タスクシステム総合スレ part5at GAMEDEVタスクシステム総合スレ part5 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト527:名前は開発中のものです。 09/03/04 00:40:31 43lD+2sK >>525 静的というのは、シーンクラスのメンバもしくはそのメンバに 自機、敵機、自機弾、スコア管理、ステージ制御などを階層を持たせて 配置しているということ 動的というのは、(少なくともインターフェイス越しには)ごった煮の グローバルなリストから個々のインスタンスが勝手に互いを参照し合って どうも統制が取れてなさそうに見えないこと 上の静的でも崩壊させることができるけれど、上手く設計すれば問題は起こらないはず で、ごった煮はその問題をただ先延ばしにしてしまっているようなイメージを持っている だからアンチ >>524 そう。そう思う。 だからアンチ 528:名前は開発中のものです。 09/03/04 00:48:30 43lD+2sK >>どうも統制が取れてなさそうに見えないこと どうも統制が取れているように見えないこと 529:名前は開発中のものです。 09/03/04 02:40:49 hHE159vF >>448 の者だが、 タスク進化系がいまだにコンシューマゲーム開発の現場で生き残っているのは単純に無駄が無いから、ってのも理由の一つ。 スーファミからPS1へ、PS1からPS2へ、PS2からPS3へ移行するたびに、こんな大量のメモリ使い切れん、と思ったものだが なぜかマスター寸前の修羅場になるといつもメモリも速度も足りなくなりチューニングに明け暮れる日々が続く。 これはメモリ128Kのスーファミ時代から256MBのPS3まで、コンシューマ開発では変わらん定例行事。 そして常にメモリとコードの無駄を減らす圧力にさらされるんだけど、タスクみたいに毎フレーム相当数呼ばれる処理に 無駄が見つかると真っ先に削られる。 この修羅場では「可読性が…」とか「OOP的に…」なんて甘い理由よりも少しでも軽量なコードで動かすことが優先される。 で、PS3時代にもタスク進化系が生き残ってる、というわけだね。 仮想メモリつんでてスペックはユーザ毎にばらばらのPC環境では特定ハード向けにガリガリにチューニングなんて意味ないので PC環境でしか作ったことの無い人間には理解できんだろうけど、 コンシューマ開発や組み込み系とみたいに固有のハード性能を120%使い切る開発スタイルではよくあること。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch