【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part19】at GAMEDEV
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part19】 - 暇つぶし2ch2:名前は開発中のものです。
09/03/11 17:59:04 teoBVoN1
【歴代スレ】
[Part18]スレリンク(gamedev板)
[Part17]スレリンク(gamedev板)
[Part16]スレリンク(gamedev板)
[Part15]スレリンク(gamedev板)
[Part14] スレリンク(gamedev板)
[part13] スレリンク(gamedev板)
[part12] スレリンク(gamedev板)
[Part11] スレリンク(gamedev板)
[Part9(10)] スレリンク(gamedev板)
[Part9] スレリンク(gamedev板)
[Part8] スレリンク(gamedev板)
[Part7] スレリンク(gamedev板)
[Part6] スレリンク(gamedev板)
[Part5] スレリンク(gamedev板)
避難所 スレリンク(gamedev板)
[その4] URLリンク(pc2.2ch.net)
[Part3] URLリンク(pc2.2ch.net)
[Part2] URLリンク(pc2.2ch.net)
[Part1] URLリンク(game.2ch.net)


3:名前は開発中のものです。
09/03/11 18:25:49 teoBVoN1
前スレ>>896で質問させていただいた者です
皆さん回答ありがとうございます。

人工無能や伺かなど色々調べてみましたが、NSCRが一番イメージに近いものが
作れそうなので、それを勉強してみることにしました
今のところこんな感じで考えてます

1・グローバル変数Xを定義する
2・Xの値を調べる
3・0ならばOPへ、OPの最後に変数Xにランダムで+1~5する
4・1以上ならば、それに該当するラベルへ飛ぶ、例えばX=1なら*hanasi1へ
 X=2ならば*hanasi2へ、といった具合に
5・ある一定の数以上だった場合、EDへ飛び、その最後に変数Xの値が0に戻る

6・それぞれのラベルにジャンプした先で、短いメッセージが流れる
 メッセージの最後に変数Xにランダムで+1~5され、一旦ENDになる


3の部分もうちょっとスマートにできそうですが…。

4:名前は開発中のものです。
09/03/11 18:28:26 teoBVoN1
3じゃなかった、4の部分ですね
何度も失礼しました

5:名前は開発中のものです。
09/03/12 13:21:40 ZSonie4h
どんなものをイメージしているかわからんが、そういう仕様なら俺は伺かを使うぞ。
初回挨拶の後はランダムにメッセージ出すのも簡単にできるし

6:名前は開発中のものです。
09/03/14 00:04:04 TZdAnUzG
ゲーム作って配布するとき
テクスチャやXファイルのデータとか隠したりする方法って
普通はどうするんですか?

7:名前は開発中のものです。
09/03/14 00:17:03 jpHZAuis
俺は隠さなかった。

8:名前は開発中のものです。
09/03/14 08:48:48 HkPFZKB5
>>6
1.拡張子を独自ネームに変える
2.バイナリエディタでファイル先頭4バイトを半角スペースとかで潰す

これだけで、エクスプローラなんかかの汎用ファイラではファイルの属性が判別できなくなる。


あとは専用アーカイバを自作するとか。普通はこっち。
まあ、同人なんかの金取れる半プロレベルになるまではここまでやらない。

9:名前は開発中のものです。
09/03/14 12:21:54 7l5Yoh4i
ちょ、ま、なんで>1にgamdev.orgが未だにリンクされてるの?
存在しないから!
新しいのできたから!
URLリンク(wiki.game-develop.com)

10:名前は開発中のものです。
09/03/14 14:29:08 oUbc42zg
>>8
普通はどうやるかと聞いているんだから。普通のほうを詳しく説明すべきでは?
暗号化でググレばいろいろ出てくるけど単純なのは
バイナリで0と1を反転させる方法と1バイトずつ数字として読み込んで一定値を足す方法

11:名前は開発中のものです。
09/03/14 16:21:05 j8Dj+4bp
暗号化したデータはどうやって読み込めばいいのでしょうか?

1.暗号解除のデータを作成
2.それをD3DXCreateTextureFromFileでよみこませる
3.読み込んだ後 そのデータを暗号化

こうやるんですか?

12:名前は開発中のものです。
09/03/14 16:34:35 zedhLAmC
FromFileじゃなくてstreamだな

13:名前は開発中のものです。
09/03/14 20:35:32 hsBku62F
全部くっつけて1つにしちゃって
別ファイルに分離できるようにファイルサイズなどを記述しておくという方法もあるね

どっちにしろメモリからのアクセスになるからその辺注意しないとダメだけど

14:名前は開発中のものです。
09/03/15 08:01:34 ZFCqYcTy
>>13
初期のiアプリなんかで常套手段だったな
うっかりjarに直接放り込むと容量がとんでもないことに><;

15:名前は開発中のものです。
09/03/16 14:29:51 jqNm6UQG
将棋みたいに升目が一定サイズの矩形が直交してきちんとならんでると
駒の配置などのデータ構造を盤の見栄えからイメージしやすいのですが、
ヘックスが並んでるボードゲームとかコマを置く升目のサイズが一定でない場合などはどのように
見栄えと内部データとを対応させてるのでしょうか?

何か定番のアルゴリズムみたいなものがあるんでしょうか?

16:名前は開発中のものです。
09/03/16 14:45:29 ImnMlBpl
□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□
通常はこう

□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□
このように配置して、

□□
□■□
□□
こう見ると、ヘックスになります。
(メモ帳で見てね)

17:名前は開発中のものです。
09/03/16 14:47:30 ImnMlBpl
□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□
通常はこう

□□□□□□□□□□□□
_□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□
_□□□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□□
このように配置して、

_□□
□■□
_□□
こう見ると、ヘックスになります。
やりなおし(メモ帳で見てね)



18:名前は開発中のものです。
09/03/16 14:50:50 0Nl1AcQW
見た目とデータ構造が一致する必要性は特に感じないんだが・・・・

隣接マスがどれかを知りたいときに、将棋のような場合はx,yが±1ってだからわかりやすいだけ。
どう表現するかを定番ってのは、対応させたいマップによって決まるから何とも言えんが、
Hexの場合を2次元配列で表現したいなら、偶数列を0.5ずらした様な感じでやれば
わかりやすいかもしれん。

他にはグラフとか隣接行列つかって表すかんじかなぁ。

19:名前は開発中のものです。
09/03/16 15:03:38 /HlKpXQl
HEXの場合だと、市松模様のようにデータを配置するのが定番。
横移動は±2単位でひとつ飛ばし、縦は必ずX軸±1を入れて斜め移動にする。
表示も、X*キャラ幅/2、Y*キャラ幅で変な置き換えしなくてもいけるはず。

地図のように隣接してる地区が不定の場合は、隣接情報をリストに持つのがわかりやすいかな。
新宿区→渋谷区・豊島区・文京区・千代田区・港区・中野区
渋谷区→新宿区・中野区・目黒区・千代田区・港区・世田谷区
あるいはboolernの2次元配列で隣接区のフラグ立てるとか。このへんは組み方次第。

20:名前は開発中のものです。
09/03/16 18:02:00 i5y+wh7O
現在CとDXライブラリを使って2Dゲーム作成をしています。
3Dに移行したいのですが、一番初心者向けのライブラリは何でしょうか?
Easy3DとかSeleneとか一杯あってワカリマセン…

21:名前は開発中のものです。
09/03/16 18:03:02 asZSe60i
言語は?
Cのまま?

22:名前は開発中のものです。
09/03/16 18:59:45 ImnMlBpl
素人向け3dライブラリは
E3D
DarkGDK
Selene
3dgs

これらがある、一番簡単なのはDarkGDKであって入り易い、
例えば、モデルの読み込んで自動サイズ変更と表示までが1コマンドで実行できる。
E3Dも初心者向けであるがコマンド数がDarkGDKの半分くらいしかない
モデルモーションツールと連動しているのは良い。
Seleneは、C++で最大能力を目指していて上級向け。
3dgsも初心者向けであるが、「使いたければ英語を覚えろ」
こんな態度の代理店なので、ユーザーが離れてしまった。

性能が悪くて速度も遅くてもよければ E3Dが使えるだろう。
日本語のサポートもうれしい。


23:名前は開発中のものです。
09/03/16 20:00:28 jqNm6UQG
>>16-19
ありがとうございます
グラフについても勉強してみたいと思います

24:名前は開発中のものです。
09/03/17 12:18:10 TM7C1VEc
エフェクトの勉強をしたいんですが
たとえば、今表示されている画像を、4分割する
なんてエフェクトを実装しようとしたら

1.今の画像をコピ
2.4つに分けて画像を計4枚表示
3.分ける前の画像を削除

という手順を踏むのでしょうか?

どこか、2Dエフェクトがよく分かるサイトなどありませんか?
今どん詰まりですorz

25:名前は開発中のものです。
09/03/17 16:09:55 4gIICbUZ
4分割ってのが具体的にどんなのか分からんけど
そーなんじゃない?

26:名前は開発中のものです。
09/03/17 18:21:30 BJg7z32C
それぞれ4つの画像が分割後に別の処理を受けるなら、4つの新しい画像オブジェクトに分けてもいいけど
(おそらく、かなり主観的な憶測だけれど)ソース画像上の位置を指定してコピー(描写)するだけでこと足りそう

27:名前は開発中のものです。
09/03/17 18:21:36 0G4H62Cm
透視投影で、四角ポリゴンを画面いっぱいになるように
配置することって出来ますか?
行列とか良く分からないのでどうすればいいか・・

28:名前は開発中のものです。
09/03/17 18:31:54 BJg7z32C
できます
行列の計算は必要ありません
三角関数が理解できるなら、簡単な一次方程式を解くことで、4頂点の座標が求まります

29:27
09/03/17 18:40:04 0G4H62Cm
・・・それだけではちょっと分かりません。
どんなコードを書けばいいんですか?

30:名前は開発中のものです。
09/03/17 18:43:08 BJg7z32C
書き込み時間を見るに、ちょっとしか考えてないからわからないんだろうね

31:名前は開発中のものです。
09/03/17 19:10:59 P2bClcgG
DirectXなら3D描画してから2D描画すればいい。他はシラヌw

32:名前は開発中のものです。
09/03/17 19:22:16 3bpQJ7qE
>>27
エスパーすると、お前が判らないのはビューポート行列

逆行列かけてお終いの所に三角関数も何もねーよww

33:名前は開発中のものです。
09/03/17 19:38:35 0G4H62Cm
透視投影のときに見える範囲って、円錐みたくなってるんですね。
だから三角関数?

34:名前は開発中のものです。
09/03/17 19:46:08 P2bClcgG
計算誤差が出るから、3D空間に浮かべるよりも、
最初から2Dで書いたほうが良いと思うが…

35:名前は開発中のものです。
09/03/17 19:51:26 0G4H62Cm
3D使ったトランジションを作りたいので
3D空間に浮かべないと駄目なんです
(完全に画面が切り替わってからはもちろん2Dで描画します)

36:名前は開発中のものです。
09/03/18 01:52:27 Mh/4CXT8
ここに視錐台がある、
URLリンク(msdn.microsoft.com)

図を見て欲しい
あなたは、カメラから見ている状態です。
2つの事がある
1、カメラの画角が影響する。一般的なカメラレンズ
2、カメラからの距離。描画できる最短距離と最長距離を設定しているから
その範囲内でなければならない。

角度と距離が決まれば、長方形平面の寸法は計算できるでしょう。
簡単な三角関数を使うが、計算してみて欲しい


37:名前は開発中のものです。
09/03/18 02:09:59 8eMNgIko
質問ですが、FFの戦闘シーンに入る前のエフェクトとかはどうやってるのでしょうか?
渦巻きとか、ガラスが割れるようなエフェクトとか
あれらは最終的には2Dですが、なにか3Dの技術が使われているのでしょうか?

38:名前は開発中のものです。
09/03/18 02:23:04 bMAD0Jrg
日本語化させたいフリーゲームがあるんだけど、拡張子moを拡張子poに
変換することはできるのかな。コンフィグ部分だけでも書き換えたいなと
思ってるんだけど、poファイルがないと無理なのかなー。

39:名前は開発中のものです。
09/03/18 11:30:05 qOpLwVWr
>>38
俺が昔悩んだことで良かったな。
msgunfmtを使えばOK
うまくいかないこともあるけどな。

40:名前は開発中のものです。
09/03/18 11:59:41 bMAD0Jrg
>>39
サンクス。ちょっち調べてみる。

41:名前は開発中のものです。
09/03/18 20:34:14 fMnS2Mpb
>>37
例えば、テクスチャにレンダリングしたものを、メッシュに貼り付けて変形させるとか。
厳密な3D技術は不要で、後者にしても、適当なオイラー角と回転行列でトランスフォームできれば、変換済み頂点でも十分。
まぁ、むしろ3Dでやったほうが楽だと思うけど。

42:名前は開発中のものです。
09/03/18 20:47:00 Mh/4CXT8
エフェクトですか、
ここのデモをDLしてみてください。
URLリンク(www.sbcr.jp)

解説が欲しければ書籍を読んでください。


43:名前は開発中のものです。
09/03/18 20:51:29 UDR968Ef
そのエフェクトが入ってるかどうかでゲームの面白さが決定するわけでもないんだから
思いついたときに小ネタで組んでストックしていけばいいと思う。

44:名前は開発中のものです。
09/03/18 23:53:08 2Tm85Ovy
STGゲーム制作のスレってここで良いの?
スレリンク(gamedev板)
過疎っていうか、なれ合いがキツくて、俺はだめだわ…


今、別に流行ってるゲーム制作サイトかスレがあるの?

