タスクシステム総合スレ part5at GAMEDEV
タスクシステム総合スレ part5 - 暇つぶし2ch127:名前は開発中のものです。
09/02/21 17:35:18 07PQbtcV
>>126
コード削減、一割減はちょっと違うと思うな。
今回の例ではタスクシステムを使わないと27%増。

俺の感覚では、だいたいこの数字はどんなゲームでもそんなに変わらなくて
平均すれば20%前後だと思うな。これが10%程度ってことはないな。

並列化とかもっと大がかりな仕組みがタスクシステム側に用意されていれば
この差はもっと広がるしな。まあ、それをタスクシステムと呼んでいいのかは知らんが。

128:名前は開発中のものです。
09/02/21 17:46:01 iOCBxjYv
じゃあ二割減でもいいや

開発速度向上はない、可読性が低いものほど開発に時間がかかるから
タスクシステムとやらのデメリットとして
開発に時間がかかるというのも追加できる

この調子ならメリットデメリットを列挙できそうだな
選択肢になりうるかどうかはそれを見れば判断できるだろう
化けの皮を一枚ずつはいでいくのは楽しいの

129:名前は開発中のものです。
09/02/21 17:52:15 07PQbtcV
>>128
> 開発速度向上はない、可読性が低いものほど開発に時間がかかるから

ソース全部理解しなくても、510のタスクシステムは使えるだろ。

TASK2(クラス名A,クラス名B)
{
クラス名A1.XXX = YYY;
クラス名B2.ZZZ = WWW;
}

こう使うだけじゃん。説明に1分も要さないと思うが?

130:名前は開発中のものです。
09/02/21 17:52:47 Kwr5xaMF
>128
> 開発速度向上はない、可読性が低いものほど開発に時間がかかるから
> タスクシステムとやらのデメリットとして

まずタスクシステムのどこが可読性低いのかを示してもらわないと。

FSMになってるところ? 関数ポインタの部分? ごった煮リスト?


131:名前は開発中のものです。
09/02/21 18:15:26 D/oVP314
>>130
自分のタスク内で完結しない処理に関しては、全部グローバル変数経由

ゲーム中のあるシーンを想定した場合、そこで何のタスクがどういう順番で走るかが、
コードの一箇所を見てもわからない。



132:名前は開発中のものです。
09/02/21 18:15:57 4jF5VqD/
>>129
でも読みにくいなぁ、おいw
それが何を表してるのかさっぱりわからないぜw
ループ隠しただけなのになw

133:名前は開発中のものです。
09/02/21 18:24:15 hYClRP74
>>131
>自分のタスク内で完結しない処理に関しては、全部グローバル変数経由
そんな処理するのはタスクじゃないだろ。

134:名前は開発中のものです。
09/02/21 18:26:52 D/oVP314
>>118
> もう少し抽象化して、各タスクの役割を明確に記述できれば自動並列化できる。
そんな簡単じゃないよ。

並列処理は計算機科学の分野では長らく研究されていて、いろいろ知見が積み重なってるんだが、
少なくとも 510 からは、自動並列化につながる筋道がまったく見えない。

夢が大きいのはいいんだが、まったく現実性が無いのもどうかと思うぞ。

135:名前は開発中のものです。
09/02/21 18:32:19 a9F+sDW/
タスク擁護派から言わせてもらうが、>>129 は読みづらいよ
初めて読む STL や Loki や boost と同じくらいにね。俺なら使わん

結局、あるライブラリを使うメリットは普及してるかどうかだ
strcpy や strncpy を使うメリットはなんだ?
みんなあの仕様はおかしいと感じているのに? タスクもそれと同じこと。

そして、普及さえしていなければメリットはないと考えて必死で叩くお前らは正しい

136:名前は開発中のものです。
09/02/21 18:40:14 07PQbtcV
>>134
> 並列処理は計算機科学の分野では長らく研究されていて、いろいろ知見が積み重なってるんだが、
> 少なくとも 510 からは、自動並列化につながる筋道がまったく見えない。

「自動」の意味を誤解しているようだが、
自動車は、自動的に目的地まで運んでくれる乗り物ではないのと同様、
人間が何もしなくてもいいという意味ではない。

俺が「自動」並列化と言っているのは>>123の意味。
例えば、TASK2をP_TASKと人間が書き換えればあとは自動的に並列化してくれるように改造するのは容易。

なんでこれが出来ないと思うのか、俺はお前らの技術力を疑いたくなる。本当にお前らプログラマなのか?

137:名前は開発中のものです。
09/02/21 19:05:26 D/oVP314
>>136
> なんでこれが出来ないと思うのか
その程度で済むなら OpenMP がやってる

138:名前は開発中のものです。
09/02/21 19:18:40 4jF5VqD/
>>136
なんにも自動化しないだろw

139:名前は開発中のものです。
09/02/21 19:35:06 07PQbtcV
>>137-138
お前らが何もわかってないただの自称プログラムだというのは十分わかった。

123すら出来ないとはな。

140:名前は開発中のものです。
09/02/21 19:51:24 07PQbtcV
>>138
お前本当に日本人か?どう見ても中国人だろ。

前スレ、前前スレから日本語が極端に不自由な奴が二名いるみたいだが、お前はそいつだろ。

プログラム以前に日本語教室行ってこいよ。

141:名前は開発中のものです。
09/02/21 19:59:47 4jF5VqD/
もはや進む方向が頭おかしいじゃん
ループなんかはずして喜ぶプログラマいないってw
むしろ、ループ処理してるならfor文を見えるところにおいておいてほしいだろ
誰がこんな構造にして喜ぶのか?
ちょっとは考えろよ

142:名前は開発中のものです。
09/02/21 20:09:26 D/oVP314
>>139
依存関係も副作用も無いコードなら、そら簡単に並列処理できるさ。数値計算だと
割と多いが、ゲームでそれはほとんどないだろ。

143:名前は開発中のものです。
09/02/21 20:43:23 HdiuLFdj
日本語がおかしかったら中国人ってなんできめつけんの?
インド人かもしれんし韓国人かもしれんだろ

144:名前は開発中のものです。
09/02/21 20:43:36 iOCBxjYv
可読性に関してはDSLの圧勝なので
それに比べてタスクシステムは可読性がないと言えるのは間違いないよ
専門家でも読むのが難しい本と、幼稚園児が読める絵本とでは
同じ文字数だとしても
絵本の方が圧倒的に速く読めるでしょう、当たり前だけどな

使えるから使えると言ってるけど
使ったら他の選択肢がなくなるから、使えるからと言って考えなしに使うなと
昔の偉い人とエロイ人もゆってた

つまり、エロエロよー

145:名前は開発中のものです。
09/02/21 20:47:01 Dmt7DoEE
>>142
横槍ですまんが、あくまでゲームで並列処理は難しいと決め付けるのは良くない。
ゲームは依存化が明確にしやすく、
割と並列化しやすいとMTフレームワークの中の人が言っております。
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
>石田氏は「タスクという観点から見ると、依存関係は最小化でき、
>むしろゲームプログラムは並列化しやすいともいえるんです」と、
>これまでのゲーム開発の常識とは正反対の意見を主張する。

これには自分も驚いたが、
MTフレームワークの製作者が実践してそう思ったのなら説得力があると思わないか?
まぁ、予想(予測)と理論と実践はそれぞれ違うって事だ。

146:名前は開発中のものです。
09/02/21 20:56:31 D/oVP314
>>145
予想というか、仕事で実際にゲーム書いてた経験談なんだが。モーションとかレンダリング
まわりのジョブはわりと分割しやすいんだけど、いわゆるゲームロジックに絡む部分は、
かなり難しい。

排他制御は特にバグが入りやすい部分だし、仕様変更多発が想定されるゲームロジック
部分を並列処理するのはリスキー。

147:名前は開発中のものです。
09/02/21 21:03:43 Dmt7DoEE
完全に頭ごなしに否定するのではなく、
そのリスキーな部分をいかにして、
安全で仕様変更に強い設計で書くのかを議論していってもいと思うわけよ。

仕事でロジック部分の並列化やられたら、うへぇってなるが、
趣味だったら面白いネタだとおもわないかい?

