷路が生成されたから多分その解説で言いたい事はあってるハズ
棒倒し法ってのがあるのか!参考に色々勉強しなおしてきます><
ありがとうございますッ

517:名前は開発中のものです。
09/06/17 23:28:31 TLH6JZwD
あ!棒倒し法で普通に全部繋がった迷路が作れた!SUGEEEEE
面や線でなく点で考えればよかったのか!
サイトを見ると形が偏るらしいけど、部屋の繋がりだしこれで十分満足です(=ω=`)御指南ありがとでした

518:名前は開発中のものです。
09/06/18 00:14:59 11Wmj5Fb
パレットカラー形式で2Dゲームの絵を表示したいんですがどのグラフィックライブラリが適していますか

519:名前は開発中のものです。
09/06/18 09:18:32 vxVYy2K8
SDL

520:名前は開発中のものです。
09/06/19 06:26:32 GF98+PaR
javascript で、

1.背景を表示
2.キャラクターを表示

1.2.を繰り返して表示させて、キャラクターが移動しているように見せたいんですが、
なんという関数を使えば実装できるでしょうか?

521:名前は開発中のものです。
09/06/19 07:59:05 fXupgbkT
すいません、質問させてください。
確かこちらの板だったと思うのですが、5/12・13頃にツクール関連のスレで
2D格ツク2ndエディタ内部のシステムを解析して没になった機能などの情報が出ていたのですが
久しぶりに確認しに来たら格ツクのスレ自体がなくなってしまっているようで…
「格ツク 解析」などでいろいろ検索はしてみましたが絞り込めない状態で困っています。
どなたかログかURL、もしくはそれらの情報が載っているサイトをお教えいただけると助かります。
よろしくお願いいたします。

522:名前は開発中のものです。
09/06/19 10:13:46 GWU+6FIj
逆アセ、解析禁止じゃねーの?

523:名前は開発中のものです。
09/06/19 11:16:46 1gw3e99Y
>>520
そんな質問をするぐらいだから、JavaScriptの事をよく分かってないと思う。

IEでのパフォーマンスを気にしなくて良いなら
canvasっていうHTMLの要素がある。詳細はjavascript canvasでググれ。

さらに高速化されたライブラリ
URLリンク(uupaa-js-spinoff.googlecode.com)
があるから、こっち使うとよい。



524:名前は開発中のものです。
09/06/19 20:34:40 GF98+PaR
>>523
ありがとうございます。

525:名前は開発中のものです。
09/06/20 22:58:22 YcWrdcs3
ゲームのタイトルってどうやって考えればいいんですか?

526:名前は開発中のものです。
09/06/20 23:30:20 +Jj94Y9k
適当に英語の単語を2つ組み合わせてみてしっくり来るものでいいよ

527:名前は開発中のものです。
09/06/20 23:32:09 V+kAFdbZ
スカイボックスとメッシュアニメイシションについてやさしく説明してくれる
書籍って何がありますでしょうか?

528:名前は開発中のものです。
09/06/20 23:33:25 V+kAFdbZ
>>527
すいません使ってるライブラリは
Micro Softさんという会社が提供してくれてる
DirectXというものです

いちおうXファイルを表示して座標を変えるってところまではわかったのですが
動きと景色がほしくなりました。

529:名前は開発中のものです。
09/06/20 23:59:05 NcF3Cdso
すいません。パレットアニメーションをやる場合は一般的にはパレットのRGB値をいじるものなんでしょうか。
それとも各画素のパレットへのインデックス番号の方をいじるべきなんでしょうか

530:名前は開発中のものです。
09/06/21 00:30:51 ihX6GADg
どっちも違う
普通は参照するパレットを切り替えて使う
例えば0番に赤が登録されているパレットAと
0番に青が登録されているパレットBを用意しておいて
これを交互に切り替えると
画像の0番パレットを参照している部分が赤と青に交互にきりかわる

531:名前は開発中のものです。
09/06/21 00:40:46 amvnMo14
そもそも現時点でパレットアニメーションが出来るようなビデオカードは存在しない。

532:名前は開発中のものです。
09/06/21 20:08:43 Os6DXHAj
ちなみに、専門板でわざと知ったかぶりしてみると本当の答えが返ってくる確率が上がる。


533:名前は開発中のものです。
09/06/21 20:58:47 jkwbtsZu
>530
RGBを弄るというのは、間違ってるとは言えなくないか

534:名前は開発中のものです。
09/06/21 23:35:56 WQGjmkEE
プログラムの質問です。
最近3D空間上の線分と三角形ポリゴンの当たり判定を作ったとこで、
次にキャラクターとマップ等の当たり判定等で使えるように
太さを持つ線分(球をスイーブしたような感じのモノ)
とポリゴンの当たり判定を作ろうと思っているのですが
どうやって計算でその判定を求めるべきなのかいまいちピンときません。
そもそももっと効率良い判定があるのかも分かりませんが、
何か参考になるアドバイス等いただければ助かります。