45:名前は開発中のものです。
09/03/19 06:56:08 5BmKPul6
海外のフリーの音ゲーを日本語化しようといじってたけど、どうもソフト
の方で日本語表示ができないみたいだった。悲しい。
まぁ、でも仕組みは分かったよ。他のゲームいじる時に役に立つかな。

46:名前は開発中のものです。
09/03/19 06:57:47 tVTdtN9Y
それはどういった疑問・質問?

47:名前は開発中のものです。
09/03/19 13:52:18 JlFnCxtd
質問です
ゲームのテストプレイをしてくれる人を募集するには
どのような方法が一番良いでしょうか?
自分のホームページやブログで広告しても
人気がないので誰も見てくれません…

48:名前は開発中のものです。
09/03/19 15:18:00 cuJPGMnc
友達を作る

49:名前は開発中のものです。
09/03/19 16:35:15 s9hiv8FJ
>>47
ゲーム製作系検索に登録しないで「HPは作ったんですけど…」とか泣き言言われても。
インターネット上にどれだけサイトがあるのかと。

50:名前は開発中のものです。
09/03/19 18:10:57 PfUqyWpA
>>49
誰もが「ゲーム製作系検索」を知ってると思うなよw

51:名前は開発中のものです。
09/03/19 18:32:36 JazTbX8V
知ってなくても、ゲーム製作とか募集とかの言葉で検索すれば
いろいろヒットするだろ

52:名前は開発中のものです。
09/03/19 18:36:12 A2V0J2pA
単純に面白くないってことじゃ

53:名前は開発中のものです。
09/03/19 20:16:06 ZYiQEH8C
質問させてください

ネットゲームでアニメーション(モーション)
がある場合、オブジェクトの位置情報は当然として
それ以外は、何を情報として送るべきでしょうか?

また予め決まっているモーションではなく
たとえば、マウスで腕だけ上下左右に動かせる
とした場合は何を送るべきでしょうか?



54:名前は開発中のものです。
09/03/19 20:46:43 tVTdtN9Y
少なくとも
位置、回転の値

必要に応じて、
位置、回転の速度
位置、回転の加速度 等

55:名前は開発中のものです。
09/03/19 21:42:20 ZYiQEH8C
>>54
回答いただきありがたいのですが
オブジェクトの位置情報というのが
向きを含めた位置情報です。

問題はアニメーション中のボーンの位置情報を
送るか?なのです。現実的ではないと思い

考えたのがアニメーションが変わる時だけ
どのアニメーションでいつ開始したかを送る。
計算自体はそれぞれのPCでしてオブジェクトの位置情報も
それぞれのPCでして、補正のために自キャラの
オブジェクトの位置情報は一定の間隔のみで送る。

2個目のほうはどうすればいいのかわかりません。



56:名前は開発中のものです。
09/03/19 22:29:46 I4BsdD7N
ネットワーク越しのやりとりなんだから、常にレイテンシがあると考えた方が普通。
従って、リモートで完全に再現する方法は、最初から考慮の外に置いた方がいい。

重要なのは、完全に再現することではなく、必要な情報を伝えること。
手を振る角度が重要だと思うのなら、タイミングを遅らせつつ、
一往復が確定した時点で「手をどれだけの幅振ったか」という情報だけ送ればよい。

57:名前は開発中のものです。
09/03/20 12:35:51 gm1dlhB7
>47
ここで晒せば?

58:名前は開発中のものです。
09/03/20 13:33:48 SKg/aFx3
作ったものを評価してもらうスレみたいなのもあったはず

59:名前は開発中のものです。
09/03/20 14:30:52 ilFe38E8
評価スレは超過疎スレだからなぁ…2~3人しかチェックしてない希ガス。
テスター募集ならメンバー募集スレもアリかもね。
固定的なメンバー無しでチマチマ更新して評価もらえる可能性があるのは報告スレ。


60:名前は開発中のものです。
09/03/20 15:42:44 696uXlsp
C++推進派はCで分かりやすいプログラムが書けない技術力の無さを自覚すべき

61:名前は開発中のものです。
09/03/20 15:56:13 mjVIhx4K
C++パクリ言語が闊歩してる時代に何言ってんだ?

62:名前は開発中のものです。
09/03/21 10:10:18 hYc2OW+s
アマチュアなんだから、よっぽどスパゲッティな
コードじゃなければ何の問題も感じないよ。

63:名前は開発中のものです。
09/03/21 10:13:12 i6opoU57
今時スパゲッティとか言ってるの?
昭和の香りがするね。
現代ではパスタだろ。

64:名前は開発中のものです。
09/03/21 11:07:50 jR2ygsTZ
パスタって何種類あるとおもってんだよw
「マカロニみたいなコード」とか言われても
むしろそれならいいんじゃないか?と思うだろw


65:名前は開発中のものです。
09/03/21 12:01:17 r0h/Cj1q
>64
中が無いのか

66:名前は開発中のものです。
09/03/21 12:53:09 Lq2Z1wpT
パスタっていくらでも新作作れるから(特にマカロニのようなショートパスタ系)、
わけがわからなくなるな。
スパゲティと最初に言った人はえらいが、弁当に入ってる、固まってぽそぽそなのに
脂とケチャップで悲惨なアレっぽいイメージがあるw
「プログラミングソース占い さぁて今日のパスタは?」なんてあったら面白そうだw

67:名前は開発中のものです。
09/03/21 13:20:39 NLg7iAk1
どん兵衛ぴんそばみたいなソース見た。
400行ほどのそこそこ規模なんだけど、main()で始まって自作関数ひとつもなし。
やりたいこと一直線のプログラムだから、案外見通しはよかった。

68:名前は開発中のものです。
09/03/21 13:26:25 QgRdxflS
質問スレなのにこの流れ
春だな

69:名前は開発中のものです。
09/03/21 13:35:01 j+/7v1Eh
いつもの事だろ
何気取ってるんだ?

70:名前は開発中のものです。
09/03/21 15:50:32 JgGBS4s4
GPLの関係で、昔ソースコードが公開されたゲームがあると聞いたことがあるのですが、
勉強のために、そのコードを見たりDLしたりできるサイトを教えてくれませんか?

その話を聞いたときは、まさかADV・NVゲームを作ることになろうとは考えていなかったので、
ゲームのタイトルもわからず申し訳ないのですが、心当たりがある方がおられれば、教えてください。

71:名前は開発中のものです。
09/03/21 16:04:16 WHjVcRuH
鍵か葉のどっちかの会社だった気がする

72:名前は開発中のものです。
09/03/21 16:07:47 WHjVcRuH
あった
ToHeart2 ほか AquaPlus/LeafのGPLゲーをいじるスレ
スレリンク(gamedev板)

73:名前は開発中のものです。
09/03/21 16:14:01 JgGBS4s4
すばやいご返答、誠にありがとうございます。
KEYとLEAFで検索かけたところ、Leafとのことでした。
以前に聞いたものは、おそらくToHeart2 XRATEDなのでは、と思います。
さらっと調べたところでは、郵送でソースコードが公開されているようですが、もうちょっと調べてみます。

74:名前は開発中のものです。
09/03/21 16:15:28 JgGBS4s4
すいません。2chを開いたまま調べて、ページを更新せずに書き込んでいしまいました。
>>72のスレを確認してみます。ありがとうございました。

75:名前は開発中のものです。
09/03/21 19:49:38 0Vt+O5Qg
コメント全消しされたりとかしてるらしいから
参考になる度は微妙かもしれんが。

doxygenに掛けた結果を公開してる人がいる。
URLリンク(www.mint.la)

76:名前は開発中のものです。
09/03/22 18:36:17 QLn6stTy
プレイヤー以外に公開しちゃていいのかな

77:名前は開発中のものです。
09/03/22 19:41:31 WNgqaSni
それがGPLというもの。
ストールマン講演録の「隣人」というキーワードを検索してみるといい。
URLリンク(www.gnu.org)

78:名前は開発中のものです。
09/03/22 20:35:45 SHp+m8lI
ゲーム作る上での規則というか、
メモリーカードを読み込み中なので抜き差ししないでください、と表示しないといけないとか
何秒以上読み込みが続くときはNowLoading系の表示をしないといけないとか
フリーズしていないように見せるため、常に画面上の何処かにアニメーションするヴィジュアルを配置しなくてはいけないとか
各コンシュマゲームソフトのガイドライン的なものがあると思うんですが、
総称して、そういう決まりごとを何ていったっけ?
そして、PSやXBoxなどの主だった各プラットフォームごとの決まりが見られるサイトとかってある?

79:名前は開発中のものです。
09/03/22 22:46:15 QLn6stTy
>>77
Wikipediaより引用
GPLは、プログラムの著作物の複製物を所持している者に対し、概ね以下のことを許諾するライセンスである。

1. プログラムの実行[1]
2. プログラムの動作を調べ、それを改変すること(ソースコードへのアクセスは、その前提になる)
3. 複製物の再頒布
4. プログラムを改良し、改良を公衆にリリースする権利(ソースコードへのアクセスは、その前提になる)

URLリンク(leaf.aquaplus.co.jp)
開示請求も誰でも出来るんだね。凶悪w

80:名前は開発中のものです。
09/03/24 02:09:29 w7tszh7p
低レベルな質問なんだけど、コミックメーカー3のことで悩んでるんだ

①どちらの選択肢を選びますか?▼
A→変数1に1代入する
B→変数2に1代入する
そうですか▼

②どちらの選択肢を選びますか?▼
A→ページ2に飛ぶ→変数1に1代入する→そうですか▼
B→ページ3に飛ぶ→変数2に1代入する→そうですか▼

①のように作りたいのに自分の知識では②のようにしかできない
コミックメーカー3で①のようなやり方はできるのか教えて欲しい

スクリプトを書けないので吉里吉里とかに移るのは難しい



81:名前は開発中のものです。
09/03/24 08:25:22 OCuV2Iqp
>80
コミックメーカーは分からないので想像で答えるけど
代入した後に、さらに別のページに飛ばしたりすることは出来ないの?
リソースの無駄遣い?

82:名前は開発中のものです。
09/03/24 12:10:53 nwF5cHPs
>>80
専スレがある。
正直、コミックメーカーって、どうよ?
スレリンク(gamedev板)
3は知らないけど、2までは(2)しかできなかった。

>>81
普通に「ページ移動 ページ:そうですか」に飛べばいいんじゃ。

83:81
09/03/24 13:35:24 OCuV2Iqp
いや、俺にレスされても困るんだけど

84:名前は開発中のものです。
09/03/24 14:58:08 w0DMeTTY
PC関連の避難所
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
ご自由にドゾ

85:名前は開発中のものです。
09/03/24 19:10:29 RlMEcCbC
>>78
まあガイドラインだな
で、それがみれたら何をするつもり?


86:名前は開発中のものです。
09/03/24 19:40:54 SZAPcMl8
>>81-82
ありがとう。条件分岐と選択肢をいっぱい使うから1にしたかったんだけど、どうもダメっぽいね
スレ違いついでにもう1つだけ。
コミックメーカーのような感覚で1のようにできるノベル作成ソフトはないだろうか
今までずっとプレステのRPGツクール4でゲーム作ってて、吉里吉里とかのスクリプトを扱ったものは敷居が高い

87:名前は開発中のものです。
09/03/24 19:53:05 gTfRKV90
PCにもRPGツクールはあるな。これじゃ駄目なのか?

88:名前は開発中のものです。
09/03/24 20:01:50 1iWQfL7j
htmlで作ればいいじゃん

89:名前は開発中のものです。
09/03/24 20:22:50 gpzJq+PZ
ちょっと細かい制御やろうと思ったら、相応にレベルは上がるわな。
吉里は完成品遊ばせてもらっただけだけど、あれだけ出来たら文句なかろう。
本の一冊でも買って、腰を据えて頑張ってみたら?

90:名前は開発中のものです。
09/03/24 20:25:05 w7tszh7p
ググったら恋愛シュミレーションツクール2ってのが求めてるものに近いけど、10kか…
音が出て絵が出て選択肢が選べればいいんだからhtmlで十分なんだろうけど、やはりソフトで作ってみたい
とりあえずコミックメーカーでもうちょっと頑張ってみるよ

スレ違いはこれくらいでやめる。ど素人の質問に答えてくれてありがとう

91:名前は開発中のものです。
09/03/24 20:34:52 w7tszh7p
>>89
初心者なのでとりあえずゲームを1本完成させてからスキルアップを目指そうと思う
吉里吉里は色々できるけど、やっぱ一番大事なのは完成させることだと思うから


92:名前は開発中のものです。
09/03/24 20:59:05 y2v7GiDL
『Yuuki! Novel』か『Live Maker』だろうね
特にYuukiは操作の容易さに定評がある。
ノベルゲームの製作ツールはたくさん種類があるから、好きなものを選べばいいと思うよ
ほとんどの要求には応えられる。ベクター漁るともっと見つかるよ
URLリンク(www2.ocn.ne.jp)

ただ、リファレンスや講座が整っているかも重要だから、できるだけメジャーなものを選ぶべき
あと性能の問題も。どうしても見栄えが重視されるジャンルだから、ツールの性能差がモロにでてくる
例えばYuuki! Novelのしおり挟むシステムとか、雰囲気を壊すと考える人間もいる
いまどき文字にアンチエイリアスをかけられなかったりしたら、それはマイナスだろうし

たくさんツールがあるようで、実際に使われるのが、ほぼ『吉里吉里』『Nscripter』(たまにLive Maker)に限定されるのは、このためなんだろうね
市販品と遜色ないものが作れるうえに、多くのノベルゲー作者が使っている。使わない理由がない
多少無理してでもこれらを使え、ってのが正直なところだけど
自分だけで楽しむなら、なに使ってもいいんじゃないかとも思うね。それこそRPGツクールでノベルゲーを作ろうが
ただ、誰かに遊んでもらうためには、クオリティを気にしないといけないだろうけど
月に十数本近いフリーのノベルゲーが作られているのが現状で、つまり他に遊ぶものがたくさんあるわけだから
URLリンク(www.freem.ne.jp)

93:名前は開発中のものです。
09/03/27 21:28:19 60pKr50j
すみません、
キー入力の管理についてなんですが、現状は
1つの配列に全ての入力をOn/Offでごっそり並べて入れて管理しているんですが、
Noの管理が非常にダルい事になってしまっています。
もっと効率的な管理手段は有りますでしょうか?

言語はC++ DirectX(Input利用)です。

また、キー入力を外部ファイルから読込み、
ユーザーの自由にできるようにもしたいのですが、
この手の解説サイトや、お勧めの方式などは有りますでしょうか?
(キー自体の置き換え方式・操作そのものの置き換え方式など)

「自分はこうした。」とかで良いので、パターンを色々教えて下さると助かります。

94:名前は開発中のものです。
09/03/27 21:42:07 iQCVwIbT
> Noの管理


95:名前は開発中のものです。
09/03/27 21:59:57 N4qcHj+a
>>93
何をやっているのか
何がしたいのか、その文ではよくわからない
調べればいいと思うのはINI ファイル

96:93
09/03/27 22:08:20 60pKr50j
>>94 >>95
No=配列の添え字の事です。すみません。
添え字をDefineで列挙すれば管理しやすくなるのかな・・。

シーン毎の行動単位でキー設定した方が、重複するかどうかも自由だし柔軟になりそうかな・・。

97:名前は開発中のものです。
09/03/27 22:27:12 +MgMP9OI
エスパーするとEnumを使え

98:名前は開発中のものです。
09/03/27 23:22:11 hX/R0Z/r
配列の添え字がNo?"No"は定数ってこと?array[No]??

99:名前は開発中のものです。
09/03/27 23:24:15 hX/R0Z/r
違うな。Noは変数でどのキーかを表す定数がNoに入る??

100:名前は開発中のものです。
09/03/28 01:36:16 DskSdvOB
配列よりも、STLのmapとか使った方が管理が楽そうだけどな
キーコードとON/OFF状態のペアで

・・・・・・エスパーしてみた

101:名前は開発中のものです。
09/03/28 02:16:51 rRzXfKic
情報小出しの構ってチャン糞野郎か

102:93
09/03/28 02:44:47 psegsqp7
表現で混乱させてすいませんでした。
>>100
mapはまだ使ったことが無かったですが、調べて利用してみますね。
ありがとうございました。

103:名前は開発中のものです。
09/03/28 20:11:26 ZE4OC/Bl
RPGみたいな大きなゲームを1から作るとしたらいきなり打ち込むよりも先にRPGつクールのようなものを製作して
それを用いて開発するほうが早いですか?

104:名前は開発中のものです。
09/03/28 21:11:25 KWB5s9pt
そんな質問が出るようじゃツクールが無難じゃない?
とりあえず1本「完成」させるのがどれくらい大変か体感したほうがイイヨ

105:名前は開発中のものです。
09/03/28 21:24:08 ZE4OC/Bl
すいません、質問が悪かったです
大規模なゲームを作っている人は自作ツールを先に作っている場合が多いのでしょうか?

106:名前は開発中のものです。
09/03/28 21:30:42 rRzXfKic
口より手を動かせ

107:名前は開発中のものです。
09/03/28 21:39:54 DskSdvOB
あとで、コードを使いまわして似た形態のゲームを何作も作ることを考えるなら
使いまわせる不変部分というか基盤となるゲームエンジンみたいなモノを作ることがあると思う

スクリプト等で、マップやシナリオをあとから注入・変更できるようなゲーム基盤部分が作ってあると
連作を考えてる人にとっては便利だとは思うが、そういうやり方は一作品まずは作ってみないと
ノウハウは学べないのではないかと思う。
ひょっとしたら単純なゲーム構造のものなら入門書とか公開されたお手本あるのかもしれんが。

108:名前は開発中のものです。
09/03/28 21:52:20 HJvt/K4P
>>105
マップとか街の人の台詞なんかはツールで作ったデータを読み込むしか
考えられない。
テーブルを何千行も書いたり、プログラム化なんて手間は掛けられない。

109:名前は開発中のものです。
09/03/29 00:10:15 YQxLtYuE
ソースファイル(と言っても配列を読み込むだけだが)に変換するツールとかも作ったなあ。

110:名前は開発中のものです。
09/03/30 03:19:03 a+LJJF+s
質問です

プログラムをダウンロードすることなく、インターネットエクスプローラ上でゲームができるタイプのもの
(Flashゲームっていうんですか?)

を作成したいんですけど、どういうツールを導入すればいいのでしょうか?

111:名前は開発中のものです。
09/03/30 03:30:06 nHXBzbMc
>>110
Flashゲームなら、Flash作成でググればいろいろ出てくる。
有料最高峰は本家AdobeのソフトFlashCS4。
無料なら公式のFlexSDK(AS3.0使いこなすならこれで十分かも)や
ParaFla、suzukaなどがある。


112:名前は開発中のものです。
09/03/30 13:09:04 HlmewL4m
>>110

Flash板
URLリンク(pc12.2ch.net)
無料ソフトも専スレがある。

113:名前は開発中のものです。
09/03/30 21:15:30 +SlENX3r
ライセンスについての初歩的な質問なんですが、同人レベルで作成するソフトは商用になりませんか?

114:名前は開発中のものです。
09/03/30 21:23:24 S8ZY+Y+Y
どこがライセンスの質問なのかわからんのだが・・・・

>同人レベルで作成するソフトは商用になりませんか?
価格をどうつけようと勝手だし、買うやつが居れば、それが商用なんじゃないの?
素人レベルでひどいの売っている奴居るし、自由にしたらいい。

115:名前は開発中のものです。
09/03/30 21:23:49 jbLYdLUN
同人でも金取った時点で商用

116:113
09/03/30 21:26:43 +SlENX3r
すいません、ライセンスっていうのはソフト制作に使っているライブラリの話です。
とりあえず、商用になるようなので、違う方法を考えます。
即答ありがとうございました。

117:名前は開発中のものです。
09/03/31 11:40:10 Ud5hGptf
えーと、整理するとこういうことか?

同人ソフトを作るのに、あるライブラリを使いたいのですが、そのライブラリの
ライセンスには、「商用での利用を禁止」とあります。
同人ソフトは、商用にあたるのでしょうか?

一般的には商用だけど、そういうライセンスが実際のところどうなのかは
ケースバイケース。問い合わせてみたら?
その際は、どういう風に使いたいのかまともに説明すること。

118:名前は開発中のものです。
09/03/31 20:53:28 HfZ8GriT
もし、商用不可と明記されているのなら、議論の余地は無いでしょう。

119:名前は開発中のものです。
09/03/31 21:30:28 WEsXEB63
例えば>>113がNPO法人で法人名義でソフトを作るのだとしたら、
それに値段が着いていても商用ではなくなるよ。
NPOそれ自体は商売とか禁じてるけど(それやったら株式会社じゃん)組織維持のための費用をやりくりするのは認められてるからね。
ただし、絶対にその売り上げを個人の懐に入れちゃいけないんだけど。

120:名前は開発中のものです。
09/03/31 23:17:05 Olamncku
>>119
根本的なとこ間違えてるぞ
そもそも
商用 != 営利なんだが

121:名前は開発中のものです。
09/04/01 00:28:55 zeqW4SrT
なる。自分以外の第三者によって契約的なあれに載せられることを禁止してる訳だな
>商用禁止
だとすれば、悪い話がフリーで配布していたとしても、その配布元のサイトなりに商用ソフトが併置してあり、
なおかつそのフリーのソフトが撒き餌的な位置にあることも同様に「商用」だと見なせる訳ね。
結構面倒な借約だわね。

122:名前は開発中のものです。
09/04/01 00:45:05 z1WkasTu
そこまで拡大解釈しなくても良いと思うけど
結局は対象物に金銭が絡む場合に適用されるわけだし

123:名前は開発中のものです。
09/04/01 10:30:39 Vbl9gnG2
なんか知らないけどメモリ使用量がハンパないことになってる。
マリオっぽいアクションゲーム1面分だけのゲームなのにiエクスプローラと同じくらい使ってる・・・。
CPU使用率はそうでもないんだけど。

どんな原因が考えられますか?

124:名前は開発中のものです。
09/04/01 10:37:35 xdFXgebE
画像を全部システムメモリにのせてるとか

125:名前は開発中のものです。
09/04/01 10:41:21 mFedTwNh
BGMを全部メモリに置いてるとか

126:名前は開発中のものです。
09/04/01 10:43:30 Vbl9gnG2
>>124-125
なんかそれっぽいです・・・。
よかったら解決策教えてください。

127:名前は開発中のものです。
09/04/01 10:51:31 Vbl9gnG2
というかそういう大容量の画像とかはメモリに置いとかないと高速アクセスできないとかなんとかってどこかで読んだ気がするんですが・・・。
もっといいやり方があるんでしょうか?

128:名前は開発中のものです。
09/04/01 10:52:54 mFedTwNh
環境つかライブラリによっては全部メモリに配置せざるも得ないだろうし、
何もわからない状態では何もいえない。

129:名前は開発中のものです。
09/04/01 11:01:33 Vbl9gnG2
>>128
すみません
DXライブラリってのを使ってます。
PCのスペックは十分なのですが、さすがにIEと同じぐらいと分かるとなんか気になってしまって・・・。

130:名前は開発中のものです。
09/04/01 11:27:37 p79POMbY
使い方の問題だな

131:名前は開発中のものです。
09/04/01 11:35:56 xdFXgebE
そもそもIEと同じくらいってどれくらいなんだか

DXライブラリのことはよくわからんが
あとD3DPOOL_MANAGEDで作られたテクスチャは
VRAMも転送し終わった後もシステムメモリ上にもデータを保持する
サウンドもBGMをストリーミング再生させる以外は
SEなんかだいたい全てメモリにのせてしまうことが多いので
背景をベタでもったりしてたら数十Mは余裕で行くんじゃ?

132:名前は開発中のものです。
09/04/01 20:50:49 vRtqXY7H
三国志NETつくろうと思うんですが、その手の物は初心者です。
なにか良いサイトは無いでしょうか?
どなたか教えてください・・・
(maccyu氏の配布ダウソ済み・鯖仮済み)

133:名前は開発中のものです。
09/04/01 20:51:53 zeqW4SrT
そもそもコンシューマでは実装メモリぎりぎりを維持するように作るもんだしなあ。
IEと同じくらいなら、つまりせいぜいが20MBくらいだろ?
まだまだ余裕かと。

134:名前は開発中のものです。
09/04/01 22:10:33 gsZiwT2V
最近98SEとかMeとか、ホント聞かなくなったなあ。
去年の今頃はまだ生きてたような感覚あるんだけど。

135:名前は開発中のものです。
09/04/02 21:18:52 mCBiON3k
私は自分の作りたいゲームを作るためにはAPIなどの
知識があれば十分だと思うのですが

APIだけの知識だけだと、どんな時に壁にぶつかりますか?

136:名前は開発中のものです。
09/04/02 21:29:44 r/tHXhvd
>APIなどの知識があれば十分
「APIなど」が何なのかわからないけど
衝突判定とかで数学を必要とするときとか?


