タスクシステム総合スレ part5at GAMEDEV
タスクシステム総合スレ part5 - 暇つぶし2ch813:名前は開発中のものです。
09/03/20 01:37:27 7TQPewAA
タスクシステムは1実行単位で必ず1回実行したい処理などを、
実装する窓口を作るのが本来の仕事だと思います。

タスク間メッセージのやり取りなどで汎用化とか考えがちだけど、
結局は時間的コストがばかにならないのでたいてい失敗に終わる。

メッセージのやり取りなら上位の管理役オブジェクトに
取得するメソッドを経由するほうが効率的だと思います。

で、タスクシステムが何を作るのに有用かと言うと、
上で書いたとおり1実行単位で必ず1回実行したい処理です。

たとえばGameの進行を管理するためのGameMaster、
入力機器などのステータスのアップデート、ゲーム内ステータスの表示(UI)、
プレイヤーが操作するキPC、NPCなどのAIなどが一般的。

当たり判定などはこれらを実行しつつあたり判定用の
データベース(ハッユや4分木)に登録する。

一通りシステムタスクやキャラクタタスクの実行が終わった後、
当たり判定を行いゲーム内物理に応じた反応を計算。

このあとジオメトリ計算やレンダリングが行われるわけです。


814:名前は開発中のものです。
09/03/20 01:40:55 7TQPewAA

実装してみれば分かると思いますが、ゲームシステムにおいて
1実行単位で必ず1回実行したい処理ってのは割りとあります。

いろんな所で使うためおもわず「システム」といいたくなるのでしょう。

ツリー構造や処理依存関係を考慮したタスクの
生存管理を行うとよりシステムらしくなるでしょうね。

まあ、すべてタスクで行うの愚かでしょう、
しかしタスクを全く使わないのも非効率ですね。

パーティクルなどはタスクで実装すると、
非効率なのでべつの処理系を僕は作っています。

弾幕ゲーム程度の弾数ですとタスクで処理しちゃいますけどね。

815:510
09/03/20 18:07:47 BbcMOz7M
>>792
普通に仕事してるので、一週間に一回程度しかスレを確認できないから亀レスすまん。


>配列にぶち込んだ1万個の鼻糞みたいなちっさな処理を一個一個
>処理する度にsleepしたりクリティカルセクションかまして次に処理する要素番号をゲットすんの?

Sleepを入れているのは、明示的にスレッドの切り替えを発生させ、並列動作をテストするため。
だから、本来は入らない。
それから、クリティカルセクションは使ってない。

816:並列さん ◆dPfetnROQg
09/03/20 20:09:54 CF/qt1oO
>>815
いまさらかも知れないが
名前の「510」は、「前スレ510」とか「タスクシステム改良君」とかにしたほうがいいような気がした。

ところで、>>792だが、俺もちょっと的外れな気がする。
ID:EEKBitmg は、サンプルプログラムを読み解く力に乏しいのか、ケチの付け方が毎度しょーもない。

817:名前は開発中のものです。
09/03/20 20:40:49 a30Oap5a
嫌タスク厨にレスする度に、魂がよごれていく気がするんだよな、ハハン

818:名前は開発中のものです。
09/03/20 23:37:12 nTzU835n
>816
> ケチの付け方が毎度しょーもない。

仕方ないよ。知識も経験も乏しいセンセイに教わってる学生サンなんだから。

819:ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU
09/03/21 00:37:19 q+0mNzyT
>>815
クリティカルセクションじゃなくてインターロックだった。なんか書き間違えた

>>816
うぜぇよハゲ
ちいさな処理をひとつこなしたら排他制御かけて次に処理する要素を決定、とか
こんなチマチマとロックをかけるくらいなら

thread1 execute task[0~10000/4-1]
thread2 execute task[10000/4~10000*2/4-1]
thread3 execute task[10000*2/4~10000*3/4-1]
thread4 execute task[10000*3/4~10000-1]

のほうがはえーんだけど

820:名前は開発中のものです。
09/03/21 00:47:27 Lt5z4CxY
当然だけど、すべてがタスクシステムのリストに繋がってると思ってないよね。
大量のパーティクルとかは、1つのタスクに配列を持たせて管理するでしょ。

821:ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU
09/03/21 01:01:55 q+0mNzyT
>>820
てめぇ、質問するときは言葉を選べよボンクラ
俺にタスクシステムの実装を聞いてどうすんだよ

>お前らタスクバカはさ、いい加減『ナニを作るのか』具体的に書けよ
>何でもツクール目指すから『ナニを作るのか』書けません、だとか
>ミラクルドリーマーみたいな事をほざくなよ

何度も何度もいってんだろ。バカが
毎度毎度てめぇのに都合に合わせて俺様実装を引っ張り出して
『当然だけど』、とかほざくなっつってんだよ


822:ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU
09/03/21 01:08:12 q+0mNzyT
というのは不毛なので
>>820
>>2のタスク一個一個でパーティクル一粒一粒を作るようなことをせず
配列でやるというのはとても清々しい実装だと思うね。タスカーっつっても色々だね
ところでそれはタスクシステム派としては多数派の意見なの?
全てをタスクにしないと気がすまない人がいたような気がするんだけど

823:名前は開発中のものです。
09/03/21 02:41:56 NSoih+ib
相手によって発言内容変えてくるクズだろ?
まともに相手にしてんなよ

824:名前は開発中のものです。
09/03/21 10:47:01 pH6WTk/t
>ところでそれはタスクシステム派としては多数派の意見なの?
>全てをタスクにしないと気がすまない人がいたような気がするんだけど
お前の頭の中に仮想敵作って必死にどっかの誰かと戦ってますね

825:名前は開発中のものです。
09/03/21 10:52:49 NSoih+ib
でもすべてごった煮にしてないとせっかくまとめたのにアクセスできないオブジェクトができるよね?
タスクシステムなんて使ってるアフォからしてみたらそれはすごく面倒なことなんじゃないの?
引数作ってもってくるみたいなことしてるとも思えないし

826:名前は開発中のものです。
09/03/21 12:14:38 hWHfUpnE
>>821
>毎度毎度てめぇのに都合に合わせて俺様実装を引っ張り出して
>『当然だけど』、とかほざくなっつってんだよ

てめぇの都合に合わせて俺様実装するのが当たり前だろうが
そういうのが当然だっつってんだよ

お前本当に高専か? 老害連中より頭固いじゃねぇか
教科書読むしか能の無いサルは社会に出てくんなよ迷惑だから

827:名前は開発中のものです。
09/03/21 13:37:52 Lt5z4CxY
>>822
他の人がどうしてるか知らないけど、普通に考えて、
数千、数万のリストを作る人はいないと思う。

>>825
1つのタスクの中に、複数のオブジェクトのデータがあるだけだよ。
アクセスは引数使ってもできるし、引数なしでもできる。

828:名前は開発中のものです。
09/03/21 16:58:12 aPX2P6NL
パーティクルの一粒一粒が他のタスクに何らかの影響を与えて相互に作用する必要がないなら全部まとめて1タスク内で処理するよな
処理の単位がタスクなだけであって、すべての要素がタスクな訳じゃないだろ

829:名前は開発中のものです。
09/03/21 17:09:54 NSoih+ib
>>827
でもわざわざ引数なんて使いたくないんでしょ?

830:名前は開発中のものです。
09/03/21 21:25:16 xOJ60zOt
引数ってなんの話だっけ
俺的にはメソッドに常に self を渡すのは当然

831:名前は開発中のものです。
09/03/22 05:18:44 TvrDIaqh
>>829
何かアンチタスクは思い込みの激しいタイプみたいだな…

832:名前は開発中のものです。
09/03/22 05:30:54 0jTqsTen
>>831
引数使う人間がごった煮をメリットだと思うかね・・・馬鹿かね君は

833:名前は開発中のものです。
09/03/22 05:32:36 5NogUcs2
ごった煮ってこのスレでよく見かける言葉だけど、
どんな状態なんだろうか

834:名前は開発中のものです。
09/03/22 05:37:34 TvrDIaqh
引数つかわない、ごった煮…
やはり何かに取り付かれてるな

見えない何かと戦うのは疲れないかい?