535:名前は開発中のものです。
09/06/21 23:46:59 amvnMo14
いい加減に判定してから厳密にやればいい

536:名前は開発中のものです。
09/06/22 00:09:53 z7ba55SZ
それを専門に扱った本があった気がするのう。

537:名前は開発中のものです。
09/06/22 00:31:33 A/Q9vhcS
おじいさん、適当なこといっちゃぁいけませんよ

538:名前は開発中のものです。
09/06/22 00:42:10 xseujEVJ
> 太さを持つ線分(球をスイーブしたような感じのモノ)
数個の球で判定したら?
点と面との距離が範囲内なら、点から面に鉛直に落とした点が角形の範囲内か判定。
想像で書いた。

539:名前は開発中のものです。
09/06/22 06:45:33 HfqTNzhN
カプセル形状だろ?
両端を球、その間を円柱として計算すれば言い
当然、球だけの判定、円柱だけの判定が出来ている前提だが

540:名前は開発中のものです。
09/06/22 07:48:29 XZV3fJ2J
線分と三角形の距離を調べるってのは

541:534
09/06/22 08:03:56 DchF8+zJ
レスありがとうございます。
なるほど、数個の球、球と円柱など方法も色々ありそうですね、
「線分上で三角形に最も近い点からの距離」が分かれば
より簡潔に求められそうだけど、目的の点の求め方がよく分からないので
ちょっと手元の参考書でも読んでみよう・・・。

542:名前は開発中のものです。
09/06/22 22:13:06 SuBKSX+o
コイツ馬鹿か…
思いつきで○○と△△の判定を妄想して、計算方法を人に聞くとかお前馬鹿だろ。
既存の距離計算法を組み合わせて、ゲーム用の判定を決定しろ。

543:名前は開発中のものです。
09/06/22 22:54:17 mEzUwwUI
初心者相手に粋がってどうすんだ

544:名前は開発中のものです。
09/06/22 23:11:50 nOHhKFxX
かなり初歩の質問、お願い致します。
WOLFかツクールなんですが、協撃系の攻撃って作れるでしょうか。
いじってみたんですがよくわからなかったので。

545:名前は開発中のものです。
09/06/22 23:24:17 ql0VVvDD

「協撃系」: 聞き手の事情を考えられない人間が放つ、渾身のテクニカルターム

546:名前は開発中のものです。
09/06/22 23:56:05 H4BBQA7K
"協撃系"でググったが、何もでない。

547:名前は開発中のものです。
09/06/23 00:37:06 XJAxUgPF
すみません、ゲーム用の3Dモデル(DirectX描画)を作っているのですが
髪の毛の作り方で混乱しています。

問題1.後ろ髪みたいに、前からもと後ろからも見れてしまう部分は
    両面ポリゴンなる物をする必要があると思うのですが、
 案A.プログラム側で髪オブジェクトは全部両面描画するようにする
 案B.必要な部分だけ、モデル側に両面分のポリゴンを作っておく

どっちが普通なのだろう、もしくはもっと別の手法が有るのでは?と
悩んでいます。

問題2.頭の肌と髪の毛の隙間はどう繋ぐのが定石でしょうか?
 今は髪側をダブルエッジにして頭皮に繋いでいるのですが
 カメラを放すとダブルエッジ部分に線が浮かんでしまい困っています。

手法の種類やオススメな方法などでも構いませんので
何かご助言いただけると助かります。よろしくお願いします orz

548:名前は開発中のものです。
09/06/23 00:58:38 HGjPQIgL
俺なら髪だけ裏も描いてなんていわれたら
「めんどくさいから嫌だという」

549:名前は開発中のものです。
09/06/23 01:06:37 KntPrQnG
純粋にDirectX的に言うと
1.A
カリングをOFFにすればポリゴンの向きにかかわらず描画される。

2.はパス。次の人回答ヨロ。いまんとこ人体扱った事ないしw


550:名前は開発中のものです。
09/06/23 01:55:44 cQqTEBy1
すみません。

モンハンのような木の枝葉部分の
テクスチャって
どうやって
きれいにアルファチャンネル抜いてますか?

551:名前は開発中のものです。
09/06/23 11:34:13 HGjPQIgL
それは絵の描き方の話?
それともプログラムの半透明ピクセルがZバッファに書き込まれてしまって
思ったとおりに透過してくれませんって話?

552:名前は開発中のものです。
09/06/23 13:44:02 IZAMSDCN
>>551

テクスチャの書き方の話です。

木の枝葉は板ポリでアルファ抜きにしますが、
画像素材からそのテクスチャを作るとき
枝葉部分だけきれいに選択する方法です。





553:名前は開発中のものです。
09/06/23 13:48:28 Hcxm5oVU
自分でアルファマスクかけば

554:名前は開発中のものです。
09/06/23 14:27:38 T6Q520oN
そもそもそれって描いてから抜くものじゃなくて
透明のキャンパスの上に描いていくものだと思うんだが…
自分で描いてない素材じゃないならフォトショとかの機能で地道に抜いていくしかないんじゃ

555:名前は開発中のものです。
09/06/23 15:42:06 IZAMSDCN
>>554
簡単にやる方法があるのかと思ったので
チクチクやっていくしかないんですね


556:名前は開発中のものです。
09/06/23 21:40:12 rH1UYOPI
今回ゲームを作ろうと思うのですが
どんなジャンルから入っていけばいいでしょうか?
また、オススメのサイトなどがあれば教えて頂きたいです。

557:名前は開発中のものです。
09/06/23 21:46:16 /uptdEBY
君はまず自分である程度の時間をかけて調べ物をする癖をつけた方がいい
でないと、君のような人は必ず叩きの餌食になる

558:名前は開発中のものです。
09/06/23 22:04:25 rH1UYOPI
>>557
申し訳ないです。
自分でも気付かない内に癖がついていました。くだらない質問にわざわざ指摘してもらいありがとうございます。

559:名前は開発中のものです。
09/06/23 22:41:25 joZZV7Mo
小規模なのがいいんじゃない。タイピングゲームとか。爽快感のある感じのやつを作ってよ

560:名前は開発中のものです。
09/06/24 00:21:20 iWb66gX0
プログラミング初心者なら、
ゲーム&ウォッチとか、初期のケータイアプリとか、あのへんを意識するといいと思うよ。
具体的には、矢印キーとボタン1つで遊べるくらいのゲーム。

プログラミング経験者で、ゲーム未経験者なら
もうちょっと複雑な、ファミコンくらいの内容でもいいかもしれない。



561:名前は開発中のものです。
09/06/24 00:45:04 2ql9Albj
>>557
以前こういう質問に答えてみようと思って、さらっとぐぐってみても
「これだ!」ってサイトが見当たらなかったことがあったな。
自分なりの正解を見つけてる立場ですらそうなんだから、
何も取っ掛かりを持ってない入門者が第一歩を選択するのは
難しいんじゃないかと思う。

>>558
もしプログラム言語を全くさわったことが無いんなら、
簡単に何かを表示できる環境にスクリプトを埋め込むような
タイプをおすすめするよ。
HTML+JavaScriptとか、FLASHとかツクール系とか

ジャンルは動くものが好きならワンキーアクション、
そうでないなら10問くらいの4択クイズゲーム

562:名前は開発中のものです。
09/06/24 01:03:22 c8VJTJuu
>>559-561
お答えありがとうございます。
一応C言語は参考書を見て一通り理解できる程度です。
とりあえずタイピングやファミコンに挑戦していこうと思います。

563:547
09/06/24 03:55:25 m3mVmJaS
>>548-549
カリングで2の方もなんとかなりそうです。
ありがとうございました。

564:名前は開発中のものです。
09/06/24 10:53:22 SwVFAHHA
俺はシューティング一択だと思うなぁ

565:名前は開発中のものです。
09/06/24 11:17:26 soIp8Dr7
モチベーション重視で選んだほうが良いと思う
勉強のためだけってのはかなりきつい
調べるのも億劫になる

566:名前は開発中のものです。
09/06/24 11:22:11 GQ2gy/Gm
勉強が好きな人もいるからな、未来のために頑張れる人もいる。
だから俺たちは思い思いのまま言って本人に選択させたらいいんだよ。

567:名前は開発中のものです。
09/06/24 11:33:15 ahwua4x4
そういう人は独自で勝手に勉強するだろうけどね。

568:名前は開発中のものです。
09/06/24 12:19:01 zu36k+NF
まず自分が何を作りたいかじゃね
その中でその方向性で最初はいかにハードルを落とすかってところでしょう

569:名前は開発中のものです。
09/06/24 15:02:39 iWb66gX0
東方にハマって、ゲームを作ってみたくなりました!なら
インベーダーゲームとか、上から降ってくる弾をひたすら避けるだけのゲームを作るとか、そんな感じ

570:名前は開発中のものです。
09/06/24 15:04:20 TMuME9RV
アーケードゲームの歴史をたどるとか。
Pongからブロック崩し、サーカスなんとかを経由してインベーダー、か

571:名前は開発中のものです。
09/06/24 15:06:01 iWb66gX0
スペースウォー!ですね

572:名前は開発中のものです。
09/06/24 16:01:02 PtEgvyJJ
インベーダーぐらいなら歴史をたどらずにいきなり作り始めても問題ないでしょ
反射がない分ブロック崩しより簡単だし

573:名前は開発中のものです。
09/06/28 03:29:46 wGiHC1xu
ハイドライドや初期ゼルダのような画面切り替え型のスクロールがあるシステムで
2人以上による同時プレイをさせようかと思ったんだけど、当然ながら肝心の切り替えがうまくいかない。

初期マリオみたいな2Dサイドビューアクションを想定。


◆案1
1Pでも2Pでも画面端にタッチしたらスクロール
 → 1Pと2Pが別画面にいることになり、切り替えが永遠に終わらない。

◆案2
1Pのみ画面端タッチでスクロール
 → 2Pは画面外に放置される。

◆案3
1Pと2Pが同時タッチ(両方が画面端にいる状態)でスクロール
 → ジャンプや落下で切り替わる場合だと難しい。

◆案4
画面分割やネットワーク対応
 → ゲーム自体の印象が変わるので、あんまりやりたくない。そもそも自分の技術力が致命的に足りない。


なんか「これ!」ってアイディアないかしら

574:名前は開発中のものです。
09/06/28 03:45:15 QN/DdOUY
案1、案2
画面移動の際に取り残されるキャラを画面端をタッチしたキャラの座標に
強制移動してしまうことで解決のような

そういうインチキが嫌なら
案3でゲームのルールとして1P2Pが協力しないと進めない(1P2Pが特定の位置に立たないと進めない)
仕掛けを作ってそれを解除することで画面スクロールが起こる仕様にしてしまえば
想定外のタイミングのスクロールを防ぐことができる

575:名前は開発中のものです。
09/06/28 04:02:26 wGiHC1xu
>574
さんくす。

>強制移動
こちらは画面切り替えではありませんが、
そういえばカービィのどれか(2Pが敵キャラに変身できるやつ)が、丁度そんな感じでしたね。

座標だけでなく、移動量とかも調整しないと素敵なことが起きそうですけどね。
両者が同時に反対側へジャンプした瞬間に切り替えとかだと、やっぱり延々と切り替えしちゃったり。
それでも、キャラ性能が1Pと2Pとで違う場合なんか面白い現象が起きちゃうだろうなあ。

>仕掛け
マップとしてそういうのを制御するというのは目鱗でした。

576:名前は開発中のものです。
09/06/28 04:18:28 vDtbxJ1m
>>573
アイスクライマーみたく画面外=死とするとか

577:名前は開発中のものです。
09/06/28 04:25:06 QN/DdOUY
延々切り替えが嫌なら
スクロール後1-2秒くらい移動不可にするだけでだいぶまともになるような

578:名前は開発中のものです。
09/06/28 10:13:54 EJyxY/XI
1Pが画面端→消えて待機状態
2Pが画面端→画面切り替え

579:名前は開発中のものです。
09/06/28 15:16:13 Bzasqc5R
違うマップにいる時は画面を分割する

580:名前は開発中のものです。
09/06/28 18:49:35 wGiHC1xu
>>576
どう見ても対戦ゲームです。
まあ、その中心となる画面をどうするかって話でもあるんですが。

>>577
それは>574さんの言う強制移動をするという前提で?

>>578
1Pが画面右端にタッチ、2Pが落とし穴に落ちて下端にタッチ。
マップの作り方次第でなんとかなりそうですが、バグりそうです。

>>579
まあ、一番良いのはそこなのかもしれませんが…。

581:名前は開発中のものです。
09/06/28 21:29:04 dMUlDk7e
根本的に技術の問題ではなく仕様の問題だと思うが

582:名前は開発中のものです。
09/06/28 21:32:12 tMC7zqlA
使用の問題は別スレを立てるべきかもね

583:名前は開発中のものです。
09/06/28 21:46:19 QjksUAJ2
スレ立てるまでもない技術的問題のスレでもないし、仕様の話でもいいとおもう。

584:名前は開発中のものです。
09/06/28 21:50:12 Ceu0I/E1
ゲ製作はそれが分離できないから板全体が混乱してるんだよな

585:名前は開発中のものです。
09/06/29 01:59:03 QEk/kN5F
仕様に困ったらここで相談するスレ
みたいなかんじ?

586:名前は開発中のものです。
09/06/29 11:01:00 QhhTiuCy
仕様だけに
どうしよう
みたいな

587:名前は開発中のものです。
09/06/29 11:46:05 BM1aSwiM
新しく立てなくてもゲームデザインスレとかアルゴリズムスレとかあったような気が

588:名前は開発中のものです。
09/06/29 20:40:07 3gCeNsct
ゲームデザインと、技術論と、物語論は全部別物だからねぇ。
ま、板名を見れば分かるように、この板では技術論がメイン。
当然みんな技術の質問を期待しているわけで…。

デザインは突き詰めればアートの世界だし、
物語なんてのはプレイヤーのファンタジーを煽るだけで
ゲーム性とは直接は関係ないのさ。

589:名前は開発中のものです。
09/06/30 18:50:20 Mwd04USS
どんな言語、手法で作られたインベーダーゲームでもゲーム性は同じなように
ゲーム性と直結するのはデザイン(設計)で技術はあまり関係ないと思うが





590:名前は開発中のものです。
09/06/30 19:13:32 zhcd/792
応答性とか、あきらかに技術的な問題がゲーム性にかかわることがあるだろ。

591:名前は開発中のものです。
09/06/30 20:58:30 PEe7ZOjc
よく落ちるシミュレーションゲームもやったことがある。

592:名前は開発中のものです。
09/06/30 22:06:11 XuDwIvrk
質問です。

SDLのような、クロスプラットフォームを意識した tcp/ip通信するフリーのライブラリはありますでしょうか?
C++で利用しようと考えてます。
日本語でぐぐったんですけどどうにも…

593:名前は開発中のものです。
09/06/30 22:09:06 rzL/KuMq
>592
SDL_netじゃだめなん?

594:592
09/06/30 22:10:24 XuDwIvrk
>>593
即レスthx!
そ、そんなのがあったのですね…
さっそくググってきます!㌧㌧♪

595:名前は開発中のものです。
09/06/30 23:33:47 skBf8RYJ
芸術とは技術である。

596:名前は開発中のものです。
09/06/30 23:41:30 BNmaJKTx
ロリは芸術

597:名前は開発中のものです。
09/07/01 03:01:30 7Thj4b/K
おまえらARTを英和辞書で調べてみろ
「技術」って書いてあるから

598:名前は開発中のものです。
09/07/01 07:32:53 rGvtQQuL
昔のゲーム作りは技術だったんだけど最近のゲームは作業になっちゃったからつまらなくなったんだな。

599:名前は開発中のものです。
09/07/01 11:36:57 nD82QVw8
The Art Of Computer Programming を知らない奴はモグリだろ

600:名前は開発中のものです。
09/07/02 00:34:41 sau+A/5p
SLGやSRPGのマップ(ステージ)製作の
シミュレーションに役立つソフトやリアル上の物ない?

