【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part19】at GAMEDEV
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part19】 - 暇つぶし2ch150:名前は開発中のものです。
09/04/03 21:04:11 gVixoD8J
あるあるw

151:名前は開発中のものです。
09/04/03 21:09:23 9GQTE0mS
寿命の壁

152:名前は開発中のものです。
09/04/03 22:06:37 rthwESpY
>両立できない壁
>寿命の壁


153:名前は開発中のものです。
09/04/03 22:07:58 J7E8Bxxs
世の中壁だらけですね

154:名前は開発中のものです。
09/04/03 22:37:25 WQ3uQ4Jj
3Dダンジョンですねわかります

155:名前は開発中のものです。
09/04/04 00:24:59 crNEm76O
ナイトロアーは嫌ー

156:名前は開発中のものです。
09/04/04 02:37:59 +5D52vgy
>>1
最後の方がなんかせつないなwww

157:名前は開発中のものです。
09/04/04 02:57:35 +5D52vgy
誤爆

158:名前は開発中のものです。
09/04/04 17:35:44 jk6kZ3P2
頼むから誤爆だけはやめてくれ

159:名前は開発中のものです。
09/04/04 19:53:45 mV+s9ach
じゃあ誤探知的な方向で。

160:名前は開発中のものです。
09/04/04 20:56:52 bJ31mpY2
誤りに対してやめろと言うのはいかがなものか

161:名前は開発中のものです。
09/04/04 21:50:50 0RtCt67o
シナリオ製作でちょっと詰まってるのですが、
シナリオ添削スレみたいなのはあるのでしょうか?
良ければ誘導お願いします。

162:名前は開発中のものです。
09/04/05 00:49:58 Lnd+z008
>>160
さては向こう側の人間か!

163:名前は開発中のものです。
09/04/06 16:22:00 jaDr3dMp
ゲーム(DirectX)の稼動中に
日本語を入力して変数に取り込みたいんですが、(所謂チャット的な物。)
immでコレを作れるでしょうか?
むしろ、imm以外にコレを作るに向いているものは有るでしょうか?

164:名前は開発中のものです。
09/04/06 16:45:20 RYr8iyoR
immってIMEのつもりで言ってるの?それとも別物?

165:名前は開発中のものです。
09/04/06 16:47:30 tt9nRsvJ
>>164

166:名前は開発中のものです。
09/04/06 16:48:16 24lgJhmp
Input Method Manager

167:163
09/04/06 18:59:29 XR91wAX5
>>164
>immってIMEのつもりで言ってるの?それとも別物?
いえ、別物ではなくその IME です。
(IME(Input Method Editor)の管理をしているimm(Input Method Manager))

immはプログラムを稼動させながら、日本語を変数に取り込むのに向いているでしょうか?
別のもっと良い関数などが存在したりするでしょうか?

168:名前は開発中のものです。
09/04/06 19:26:28 iuX0ppRq
どっちかと言うとWinAPIの方の話だな。
てかプログラムに関係なくIME立ち上げられるから、
そのウィンドーメッセージ受け取ったら、位置をそれっぽく指定して、
ゲームでIME受付しているように偽装する。
で、入力確定するとウィンドーメッセージに文字列が入ってくる。
まあ、あくまで自分の実装の場合…だけど。

でもDirectXとの相性はシラネ。
俺はなんか嫌な予感したんで、IME用とDirtecct3Dでウィンドー分けたw

169:163
09/04/06 20:27:45 XR91wAX5
>>168
そういうやり方が有る=つまりimmでできるのですね。
感謝!

170:名前は開発中のものです。
09/04/06 23:48:50 cxQ8vTIU
>>169
普通にIME関係のメッセージ処理すればいいと思うよ
変換中とかちょっと操作しないといけないだろうから
168のいうとおりそれ用のAPI使ったりして

171:名前は開発中のものです。
09/04/07 13:42:48 RfvbSdKN
>>169
DXライブラリのソースコード見ればimm関連の処理の流れ分かるよ

172:名前は開発中のものです。
09/04/07 20:46:51 2mw+TwCA
ゲームパッドがゲーム中に反応しなくなりました
調べてみたらDirectXを最新にするようにとあったので最新にしたら
動くには動いたのですが、方向キーだけがききません。

3Dスティックは正常に動き、他のボタンも動きます。
コンパネのゲームパッドの反応を見ると方向キーも反応できています。

動かしているゲームがツクール2000とxpで試しましたが
どちらも方向キーだけがききませんでした。
何かわかる方がいたらご教授お願いします…。


173:名前は開発中のものです。
09/04/07 20:54:45 0yKRwHSw
まずはマイクロソフトのサイトからDirectX10 SDKを探してインストールして試してみてください



174:名前は開発中のものです。
09/04/07 21:41:28 2mw+TwCA
>>173

返信ありがとうございます。
DirectX10 SDKをインストールしてみました。
(青紫の●に黄色の×のアイコン)
途中聞かれた内容はNo~を選びそのままインストールを済ませました。
その後実行に随分時間がかかりましたが、無事完了したと思います。

ですが現状は変わりませんでした。
ちなみにOSはVistaです。
ELECOM製品のPS2のコントローラを変換するものを通してやってますが
ドライバもVista対応のものを入れて再起動もしています…。


175:172
09/04/07 23:14:35 2mw+TwCA
なぜか解決しました!
どうもお騒がせしました!

176:名前は開発中のものです。
09/04/07 23:47:56 2mmIIsMt
原因はコントローラの接触不良とかじゃね

177:名前は開発中のものです。
09/04/08 08:06:31 TTYdMFcm
>>161
ここかな?
サウンドノベル・ビジュアルノベルのシナリオ4
スレリンク(gamedev板)

178:名前は開発中のものです。
09/04/08 15:32:13 seQYh4Lz
ManagedDirectX+C#で開発中ですが、
戦略シミュレーションのマップデータ(2D)の管理の仕方に困っています。
グラフィックを多用するので、できるだけ処理速度が必要です。
外部読み込みでマネージ配列に情報を格納するという処理を行いたいのですが、
最低上限1000x1000(int)の配列がいくつか必要だと考えています。
プロパティだとかインデクサとかありますが、何が適切でしょうか。
それとも静的配列で格納するべきなのでしょうか。

179:名前は開発中のものです。
09/04/08 15:51:01 Vxe0fs9Y
「最低上限」という単語にひっかかりを感じるがw

インデクサで表現した方が良いかというのは難しい問題で、作り手が決めるものだしなぁ。
データを圧縮するためにインデクサを利用して、2次元配列的にアクセスしやすいものを作る
とか考えているのかな?とかいろいろ考えられすぎて困るw

たとえばRLEとかで圧縮したマップチップをインデクサつかって適切に取り出すとか。

で、今でてきている情報だけで判断すると、
マップ表現として1000*1000の配列が必要であったとしても、
それ以外の配列が本当に必要かどうかは検討し直したほうが良いと思う。

なんも考えないで、いくつも静的に確保して、
メモリの問題とかが出てきてから考えればいいとおもうんだ。
作ってる途中の最適化なんてばからしいからやめておけw

180:名前は開発中のものです。
09/04/08 16:00:06 iI1UgMGD
まずはベタで作って遅けりゃ考える
でいんじゃね

181:名前は開発中のものです。
09/04/08 16:38:53 seQYh4Lz
>>179-180
ありがとうございます。
説明不足で申し訳ないです。

> インデクサ
すみません。軽はずみに適当な例をあげてしまいました。
本筋とは脈絡のない話ですが、個別の変数名をもった(体力、攻撃…など)
パラメータなどを配列化して一元管理しようと思っていたのですが、
これもまた誤用だったのかもしれません。

> マップ表現として1000*1000の配列が必要であったとしても、
> それ以外の配列が本当に必要かどうかは検討し直したほうが良いと思う。
もしかしたら自分は勘違いしていたかもしれません。
その座標固有のフラグや、Aスターアルゴリズムなどの情報を
別途の配列に格納していたのですが、もしかして無駄なメモリを消費していたのでしょうか。

> 遅けりゃ考える
何だか作ってもソースが汚く見えてしまうんです。
もう6回くらい作り直してるんですが、
汚いソースを手直ししたくないという欲望がありまして…orz

182:名前は開発中のものです。
09/04/08 17:07:23 iI1UgMGD
まだよく見えないので適当にエスパーして言うけど
グリッドのクラスを配列化するだけじゃだめなのか?

183:名前は開発中のものです。
09/04/08 17:24:23 Vxe0fs9Y
>>181

>個別の変数名をもった(体力、攻撃…など)
>パラメータなどを配列化して一元管理しようと思っていたのですが、
>これもまた誤用だったのかもしれません。
これは普通にクラス化してプロパティとしてアクセスするのが良いのじゃないかな。

インデクサだと嬉しいところってのがあんまり思い浮かばない。
これは設計している上じゃないと思いつかないもんだからなぁw

>その座標固有のフラグや、Aスターアルゴリズムなどの情報を
>別途の配列に格納していたのですが、もしかして無駄なメモリを消費していたのでしょうか。
マップの地形情報とかは確実に前座標に必要な物だけど、
たとえばその上に乗っかる建物情報(大戦略でいえば都市や空港)は
別のListとか配列とかにすれば良いのじゃないかなぁ。
HashMapとかのほうが今回の目的には合っているかもしれない。

Aスターアルゴリズムの情報をどう持っているかわからんけど、
計算後の最短経路をリストで持つだけなんじゃないの?
計算途中でも配列が必要な場面は無いと思うんだな。

>何だか作ってもソースが汚く見えてしまうんです。
>もう6回くらい作り直してるんですが、
>汚いソースを手直ししたくないという欲望がありまして…orz
完成>>ソースの綺麗さ ってのだけは重要。
どんだけ綺麗に書いても完成しなければクソだ。

アルゴリズムの勉強もすでにやっていると思うから
つぎはデータ構造についての勉強をすると良いと思う。
この二つは切っても切れない関係だからね。
そうすれば、自分の思うデータを、どのデータ構造で表現すれば効率が良いかがわかってくると思う。

184:名前は開発中のものです。
09/04/08 17:27:39 l7yernqc
>>181
だいたい1000*1000のマップは上段抜きにやる気がしない。
最初は20*20ぐらいの小さいので作ればいい。
そうすれば、探査アルゴリズムの作るのが楽になる(デバックしやすい)
全体い機能が動く小さなプロトタイプが出来てから大きくすればいい。
>(体力、攻撃…など)
これは普通キャラガもつべきデーターでマップには必要ない。
キャラデーターにマップ上のXY,座標をを持てばいい。
>Aスターアルゴリズム
で探査尾する場合のマップデータは一時的に一枚持てばすむ。
>座標固有のフラグ
これらは、へっくすの種類データの中に埋め込むのがいい。
へっくすの種類で沼地なら移動が遅い、とする。
別途ほしければ、使っていない上位ビットを使う。

185:181
09/04/08 17:28:16 seQYh4Lz
>>182
あ、なるほど!
その発想はありませんでした。
そっちの方がいいと思います。
分かりにくい説明でした。

186:181
09/04/08 17:51:25 seQYh4Lz
>>183
ありがとうございます。

> インデクサだと嬉しいところってのがあんまり思い浮かばない。
確かに配列化しても、結局クラス内の配列を指定しているだけなのだと
思う節はありましたが、意外です。

> たとえばその上に乗っかる建物情報(大戦略でいえば都市や空港)は
> 別のListとか配列とかにすれば良いのじゃないかなぁ。
> HashMapとかのほうが今回の目的には合っているかもしれない。…
建物などはそう考えていました。
HashMap…ググってみます。

> Aスター
対象との距離(コスト)を各座標に格納していますが、
より距離の短い経路があればそちらを選ぶ必要があると思ったので、
必要ではないでしょうか。

> 完成>>ソースの綺麗さ
なるほど。潔癖は良くないですね。
> アルゴリズムの勉強もすでにやっていると思うから
> つぎはデータ構造についての勉強をすると良いと思う。
ありがとうございます。アルゴリズムも触り程度しか勉強してませんが、精進します。

187:181
09/04/08 18:00:49 seQYh4Lz
>>184
> 最初は20*20ぐらいの小さいので作ればいい。
> そうすれば、探査アルゴリズムの作るのが楽になる(デバックしやすい)
勿論そうです。
> これは普通キャラガもつべきデーターでマップには必要ない。
> キャラデーターにマップ上のXY,座標をを持てばいい。
すみません。インデクサの用例のため関係ない話題を取り上げてしまいました。
キャラのデータは個別にクラス化しています。
> へっくすの種類
ググってみます。

時間を割いて下さって、ありがとうございます。
あとは何とかググって解決します。

188:名前は開発中のものです。
09/04/08 18:17:35 Vxe0fs9Y
>対象との距離(コスト)を各座標に格納していますが、
>より距離の短い経路があればそちらを選ぶ必要があると思ったので、
>必要ではないでしょうか。

マップチップとコストって等価じゃないの?
たとえば、ある地点が山地であったとしても、
キャラクタが飛行タイプであればコスト1、
人間タイプだと4とか、そんな感じだよね。

こんな感じでキャラクタの属性として、移動タイプとか持たせれば
マップチップを保持する配列一つだけで、コストマップが作成できると思うんだけど?