835:名前は開発中のものです。
09/03/22 10:27:25 2tpyojUU
インターフェースを使った抽象化をごった煮とはこれいかにw

836:名前は開発中のものです。
09/03/22 11:10:41 0jTqsTen
>>833
それは>>2を読んでないな
とりあえずこのスレのタスクシステムは>>2なんだから会話に参加するなら
まず>>2を読むべき

837:名前は開発中のものです。
09/03/22 13:18:05 5NogUcs2
面倒だからググったらやねうらおの記事で使われてる言葉だったのか

838:名前は開発中のものです。
09/03/22 13:21:33 0jTqsTen
日付と過去ログを合わせればここで使ってたほうが早いぞ
奴は議論の過渡期にわざわざ見当違いな記事書いて意味不明なフェードアウトしただけ

839:名前は開発中のものです。
09/03/22 13:34:52 2tpyojUU
タスクシステムなんて記憶をたどると15年位前から使われてる。

840:名前は開発中のものです。
09/03/22 13:41:41 NwxqzLgy
>>836
タスクシステムは>>2にあるものがすべてって考えはどうかしてる。
ゲームに合わせて実装は変えるのが普通。
教えられた通りのことしかできないプログラマはゴミ。

841:名前は開発中のものです。
09/03/22 13:49:52 IncocYZR
というか、実行巡回リストのみしか存在しない、それ以外のコレクションが存在しないとか考えてて、
なんでもかんでもごった煮リスト(wに頼らないとやっていけないとか考えてるお子様が未だに存在する
というのがちょっとした脅威。

842:名前は開発中のものです。
09/03/22 13:51:32 DNLKor45
アンチ君はプログラマではなくてただの学生みたいだから
そこまで想像できないんだろう。

843:名前は開発中のものです。
09/03/22 14:18:45 0jTqsTen
>>840
だったらまずは>>2のメリットデメリットを説明した上で
自分の改良版の>>2との相違点を説明するべき

それがこのスレに参加する条件だろ

844:名前は開発中のものです。
09/03/22 14:44:30 B5iuRYmF
別に相違点だけでいいんじゃね?

845:名前は開発中のものです。
09/03/22 14:50:58 IncocYZR
>843
人に教えてもらったところで、それを理解できなければ意味が無いだろwww

846:名前は開発中のものです。
09/03/22 14:51:40 DNLKor45
タスクってゲーム毎に手を入れて使うのが普通だし、プラットフォームとかジャンルとか前提条件によって使い方も異なるから
具体的な前提条件が無いとメリットデメリットの説明は抽象的なものにしかならんだろうなぁ…

まぁ、抽象的なものでも経験のあるゲームプログラマならだいたい暗黙知で分かるんだけど
タスクの仕組みを聞いただけではその辺がまったく想像すらつかないってレベルなら、
理解できるだけのプログラム能力や経験が不足してるか、そもそもプログラマとしての適正がないんでないかな。かわいそうだけど。

847:名前は開発中のものです。
09/03/22 16:32:43 0jTqsTen
>>846
一番PGとして適正のない人間ってちゃんと比較検討ができない人間だと思うぜ
数字出してちゃんとメリットとデメリットを掲示できない、
ちゃんと検討もしたことないのに勘でいいものだと信じる
あたりを見回して楽に手の届くところにあるもんをテキトーにつまんで
勉強した気になってるような奴は詐欺師に騙されてしまう

ソフトウェア工学はクズが多すぎたよ
海外の人間からいってウンコみたいな奴等ばっかりだし
グローバル変数・関数が平気で使ってあるもんが褒め称えられてる異常事態
ちゃんと自分で判断できる人間が周囲にいるかどうかも正直微妙だしね
環境によっては糞を受け付けられてしまってもしょうがない

848:名前は開発中のものです。
09/03/22 16:42:26 qn7xQRxP
PGには独善的な連中も多いようだな
他人にキャンキャン噛み付いてるのを見てると結構面白い

849:名前は開発中のものです。
09/03/22 16:45:24 eDzO8au2
>>846
抽象的な説明に、ひとつの具体例でもついてれば十分だよ。
デザインパターンの説明なんて、みんなそんなもんだ。

抽象的な説明にしかならないからって、説明しない理由にはならないよね。

850:名前は開発中のものです。
09/03/22 17:09:32 iwp01Fau
俺自身は、タスクシステムが良いとか悪いとか言うつもりは無いんだが・・・
このスレ見てると、いつもアンチ側がタスカー側に対して、
説明しろだの具体例を挙げろだのと一方的に要求してるよな。
アンチ側は、自分の方からタスクシステムより良い具体的な実装例を挙げて、
これこれこうだからタスクシステムは駄目なんだ、っていう比較をしようとは思わないのか?
なんか見てて不思議なんだが。

851:名前は開発中のものです。
09/03/22 17:13:17 2tpyojUU
>>850
すべて個別に実行用のメソッドをもったオブジェクトを、
用途に合わせたコンテナに突っ込んでまわすとかいってた希ガス。

852:名前は開発中のものです。
09/03/22 17:31:36 OM4BCGYz
メリットやデメリットは何かと比較したときに初めて出てくるもので
比較対象の無い文脈でメリットやデメリットを問うのは論理的におかしい。
>846ば偉そうにしてる割にそんなこともわからんのか。

>>849
デザインパターンの説明は目的と構造だけだろ。
例えばVisitorパターンのメリット、デメリットは?と問われて答えられる?

853:名前は開発中のものです。
09/03/22 18:26:41 eDzO8au2
そうか比較対象が明らかじゃないのか。すまんかった。

じゃぁとりあえず個人的な興味で、話の流れに合ってるかどうかは知らないけど、
↓の比較で前者の方針にメリットがあるのかどうか、教えてもらえるとうれしい。

- 「タスクシステム」的方針
まず、毎フレーム実行される処理のコンテナ(リストなど)が在ることが前提。
毎フレーム実行される処理はまず「タスク」と考え、上記のコンテナに登録する。
大量のパーティクルなど、不都合が現れた場合は「タスク」としない。

- そうでない方針(個人的にはこっちが「ふつう」)
とりあえず必要な処理は関数呼び出しで並べる。
動的な寿命や複数インスタンスの一括処理などが必要になったら
リストなどのコンテナを必要な場所に用意して使う。

ここで「アンチタスク」として書き込みしている人は、たぶん前者の方針が
我慢できないんだと思うんだ。

854:名前は開発中のものです。
09/03/22 18:46:43 mHB0TcPP
>>853
それってどっちにしても毎フレーム実行コンテナは使ってんだな。
つまり
・常に毎フレーム実行コンテナ
・必要になったときに毎フレーム実行コンテナ
この2派がここまで醜い争いしてんの?w

855:名前は開発中のものです。
09/03/22 19:20:29 eDzO8au2
>>854
個人的にはそういうことだと思って見てる。たぶんシューティングゲームや
アクションゲームを作れば結果として同じような構造が(必要に迫られて)現れるだろう
と思う。

タスクシステムが「どんなゲームでも基本になる」とか「(メリットが)暗黙知」とか言う人は、
きっとシューティングゲームやアクションゲームなどを作った割合が多いんだろうな、とか。

ただ、後者であればコンテナは複数種使うのがあたりまえだし、ましてグローバルでは
ありえない。

これに対して前者では単一のコンテナ(これが「タスクシステム」と呼ばれたり)だったり、
それがさらにグローバルになったりしやすい。


856:名前は開発中のものです。
09/03/22 19:30:04 mHB0TcPP
おまいら全員毎フレーム実行コンテナを使わないことにすれば
論争は解決するんじゃね

857:名前は開発中のものです。
09/03/22 22:42:54 DN2untcT
>>853
>動的な寿命や複数インスタンスの一括処理などが必要になったら
同じような構造がプログラム中に複数表れる場合は
共通化できる部分を抽象化して共通のシステムにできないか、と考えるのが普通だと思うが

アンチは必要な箇所全てにコピペなりで同じような実装を個別に持つのがいい、という理屈か?

まぁ共通化できそうな箇所が2箇所ぐらいならいいけど、アクション系ゲームとかではかなり出てくるだろうし
そーなると共通化したほうがマシでない?

858:名前は開発中のものです。
09/03/22 22:49:10 IncocYZR
確か継承も否定してたぞ>アンチタスク厨


859:名前は開発中のものです。
09/03/22 23:14:54 eDzO8au2
>>857
同じ構造のコードを共通化することに異論は無いよ。

共通化できるはずということ(なのかどうか知らないけど)で最初から根っこにひとつ
「タスクシステム」が存在してるのが >853 でいう「タスクシステム」的方針。

共通化できる部分を見つけてから実装を括りだすのが >853 でいう「ふつう」の方針。


前者だと何か構造的な変更を考えたときに、根っこをいじることになって影響が
広がりやすいというデメリットが考えられる。別の言い方をすると、たくさんの
プログラムから共用されているということは変更が難しくなる、という至極当然の話。
これに対して、大きなメリットは思い当たらない。

860:名前は開発中のものです。
09/03/22 23:22:45 IncocYZR
>859
> 前者だと何か構造的な変更を考えたときに、根っこをいじることになって影響が
> 広がりやすいというデメリットが考えられる。

いわゆる『タスクシステム』も含めて、それらはただの実行巡回コレクションなのだから、それ以上の
機能を持たせようとするのが間違い。なんでもかんでも一つの構造に押し込めるのがおかしい。

実装をくくりだす後者の場合でも、当然共用されているところに変更が入ったらその機能の調停に
手間がかかるのは同じだ。

機能を絞り込めないなら、前者でも後者でも変更が難しくなるのは変わらないよ。

861:名前は開発中のものです。
09/03/22 23:24:30 eDzO8au2
局所的な要求に対して個別のコンテナを置く(作る)のが難しかった(面倒だった)
C++ 初期以前の時代なら、すべての要求に対する単一のコンテナをあらかじめ
持っておくという方法に大きなメリットが感じられたのかもしれないけど、今となっては
基本的なコンテナは標準テンプレートから即座に作れてしまうわけで、大きな違いには
ならない。

C++ 標準コンテナの利用という点にメリット・デメリットの感じ方の分岐点があるのだと
考えれば、 C++ 標準コンテナのゲームプログラマ内での普及率とあわせて、
タスクシステムの恩恵を感じる人が多いことも納得できる。

862:名前は開発中のものです。
09/03/22 23:24:32 DN2untcT
>>859
>共通化できるはずということ(なのかどうか知らないけど)で最初から根っこにひとつ
>「タスクシステム」が存在してるのが >853 でいう「タスクシステム」的方針。
タスクシステムの定義に根っこ一つなんてあったかな?