ソフトでは、もちろん作っているSRPG上でシミュレーションしているが、
最低限の機能しかなく、実際にプレイする事でしかシミュできない。

他のソフトとしては、一般のマップエディタで、
レイヤーを二つ使い、下をマップ、上をユニットみたいにやっていて、
これはなかなかいいが、もっと実験に特化した物はないかなと。

リアル上な物では、紙に書くのが基本だが、
消しゴムで消して真っ黒になったりする。

他には、将棋盤を使ってみたが、
地形は作れなかったり、マス目が少なかったり。

他には、まだ試していないが、折り紙を切って地形やユニットを作ったり、
レゴを使って何かできないかを考えている。

601:名前は開発中のものです。
09/07/02 02:17:07 5k4f7TXl
マップ製作のシミュレーションってどんなの?バランスとり?
実験に特化の実験が何かわからん。

特殊攻撃・移動等があると想像して、ルールが特化しやすい以上、
製作中のソフトに、リプレイ、アンドゥ、ゲーム中ステ変更、
AI同士の対戦、ログ取り等テスト機能を追加したほうがいいんじゃないかな。


602:名前は開発中のものです。
09/07/02 03:49:04 sau+A/5p
>>601
サンクス。

やりたい事は、そんなに難しいことではなくて、
まずはステージのマップとユニットを初期配置し、
その後に、手動で味方、敵、両方のユニットを動かして(ドラッグする感じ)、
味方をこっちに動かすと、敵がこっちにくるからとか
大まかなイメージするための実験をしたい。

移動力、進入ロスとかはデータに持たせず、勝手に動かす。
(もちろん頭の中では決めていて、移動力4なら4マス分手動で動かす)
簡単に旗などの印を付けられる機能とかも欲しい。

マップエディタでもできるけど、
地形、ユニット、旗のレイヤーの切り替えがしづらかったり、
ユニットを移動させるのに、前の位置のユニットを消して、
後の位置にユニットを出力する必要があったりする。

リアル上のは、寝転がりながら手軽にできたりするので、特に欲しくて、
レゴはブロックと人形でイメージしやすそうだし、
ゆらしてしまってマップがくずれる心配が無いけど、
たくさんそろえる必要があるのが難点。
ボードゲームでそういうのがあっても使いやすそう。

603:名前は開発中のものです。
09/07/02 06:41:08 o1oLdPxz
段ボール切り取ってやったら?

604:名前は開発中のものです。
09/07/02 15:31:55 wilXAc3I
画像もドット絵も総合的に作成/編集できるソフトを探しています。

Pixiaのようなソフトがベストです。
Pixiaは長年愛用していたのですが、Vistaに替えてから度々フリーズするので作業になりません。
何回かバージョンアップしても改善されませんでした。

あと、名前は忘れましたが、外国製の有名なソフトも試したのですが、
これはありとあらゆる画像のアイコンが、赤い熊の潰れたようなものになったので怖くてやめました。

できれば無料のものが良いです。よろしくお願いします。


605:名前は開発中のものです。
09/07/02 15:58:05 eBLaR8Xr
Pixiaってどんなのかわからんので入れようとしたらインストーラが16bitなのか動かんな・・
で、自己解凍版持ってきて入れたけど1分で落ちた・・・
ということでどんなソフトかよくわからなかったけど、Paint.NETとかどう?
どんな機能が必要なのかな

606:600
09/07/02 23:32:25 sau+A/5p
基本的なやり方だが、紙に書く方法を見直した。
当然、前からもやっていたが、ユニット位置の修正に、
消しゴムで消していたのを、消さずに新しいマップを書いていくようにした。
又、紙単体に書いていたのを、ノートに書くようにした。3mm方眼が使い易い。

SRPGなのもあってマップは小さめで、
色鉛筆を使って線で囲んだ部分が森とか簡単に書く事もでき、
ひとつ20秒ぐらいあれば書け、書いたのが残ることで見直す事もできる。
小一時間考えるだけで、マップは数十個、
ノート2,3ページになるが、考えたという感じが残るのもいい。

>>603
サンクス。
厚みがあるから、正方形に切ってマップの方にも使えるかもしれん。
たくさん枚数が必要で大変だが、1色だけのシンプルな色付けにして、
緑なら外では草地、室内では壁みたいにして使いまわしできそう。

607:名前は開発中のものです。
09/07/03 02:57:34 n4LYqXfV
>>604
おすすめのフリーグラフィックソフトpart10
スレリンク(cg板)l50

まー筆圧なくていいならAzPainter?2は筆圧対応っぽいけど若干まだバグもち(俺の環境が悪いだけ?)
レタッチがんがん使う場合あきらめてレタッチソフト買うなり、何かとついて来るelementsを使いましょう。あ、フリーで一応Gimpがあるか。