148:名前は開発中のものです。
09/02/21 21:13:55 Dmt7DoEE
まぁ俺はタスク使わない派だけれども、
もしタスク派が生き残りをかけるのなら、マルチコア時代の恩恵を
受けられるような並列処理の記述性ただ1点だけ突き詰めるのが良いとおもうぜ。

149:名前は開発中のものです。
09/02/21 21:15:06 iOCBxjYv
前スレでは、誰かがプロも使っているタスクシステムと言ってたな
他人の権威にすがって偉そうにする奴も世の中にはたくさんいる
そういう奴は最後には命乞いをして延命を図る
延命を図るのだよっっっ
くやしいのぅ、くやしいのぅwww

150:名前は開発中のものです。
09/02/21 21:37:12 H2kw4iDd
ID:Dmt7DoEE
前スレの>>510は名乗るのをやめても
タスク信者の特徴は消せないのだから
名乗るといい

名無しでの火消し&誘導は無駄

151:名前は開発中のものです。
09/02/21 21:43:42 Dmt7DoEE
いや。俺は以前>>22を書いた者で、すまんが510とは別人だ。
実際にタスクについては主に見通しの問題で否定的で、参照構造についても目的が無ければ無意味な足枷でしかないと考えている。
ただ、並列化については興味があるわけ。マルチスレッドで速度を稼げるのならそういう技術も覚えたいと思っている。
そんな中、自動並列化についてタスクにはその可能性がなきにしもあらずと考えている。
まぁ自分は実装するのはゴメンだがね。

152:名前は開発中のものです。
09/02/21 21:49:55 07PQbtcV
>>142
> 依存関係も副作用も無いコードなら、そら簡単に並列処理できるさ。数値計算だと
> 割と多いが、ゲームでそれはほとんどないだろ。

あんた、本当に大きなゲームのプログラム書いたことがなさそうだな。

並列化して処理時間を稼ぎたい部分って、同期のためのコストとかもあるから
実際はかなり粒度の大きな、単純な計算が繰り返される処理なんだよ。
ゲームのうち、衝突判定とかは特にそういう計算ばっかりだ。

まあ、>>145でもすでに指摘されているが。

このスレは本当に商用で大きな規模のゲームを作ったことがあるのかと
疑いたくなるような奴ばかりで俺はただただ呆れるばかりだ。

153:名前は開発中のものです。
09/02/21 21:50:34 D/oVP314
>>151
> そんな中、自動並列化についてタスクにはその可能性がなきにしもあらずと考えている。
そもそも、CPU 食ってるのはゲームロジックより、ヒット判定やモーション処理だったり
しないか? 将棋とかの AI は別だけどさ。

そこは仕様が比較的安定しているから、作りこむだけのコストがかけられる。自動並列化
なんていわずとも、従来のロックベースの方法で OK。

154:名前は開発中のものです。
09/02/21 21:55:00 3HETWV4t
一般的な自動並列化と俺定義の自動並列化で話が通じ合ってないな、お前ら。

155:名前は開発中のものです。
09/02/21 21:59:19 D/oVP314
>>152
衝突判定は、単に「ぶつかってる・いない」を判定するだけなら簡単なんだが、衝突の
解決が絡むと並列化が割と難しい。

衝突解決には、たとえば「壁は動かない」「プレイヤーが壁に当たったら押し戻される」
「プレイヤーと NPC があたったら NPC 優先」とかルールを決めて、それに応じて
優先順位つけて解決していくのが一般的だと思うが、問題は解決するときに相互
作用が発生することなんだよな。

シーケンシャルに処理するなら、割と手抜きアルゴリズムでもそれっぽく見えるんだが、
並列処理するとなったら、とたんに複雑さが増す。前に一度やってみてメゲた。

156:名前は開発中のものです。
09/02/21 22:02:28 Dmt7DoEE
>>153
コンシューマならCPUの数と使用用途が特定されてるもんだが、現実的に考えて決めうちでが妥当だと思う。
PCのような特定されないマルチCPUの環境を考えると、自動で並列化するのは面白いんじゃないんかねぇ……。
自動並列化といっても、正直こればっかりは実装してみないと、
どのようにスレッド分配され、パフォーマンスが上がるのか下がるのかは、議論できんところだね。

157:名前は開発中のものです。
09/02/21 22:08:58 3HETWV4t
お前らw

>>136で自動並列化の俺定義出してるんだから、ここはそれに合わせてやれよ。
>>136はライブラリ提供者が、ライブラリ利用者に分からないようこっそり裏で並列化(手作業)しやすいよ。
と、言ってるんじゃないの? 違うか?

ちなみにID:D/oVP314とその他は一般的な意味で話してるような気がする。
ググって出てくるような一般的な意味ね。

158:名前は開発中のものです。
09/02/21 22:14:35 D/oVP314
>>157
っつか、それはデータの依存性自動検出とかできないと無理なわけで。ハードルが
超高い。

159:名前は開発中のものです。
09/02/21 22:16:13 3HETWV4t
ループの抽象化が人為的ミスを防ぐとか、>>123の意味で処理を挿げ替え易いというのは分かる。

出来るだけ先入観を抜きにして、もう一度>>510を読んでみた。
やっぱり、TASKマクロのもどかしさが引っかかるんだよな。
iとjどっちも0からブン回してるけど、星衝突ループはj=i+1からで充分。
オーダーが変わってくるんだけど、その辺手が出せないじゃん。
そんな場合、TASK2Bマクロでも作るのかな?
ライブラリに任せでこういう不備があると面倒だ。
しかもこれに対処するとアドバンテージ消えそうだな。

WindowだのApplicationだのをタスク化してるのも意味不明だな。
継承したものがまるまる無駄になってるのが大雑把すぎ。
TASK2に突っ込みたいがためにやってるだけなら、やっぱり無駄過ぎだよな。
先行投資と言っても、その投資が回収されるまでは過度の抽象化にすぎないわけだ。

んで、>>641バグっるかもって作者言ってたけど、ホントにバグっててワロタ。
・万有引力はj=0から回さないとダメ。
・星衝突で自分同士の場合のcontinueが抜けてる。
あとはOK。


160:名前は開発中のものです。
09/02/21 22:22:05 Dmt7DoEE
>>158
その超高いハードルを、どうしたら解決できるだろうかを議論しようじゃないか。
たとえば>>510はデータ集約について提案し、
参照構造の是非について議論しようとしていたようだよね。
オブジェクトの所有/解放を(ライブラリ内で見えないように)行うことで、
並列化の足掛かりを見出そうとしたようだよ。第1歩というか、パフォーマンス的には第-1歩だけど。

161:名前は開発中のものです。
09/02/21 22:25:18 3HETWV4t
まあ、>>123みたいな部分で泥臭い作業が発生したとしても、
俺は>>510より>>641のほうが良いね。
「シンボル'Star2'は定義されてません」とかVCに言われてイラつくこともないし。
無駄や不透明な部分があると精神衛生上良くない。

162:名前は開発中のものです。
09/02/21 22:26:57 D/oVP314
>>160
> その超高いハードルを、どうしたら解決できるだろうかを議論しようじゃないか。
本気でやるなら、サーベイ論文読むところからスタート。かなり研究されてる分野だから、
ゼロから何かやるとか時間の無駄なので。

163:名前は開発中のものです。
09/02/21 22:31:42 4jF5VqD/
>>162
そんなくだらいこと研究して金もらってる奴がいることに驚きだぜw

164:名前は開発中のものです。
09/02/21 22:36:21 07PQbtcV
>>161
> 「シンボル'Star2'は定義されてません」とかVCに言われてイラつくこともないし。

インテリセンスでるのにそんなミスやるはずがないじゃん。あんた使ってるのVC98?

165:名前は開発中のものです。
09/02/21 22:39:35 D/oVP314
>>163
並列処理のアルゴリズム・データ構造まわりは昔から研究ネタとしてはよくあるんだが、
単一プロセッサの性能向上が頭打ちになるのが現実的になってきた頃から、Intel, IBM を
はじめとした企業が金と人突っ込んでる。

公開されていて実際に開発に使えるレベルになっている成果というと、たとえば Intel
Threading Building Block とかさ。


166:名前は開発中のものです。
09/02/21 22:40:53 3HETWV4t
いや、自動並列化は普通に研究対象としてアリだろ。
これから必要になってくる分野だぞ。

タスクシステムにしてもな、
ゲームの根幹的な制御部に使うのはかえって面倒そうなのでやっぱり嫌だ。
単純で、相互作用がなくて、あったとしても誤差許容できて、計算結果はゲーム性に影響しない。
ベストエフォートで充分なところなら使えそうだとは思った。
大量の火花エフェクトとか、そういう余力でやればいいような部分。

167:名前は開発中のものです。
09/02/21 22:42:18 3HETWV4t
>>164
右クリック→定義へ移動

168:名前は開発中のものです。
09/02/21 22:45:19 Dmt7DoEE
>>162
すまん。俺も本気でやるつもりは無いんだ。
正直、並列化には憧れているが、鬼門だと思ってる。それが手動であっても自動であってもさ。
ゲームではない自分の専門分野でIntelC++とMPIで稼ぐ実装をした事があるが、
冗長になった割にパフォーマンスが出なくて萎えた経験がある。

もしゲーム特化で、安全で保守の掛からないデータ構造を有するタスク自動並列化のライブラリが出来たのなら、
金貰ってもいいレベルだと思う。個人が趣味でやる分野じゃないねぇ。

169:名前は開発中のものです。
09/02/21 22:54:04 4jF5VqD/
結局、自動化ってあんまり意味ないよね
プログラムって最低限設定しなきゃいけない内容は絶対に自動にならねぇし
結局は上にスルーパスして設定を任せるだけになる

スクリプト組んでも苦労する人間が変わるだけで絶対的な作業量は無くならない
むしろ、トータルでは増えてしまう場面のが多いかもね
そりゃプログラマの仕事があんまり高度で・・・っていうならわかるけど
できたスクリプト言語がC言語とあまり変わらんようなのってどうよ?