前々スレあたりに出てた
メイン遷移状態・メニュー階層・ゲームオブジェ・エフェクト…
って粒度単位で分かれてる階層タスクシステムってのもあるみたいだけど。

>共通化できる部分を見つけてから実装を括りだすのが >853 でいう「ふつう」の方針。
そこで括りだされた共通実装って一般にタスクシステムと言われるものでは?

863:名前は開発中のものです。
09/03/22 23:27:38 2tpyojUU
>>859
>たくさんのプログラムから共用されている

継承が浅ければたいした問題じゃないよ。

その理論からいったら.NETが提供する「Object」なんて、
すべてのオブジェクトから継承されるので論外って話になるんじゃないかね?

864:名前は開発中のものです。
09/03/22 23:34:22 eDzO8au2
>>860
> いわゆる『タスクシステム』も含めて、それらはただの実行巡回コレクションなのだから、それ以上の
> 機能を持たせようとするのが間違い。なんでもかんでも一つの構造に押し込めるのがおかしい。

そういう立場で言うと、「タスクシステム」と呼ぶほどの構造はどこにも現れないはず。
つまり「タスクシステム」が存在していること自体が、なにか不適切な機能の押し込みの
存在を示している(或いは感じさせる)ということになる。

> 実装をくくりだす後者の場合でも、当然共用されているところに変更が入ったらその機能の調停に
> 手間がかかるのは同じだ。

後者の方針では、共用されていることで変更が面倒になるようなら共用しないという選択が
簡単にできる。だって元々共用することが前提じゃなかったんだから、元に戻すだけの話。
括りだした実装を、結局ひとつの場面でしか使わないことになったとしても何も問題は無い。


865:名前は開発中のものです。
09/03/22 23:41:47 eDzO8au2
>>862
根っこにひとつという定義は無いと思う。逆に、根っこにひとつとか、共用が前提とかいう
方針でなければ「タスクシステム」と名前がついていても、あまり否定するポイントは無いよ。

名前を改めることを強くお勧めする程度。

866:名前は開発中のものです。
09/03/22 23:42:38 IncocYZR
>864
オマエの頭の中には、機能の階層構造が『タスク』と『タスクを継承した何か』しか無いのか?

そもそも『タスクシステム』なんて仰々しい名称が付いてるが、あんなのはただのイディオムでしか
ないぞ。教条的に従うものでもなんでもない。

> そういう立場で言うと、「タスクシステム」と呼ぶほどの構造はどこにも現れないはず。

『タスクシステムとよほどのもの』は無いかもしれないが、そういう『構造』は確かに存在するし、
>859の後者の方針だって、例えば敵なら敵でまとめてコレクションを作って実行巡回する
んだろ? それは敵という機能をベースにした「タスク」のコレクション以外の何だというんだ?


867:名前は開発中のものです。
09/03/22 23:43:24 IncocYZR
×『タスクシステムとよほどのもの』
○『タスクシステムと呼ぶほどのもの』

868:名前は開発中のものです。
09/03/22 23:44:55 2tpyojUU
>>864
実行巡回リストに、実行の依存関係の解決や、
ライフタイムの管理などを加えてやるとシステムといって良い物になるともうけどな~。

上記のような実装があると便利な処理にはこれを継承させるといいよ。
割と継承する機会が多いから「システム」と呼んでいるんだと思うのだが・・・。

869:名前は開発中のものです。
09/03/22 23:48:03 eDzO8au2
>>863
比較して欲しいのは、共用が前提になっている方針とそうでない方針のメリット・デメリットね。
共用を前提にしたうえで「たいした問題じゃない」と言われても「はぁそうですか」としか言えない。

.NET が提供する Object は、明確な目的があって共用されるべく作られたのであって、
これがなければいろいろ困るというのはすぐわかる。これがあるから「タスクシステム」も
同じことだ、なんてまるで思えない。

870:名前は開発中のものです。
09/03/22 23:56:38 eDzO8au2
>>866
> 『タスクシステムとよほどのもの』は無いかもしれないが、そういう『構造』は確かに存在するし、
> >859の後者の方針だって、例えば敵なら敵でまとめてコレクションを作って実行巡回する
> んだろ? それは敵という機能をベースにした「タスク」のコレクション以外の何だというんだ?

???
「敵のコレクション」に決まってる。

どこから「タスク」が出てくるの?自分で言ってておかしいと思わないの?

871:名前は開発中のものです。
09/03/23 00:09:13 LvfAcAqg
>870
> ???
> 「敵のコレクション」に決まってる。
> どこから「タスク」が出てくるの?自分で言ってておかしいと思わないの?

頭の悪いレス返すなよw

『敵のコレクション』のなかに、『タスクのコレクション』と同質な構造を読み取れないなら
プログラマとしての才能無いよ。

872:名前は開発中のものです。
09/03/23 00:10:00 V2ED/dbE
>>868
うん。そこまでいくと「~システム」と名を付けてもいいかもしれないと思う。

で、そこまで手の込んだものを全体で共用するという方針を採ってしまうと、
>859 で挙げたデメリットが出てくる。ってことで >853,859 の話に戻ってね。

873:名前は開発中のものです。
09/03/23 00:10:18 LvfAcAqg
結局、『敵』という機能単位で実行巡回コレクションを持ってるなら、それは同じことだ。

名前に惑わされてるだけ。

874:名前は開発中のものです。
09/03/23 00:20:29 EDktN1ia
古参のゲームプログラマが「敵のコレクション」とやらを見れば
「あぁ、敵タスクの集まりね」って言うだろうし。
結局タスクなりコレクションなりの方言の違いだけで内容はたいして違わないような…

でも「敵」とか「アイテム」とかの単位で括ってしまうのは仕様変更したとき地獄を見そうだから嫌だな
おえらいゲームデザイナー様の頭の中にしか無い仕様次第で、「この敵はイベント起こるとアイテム扱いで取得できるようになるから」
とか仕様ころころ追加されるし。

移植みたいに仕様が完全に動かないものなら初めから分類して設計できるけど、一般的にゲームはマスター寸前でも
つまらないと基礎構造からちゃぶ台返しがあって入れ替わりがあるから、そんなガチガチに固定した構造で作るのはかえって危険。

875:名前は開発中のものです。
09/03/23 00:27:49 V2ED/dbE
>>874
仕様追加されてから変更すればいいじゃん。

誰も予知能力なんか期待してないってのに、そのために不要な依存関係やバグを
増やすのは嫌だよ。

URLリンク(www.google.co.jp)

876:名前は開発中のものです。
09/03/23 00:31:25 LvfAcAqg
>874
> 一般的にゲームはマスター寸前でも
> つまらないと基礎構造からちゃぶ台返しがあって入れ替わりがあるから、

今まで面白いと勘違いしてきたクソ仕様を、そんな土壇場でひっくり返した糞プランナーに
唯々諾々と従うのはただのバカだ。

仕事なら、キチンとその糞プランナーに責任取らせろ。趣味で作ってるなら、バカにはきちんとバカと
逝ってやれ。

> そんなガチガチに固定した構造で作るのはかえって危険。

敵である『敵』と、アイテムである『敵』は、別に別タスクでも問題ないだろ。内部で参照しあって
リンクしてるとか、双方を子に持つ親が居るとか、色々管理方法はあるだろ。

しかしそんな『敵』であり同時に『アイテム』でもあるような敵が居るなら、そんなクソ仕様で本当に
面白いのかどうかプランナーを小一時間問い詰めたいところだな。


877:名前は開発中のものです。
09/03/23 00:35:14 bJ5OKMfv
>『敵』であり同時に『アイテム』でもあるような敵

ありがとう、なんか閃いた!
このスレ見てて初めて新しい何かに触れた

878:名前は開発中のものです。
09/03/23 00:38:56 LvfAcAqg
>877
礼を言われるようなことは何も書いてはいないが、その閃きが何か形として昇華されることを望むよ。