ドット絵だったらEAGEかALFARかな。ドット絵用ツールはこれらみたいなのを別途用意したほうが絶対いい。


608:604
09/07/04 13:34:11 xZ3ZxHai
>>605
わさわざインストールまで試みてくださってありがとうございます。
簡単に言うと、Windows付属のペイントとイラストレーターの中間のような感じです。
高機能なペイントで、イラストレーターのようにフィルタやグラデーションや半透明合成も簡単にでき、
またフィルタ機能や、カラーバランスも調整できるのです。
自動補正機能があったりと写真の編集にも事欠かない感じて、しかしベクターではなくピクセル単位の処理で1000%拡大ができるのでドット絵も描きやすいのです。
主な使用目的はエロ画像の男優やその一部のカット、自分の写真サイト用の画像加工、ファミコン並のドット絵の作成です。
Paint.NETは初めて聞きました!
試してみます。

>>607
ありがとうございます。
やっぱり分けるべきでしょうか。
何回か分けて探そうかと思っていたのですが、オールインワンが便利だと思って統合環境を探していました。
AzPainter試してみます。
Gimpは昔使い方がよくわからなくて投げたのですが、再挑戦してみます。

609:名前は開発中のものです。
09/07/06 12:36:22 8xoEwPT6
>>604
ドット絵はドット絵用のエディタで書いたほういいぞ。
オススメは GraphicsGale。プロも使ってるので間違いは無い。
GraphicsGale - Google 検索
URLリンク(www.google.co.jp)


うちのドッターが使ってる。

610:名前は開発中のものです。
09/07/06 12:38:53 8xoEwPT6
>>609
おおおとgoogle検索貼ってしもた(しかもFirefoxのリンクw)

GraphicsGale - ドット絵お絵かき・アニメグラフィックツール
URLリンク(www.humanbalance.net)


GraphicsGale はフルカラーもは使えたはずだけど、ドット絵がレタッチは別のを使った方がいいかと。
レタッチはPhotShop使ってるが、無料はわからん。誰か他に頼む というか、>>607を見て

611:名前は開発中のものです。
09/07/06 12:39:44 8xoEwPT6
x ドット絵がレタッチは別のを使った方がいいかと。
o ドット絵以外のレタッチは別のを使った方がいいかと。

gdgdでスマソw

612:名前は開発中のものです。
09/07/06 14:13:36 DNT9YH2E
プロとか関係なく自分にあったの選べばいいよ

613:名前は開発中のものです。
09/07/08 17:37:55 VkluMHwb
質問させてください
ADVの効果音にmp3を使用したいのですが、どこかでmp3は10曲?を越えると
使用料がかかるという話を聞いたことがあるような気がします

検索するキーワードがよく分からず見つけられないのですが
どなたか詳しくご存知の方はいらっしゃいませんでしょうか

614:名前は開発中のものです。
09/07/08 19:40:30 BRDrf95L
>>613
URLリンク(www.jasrac.or.jp)
URLリンク(www.nikkeibp.co.jp)
少しググってみたが↑このこと?
これはJASRACに登録してある楽曲をHPで使用する場合に
勝手にカスラックが適用するだけのような気がするけど…
勘違いだったらスマソ

615:名前は開発中のものです。
09/07/08 19:50:55 4PdShFfI
「10曲」ってのはピンとこないが。
デコードに関しての特許問題がある。mp3 特許 とかで検索のこと。
あと、再生に使うライブラリのライセンスにも注意。
フリーということだけに気を取られてGPLのライブラリを使ったりとかしないように。

616:613
09/07/09 02:39:26 o71d5hz/
>>614-615
詳しくありがとうございます!
教えて頂いた情報を元に、調べてみます

617:名前は開発中のものです。
09/07/09 18:01:08 PAw0rcDT
クリエイティブ・コモンズでの素材の探し方が良く分からないんですが、
結局グーグルで自力で探すのと何が違うの?

618:名前は開発中のものです。
09/07/10 21:15:56 e6gYZWVw
数日前からアクションゲームのプログラムを作ってみてるんだけれど
キャラの操作で、状態の判定が頭の中でごっちゃになってていまいち整理が着かない…

◆使うキー
← 左へ移動
→ 右へ移動
Z  ダッシュボタン(移動するときに押してたら加速)
X  ジャンプボタン

◆行動
歩く……矢印キー
ダッシュ……矢印キー+ダッシュボタン
ジャンプ……ジャンプボタン
ハイジャンプ……ダッシュボタン+ジャンプボタン

キーの組み合わせで状態判定して、行動毎に処理を…と簡単な想像は出来るんだけれど
どこかここら辺を参考にできるサイトってないかな

619:名前は開発中のものです。
09/07/10 21:17:59 z0lkmZ/j
実際にコードを書いてみて、どうぐちゃぐちゃになるか説明できるようになったら
また来るといいと思う。

620:名前は開発中のものです。
09/07/10 21:28:20 DyHNzBp8
>ハイジャンプ……ダッシュボタン+ジャンプボタン

これが変だよ

621:名前は開発中のものです。
09/07/10 21:48:19 e6gYZWVw
それを決めるのは俺だし

622:名前は開発中のものです。
09/07/10 21:53:12 q9SleL1t
コピペしたいのでソースくださいって素直に言えよ

623:名前は開発中のものです。
09/07/10 22:07:43 dlGFw0WV
キー入力は何でとろうと考えてるの?

624:名前は開発中のものです。
09/07/10 22:14:15 DyHNzBp8
>>621
これさえ無ければこんがらがることないんじゃないと思ったが
まあ好きにしな

625:名前は開発中のものです。
09/07/10 22:17:01 e6gYZWVw
最初から好きにしてるよ

626:名前は開発中のものです。
09/07/10 22:41:45 pM4ltn6z
言語とライブラリは?

627:名前は開発中のものです。
09/07/10 22:59:39 e6gYZWVw
C++とselene

628:名前は開発中のものです。
09/07/11 00:24:19 TjBT4u3V
一つずつアクションを作ってみればいいんだよ。いっぺんに全部のことを考えようとするから混乱する。分割統治法というやつだ。

629:名前は開発中のものです。
09/07/11 00:35:04 KVerAEq2
状態の判定なんて、
現在の状態 → 条件 → 次の状態
だろ。単なる遷移表じゃん。

630:名前は開発中のものです。
09/07/11 01:30:02 HT6ln9tz
口で言うのと実際にやるのじゃ全然違う

631:名前は開発中のものです。
09/07/11 01:41:10 pSNxFYOP
>>618
状態遷移図ってのを作ると整理しやすい
中にはコードのほうが見やすい人もいるけど、
一般人は図で整理したほうがいいと思うZE!

632:名前は開発中のものです。
09/07/11 10:02:23 bKitSpOM
おれだったら図で整理する前に
四の五の言わずに組んで見て挙動がおかしいところを直すけどな
いくら頭で考えても抜けはあるものだし

633:名前は開発中のものです。
09/07/11 10:57:59 ntLm13Hs
図とコードを同時進行で作ればいいじゃない
コード組みながら図を書いて、手が止まったら図を整理しながらコードを修正
見方が変わると考え方も変わるし、意外と考えが纏まったりするよ

634:名前は開発中のものです。
09/07/11 11:19:46 bKitSpOM
所詮はクレクレ君なのでいくら道理を説いても響かないんだろ

635:名前は開発中のものです。
09/07/11 13:33:38 l5Z55K09
この程度のことでサンプルがどうこう言ってる時点で(ry
強いて言うなら、フラグ設定処理と行動設定処理を分けてみろ、とか

636:名前は開発中のものです。
09/07/11 14:01:29 Gwg/2PIu
最近、あらゆる問題を、いわゆる a-ha problem の類だと見なす人が多いんだよね。
だから、せっかちに答えを求める。

実際には自己流アレンジの開始点だから、
自分の頭でしっかり考えて、自己薬籠中の物にしておく必要がある。
そうでないと応用が利かなくなるからね。

637:名前は開発中のものです。
09/07/11 17:10:41 pSNxFYOP
まぁ、でもこの程度の問題ならURL貼り付けるだけで終わりにしたいよなぁ
一応技術板なんだし

638:名前は開発中のものです。
09/07/11 19:55:34 olQDAZkh
この板が過剃ってる理由が分かった気がした

639:名前は開発中のものです。
09/07/12 07:32:16 wlB4ocfm
>>637
自分にとって容易な問題はいちいち調べないので、URLも知らなければ調べ方にも慣れてない

640:名前は開発中のものです。
09/07/12 08:39:29 +HsDG9hq
麻雀、花札などテーブルゲームを製作できるツールを探しています。
当方プログラム、何それ美味しいのレベルですのでそのレベルのツールをお願いします。
ググっても見付からなかったので。
ご存知の方いらっしゃいましたらお願いします。

641:名前は開発中のものです。
09/07/12 08:55:20 8OhFwPCu
ずばり間違いの無い回答しよう google

642:名前は開発中のものです。
09/07/12 11:41:49 v4vTztZY
その手のゲームってルールとゲームの流れが確立しちゃってるから、
触れるところないと思うけどなあ。
エフェクトつけたりするくらい?

643:名前は開発中のものです。
09/07/12 13:18:43 nldhVU/r
どんな分野でも既存の技術を模倣することから始まる

644:名前は開発中のものです。
09/07/12 14:15:30 KE3xznTk
キー入力で詰まってる奴がゲーム作れるわけ無いって皆わかってるからだろw

645:名前は開発中のものです。
09/07/12 14:31:31 XdLS7hGc
自分が何を解ってないかすら解ってない人に物を教えるのは不可能
「こういうやり方でやったんですけどうまくいきません」って質問なら答えようがあるが
「まだ何もやってません。でも答えが知りたいんです」なんて質問になんて
だれも答えたくないし、答えたとしてもどうせ
「そこは、こうしたいんです」みたいな後だし条件つけるに決まってる

646:名前は開発中のものです。
09/07/12 17:37:39 umrO2Opc
URLリンク(jan.kalin.to)
これ使え

647:名前は開発中のものです。
09/07/13 00:02:40 b+Vs9SHJ
>当方プログラム、何それ美味しいのレベルですので
だったら勉強してみたらいいじゃない

648:名前は開発中のものです。
09/07/13 01:05:12 v8VGkX15
素晴らしい回答だな。
ゲ制作板よりプログラム板の方が先だって認識ない馬鹿が多すぎる。

649:640
09/07/13 05:47:27 eoAJZ1xP
レス下さった皆様、有難うございます。
>>642デザインや音声をオリジナルの物(今まで公開したゲームのキャラクター(ADV)を出したり)にした
ミニゲーム集的な物を作りたかったのです。