ってのと同じでタスクシステムも結局処理をスルーパスしてるだけで
自動化してるように見えるだけでしょ?

170:名前は開発中のものです。
09/02/21 23:00:58 Dmt7DoEE
>>169
ん?複数スレッドにタスク単位で処理を投げてパフォーマンスを稼ぐ「自動並列化」の話だよ?


171:名前は開発中のものです。
09/02/21 23:02:21 D/oVP314
>>169
データ構造と処理内容を限定することで、並列処理を定型化して簡単に使えるように
するってのは、話としては分かる。

ただ、それを目指すならタスクとやらは starting point としては全然ダメなのが萎える。

172:名前は開発中のものです。
09/02/21 23:02:42 07PQbtcV
>>169
ID:4jF5VqD/はド素人か。本当にゲーム作ったことあんのか?

お前、一人だけレベルが低すぎる。もう引っ込め。

173:名前は開発中のものです。
09/02/21 23:03:41 3HETWV4t
とりあえず、煽るのはヤメにしようぜ。面倒だ。

174:名前は開発中のものです。
09/02/21 23:05:14 Dmt7DoEE
同じく煽るのはやめましょう。
識者との有意義な話。(できれば建設的な話)にもっていきたい。

175:名前は開発中のものです。
09/02/21 23:38:57 LbjEvDmu
松浦健一郎の本って内容濃いね

176:名前は開発中のものです。
09/02/22 02:17:35 zvJaILDC
>>170
え?そんな話してんの?w
絶対無理だと思うよ
ゲームで一番重い処理はオブジェクト同士の関連だって
少なくともデータ自体は分離されてなきゃ並列に動けないと思うぜ
ごった煮にした時点でそんなの無理じゃね?

177:名前は開発中のものです。
09/02/22 05:31:48 /MSzm31i
ゲームロジックで一番重たいのは当り判定だ。
そんなものしらないのかよ。糞が。

178:名前は開発中のものです。
09/02/22 05:51:25 /MSzm31i
今、oyaとkoクラスがあって、それぞれupdateメソッドを持っている。
koクラスのupdateメソッドはoyaクラスのupdateメソッド内で呼ばれる。
koクラスのupdateメソッド内の処理は、ある特定の情報(ここではinfoとする)を必要としている。
infoをどのようにしてkoクラスのupdateメソッド内の処理に参照させればよいか。
1.グローバル変数
2.引数
3.シングルトンパターン

179:名前は開発中のものです。
09/02/22 06:16:09 ihng4iqV
複数生成されちゃ困るような情報ならシングルトンになるんじゃないの?
oyaクラスで生成する情報であれば引数で渡すのが楽だろうし

180:名前は開発中のものです。
09/02/22 08:48:04 W9e8MC1E
>>159
>・星衝突で自分同士の場合のcontinueが抜けてる。
j=i+1から回してるから自分同士ありえないな。
万有引力をj=0から回すだけで良い。

181:名前は開発中のものです。
09/02/22 10:26:16 2krgEtKU
>>177
ゲーム内容も明示せずに
>ゲームロジックで一番重たいのは当り判定だ。
ってゲーム一般として断言できちゃうあたりがステキ

物理演算バリバリの3Dコリジョンチェックと
2Dシューティングのボックス判定の繰り返しは違うし
AIの計算時間、モデルのアニメ計算etc...の時間もゲームによって違うのにね。

182:名前は開発中のものです。
09/02/22 17:28:01 DmOCWQfi
>>177
ジャンルによる。将棋だと AI の方が重い。

183:名前は開発中のものです。
09/02/23 07:26:36 sG7Lzgrq
タスク信者どもやっと死んだか?

184:名前は開発中のものです。
09/02/23 08:08:01 keyUucFf
プログラムが一行も書けないアンチタスカーのポエマーが死んだんじゃね?

185:名前は開発中のものです。
09/02/23 09:35:14 7qNmU6oR
タスク信者は死なんよ。
なぜならアンチタスカーこそが最大のタスク信者だから。
俺もアンチタスカーだが、皆がタスクシステムの利点に気づかないように、
あえてアンチを演じている。
気づかれると日本経済が破綻するからな。

186:名前は開発中のものです。
09/02/23 12:39:27 sG7Lzgrq
日本経済脆過ぎだろ

187:名前は開発中のものです。
09/02/23 16:16:29 7qNmU6oR
皆それが分からずに回りをぐるぐる回ってるだけ。
アメリカではオブジェクト指向での陽動作戦が主流。
一部日本でもその余波の影響を受けてる。2重3重に騙されて踊らされてる状態。
何かおかしいと気がついたインテリたちはLisp使ってる。
しかしそこどまり。ロジックでは根源にたどり着かない。
防空壕の中に居ては何も出来ない現実。

188:名前は開発中のものです。
09/02/23 16:58:53 JKBRWfYb
日本語でお願いします。

189:名前は開発中のものです。
09/02/23 17:15:51 3YpC4mil
信者もアンチもどっちもゲ製住民らしくてとっても面白いので
もうちょっと続けてください

190:名前は開発中のものです。
09/02/23 17:19:36 7qNmU6oR
スタックという構造がそもそもの誤り。諸悪の根源。
理想な構造=都合の悪いものを外部に追いやってるだけ。局所的幸せ。
このままいくと、プログラムは幸せになるが、プログラマは不幸になる。
国は幸せだが国民が不幸な北朝鮮と同じ。

191:名前は開発中のものです。
09/02/23 17:31:30 7qNmU6oR
ちょっと考えれば分かること。
スタックがあるので関数はいつでも呼び出せる。
でも、引数はいつでも用意できるわけではない。
スタックは一見理想的な構造に見えるが、実は都合の悪いことを外部に追いやっただけ。
みんな困ってる。でも気がついていない。

192:名前は開発中のものです。
09/02/23 17:57:19 Kk+tvzE1
タスクシステムは流れが読みづらくなりすぎだ
オブジェクト指向的スパゲッティコードのようなもの
GOTOを使ったスパゲッティコードの方がまし

Lisperが書いた本でlisp最高最高書いてあったからよく読んでみたら
DSLのようなメタをその言葉を知らないまま絶賛していた
Lisperってのはすごいんだかすごくないんだかよくわからない人達だった

実装の要点である問題領域をいかに簡単に書くかということこそが
最重要であるのに、そのアプローチを真っ向から阻むタスクシステムを
俺は許せない、許せんのだよ
タスクシステム死すべき死すべき

193:名前は開発中のものです。
09/02/23 18:06:49 7qNmU6oR
問題領域が簡単に書けたとしても、それ以外の部分が複雑になるだけ。
「簡単に書いてやろう」その発想がすでに誤り。
タスカーもアンチタスカーも同じ場所をぐるぐる回ってるだけ。

194:名前は開発中のものです。
09/02/23 18:22:16 JKBRWfYb
もうこれはプログラム技術知識というか哲学だな。
>>107の書いてた自転車置き場の議論だっけ?良く納得した。
早々に退散させてもらうぜ。

195:名前は開発中のものです。
09/02/23 18:42:04 DYVLGFTC
>>193
タスク信者はひとくくりにしていい
だがタスク信者でないものはひとくくりには出来ない
それはログを見れば分かる。それぞれ批判の切り口が違う

読まないから分からない。こういう一見さんに限って
俯瞰視点を気取って分かったような口を利き
稚拙な総括で締めくくろうとする

タスク信者以上に邪魔な存在だ



196:名前は開発中のものです。
09/02/23 18:45:03 2rXEX53B
>>194
結論なんてとっくにでてるよ。
余暇にやることが無いからとりあえずアンチと信者に分かれて鬼ごっこしてるだけ。

197:名前は開発中のものです。
09/02/23 18:47:56 DYVLGFTC
>>194
哲学?そんな高尚なものではない
どうでもいい役割に、どうでもよくない重要な役割を無理に与え昇格させようと試み
どうでもいい実装を、どうでもよくないウルテクであるかのように喧伝する

これはハッタリ詐欺だ。昔を知らないアマチュアを騙くらかそうと躍起になる石器人の産物だ

198:名前は開発中のものです。
09/02/23 18:59:34 7qNmU6oR
>>195
残念ながら私は前スレの510だ。
一見さんどころか、プログラムすら投じている常連だ。
むしろ、私が居ないとこのスレは回らない。もはやネタが無いからな。

>読まないから分からない。こういう一見さんに限って
>俯瞰視点を気取って分かったような口を利き
>稚拙な総括で締めくくろうとする

自分にレスして楽しいの?


さ~今宵も盛り上がってまいりました!!

199:名前は開発中のものです。
09/02/23 19:04:16 Kk+tvzE1
やれやれ、わからない奴もいるんだな
複雑だが重要な箇所や、試行錯誤が必要な箇所
何度も書き換える必要のある箇所をDSLで記述を簡潔にする
それ以外は多少複雑になってもかまわない
一度しか書かない複雑な箇所と、何度も書き直す簡単な箇所のみで
システム全体が組まれていれば
トータルでの開発コストが最小になる
逆に複雑な箇所を何度も書き直したら莫大なコストになるってことぐらい
少し考えればバカでもわかるはずだ

200:名前は開発中のものです。
09/02/23 19:11:49 7qNmU6oR
>何度も書き換える必要のある箇所をDSLで記述を簡潔にする
DSLだと何で簡単になるの?
仮に何らかの理由で簡単になるとして、理由が分かってるのならDSLでなくても良くない?
なんでわざわざ言語作るの?

201:名前は開発中のものです。
09/02/23 19:18:35 2rXEX53B
>>200
だったらアセンブリ言語だけ使ってろよ

202:名前は開発中のものです。
09/02/23 19:20:54 Kk+tvzE1
揚げ足取りしかできないのかバカな奴
DSLを理解していればそんな反論にはならないのに
やっぱりお前はバカなのだな
他人の言葉を借りて本質を理解することが出来ない
反論の余地のない要点を避けて、揚げ足取りをしているだけ
自分の言っていることすらもわかってないんじゃないのか
自分で言い出した事に対する返答に対して揚げ足取りなんて
ずいぶんと姑息な手を使うのが好きなようだな
何について話しているのかすらも忘れて、ただひたすらに
他人を黙らせるためだけに語るのだろ
それは罵倒するだけの人間と同じ種類の人間
そんな奴を見てはいそうですねといえるはずもなかろう
おまえもうんこと一緒に便器に流れてしまえ
このうんこやろう

203:名前は開発中のものです。
09/02/23 19:22:03 7qNmU6oR
CはアセンブリのDSLではない。

204:名前は開発中のものです。
09/02/23 19:25:28 2rXEX53B
C言語だと何で簡単になるの?
仮に何らかの理由で簡単になるとして、理由が分かってるのならC言語でなくても良くない?
なんでわざわざ言語作るの?

205:名前は開発中のものです。
09/02/23 19:27:46 Kk+tvzE1
頭の悪いマナーも知らないクソやろう7qNmU6oRに対してわかりやすく書いてやろう

>問題領域が簡単に書けたとしても、それ以外の部分が複雑になるだけ。
>「簡単に書いてやろう」その発想がすでに誤り。
に対する反論が
>>199
というわけだ
おまえの頭の中にはちゃんと脳みそが入ってますかあーあー
なんならうんこでも付け足してやろうか

>なんでわざわざ言語作るの?
この一文でDSLがなんなのかを全く理解していないのがわかる
ばーかばーか

206:名前は開発中のものです。
09/02/23 19:31:20 7qNmU6oR
なんかファビョられた。

DSLは、問題を複雑にしている原因を一網打尽に他所へ隔離するための一手段でしかない。
このスレみたいにな。

>複雑だが重要な箇所や、試行錯誤が必要な箇所
>何度も書き換える必要のある箇所をDSLで記述を簡潔にする

なにこの曖昧な記述。因果関係が意味不明。

207:名前は開発中のものです。
09/02/23 19:37:49 7qNmU6oR
>>204
C言語とアセンブリはDSL的には同じもの。
どっちも汎用言語で、どっちも同じ問題を解決するために開発されたものだから。

208:名前は開発中のものです。
09/02/23 19:49:08 7qNmU6oR
あげあし取りはどっちだか。枝葉に付き合うのは大変だ。

俺の主張を纏めておくと、
・問題を複雑にしている原因を一網打尽に他所へ隔離することが大切。
・DSLはその一手段。
・目的が達成されれば、他の手段でも良い。

DSLとか簡潔とか、関係ねぇ。センスが無いっていうのですかね、こういうの。

209:ID:EEKBitmg
09/02/23 20:05:39 DYVLGFTC
>>198
残念ながら俺はHSP厨だ

で、タスクシステム=DBとかいうトンデモ論が意味分からないわけだが
てめぇ、またHSP叩いて逃げてんじゃねーぞチンカス

210:ID:EEKBitmg
09/02/23 20:10:09 DYVLGFTC
何日も待ってたが、結局あの
「俺様が考えた超すごい新生タスクシステム>>510」提唱者は
タスクシステム=DBとか絶叫して逃げたままだ

211:名前は開発中のものです。
09/02/23 20:14:58 sG7Lzgrq
DSLとタスクシステムってなんの関係もないじゃん
勝手にくつけるならまず>>2に関して自分がどういう立場なのかはっきりさせろよ

212:名前は開発中のものです。
09/02/23 20:15:07 GaLE72iG
DSLを銀の弾丸と思ってるお前はタスカーと同じwwww

213:ID:EEKBitmg
09/02/23 20:17:01 DYVLGFTC
既出のものを既出と理解しない。自動でないものを自動であると叫ぶ
ユーザーに処理の依存関係を分析させ、ユーザーの手で処理ステップを
依存関係の有無で分解させておいて、それを自動並列処理であるなどと言い放つ
おまけにそれが新規性に溢れた野心的試みとか吠える

俺みたいなガキンチョが吠えてるならまだ許せるけど、いい歳したオッサンが
こういう事して許されるの?

214:名前は開発中のものです。
09/02/23 20:17:52 7qNmU6oR
>>209
説明しようと思ったけど、やっぱやめた。繰り返しになるからな。

215:名前は開発中のものです。
09/02/23 20:18:30 Kk+tvzE1
俺の予想では7qNmU6oRが本質を理解せずに
言葉を並べて揚げ足を取って場をかき乱している奴だと思う、やねの同類
中立のふりをして片方に肩入れしたり
他人の言葉をパクってきたり、都合が悪くなると話題そらす
それっぽく目的なんて言葉を出しても
その周辺の原則を理解していないおまえには戦略を語る資格はない

216:ID:EEKBitmg
09/02/23 20:21:01 DYVLGFTC
>>214
中身がねーからな。説明できねーだろ。ほれ。↓反論してみろ

人間に処理の依存関係を調べさせ、人間に処理を分解させる
つまりマニュアル操作で、コード上での静的なスケジューリングを行っている
自動並列とか言い出したときは気が狂ったのかと思ったね

217:名前は開発中のものです。
09/02/23 20:22:56 7qNmU6oR
HSPerのレスは煽りだけで内容が無いから飽きられてるんだよ。

218:ID:EEKBitmg
09/02/23 20:23:06 DYVLGFTC
高専生の俺でも前>>510の今までの一連の主張がハッタリだらけであり
簡単なことを難しく記述しようとするある種のペテン師であると分かる

219:名前は開発中のものです。
09/02/23 20:24:38 7qNmU6oR
難しく煽ってるのはお前だ

220:ID:EEKBitmg
09/02/23 20:34:59 DYVLGFTC
>>510って俺が出てくると急に一行レスが多くなって言葉が少なくなるね
ガキに突っ込まれるのがそんなに怖いのか?逃げてばっかだな

221:名前は開発中のものです。
09/02/23 20:54:02 JKBRWfYb
あー。そうだそうだ。
HSPerの高専君に言いたいとこ思い出した。
前スレでHSPで作ったゲーム挙げてほしいって言ってたのどうなった?
HSPはDSLでゲーム特化言語だから、さぞかし優秀なゲームが出来上がってるんだと楽しみにしているのだが。

222:名前は開発中のものです。
09/02/23 20:56:01 sG7Lzgrq
とりあえずタスクシステムに関係ねーこと勝手にしゃべんのやめろ

223:名前は開発中のものです。
09/02/23 20:58:41 sG7Lzgrq
えいちえすぱーなんてタスクシステムまったく関係ねーじゃん
育ちが悪いな
親とか家族も馬鹿なんだろうな

224:ID:EEKBitmg
09/02/23 20:59:17 DYVLGFTC
さて、俺の>>195での書き込みは完全に的中していたわけだ
>>510は筋金入りのタスク信者だ。この点だけは間違いない
彼らはタスクシステムを再解釈・再構築・再定義しようと試みる

タスク信者は便衣する。曰く「私はアンチだけど」「私は中立だけど」
しかしそれらの言葉に続く主張はタスク信者と一致しているのでバレバレ
本人はそれに気付かないのだから滑稽だ

>>193は俯瞰視点を気取り、まるで中立の第三者のような話しっぷりだが
実態は>>510だった。筋金入りの新生タスクシステム提唱者だ。面白いよね

アマチュアのカルト野郎

225:ID:EEKBitmg
09/02/23 21:00:46 DYVLGFTC
>>221
DSLって何?おいしいの?

226:名前は開発中のものです。
09/02/23 21:02:17 JKBRWfYb
HSPer君、悪いが質問に答えてくれんか?
HSP最高と答えている君に対して、俺は前からゲームの提示を所望している。
こうやって煙に巻くのはこりごりだ。

227:ID:EEKBitmg
09/02/23 21:06:54 DYVLGFTC
>>226
はぁ?ここはHSPスレじゃないわけだが、なぜ俺にHSPの件で絡むの?
何故俺に限ってお前に成果物を開示しなくちゃいけないの?
つーかお前は誰?俺の何なの?何様なの?先生なの?単位くれるの?

早く前>>510の側面支援してやれよバカめ

228:名前は開発中のものです。
09/02/23 21:08:14 JKBRWfYb
もし、ゲームが提示できないのであれば、
HSP使いというのをいちいち名乗らないでくれ。
HSPについて叩かれ中傷されて、
いちいち過敏に反応して、話が飛ぶのはこりごりだ。
ここはタスクについて議論をしているところだ。
HSPがどのようにすばらしい言語であるのかは他のスレでやってくれ。

229:名前は開発中のものです。
09/02/23 21:09:41 JKBRWfYb
>>227
よし!ナイス! じゃあ自分からHSPの話題は金輪際出すなよ。
周りのみんなもHSPerにHSPの話題を振らないでくれ。

230:ID:EEKBitmg
09/02/23 21:10:20 DYVLGFTC
>>228
お前が反応してんじゃん。バカだろお前
反応する奴が悪い。ノイズフィルターがない奴が悪い

231:名前は開発中のものです。
09/02/23 21:11:33 JKBRWfYb
じゃあ、タスクの話に戻りましょうや。

232:ID:EEKBitmg
09/02/23 21:12:43 DYVLGFTC
俺はHSPを使ってると書いたがHSPの話題を自分から振った覚えは無いな
今までHSPに反応して勝手にHSP叩きに興じていた変なおじちゃん達の
ノイズフィルターの無さを嘆けよな

233:名前は開発中のものです。
09/02/23 21:19:12 TDwY8aXA
>>232
脳奇形はレス付けないでくれない?

234:名前は開発中のものです。
09/02/23 21:23:50 JKBRWfYb
>>232
もうその話は終わったっつーの。これ以上ぶりかえすな。

235:ID:EEKBitmg
09/02/23 21:31:57 DYVLGFTC
>>231
>>234
俺はずっと前>>510を追求してるわけだが
てめぇがくだらねー茶々を入れて話の腰を折ってんじゃん。よく読み返せよ
それで前>>510を逃したつもりになってんのか?お前>>510じゃねーの?
違うならとっとと前>>510の側面支援してやれよ。何度も言ってんだろ。ほれ

何度だって言う。前>>510のコードの実態。それは>>213>>216じゃねーの?
どこに自動並列処理があんのか教えてくれね?

あとタスクシステム=DBってあれ何?それの実態には何か新規性あんの?
シーングラフを内包する既存のゲームエンジンにない野心的な何かなの?
ものすごく当たり前の性質を今更発見して唱えてるだけだったりしない?

236:名前は開発中のものです。
09/02/23 21:35:20 JKBRWfYb
俺は自動並列化について以前面白いネタだと言ったものだ。
>>510のコードからはほど遠いが、
データ構造及び参照構造でオブジェクトの所有/解放を明記することで、
並列化は不可能ではないとおもってる。

237:名前は開発中のものです。
09/02/23 21:37:06 JKBRWfYb
ただ、自動並列化に至るまでは程遠いけどな。
絶対無理と言い切れないと考えている。

238:名前は開発中のものです。
09/02/23 21:48:25 3YpC4mil
いいぞもっとやれ
こんなしょうもない板のしょうもないスレの片隅で
顔真っ赤にして喧嘩してる連中がいると思うだけでメシウマ

239:ID:EEKBitmg
09/02/23 21:50:27 DYVLGFTC
>>236
その参照構造って具体的に何?新規性あんの?
誰が記述するの。その参照構造ってのは仕様の段階で決まってる何かなの?

例えば格ゲとか2DSTGの当たり判定表みたいなもんなの?ならツクラーでも分かるくらい既出じゃね?
Base(Access)とかで適当なVIEW作って依存関係を可視化したり、入力しやすいフォームを作ったりとか
そうやって仕様レベルで決まってる依存関係を簡単に入力できる仕組みを提供すればお仕舞いとか
そういう程度のものなの?それで自動なの?

240:名前は開発中のものです。
09/02/23 21:51:00 JKBRWfYb
>>238
おう。風呂に入るまでID:EEKBitmgに付き合うつもり。
返信が無いのが寂しいが。

241:ID:EEKBitmg
09/02/23 21:51:33 DYVLGFTC
先に風呂入って歯を磨いたからな

242:名前は開発中のものです。
09/02/23 21:51:56 JKBRWfYb
>>239
新規性なんぞない。
参照構造は足枷にしか過ぎないよ。
オブジェクトの所有を明確化することで、自動並列化を目指す第0歩。

243:名前は開発中のものです。
09/02/23 21:54:31 JKBRWfYb
多分510は苦し紛れにDBと言ったが、この場合の意味がそもそも違う。
一般的なデータの記録/取得を指すのではなく、データの所有を明確化することで、同期化の可否を問うもの。

244:名前は開発中のものです。
09/02/23 22:18:14 keyUucFf
ID:EEKBitmgがHSPしか使えない高専の基地外で
ID:Kk+tvzE1が前スレ510のプログラムさえ読めなかった低脳ポエマーか

お前らとりあえず死ね


245:ID:EEKBitmg
09/02/23 22:19:38 DYVLGFTC
オブジェクトの所有を明確化?それって静的なものなの?動的なものなの?
>>510を見る限り、フレーム単位の処理ステップを更に小さなタスクと呼ばれる
処理ステップに(人間自身の手で)分解して、それを並べてるだけなんだけど
ソースコードに処理を並べてるってのは。静的なスケジューリングだよね
オブジェクトの所有ってのは静的なものだよね?

具体的にどんなものがあんの?

例えばレベルデータを、例えばPVSで空間分割してるとする。ポータル同士は静的な依存関係だね。
異なるポータルに入ってる要素同士は衝突する見込みないからポータルが異なれば同時処理できる
そういうこと?

なんか既出くさくね?

246:名前は開発中のものです。
09/02/23 22:24:25 JKBRWfYb
>>245
オブジェクトの所有に関して静的。タスクの並列化について動的。
>>510のTASKはそれぞれオブジェクトを明示して扱ってるでしょ。

ロックベースで行えばそりゃ既出さ。散々やられている。
CPUの利用用途が特定されているコンシューマでは、決めうちで分配してる。
これを動的に扱おうという試み。

247:名前は開発中のものです。
09/02/23 22:44:55 JKBRWfYb
というか書き込み遅くないか?
前の書き込みから20分以上経ってるんだが……。
いちいち中断されると議論にならん。
そろそろ風呂いっちゃっていいか?

248:ID:EEKBitmg
09/02/23 22:51:57 DYVLGFTC
今ネトゲやってるから頭使うレスできない

249:ID:EEKBitmg
09/02/23 22:56:40 DYVLGFTC
>>510には>>246の言ってることの片鱗すら見えない
全てが処理の流れは静的だし、各処理ステップが処理する要素も静的だし

TASK2(Aho,Baka)
TASK2(Doji,Aho)
TASK2(Unko,Ochikko)
TASK2(Hsp,Dsl)
TASK2(Doji,Hsp)
TASK2(Doji,Dsl)
TASK2(Doji,Dsl)

こういうふうに処理順も、扱うデータも明示してる
どう考えても>>510>>246に関係はない


250:名前は開発中のものです。
09/02/23 22:58:33 JKBRWfYb
>>249
>>510は並列化を視野に入れているとしか述べてない。
だってまだタスクの並列化処理についてどこにも記述されてないから静的にしか見えないのは当たり前。


251:名前は開発中のものです。
09/02/23 23:03:57 JKBRWfYb
静的にしか見えないのなら想像力の問題。拡張次第で動的にするなる第0歩。
>>510はソースを提示もしたが、その後このコードについて言及している。
俺も最初は意味不明だったが、510のコメントを読んでいけば言わんとしていることは分かった。
その辺は以前>>22に書いた。

252:510
09/02/23 23:04:55 7qNmU6oR
ふー
しゃべくり007見てきた。
またHSPerが何か吼えてるな。
コンテンツ産業は、HSPerが居れば安泰だな。

253:名前は開発中のものです。
09/02/23 23:08:10 Kk+tvzE1
そろそろタスクシステムのメリットとデメリットを教えてもらいたいものだ
前スレからずっと言ってるのに誰も答えてくれない
メリット知らないで使うほどバカな奴もいないと思うけど
まさか知らないって言うんじゃないだろうね

254:ID:EEKBitmg
09/02/23 23:08:27 DYVLGFTC
自動並列とか言ってなかった?

もしかして、処理ステップごとに処理対象を明示してるから
処理ステップ毎の依存関係が分かりやすく、一目で並列化の可否が分かりやすい
と前>>510が言ってたのか?

結局は人間がその処理に食わせる要素を自分で選択し
並列処理可能かどうか、自分の目で見て判断するんじゃない?
それを判断しやすいようにどう可視化すればいいかって話じゃない?