137:名前は開発中のものです。
09/04/02 21:42:51 /ymklpMi
処理速度の壁にぶつかります

俺はそうでした

138:名前は開発中のものです。
09/04/02 22:20:29 5thU3MS4
というか、APIだけ知っていてもプログラムは組めないだろ
いつどのタイミングでそのAPIを使うのか、アルゴリズムを理解しないと

139:名前は開発中のものです。
09/04/03 12:26:06 3BZQb4s4
数学の知識といっても2Dゲームに最低限必要な知識は、普通に中学校卒業してれば、すでに一度理解済みだろ
プログラミングするんだからプログラミング言語知識はマスターするとして、あとはAPIさえ覚えれば劣化初代ドラクエくらいなら作れるだろ


140:名前は開発中のものです。
09/04/03 12:30:33 3BZQb4s4
APIつっても画像、音声、あとはキーボードからの入力がとれればゲームは作れる


141:名前は開発中のものです。
09/04/03 12:31:30 XCYlTU58
>139
中学だと三角関数やベクトルは、こういうものがあるんだ!レベルだからキツいんでない?

142:名前は開発中のものです。
09/04/03 12:37:39 ivJ9Td5Y
>>141
「劣化初代ドラクエくらいなら」っていってんだから十分じゃないか

143:名前は開発中のものです。
09/04/03 12:39:27 3BZQb4s4
ベクトルや三角関数の知識はあったほうがいいけど、なくてもソレっぽいものは作れるよ

昔はBASICで中学生が劣化マリオとか劣化ゼビウスとか作ってたし


144:名前は開発中のものです。
09/04/03 12:41:54 5WgEePcX
それは中学生がベクトルや三角関数を知っていただけではないだろうか。

145:名前は開発中のものです。
09/04/03 12:49:31 ivJ9Td5Y
ゲームよっては必須じゃない、っていう話でしょ
マリオにもゼビウスにも必要ないじゃんw
せいぜい二次関数

146:名前は開発中のものです。
09/04/03 13:47:42 gqnrbN3F
というか>>135の作りたいゲームがどんなのかは、誰も知らないんだよな

147:名前は開発中のものです。
09/04/03 19:23:48 WQ3uQ4Jj
>>135
上にあるようにゲームの規模やジャンルによっては
回避可能なものも多いので一概には言えないが、
考えられるものとして…

言語とAPIで壁に当たらないとして、
・アルゴリズムが判らないという壁
・素材が集まらないという壁
・幾何学の壁
・意味不明な3D表示&移動で訳判らなくなる壁
・最新のドキュメントを漁ろうとして英語の壁
・プログラムが大きくなりすぎて弄れなくなる壁
・テスト版でテスターが集まらない壁
・完成版で誰も遊んでくれない壁




148:名前は開発中のものです。
09/04/03 20:34:13 3BZQb4s4
学業/仕事と趣味制作を両立できない壁
64bitOSの壁
文字コードの壁
恋愛/結婚/出産と両立できない壁


149:名前は開発中のものです。
09/04/03 20:56:30 iuoU1IeM
やる気が維持できない壁

150:名前は開発中のものです。
09/04/03 21:04:11 gVixoD8J
あるあるw

151:名前は開発中のものです。
09/04/03 21:09:23 9GQTE0mS
寿命の壁

152:名前は開発中のものです。
09/04/03 22:06:37 rthwESpY
>両立できない壁
>寿命の壁


153:名前は開発中のものです。
09/04/03 22:07:58 J7E8Bxxs
世の中壁だらけですね

154:名前は開発中のものです。
09/04/03 22:37:25 WQ3uQ4Jj
3Dダンジョンですねわかります

155:名前は開発中のものです。
09/04/04 00:24:59 crNEm76O
ナイトロアーは嫌ー

156:名前は開発中のものです。
09/04/04 02:37:59 +5D52vgy
>>1
最後の方がなんかせつないなwww

157:名前は開発中のものです。
09/04/04 02:57:35 +5D52vgy
誤爆

158:名前は開発中のものです。
09/04/04 17:35:44 jk6kZ3P2
頼むから誤爆だけはやめてくれ

159:名前は開発中のものです。
09/04/04 19:53:45 mV+s9ach
じゃあ誤探知的な方向で。

160:名前は開発中のものです。
09/04/04 20:56:52 bJ31mpY2
誤りに対してやめろと言うのはいかがなものか

161:名前は開発中のものです。
09/04/04 21:50:50 0RtCt67o
シナリオ製作でちょっと詰まってるのですが、
シナリオ添削スレみたいなのはあるのでしょうか?
良ければ誘導お願いします。

162:名前は開発中のものです。
09/04/05 00:49:58 Lnd+z008
>>160
さては向こう側の人間か!

163:名前は開発中のものです。
09/04/06 16:22:00 jaDr3dMp
ゲーム(DirectX)の稼動中に
日本語を入力して変数に取り込みたいんですが、(所謂チャット的な物。)
immでコレを作れるでしょうか?
むしろ、imm以外にコレを作るに向いているものは有るでしょうか?

164:名前は開発中のものです。
09/04/06 16:45:20 RYr8iyoR
immってIMEのつもりで言ってるの?それとも別物?

165:名前は開発中のものです。
09/04/06 16:47:30 tt9nRsvJ
>>164

166:名前は開発中のものです。
09/04/06 16:48:16 24lgJhmp
Input Method Manager

167:163
09/04/06 18:59:29 XR91wAX5
>>164
>immってIMEのつもりで言ってるの?それとも別物?
いえ、別物ではなくその IME です。
(IME(Input Method Editor)の管理をしているimm(Input Method Manager))

immはプログラムを稼動させながら、日本語を変数に取り込むのに向いているでしょうか?
別のもっと良い関数などが存在したりするでしょうか?

168:名前は開発中のものです。
09/04/06 19:26:28 iuX0ppRq
どっちかと言うとWinAPIの方の話だな。
てかプログラムに関係なくIME立ち上げられるから、
そのウィンドーメッセージ受け取ったら、位置をそれっぽく指定して、
ゲームでIME受付しているように偽装する。
で、入力確定するとウィンドーメッセージに文字列が入ってくる。
まあ、あくまで自分の実装の場合…だけど。

でもDirectXとの相性はシラネ。
俺はなんか嫌な予感したんで、IME用とDirtecct3Dでウィンドー分けたw

169:163
09/04/06 20:27:45 XR91wAX5
>>168
そういうやり方が有る=つまりimmでできるのですね。
感謝!

170:名前は開発中のものです。
09/04/06 23:48:50 cxQ8vTIU
>>169
普通にIME関係のメッセージ処理すればいいと思うよ
変換中とかちょっと操作しないといけないだろうから
168のいうとおりそれ用のAPI使ったりして

171:名前は開発中のものです。
09/04/07 13:42:48 RfvbSdKN
>>169
DXライブラリのソースコード見ればimm関連の処理の流れ分かるよ

172:名前は開発中のものです。
09/04/07 20:46:51 2mw+TwCA
ゲームパッドがゲーム中に反応しなくなりました
調べてみたらDirectXを最新にするようにとあったので最新にしたら
動くには動いたのですが、方向キーだけがききません。

3Dスティックは正常に動き、他のボタンも動きます。
コンパネのゲームパッドの反応を見ると方向キーも反応できています。

動かしているゲームがツクール2000とxpで試しましたが
どちらも方向キーだけがききませんでした。
何かわかる方がいたらご教授お願いします…。


173:名前は開発中のものです。
09/04/07 20:54:45 0yKRwHSw
まずはマイクロソフトのサイトからDirectX10 SDKを探してインストールして試してみてください



174:名前は開発中のものです。
09/04/07 21:41:28 2mw+TwCA
>>173

返信ありがとうございます。
DirectX10 SDKをインストールしてみました。
(青紫の●に黄色の×のアイコン)
途中聞かれた内容はNo~を選びそのままインストールを済ませました。
その後実行に随分時間がかかりましたが、無事完了したと思います。

ですが現状は変わりませんでした。
ちなみにOSはVistaです。
ELECOM製品のPS2のコントローラを変換するものを通してやってますが
ドライバもVista対応のものを入れて再起動もしています…。


175:172
09/04/07 23:14:35 2mw+TwCA
なぜか解決しました!
どうもお騒がせしました!

176:名前は開発中のものです。
09/04/07 23:47:56 2mmIIsMt
原因はコントローラの接触不良とかじゃね

177:名前は開発中のものです。
09/04/08 08:06:31 TTYdMFcm
>>161
ここかな?
サウンドノベル・ビジュアルノベルのシナリオ4
スレリンク(gamedev板)

178:名前は開発中のものです。
09/04/08 15:32:13 seQYh4Lz
ManagedDirectX+C#で開発中ですが、
戦略シミュレーションのマップデータ(2D)の管理の仕方に困っています。
グラフィックを多用するので、できるだけ処理速度が必要です。
外部読み込みでマネージ配列に情報を格納するという処理を行いたいのですが、
最低上限1000x1000(int)の配列がいくつか必要だと考えています。
プロパティだとかインデクサとかありますが、何が適切でしょうか。
それとも静的配列で格納するべきなのでしょうか。

179:名前は開発中のものです。
09/04/08 15:51:01 Vxe0fs9Y
「最低上限」という単語にひっかかりを感じるがw

インデクサで表現した方が良いかというのは難しい問題で、作り手が決めるものだしなぁ。
データを圧縮するためにインデクサを利用して、2次元配列的にアクセスしやすいものを作る
とか考えているのかな?とかいろいろ考えられすぎて困るw

たとえばRLEとかで圧縮したマップチップをインデクサつかって適切に取り出すとか。

で、今でてきている情報だけで判断すると、
マップ表現として1000*1000の配列が必要であったとしても、
それ以外の配列が本当に必要かどうかは検討し直したほうが良いと思う。

なんも考えないで、いくつも静的に確保して、
メモリの問題とかが出てきてから考えればいいとおもうんだ。
作ってる途中の最適化なんてばからしいからやめておけw

180:名前は開発中のものです。
09/04/08 16:00:06 iI1UgMGD
まずはベタで作って遅けりゃ考える
でいんじゃね

181:名前は開発中のものです。
09/04/08 16:38:53 seQYh4Lz
>>179-180
ありがとうございます。
説明不足で申し訳ないです。

> インデクサ
すみません。軽はずみに適当な例をあげてしまいました。
本筋とは脈絡のない話ですが、個別の変数名をもった(体力、攻撃…など)
パラメータなどを配列化して一元管理しようと思っていたのですが、
これもまた誤用だったのかもしれません。

> マップ表現として1000*1000の配列が必要であったとしても、
> それ以外の配列が本当に必要かどうかは検討し直したほうが良いと思う。
もしかしたら自分は勘違いしていたかもしれません。
その座標固有のフラグや、Aスターアルゴリズムなどの情報を
別途の配列に格納していたのですが、もしかして無駄なメモリを消費していたのでしょうか。

> 遅けりゃ考える
何だか作ってもソースが汚く見えてしまうんです。
もう6回くらい作り直してるんですが、
汚いソースを手直ししたくないという欲望がありまして…orz

182:名前は開発中のものです。
09/04/08 17:07:23 iI1UgMGD
まだよく見えないので適当にエスパーして言うけど
グリッドのクラスを配列化するだけじゃだめなのか?

183:名前は開発中のものです。
09/04/08 17:24:23 Vxe0fs9Y
>>181

>個別の変数名をもった(体力、攻撃…など)
>パラメータなどを配列化して一元管理しようと思っていたのですが、
>これもまた誤用だったのかもしれません。
これは普通にクラス化してプロパティとしてアクセスするのが良いのじゃないかな。

インデクサだと嬉しいところってのがあんまり思い浮かばない。
これは設計している上じゃないと思いつかないもんだからなぁw

>その座標固有のフラグや、Aスターアルゴリズムなどの情報を
>別途の配列に格納していたのですが、もしかして無駄なメモリを消費していたのでしょうか。
マップの地形情報とかは確実に前座標に必要な物だけど、
たとえばその上に乗っかる建物情報(大戦略でいえば都市や空港)は
別のListとか配列とかにすれば良いのじゃないかなぁ。
HashMapとかのほうが今回の目的には合っているかもしれない。

Aスターアルゴリズムの情報をどう持っているかわからんけど、
計算後の最短経路をリストで持つだけなんじゃないの?
計算途中でも配列が必要な場面は無いと思うんだな。

>何だか作ってもソースが汚く見えてしまうんです。
>もう6回くらい作り直してるんですが、
>汚いソースを手直ししたくないという欲望がありまして…orz
完成>>ソースの綺麗さ ってのだけは重要。
どんだけ綺麗に書いても完成しなければクソだ。

アルゴリズムの勉強もすでにやっていると思うから
つぎはデータ構造についての勉強をすると良いと思う。
この二つは切っても切れない関係だからね。
そうすれば、自分の思うデータを、どのデータ構造で表現すれば効率が良いかがわかってくると思う。

184:名前は開発中のものです。
09/04/08 17:27:39 l7yernqc
>>181
だいたい1000*1000のマップは上段抜きにやる気がしない。
最初は20*20ぐらいの小さいので作ればいい。
そうすれば、探査アルゴリズムの作るのが楽になる(デバックしやすい)
全体い機能が動く小さなプロトタイプが出来てから大きくすればいい。
>(体力、攻撃…など)
これは普通キャラガもつべきデーターでマップには必要ない。
キャラデーターにマップ上のXY,座標をを持てばいい。
>Aスターアルゴリズム
で探査尾する場合のマップデータは一時的に一枚持てばすむ。
>座標固有のフラグ
これらは、へっくすの種類データの中に埋め込むのがいい。
へっくすの種類で沼地なら移動が遅い、とする。
別途ほしければ、使っていない上位ビットを使う。

185:181
09/04/08 17:28:16 seQYh4Lz
>>182
あ、なるほど!
その発想はありませんでした。
そっちの方がいいと思います。
分かりにくい説明でした。

186:181
09/04/08 17:51:25 seQYh4Lz
>>183
ありがとうございます。

> インデクサだと嬉しいところってのがあんまり思い浮かばない。
確かに配列化しても、結局クラス内の配列を指定しているだけなのだと
思う節はありましたが、意外です。

> たとえばその上に乗っかる建物情報(大戦略でいえば都市や空港)は
> 別のListとか配列とかにすれば良いのじゃないかなぁ。
> HashMapとかのほうが今回の目的には合っているかもしれない。…
建物などはそう考えていました。
HashMap…ググってみます。

> Aスター
対象との距離(コスト)を各座標に格納していますが、
より距離の短い経路があればそちらを選ぶ必要があると思ったので、
必要ではないでしょうか。

> 完成>>ソースの綺麗さ
なるほど。潔癖は良くないですね。
> アルゴリズムの勉強もすでにやっていると思うから
> つぎはデータ構造についての勉強をすると良いと思う。
ありがとうございます。アルゴリズムも触り程度しか勉強してませんが、精進します。

187:181
09/04/08 18:00:49 seQYh4Lz
>>184
> 最初は20*20ぐらいの小さいので作ればいい。
> そうすれば、探査アルゴリズムの作るのが楽になる(デバックしやすい)
勿論そうです。
> これは普通キャラガもつべきデーターでマップには必要ない。
> キャラデーターにマップ上のXY,座標をを持てばいい。
すみません。インデクサの用例のため関係ない話題を取り上げてしまいました。
キャラのデータは個別にクラス化しています。
> へっくすの種類
ググってみます。

時間を割いて下さって、ありがとうございます。
あとは何とかググって解決します。

188:名前は開発中のものです。
09/04/08 18:17:35 Vxe0fs9Y
>対象との距離(コスト)を各座標に格納していますが、
>より距離の短い経路があればそちらを選ぶ必要があると思ったので、
>必要ではないでしょうか。

マップチップとコストって等価じゃないの?
たとえば、ある地点が山地であったとしても、
キャラクタが飛行タイプであればコスト1、
人間タイプだと4とか、そんな感じだよね。

こんな感じでキャラクタの属性として、移動タイプとか持たせれば
マップチップを保持する配列一つだけで、コストマップが作成できると思うんだけど?

189:181
09/04/08 18:40:48 seQYh4Lz
>>188
間違っているかもしれませんが、
×に辿り着くため○、◎の経路があったとして
(□が原点、■が障害物)
原点からの経路によって移動コストが異なる場合、
その先(×以降)を検索する上で誤差が生じると思います。
□◎◎
○■◎
○○×…
私の関数では1マスずつ検索して、同一マスに辿り着けば
コストの低い方を次のオープンリストに追加するというものなので、
経路によって誤差が生じるのではないかと思ったのですが。

190:名前は開発中のものです。
09/04/08 19:08:13 Vxe0fs9Y
別に間違ってないと思うよ。

ただ、最初に決めるモンじゃなくて、移動行動ごとに最探索するものでしょ?
ノード間(ここではヘクス間)の重みはマップチップと等価でしょ?

で、探索はA*でやるから、全てのノードをチェックする可能性が少ないわけだよね?
となると、1000*1000の配列は必要ないでしょ?ってこと。


191:181
09/04/08 19:23:08 seQYh4Lz
>>190
確かにそうですね。移動量の矩形の領域だけかもしれません。
それに、ローカルで事足りると思いました。把握しました。

192:名前は開発中のものです。
09/04/10 04:56:06 q4HGwHB4
3ヶ月くらい前にどっかの博士課程かなんかの人が3dゲーム開発エンジンみたいなのを
たしか経済産業省かなんかのサポート付きで開発した、みたいな記事読んだんだけど
(かなりあいまい、詳細違うかも)
分かる人いませんか?

193:名前は開発中のものです。
09/04/10 16:39:12 p+jWJ3R2
>>192
未踏ソフトウェア創造事業

とかでググったらなんかヒットすんじゃないの?
これか?
URLリンク(jp.3d-tcpdump.org)

194:名前は開発中のものです。
09/04/10 16:43:07 p+jWJ3R2
>>192
あとこんなのもあったが、ちと古いか・・・
URLリンク(lamp.sourceforge.jp)

195:名前は開発中のものです。
09/04/10 20:58:47 IWmoplMV
ハローワールドが終わったら次は何を練習していくのが普通なんだ?

196:名前は開発中のものです。
09/04/10 21:15:25 qGPoIXmj
ウィンドウが作れるようになる。
→窓に絵をかけるようになる。
→音を鳴らせるようになる。

197:名前は開発中のものです。
09/04/10 21:21:30 BzNecVUy
全ての言語でハローワールドを出すまでは終わらせてはいけない

198:名前は開発中のものです。
09/04/10 21:23:17 cdOEBCsg
ウィンドウズならコントロールの配置とウィンドウプロシージャを使いこなすんだな。
MFCはそれを覚えてからの方がより役に立つ。…ゲームでMFCは使わないかな?
俺は使うけど。

199:名前は開発中のものです。
09/04/10 21:27:20 Y7HGhfIy
もうテキトウなDiectX本でも買ってきて、サンプル手コピーして弄々しちゃったら?

200:名前は開発中のものです。
09/04/10 21:34:18 iRprjuDB
>>195
ハローワールドが出せたという事は、
お前は、既にその言語を完全にマスターした達人だから、
さっさと次の言語にとりかかるべき

201:名前は開発中のものです。
09/04/10 21:37:30 o/eQJnMQ
ハローワールドの次は、おはようございます、こんばんわだ。
そして、アイワ世界を救う を100万遍したら、南国の孤島に行きなさい!

202:初心者
09/04/10 21:49:43 AuUTXtVm
携帯からですがすいません。
携帯でアクションゲームを制作したいのですが、おすすめのツールやアプリなどはありますか?
因みに機種はFOMA800Iです。


203:名前は開発中のものです。
09/04/10 21:57:48 q4HGwHB4
>>194
これだったと思う。
ありがとう

204:名前は開発中のものです。
09/04/10 22:51:19 cdOEBCsg
初心者がいろんな言語に手を出しても器用貧乏になればまだマシな方。
役立たずになるのがオチだ。

205:名前は開発中のものです。
09/04/10 23:09:08 wsd3mkuO
選べる事は良いことだ
あれこれ使って見て、使った中で、
自身の性格に似合うものを選べばよい。

206:名前は開発中のものです。
09/04/11 00:05:44 +IU6HpLu
>>202
とりあえず公式へ
URLリンク(www.nttdocomo.co.jp)

iアプリは505世代までしかやってなかったから、今どうなってるのかは知らん

207:初心者
09/04/11 10:03:17 2uP0z5Zy
ダウロ出来ませんでした…。
まだまだ初心者なのでもうちょっと粘ろうと思いたいです。


208:名前は開発中のものです。
09/04/11 12:06:46 9kwp9HM9
最近の馬鹿ってダウロと略すんだ…。
異文化を学んだ。

209:名前は開発中のものです。
09/04/11 13:55:36 2FSavDqm
3Dのアクションゲームを作ろうと思っているのですが、3Dのマップデータはどのようにして管理するものなのでしょうか?
作ろうとしているゲームは、マリオ64やゼルダの伝説のような感じのものです。
マップの大きさに応じた3次元配列によってマップを表現する、という方法なら思いついたのですが、なんだか泥臭いやり方のような気がして…。
なにかスマートな方法はあるのでしょうか?よろしくお願いします。

210:名前は開発中のものです。
09/04/11 14:52:38 KnPcD7P5
別にセルでうめるわけじゃないんだから
どこに何を置くかのデータだけ(できれば外部ファイルで)持てばいいじゃない

211:名前は開発中のものです。
09/04/11 15:57:06 Z4tpim7M
マップについて一般論として
屋外と室内に分けます。古いものは室内を屋外として使っていた
①ポリゴンで作る。小規模
②高さマップで作る。屋外向け
③BSPマップで作る。室内向け
④独自形式で作る。

このように分類されて、使う用途によって選択される。
また、LODなどによって最適化を行うことで広いマップもできる。
例えば、メタセコイアを使ってポリゴンで作る、高さマップを作る。
BSPはQuakeなどのMODを作る手順で行い、ツールも容易に入手できる

古いPCだと多重の最適化しなければならなかったが、今時のPCだと
無理せずとも、ポリゴンだけでも簡単に作り出せる。
当然ながら、目的によって選び方違ってくるから何をしたいかが重要です。

212:名前は開発中のものです。
09/04/11 19:04:09 +g7L3WW6
>>211
その説明だと誤解を生じそうだな
まるで2から4がポリゴンでないように読み取れる

2以外は3Dなら結果として保持するデータは
3次元配列で同じだし。

1は1個の空間を別々に作って、プログラム上でそれの切り替えでする
3は空間はゲームとは別のツールで予め自動で区切られる、
それをまたプログラムで切り替える

2はグリッド状の地形で高さのみ保持しとく表示部分の絞込みは
octreeとかでする

4はいみがわからんw



213:名前は開発中のものです。
09/04/11 20:11:28 Z4tpim7M
3次元配列の意味がわからんのだよね
マップの付属装飾品の意味だったなら、ボーンで配置するのだけれど

214:名前は開発中のものです。
09/04/11 21:57:29 MW0X47d7
マップで思い出したのだが、初代スーパーマリオに出てくる「穴」って、穴自体がオブジェクトとして配置されてるらしいね。
逆に考えてしまいそうなものだけれども。

215:名前は開発中のものです。
09/04/11 22:21:26 oi/Z2oTr
あのゲームの地面って大地とマグマと穴しかないじゃん

216:209
09/04/11 23:54:01 2FSavDqm
マップデータというのは地形データのことです。
質問の書き方があいまいでした。申し訳ありません。

>>210
アイテム等のオブジェクトはその方針で実装していくつもりです。
地形データはどうやるのが一般的だろう…と思ったので質問させていただきました。

>>211
>>212
ありがとうございます。
とりあえず屋内を作っていこうと思っているので、>>211の①,③でやっていこうかと思います。

>>213
説明不足で申し訳ありません。
マップの付属品はまた別で、地形データのことです。

217:名前は開発中のものです。
09/04/11 23:59:46 +g7L3WW6
>>211
BSPはQuakeなどのMODを作る手順で行い、ツールも容易に入手できる

ライブラリを使わないでBSP形式を表示するサンプルコード
ってどこかにある?

218:名前は開発中のものです。
09/04/12 16:09:57 PVgcryw9
CGIゲームってどこで勉強すればいいですかーー?
需要ないかもなぁ

219:名前は開発中のものです。
09/04/12 18:35:21 1xOLFXsM
BSPに関して、
Quakeのソースコードを読めと言われるでしょう
これは内容が難解であるから、素人向け解説は無いと思う。
より簡単な方法が他にもたくさんあるのだから別の方法を調べるのがよいと思われる。

220:名前は開発中のものです。
09/04/12 19:54:18 vw2uNoL2
原理は難しくないよね、BSP

221:名前は開発中のものです。
09/04/13 08:19:32 dVdDJEiy
なんの役にも立たない上級者気取り

222:名前は開発中のものです。
09/04/13 13:42:37 M0gnt9K0
>>221
まったくもって正しい指摘だが、ここ2ちゃんだしな

223:名前は開発中のものです。
09/04/13 16:48:48 Pt/GtVYW
DirectXの「3Dのモーション再生」に関してなのですが、

複数のパーツ(オブジェクト)を組み替えて
1スキンメッシュを作り動かしたいのですが、(いわゆる3Dの着せ替え機能)

無理やり頂点・面・マテリアル情報等を押し込んでも、
管理がシビアになりそうですし、
普通はどう頂点・面情報を管理しているものなのでしょうか?