189:181
09/04/08 18:40:48 seQYh4Lz
>>188
間違っているかもしれませんが、
×に辿り着くため○、◎の経路があったとして
(□が原点、■が障害物)
原点からの経路によって移動コストが異なる場合、
その先(×以降)を検索する上で誤差が生じると思います。
□◎◎
○■◎
○○×…
私の関数では1マスずつ検索して、同一マスに辿り着けば
コストの低い方を次のオープンリストに追加するというものなので、
経路によって誤差が生じるのではないかと思ったのですが。

190:名前は開発中のものです。
09/04/08 19:08:13 Vxe0fs9Y
別に間違ってないと思うよ。

ただ、最初に決めるモンじゃなくて、移動行動ごとに最探索するものでしょ?
ノード間(ここではヘクス間)の重みはマップチップと等価でしょ?

で、探索はA*でやるから、全てのノードをチェックする可能性が少ないわけだよね?
となると、1000*1000の配列は必要ないでしょ?ってこと。


191:181
09/04/08 19:23:08 seQYh4Lz
>>190
確かにそうですね。移動量の矩形の領域だけかもしれません。
それに、ローカルで事足りると思いました。把握しました。

192:名前は開発中のものです。
09/04/10 04:56:06 q4HGwHB4
3ヶ月くらい前にどっかの博士課程かなんかの人が3dゲーム開発エンジンみたいなのを
たしか経済産業省かなんかのサポート付きで開発した、みたいな記事読んだんだけど
(かなりあいまい、詳細違うかも)
分かる人いませんか?

193:名前は開発中のものです。
09/04/10 16:39:12 p+jWJ3R2
>>192
未踏ソフトウェア創造事業

とかでググったらなんかヒットすんじゃないの?
これか?
URLリンク(jp.3d-tcpdump.org)

194:名前は開発中のものです。
09/04/10 16:43:07 p+jWJ3R2
>>192
あとこんなのもあったが、ちと古いか・・・
URLリンク(lamp.sourceforge.jp)

195:名前は開発中のものです。
09/04/10 20:58:47 IWmoplMV
ハローワールドが終わったら次は何を練習していくのが普通なんだ?

196:名前は開発中のものです。
09/04/10 21:15:25 qGPoIXmj
ウィンドウが作れるようになる。
→窓に絵をかけるようになる。
→音を鳴らせるようになる。

197:名前は開発中のものです。
09/04/10 21:21:30 BzNecVUy
全ての言語でハローワールドを出すまでは終わらせてはいけない

198:名前は開発中のものです。
09/04/10 21:23:17 cdOEBCsg
ウィンドウズならコントロールの配置とウィンドウプロシージャを使いこなすんだな。
MFCはそれを覚えてからの方がより役に立つ。…ゲームでMFCは使わないかな?
俺は使うけど。

199:名前は開発中のものです。
09/04/10 21:27:20 Y7HGhfIy
もうテキトウなDiectX本でも買ってきて、サンプル手コピーして弄々しちゃったら?

200:名前は開発中のものです。
09/04/10 21:34:18 iRprjuDB
>>195
ハローワールドが出せたという事は、
お前は、既にその言語を完全にマスターした達人だから、
さっさと次の言語にとりかかるべき

201:名前は開発中のものです。
09/04/10 21:37:30 o/eQJnMQ
ハローワールドの次は、おはようございます、こんばんわだ。
そして、アイワ世界を救う を100万遍したら、南国の孤島に行きなさい!

202:初心者
09/04/10 21:49:43 AuUTXtVm
携帯からですがすいません。
携帯でアクションゲームを制作したいのですが、おすすめのツールやアプリなどはありますか?
因みに機種はFOMA800Iです。


203:名前は開発中のものです。
09/04/10 21:57:48 q4HGwHB4
>>194
これだったと思う。
ありがとう

204:名前は開発中のものです。
09/04/10 22:51:19 cdOEBCsg
初心者がいろんな言語に手を出しても器用貧乏になればまだマシな方。
役立たずになるのがオチだ。

205:名前は開発中のものです。
09/04/10 23:09:08 wsd3mkuO
選べる事は良いことだ
あれこれ使って見て、使った中で、
自身の性格に似合うものを選べばよい。

206:名前は開発中のものです。
09/04/11 00:05:44 +IU6HpLu
>>202
とりあえず公式へ
URLリンク(www.nttdocomo.co.jp)

iアプリは505世代までしかやってなかったから、今どうなってるのかは知らん

207:初心者
09/04/11 10:03:17 2uP0z5Zy
ダウロ出来ませんでした…。
まだまだ初心者なのでもうちょっと粘ろうと思いたいです。


208:名前は開発中のものです。
09/04/11 12:06:46 9kwp9HM9
最近の馬鹿ってダウロと略すんだ…。
異文化を学んだ。

209:名前は開発中のものです。
09/04/11 13:55:36 2FSavDqm
3Dのアクションゲームを作ろうと思っているのですが、3Dのマップデータはどのようにして管理するものなのでしょうか?
作ろうとしているゲームは、マリオ64やゼルダの伝説のような感じのものです。
マップの大きさに応じた3次元配列によってマップを表現する、という方法なら思いついたのですが、なんだか泥臭いやり方のような気がして…。
なにかスマートな方法はあるのでしょうか?よろしくお願いします。

210:名前は開発中のものです。
09/04/11 14:52:38 KnPcD7P5
別にセルでうめるわけじゃないんだから
どこに何を置くかのデータだけ(できれば外部ファイルで)持てばいいじゃない

211:名前は開発中のものです。
09/04/11 15:57:06 Z4tpim7M
マップについて一般論として
屋外と室内に分けます。古いものは室内を屋外として使っていた
①ポリゴンで作る。小規模
②高さマップで作る。屋外向け
③BSPマップで作る。室内向け
④独自形式で作る。

このように分類されて、使う用途によって選択される。
また、LODなどによって最適化を行うことで広いマップもできる。
例えば、メタセコイアを使ってポリゴンで作る、高さマップを作る。
BSPはQuakeなどのMODを作る手順で行い、ツールも容易に入手できる

古いPCだと多重の最適化しなければならなかったが、今時のPCだと
無理せずとも、ポリゴンだけでも簡単に作り出せる。
当然ながら、目的によって選び方違ってくるから何をしたいかが重要です。

212:名前は開発中のものです。
09/04/11 19:04:09 +g7L3WW6
>>211
その説明だと誤解を生じそうだな
まるで2から4がポリゴンでないように読み取れる

2以外は3Dなら結果として保持するデータは
3次元配列で同じだし。

1は1個の空間を別々に作って、プログラム上でそれの切り替えでする
3は空間はゲームとは別のツールで予め自動で区切られる、
それをまたプログラムで切り替える

2はグリッド状の地形で高さのみ保持しとく表示部分の絞込みは
octreeとかでする

4はいみがわからんw



213:名前は開発中のものです。
09/04/11 20:11:28 Z4tpim7M
3次元配列の意味がわからんのだよね
マップの付属装飾品の意味だったなら、ボーンで配置するのだけれど

214:名前は開発中のものです。
09/04/11 21:57:29 MW0X47d7
マップで思い出したのだが、初代スーパーマリオに出てくる「穴」って、穴自体がオブジェクトとして配置されてるらしいね。
逆に考えてしまいそうなものだけれども。

215:名前は開発中のものです。
09/04/11 22:21:26 oi/Z2oTr
あのゲームの地面って大地とマグマと穴しかないじゃん

216:209
09/04/11 23:54:01 2FSavDqm
マップデータというのは地形データのことです。
質問の書き方があいまいでした。申し訳ありません。

>>210
アイテム等のオブジェクトはその方針で実装していくつもりです。
地形データはどうやるのが一般的だろう…と思ったので質問させていただきました。

>>211
>>212
ありがとうございます。
とりあえず屋内を作っていこうと思っているので、>>211の①,③でやっていこうかと思います。

>>213
説明不足で申し訳ありません。
マップの付属品はまた別で、地形データのことです。

217:名前は開発中のものです。
09/04/11 23:59:46 +g7L3WW6
>>211
BSPはQuakeなどのMODを作る手順で行い、ツールも容易に入手できる

ライブラリを使わないでBSP形式を表示するサンプルコード
ってどこかにある?

218:名前は開発中のものです。
09/04/12 16:09:57 PVgcryw9
CGIゲームってどこで勉強すればいいですかーー?
需要ないかもなぁ

219:名前は開発中のものです。
09/04/12 18:35:21 1xOLFXsM
BSPに関して、
Quakeのソースコードを読めと言われるでしょう
これは内容が難解であるから、素人向け解説は無いと思う。
より簡単な方法が他にもたくさんあるのだから別の方法を調べるのがよいと思われる。

220:名前は開発中のものです。
09/04/12 19:54:18 vw2uNoL2
原理は難しくないよね、BSP

221:名前は開発中のものです。
09/04/13 08:19:32 dVdDJEiy
なんの役にも立たない上級者気取り

222:名前は開発中のものです。
09/04/13 13:42:37 M0gnt9K0
>>221
まったくもって正しい指摘だが、ここ2ちゃんだしな

223:名前は開発中のものです。
09/04/13 16:48:48 Pt/GtVYW
DirectXの「3Dのモーション再生」に関してなのですが、

複数のパーツ(オブジェクト)を組み替えて
1スキンメッシュを作り動かしたいのですが、(いわゆる3Dの着せ替え機能)

無理やり頂点・面・マテリアル情報等を押し込んでも、
管理がシビアになりそうですし、
普通はどう頂点・面情報を管理しているものなのでしょうか?

現状、手に物を持たせてモーション再生する程度までは出来て、
モデルとモーションは別ファイル、
使用中のXファイルのデータ形式はほぼ把握している。と言った状況です。
よろしくお願いします orz

224:名前は開発中のものです。
09/04/13 18:03:47 IXZy+dwd
結局なにを聞きたいのかよくわからんが
単純な方法だと
まず本体となるXファイルを読み込む
これは基本となるボーン構造をもっていて
パーツ=メッシュコンテナになるように複数のMeshをもったXファイルにしておく

そしてパーツ用のXファイルを別に読み込み
本体の入れ替えたいパーツのメッシュコンテナのアドレスを
新たに読み込んだパーツのメッシュコンテナのアドレスを入れ替える
あとは本体のボーンとメッシュコンテナの関連付けを再度行えば良い

225:223
09/04/13 20:02:40 Pt/GtVYW
>>224
メッシュコンテナ・・そういう技法が有るんですね。
ググると色々出てきました。
メッシュコンテナに対してモーションを適用させるコード・・
頑張って探しまわってみます。

ご助言感謝・・っ

226:名前は開発中のものです。
09/04/13 20:44:34 IXZy+dwd
>メッシュコンテナに対してモーションを適用させるコード・・
>頑張って探しまわってみます。

そこはSDK付属のスキンメッシュのサンプルの
どこで何をやってるのかをきちんと理解していれば
コード内に含まれてる作業なんだが

227:名前は開発中のものです。
09/04/14 00:44:11 6wAdjvVs
>>225
基本的には、FrameとMeshContainerという抽象クラス、
およびアニメーションつきXファイルを読み込むためのなんとかHierarchy抽象クラス(名前忘れた)を使えばいい。
詳細は自分で実装する必要があるけど、大抵は決まりきったコードを決め打ちして終了。

それぞれ、
Frameが3Dモデルのボーンに対応。つまり位置や向きオフセット値。FrameはMeshContainerを保持できる。
MeshContainerは3DモデルのObjectに対応。Mesh、マテリアル、テクスチャなどをメンバに持つ文字通りのコンテナクラス。
Hierarchyは、3Dモデルを読み込む際に必要な、FrameとMeshContainerのファクトリメソッドを自前で定義するためのもの。
読み込まれるデータのデータ型はMeshではなく、AnimationRootFrame。こいつはルートのFrameとAnimationControllerを保持する。
なお、あらかじめ3Dモデルに仕込んでおいたアニメーションは、AnimationControllerで一括操作できる。

今回の着せ替えだが、例えば剣を持たせたいとした場合、あらかじめ剣に対応する位置のボーンだけ作っておく。
DirectX上では、ワールド行列~剣ボーンFrameのオフセット行列までを、左からかけていった行列を取得して使用すれば
そこにグラフィックを配置できる。

例えば、
剣ボーン*手ボーン*下腕ボーン*上腕ボーン*肩ボーン*背骨ボーン*ルートボーン*ワールド行列といった感じ。
もちろんFrameが保持するMeshContainerもこの手順で計算した行列を使用する=毎回計算する必要があるので、
普通Frameに計算した行列を保持できるようにしておく。


228:名前は開発中のものです。
09/04/14 00:59:08 AHQvIfqg
まゆ毛ボーン

229:223
09/04/14 14:04:04 8xQZFmxj
>>226
>SDK付属のスキンメッシュのサンプル
なるほど・・。書籍やWebサンプルから調べて継ぎ接ぎしてました;
SDKのサンプルのコードが
上手く動かない物が幾つか有ったせいで毛嫌いしてましたが;
部分で部分調べて参考にしてみようかと思います。

>>227
ID3DXAllocateHierarchy なのかな。

ご説明ありがとうございます。
大まかにですが、流れは理解できた気がします。
どうも今の描画機能とは全く別物を作らないと・・って事は理解できました。
でも一度実装さえできれば、素材制作とかが相当に楽になりそうですね。

でもその前に、抽象クラス・およびクラスについて
しっかり再勉強しないと実装できなさそうなので、実装はいつになるやら。 orz

>>228
≡ ≡
; ω ;

為になりました。ご助言感謝っ

230:名前は開発中のものです。
09/04/18 11:49:00 s+M9Sh+Q
ゲームのキャラのドットデータとかって、どこかに一覧で公開されてたりしてませんか?


231:名前は開発中のものです。
09/04/18 12:54:40 i45TuxvD
>>230
一覧で公開はされてない。
「ゲームのキャラのドット」が市販ゲームの二次創作なら板違いだし、2ちゃんねるで聞いたところで、
サイト晒しになるので答えは返って来ない。
自作ゲームに使える素材、という意味なら、「ツクール 素材」でググれ。

232:名前は開発中のものです。
09/04/18 17:26:25 s+M9Sh+Q
>>231
なるほど。ありがとう。

233:名前は開発中のものです。
09/04/18 23:08:35 lIDQOA3e
xp+directX 9.0cでゲームっぽいものを作っています。
ロジックが重くて困っています。

というのも、コンソール環境で制作したロジックを
ゲーム開発環境本体に持っていくと
処理時間が10倍以上にふくれ上がってしまうのです。
(QueryPerformanceCounterで測定)
たとえばコンソールで殆どノータイムのファイルオープン処理が
本番環境だと10ミリ秒かかったりします。

何か考えられる原因などが分かりましたら、教えていただけると助かります。

234:名前は開発中のものです。
09/04/19 00:04:41 W/HVQAYB
まずは両環境のスペックと常時動いているソフトウエアを出せ。

235:233
09/04/19 02:36:23 OZMPsI83
>>234

両環境とも同じパソコンで動かしています。

*スペック
CPU:Intel CoreDuo2 E8500 3.16Ghz
メモリ:3.00 GB RAM
グラフィックカード:GeForce 9500 GT
directX 9.0c

*常駐ソフトフェア
avast(ウィルス対策ソフト)
窓使いの憂鬱

他にも伝えるべき情報がありましたら、教えてください

236:233
09/04/19 02:39:24 OZMPsI83
書き忘れました。
ドライブ:IntelSSD X25-E Extreme SATA SSD(X25-E)

SSDはあまり関係ないと思っているが…。

237:名前は開発中のものです。
09/04/19 14:23:06 YxCYQRMq
思うだけじゃなくてちょっとでも考えに浮かんだのなら別環境で試せ。
で、デバッグ環境だからじゃないの?
思い切りログ出力したりプロファイルとったりしてない?

238:名前は開発中のものです。
09/04/19 23:49:33 Fl3oW2m3
C言語の質問だけどいいかな?
まぁ簡単な質問なので。

externって値が保存されるってことはメモリ食うから出来ればあまりつかわない方がいい?
それともジャンジャン使うべき?

239:名前は開発中のものです。
09/04/20 00:12:39 kQufoCL7
>>238
コンパイラを実行するマシンのメモリを食うって意味か?

実行環境の話なら、同一の実体を複数のソースファイルから参照するってだけだから
使用するメモリが増えることはないと思うんだ。

240:名前は開発中のものです。
09/04/20 23:54:03 QNsHeDPi
>238
ゲーム中ずっと常駐する必要があるんだったらグローバルでもいいんじゃね
ただしサイズが大きい(画像データ格納用とか)とか、常に必要なわけじゃなければポインタ変数のグローバル変数にして領域自体は動的確保したほうがいい

メモリうんぬんよりグローバル変数使うときはスパゲッティにならないように気をつけて
staticにできるならstaticのほうがいい



241:225
09/04/21 00:02:31 GZPZ4pc8
C++・DirectXのメッシュコンテナで「3Dの着せ替え」をしようとしている者です。

あれから >URLリンク(www.shader.jp)
のサンプルを元に、他Webサイトの解説やMSDNを見て周り、
 ・フレームの入れ子に、メッシュ情報もバラバラに保管される
 ・モーションはアニメーションコントローラーで別管理
と、その他大まかなデータの構造、全体の処理の流れは理解したつもりなのですが、

複数のモーション、複数のモデルを管理する場合、
STL(vectorの予定)で管理するのは当たり前でしょうか?

また、武器など手に持つモデル単品をメッシュコンテナに読み込んで良いものか
悩んでいるのですが、もしこういう方面の解説が載っているサイトを
ご存知でしたら、教えて頂けると幸いです。
微妙な質問ですが、よろしくお願いします orz

242:名前は開発中のものです。
09/04/21 08:39:58 h92/2fAR
実装なんて好きにすりゃいいじゃん、って思うのは俺だけ?

243:名前は開発中のものです。
09/04/21 12:35:18 h92/2fAR
ADVの見本として、アリスソフトのしまいま、ソフトハウスキャラのウィザーズクライマー体験版をプレイしてみたんだけれど、
ほかに抑えておけっていうメーカーさんってどんなところがありますか?

244:名前は開発中のものです。
09/04/21 13:10:22 Q9Hh4CWZ
エロゲ板で聞けば?

245:名前は開発中のものです。
09/04/21 13:15:53 ECa4+T1M
逆転裁判体験版
ってまだあったっけ

246:名前は開発中のものです。
09/04/21 15:10:55 ySLZfUK5
>241
一般的なやりかたとかはないから、みんな自分なりに模索しながらやってる
vector使うなら内部でどうメモリが確保されてるか把握してたほうがいい
使用している要素以上のメモリが確保されてたり、要素を追加したときにコンテナが確保しているメモリサイズをこえた場合、メモリの再確保が行われてメモリコピーが発生することがあるのは把握してたほうがいい

趣味のゲーム制作は常に学習題材として、いろんなことを試すのもひとつの楽しみ方だったりする



247:名前は開発中のものです。
09/04/21 15:11:36 ySLZfUK5
>241
一般的なやりかたとかはないから、みんな自分なりに模索しながらやってる
vector使うなら内部でどうメモリが確保されてるか把握してたほうがいい
使用している要素以上のメモリが確保されてたり、要素を追加したときにコンテナが確保しているメモリサイズをこえた場合、メモリの再確保が行われてメモリコピーが発生することがあるのは把握してたほうがいい

趣味のゲーム制作は常に学習題材として、いろんなことを試すのもひとつの楽しみ方だったりする



248:241
09/04/21 15:27:24 dynOcA6s
>>246
ありがとうございます。
vectorにはそういうクセが有るのですね。
注意するようにしてみます。
といってもメモリの状態の確認方法がまだいまいち解らないので、
デバッガ等、そういう確認機能も学習しないとですね。

ご助言感謝っ

249:名前は開発中のものです。
09/04/21 19:52:10 bDHju077
メモリの状態の確認って、どうやってやるのでしょうか?
・ポインタの配置位置とメモリーサイズから計算する
・タスクマネージャで確認する

他に方法があるならお願いします。


250:名前は開発中のものです。
09/04/21 20:07:01 bDHju077
追加でつ
・ソースから類推する
・メモリー使用時、取得時、解放時の速度を計測する


251:名前は開発中のものです。
09/04/21 20:44:53 ySLZfUK5
newをオーバーロード(ライド?)して自前new関数の中に計測コードを書いて確認


252:238
09/04/21 22:02:13 BZmrxDa1
質問したのを忘れてた。
ありがとうございやしたぜ。
ちなみに実行時の話でしたん。

253:名前は開発中のものです。
09/04/22 18:54:57 j45NZbf1
乙!

254:名前は開発中のものです。
09/04/23 18:13:24 Jw7hvGmp
アケゲを改造したいのですがどういった手順を踏めばよいのでしょうか。

cpuとROMひっこぬいて読込→解析→書き換えであっていますか?
初心者で無知なのは承知ですどなたかお願いします。

255:名前は開発中のものです。
09/04/23 18:15:49 2ZTdKaAT
>ROMひっこぬいて読込→解析→書き換えであっていますか?
あってるといえばあってるけど、まず、ROM引っこ抜くってのがあなたにできる?
普通にMAMEでも触ってるほうがいいと思うんだが。

256:名前は開発中のものです。
09/04/23 18:30:43 Jw7hvGmp
>>255様ご回答ありがとうございます。
ROMのひっこぬきはできました。
ライターもあるので読込めるのですがどのROMをいじればいいのかわからないのです。

6502 27128*2 27c256といった具合に載っているのですが6502を読込んで逆アセとやらで解析書き換えをすればよいのでしょうか?

どのromにどんなデータが入っているかは覗くまでわからないのでしょうか?


257:名前は開発中のものです。
09/04/23 20:06:01 HS2x3syG
板違い。

258:名前は開発中のものです。
09/04/24 10:19:12 FYDc6f6i
DirectSoundで音鳴らそうと思ってるんですが、これって実質WAVEファイルしか再生できないの?

259:名前は開発中のものです。
09/04/24 14:58:53 1NcBMuLo
自分でデコードするかDirectShowからならmp3でもいける

260:名前は開発中のものです。
09/04/24 22:49:51 tgj09rNI
面倒臭いからDirectうんこは避けた方がよい

261:名前は開発中のものです。
09/04/25 00:06:04 AZmDDVmi
ゲームの処理って、メインループを一秒間に60回実行させて60fpsの速度で動作させたりしますが、
この場合、キー入力は1秒間に60回ポーリングで見るのが普通なんでしょうか。イベント駆動にすると処理止まっちゃいますよね。

262:名前は開発中のものです。
09/04/25 01:00:14 MQOAOcNp
ゲーム製作ではbmpとpngどちらが一般的なんですかね?
pngの方が軽いしいいのかな?

263:名前は開発中のものです。
09/04/25 01:15:09 iGJ9W3kt
お前が好きなフォーマットを使え
意味もなく周りに合わせるより、自分が一番苦労しないやり方が一番だ

264:名前は開発中のものです。
09/04/25 03:37:05 s6Avml3H
>>261
1フレに1回、たまってる入力を全部見たら?

265:名前は開発中のものです。
09/04/25 07:10:33 tLFRT7iB
>262
ファイルサイズが小さいことを軽いと言っているなら、それで正しいと思うよ。

266:名前は開発中のものです。
09/04/25 13:28:53 Cit1bnbZ
ファイルサイズと展開速度と用途みて自分で考えろとしか

267:名前は開発中のものです。
09/04/25 17:31:38 D1J47rtg
箱庭ゲームが大好きで
4か月前にシステム開発の仕事に就いてから
箱根系のシュミレーションゲームを自分でも作りたくなった。
会社はDelphi使ってるんだけど、家にはソフトがないから
C+とか、タダで作れるもので、箱庭ゲーム制作向きのものって何かないかな。。
できれば、CとかVBとか、タダでも作れるし、いずれ会社でも役立ちそうなかんじの言語またはソフトがいいんだけど。。

作りたいゲームは、初代シムシティ的な感じ もしくは トロピコみたいな感じです。
もしくは テーマパークシリーズみたいな感じです。
自分でもいろいろと調べてみたのですが、詳しい方の意見を頂戴したく。
アドバイスいただければ幸いです。

268:名前は開発中のものです。
09/04/25 17:46:30 v2ASAr3p
箱庭に向いた言語なんてないし
出来る奴はどんな言語でも作れるし
そもそもDelphiでもゲーム作れるし
会社で役立つとか社員じゃないから今後どんな言語使うかわからないし

タダタダ言うならVSでも落としてくればいいんじゃね


269:名前は開発中のものです。
09/04/25 17:56:30 p2TFQbpf
Delphiって無料版あったよなぁ…?
>>267はGW開始の暇つぶしの釣りなのか?そうなのか?