255:名前は開発中のものです。
09/02/23 23:08:43 JKBRWfYb
それじゃあ本物かどうか知らないが510が来たっぽいので、風呂場に行かせて貰うわ。
せっかく高専生相手に議論・討論の相手をしようとおもったのにID:EEKBitmgはネトゲやってて残念だ。
>>248の書き方はどう見ても逃げたようにしか見えないぞ。
高専君は俺を相手にしてくれないようだからもう来ない。
風呂入ってくる。じゃあな。

256:名前は開発中のものです。
09/02/23 23:19:23 7qNmU6oR
>>253
・唯一の価値観で構成される、美しいプログラム。
・美しさ保存の法則により、プログラムが美しくなる分、プログラマは汚い仕事を強いられる。
・趣味とはそういうもの。

257:ID:EEKBitmg
09/02/23 23:31:53 DYVLGFTC
>>252
てめぇはすぐにタスクシステム=DBとかいう珍説について作文書けよ
俺はネトゲやって寝る。じゃあな

>>251
想像力がどうのとか、ハハン、自分で考えろとか、お決まりの
せりふを出すタスク擁護派だが、こいつら脳みその中空っぽだろ
こいつらの自動並列化云々の話を見てると、おかしいところ一杯
どう見ても人力による並列化支援の話だ。静的なスケジューリングのために
どうやって処理の依存関係を可視化するか、とかそういう話で終わってるくさい

粗粒度処理の自動並列化?字句解析・構文解析して前>>510のソースから
TASK2 Hoge Hage
TASK2 Unko Hage
…blablabla
をゲットしたとして、各処理ステップが何のデータを取り扱うのか分かるけど
相互じゃなくて一方的な作用の場合は?第二引数Hageがリードオンリーなら
並列化できるよね?>>510じゃわかんないよね?基本的な部分が欠落してる
それぞれの処理ステップのワークロードも分からないよね?
あらかじめ計測してあげるの?それを人間が補助情報を食わせてあげるの?

258:ID:EEKBitmg
09/02/23 23:39:29 DYVLGFTC
なんかもう>>2とまるで違う話だよね
明らかに異形の何だかよくわからない聳え立つ糞にタスクシステムとかいう名前を絡め付けて
無理矢理このスレでの話題にしようとしているだけだろ。この調子だとあらゆるプログラムは
タスクシステムという名前を付ければオーケーになりそうだな

おまけに、片鱗も見えない機能があるかのようなハッタリ攻撃もかますし、それが見えないというと
ハハン、想像力の問題だね、とか、ハハン、自分で考えな、とか。逃げてばっか


259:名前は開発中のものです。
09/02/23 23:43:35 Kk+tvzE1
キメラじゃ、タスクシステムとはキメラのことだったのじゃ

260:名前は開発中のものです。
09/02/23 23:58:36 7qNmU6oR
HSPerは日の光がまぶしいことに御立腹のようです

261:名前は開発中のものです。
09/02/24 00:02:40 cwA9pU1F
誰も真面目に議論する気なくて
威勢の良いHSPerを弄って遊んでるだけってことに
いい加減気が付かないもんかね

262:名前は開発中のものです。
09/02/24 00:14:58 RbpkAhSi
いやいや。いい風呂だった~。
さて明日も仕事だ。もう寝よう。
貴重な睡眠時間をID:EEKBitmgの相手で減らしたくないもんね。
>>257からは週末に暇があったら読んどくわ。
それじゃおやすみなさい。

263:名前は開発中のものです。
09/02/24 00:25:24 v/PA5fmM
>>262
> >>257からは週末に暇があったら読んどくわ。
読む価値無いぞ、先に言っておくが。

264:名前は開発中のものです。
09/02/24 00:29:53 8zHV9j87
>>253
タスクと書くだけで君のように異常な反応を示す人を釣ることができて
生産性を幾分かでも削ることができる。ライバルからすればいい武器だな。 そのライバルは他の国や民族かもしれん。

こんなスレを見てしまった段階で踊る阿呆に見る阿呆だが。

265:名前は開発中のものです。
09/02/24 02:27:20 bahkSke6
久しぶりにファミコン版キャプテン翼やったら今でも面白いわ。
何これ、名作なんですけど。
お前らもこんなところでアホな罵り合いしてる暇があったらキャプテン翼やるべき。

266:名前は開発中のものです。
09/02/24 02:31:56 ly11pYeX
>>264
なんだかよくわからないけど俺の文字を打つスピードはそこそこのものだから
たいした時間にはならないし、特に問題はない
挑発かどうかぐらいは見抜けるし
当分の間ここに常駐して遊ぶことを日課にすることに決めてあるから
特に問題はないよ
五人ぐらいが同じ意図を持つ発言を同じ時間帯に
ほぼ同時に書き込んでいるということは興味深いけど
それもたいした問題でもない
別に俺をおもちゃにして遊んでもいいぜ
その程度で怒り出すほど短気じゃないし
考え方を変えると、俺に反論できない連中がむきになって
必死に挑発しているようにも見えるから、逆に嘲笑できるので愉快だわ
おほほ

267:名前は開発中のものです。
09/02/24 02:48:33 uKN6ZEKt
その程度の生態系

268:名前は開発中のものです。
09/02/24 02:59:01 S0KDY/Ow
そういやWin32APIのHWNDをタスクIDと変えただけみたいな
自称タスクシステムみたことあるな

int hogeTaskProc(HTASK htask, TASK_MESSAGE mes, DWORD lparam, DWORD wparam)
{
switch(mes) {
case TMES_CREATE:
...
break;
case TMES_DESTROY:
...
break;
case TMES_DRAW:
...
break;
case TMES_UPDATE:
...
break;
}
return defaultTaskProc(htask, mes, lparam, wparam);
}
newtask = CreateTask(parentTask, x, y, hogeTaskProc);
って感じで。
サイズ設定とか位置設定とか親子関係とか
もろWin32APIそのままっての。

これも使ってる人たちは「タスク」ってよんでたから
タスクシステムの一種なんだろうなぁ…
sendMessageとかもWin32APIと同じ。
タスク情報にx,y,w,hが含まれててコリジョンチェックまでシステム管理してたけど

269:名前は開発中のものです。
09/02/24 03:06:19 ly11pYeX
>>265
へっへーんお前のパケットは見放題だぜってことだろ
URLリンク(oshiete1.goo.ne.jp)
怖いよー><

270:名前は開発中のものです。
09/02/24 07:33:43 yxyYaCYi
相変わらずタスクシステムのメリットとデメリットはあがらないのな
自動並列化なんて嘘っ八だろ
普通に考えてごった煮な時点で不可能
だってすべてのオブジェクトに関してアクセスされちゃう可能性があるだろ
並列に処理できるわけない
むしろ、まとめないほうがまだやりやすい

271:名前は開発中のものです。
09/02/24 10:21:51 5sdzoLlH
基地外ポエマー以外は前スレ510のソースを見ただけでメリットもデメリットも理解してると思うがな

272:名前は開発中のものです。
09/02/24 10:32:59 7ZNJKJuB
タスクにすると重くなるんですよね?

273:名前は開発中のものです。
09/02/24 12:49:47 yxyYaCYi
もちろん

274:名前は開発中のものです。
09/02/24 14:35:29 vC+RqJEN
>>270
>264

275:名前は開発中のものです。
09/02/24 16:11:46 ly11pYeX
アリにミサイルぶち込んでほど守る価値がタスクシステムにあるのかどうか
疑問だったけど、思い出した事がある
俺が興味を示していたのはやねちゃん方面なのであんたに関わるつもりはない
そっちの要求どおり書き込むのは辞めよう
その代わりそっちもこれ以上俺の周辺に出てこないで貰おう
俺は面倒事には関わりたくない
あんたはその強力なカードを無意味に無力化したいとは思ってないだろ
俺に関わって来さえしなければ特に何の問題も発生しないだろう

276:名前は開発中のものです。
09/02/24 16:26:14 5sdzoLlH
ID:ly11pYeXが基地外ポエマーだな
いい加減、コテハンにしてくれ。基地外なんだから。

277:名前は開発中のものです。
09/02/24 19:54:09 yxyYaCYi
やねうらおはタスクシステム論争はブログで敗北宣言したって聞いたよ

278:名前は開発中のものです。
09/02/24 19:59:52 RgOj9QY8
やねう先生は、にちゃんなんか読んでもないでしょうに・・

279:名前は開発中のものです。
09/02/24 20:15:46 yxyYaCYi
絶対読んでるよ
ここが激化したころとちょうどにブログ更新したし
ごった煮って言葉まで使ってるし
でも内容はまるでだめだったな
タスクシステムは駄目かもわからんね的ニュアンスはあった
だれか本人にあったらキモイからくるなって言っといて

280:名前は開発中のものです。
09/02/24 20:28:21 5sdzoLlH
俺は、>>277>>279 だけ見ても ID:yxyYaCYiは知能障害だと思うんだが。

お前みたいな低脳はみんなコテハンにしろ。

281:名前は開発中のものです。
09/02/24 20:55:59 yxyYaCYi
本人乙

282:名前は開発中のものです。
09/02/24 21:26:05 5sdzoLlH
前スレ510を見て、誰もがメリットもデメリットも理解できるというのに
一人、二人510のソースすら読めない馬鹿がいたが、そのうちの一人がID:yxyYaCYiだろ

あのソースすら読めないならプログラマやめて吊ってこいよ

283:名前は開発中のものです。
09/02/24 22:09:08 hCsahR0N
>>282
エーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!
ループとっただけなのにぃ!?
頭腐ってんじゃねーのおマえw