現状、手に物を持たせてモーション再生する程度までは出来て、
モデルとモーションは別ファイル、
使用中のXファイルのデータ形式はほぼ把握している。と言った状況です。
よろしくお願いします orz

224:名前は開発中のものです。
09/04/13 18:03:47 IXZy+dwd
結局なにを聞きたいのかよくわからんが
単純な方法だと
まず本体となるXファイルを読み込む
これは基本となるボーン構造をもっていて
パーツ=メッシュコンテナになるように複数のMeshをもったXファイルにしておく

そしてパーツ用のXファイルを別に読み込み
本体の入れ替えたいパーツのメッシュコンテナのアドレスを
新たに読み込んだパーツのメッシュコンテナのアドレスを入れ替える
あとは本体のボーンとメッシュコンテナの関連付けを再度行えば良い

225:223
09/04/13 20:02:40 Pt/GtVYW
>>224
メッシュコンテナ・・そういう技法が有るんですね。
ググると色々出てきました。
メッシュコンテナに対してモーションを適用させるコード・・
頑張って探しまわってみます。

ご助言感謝・・っ

226:名前は開発中のものです。
09/04/13 20:44:34 IXZy+dwd
>メッシュコンテナに対してモーションを適用させるコード・・
>頑張って探しまわってみます。

そこはSDK付属のスキンメッシュのサンプルの
どこで何をやってるのかをきちんと理解していれば
コード内に含まれてる作業なんだが

227:名前は開発中のものです。
09/04/14 00:44:11 6wAdjvVs
>>225
基本的には、FrameとMeshContainerという抽象クラス、
およびアニメーションつきXファイルを読み込むためのなんとかHierarchy抽象クラス(名前忘れた)を使えばいい。
詳細は自分で実装する必要があるけど、大抵は決まりきったコードを決め打ちして終了。

それぞれ、
Frameが3Dモデルのボーンに対応。つまり位置や向きオフセット値。FrameはMeshContainerを保持できる。
MeshContainerは3DモデルのObjectに対応。Mesh、マテリアル、テクスチャなどをメンバに持つ文字通りのコンテナクラス。
Hierarchyは、3Dモデルを読み込む際に必要な、FrameとMeshContainerのファクトリメソッドを自前で定義するためのもの。
読み込まれるデータのデータ型はMeshではなく、AnimationRootFrame。こいつはルートのFrameとAnimationControllerを保持する。
なお、あらかじめ3Dモデルに仕込んでおいたアニメーションは、AnimationControllerで一括操作できる。

今回の着せ替えだが、例えば剣を持たせたいとした場合、あらかじめ剣に対応する位置のボーンだけ作っておく。
DirectX上では、ワールド行列~剣ボーンFrameのオフセット行列までを、左からかけていった行列を取得して使用すれば
そこにグラフィックを配置できる。

例えば、
剣ボーン*手ボーン*下腕ボーン*上腕ボーン*肩ボーン*背骨ボーン*ルートボーン*ワールド行列といった感じ。
もちろんFrameが保持するMeshContainerもこの手順で計算した行列を使用する=毎回計算する必要があるので、
普通Frameに計算した行列を保持できるようにしておく。


228:名前は開発中のものです。
09/04/14 00:59:08 AHQvIfqg
まゆ毛ボーン

229:223
09/04/14 14:04:04 8xQZFmxj
>>226
>SDK付属のスキンメッシュのサンプル
なるほど・・。書籍やWebサンプルから調べて継ぎ接ぎしてました;
SDKのサンプルのコードが
上手く動かない物が幾つか有ったせいで毛嫌いしてましたが;
部分で部分調べて参考にしてみようかと思います。

>>227
ID3DXAllocateHierarchy なのかな。

ご説明ありがとうございます。
大まかにですが、流れは理解できた気がします。
どうも今の描画機能とは全く別物を作らないと・・って事は理解できました。
でも一度実装さえできれば、素材制作とかが相当に楽になりそうですね。

でもその前に、抽象クラス・およびクラスについて
しっかり再勉強しないと実装できなさそうなので、実装はいつになるやら。 orz

>>228
≡ ≡
; ω ;

為になりました。ご助言感謝っ

230:名前は開発中のものです。
09/04/18 11:49:00 s+M9Sh+Q
ゲームのキャラのドットデータとかって、どこかに一覧で公開されてたりしてませんか?


231:名前は開発中のものです。
09/04/18 12:54:40 i45TuxvD
>>230
一覧で公開はされてない。
「ゲームのキャラのドット」が市販ゲームの二次創作なら板違いだし、2ちゃんねるで聞いたところで、
サイト晒しになるので答えは返って来ない。
自作ゲームに使える素材、という意味なら、「ツクール 素材」でググれ。

232:名前は開発中のものです。
09/04/18 17:26:25 s+M9Sh+Q
>>231
なるほど。ありがとう。

233:名前は開発中のものです。
09/04/18 23:08:35 lIDQOA3e
xp+directX 9.0cでゲームっぽいものを作っています。
ロジックが重くて困っています。

というのも、コンソール環境で制作したロジックを
ゲーム開発環境本体に持っていくと
処理時間が10倍以上にふくれ上がってしまうのです。
(QueryPerformanceCounterで測定)
たとえばコンソールで殆どノータイムのファイルオープン処理が
本番環境だと10ミリ秒かかったりします。

何か考えられる原因などが分かりましたら、教えていただけると助かります。

234:名前は開発中のものです。
09/04/19 00:04:41 W/HVQAYB
まずは両環境のスペックと常時動いているソフトウエアを出せ。

235:233
09/04/19 02:36:23 OZMPsI83
>>234

両環境とも同じパソコンで動かしています。

*スペック
CPU:Intel CoreDuo2 E8500 3.16Ghz
メモリ:3.00 GB RAM
グラフィックカード:GeForce 9500 GT
directX 9.0c

*常駐ソフトフェア
avast(ウィルス対策ソフト)
窓使いの憂鬱

他にも伝えるべき情報がありましたら、教えてください

236:233
09/04/19 02:39:24 OZMPsI83
書き忘れました。
ドライブ:IntelSSD X25-E Extreme SATA SSD(X25-E)

SSDはあまり関係ないと思っているが…。

237:名前は開発中のものです。
09/04/19 14:23:06 YxCYQRMq
思うだけじゃなくてちょっとでも考えに浮かんだのなら別環境で試せ。
で、デバッグ環境だからじゃないの?
思い切りログ出力したりプロファイルとったりしてない?

238:名前は開発中のものです。
09/04/19 23:49:33 Fl3oW2m3
C言語の質問だけどいいかな?
まぁ簡単な質問なので。

externって値が保存されるってことはメモリ食うから出来ればあまりつかわない方がいい?
それともジャンジャン使うべき?

239:名前は開発中のものです。
09/04/20 00:12:39 kQufoCL7
>>238
コンパイラを実行するマシンのメモリを食うって意味か?

実行環境の話なら、同一の実体を複数のソースファイルから参照するってだけだから
使用するメモリが増えることはないと思うんだ。

240:名前は開発中のものです。
09/04/20 23:54:03 QNsHeDPi
>238
ゲーム中ずっと常駐する必要があるんだったらグローバルでもいいんじゃね
ただしサイズが大きい(画像データ格納用とか)とか、常に必要なわけじゃなければポインタ変数のグローバル変数にして領域自体は動的確保したほうがいい

メモリうんぬんよりグローバル変数使うときはスパゲッティにならないように気をつけて
staticにできるならstaticのほうがいい



241:225
09/04/21 00:02:31 GZPZ4pc8
C++・DirectXのメッシュコンテナで「3Dの着せ替え」をしようとしている者です。

あれから >URLリンク(www.shader.jp)
のサンプルを元に、他Webサイトの解説やMSDNを見て周り、
 ・フレームの入れ子に、メッシュ情報もバラバラに保管される
 ・モーションはアニメーションコントローラーで別管理
と、その他大まかなデータの構造、全体の処理の流れは理解したつもりなのですが、

複数のモーション、複数のモデルを管理する場合、
STL(vectorの予定)で管理するのは当たり前でしょうか?

また、武器など手に持つモデル単品をメッシュコンテナに読み込んで良いものか
悩んでいるのですが、もしこういう方面の解説が載っているサイトを
ご存知でしたら、教えて頂けると幸いです。
微妙な質問ですが、よろしくお願いします orz

242:名前は開発中のものです。
09/04/21 08:39:58 h92/2fAR
実装なんて好きにすりゃいいじゃん、って思うのは俺だけ?

243:名前は開発中のものです。
09/04/21 12:35:18 h92/2fAR
ADVの見本として、アリスソフトのしまいま、ソフトハウスキャラのウィザーズクライマー体験版をプレイしてみたんだけれど、
ほかに抑えておけっていうメーカーさんってどんなところがありますか?

244:名前は開発中のものです。
09/04/21 13:10:22 Q9Hh4CWZ
エロゲ板で聞けば?

245:名前は開発中のものです。
09/04/21 13:15:53 ECa4+T1M
逆転裁判体験版
ってまだあったっけ

246:名前は開発中のものです。
09/04/21 15:10:55 ySLZfUK5
>241
一般的なやりかたとかはないから、みんな自分なりに模索しながらやってる
vector使うなら内部でどうメモリが確保されてるか把握してたほうがいい
使用している要素以上のメモリが確保されてたり、要素を追加したときにコンテナが確保しているメモリサイズをこえた場合、メモリの再確保が行われてメモリコピーが発生することがあるのは把握してたほうがいい

趣味のゲーム制作は常に学習題材として、いろんなことを試すのもひとつの楽しみ方だったりする



247:名前は開発中のものです。
09/04/21 15:11:36 ySLZfUK5
>241
一般的なやりかたとかはないから、みんな自分なりに模索しながらやってる
vector使うなら内部でどうメモリが確保されてるか把握してたほうがいい
使用している要素以上のメモリが確保されてたり、要素を追加したときにコンテナが確保しているメモリサイズをこえた場合、メモリの再確保が行われてメモリコピーが発生することがあるのは把握してたほうがいい

趣味のゲーム制作は常に学習題材として、いろんなことを試すのもひとつの楽しみ方だったりする



248:241
09/04/21 15:27:24 dynOcA6s
>>246
ありがとうございます。
vectorにはそういうクセが有るのですね。
注意するようにしてみます。
といってもメモリの状態の確認方法がまだいまいち解らないので、
デバッガ等、そういう確認機能も学習しないとですね。

ご助言感謝っ

249:名前は開発中のものです。
09/04/21 19:52:10 bDHju077
メモリの状態の確認って、どうやってやるのでしょうか?
・ポインタの配置位置とメモリーサイズから計算する
・タスクマネージャで確認する

他に方法があるならお願いします。


250:名前は開発中のものです。
09/04/21 20:07:01 bDHju077
追加でつ
・ソースから類推する
・メモリー使用時、取得時、解放時の速度を計測する


251:名前は開発中のものです。
09/04/21 20:44:53 ySLZfUK5
newをオーバーロード(ライド?)して自前new関数の中に計測コードを書いて確認


252:238
09/04/21 22:02:13 BZmrxDa1
質問したのを忘れてた。
ありがとうございやしたぜ。
ちなみに実行時の話でしたん。

253:名前は開発中のものです。
09/04/22 18:54:57 j45NZbf1
乙!

254:名前は開発中のものです。
09/04/23 18:13:24 Jw7hvGmp
アケゲを改造したいのですがどういった手順を踏めばよいのでしょうか。

cpuとROMひっこぬいて読込→解析→書き換えであっていますか?
初心者で無知なのは承知ですどなたかお願いします。

255:名前は開発中のものです。
09/04/23 18:15:49 2ZTdKaAT
>ROMひっこぬいて読込→解析→書き換えであっていますか?
あってるといえばあってるけど、まず、ROM引っこ抜くってのがあなたにできる?
普通にMAMEでも触ってるほうがいいと思うんだが。

256:名前は開発中のものです。
09/04/23 18:30:43 Jw7hvGmp
>>255様ご回答ありがとうございます。
ROMのひっこぬきはできました。
ライターもあるので読込めるのですがどのROMをいじればいいのかわからないのです。

6502 27128*2 27c256といった具合に載っているのですが6502を読込んで逆アセとやらで解析書き換えをすればよいのでしょうか?

どのromにどんなデータが入っているかは覗くまでわからないのでしょうか?


257:名前は開発中のものです。
09/04/23 20:06:01 HS2x3syG
板違い。

258:名前は開発中のものです。
09/04/24 10:19:12 FYDc6f6i
DirectSoundで音鳴らそうと思ってるんですが、これって実質WAVEファイルしか再生できないの?

259:名前は開発中のものです。
09/04/24 14:58:53 1NcBMuLo
自分でデコードするかDirectShowからならmp3でもいける

260:名前は開発中のものです。
09/04/24 22:49:51 tgj09rNI
面倒臭いからDirectうんこは避けた方がよい

261:名前は開発中のものです。
09/04/25 00:06:04 AZmDDVmi
ゲームの処理って、メインループを一秒間に60回実行させて60fpsの速度で動作させたりしますが、
この場合、キー入力は1秒間に60回ポーリングで見るのが普通なんでしょうか。イベント駆動にすると処理止まっちゃいますよね。

262:名前は開発中のものです。
09/04/25 01:00:14 MQOAOcNp
ゲーム製作ではbmpとpngどちらが一般的なんですかね?
pngの方が軽いしいいのかな?

263:名前は開発中のものです。
09/04/25 01:15:09 iGJ9W3kt
お前が好きなフォーマットを使え
意味もなく周りに合わせるより、自分が一番苦労しないやり方が一番だ

264:名前は開発中のものです。
09/04/25 03:37:05 s6Avml3H
>>261
1フレに1回、たまってる入力を全部見たら?

265:名前は開発中のものです。
09/04/25 07:10:33 tLFRT7iB
>262
ファイルサイズが小さいことを軽いと言っているなら、それで正しいと思うよ。

266:名前は開発中のものです。
09/04/25 13:28:53 Cit1bnbZ
ファイルサイズと展開速度と用途みて自分で考えろとしか

267:名前は開発中のものです。
09/04/25 17:31:38 D1J47rtg
箱庭ゲームが大好きで
4か月前にシステム開発の仕事に就いてから
箱根系のシュミレーションゲームを自分でも作りたくなった。
会社はDelphi使ってるんだけど、家にはソフトがないから
C+とか、タダで作れるもので、箱庭ゲーム制作向きのものって何かないかな。。
できれば、CとかVBとか、タダでも作れるし、いずれ会社でも役立ちそうなかんじの言語またはソフトがいいんだけど。。

作りたいゲームは、初代シムシティ的な感じ もしくは トロピコみたいな感じです。
もしくは テーマパークシリーズみたいな感じです。
自分でもいろいろと調べてみたのですが、詳しい方の意見を頂戴したく。
アドバイスいただければ幸いです。

268:名前は開発中のものです。
09/04/25 17:46:30 v2ASAr3p
箱庭に向いた言語なんてないし
出来る奴はどんな言語でも作れるし
そもそもDelphiでもゲーム作れるし
会社で役立つとか社員じゃないから今後どんな言語使うかわからないし

タダタダ言うならVSでも落としてくればいいんじゃね


269:名前は開発中のものです。
09/04/25 17:56:30 p2TFQbpf
Delphiって無料版あったよなぁ…?
>>267はGW開始の暇つぶしの釣りなのか?そうなのか?

270:名前は開発中のものです。
09/04/25 18:03:23 D1J47rtg
Delphiは持ってないんです。会社にしかないんです。
Delphiの無料版は、雑誌の付録やDLで手に入りますが、
起動に必要なIDの取得ができなくなっているみたいです。

ほぼ、土日しか作業ができないので、
少しでも、仕事に活かせるものでと思いました。
Delphiは仕事で使ってみて、Delphiを使ってならば作れそうな気がしています。

が、ソフトが自宅にないので、似たようなインタフェースのものを探しているといえば伝わりますでしょうか。




271:名前は開発中のものです。
09/04/25 18:42:28 PLL8P6gP
268も言ってるけど
Visual StudioのExpress Editionで好きな言語選べばいいじゃない
DirectX使ってやるならC++
XNAを使うならC#
ゲームつくりには向いてないけど仕事に使いそうならVB

プログラムで食べていくならVisualStudioが使えて邪魔になることはあるまい

272:名前は開発中のものです。
09/04/25 19:34:30 p2TFQbpf
>>270
ググった?
家にネット環境が無いってこと?
これ違うの?自分は製品版持ってるから確認しないけど。
URLリンク(www.codegear.com)
「Turbo Delphi 2006 Explorer」
URLリンク(downloads.embarcadero.com)

273:名前は開発中のものです。
09/04/25 21:00:04 MQOAOcNp
某中小では残業75~100時間って言ってたな
マスターアップ前かどうかは聞き忘れたが

274:名前は開発中のものです。
09/04/26 07:23:56 A8BYeETe
製作メンバーを募集したく検索したのですが、無償メンバー募集スレしか見つかりませんでした。
シェアウェア製作の予定で、可能な限り報酬を支払いたいのですが
最適な募集スレがありましたら教えて頂けませんか?
製作初心者なもので、報酬の相場を知りたくもあります。よろしく御願いします。

275:名前は開発中のものです。
09/04/26 12:23:38 ovAUpQGX
>>274
釣りかも知れんけど、相場はないよ。
その人の技量・制作期間・内容で変わってくるからね。

それから報酬を払うというなら募集せずにキチンと依頼すること。
依頼しても誰も引き受けてくれないときの最後の手段が募集。

276:名前は開発中のものです。
09/04/26 14:37:42 uyYFRF/2
Wiiのhomebrew上で動作させる自作アプリなのですが、日本語表示でなやんでいます。
libwiiguiでFreetypeを使用しているため、日本語のTruetypeフォントを利用
できるのですが、単純に日本語をそのまま出力しても文字化けを起こしてしまいます。

そこで、iconvを使ってSHIFT-JISからUTF-8に変換して出力してみたのですが
文字化けが解消されません。

これはコードの変換が間違っているのでしょうか?
それとも、そもそもコード変換だけでどうにかなる問題ではないのでしょうか?

なにか参考になる情報やHPなどありましたら、教えて頂けませんでしょうか。

277:名前は開発中のものです。
09/04/26 15:03:20 jsj2C4xi
完成が近づいたゲームをネット上でテストプレイしてもらいたい場合は、
どこで公開するのがいいですか?
この板にテストプレイスレッドでもあればいいんですが…

278:名前は開発中のものです。
09/04/26 15:08:33 Sy6eWjZh
自作ゲーム評価スレ
スレリンク(gamedev板)

あまり人はいない。

279:274
09/04/26 23:25:36 quhNk3tA
>>275
依頼先がなかなか見つからない状況です。
RPG、STG、ADVの依頼先なら幾つか拾えたのですが、依頼したいのは育成SLGで、検索では見つけられませんでした。
企業に依頼するのは腰が引けます。想像ですがフリーPGさんやSOHOよりも高そうです。

釣りと判断した理由を尋ねても構いませんか?
この板に慣れてないもので、空気読めてなかったらすいません。

280:名前は開発中のものです。
09/04/27 00:04:07 xJO+6Dnf
頼んで簡単確実に作れるなら世の中苦労はないな

281:名前は開発中のものです。
09/04/27 00:11:13 9p0sXjke
>>279
悪い事は言わないから自分で組め
仕事として依頼すると半端なく金がかかる

282:名前は開発中のものです。
09/04/27 00:35:39 TI5Y4WQo
>>279
ググれば同人ゲームメンバー募集掲示板とかたくさんあると思うぞ。
そういうところじゃ無理なのか?
特別な条件があるなら、詳しくいってみたら?

それにしても、初心者ってことは、今まで完成させたゲームとか関わったゲームは
一本もないってことか?
もうほとんど完成してる、もしくは完成のめどがたってるのか?
たとえ有償といわれても、知識や経験があまりにない人と関わるのは面倒だと
考える人も多いと思う。

283:名前は開発中のものです。
09/04/27 01:10:03 DorCUNxi
>>279
URLリンク(www2.ocn.ne.jp)
ここに製作ツールとツール講座の一覧があるから使えそうなツール選んで自分でやってみたら?

284:274
09/04/27 01:20:54 M3ZNK/lk
「プログラム」「ゲーム」「依頼」のキーワードで今まで検索していました。
「同人ゲーム」「メンバー」で検索したところ、色々引っかかりました。有難うございます!

ゲーム製作に関してはまったくの初心者です。
C言語専門書を購入し0からの勉強を始めたところ、非常に難解で1年以上はかかると思いました。
勉強に費やす時間を時給に換算し、本職さんに報酬として支払う方が効率的だと判断したんです。
依頼側があまりにも無知だと敬遠されるのですね、納得できます…。
検索で見つけた「同人ゲームメンバー募集のトラブル」というのを読んできます。有難うございました。

>>283
URL有難うございます、参考にさせていただきます。

285:名前は開発中のものです。
09/04/27 19:44:54 yBLg4gy1
育成ゲームを作るのに、そこまで勉強しなくてもいいような気が
テキストと画像の表示、あと簡単な変数の操作ができれば十分じゃないかな
ノベルゲーのツールが結構向いている。それで作っているところも多い(ベクターの育成ジャンルとか参考)

URLリンク(inutoneko.jp)
URLリンク(gy2.eek.jp)

どちらもシェアウェアのゲームも作っている。『犬と猫』は特に有名
使っているのは『Nscripter』。簡単な記述で、それなりに見栄えのいいものが作れる
『吉里吉里』のほうがtjsが使える分、拡張性は高いかな
こういう選択もあるということで。多少無理してでも自分で組むのがいいのは本当

簡単な仕様書が前もって用意してあると、プログラム関係は応募がしやすくなる
プリンセスメーカーのようにオーソドックスなものなら、ある程度習熟したスクリプターであれば楽勝で組めるよ
本来の意味でのプログラマーが来てくれれば、それにこしたことはないけれど、募集の幅が広がる
プログラムの依頼を引き受けてくれるところはあまりないから、募集に頼るのはしかたないかもね

286:名前は開発中のものです。
09/04/28 04:14:25 Q3eqkp7N
>>284
ぶっちゃけ、NScripterか吉里吉里を使って
自分で組んだ方がいいと思うなあ。
Cから取り組もうという気合いがあるんだから、
Nスクか、吉里吉里(KAG)くらいなら、ずっと楽にマスター出来るよ。
どちらも、ADVのエンジンだけど、育成SLGくらいなら作れるし。
(RPGみたいな物はエンジン的に難しいけど)

287:274
09/04/28 08:46:53 WgSX1HZt
>>285
>>286
具体的で判りやすい説明ありがとうございます。
「犬と猫」さんのゲームはプレイしたことがあります、すごくよく出来ていて印象に残っていました。
ツール使用だとは全然思っていませんでした、きっとC++とか高度な言語を使っているのかと…。
目から鱗です。進む方向が見えてきました。
自分の理想のシステムが再現できるか工夫するのも楽しそうです。
お世話になりました、ありがとうございます!がんばるぞおおおおおお

288:名前は開発中のものです。
09/04/28 08:49:00 2rDQlk7/
C言語に幻想を抱いたらダメ、絶対

289:名前は開発中のものです。
09/04/28 22:10:58 MfOPTYG9
ゲームの起動の最初に音楽を全部メモリに読み込んでおくのと
ステージ変わるたび(音楽変わるたび)に、前のを破棄して新しく読みこむのとではどちらがいいですか?(重さとかそういう意味で)

メモリ領域的には後者の方がいいと勝手に考えたのですが
毎回読みこむのもどうなのかなと思いまして。

290:名前は開発中のものです。
09/04/28 22:18:30 TOU0WG+w
当たり前だが、ステージの途中でnow loadingとか論外。
どうしてもそれやりたいのなら、ボスの直前とか、ブロック状態になっても差し支えないところでやるべき。
曲なら、ステージの最初に読んでおいて全然問題無いんじゃねえの?
2,3分のループをメモリに吐き出したって精々30MBとかそのくらいだろ?
それが問題になる環境はそうそう無いかと。

291:名前は開発中のものです。
09/04/28 22:27:55 MfOPTYG9
>>290
ありがとう。


292:名前は開発中のものです。
09/04/29 11:21:43 lT/yOc93
>>248-250
初心者向けではないけど、
「アセンブラ読本 for Game ゼロからはじめるゲーム改造」というプログラム改造本の知識だが、
URLリンク(d.hatena.ne.jp)

プロセスメモリエディタならメモリを見れるのでは?

293:名前は開発中のものです。
09/04/29 14:15:47 FM8ZMCYE
FF12のように、キャラ後方視点で広いフィールドを歩き回るようなシーンを作りたいのですが、
座標系の設計について質問です。

案A: ワールド座標の原点を常に操作キャラにする

 利点:
  ・ 操作キャラとカメラのマトリクス制御が簡単になる?
  ・ フィールドを必要な分だけ順次ロードするのがやり易い?

案B: ワールド座標系 = フィールド

 利点:
  ・ 現実世界の感覚として分かり易い?

どちらのほうが良いでしょうか?
また、それぞれの利点、欠点などご助言お願いします。

294:名前は開発中のものです。
09/04/29 17:25:31 fWiz+wu7
>>293
普通にDirectxのワールド変換とビュー変換あたりを知れば、あまり深く考える必要がないことに気づくのでは。

295:名前は開発中のものです。
09/04/30 20:42:38 11dRgZmx
htmlなら少し分かりますが、Cもjavaも全く分からない(言語という概念がよく分からない)、
パソコン初心者ですが、本気でゲームを組んでみようと思いました。
ゲーム制作に重点を置いて言語を学ぶ方法や、書籍などのアドバイスを頂けたらありがたいです。
どうか宜しくお願い致します。

296:名前は開発中のものです。
09/04/30 20:45:35 ELazHd8Y
ツクール

297:名前は開発中のものです。
09/04/30 21:00:42 BJmX47Qn
>>295
作りたいゲームや、やりたい事のレベルによる
とりあえず、自分の情報を出さずに、質問されても
回答できる奴はおらん

298:名前は開発中のものです。
09/05/01 01:53:34 uJOfnh35
URLリンク(books.yahoo.co.jp)

とりあえずこのあたりでいいんじゃね?
これでわからなかったらネットでもっと簡単なページ探して読むとかぐらいしかないかな


299:名前は開発中のものです。
09/05/01 03:43:45 J+pgQsLe
とりあえず何でもいいから言語をマスターしろ
話しはそれからだ


300:293
09/05/01 10:22:11 qTz9E6Ln
>>294
ありがとうございましたm(_ _)m

301:名前は開発中のものです。
09/05/01 18:39:14 zExiXQxB
>>274氏がまだ見てるか分からないけど一応貼っとく。

プログラマと付き合う
URLリンク(www.geocities.co.jp)

報酬よくても依頼者がよくないと金捨てて簡単に逃げる奴は多い。(ゲームに限らず)
依頼or募集するなら作るものが完全に固まってからね。

302:名前は開発中のものです。
09/05/01 21:43:19 dEM/bJiG
だって依頼者次第では1の仕事が10にも100にもなるんだもの。
報酬が1割2割高くても全然割に合わない。

303:274
09/05/02 00:44:57 JFxZ6/0f
素人の認識でしかないのですが、内容はほぼ完全に固まっています。
PGさんの意見を仰いでから完全に固めるつもりで、
シナリオ・設定・システムは代案を幾つか用意もしています。

今はここで教えてもらったツールで自作を始めています。
PGさんに依頼する機会ができたとき、この経験が役に立つと思ってます。

面白いURLありがとうございます。参考になります。


304:名前は開発中のものです。
09/05/02 01:08:39 oIvX8fSH
賃金体系とか締め切り(あれば)などを説明したほうが良いかもしれない。
仕事に就いてるPGは忙しくて手を出せないだろうけど、仕事の見積もりくらいは
してくれるかも。内容は公開出来ないだろうからコッソリ見てくれる人がいれば。

注意としてはゲーム会社に見せるとパクられるから依頼しないほうがいい。

305:名前は開発中のものです。
09/05/02 01:39:49 ceKe38xr
>>295
【課題1】まずはゲームを作りたいという意思を明確にしましょう!
    
    ※どんなゲームを作れるようになりたいのか自分の中で整理しておくのが大切です
     「ゲームを作るぞ」「俺は○○なゲームを作れるようになる」と紙に書いて部屋に張って
     最大の敵『(゚⊿゚)ツマンネ アキタ』に対抗する準備をしておきましょう

【課題2】プログラミングについて知識を手に入れよう!

    ※これからあなたが踏み込む世界はなかなかに大変なものです。必然的にコンピュータの知識も
     必要となるでしょう。最初は流し読み、わからないところは飛ばす、ざっと、で構わないので用語や
     全体像を把握しましょう
     ここなんかがお勧めです URLリンク(vipprog.net) 他にもたくさんあるのでじっくりサイト巡りしましょう

【課題3】これから学習する言語を決めよう!

    ※「これが決定版」「これしか駄目」なんて言語はありません
     どれかひとつを決めてしまいましょう。なに、自分に合わないと思えばその時点で変えればいいだけです 

【課題4】自分のパソコンに導入しよう!

    ※コンパイラなどの必要な環境をそろえましょう。プログラミングを無理やり絵になぞらえるなら
     筆や絵の具、パレットや画板などの選択と用意です。無料で落とせるものがたくさんあります
     なに、これも気に入らなければ変えてしまうだけです

【課題5】本を一冊買っておこう!

    ※大抵の知識はネットから無料で手に入れることが可能です。しかし紙媒体の本もまた便利なもの
     自分の始めた言語の本を一冊買っておきましょう。また、パソコンの横に常駐させておけばやる気も
     継続するものです。ぜひ自分のお金で出費しておこう

306:295
09/05/02 02:08:24 dC4Hw/ps
返信が遅れまして申し訳ありません。
皆様、様々な意見や参考などありがとうございました。

とりあえず、構造としてはマリオのような2Dアクションを作りたいと考えております。
そこから知識と技術が増えるにつれ内容を複雑に、といった感じでどんどん膨らませていこうと思います。


307:名前は開発中のものです。
09/05/02 02:37:09 Ej0pHpD0
マリオですか、
最初はこんな感じだ
URLリンク(up.assistant.gr.jp)

308:名前は開発中のものです。
09/05/02 06:29:53 QevcSqnv
>>306
そのレスで、だいたいお前さんの程度は分かったから、
とりあえずは、アクションゲームツクールでも、買ってきなさい。
どう見ても、言語がどうのとか教えても、絶対に無理な段階だから。

309:名前は開発中のものです。
09/05/02 19:18:19 X4/Rtm5y
>>308もひどい奴だなw>アクションゲームツクール

310:名前は開発中のものです。
09/05/02 20:06:40 f4gDqdor
>>303
ケチつけたいわけじゃないけどほぼ完全のその「ほぼ」がプログラマの不安要素になる場合が多い。
不確定要素は完全になくした上でプログラマがどうしても変更してくれって言ったとき変えるくらいで丁度いい。
ただ最後まで変更のない仕様書ってのもまず存在しないからやってく上で変わるのも仕方ない。
最初は完璧だと思ってても変わるんだから「ほぼ」がついたものがどれだけ不確定かを経験あるPGは心得てる。
ましてや育成SLGなんて技術的には簡単だけどイベントやら何やらでフラグ管理や調整もRPG並に膨大になりがち。
ウィンドウの出力位置とかも「なんとなく不自然じゃない位置に」とかでなくペイントでもいいからデモ画面を
提示できるくらいまで固めた方がいい。
とにかくプログラマにロジック以外に考える物を残さないぐらいで丁度いい。
それじゃ依頼されるより依頼する側の方が大変じゃねーか!と思うかもしれないけど他人にソフト作らせるのは
そのくらい大変ってこと。よく見る「一緒に考えながら作りましょう」なんてのは問題外。
実際そこまで完璧な状態はプロ含めてまずないけど未経験じゃ警戒されまくりだからそれくらいした方がいい。
未経験が警戒されるのは一番決めて欲しい細かい部分(上のウィンドウ出力位置もその一つ)が決まってなかったりするから。

長文乙だけもしPGと組む機会があったら依頼と共同制作の違いと
依頼には相応の準備が必要ってことを知っておいてほしい。

311:名前は開発中のものです。
09/05/02 21:25:28 q1+DydXj
DXライブラリとSeleneだと
2D描画が速いのはDXライブラリですか?

312:名前は開発中のものです。
09/05/03 01:21:39 Zh02nb2t
>>311
阿呆かお前
Seleneは何をベースに作られてると思ってるんだ

313:名前は開発中のものです。
09/05/03 02:54:09 3WoDU4Gs
ホワイトベース。

314:名前は開発中のものです。
09/05/03 02:54:34 ldYJfGGP
競馬ゲームを作ってみようと思ってるんだけど難しいポイントありそうですか?
育成要素は無くて馬券買って当てるゲームです

315:名前は開発中のものです。
09/05/03 04:19:28 y+jU2FiF
>>314
競馬の試合に説得力を持たせるだけの
馬のグラフィックを書くのは、
リアル・デフォルメ、ドット・3Dを問わず
非常に難しいです。

以上

316:名前は開発中のものです。
09/05/03 06:26:36 UdNg6dcv
>>314
絵を描いてみたいんだけど難しいポイントありそうですか?
モノクロではなくてカラーです
と言ってるのに近い

317:303
09/05/03 10:20:21 LwUBffWj
>>310
デモ画面はプレイ画面と同じようなものでしょうか?それでしたらグラ起こし済みです。
テキスト窓の文字数や行数指定、コマンドボタンやゲージの説明なども付けてます。
HPを作る感覚に過ぎないのですが、ジャンプ先の階層を図にしたものとか。

318:名前は開発中のものです。
09/05/03 10:40:20 oh0rKXVA
>>314
プレイヤーに楽しいと感じさせるゲームに仕上げるのが一番難しいんじゃないかな
サイコロの目を当てるのと違って、勝ち馬を予想する根拠があり他のNPCがその根拠を
元に投票することで倍率が決定されたかのように見せかけなきゃなんないとか

319:名前は開発中のものです。
09/05/03 12:49:22 Xp9/OEVA
ファミリージョッキー

320:名前は開発中のものです。
09/05/04 01:02:43 TurWEG4D
で、>>295=306は消えたか

> 本気でゲームを組んでみようと思いました。

にしては、
随分と安い本気なんだなw

321:名前は開発中のものです。
09/05/04 08:14:54 m+LklDfZ
話的には>>306で完結してるだろ

>>320はレス欲しい>>308だなw

322:名前は開発中のものです。
09/05/09 14:11:47 odrM0yD4
STGとかに使えそうなフリーの音楽ありますか?


323:名前は開発中のものです。
09/05/09 14:25:10 VM1HAUIe
ループサウンド フリー
でぐぐれ

324:名前は開発中のものです。
09/05/09 15:52:15 odrM0yD4
>>323
ありがとうございます

325:名前は開発中のものです。
09/05/11 05:56:24 EawAkUPb
アクションゲーム作ってるんですが、コースのデータ作る時に
障害物とかキャラの位置をいちいち chara1.x=300 ; chara1.y=500 ;みたいに延々と一つ一つ入れてるんだけど
なんかもっと効率のいい方法ないでしょうか?



326:名前は開発中のものです。
09/05/11 06:49:55 lSSR5nds
コース作成エディターを作る

327:名前は開発中のものです。
09/05/11 11:11:55 JwNMEChq
はじめに作るゲームってシューティングが定番なの?


328:名前は開発中のものです。
09/05/11 11:25:08 Y/ATwNUT
好きなやつで。
シューティングは敵とか作りやすいかもね。

329:名前は開発中のものです。
09/05/11 12:33:52 gXlxi8sM
難易度的には初級脱出レベルじゃないの?

「倉庫番」なんかのアクション性まったく無いパズルが作りやすい。鮫亀とか。
敵の出ない落ちもの系も簡単な部類。

330:名前は開発中のものです。
09/05/11 18:07:16 LkIpch8d
射撃ゲームを作っているのですが、
マップは2Dで、壁の情報は線分のリストで、銃弾の線分と判定したいのです。
壁の線分全てと計算するのは避けたいので、高速化するにはどんな方法が
あるのか教えていただきたいです。(手法の名前だけでもお願いします)

331:名前は開発中のものです。
09/05/11 19:05:04 F/IEgd0M
境界ボリュームとか

332:名前は開発中のものです。
09/05/11 19:25:34 EawAkUPb
>>326
それしかないですかね・・・。
ありがとう。

333:名前は開発中のものです。
09/05/11 19:26:33 AZe8eXS9
線分の交差かぁ。

取りあえずすぐ思いつくのは、交差判定前に厳密な判定が必要な線分をチェックする方法だな。

取りあえずx座標を考えると、銃弾の線分のx座標範囲のものしかチェックしなくて良いはずなので、
壁の線分のx座標をpx1,px2 (px1<px2)、銃弾の線分px3,px4(px3<px4)とすると
px1>px3とpx2<px4のものを除外すればいい。
y座標も同様に。
これをやるだけで、かなりの枝きりが可能だと思う。



334:名前は開発中のものです。
09/05/11 19:42:11 iD3nnSMb
線分対線分だと
全ての線分と範囲チェックするコストと、
全ての線分と判定するコストが、
あんまり違わないかもね…やってみないとわからないけど。

線分の長さが一定の長さ未満なら(必要なら分割しておく)
その長さで縦横でエリア分割して、
そのエリアの線分のリストを二次元配列に登録して、
限られたエリア(2×2くらい?)の線分だけと判定するとか…

あと銃弾が機関銃かなんかなら、
先頭の弾丸が当たらなかったら、
二発目以降は判定をしないで良い…かもしれない。
まぁこれは自分が3Dでやった方法なんで、
弾丸を目で追いやすい2Dだとバグ報告されるかもしれんがww

335:名前は開発中のものです。
09/05/11 19:59:38 AZe8eXS9
>>334
>全ての線分と範囲チェックするコストと、
>全ての線分と判定するコストが、
>あんまり違わないかもね…やってみないとわからないけど。
これは無い。
大小チェックとかけ算とでは演算コストが違いすぎる。

X座標チェック(判定の必要がなければここで終了)
Y座標チェック(判定の必要がなければここで終了)
厳密判定



厳密判定のみ

を考えてみればいい。
チェックをくぐり抜けた場合のみに厳密判定のコストがかかるわけだ。
しかも、たいていの場合、厳密判定が必要な場合というのは全体に比べるとわずかなはず。



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