270:名前は開発中のものです。
09/04/25 18:03:23 D1J47rtg
Delphiは持ってないんです。会社にしかないんです。
Delphiの無料版は、雑誌の付録やDLで手に入りますが、
起動に必要なIDの取得ができなくなっているみたいです。

ほぼ、土日しか作業ができないので、
少しでも、仕事に活かせるものでと思いました。
Delphiは仕事で使ってみて、Delphiを使ってならば作れそうな気がしています。

が、ソフトが自宅にないので、似たようなインタフェースのものを探しているといえば伝わりますでしょうか。




271:名前は開発中のものです。
09/04/25 18:42:28 PLL8P6gP
268も言ってるけど
Visual StudioのExpress Editionで好きな言語選べばいいじゃない
DirectX使ってやるならC++
XNAを使うならC#
ゲームつくりには向いてないけど仕事に使いそうならVB

プログラムで食べていくならVisualStudioが使えて邪魔になることはあるまい

272:名前は開発中のものです。
09/04/25 19:34:30 p2TFQbpf
>>270
ググった?
家にネット環境が無いってこと?
これ違うの?自分は製品版持ってるから確認しないけど。
URLリンク(www.codegear.com)
「Turbo Delphi 2006 Explorer」
URLリンク(downloads.embarcadero.com)

273:名前は開発中のものです。
09/04/25 21:00:04 MQOAOcNp
某中小では残業75~100時間って言ってたな
マスターアップ前かどうかは聞き忘れたが

274:名前は開発中のものです。
09/04/26 07:23:56 A8BYeETe
製作メンバーを募集したく検索したのですが、無償メンバー募集スレしか見つかりませんでした。
シェアウェア製作の予定で、可能な限り報酬を支払いたいのですが
最適な募集スレがありましたら教えて頂けませんか?
製作初心者なもので、報酬の相場を知りたくもあります。よろしく御願いします。

275:名前は開発中のものです。
09/04/26 12:23:38 ovAUpQGX
>>274
釣りかも知れんけど、相場はないよ。
その人の技量・制作期間・内容で変わってくるからね。

それから報酬を払うというなら募集せずにキチンと依頼すること。
依頼しても誰も引き受けてくれないときの最後の手段が募集。

276:名前は開発中のものです。
09/04/26 14:37:42 uyYFRF/2
Wiiのhomebrew上で動作させる自作アプリなのですが、日本語表示でなやんでいます。
libwiiguiでFreetypeを使用しているため、日本語のTruetypeフォントを利用
できるのですが、単純に日本語をそのまま出力しても文字化けを起こしてしまいます。

そこで、iconvを使ってSHIFT-JISからUTF-8に変換して出力してみたのですが
文字化けが解消されません。

これはコードの変換が間違っているのでしょうか?
それとも、そもそもコード変換だけでどうにかなる問題ではないのでしょうか?

なにか参考になる情報やHPなどありましたら、教えて頂けませんでしょうか。

277:名前は開発中のものです。
09/04/26 15:03:20 jsj2C4xi
完成が近づいたゲームをネット上でテストプレイしてもらいたい場合は、
どこで公開するのがいいですか?
この板にテストプレイスレッドでもあればいいんですが…

278:名前は開発中のものです。
09/04/26 15:08:33 Sy6eWjZh
自作ゲーム評価スレ
スレリンク(gamedev板)

あまり人はいない。

279:274
09/04/26 23:25:36 quhNk3tA
>>275
依頼先がなかなか見つからない状況です。
RPG、STG、ADVの依頼先なら幾つか拾えたのですが、依頼したいのは育成SLGで、検索では見つけられませんでした。
企業に依頼するのは腰が引けます。想像ですがフリーPGさんやSOHOよりも高そうです。

釣りと判断した理由を尋ねても構いませんか?
この板に慣れてないもので、空気読めてなかったらすいません。

280:名前は開発中のものです。
09/04/27 00:04:07 xJO+6Dnf
頼んで簡単確実に作れるなら世の中苦労はないな

281:名前は開発中のものです。
09/04/27 00:11:13 9p0sXjke
>>279
悪い事は言わないから自分で組め
仕事として依頼すると半端なく金がかかる

282:名前は開発中のものです。
09/04/27 00:35:39 TI5Y4WQo
>>279
ググれば同人ゲームメンバー募集掲示板とかたくさんあると思うぞ。
そういうところじゃ無理なのか?
特別な条件があるなら、詳しくいってみたら?

それにしても、初心者ってことは、今まで完成させたゲームとか関わったゲームは
一本もないってことか?
もうほとんど完成してる、もしくは完成のめどがたってるのか?
たとえ有償といわれても、知識や経験があまりにない人と関わるのは面倒だと
考える人も多いと思う。

283:名前は開発中のものです。
09/04/27 01:10:03 DorCUNxi
>>279
URLリンク(www2.ocn.ne.jp)
ここに製作ツールとツール講座の一覧があるから使えそうなツール選んで自分でやってみたら?

284:274
09/04/27 01:20:54 M3ZNK/lk
「プログラム」「ゲーム」「依頼」のキーワードで今まで検索していました。
「同人ゲーム」「メンバー」で検索したところ、色々引っかかりました。有難うございます!

ゲーム製作に関してはまったくの初心者です。
C言語専門書を購入し0からの勉強を始めたところ、非常に難解で1年以上はかかると思いました。
勉強に費やす時間を時給に換算し、本職さんに報酬として支払う方が効率的だと判断したんです。
依頼側があまりにも無知だと敬遠されるのですね、納得できます…。
検索で見つけた「同人ゲームメンバー募集のトラブル」というのを読んできます。有難うございました。

>>283
URL有難うございます、参考にさせていただきます。

285:名前は開発中のものです。
09/04/27 19:44:54 yBLg4gy1
育成ゲームを作るのに、そこまで勉強しなくてもいいような気が
テキストと画像の表示、あと簡単な変数の操作ができれば十分じゃないかな
ノベルゲーのツールが結構向いている。それで作っているところも多い(ベクターの育成ジャンルとか参考)

URLリンク(inutoneko.jp)
URLリンク(gy2.eek.jp)

どちらもシェアウェアのゲームも作っている。『犬と猫』は特に有名
使っているのは『Nscripter』。簡単な記述で、それなりに見栄えのいいものが作れる
『吉里吉里』のほうがtjsが使える分、拡張性は高いかな
こういう選択もあるということで。多少無理してでも自分で組むのがいいのは本当

簡単な仕様書が前もって用意してあると、プログラム関係は応募がしやすくなる
プリンセスメーカーのようにオーソドックスなものなら、ある程度習熟したスクリプターであれば楽勝で組めるよ
本来の意味でのプログラマーが来てくれれば、それにこしたことはないけれど、募集の幅が広がる
プログラムの依頼を引き受けてくれるところはあまりないから、募集に頼るのはしかたないかもね

286:名前は開発中のものです。
09/04/28 04:14:25 Q3eqkp7N
>>284
ぶっちゃけ、NScripterか吉里吉里を使って
自分で組んだ方がいいと思うなあ。
Cから取り組もうという気合いがあるんだから、
Nスクか、吉里吉里(KAG)くらいなら、ずっと楽にマスター出来るよ。
どちらも、ADVのエンジンだけど、育成SLGくらいなら作れるし。
(RPGみたいな物はエンジン的に難しいけど)

287:274
09/04/28 08:46:53 WgSX1HZt
>>285
>>286
具体的で判りやすい説明ありがとうございます。
「犬と猫」さんのゲームはプレイしたことがあります、すごくよく出来ていて印象に残っていました。
ツール使用だとは全然思っていませんでした、きっとC++とか高度な言語を使っているのかと…。
目から鱗です。進む方向が見えてきました。
自分の理想のシステムが再現できるか工夫するのも楽しそうです。
お世話になりました、ありがとうございます!がんばるぞおおおおおお

288:名前は開発中のものです。
09/04/28 08:49:00 2rDQlk7/
C言語に幻想を抱いたらダメ、絶対

289:名前は開発中のものです。
09/04/28 22:10:58 MfOPTYG9
ゲームの起動の最初に音楽を全部メモリに読み込んでおくのと
ステージ変わるたび(音楽変わるたび)に、前のを破棄して新しく読みこむのとではどちらがいいですか?(重さとかそういう意味で)

メモリ領域的には後者の方がいいと勝手に考えたのですが
毎回読みこむのもどうなのかなと思いまして。

290:名前は開発中のものです。
09/04/28 22:18:30 TOU0WG+w
当たり前だが、ステージの途中でnow loadingとか論外。
どうしてもそれやりたいのなら、ボスの直前とか、ブロック状態になっても差し支えないところでやるべき。
曲なら、ステージの最初に読んでおいて全然問題無いんじゃねえの?
2,3分のループをメモリに吐き出したって精々30MBとかそのくらいだろ?
それが問題になる環境はそうそう無いかと。

291:名前は開発中のものです。
09/04/28 22:27:55 MfOPTYG9
>>290
ありがとう。


292:名前は開発中のものです。
09/04/29 11:21:43 lT/yOc93
>>248-250
初心者向けではないけど、
「アセンブラ読本 for Game ゼロからはじめるゲーム改造」というプログラム改造本の知識だが、
URLリンク(d.hatena.ne.jp)

プロセスメモリエディタならメモリを見れるのでは?

293:名前は開発中のものです。
09/04/29 14:15:47 FM8ZMCYE
FF12のように、キャラ後方視点で広いフィールドを歩き回るようなシーンを作りたいのですが、
座標系の設計について質問です。

案A: ワールド座標の原点を常に操作キャラにする

 利点:
  ・ 操作キャラとカメラのマトリクス制御が簡単になる?
  ・ フィールドを必要な分だけ順次ロードするのがやり易い?

案B: ワールド座標系 = フィールド

 利点:
  ・ 現実世界の感覚として分かり易い?

どちらのほうが良いでしょうか?
また、それぞれの利点、欠点などご助言お願いします。

294:名前は開発中のものです。
09/04/29 17:25:31 fWiz+wu7
>>293
普通にDirectxのワールド変換とビュー変換あたりを知れば、あまり深く考える必要がないことに気づくのでは。

295:名前は開発中のものです。
09/04/30 20:42:38 11dRgZmx
htmlなら少し分かりますが、Cもjavaも全く分からない(言語という概念がよく分からない)、
パソコン初心者ですが、本気でゲームを組んでみようと思いました。
ゲーム制作に重点を置いて言語を学ぶ方法や、書籍などのアドバイスを頂けたらありがたいです。
どうか宜しくお願い致します。

296:名前は開発中のものです。
09/04/30 20:45:35 ELazHd8Y
ツクール

297:名前は開発中のものです。
09/04/30 21:00:42 BJmX47Qn
>>295
作りたいゲームや、やりたい事のレベルによる
とりあえず、自分の情報を出さずに、質問されても
回答できる奴はおらん

298:名前は開発中のものです。
09/05/01 01:53:34 uJOfnh35
URLリンク(books.yahoo.co.jp)

とりあえずこのあたりでいいんじゃね?
これでわからなかったらネットでもっと簡単なページ探して読むとかぐらいしかないかな


299:名前は開発中のものです。
09/05/01 03:43:45 J+pgQsLe
とりあえず何でもいいから言語をマスターしろ
話しはそれからだ


300:293
09/05/01 10:22:11 qTz9E6Ln
>>294
ありがとうございましたm(_ _)m

301:名前は開発中のものです。
09/05/01 18:39:14 zExiXQxB
>>274氏がまだ見てるか分からないけど一応貼っとく。

プログラマと付き合う
URLリンク(www.geocities.co.jp)

報酬よくても依頼者がよくないと金捨てて簡単に逃げる奴は多い。(ゲームに限らず)
依頼or募集するなら作るものが完全に固まってからね。

302:名前は開発中のものです。
09/05/01 21:43:19 dEM/bJiG
だって依頼者次第では1の仕事が10にも100にもなるんだもの。
報酬が1割2割高くても全然割に合わない。

303:274
09/05/02 00:44:57 JFxZ6/0f
素人の認識でしかないのですが、内容はほぼ完全に固まっています。
PGさんの意見を仰いでから完全に固めるつもりで、
シナリオ・設定・システムは代案を幾つか用意もしています。

今はここで教えてもらったツールで自作を始めています。
PGさんに依頼する機会ができたとき、この経験が役に立つと思ってます。

面白いURLありがとうございます。参考になります。


304:名前は開発中のものです。
09/05/02 01:08:39 oIvX8fSH
賃金体系とか締め切り(あれば)などを説明したほうが良いかもしれない。
仕事に就いてるPGは忙しくて手を出せないだろうけど、仕事の見積もりくらいは
してくれるかも。内容は公開出来ないだろうからコッソリ見てくれる人がいれば。

注意としてはゲーム会社に見せるとパクられるから依頼しないほうがいい。

305:名前は開発中のものです。
09/05/02 01:39:49 ceKe38xr
>>295
【課題1】まずはゲームを作りたいという意思を明確にしましょう!
    
    ※どんなゲームを作れるようになりたいのか自分の中で整理しておくのが大切です
     「ゲームを作るぞ」「俺は○○なゲームを作れるようになる」と紙に書いて部屋に張って
     最大の敵『(゚⊿゚)ツマンネ アキタ』に対抗する準備をしておきましょう

【課題2】プログラミングについて知識を手に入れよう!

    ※これからあなたが踏み込む世界はなかなかに大変なものです。必然的にコンピュータの知識も
     必要となるでしょう。最初は流し読み、わからないところは飛ばす、ざっと、で構わないので用語や
     全体像を把握しましょう
     ここなんかがお勧めです URLリンク(vipprog.net) 他にもたくさんあるのでじっくりサイト巡りしましょう

【課題3】これから学習する言語を決めよう!

    ※「これが決定版」「これしか駄目」なんて言語はありません
     どれかひとつを決めてしまいましょう。なに、自分に合わないと思えばその時点で変えればいいだけです 

【課題4】自分のパソコンに導入しよう!

    ※コンパイラなどの必要な環境をそろえましょう。プログラミングを無理やり絵になぞらえるなら
     筆や絵の具、パレットや画板などの選択と用意です。無料で落とせるものがたくさんあります
     なに、これも気に入らなければ変えてしまうだけです

【課題5】本を一冊買っておこう!

    ※大抵の知識はネットから無料で手に入れることが可能です。しかし紙媒体の本もまた便利なもの
     自分の始めた言語の本を一冊買っておきましょう。また、パソコンの横に常駐させておけばやる気も
     継続するものです。ぜひ自分のお金で出費しておこう

306:295
09/05/02 02:08:24 dC4Hw/ps
返信が遅れまして申し訳ありません。
皆様、様々な意見や参考などありがとうございました。

とりあえず、構造としてはマリオのような2Dアクションを作りたいと考えております。
そこから知識と技術が増えるにつれ内容を複雑に、といった感じでどんどん膨らませていこうと思います。


307:名前は開発中のものです。
09/05/02 02:37:09 Ej0pHpD0
マリオですか、
最初はこんな感じだ
URLリンク(up.assistant.gr.jp)

308:名前は開発中のものです。
09/05/02 06:29:53 QevcSqnv
>>306
そのレスで、だいたいお前さんの程度は分かったから、
とりあえずは、アクションゲームツクールでも、買ってきなさい。
どう見ても、言語がどうのとか教えても、絶対に無理な段階だから。

309:名前は開発中のものです。
09/05/02 19:18:19 X4/Rtm5y
>>308もひどい奴だなw>アクションゲームツクール

310:名前は開発中のものです。
09/05/02 20:06:40 f4gDqdor
>>303
ケチつけたいわけじゃないけどほぼ完全のその「ほぼ」がプログラマの不安要素になる場合が多い。
不確定要素は完全になくした上でプログラマがどうしても変更してくれって言ったとき変えるくらいで丁度いい。
ただ最後まで変更のない仕様書ってのもまず存在しないからやってく上で変わるのも仕方ない。
最初は完璧だと思ってても変わるんだから「ほぼ」がついたものがどれだけ不確定かを経験あるPGは心得てる。
ましてや育成SLGなんて技術的には簡単だけどイベントやら何やらでフラグ管理や調整もRPG並に膨大になりがち。
ウィンドウの出力位置とかも「なんとなく不自然じゃない位置に」とかでなくペイントでもいいからデモ画面を
提示できるくらいまで固めた方がいい。
とにかくプログラマにロジック以外に考える物を残さないぐらいで丁度いい。
それじゃ依頼されるより依頼する側の方が大変じゃねーか!と思うかもしれないけど他人にソフト作らせるのは
そのくらい大変ってこと。よく見る「一緒に考えながら作りましょう」なんてのは問題外。
実際そこまで完璧な状態はプロ含めてまずないけど未経験じゃ警戒されまくりだからそれくらいした方がいい。
未経験が警戒されるのは一番決めて欲しい細かい部分(上のウィンドウ出力位置もその一つ)が決まってなかったりするから。

長文乙だけもしPGと組む機会があったら依頼と共同制作の違いと
依頼には相応の準備が必要ってことを知っておいてほしい。

311:名前は開発中のものです。
09/05/02 21:25:28 q1+DydXj
DXライブラリとSeleneだと
2D描画が速いのはDXライブラリですか?

312:名前は開発中のものです。
09/05/03 01:21:39 Zh02nb2t
>>311
阿呆かお前
Seleneは何をベースに作られてると思ってるんだ

313:名前は開発中のものです。
09/05/03 02:54:09 3WoDU4Gs
ホワイトベース。

314:名前は開発中のものです。
09/05/03 02:54:34 ldYJfGGP
競馬ゲームを作ってみようと思ってるんだけど難しいポイントありそうですか?
育成要素は無くて馬券買って当てるゲームです

315:名前は開発中のものです。
09/05/03 04:19:28 y+jU2FiF
>>314
競馬の試合に説得力を持たせるだけの
馬のグラフィックを書くのは、
リアル・デフォルメ、ドット・3Dを問わず
非常に難しいです。

以上

316:名前は開発中のものです。
09/05/03 06:26:36 UdNg6dcv
>>314
絵を描いてみたいんだけど難しいポイントありそうですか?
モノクロではなくてカラーです
と言ってるのに近い

317:303
09/05/03 10:20:21 LwUBffWj
>>310
デモ画面はプレイ画面と同じようなものでしょうか?それでしたらグラ起こし済みです。
テキスト窓の文字数や行数指定、コマンドボタンやゲージの説明なども付けてます。
HPを作る感覚に過ぎないのですが、ジャンプ先の階層を図にしたものとか。

318:名前は開発中のものです。
09/05/03 10:40:20 oh0rKXVA
>>314
プレイヤーに楽しいと感じさせるゲームに仕上げるのが一番難しいんじゃないかな
サイコロの目を当てるのと違って、勝ち馬を予想する根拠があり他のNPCがその根拠を
元に投票することで倍率が決定されたかのように見せかけなきゃなんないとか

319:名前は開発中のものです。
09/05/03 12:49:22 Xp9/OEVA
ファミリージョッキー

320:名前は開発中のものです。
09/05/04 01:02:43 TurWEG4D
で、>>295=306は消えたか

> 本気でゲームを組んでみようと思いました。

にしては、
随分と安い本気なんだなw

321:名前は開発中のものです。
09/05/04 08:14:54 m+LklDfZ
話的には>>306で完結してるだろ

>>320はレス欲しい>>308だなw

322:名前は開発中のものです。
09/05/09 14:11:47 odrM0yD4
STGとかに使えそうなフリーの音楽ありますか?


323:名前は開発中のものです。
09/05/09 14:25:10 VM1HAUIe
ループサウンド フリー
でぐぐれ

324:名前は開発中のものです。
09/05/09 15:52:15 odrM0yD4
>>323
ありがとうございます

325:名前は開発中のものです。
09/05/11 05:56:24 EawAkUPb
アクションゲーム作ってるんですが、コースのデータ作る時に
障害物とかキャラの位置をいちいち chara1.x=300 ; chara1.y=500 ;みたいに延々と一つ一つ入れてるんだけど
なんかもっと効率のいい方法ないでしょうか?



326:名前は開発中のものです。
09/05/11 06:49:55 lSSR5nds
コース作成エディターを作る

327:名前は開発中のものです。
09/05/11 11:11:55 JwNMEChq
はじめに作るゲームってシューティングが定番なの?


328:名前は開発中のものです。
09/05/11 11:25:08 Y/ATwNUT
好きなやつで。
シューティングは敵とか作りやすいかもね。

329:名前は開発中のものです。
09/05/11 12:33:52 gXlxi8sM
難易度的には初級脱出レベルじゃないの?

「倉庫番」なんかのアクション性まったく無いパズルが作りやすい。鮫亀とか。
敵の出ない落ちもの系も簡単な部類。

330:名前は開発中のものです。
09/05/11 18:07:16 LkIpch8d
射撃ゲームを作っているのですが、
マップは2Dで、壁の情報は線分のリストで、銃弾の線分と判定したいのです。
壁の線分全てと計算するのは避けたいので、高速化するにはどんな方法が
あるのか教えていただきたいです。(手法の名前だけでもお願いします)

331:名前は開発中のものです。
09/05/11 19:05:04 F/IEgd0M
境界ボリュームとか

332:名前は開発中のものです。
09/05/11 19:25:34 EawAkUPb
>>326
それしかないですかね・・・。
ありがとう。

333:名前は開発中のものです。
09/05/11 19:26:33 AZe8eXS9
線分の交差かぁ。

取りあえずすぐ思いつくのは、交差判定前に厳密な判定が必要な線分をチェックする方法だな。

取りあえずx座標を考えると、銃弾の線分のx座標範囲のものしかチェックしなくて良いはずなので、
壁の線分のx座標をpx1,px2 (px1<px2)、銃弾の線分px3,px4(px3<px4)とすると
px1>px3とpx2<px4のものを除外すればいい。
y座標も同様に。
これをやるだけで、かなりの枝きりが可能だと思う。



334:名前は開発中のものです。
09/05/11 19:42:11 iD3nnSMb
線分対線分だと
全ての線分と範囲チェックするコストと、
全ての線分と判定するコストが、
あんまり違わないかもね…やってみないとわからないけど。

線分の長さが一定の長さ未満なら(必要なら分割しておく)
その長さで縦横でエリア分割して、
そのエリアの線分のリストを二次元配列に登録して、
限られたエリア(2×2くらい?)の線分だけと判定するとか…

あと銃弾が機関銃かなんかなら、
先頭の弾丸が当たらなかったら、
二発目以降は判定をしないで良い…かもしれない。
まぁこれは自分が3Dでやった方法なんで、
弾丸を目で追いやすい2Dだとバグ報告されるかもしれんがww

335:名前は開発中のものです。
09/05/11 19:59:38 AZe8eXS9
>>334
>全ての線分と範囲チェックするコストと、
>全ての線分と判定するコストが、
>あんまり違わないかもね…やってみないとわからないけど。
これは無い。
大小チェックとかけ算とでは演算コストが違いすぎる。

X座標チェック(判定の必要がなければここで終了)
Y座標チェック(判定の必要がなければここで終了)
厳密判定



厳密判定のみ

を考えてみればいい。
チェックをくぐり抜けた場合のみに厳密判定のコストがかかるわけだ。
しかも、たいていの場合、厳密判定が必要な場合というのは全体に比べるとわずかなはず。


336:名前は開発中のものです。
09/05/11 20:06:01 LkIpch8d
>>331 >>333 >>334
ありがとうございます。
>>331さんや>>334さんのいうような空間分割方法を調べて、
KDTreeというのが、簡単に実装できるかもしれないのでそれを試してみます。
厳密な判定がいるかは、>>333さんの方法を使用するかもです。



337:名前は開発中のものです。
09/05/12 16:36:04 WYLPIqd3
KD木って領域内の探査で、2次元なら矩形領域内に存在する点を高速に見つけ出す方法だよね?
今回関係なくね?

338:名前は開発中のものです。
09/05/12 18:01:44 42/VryRV
>>337
試してないのでわかりませんが、
点の代わりに線分を長方形で囲ったものを格納できるようにすれば
いけるかなぁと思ってます。

339:名前は開発中のものです。
09/05/12 20:35:20 ijgJNfSY
関係なくても、実装しようと四苦八苦して挫折すれば今後の良い経験になるしね。
次に使えるときにパッと閃くことができる。

340:名前は開発中のものです。
09/05/12 22:21:13 7YIFqnm7
>>335
>大小チェックとかけ算とでは演算コストが違いすぎる。

どちらのコストが大きいと主張しているのか判断に迷うな

341:名前は開発中のものです。
09/05/12 23:46:56 353/ubvg
>>340
すまん。確かにわかりにくい文章だ。

厳密チェックは、俺が知ってる方法なら
線分の直線の方程式に、線分の各点を代入して、その符号がことなるかを調べる処理を
線分ごと2回行う方法なんだが、とにかく演算が多い。

それに対して、枝きりに必要な判定は数の大小比較のみ。最大4回比較するだけ。

となって、厳密判定を全部するコストに比べると
枝きり用の判定がはるかに軽い

という主張なんです。

342:名前は開発中のものです。
09/05/13 02:33:39 /SN0Z9QS
double x0, y0, x1, y1;// 線分A
double x2, y2, x3, y3;// 線分B
double u, v;// 演算用ワーク
u = x1-x0; v = y1-y0;
if( (x2*v-y2*u > x0*v-y0*u) ^ (x3*v-y3*u > x0*v-y0*u) ){
  u = x3-x2; v = y3-y2;
  if( (x0*v-y0*u > x2*v-y2*u) ^ (x1*v-y1*u > x2*v-y2*u) ){
    // 交差した
  }
}

線分の交差っていうとこんな感じでいいだろうか
これだと「接触」が含まれないため、弾の判定線分は1コマ移動量より若干長くしないと
突き抜ける可能性があるけども

矩形チェックは案外負荷がでかいし、領域分割ではなく個々の足きりで高速化するのは
あんまり効果なさそうな気がする

343:名前は開発中のものです。
09/05/14 17:27:39 Gn+i0cvk
ボードゲームを簡単に作れるソフトない?


344:名前は開発中のものです。
09/05/14 17:38:29 b8P/P7Pi
ない。
どれだけ優れたソフトがあっても簡単ではない。

345:名前は開発中のものです。
09/05/14 18:15:11 oTXUj7yo
つ 紙とエンピツ

346:名前は開発中のものです。
09/05/14 18:19:12 0gMcuv/O
すごろくくらい簡単につくれそうだけどな

347:名前は開発中のものです。
09/05/14 18:28:24 V/YexDJR
双六はテキストベースで作れるからなぁ。
移動シーンさえなければ普通にAVG系作成ツールでいけるだろ。

348:名前は開発中のものです。
09/05/15 13:18:19 yTdwIG4E
その手があったか
㌧くす

349:名前は開発中のものです。
09/05/16 19:54:39 f2/Gg3Ku
すみません、ちょっとスレ違いかもしれませんが、

XSIで作ったモーションを、Xファイルに正しく書き出す方法を
どなたかご存知ではないでしょうか?

モーション抜きなら正しくモデル単品のXファイルが出来るのですが、
モーション込みだとモデル自体が破綻してしまいます。
何か関連してそうな情報でも構いませんので、教えて頂けると幸いです orz

350:名前は開発中のものです。
09/05/16 21:29:43 4cmgYtuG
Tranformのフリーズしてなとか

351:名前は開発中のものです。
09/05/16 22:34:37 Bx2QXtq2
>>349
エスパーするとモーションを書き出す部分に不具合があるんだろう
その部分を直せば正しくモデルが表示されるはず

352:名前は開発中のものです。
09/05/17 00:29:08 Vnx/AFcx
>>349
ここに書いてあることとかどうだろう
スレリンク(gamedev板)

353:349
09/05/17 22:40:03 Dvh4Sb0P
>>350 >>351 >>352
ご助言ありがとうございます。それらを元に色々試して

1.モデルにエンベロープをかけた時点で、
  モーション出力の有無を問わず、Xファイルでの形状が破綻している。
  フリーズをかけてエンベロープが消滅すれば、また正常化する。

2.モーションは正しく記録~再生されているらしい。
3.Xファイル出力時の「メッシュの圧縮」とやらのチェックを外すと
  モーション出力の有無を問わず、
  単純な形状は形状の破綻が無くなり、全て正常化。
  複雑な形状(1オブジェクトで1100ポリゴン・5マテリアル)だと
  常にXSIが強制終了して書き出せない。

という事がわかりました。

エンベロープの適用の手順は、
フリーズ → 選択 → エンベロープの適用 → 英語警告をOK → ボーン選択
~小窓で「スケルトンオブジェクト数…2」「割り付け方式…距離標準」
でやっています。

そもそも「メッシュの圧縮」とは何者なのでしょうか・・?
これさえなきゃ上手く行きそうなのですが orz
想像などで構いませんので、解決の糸口になりそうなご指摘を頂けると幸いです orz

354:349
09/05/17 22:56:52 Dvh4Sb0P
すみません、不使用で出力もしていないマテリアルに、日本語名が入ってた事が
エラー落ちの原因の様でした(自己解決しました) orz
スレ違いまがいな長文のせておいて、ほんとにすみませんでした;
暫く自重します orz

355:名前は開発中のものです。
09/05/18 17:25:19 8ycC2WX5
タグ打ちって何?

356:名前は開発中のものです。
09/05/18 17:49:42 KRTZFLR1
タグを打つこと。
文脈によるがおそらくはスクリプタをすること

357:名前は開発中のものです。
09/05/18 18:21:19 8ycC2WX5
シナリオならタグくらい打て、みたいな流れだった
スクリプトて独立した作業じゃねーのか。トン

358:名前は開発中のものです。
09/05/18 20:04:46 jlsS/0oV
>357
何を言ってるのかが微妙にわからない


359:名前は開発中のものです。
09/05/18 23:46:03 WN0QyJT5
わたしはチームでゲーム製作をしていてシナリオ担当である
先日、「シナリオ担当ならタグ打ちもしてくれ」とチームの他の奴にいわれた
シナリオ担当なのでタグ打ちもそれに関する用語だと思っていたが
356のいうようにタグ打ち=スクリプタであるならば
スクリプトをやるのはシナリオを書くのと別の担当者がする作業とは
限らないのだな
356よ。教えてくれてありがとう
という意味だろう

360:名前は開発中のものです。
09/05/19 01:34:40 tuSD1/vJ
>359
あー、そういうことか。

361:名前は開発中のものです。
09/05/19 04:12:58 FPZKBxXX
このスレにもゆとりの魔の手が…。

362:360
09/05/19 13:07:52 tuSD1/vJ
ああ、すまん。
レスの中に「スクリプト」と「スクリプタ」のような語が混ざってて、勘違いしてたっぽい。


363:名前は開発中のものです。
09/05/19 13:57:06 45QB2uz7
てかね、シナリオスクリプトの中のフック関係とかそういう記述を「タグ」って呼ぶのは、
特定の処理系に依存した表現なんじゃないのかね、とか思うわけだがどうよ。

364:名前は開発中のものです。
09/05/19 21:38:52 J0iuzc2h
356よ。教えてくれてありがとう
なごんだw

なんて表現するのが適切だろう?

365:名前は開発中のものです。
09/05/20 15:10:56 U4tRAZU7
c++でゲームを作るために、基礎となるようなクラスを作成しているのですが…

あるクラスA・Bが存在し、BはAのメンバであるとします。
このとき、Bのメソッド内で、Aのメソッドが参照できるようにする方法ってありますか?
AはBをメンバとするからAの宣言の前にBの宣言が必要で、BでAのメソッドを参照したいからBの宣言の前にAの宣言が必要…という感じになってしまい…。

366:名前は開発中のものです。
09/05/20 15:56:52 /jiSzDQs
その逆参照的な設計方法が正しいかどうかは置いといて

// a.h
class A ;

class B{
public:
B(A *a):m_a(a){
}
void func() ;
A *m_a ;
} ;

class A{
public:
A(){
m_b = new B(this) ;
}
B *m_b ;
int test ;
} ;

/**************************************************/

//a.cpp
#include "a.h"

void B::func()
{
m_a->test = 0 ;
}


367:名前は開発中のものです。
09/05/20 16:29:26 YtyBecKY
しつもん
趣味で、今さらっぽいけどブラウザゲー作ってます。

式の結果をグラフにした時の曲線の理想的な形、数値がまずあって、
その曲線を実現する為の式を導きたいんだけど、そういうのを求める方法、または考え方って
なんて言うのか教えてくださいm(_ _)m

「ダメージx = 味方の攻撃力算出式(威力変化乱数が影響) - 敵の防御力算出式」みたいな大枠があって、
威力変化乱数の内容はキャラクタ生成時にスキル単位で固定、0.6~1.2で変化。
んで、”敵味方の算出式に使うステータス”を平均値と仮定した時に、
次の三点を数値を理想値に導きたいです。
・威力変化乱数が0.6の時のダメージ
・威力変化乱数が1.0の時のダメージ
・威力変化乱数が1.2の時のダメージ

現状は攻撃防御それぞれの算出式を色々いじくってる状態です。

368:名前は開発中のものです。
09/05/20 16:40:19 w68SJkNd
何がしたいかさっぱりわからん

369:名前は開発中のものです。
09/05/20 16:46:03 w68SJkNd
URLリンク(www.google.com)3点を通る曲線
こういうこと?

370:名前は開発中のものです。
09/05/20 16:49:33 YtyBecKY
>>369
ありがとうございます!
まさにそういうことです

自分でも何をしたいかが整理できてなくて、
ぐぐる適切なキーワードすらわから無い状態でしたorz

371:名前は開発中のものです。
09/05/20 17:21:30 U4tRAZU7
>>366
ありがとうございます。
先にクラス名だけを宣言しておくということですね。

372:名前は開発中のものです。
09/05/21 23:01:59 Cw15Zol+
>>365
一応。相互参照はあまり好ましくない設計だよ。
クラスとしてAからBを分ける必然性があるか、
それとも役割分担を考え直してどちらか一方からの参照のみに出来ないか考えたほうがいい。
どうしても相互参照しなきゃならん場合があるのも確かだが、大抵は設計段階のミスだしね

いまいちもやもやが消えないなら
コーディングの掟っていう赤い本の38p辺りをジュンク堂等で立ち読みしてくると吉。

373:名前は開発中のものです。
09/05/22 10:26:53 7nIKT0G/
コミックメーカーで、テキストの文字にアンチエイリアスがかからなくて
ギザギザなんですが、これはパソコン側の問題ですか?
MSゴシック、明朝の書体のみが綺麗に表示されます。

374:名前は開発中のものです。
09/05/24 11:44:06 f4ePZ4+v
ゲームのイベント(フィールド上の人に話しかけたり、アイテムを使用したときの演出)を実行する際に、スクリプトを記述したテキストを読み込んでいきながら、命令を実行していくという風にしたいのですが、
このような場合、読み込んだコマンド名によってswitch文などで規定の処理を行わせるのが一般的なのでしょうか?

375:名前は開発中のものです。
09/05/24 12:03:07 1evv62UT
コマンド名の連想配列作ってコマンドオブジェクトと結びつける、とか

376:名前は開発中のものです。
09/05/24 14:10:50 ctc4vnAj
switch文だと順番に条件判定を繰り返すことになるからね。
n種のコマンドがあれば処理時間がO(n)で増えてく。

連想配列はO(log n)のオーダーだからちょっとはマシになる。

最初にコンパイル?して数字に置き換えておいて、
テーブルジャンプするのがクラシックな手法。

とはいえ、現在処理速度で苦しむことは滅多にないので、
自分がやりやすいようにやればいいよ。
速度を圧迫してから考えれば十分。

377:名前は開発中のものです。
09/05/24 14:41:01 f4ePZ4+v
>>375,376
ありがとうございます。
なるほど、コマンド名をキーとした、関数ポインタの連想配列を作ればOKですかね…
確かに、コマンドなんてせいぜい100個ぐらいだと思うので、可読性重視にしようと思います。

378:名前は開発中のものです。
09/05/25 08:34:30 PVkL9vzp
ゲーム製作者からゲームユーザーに質問出来るようなスレってありませんか?

サイトにゲーム配布に関する意見(というか文句に近い?)のようなものがきたのですが
ゲーム製作が初めてなので、それが一般的なことなのかが
解らないので聞いてみたいと思っています

ここで聞いても平気ですか?

379:名前は開発中のものです。
09/05/25 11:46:53 bgjt1qbq
とりあえず、訊いてみてもいいんじゃね?
作って公開してる人だと、意見や文句なんかもいろいろ貰ってるだろうから
経験や対処法は聞けるんじゃないかな。

380:名前は開発中のものです。
09/05/25 14:15:16 pEyO3jJM
>378
それユーザー側に聞いても仕方ないんじゃね?
作ってる側じゃないと一般的かどうかわからんし。

381:名前は開発中のものです。
09/05/25 17:42:37 PVkL9vzp
>>379
>>380
レスありがとうございます

私はゲームをインストーラー型で配布したのですが
「ソフトがインストーラー型でうんざりした。ゲームをインストールする気にもなりません。」
のようなメールをもらいました。

インストーラー型での配布はあまり好まれないのでしょうか?

一人からしかもらっていないので、この人がインストーラー型嫌いなだけなのか
それとも一般的にインストーラー型が好かれていないのかがよくわかりません

私自身はインストーラー型にまったく抵抗がなかったのですが
EXEで配布が一般的なのでしょうか?


382:名前は開発中のものです。
09/05/25 17:46:53 j7aVbg2y
実行形式やZIPで配布したらこんどは
「インストールのやり方がわかりません」
「どうしてインストーラーをつけないのか」
等々メールが来ると思う

どっちでもメール来るだろうからサーバーに余裕があるなら両方準備、
余裕がないならインストーラー形式だけでOKじゃない?