284:名前は開発中のものです。
09/02/24 23:29:44 ly11pYeX
>>265
反応がないので少し情報を出してみました
たぶんこれで間違いないと思うんだよ
というわけなので、>>275でよろしく

285:名前は開発中のものです。
09/02/24 23:56:24 bahkSke6
>>284
なんのこっちゃ。

286:名前は開発中のものです。
09/02/25 04:17:34 PfUL4d8d
正直、面接で「やねうらおさんの本で勉強しました」と言ったら bad signal だな


287:名前は開発中のものです。
09/02/25 05:04:34 DU+zP8O3
やねうらおはさっさとタスクシステムをどうにかしろ。

288:名前は開発中のものです。
09/02/25 11:06:07 EtznPQRO
PCの、しかも2Dエロゲどまりの天才大先生には荷が勝ちす・・
じゃなくて役不足でしょ女子高生

289:名前は開発中のものです。
09/02/25 13:33:32 e6Xk0r8c
タスクシステムなんて楽勝というか
単調すぎてやる気がそがれる女子高生

290:名前は開発中のものです。
09/02/25 13:34:25 5eKvyod9
やねう大先生の専門は3Dですが。

291:名前は開発中のものです。
09/02/25 14:10:22 TwM8Bcza
>>290
ソースみせろよ

292:名前は開発中のものです。
09/02/25 16:31:23 5eKvyod9
>>291
ひょっとしてブログ読んでないの?読まずに批判してるの?

293:名前は開発中のものです。
09/02/25 17:22:33 EtznPQRO
やねうらおさんのライブラリはいつになったらサンディー対応するの?

294:名前は開発中のものです。
09/02/25 17:58:25 AiYRS/nG
>>293
64乙。親指の皮がむけて痛かったのはいい思い出

295:名前は開発中のものです。
09/02/25 18:05:48 cuEKcEeQ
やねうらおのタスクシステムでゲーム作り覚えちゃったので今頃四苦八苦中。
今度は Irrlicht の各種ノードを参考にツリー構造で行こうと思ってるけど、
なんか他にもっといい実装あったら教えてくんろ。

296:名前は開発中のものです。
09/02/25 18:14:03 DAnxa36y
前スレ>>641を参考にでもして普通に組むことを覚えろ
そんでまずベタで組めコピペ上等で貼り付けまくれ
んでそのソースを見渡して共通化できると思ったらしてみればいい
なんもやらないで他人の言葉ばかり鵜呑みにしてると
自分で検証して正しいことをもぎ取る力がまったく付かない
そんなクズだからやねうらおなんかに騙される

297:名前は開発中のものです。
09/02/25 18:23:26 e6Xk0r8c
優秀な奴ほど出たがらない
多分らねうらおはじゃんけんに負けたんだろう

298:名前は開発中のものです。
09/02/25 18:24:07 e6Xk0r8c
女子高生

299:名前は開発中のものです。
09/02/25 23:08:43 cuEKcEeQ
いや、プログラム覚えて1年目で、もう何本かゲーム作ってるのさ。
なんでタスクシステムに色々問題があることはわかってるし、
いろいろ試行錯誤重ねたけど、
どうも元のタスクシステムに毛が生えたようなものから離れられない。
もう5スレ目らしいし、なんかいい案とか出てないかなって思ったわけさ。
ちなみに前スレ>>641は俺がやねう本に出会う前のゲームと同じ書き方だった。
やっぱ自分でがんばるしかないかね。

300:ID:EEKBitmg
09/02/25 23:23:42 etgl0JxG
>タスクシステムに色々問題があることはわかってるし

具体的にどういう問題にぶつかった?もし良かったら聞かせてほしい

短期間でザクザクッと作って忘れ去るような作り捨てゲームプログラミング
ばかりしてる俺だけど、何かの役に立てるかもしれない
(もしHSP使いごときにアドバイスされたくないと思ったら先に拒絶してね!)

>なんかいい案とか出てないかなって思ったわけさ

タスクシステムに毛の生えたものどころか、そんなものハナから不要だったりする
ゲームプログラム全体からすれば、あんなものは溶けて無くなるほど瑣末な存在

301:ID:EEKBitmg
09/02/25 23:27:40 etgl0JxG
× あんなものは溶けて無くなるほど瑣末な存在
○ あれが提供する機能は溶けて無くなるほど瑣末なもの

302:名前は開発中のものです。
09/02/25 23:43:36 cuEKcEeQ
いや、もうちょっと自分でがんばってみるからもういいよ。
ありがとう。

303:名前は開発中のものです。
09/02/25 23:47:12 ZsJ8JDoS
正しい選択だw
ここで質問しても時間の無駄だよ。

304:名前は開発中のものです。
09/02/25 23:51:40 DU+zP8O3
シカトされてやんの

305:名前は開発中のものです。
09/02/25 23:53:11 vilybvcH
>んでそのソースを見渡して共通化できると思ったらしてみればいい

個人開発ならこのスキルを高め続ければ問題ない。

306:名前は開発中のものです。
09/02/25 23:59:28 Grn8C1eA
そこが重要なんだよね
まず、一度ベタ(正攻法の意味、グローバル変数・関数を使ってしまっているとダメ)で
書いてみてそれから共通化しても全然遅くない
なのにいきなり答えを求めて妙な汎用システムの構築からはじめるのが無駄過ぎる

たいした経験もないくせにはじめから答えを求めすぎなんだよ
まずはきちんとした正拳突きを出してみせろ
回し蹴りやかかと落しはそれからでいい

307:名前は開発中のものです。
09/02/26 00:03:33 PfUL4d8d
そして、昇竜拳、真・昇竜拳と続くのですね。

308:ID:EEKBitmg
09/02/26 00:12:50 7Y6iXMQm
ごめんね。多分本人(ID:cuEKcEeQ)は薄々勘付いてると思うけど
ぶっちゃけて書いちゃうよ

↓ここ
>どうも元のタスクシステムに毛が生えたようなものから離れられない。
>もう5スレ目らしいし、なんかいい案とか出てないかなって思ったわけさ

ナニを作るのか定かでないのに、(ナニを作るのか書いてないのに)
何かを、おそらくは万能の超すごいものを求めてるんじゃないかしら

厨がこういうナマ言うとブッ叩かれるかもだけど
タスク信者にしろ、タスクシステムの先を行く先進次世代タスクシステムを
求める人にしろ、共通する特徴は

 ・ナニを作りたいのか決まってない。(or明らかにしない)
 ・(おおまかな)仕様も決まってない。(or明らかにしない)
 ・だから設計のプロセスに至ってない。設計図がない。(or明らかにしない)
 ・なのに何にでも使える万能の先進的something systemを求めて彷徨う

結果として万能の矛を求めて、>>2みたいな何だか意味不明な他人の竹槍を借りて
ボトムアップで無軌道なコーディングを開始して、壁に当たって撃沈するんじゃない?

モノづくりの超重要なプロセスを端折ってるよね

309:名前は開発中のものです。
09/02/26 00:27:26 xEclDb9K
C言語の悪口はそこまでだ。

310:ID:EEKBitmg
09/02/26 00:30:06 7Y6iXMQm
やねうらおって人もそうだよね。日記読んだけどこの人って
STGを作るという前提でーとか言ってるけど、ぶっちゃけSTG好きじゃないでしょ
どうせSTGならこんな機能を求めてんじゃねーの?みたいな、かなーりナメた態度だよね
ぶっちゃけ、作りたいSTGなんて無いんだけど、次世代タスクシステムの記事を書く口実に
適当にSTG作るという前提ってことにしとけー、みたいな。その程度の考えでしょ

311:ID:EEKBitmg
09/02/26 00:34:31 7Y6iXMQm
極端な話、何も作りたいものなんてない。ただsomething systemが作りたいだけって人の駄文だ
目的も目標(ゴール)もゲームと無関係のところにあるから、手段が目的化してるから
彼の語るsomething systemが何をするためのものなのかが見えない。記事全体の論旨がボケてる。


312:名前は開発中のものです。
09/02/26 00:35:58 44i95qjG
基地外HSPerにボロクソ言われるやねうらおカワイソス

313:名前は開発中のものです。
09/02/26 00:53:08 x0WKrfKo
>>308
HSPerただのゴミクズだと思ってたら
なかなかわかってるじゃん

そうなんだよね
タスクシステムになにかを求めてる奴って
目的がボヤケてて作りたいものがまったく見えないし
その状態でゲームなんて作ったら完成なんてしないと思うぜ

まず、目的をはっきりさせることだよね
ちゃんと自分の力量もわかった上で

314:ID:EEKBitmg
09/02/26 00:57:13 7Y6iXMQm
タスク擁護派は、将来の仕様変更に備えて、と称して何でも動的にしようとする
でも実は彼らの言う、将来の仕様変更に備えて、てのは全くの嘘っぱち

仕様が全く決まってないから、ロクでもない冗長な設計しかできない
本来ならコード上で確定できるはずのことが確定できない。静的に記述できない
だから何でも動的にしようとする。上の自動並列化云々の話もそう
コードでできるはずの処理の静的スケジューリングを嫌うのは仕様が全く決まってないから

仕様が全く決まってないからER図みたいなものも作れないんじゃない?