879:名前は開発中のものです。
09/03/23 00:42:42 lCjH8IyB
>『敵』であり同時に『アイテム』でもあるような敵
そしてマップでも背景でも障害物でもあるんだな
そしてごった煮ができたと

880:名前は開発中のものです。
09/03/23 01:00:17 EDktN1ia
>>876
君はゲーム会社でのプログラマの地位をわかっていないな…
普通よほど小さい会社でもない限りプログラマがゲーム仕様に口出しなんて出来んよ。

ごった煮が見苦しいことは作ってるプログラマが一番よくしってるんだけど
仕様が固まらないまま「とりあえず今あるだけの仕様を作って、細かいことはそれで遊んで決めるから。あ、でもつまんなかったらチーム解散ね。」
とか言われると、基礎システムは変えずに何でもできちゃう「ごった煮」以外の選択肢が無かったりするんだよね…

大作作ってる大手とか、外注に仕事投げる元受系はきっちり仕様書切るみたいだけど、
ゲームデザイン用のプロトタイプとかを本編と別に作れるほど人員も期間も無かったりする中小の中途半端なゲーム開発ではそういうこともあるってことで。

881:名前は開発中のものです。
09/03/23 01:04:52 UXdp0kDT
>>880
おれの会社は小さいからプログラマーの地位が一番いいよ。

882:名前は開発中のものです。
09/03/23 01:22:45 LvfAcAqg
>880
そんなクソな会社辞めちまえ。

ウチは500人以上社員が居るが、糞プランナの言うことをホイホイ聞くようなプログラマも
デザイナもサウンドもディレクターも居ないぞ。

883:名前は開発中のものです。
09/03/23 03:23:53 pfOFwfs9
プランナが仕様を切ってそれをプログラマが実装する、というのは、
単なる役割であって、地位が高いとか低いとかって話じゃないよね。
>>880の会社は単にプランナが仕事してないだけって気がする。

というか、例が下手なせいで話がずれてるが、プログラマの地位(というか
発言力?)の高さと、「仕様変更」が発生するかどうかは関係ないと思うが。
元仕様の不備だろうが、実際に動かしてみて生じた新しいアイディアだろうが、
ゲーム製作において(まともな)仕様変更は普通にあり得るし、それを
「そういう作りじゃないので変更は出来ません」と突っぱねるわけには行かないわけで。

で、その仕様変更に対してタスクシステムが有用かどうかということだけど……。
俺の経験上、同じような変更であっても、多少、修正する箇所が少なくて済むような気が
するけど、「仕様変更に備えるためにタスクシステムを使う」というほどの差はないと思う。
どんな方法だろうと、大抵の記述はオブジェクトやシーン単位で完結してるし。

>>875
この場合YAGNIは的外れじゃないか?
タスクシステム(>>2だろうがそれの発展系だろうが)を使って組んでいるなら、
既にタスク周りのコードは組みあがっているわけで、依存関係やバグが増えることはないよ。
タスク処理そのものを新しく作るとしても、初期仕様からそれを利用するわけだし。

884:名前は開発中のものです。
09/03/23 08:30:26 5GNmNI21
>>862
> 前々スレあたりに出てた
> メイン遷移状態・メニュー階層・ゲームオブジェ・エフェクト…
> って粒度単位で分かれてる階層タスクシステムってのもあるみたいだけど。
何でもかんでもタスクシステムと呼ばないで欲しい。タスクシステムとか
名前付けるほどのものではなくて、普通に書いたらああなるという例だから。

アレにたいそうな名前付けたら、それこそ for ループに○○システムとか
呼び始めることになるぞw

885:名前は開発中のものです。
09/03/24 01:03:10 Rj9TsTRs
>>884
タスクシステムを改良した物で作った本人が階層タスクシステムと命名したなら
別にタスクシステムって名前がついててもいいんでない?

886:名前は開発中のものです。
09/03/24 05:58:46 U0cCvZZ8
>>885
だったら、>>2との相違点を説明するべきだよね?
少なくともこのスレでいきなり出すのはNGだと思うね

887:名前は開発中のものです。
09/03/24 06:34:43 okF9YnFL
>>883
> この場合YAGNIは的外れじゃないか?
> タスクシステム(>>2だろうがそれの発展系だろうが)を使って組んでいるなら、
> 既にタスク周りのコードは組みあがっているわけで、依存関係やバグが増えることはないよ。

それは既存の「タスク周りのコード」への依存を増やしているということ。
そういった共用コードが >840,846 が言うようにゲーム合わせて変更を
加えられていくと考えると、やっぱり >859 みたいなデメリットにつながる
ことが考えられる。

>874 で、そのデメリットをあえて受け入れる理由が「ちゃぶ台返し」への
予防策だというのだからまさに YAGNI の出番だ(そんな予防策は要らない)、と。

888:名前は開発中のものです。
09/03/24 06:36:03 okF9YnFL
結局 >853 で挙げた2つの方針について、前者の「タスクシステム」的方針に
メリットを挙げる人は居ないみたいだ。

個人的には後者が「ふつう」だと思ってたんで驚くべき結果じゃないんだけど、
過去に見てきた「タスクシステム」の実例のせいで、「タスクシステム」と聞くと
やたらごてごてといろんなゲームや画面の都合が押し込められた
自作コンテナクラスや、さらにそいつがグローバル変数になってる状態を
想像して嫌な予感しかしないのが正直なところ。

現存する「タスクシステム」は名前がおかしいだけで、構造としては
挙げたような問題を持たないようなものだけが生き残ってる、ってことだと
理解しておくよ。

889:名前は開発中のものです。
09/03/24 07:08:53 bIbLUBOz
>888
全部ID:okF9YnFLの個人的感想と推測でしかないな。

890:884
09/03/24 07:18:50 0pAn0US9
>>885
その本人ですが…


891:名前は開発中のものです。
09/03/24 07:21:57 bIbLUBOz
実際の話、>2のような『タスクシステム』も含めて、何らかの共通の構造をコレクションした
実行巡回リストを作って統一的に運用している会社が殆ど。

今まで20社以上の下請けにソースコード納品させてて、それで確認しているから、すくなくとも
その範囲内では間違いない。

毎回毎回基礎部分からワンオフで作ってる時間も予算も、下請けにはないからな。判ってる
人たちだけで使うなら、基礎部分を固めてその上で工夫する方がよほど効率がいいという
ことだ。

892:名前は開発中のものです。
09/03/24 07:34:12 lE32YVAM
話のまとめがタスクシステム云々と関係無いじゃん
日記帳に書いてろよ

893:名前は開発中のものです。
09/03/24 07:37:26 bIbLUBOz
その中では、普通に>884が言うような『階層的タスクシステム』というような構造も存在するよ。

いわゆる『シーンタスク』には継続機能を持ったものを使って、できるだけシーケンシャルに記述
できるように、ゲーム内オブジェクトはFMSを使用、といった具合に使い分けてる。


894:名前は開発中のものです。
09/03/24 07:57:17 bIbLUBOz
>884じゃねぇな、>862だ。

ソース公開されてる海外のゲーム見ても、普通にこういう構造は使われてるぞ。
EntityとかActorとかいった構造を内包するか継承するかしてコレクションしてる。


895:名前は開発中のものです。
09/03/25 03:06:34 L7D8ecXi
YAGNIの考え方からいけばむしろごった煮のほうがYAGNI的じゃないか?
敵とかアイテムとか地形とかの仕様上の扱いは最後まで決まらないんだから
敵でも何でもタスクてごった煮実装して、最後に仕様が固まって分類わけできる
ような仕様に落ち着いたなら、その段階で初めて分ける作業をすればいいわけで。

896:名前は開発中のものです。
09/03/25 04:07:28 Lr2HI9E7
>>895
> 敵とかアイテムとか地形とかの仕様上の扱いは最後まで決まらないんだから

ここが間違い。
本当に決まっていないのであれば、そもそもコードを書くべきじゃない。

897:名前は開発中のものです。
09/03/25 07:51:20 4mzxhtmM
全くだな
手を動かしてる方が進んでる感あるから決まってない仕様には触れずに色々やり出すんだろうけど
明らかにこれが間違いの元
現実には全く進んでないし余計なコードを入れただけ
本当にやらなくてはならないことは、決まっていないから早く決めて欲しい仕様リストの作成と
それに対する仕様の提案や仮に決まらなかったときの強行策の練り上げ等であって
プログラムを組むことではない
すべてをやりつくしたら昼寝でもして待つか仕様が決まっている箇所のバグ潰しが仕事
プログラムを組むことではない
プログラムを組む仕事に逃げるなと言いたい

898:名前は開発中のものです。
09/03/25 11:24:38 CbSm4PZy
ここの偉そうに語ってる連中のどれだけがプロなんだか

899:名前は開発中のものです。
09/03/25 12:49:30 4mzxhtmM
じゃ、はっきりいうけど
現場で一番使えない奴はプログラミングしかしてない奴
出世もしないし心当たりない奴は働いたことないだろ

900:名前は開発中のものです。
09/03/25 23:53:40 pW6Hh/Rg
で?
タスクシステムと何か関係あんの?

901:名前は開発中のものです。
09/03/26 00:04:17 koP5FPqt
スレタイも読めない子供なんだろ

902:ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU
09/03/26 01:24:52 B4kinADx
>>900-901
くっくっく

903:名前は開発中のものです。
09/03/26 01:30:56 JMiA0s09
予想通りに釣られるやつだな

904:名前は開発中のものです。
09/03/26 19:29:08 5m/Hn+Tm
>>899
一番使われてるじゃんw

905:名前は開発中のものです。
09/03/26 20:42:18 t4iRSZvE
でもほぼ無駄
ある程度は数字で行動が決定できない人間じゃないと邪魔にしかならない

906:名前は開発中のものです。
09/03/26 21:24:16 5m/Hn+Tm
数字で?行動?
言いたいことは分かるが、その表現は適切なんでしょうかww

907:名前は開発中のものです。
09/03/26 21:27:34 sNdn6b+Y
>>906
わかったならいいじゃん
お前なんか何が言いたいかわからないし
タスクシステム流行らせたいの?

908:名前は開発中のものです。
09/03/27 15:45:50 iW3jYp68
今日も見えない敵と戦うヒトがひとり

909:名前は開発中のものです。
09/03/27 19:28:50 82f41tp0
弾幕 最強のシューティングゲームを作る!
URLリンク(www.sbcr.jp)

また出るよ

910:名前は開発中のものです。
09/03/27 22:56:31 RoIWJt/F
BulletML紹介して終わりじゃね?

911:名前は開発中のものです。
09/03/28 07:13:43 3WHtXnJb
「変更の必要ない完璧な仕様が出来るまでコードはかかない」
そんなふうに考えていた時期が俺にもありました

912:名前は開発中のものです。
09/03/28 10:04:32 GGppowTV
>>911
>>896以下ループ

書くべきじゃないと思うよ
っていうか書いても意味がない
PG経験10年だけど俺も未熟な頃は色々できることないか考えてたけど
ソースに関してはまるで意味がない
絶対に書いてはダメ
それより「決まってないから決めてくれ仕様リスト」の作成に力を入れろ

913:名前は開発中のものです。
09/03/28 10:09:25 8c8Vy+u+
仕様が決まってないうちは自分のライブラリ整備に時間を入れる時期じゃね?
俺はこういう空白時間はそう使ってる。

914:名前は開発中のものです。
09/03/28 12:19:58 iRlTudQl
仕様が決まる前に退社しろよ

915:名前は開発中のものです。
09/03/28 13:29:16 Sx0Nlejd
決定したはずの仕様が覆るのはよくあること

916:名前は開発中のものです。
09/03/28 14:08:59 3WHtXnJb
>>913
>仕様が決まってないうちは自分のライブラリ整備に時間を入れる時期じゃね?
仕事中に”自分”のライブラリ整備なんてしてたら普通に職務上横領だっての。
学生気分が抜けない新人か?

917:名前は開発中のものです。
09/03/28 14:14:01 8c8Vy+u+
担当箇所のライブラリという意味だ
趣味のライブラリというわけじゃないぞ

918:名前は開発中のものです。
09/03/28 14:50:06 NO4+g0CQ
>913
社内の機材を使って社内で作成したモノは全て会社の所有物なワケだが、
自分用のライブラリを会社で作るって常識ナシのやることだぞ。

919:名前は開発中のものです。
09/03/28 14:54:47 NO4+g0CQ
おっと、レス更新しておけばよかったよ。

ちなみにうちの会社はタスク使ってるよ。C++の場合はベースクラスの名前がITaskで、Cの場合は
タスクの先頭に必ずTCBというものを置くようにルール付けされてる。

まぁ、それでもミリオン逝くソフトは作れるってこと。

920:名前は開発中のものです。
09/03/28 15:22:24 LQ4LeJzd
最近はミリオンいくソフトなんてあまり聞かないな
売上がミリオン$ってこと?

921:510
09/03/28 16:20:14 J75Q9/vX
もう、
タスクシステム
 = 特定の型のインスタンスを高速に列挙する仕組み
  + 列挙したインスタンスに対する処理を並列化するためのマクロ群
ってことでいいでしょ。

922:名前は開発中のものです。
09/03/28 17:14:29 u3m/NTOQ
釣りくさいなぁ

923:名前は開発中のものです。
09/03/29 06:46:59 Yd51Jaj0
アンチが論破されてからレスが静かになったなぁ…

やっとタスクがゲーム開発現場で使われ続けてるって現実を
理解できたのかな。

924:名前は開発中のものです。
09/03/29 07:16:40 +VmeKXw4
春休みも終盤で宿題が忙しいんじゃね?
と思ったけど春休みに宿題は無いな

925:名前は開発中のものです。
09/03/29 09:15:00 QIE0mUQn
飽きただけだと思うが

926:名前は開発中のものです。
09/03/29 11:55:25 A8GBNU1d
>>923
どこで誰が何を論破したって?

927:名前は開発中のものです。
09/03/29 12:36:10 t8KnpuP8
>923
アンチがタスクを理解できなくて、飽きただけじゃね?

928:名前は開発中のものです。
09/03/29 12:47:00 F8b6hXRU
結局タスクシステムのメリットをあげられる人間はいなかったな

929:名前は開発中のものです。
09/03/29 12:50:48 t8KnpuP8
>928
最初から理解する気の無い者に、何を言っても無駄だからな。

930:名前は開発中のものです。
09/03/29 13:31:46 A8GBNU1d
class ITask や namespace TaskSystem のドキュメントって >929 みたいなのが書いてあるの?
何かしら目的や必要性があって作ってるんじゃないの?

931:名前は開発中のものです。
09/03/29 14:04:25 seNawTSI
ggl code searchで検索したところをいくつか見たら
for_eachのようなアルゴリズムで一元的に扱う為のインタフェース
みたいなことが書いてあるところが結構あった

932:名前は開発中のものです。
09/03/29 18:03:57 t8KnpuP8
>930
ゲーム制作用のドキュメントには使い方しか書いてないな。

毎フレーム実行するものがあるばあいはITaskを継承してTaskManager::Append()とかでリストに
ブッ込めば、次のフレームから実行される、とかいう感じで。タスク同士の関係性やタスクを殺す時
タスクが死ぬ時の注意点なんかも書かれてる。

ゲーム毎に異なる部分と、プロジェクト別でも共通して使える部分を分けるのも目的のうちの一つ
だから、技術開発系のドキュメントとゲーム制作系のドキュメントと2つある。

933:名前は開発中のものです。
09/03/29 18:39:55 Yr0oXSYT
>>930
> 何かしら目的や必要性があって作ってるんじゃないの?
そういうのはメリットとは言わない。
このスレにある回答らしきものを先に読め。例えば >264,852

934:名前は開発中のものです。
09/03/29 21:43:33 Yd51Jaj0
フレームワークやライブラリのメリットすらわからずに
同じ実装いくつもコピペした方がわかりやすいって人間に
タスクのメリットが理解できるとは思えんのだが…

935:名前は開発中のものです。
09/03/29 21:44:46 F8b6hXRU
>>934
まあ、とりあえず言ってみろよ
どんなご高説が聞けるのか楽しみにしてっからよ

936:名前は開発中のものです。
09/03/29 21:52:33 Yd51Jaj0
>>935
最低限フレームワークやライブラリのメリットは理解できる頭はあるのかな?

937:名前は開発中のものです。
09/03/29 22:03:14 F8b6hXRU
>>936
いいからさっさと説明しろよ

938:名前は開発中のものです。
09/03/29 22:03:44 A8GBNU1d
>>936
たった一人相手に説明するわけじゃないんだ。みんな待ってんだよ。
誰か一人にでも伝わればいいじゃないか。ほら、たのむよ。おねがいします。

939:名前は開発中のものです。
09/03/29 22:06:44 Yd51Jaj0
>>937
つまり、それすら理解できない…と。

940:名前は開発中のものです。
09/03/29 22:16:03 CEz25h5J
タスクシステムと呼ばれている物の利点は大体こんなもんじゃね?

・1フレームに1回実行すするための窓口提供
・依存関係の解決

上記の二つはゲーム内のいたる所で
使われるパターンと機能だと思う。

まあこれを基盤にライブラリを構築するところから、
タスク「システム」と呼ばれているんじゃないか?

941:名前は開発中のものです。
09/03/29 22:24:54 A8GBNU1d
>>940
あなたは >853 の前者の方針をとる人ですか?