>>646有難うございます。よく目を通して検討したいと思います。

自分はNスクくらいしか組んだ事がないのでプログラムに関してはほぼちんぷんかんぷんです。
そんな状況で質問してしまってすみませんでした。
これから調べて勉強したいと思います。
どうも有難うございました。

650:名前は開発中のものです。
09/07/13 20:11:33 2RWDEJII
> 当方プログラム、何それ美味しいのレベルですのでそのレベルのツールをお願いします。
> 自分はNスクくらいしか組んだ事がないのでプログラムに関してはほぼちんぷんかんぷんです。

ここがおかしい。あいにくだが叩かれて当然。
一行目を読む限りツクールすら使えない白雉としか読み取れない。
どうせ「プログラム」→「プログラミング」なんだろうが、
最低限の用語の使い分けくらい把握してから掲示板に来てくれ。


651:名前は開発中のものです。
09/07/13 22:32:48 pvAn44gq
>>649
構文さえ理解すれば後は表現力の問題だから適当にがんばれ
日曜プログラマ程度でいいならHSP辺りを勧めておく

652:名前は開発中のものです。
09/07/14 12:33:50 Uov+zbUh
ここの人間は親切なときとそうでないときの差が異常
しかもツンデレ

653:名前は開発中のものです。
09/07/14 17:24:37 9UVTx6n4
夏休み前の予行練習だろw

654:名前は開発中のものです。
09/07/14 19:34:39 +sXayVzL
有名ゲームソフトの製作技術を語るスレみたいなのは立てたら駄目なの?

655:名前は開発中のものです。
09/07/14 19:49:34 89U5sQvi
>>654
ダメです。既存スレを使いましょう。

★★★ゲームの技術を見破るスレ★★★
スレリンク(gamedev板)

レトロ技術を語るスレ
スレリンク(gamedev板)

656:名前は開発中のものです。
09/07/14 19:57:45 PAuGmFLz
ゲームのジャンルごとにスレあるしね

657:名前は開発中のものです。
09/07/16 21:04:03 3zyguqp/
自機と障害物をOBBとした、3D衝突判定と衝突応答を実装しようとしていますが、
衝突応答の方が上手くいきません。

一応、
URLリンク(marupeke296.com)

URLリンク(marupeke296.com)
の内容を理解して、組んでいます。

まず「OBBとOBBの衝突」で2つのOBBが当たっていることを確認した後、
障害物のOBBの当たっていると思われる面に対して、自機OBBと平面の衝突判定と
押し出しの計算をし、次に自機のOBBの当たっている平面に対して、
障害物OBBと平面の衝突判定と押し出しの計算をし、その中で一番押し出し距離の短い
が一番短いのを当てはめるやり方をしています。

しかし、どうしても角の判定が上手くいきません。

地形以外の、建物や箱などの障害物の衝突応答の方法って、
どうやるのでしょうか?

658:名前は開発中のものです。
09/07/16 23:59:01 oErkQCU/
>657
>どうしても角の判定が上手くいきません。

読んでもどううまく逝かないのかがわからんぜ




659:名前は開発中のものです。
09/07/17 00:32:22 TvGq9SPy
エスパーすると
押し出し方向が面の法線方向にしかないから
自分自身の角が相手にぶつかるときは問題ないけど
自分が相手の角にぶつかったときに面方向にはじかれるって事じゃない?

660:名前は開発中のものです。
09/07/17 00:39:07 4q0GT1KB
初めて壁にぶち当たった初心者は「ぶち当たった」といえば壁は一意に決まると思い込みがち。

661:名前は開発中のものです。
09/07/17 00:57:16 3MTmxlC8
どんなトラブルに巻き込まれているのかを
第三者に理解できるように説明できた時点で
半分は解決したも同然なんだけどね。

このスピード時代、考えるのももどかしいんだろうな…。

662:657
09/07/17 03:47:06 zKuhSf+p
>>658さん >>659さん >>660さん >>661さん
コメントありがとうございます。
また、自分の言葉足らずですみません。

659さんが書かれたとおり、自機が平面として障害物のOBBの角度に当たった場合、
本来なら、自機平面に障害物OBBがめり込んだ分押し出される場合が、
ありもしない障害物の面に自機OBBがめり込んだとして、その分はじかれます。
めり込みをはじくアルゴリズムが、無限平面に対したOBBの押し出しなので、
そうならないための、自機側と障害物側両方で平面とOBBの衝突判定と押し出しの
計算をして、その中で押し出しの距離が短いほうの平面の法線に合わせて、
短い距離分自機を押し出すようにしたのですが、たまに障害物の角のところで、
自機の平面からの押し出しなのに、存在しない障害物からの平面に、
自機が当たっていることで、思っている以上に押し出されます。

これでもいろいろ試したのですが、頭の悪い自分にはどうしても理解できません。
ご迷惑と思いますが、何かヒントでもよろしいので、どうかお願いします。

663:名前は開発中のものです。
09/07/17 13:59:39 rOQ1NwiC
ソースファイルみないと詳しくはわからんがエスパーするとどうして
ありもしない障害物の面が作成されるのか調べたら解決するんじゃね?


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