383:名前は開発中のものです。
09/05/25 17:53:58 Ym1uGlrf
俺、インストーラー型がうざいと思う一人

384:名前は開発中のものです。
09/05/25 18:12:30 NXzekhgE
インストーラーはレジストリいじるのがあるから俺はいやだなあ

385:名前は開発中のものです。
09/05/25 18:14:20 hajdonWT
インストーラー型はうざいというより不安という人が多いと思う
アンインストールの仕方を間違えてうっかりフォルダごと捨てるかもしれないし
正しいやり方でアンインストールしたはずなのにゴミが残ってたり
逆に必要なものまで消されてたりとか商用ソフトでもあるから

386:名前は開発中のものです。
09/05/25 18:29:28 bgjt1qbq
>>381
抵抗がある人はいるんじゃないかなあ。
>>382がいうように、インストーラーがなくて「不安」な人もいるだろうが
それ以上にインストーラー型に「不満」を感じる人のほうが多いとは思う。
ま、そのメールは失礼な物言いだと思うが、ユーザ側の率直な印象だと思えば
参考になるかも。

387:名前は開発中のものです。
09/05/25 18:45:22 n17C/WtT
>>382
ありすぎて困るwww

388:名前は開発中のものです。
09/05/25 19:13:51 g9NcoLuc
ID変わってると思いますが381です

たくさんレスありがとうございます。
やはり、インストーラー型が嫌な人はいるんですね。
理由がよくわからなかったので参考になりました。

絶対にインストーラー型で配布しないと嫌だと思っているわけではないので、
EXEに変えようかとも思ったのですが
どちらかにしたら>>382さんの言うようにまたメールが来るかもしれないので
一応、両方用意することにします。

レスありがとうございました!

389:名前は開発中のものです。
09/05/25 19:43:08 RN0niZme
インストール型の場合の不安点
・どこにインストールして、どこにファイルがコピーされたかわからない場合がある
・アンインストールが不完全でレジストリが汚染される場合がある
・アドウェアなどの必要のないソフトがインストールされるかもしれないという不安

EXEよりはZIPで配布した方が良いと思う。両方準備かな。

390:名前は開発中のものです。
09/05/25 21:35:46 n17C/WtT
exeって自己解凍書庫って意味だよな?

391:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:50:02 zXCz3UOY
実行ファイル形式
何を実行するのかは中身次第

392:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:54:59 Ym1uGlrf
きっとexe1個だけで動くゲームなんだよw

393:名前は開発中のものです。
09/05/26 05:05:07 NqBH5re1
>>378
つうか、作りもしないユーザ様がこの板に出入りしてちゃ駄目です。
この板にいるのはあくまで作る側&これから作れるようになりたいワナビであり、
作ろうともしない者は存在が板違い。

という建前なので、この板でそう言うスレを立てないでほしいです。

394:名前は開発中のものです。
09/05/26 15:39:29 GhFVEQgy
インストーラー型じゃなくてもレジストリ汚染しほうだいなわけだが

395:名前は開発中のものです。
09/05/26 18:23:10 WrI50zFN
>394
まあ、そんなこと言ってたら始まらないし

396:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:07:21 oxMgS7+c
ゲーム作りたくて
URLリンク(www.plala.or.jp)
ここで勉強してるのですが、アルゴリズムはわかってもコンパイルの仕方がわからなくて困ってます
普段プログラム作るときはbcpadっていうエディタに書いてツールバーの実行ボタン押してます
今まで一度にたくさんのソースをコンパイルしたことがないです

397:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:09:34 6KfZzyXS
ム板で思う存分聞けばいいのに。

398:名前は開発中のものです。
09/05/28 11:31:07 NzlNdMUD
>>396
bcpadの使い方は付属のマニュアルに書いてある
それはそれとしてそのソース俺も昔コンパイルしようとしたけど
bccではできなかったような気がする
あとリンク先にページが無い


399:名前は開発中のものです。
09/05/28 11:41:10 jRN8WBkB
wwwじゃなくてwww13だな。
VC++2008ならちょっと設定かコード変更すりゃいける。

400:名前は開発中のものです。
09/05/28 12:53:40 IT3ipzQL
VisualStudio用のプロジェクトに直してあげてもいいけど
まったく使ったことのない人間にそれをポンと渡してもどうなんだろうという気もする

とりあえず、マイクロソフトにいって
Visual C++ Express Editionを落としてきて
簡単なプログラムをコンパイル、実行するとこから始めてみたら

401:名前は開発中のものです。
09/05/28 15:05:31 jRN8WBkB
ちょっとVC++2008EEインストールしてやってみたよ。
プロジェクトの新規作成でWin32 - Win32 プロジェクトを選ぶ
アプリケーションの設定で追加のオプション - 空のプロジェクトにチェック
適当に名前入れて完了ボタン

そのサイトのソースから7つダウンロード
実行ファイルからhaikei.bmpとexeファイルダウンロード

ダウンロードしたファイルを
プロジェクトのソースファイルにcpp、ヘッダーに.h、リソースに.rcファイルを追加
プロジェクトのプロパティで、
構成プロパティ - 全般 で文字セット 「マルチバイト文字セットを使用する」
構成プロパティ - C/C++ - 言語 でforループスコープの強制準拠 「いいえ」

あとはEXEからリソースのwav、midファイル抜き出して(どっかにあるのか?)
.rcと同じとこに置いてビルドすればできあがり。

402:名前は開発中のものです。
09/05/28 21:19:33 OjXZ50cG
iアプリを作りたいんです、でも何から学んで行けばいいかすら分かりません
iアプリを作る為には何の言語?を学んで行けばいいですか?
もうひとつ、携帯だけでもそういう事を学べる事が出来るサイトがあったら教えて下さい、パソコン無くて…

403:名前は開発中のものです。
09/05/28 21:21:43 DN2PPPT4
プログラミングは何かを読んでも修得できないぞ、作らないと

404:名前は開発中のものです。
09/05/28 21:39:00 FHY8DDZ8
「腰抜けの居計らい」なんて言葉もあるしね。
頭の中で思案するばかりで、できるつもりになってる奴は、実戦では使えないのさ。

405:名前は開発中のものです。
09/05/28 22:12:53 IT3ipzQL
iアプリならJAVAだと思うけど
調べることはできてもPCないと開発ができないぞ

406:名前は開発中のものです。
09/05/28 23:38:58 lZykDvLj
>>398-401
ありがとうございます。これから試してみます
URLは携帯から手打ちで載せたので間違ってたかもしれないです

407:名前は開発中のものです。
09/05/29 17:53:09 Tcpmr5um
そういえば前に、本だけ読んでプログラムを理解したとか言って
四国か九州から東京まで歩いていって就職しようとしてる人がいたな・・・

今も生きてるんだろうか・・・

408:名前は開発中のものです。
09/05/30 21:03:08 Nr0ZMsRu
>>402
「13歳からはじめるJava iアプリゲームプログラミング教室 Windows XP/Vista対応」
を本屋で買って読みなさい。

409:名前は開発中のものです。
09/05/30 22:38:21 xSHC0BJB
ゲームを公開する際に関する質問なのですが、
もし、実際に発売されているゲームと同じルールのゲームな場合
なにかまずいことなどがありますでしょうか。

例えば、キャラクターなどのグラフィックやBGMはオリジナルのもので、
ルールはぷよぷよとまるっきり同じといった具合のものです。

410:名前は開発中のものです。
09/05/30 22:47:42 P+/Mgyqc
アイデアに著作権は無いが、二番煎じとなじられる。
はなっから、アイデアコピーです。といいぬけるソフトも多い

411:名前は開発中のものです。
09/05/30 22:52:28 cBz9a0JH
ある
セガとかセガとかセガとかほんとにしょうもない商標ばっか登録してるところもあるし
よっぽど大もうけでもしないと訴えられるとかはないけど
大きい会社だとちゃんと弁理士に相談して著作権侵害に対策してるよ

412:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:00:09 +hn40ojH
メガドラのテトリスやりたかったなあ

413:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:20:40 DviNCHs5
ゲームルール自体を守る権利はないがタイトルを真似ると商標権に、
キャラクターを真似ると著作権に触れる
それらを避けて作ったとしてもパズルゲームみたいにアイデア命のゲームの場合、
特許をとって防衛していることが多い
(ゲームルール自体は特許の対象にならないがルールを実装するために
必要なアルゴリズムを登録している)

414:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:29:07 V5UMb5AG
>>409
オリジナルのものって…中韓レベルのコピーかと思っちゃったじゃねえか
クローンと明記しておけば騒ぐ輩もでないよ
人気も出ないけどね、所詮はコピーものだし

415:名前は開発中のものです。
09/05/30 23:40:44 xSHC0BJB
>>410-414
ご回答ありがとうございます。一応公開は控えることにします・・・。

416:名前は開発中のものです。
09/05/31 14:09:54 LT1u5tcH
あのさ。

いちいちビビってたら向上できないよ。

417:名前は開発中のものです。
09/05/31 14:20:48 sYyxHtc3
面倒ごとを避けるのはビビってるとは言わない

418:名前は開発中のものです。
09/05/31 18:56:54 /ctJtfg7
テトリスとかぶよぶよとか、腐るほどクローンが出てるがな。

419:名前は開発中のものです。
09/06/01 05:58:20 uBDsLEx/
ぶよぶよは嫌だけどぷよぷよは好き

420:名前は開発中のものです。
09/06/01 06:11:10 7ZhiqjPR
むしろ俺はふにふにが好き。

421:名前は開発中のものです。
09/06/01 18:38:51 a26FO/U2
>>414>>416>>418
前にプログラミング講座サイトだったか、ゲーム自作サイトで、クローンのソースと
バイナリ配布して、メーカーからゴルァが来て配布停止する羽目になったサイトあったはず。
再現度的に問題があったのか、グラフィック的に問題があったのか知らないけれど。

422:名前は開発中のものです。
09/06/02 16:34:57 s86yxpOo
「法的には無効だが脅してみた」というパターンかもね。


423:名前は開発中のものです。
09/06/03 02:53:21 fIoM15M5
法に照らすとクローンはブラックだけどな
メーカーが弱小クラスまで突き回す気がないだけで

だからある程度大きくなると動かざるをえない

424:名前は開発中のものです。
09/06/03 02:55:55 ga3/XTZ2
>>413
ゲームのアイデアってどうように特許とるの?
文字でアイデアを記述説明?


425:名前は開発中のものです。
09/06/03 03:01:19 fIoM15M5
>>424
こんな感じで
URLリンク(www.geocities.co.jp)

426:名前は開発中のものです。
09/06/03 03:13:08 ga3/XTZ2
>>425
これ見るとカシオが落ち物の特許持ってるってことかな?
カシオの許可無しでは落ち物作れないのか。

しかし、ゲームのアイデアを文字にして説明してもわかりにくい感じ。


427:名前は開発中のものです。
09/06/03 10:07:01 mJPJvFZz
> カシオの許可無しでは落ち物作れないのか。

> 2002/6/4に満了を迎えました。
って書いてあるだろ。特許はいつまでも有効なわけじゃない。

まぁそれ以前でも、どこのメーカーも許可取ったという話は聞かないがなw

逆に、ビーマニ特許回避のために、パカパカパッションのように流れなかったり、
太鼓の達人のように横に流れたりする、という例もある。

428:名前は開発中のものです。
09/06/03 11:37:26 99ivCFDG
あまり詳しくないけど
特許とか新案実用って単純なルールのみとかには適用されないでしょ?
適用されるのは「何らかの機具と組み合わせることによって発揮されるアイデア」だったはず
だから「落ち物ゲーをゲームウォッチにような製品にして売る」のはアウトだけど
落ち物ゲームを作ること自体はセーフなんじゃ?
でも、「落ち物ゲームの筐体を作る」のはアウトだと思う

429:名前は開発中のものです。
09/06/03 22:27:39 ga3/XTZ2
>>427
しかし何故カシオがその特許持ってたんだろう?

何かゲームのアイデア考えて特許申請して
それを使いたいゲームメーカーが使わせてくださいってきたら
儲かるのかな?

430:名前は開発中のものです。
09/06/03 22:33:36 3qQB0+fK
それが判らないなら、この板じゃモグリだぜw
って質問スレだから答えてやると、
ってか>>425に書いてアンジャン

つ ゲームウォッチ

431:名前は開発中のものです。
09/06/03 22:38:11 ga3/XTZ2
>>430
カシオがゲームウォッチのようなものを出す時にか。
1982年だとまだテトリスとかなかったなあ。

432:名前は開発中のものです。
09/06/03 22:39:23 KFPh1kYr
カシオの件は知らんが、知財絡みは防衛で押さえとくってこともあるしなあ

433:名前は開発中のものです。
09/06/03 22:42:34 ga3/XTZ2
ゲームアイデアの特許では金稼げないみたいだね、これは残念・・・

434:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:05:35 fIoM15M5
作ってヒットすれば金になる


435:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:13:32 ga3/XTZ2
>>434
アイデアなら頭のなかでもできるけど
ゲームパッケージとしてゲームを完成させて売るのは難しいと思う。
アイデアの部分だけで金にならないかなって思ったけど。

436:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:46:22 fIoM15M5
>>435
単なる思いつきだけで特許とれるようになってみろ?
特許で雁字搦めになってまともにゲーム作れなくなるぞ
やっぱり最低限のラインは設けないと

437:名前は開発中のものです。
09/06/03 23:54:59 fIoM15M5
そもそも発明と認められるには、例外なくアイデアを盛り込んだ完成品が必要だからね
ゲームの特許だからとかそういう例外は一切無いよ

438:名前は開発中のものです。
09/06/04 01:39:42 JrQKFwuW
特許を取れるのは進歩性があるものだけ
たとえば「画面とパネルが切り離せる携帯電話」という新アイデアが
あって実際に作ったとしてもそれを支える仕組みがすでにある技術(たとえば
デスクトップPCと同じ方法)だったら登録できない
プログラム関連のことは知らんがどんなに斬新なルールでも新しい技術を
使ってないと登録できないんじゃないかな
(限られた数の命令の組合せでしかないプログラムの場合、何を持って
新しいとするかが難しいところだけど)

>>436
著作権がそうなりつつあるな

439:名前は開発中のものです。
09/06/04 13:56:02 GNEM5HQ3
完成してなくても、申請書類にバグがあっても、特許は通る。

未完成系で有名なものではコレ
URLリンク(www.inapon.com)

440:名前は開発中のものです。
09/06/05 00:40:36 geNlnPaY
なんかこういうのを見るとお役所仕事って感じがするよな

441:名前は開発中のものです。
09/06/05 00:59:07 DF+LxanC
ゲームのループって1つで全部やってるの?

442:名前は開発中のものです。
09/06/05 10:54:10 zh+DMpI7
ゲームループはひとつだが
そのなかで複数のシーンを遷移できるように作る

443:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:07:43 SDmp+hTN
web ブラウザ上でできるゲームってありますよね。
あれは、どんな言語で作られていますか?

PHP 等で実装可能なものでしょうか?

444:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:09:38 94tz/m1F
「ブラウザ上で出来るゲーム」が何を指しているかによる。


445:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:16:35 SDmp+hTN
たとえばRPGであるとか、シミュレーションであるとか、MMORPGであるとか。
画像の描画と、マウスの位置とクリックの認識ができれば可能な気がするのですが駄目でしょうか。。。

○○なら、xxで作れる。のような情報がほしいです。
ご存知であれば教えてください。

446:名前は開発中のものです。
09/06/06 00:18:16 H/iQ8fyW
FLASHじゃね

447:名前は開発中のものです。
09/06/06 01:49:57 jXhqtqKw
アクションスクリプトとかかね。まあ結局フラッシュだけど。

448:名前は開発中のものです。
09/06/06 09:44:41 TUyeopAz
>445
画面あまり更新しなくて良いゆったりしたゲームなら、PHPやJavaScriptで。
アクション等リアルタイム更新が必要ならFLASHのアクションスクリプトで。
ゲームのデータセーブやロードが必要な作品なら、出来なくはないけど
無理をせず他のプログラミング言語で。 といった感じでしょうか。

それでもWeb上で出来る大作を作りたい とかなら、もしかすれば
Google Map等を作ってる Ajax と呼ばれる技術を使えば作れるかもしれません。

449:名前は開発中のものです。
09/06/06 10:01:05 TUyeopAz
>445
ただ、もし昨今の家庭用ゲーム機器や、大作MMOなみのゲームをお望みでしたら、
たとえAjaxなどを使おうと
ウェブブラウザが処理できる限界を超え、実現不可能になる事が多いと思います。

450:名前は開発中のものです。
09/06/06 17:00:48 IzZDjwar
GAME DEVELOPER’s SNSに
登録してる方いたら招待してください
m(_ _)m

451:名前は開発中のものです。
09/06/06 23:20:35 SDmp+hTN
>>446-449
ありがとうございます。

452:名前は開発中のものです。
09/06/07 06:07:58 i3cBITrX
>445
ただ、もし昨今の家庭用ゲーム機器や、大作MMOなみのゲームをお望みでしたら、
たとえAjaxなどを使おうと
あなたが1人で製作できる限界を超え、実現不可能になる事が多いと思います。

453:名前は開発中のものです。
09/06/07 06:55:28 OHJRSUfz
>452


454:名前は開発中のものです。
09/06/07 07:56:25 Lk6vRIOJ
絵を描くのが難しいらしいが
AA描ける人って向いてない?

455:名前は開発中のものです。
09/06/07 10:07:43 OHJRSUfz
>454
何が?

456:名前は開発中のものです。
09/06/07 10:10:40 j4RJ0CN1
>>454
必要なスキルがまるで違う


457:名前は開発中のものです。
09/06/07 17:10:32 o2AVzLPu
COLLADAを使おうと思ってるんですが、
勉強するにはやっぱり公式とかWiki見るぐらいしか無いですか?
日本で扱ってるのShader.jp位しかないし、どうしたもんかなっと……
Amazon.com探しても、本余り出てなさそうだし……

出来るなら、OpenGL/Cgとの連携について詳しく書いてたり、
サンプルが載ってたりするとありがたいのですが……

458:名前は開発中のものです。
09/06/07 17:28:43 o2AVzLPu
>>457
追記。
現在、Shader.jpの所のを参考に、OpenGLを使ったCOLLADAのオブジェクト表示
までは出来るようになったんですが、Cg組み込むのにどう組み込むか考えていて、
CgFX用のラッパ作ってみたり、FX Composer使ってみたりしている所です。
使用するCOLLADAは1.4.1あたりを使う予定です。
(初めは1.5にしようかと考えていたのですが、1.5用のラッパ作った後に、
1.4.1のオブジェクトが読み込めなかったので、モデリングソフトの対応的に、
1.4.1を使うことにしました。)

459:名前は開発中のものです。
09/06/08 14:42:44 Ea/IOfpq
C++で組んでるんだけど、起動オプションの解釈ってどうやるのがベターかな。
自前? getopt? boost?

設定ファイル用意して、そっち読み込め……ってのは、とりあえず無しで。

460:名前は開発中のものです。
09/06/08 14:48:50 skTcrRYJ
そんな所で時間取りたくないので自分が最良と思う方法で

461:名前は開発中のものです。
09/06/08 17:53:56 Ea/IOfpq
いやまあそうなんだけど。

462:名前は開発中のものです。
09/06/08 20:29:48 CscoPgaH
マイクロソフトのフォントはダータで使ってもいいんですか?

463:名前は開発中のものです。
09/06/08 20:39:58 yy+MdbRT
駄目

464:名前は開発中のものです。
09/06/08 20:46:00 Ea/IOfpq
プレイヤーのマシンに入ってるフォントを
勝手に使って表示する分には問題ないと思う…… たぶん。

465:名前は開発中のものです。
09/06/09 00:14:56 L/9FP+MV
それが駄目だったら非常に多くのアプリケーションが使えなくなる。

466:名前は開発中のものです。
09/06/09 01:01:14 S/a6iR+n
例えば画像を生成させるようなパターンでも大丈夫かなー?


467:名前は開発中のものです。
09/06/09 13:55:05 oG6s4SP8
そういうパターンが駄目
画像にしてアプリケーションに同梱とかね。

最初にラスタ化する処理でもするしかないな。

468:名前は開発中のものです。
09/06/09 14:20:22 S/a6iR+n
>467
そう言ってるつもりだったんだがな

469:名前は開発中のものです。
09/06/10 02:09:37 /ID4KGk9
3Dのアクションゲームでマップ表示を作っているところなのですが
2Dのマップチップのように、床や壁など数種類のモデルを用意して
エディタで設置して大きなマップを作っていってるのですが
ある程度マップが広くなると負荷が高くなってきて困っています。

元々マップを一度読み込んだらステージ終了まで
ローディングを挟まないようなモノを作ろうと思ってまして、
初めは無理だろうな、と思いつつも全てのモデルを逐一描画、
それが重くなってきたら次に一定距離・視野を判定して描画するように修正し、
現在は広いマップを幾つかのエリアに分割して、その分割したエリアが
描画範囲に入っているか判定して、入っていれば距離・視野の判定を行い
モデルの描画を行うようにしているのですが、描画の負荷というより
CPUへの負荷が高いようで、もっと効率的な処理方法など無いかと悩んでます。

何かアドバイス、参考になる資料(サイトや書籍)があれば教えていただければ有り難いです。

470:名前は開発中のものです。
09/06/10 02:22:09 XMytS6ac
>>469
それはもうDrawのオーバーヘッドじゃね?
つまり描画コール数が多すぎ
マップチップが細かすぎだと思うよ

例えば、カメラから遠くのモデルは簡素な物を用意して切り替えるとか(LOD)
マップチップの必要以上の分割を辞める等しかない

簡単に言えば、単なるパワー不足


471:名前は開発中のものです。
09/06/10 02:22:42 HZKvbOtj
ちょい端折りすぎ

472:名前は開発中のものです。
09/06/10 11:09:01 UrYKmDqm
マップ用のテクスチャをモデルごとに用意するのではなく1枚にまとめる
モデルデータを各1個ずつ普通に読み込み頂点バッファ、インデックスバッファのデータを取得する
一定エリアごとに頂点バッファ、インデックスバッファを用意して
マップデータをもとに取得した頂点データを連結する
一定エリアを一回のDrawIndexPrimitiveで描画する

473:名前は開発中のものです。
09/06/10 12:16:17 WS3X6TNF
>>459
俺ならできるだけ、そういうどうでもところはライブラリに頼る。ってC++知らんので具体的なアドバイスはできんけど

474:名前は開発中のものです。
09/06/10 20:26:30 h+MssOHJ
シームレスマップにおいて
距離限界を設定して行うなら、
碁盤のようにマップを作り、
主人公位置の隣接を含めて9マスを可視エリアとし、
1マスを距離限界にする。
事前に実験して、距離限界範囲内はfpsが安定になるようにする。
1マスの中にモデルとかティクスチャとかあるだろうけど
必要な可視エリアのオブジェクトだけを描画させる。
これが簡単な方法であるが、ゲームエンジンはより高度な最適化
を行っているが、それ相応に複雑な内容になる。
最適化の概要はここで得られる。
URLリンク(gamealgorithms.tar.hu)


475:名前は開発中のものです。
09/06/10 20:49:37 6lf1G7De
日本語のですます口調でフレンドリーに書かれるのと
英語で淡々と書かれるのと印象が全然違うのはなぜなんだろうw

476:469
09/06/10 23:39:08 /ID4KGk9
>>470,472,474

470さんの仰るようにちょっとチップを細分化しすぎちゃったのかなぁ。
LoDも知人に指摘されたのですが元々ポリゴン数やテクスチャ抑えたモデルを使っているので
今のところ必要無さそうです。
DirectXではなくコンシューマ環境なのだけど、472さんが指定された
プリミティブ描画部分を上手く集約できないかも検討してみます。
現状474さんの仰るような感じの実装になってるつもりなのですが、
それでも速度と描画範囲を考えるとまだまだ早く広い描画を行いたいので
英文サイトの方も参考にしてみます。英語の読解能力ゼロに等しいけど頑張る!

477:名前は開発中のものです。
09/06/11 02:02:21 W4KtFe9f
>>476
LODは、そう言う意味で使わないものじゃないかと?

遠くのモデルは近くのモデルより、粗い頂点、テクスチャの方が早くて綺麗に見える
という感じだかから、今、ローポリ低解像度テクスなら、
もっともっと、板ポリテクスチャ無しレベルまで下げられるかと

面倒くさがっちゃ駄目だよ、コンシューマなら尚更w

例えば、広大なマップ(遠景が見えるような)なら
マップチップそのものを、遠景用の物は大きくて粗いものにして
近景でマップチップ数個~数十個分に相当するエリアを一個にする等
(確かワンダと巨像がやっていたはず)

478:469
09/06/11 08:04:38 l9EdoyqT
>>477
なるほど、理解不足でした。
まだまだ改良の余地があるようなので色々試してみたいと思います。



479:名前は開発中のものです。
09/06/12 23:02:06 udit4VJt
GPLのライブラリを使った自作ゲームをネットに公開する場合はソースコードも公開しないといけないんですか

480:名前は開発中のものです。
09/06/12 23:17:28 6z890yI3
いちおうYES。
「請求されたらお渡しします」を明言する、という形でも良かった気がしないでもないが。

でもGPLは感染するから、GPLを使ったソフトウェアを公開するなら、
全部のソースコードを公開する義務が生じる。
それがこの世界のルール。

481:名前は開発中のものです。
09/06/12 23:18:54 jHstWpts
うん。
でもCGIゲーとかなら大丈夫かも。

482:名前は開発中のものです。
09/06/12 23:33:09 udit4VJt
えー。Linuxが一瞬で嫌いになった。Microsoftの技術だけでやってこう。

483:名前は開発中のものです。
09/06/13 01:20:03 27sZoi1r
Linux関係ねぇぇぇ

484:名前は開発中のものです。
09/06/13 12:30:51 TM2GHwlO
ライブラリ用のライセンスだと、GPLが適用されない派生ライセンスがあったと思うが。

485:名前は開発中のものです。
09/06/13 12:44:54 sWNc2KX0
LGPLや修正BSDとかならまだ安全。
それそのものは改造してもソース公開する必要があるが、
それを利用した部分までは感染しない。

ま、この種の問題には敏感になっておいて損はないです。


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