942:名前は開発中のものです。
09/03/29 22:30:58 CEz25h5J
>>941

基本的に前者で構築してるよ。
パーティクル類はタスクにはしないけど。

後者の方針を取ると、似たような処理が
いたるところに散乱することになるからね。

早い話タスクパターン(名前は何でも良い)を
適用したほうが良いものはそっちで実装。

ソースは小さく富豪的に書いて速度的問題や、
メモリ的問題が出てからつどそれらについて対応かな。

943:名前は開発中のものです。
09/03/29 22:38:03 A8GBNU1d
>>942
ありがとう。

944:名前は開発中のものです。
09/04/02 00:01:47 v5MWlQvG
久しぶりに見たら静かになってるな。
アンチタスクがやっとメリットを理解できたのか?

945:名前は開発中のものです。
09/04/02 03:04:56 GjL5wpHY
>853 移行で挙げられてるような「タスクシステム」的方針のデメリットと、
>891,942 で挙げられてるようなメリットとの大小を自分で見積もって選べ
ってことじゃないかな。

946:ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU
09/04/02 18:16:13 mhRpa/AL
アホの子を自認して今まで20年弱生きてきたけど世界は本当に広いんだなとつくづく思う
ネットの普及により、誰もが容易く素早く安価に優良な情報に(情報へのリファレンス)に
アクセスできるというのに、それでもなおタスクバカ(頭の悪いほうのタスクシステム擁護者)
は殻に閉じこもり世界を見ようとしない。タスクバカというのは停滞し続ける盲目・無知・
怠惰な人間であると看破する

タスクシステムに関する情報は検証可能性ゼロの欺瞞情報にあふれているが、それに
適切に突っ込む存在は彼らの中にはいない。ベテラン風を吹かせてる擁護者がたまに
出没するが、具体性を帯びた有効な反論は全く無く、具体性を加えろというと口を噤む。
それどころか検証可能性ゼロの胡散臭い情報を垂れ流してタスクシステムの存在理由の
補強を試み、初心者を煙に巻こうとする。なんだかとっても残酷な情報封鎖された村社会

次のステップを進めず無駄に年を重ねただ老いさらばえていくだけの老人にとって
後ろからどんどん現れる新手・後続の若者というのはもはや蹴落とすべき脅威でしか
ないのだろう。後続を煙に巻くことで僅かでも時間稼ぎをして自己の保身ができればと
努めているのかと思うと、あまりにも哀れで相手する気もなくなる

947:名前は開発中のものです。
09/04/02 18:24:19 cFzYggkl
だったら消えれば?

しょせんチラ裏の匿名掲示板に、
なぜそこまでこだわる?

948:ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU
09/04/02 18:28:37 mhRpa/AL
タスクシステムの擁護をするはずが、いつの間にかタスクを擁護し始めている
タスクシステムが攻撃されているのに、彼らはタスクが攻撃されている、という
対立構造に話をすり替えようと試みる

何らかの時間ステップで多数のFSM(VM)をシングルプロセッサで駆動させる
プログラム全てにおいて、タスクという処理単位は必ず存在するというのに
彼らは『アンチは処理単位を否定しようとしている』などと叫ぶ

『アンチはフレームワークを否定しようとしている』というふうに話をスライドさせる
手口も同じ。彼らは自分たちが守るべきもの(タスクシステム)が、守るに値しない
守ることが不可能な、存在理由の実に希薄な、実につまらない車輪の再発明
既出の何かの劣化猿真似であることを悟ってしまったから、擁護する対象を
摩り替えることで、自己の立場を確保しようとしているに過ぎない

彼らはもはやタスクシステム擁護者ではなくなっている。彼らが現在守ろう
としているものの実態、それは別の何かに換言される。それに
タスクシステムという名前を無理やり与え(レッテルを張り)、擁護しているに過ぎない

タスクシステムというお名前を擁護しているだけなのだ

949:名前は開発中のものです。
09/04/02 20:15:49 18fDyK6N
>>948
で、結論は?


950:名前は開発中のものです。
09/04/02 20:51:49 Qv40Br8C
ないよ。
田原総一郎は噛み付くだけで解決策なんて出さないよ。

951:名前は開発中のものです。
09/04/02 21:19:46 r/tHXhvd
タスクシステムのメリットはもう説明できたの?

952:名前は開発中のものです。
09/04/02 21:23:46 8AeCm7l5
>>951ログ読んでる?

953:ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU
09/04/02 22:13:03 mhRpa/AL
>>874>>880を読んで、あーなるほどこの人は正直な人だなぁと本当に思う
タスクシステムの実装上の不合理が、現実の開発プロセスの不合理の上で
成り立っているとこの人は説明しているんだ
こういうの見るとタスクシステムを攻撃する気なくすよね。あまりにも正直すぎて

本来なら是正すべき問題が何なのか分かっているけど立場ゆえにできないと。

叔父さん(オヤジの兄貴)が大手自動車会社の下請け部品工場やっていて
実家に遊びに来るたびにオヤジが愚痴を聞いていた
なーんにも分かってないクライアントのヒヨッコ担当者から超理不尽な協力とか努力
要求を付き付けられると本当に参ると。理に適った上申・具申をしても相手が
理解できないオツムの人だと全く意味がないと苦笑いしていた

>>874>>880は正直であるがゆえにタスクシステム擁護者から攻撃されたようだね
タスクシステムを擁護する人ってのは見栄っ張りが多いよね
不合理で悲惨な現実の中で仕方なく編み出された不合理な仕組みを正当化するには
不合理で悲惨な現実を曝け出すしかないというのに、それを嫌がるのだから呆れる
不合理な開発プロセスと無縁な恵まれた境遇の人間(趣味の人、学生の人)にとって
タスクシステムなんてものが実は全く無用の長物であることを勘付かれたくないのだろうか
目の前に高速道路が通ってるのに今更こんな草ボーボーの泥道を這いずり回らせよう
なんて趣味が悪いよね。スポ根大好きの昭和の人なのかしら


954:名前は開発中のものです。
09/04/02 22:14:56 yXIvxvr/
>946
真のアホというのはID:EEKBitmgのように『誰かが答えを知っていて、それを自分に教えてくれる』と
マジで思ってるヤツのこと。

世の中には答えなんて無いもののほうが圧倒的に多いし、人から言われたことを検証するだけの力が
なければ教えてもらうことに何の意味もない。

そのことに気づかないのが真のアホ。

955:ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU
09/04/02 22:18:25 mhRpa/AL
生協の購買部で弾幕何とかという本を立ち読みした。

なーんか胡散臭い。バケットソートしてるだけの手作りコンテナを
回りくどく説明してる。ダミータスクとかアホじゃねーのと思った

ただの番兵じゃん。みたいな

956:ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU
09/04/02 22:21:39 mhRpa/AL
>>954
バカじゃん。個人的には全く説明してもらう必要性なんて皆無なんだよね
たかが実行待ちキューにアホみたいに独自のお名前付けて然もそれが
個性的な、ゲーム業界が編み出した秘術みたいに吹いて回ってるタスクバカが
ネタでやってるのか本気でやってるのが知りたいから説明を要求してるわけで


957:名前は開発中のものです。
09/04/02 22:26:43 yXIvxvr/
>956
オマエにとって『タスクシステム』とやらがその程度にしか見えていないなら、そういうもんだと思っとけwww
ただ、その拙い理解で周りに吹聴してまわるとメチャクチャ恥ずかしいけどな。

学生さんらしいけど、『学ぶ』ってことを知らないで学生やってて面白いのか?

世の中には物事を上手く活用出来る人も、できない人もいる。

958:ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU
09/04/02 22:31:56 mhRpa/AL
タスクシステム(笑)なんて華麗に無視して颯爽と追い越していく後続は何としても
妨害し、これの足を引っ張り、繋ぎ止め、縛る。そのためにグダグダとエセ科学みたいな
胡散臭い話をし続けるタスクバカに何度も問いかけるよ

『何で何を作るお話なのか、話を絞れ』とずっと言ってるよね。にも関わらず、タスクバカは延々と逃げ続ける
適当でいいから仕様を出しなさいよ。既存の○○(ゲームタイトル)みたいなもの、とかでいいからさ。
開発環境とかターゲットを明らかにしなさいよ。本気で素人を説得する気なら、携帯機器とか
疎結合マルチコアの死にハードなんて引っ張り出すよりは、万人が触れられるもの、5万円以下で
自作できるPC(密結合マルチプロセッサ(マルチコア)な環境)を前提にお話でもしてみたら?

>>2である必要性が微塵も無いことが露見するのをあなた方は恐れているから無理だろうけどね
タスクバカは自分が作ってるものが一体何なのかを端的に【説明しない】あるいは【説明できない】
ふたを開けてみれば彼らがタスクシステムだという>>2は、実につまらない、既存の、既出の、
ありふれたものとして説明されるわけだが、彼らは然もそれが比類ない新規性にあふれたもの
であるかのように吹くし、何だかとても怪しげな、とてもセンスの悪いお名前を付ける
そうやって後続の初心者を煙に巻こうとしている

この手の臭い人間の戯言に惑わされる情報弱者にも聞いてみたいんだけどさ
URLリンク(f3a.sakura.ne.jp)
こういう似非科学の似非理論を吠える詐欺会社にワクワクしちゃうのかな?
ちょっとでも物理が分かれば推力重量比1以上なら何でも空を飛べるって分かるよね?
これに太鼓判を押してるのが層化大学で講義をしてる胡散臭い弁護士ってのが凄いよね
カルトとエセ科学は仲良しなんだよ

『分かる人にしか分からない』だの『信じたがらない人には分からない』などの説明しかしない人は
エセ科学提唱者といわれても仕方がない

959:名前は開発中のものです。
09/04/02 22:37:10 yXIvxvr/
>958
ホントにバカだなw

そういう似非科学にワクワクしちゃうのは、自分でものを考えることを知らない人間だろw
きちんとモノを考えられるやつは、「自分の作り方には『タスクシステム』は必要ない」とか
「『タスク』として動くものを統一的に扱えれば楽になる場面があるな」とか、利点欠点を
理解して使うか使わないかを自分で決められる。

自分でものを考えられないID:EEKBitmgのようなバカだけが、何時までたっても無用論
ばかり唱えてるんだよ。

選択できるやつは選択すればいい。バカはとっとと去れw

960:ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU
09/04/02 22:38:15 mhRpa/AL
GPUは疎結合だけど、タスクバカは固定機能パイプラインの描画にしか
使ってなさそうだし、ここでは横においるよ

961:名前は開発中のものです。
09/04/02 22:48:31 TJNy3fkt
まぁまぁ、こんな所であまり熱くなっても滑稽に映るだけだぜ

962:名前は開発中のものです。
09/04/02 22:51:32 yXIvxvr/
>960
> タスクバカは固定機能パイプラインの描画にしか
> 使ってなさそうだし

バカここに極まれり、って感じで素晴らしいねwww



963:ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU
09/04/02 22:52:52 mhRpa/AL
ID:yXIvxvr/さんは
俺みたいな糞ガキがタスクシステムのことをボコボコに貶すのが許せないんだろうね。
そんなに目障りなの?どうして?ずいぶん堪え性のないオジサンだね。何歳なの?

964:ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU
09/04/02 22:55:27 mhRpa/AL
>>962
面白いね。自分のことをタスクバカだと思わなければ否定も肯定もできないはずだよね?
俺は明らかに色分けしてるよ?
あなたは自分が『頭の悪いほうのタスクシステム擁護者』だと認めているの?正直な人だね

965:名前は開発中のものです。
09/04/02 22:55:44 yXIvxvr/
自分はタスクなんか使わずに書いてるよwww
仕事で合わせないといけないときは、タスク使って書いてるよwww
必要に応じてな。

ID:EEKBitmgの学生さんは、センセーに言われたことは何も考えずに真実だと思っちゃう方なのかな???

966:名前は開発中のものです。
09/04/02 22:57:01 yXIvxvr/
>964
自分が愚かだと知って、初めて分かることもあるんだよwww
若いと気づかないんだねぇwww

967:名前は開発中のものです。
09/04/02 23:01:38 yXIvxvr/
>958
> タスクシステム(笑)なんて華麗に無視して颯爽と追い越していく後続は何としても
> 妨害し、これの足を引っ張り、繋ぎ止め、縛る。そのためにグダグダとエセ科学みたいな
> 胡散臭い話をし続けるタスクバカに何度も問いかけるよ
> 『何で何を作るお話なのか、話を絞れ』とずっと言ってるよね。にも関わらず、タスクバカは延々と逃げ続ける
> 適当でいいから仕様を出しなさいよ。既存の○○(ゲームタイトル)みたいなもの、とかでいいからさ。
> 開発環境とかターゲットを明らかにしなさいよ。本気で素人を説得する気なら、携帯機器とか
> 疎結合マルチコアの死にハードなんて引っ張り出すよりは、万人が触れられるもの、5万円以下で
> 自作できるPC(密結合マルチプロセッサ(マルチコア)な環境)を前提にお話でもしてみたら?
> >>2である必要性が微塵も無いことが露見するのをあなた方は恐れているから無理だろうけどね
> タスクバカは自分が作ってるものが一体何なのかを端的に【説明しない】あるいは【説明できない】
> ふたを開けてみれば彼らがタスクシステムだという>>2は、実につまらない、既存の、既出の、
> ありふれたものとして説明されるわけだが、彼らは然もそれが比類ない新規性にあふれたもの
> であるかのように吹くし、何だかとても怪しげな、とてもセンスの悪いお名前を付ける
> そうやって後続の初心者を煙に巻こうとしている
> この手の臭い人間の戯言に惑わされる情報弱者にも聞いてみたいんだけどさ
> URLリンク(f3a.sakura.ne.jp)
> こういう似非科学の似非理論を吠える詐欺会社にワクワクしちゃうのかな?
> ちょっとでも物理が分かれば推力重量比1以上なら何でも空を飛べるって分かるよね?
> これに太鼓判を押してるのが層化大学で講義をしてる胡散臭い弁護士ってのが凄いよね
> カルトとエセ科学は仲良しなんだよ
> 『分かる人にしか分からない』だの『信じたがらない人には分からない』などの説明しかしない人は
> エセ科学提唱者といわれても仕方がない


968:名前は開発中のものです。
09/04/02 23:03:04 yXIvxvr/
すまん、間違えたwww
>967は忘れてくれ。

ID:EEKBitmgよ、ホントにスマン。
他意はないんだ。ちょっと手違いでヤラカシタ。

969:ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU
09/04/02 23:04:51 mhRpa/AL
>>965
なんだ

>自分はタスクなんか使わずに書いてるよwww
>仕事で合わせないといけないときは、タスク使って書いてるよwww

タスクってのはタスクシステムのこと?
要するに使いたくて使ってる人じゃないわけか
君との間には争点は見出せないから君はどうでもいいよ
噛み付いてほしい標的じゃないから、ヨシヨシイイコイイコ飴あげよ

あっち行ってなさい

970:名前は開発中のものです。
09/04/02 23:10:41 r/tHXhvd
で?
タスクシステムのメリットはまだ説明できないの?

971:名前は開発中のものです。
09/04/02 23:11:27 QOxGW0vq
ここまで煽りに反応する人久しぶりに見たわ
スレが恥ずかしい空気になっちゃったじゃない

972:名前は開発中のものです。
09/04/02 23:14:00 r/tHXhvd
なんだかごちゃごちゃレスが長くウザくなってきたら

  「で?タスクシステムのメリットは説明できたの?」

この一言で元に戻す
これでこのスレは安定する

973:名前は開発中のものです。
09/04/02 23:26:39 8AeCm7l5
>>972ログ読んでる?

974:名前は開発中のものです。
09/04/02 23:33:15 r/tHXhvd
>>973
ログどころかずっといるっての
いままで一度もタスクシステムのメリットを説明できた奴はいない

タスクシステム(?)のソースに対して、タスクシステム使わないソースを上げてやったの俺だし

975:名前は開発中のものです。
09/04/02 23:47:26 8AeCm7l5
・1フレームに1回実行すするための窓口提供

976:名前は開発中のものです。
09/04/02 23:49:17 yXIvxvr/
>969
> 君との間には争点は見出せないから君はどうでもいいよ
> 噛み付いてほしい標的じゃないから、ヨシヨシイイコイイコ飴あげよ

ハイハイ、学生さんは教わった知識をひけらかしたいだけなんですねwww

>974
理解力の無いヤツにナニを言っても無駄だろwww

977:名前は開発中のものです。
09/04/03 00:07:51 OC5t9pnG
俺はタスクシステム好きだぜ。
面白いじゃん、関数ポインタひとつで、単なるメモリブロックに
「クラス」と「状態」の両方の意味を与えてしまうあたりが。
状態に関しては、今ならStateパターンとかStrategyパターンとかって話に
なるんだろうが、昔はそんなの無かったしな。
関数ポインタで状態を表せることはタスクシステムの重要なメリットの一つだと
思ってるんで、>>2の3番目のリンクのやつは俺的にはタスクシステムとしては
激しくイマイチだなぁ感じる。

978:並列さん ◆dPfetnROQg
09/04/03 00:15:00 IkOXRAA5
>>974
> いままで一度もタスクシステムのメリットを説明できた奴はいない

>103で十分だと思うけどな。


979:名前は開発中のものです。
09/04/03 00:37:37 faWc9wkq
>>972
とりあえずお約束の >264
この一言で再び荒れるw

980:名前は開発中のものです。
09/04/03 00:51:02 i6WUMFvg
>>978
それだとループはずしたのと行数がちょっと少なくなる程度だけど
なにか思想的なことでメリットを主張する心算だったんじゃないの?w

981:ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU
09/04/03 01:30:12 hG/oV8+g
>>975
このスレを窓口で検索かけると分かるが、窓口云々と言ってる人は
『これは周期タスクを突っ込んだレディキューですよね』と言ってるわけ

タスクシステムなんて超胡散臭い言葉を全く知らなくても使わなくても全く問題ないわけ
別の言い方をすれば、OSやらMONITORやらの実行待ちキューを何だか訳の分からない
独自用語を交えながらタラタラともったいぶって語るのがタスクバカってことなわけ
既存の何かとの対比をできないのか、したがらないのかよく分からないが
前者ならばただの無知(タスクバカ)であるし、後者は科学を否定するカルト野郎ないし詐欺師だ

タスクバカは知ろうとしないよね。むしろ知ることを恐れる。まるで、自分が何かの先駆者であるか
のような、誰も知らない宝石の所有者であるかのような、心地よい気分(錯覚)に浸り続けたいがために
その酔いを醒ましてしまうような、冷や水ぶっ掛けられるような既出情報には目耳を塞ぐ奇異な行動を取る。
不当な搾取を受け続けても偽本尊の写しを有難がってナンミョーホーレンゲーとブツブツ念仏を唱え続ける
盲目のカルト信者の行動が理解できないのと同じで、タスクバカの行動原理というのは全く理解できない

人類が営々と積み上げてきた知の蓄積を無視し続けるというのは科学の否定に等しい。カルト万歳

982:名前は開発中のものです。
09/04/03 01:48:18 sMcFBzq3
ここで言われているタスクシステムって、ごく簡単に言えば、ゲーム中に何かを登場させたいときに、
そのなにかのインスタンスを作成してコンテナに登録すれば、後のことは気にしなくても
そのインスタンスがなくなるまで面倒見てくれるシステムのことじゃないの?

983:名前は開発中のものです。
09/04/03 01:54:30 jmB/LurD
過去ログ見ればタスクのメリットと使わない場合のデメリット、いくらでも見つかるけど
見たいものしか見れない人には無意味だね…

URLリンク(d.hatena.ne.jp)

あたりがアンチタスクの本質を突いてるね。
「メリット説明して」って聞くだけで理解できると思ってるあたりが。

984:名前は開発中のものです。
09/04/03 02:12:41 toGlOB+O
記述の手間を省くためのものだと、このスレでようやくわかった。

プロジェクトをまたぐ場合は「タスクシステム」をコピペしてカスタマイズするのが前提みたいだし。

モジュールの独立性や最小の依存関係なんかを重視する人には受け入れられないだろうね。
大規模になるほど問題が起こるというのも >859 に挙げられた点から考えれば自然なこと。

985:名前は開発中のものです。
09/04/03 02:44:45 FLft9qyr
「タスクシステム」って名前を使うと荒れるからちゃんと「>>2」って呼ぼうぜ

986:名前は開発中のものです。
09/04/03 03:12:29 cWMM7gIH
そだな
よし、まずは>>1を読んでから語ろうか

987:ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU
09/04/03 06:07:32 hG/oV8+g
>>983
清水さんて誰?やねうらおさんみたいなスーパーハッカーオジサンなのかな。よく知らないけど
口先だけのハッタリ野郎であるタスクバカの本質をよく突いてる文章だと思う。厨房だからすごく分かる。
>>2とか、訳の分からないCodeZineの情報を見て感動に震えてタスクシステムすごいすごいって思い込んで
疑うことも知らずに天下り式に猿真似てるだけで偉くなった気分になれるタスクバカって羨ましいよね
彼らは頭の中には糞でもつまってるのかしら。とても真似できない。すごいすごい

通常弾みたいな小さなタスクを手作りの線形リストに入れてなめるのは何故?バカだからだろうね
何でもチマチマとサブルーチンアドレス経由で処理を呼び出すのは何故?動的バカだからだろうね
実測したことないと分からないだろうなぁ。こういう言われ方されると不愉快だろうなぁ

タスクバカは測定しようとしないよね。むしろ測定することを恐れるよね。ベンチ結果が怖いんだろうね
関数ポインタを知っただけで嬉しくなっちゃって使いどころも分からず至るところで状態変数代わりに
使っちゃってるんだろうね。速いと信じてさ。無駄にあちこちにリフレクティブな仕掛けを入れ込みまくって
糞重い糞コードいっちょうあがりっと

988:ID:EEKBitmg ◆HSP4mee/SU
09/04/03 06:09:04 hG/oV8+g
メモリコンパクションが必要とか吠える奴が混じってるのは何故?バカだからだろうね
大してサイズの変わらないチマチマした短命オブジェクトを生成するために腐れ可変長アロケータを
わざわざ自作して使うから不定期にメモリコンパクションなんて必要になるだけなのにね
固定長メモリプールを使うとか、ヒープから確保した後に使用済みになったオブジェクトをプールして
使いまわすとかすればいいだけなのにさ。Linuxのスラブアロケータの真似でもすればいいのにさ。
チマチマした短命オブジェクトのタイムクリティカルな処理をするのに不定期なメモリコンパクションを
かけるなんてイカレてる。こんなもんがゲームプログラムに必要だなんて欺瞞情報の最たるものだ。
根っこから設計が腐ってんのにリニアアクセスによる僅かな高速化に期待しようだとかバカにも程がある

パーティクルはタスクにしないとか言ってる奴が混じってるのは何故?バカだからだろうね
どう組もうが何らかの時間ステップでパーティクル一粒一粒の更新処理はしなくちゃいけないわけで
つまり一粒一粒の処理ステップ(タスク)というのは必ず存在するわけ。なのにタスクは使わないんだとさ。
タスクバカは独善的な解釈を振り回す視野の狭い連中だからどうせ配列に入ってるものはタスクじゃねーだとか
連結リストに登録されない処理単位はタスクとは呼べない!だとか訳の分からないヘンテコ理論が
頭の中にウンコみたいにこびり付いてんだろうね

実行待ちキューのコンテナは連結リストだけだと思い込んでるようなこの手のバカが信奉するタスクシステム
ってのはちょっとした脅威。もう存在自体が毒素。この世から消えてなくなったほうが世のためだと厨房は思う

989:名前は開発中のものです。
09/04/03 07:15:49 4ENq10VK
>988
> 実行待ちキューのコンテナは連結リストだけだと思い込んでるようなこの手のバカが信奉するタスクシステム
> ってのはちょっとした脅威。もう存在自体が毒素。

バカはどうでもいいけど、この点だけは賛同する。なんでリストに突っ込もうとするんだろうね。問題を
解決するのに最適だとおもわれるコレクションはリストじゃないだろうに。

しかし>987,988は全然モノを理解して無いな。>2とかcodezineとか松浦本とか見て全部判った気に
なっちゃってるオバカが、間違った方向に向かって有頂天になってるだけだ。

990:名前は開発中のものです。
09/04/03 07:49:04 VHS30Mzg
よし、じゃあ、まず、タスクシステムのメリットをあげてみようか?

991:名前は開発中のものです。
09/04/03 07:55:33 VHS30Mzg
それができたら今度はタスクシステムのメリットをあげて
最後に時間があったらタスクシステムのメリットもあげようか

992:名前は開発中のものです。
09/04/03 08:52:33 cHfo63oC
これ、もっとクエン酸入れたらどうっすか?

993:名前は開発中のものです。
09/04/03 09:56:59 FLft9qyr
ところで>>987は実測したことあるんだろうか

994:名前は開発中のものです。
09/04/03 10:32:10 gSS0RY6A
結論ありきの話しかできないID:EEKBitmgって、
一部の反戦平和団体と同じ臭いがプンプンしてるな。
自分の「正義」にたてつくヤツが許せないんだろうな。

ID:EEKBitmgは自分で自分のことをアホの子と言ってるが、
別にアホの子ってわけじゃないんだよな。
あえて言うならダメな子だな。あるいは残念な子か。

995:名前は開発中のものです。
09/04/03 11:27:40 aSgRO8Wl
次スレ
スレリンク(gamedev板)l50

996:名前は開発中のものです。
09/04/03 14:57:30 OlKoVEZp
まだ続くのか。

997:名前は開発中のものです。
09/04/03 16:41:27 /shhFFlc
そして過去ログ読めなくて、また同じ議論が続く。

998:名前は開発中のものです。
09/04/03 17:26:47 aSgRO8Wl
2ちゃんねるって、そんなとこだろ。
文句があるなら過去ログ倉庫作ってくれ。

俺は過去ログとっといてないし、●も持ってないから協力できんが。

999:名前は開発中のものです。
09/04/03 19:38:34 O7VpCXAX
Cやアセンブラ時代のテクにC++時代のお手軽コンテナクラスを使った実装を出して、タスクシステムなんて~って言うのはズレてると思うよ

1000:名前は開発中のものです。
09/04/03 19:41:58 R7m6K7QE
     ∧_∧     ∧_∧
    ( ・ω・)=つ≡つ);:)ω・).,,';
    (っ ≡つ=つ ⊂  ⊂)  
   __ (⌒(⌒ )ババババ(⌒(⌒ )
 /\ ̄ ̄し' ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄し' ̄ ̄ ̄\
  ̄ ̄ ̄ ̄| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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