315:名前は開発中のものです。
09/02/26 00:59:43 44i95qjG
>>313
HSPerもお前もただのゴミクズだろ

316:名前は開発中のものです。
09/02/26 01:38:17 aQvkhPES
リンクの資料を見て
これは正しいから、この通りにしなさい、と言える。
書いている人達は、OSの無いハードに実装する事を意味している、
例えば、MS-DOS系、Win9x系列、ゲーム機などです。
CPUの100%をユーザーが自由に使える時に、これがあると便利ですね

但し、最近のWindowsNT系列、WindowsXpなどは、マルチスレッドOSです、
DirectXも描画の管理を行う。そして、ゲームエンジンの中にも組み入れられています。
多重に管理領域を増やす事は、CPUの無駄な負荷を増やすだけで逆効果です。
最近のOSは負荷変動が大きくて使いづらい、それに加えて悪害を増やすのは良くない。

Windowsもシングルタスクに切り替える新しい機能を備えたなら
このゲーム管理モニターが生きてくるのだろうが.....




317:名前は開発中のものです。
09/02/26 01:40:06 CAxZukGM
>>316
> 例えば、MS-DOS系、Win9x系列、ゲーム機などです。
MS-DOS はともかく、他をOSないと言い切っちゃうのが素敵だ。


318:名前は開発中のものです。
09/02/26 01:47:27 xEclDb9K
ID:EEKBitmgは一生手動でシコシコやってろよ。

319:名前は開発中のものです。
09/02/26 01:52:58 CAxZukGM
C言語が生まれた理由は、アセンブリ以外の高級言語でシステムプログラミング
したかったからでしょ。目標明確だと思うが。

320:名前は開発中のものです。
09/02/26 03:26:53 xEclDb9K
タスクシステムはタスクのマネンジメントをしたかったから。
目標明確だが。ゲームに向いているかどうかはともかくとして。

321:名前は開発中のものです。
09/02/26 07:27:23 rj/WaPVe
は?マネジメント?
ゲームになんで必要なの?
苦し紛れの戯れ言やめろよ

322:名前は開発中のものです。
09/02/26 07:27:40 Hzlx12FS
>>306
今まで読んできた中で一番わかりやすかった

323:名前は開発中のものです。
09/02/26 09:40:41 3E2CBvtD
>>306
>グローバル変数・関数を使ってしまっているとダメ
そんなことは無いよ
まとめられてる物を分割するのに比べれば
グローバル変数やグローバル関数をクラスにまとめるのなんて大した手間では無いし

複数人プロジェクトだとうかつに大きなリファクタリングができないから、
予めある程度まとめておく必要があるけど
一人なら神経質になる必要はないと思うよ

324:名前は開発中のものです。
09/02/26 10:29:00 rnaK5RQg
タスクシステムのメリットは昔だと複数人で開発しやすいってのがあった

そういう意味でも今使用するメリットは無いなー

325:名前は開発中のものです。
09/02/26 10:46:49 CAxZukGM
>>320
具体的に言うと
・タスクとは何?
・マネジメントとは何?



326:名前は開発中のものです。
09/02/26 12:46:33 rj/WaPVe
>>323
それもやってみてから判断すればいい
ま、フルーツジュースをアップルジュースとオレンジジュースに
簡単に分離できる人はいないと思うけどね(笑)

327:名前は開発中のものです。
09/02/26 21:35:08 xEclDb9K
>・タスクとは何?
>・マネジメントとは何?
好きにすれば?

328:名前は開発中のものです。
09/02/26 22:10:59 QErBxQHp
タスクマネジメントっていう派遣会社が実在します(笑

329:ID:EEKBitmg
09/02/27 00:11:32 mKrjKgVb
>タスクシステムはタスクのマネンジメントをしたかったから。
>目標明確だが。

よくわかってるじゃないか。そう、彼らはsomething systemや
something managerを作るのが目標(ゴール)になってしまってるわけ
もはや彼らにとってはその先がどうなろうがどーでもいーわけ

彼らも当初は人間だった。ゲームで人を楽しませたかったのだろう
それが目的で、目標は何らかのゲームを完成させることだったのだろう
ところが月日が経ち、いつの間にかゲームプログラミングをすることが目的に
タスクシステムを作ることが目標に摩り替わってしまって怪物に変わってしまった
夢のタスクシステムを追い求めて彼らは今日も徘徊する。それがタスク信者

>ゲームに向いているかどうかはともかくとして。

↑こういう結果であっても彼ら怪物は意に介さない。人間と相容れるはずない




怪物と闘う者は、その過程で自らが怪物と化さぬよう心せよ
おまえが長く深淵を覗くならば、深淵もまた等しくおまえを見返すのだ

                              フリードリヒ・ニーチェ

330:名前は開発中のものです。
09/02/27 01:12:33 AbjSLDmb
>>329
HSPでろくにゲーム作った経験すらない基地外が吠えんな

331:名前は開発中のものです。
09/02/27 06:04:35 OlkjxfL3
something systemやsomething managerを求めるのはプログラマだからこそって気がするなぁ。

332:名前は開発中のものです。
09/02/27 07:31:15 8/3i+eFW
でもそれは的外れな気がするな
目的を果たすための手段でしかないはずなのにな
経験積んだらこういう俺々システム痛々しくて見てらんなくなった

333:名前は開発中のものです。
09/02/27 07:49:45 AbjSLDmb
>>332
ミドルウェアのほとんどすべてが俺々システムなんだが。頭大丈夫か?

334:名前は開発中のものです。
09/02/27 08:55:30 +G2+ogqD
>>316
スレッド一つで1MBも使うし重過ぎる(1000個で1GB)から、
何とかしようとしてタスクシステムを使ってるわけなんだが

335:名前は開発中のものです。
09/02/27 10:47:50 LUGZFvab
>>333
ま、ミドルウェアつーてもピンキリだわな

>>332の言う俺俺システムってのは、ロクな経験もない雑魚がやたら作りたがるイカ臭いオナニーシステムとか
オナニーフレームワークとかオナニーミドルウェアとかオナニーライブラリの類のことだろ

すんげーショボくてしょっぱい機能しか提供しないくせに、やたら独りよがり&でしゃばり&余計な
お節介してくる謎仕様の糞インターフェースを押し付けといて、『どや?えーか?えーのんか?』
みたいな得意げな表情を浮かべる。そういう厨二病時代を経験して大人の階段登るのはよくあること

タスク信者ってのはその状態が過渡的なものではなく、そこで停滞・永続化・ライフワーク化した
永遠の厨二時代を手に入れたモンスターなのさ

336:名前は開発中のものです。
09/02/27 13:35:02 NNk3J3ow
脳内「タスク信者」との闘いがライフワークの人が復帰した模様

337:名前は開発中のものです。
09/02/27 15:19:55 lChaxYTz
ゲーム開発で仕様が決まってない箇所なんていくらでもあるじゃん。
PG個人で仕様が決められないからこそ、柔軟性を高く磐石につくるんだよ。

338:名前は開発中のものです。
09/02/27 15:56:47 DlxdBLtO
経験上、性能を重視しないものは一時はやっても廃れる運命にある。
タスクシステムはその点有用。ミドルウェア作るほどのことかは別として。

ゲームとは余り関係ないけど、次のようなものもある。

タスクシステムでActionScriptに擬似スレッドを実現したライブラリ
ActionScript Thread Library 1.0 (そうめん)
URLリンク(www.libspark.org)

339:名前は開発中のものです。
09/02/27 17:05:24 lChaxYTz
俺も、ゲームとはあまり関係ないがタスク繋がりなら、以下のようなものを挙げる。
Intel Threading Building Blocks
URLリンク(www.xlsoft.com)
あと.net4でもタスク採用だ。
URLリンク(eetimes.jp)
どれも並列化についてばかりだ。並列化においてタスクは有用。
ゲームにタスクが向いているのかどうかは知らないが、
タスク「システム」なんて大層な名前をつけているのはゲームだけだな。

340:名前は開発中のものです。
09/02/27 18:03:11 8/3i+eFW
意味無いだろ
タスクシステムのタスクは並列化できない
前もでたけどいつどんなときでもデータにさわれるごった煮だから
並列に処理を走らせることができない
並列化とタスクシステムはタスクって名前だけでなんの関係もないし
タスクシステムのタスクと普通のタスクも違うものであることを忘れちゃ駄目

341:名前は開発中のものです。
09/02/27 18:54:40 lChaxYTz
始めにゲームとあまり関係ないと書いてるのに。
ゲームのタスク≠一般のタスクなのは百も承知だよ。
ゲームにも「一般のタスク」を取り入れて、積極的に並列化していけってことだよ。
ゲームと並列化の相性はいいよ。

342:名前は開発中のものです。
09/02/27 19:06:02 NNk3J3ow
だーら、「タスクシステム」攻撃ちゃんは、そーいう普通の「タスク」と、
「タスクシステムがタスクと称しているもの」が全然違うといって攻撃してるんでさw

343:名前は開発中のものです。
09/02/27 19:37:54 HQmvfwr6
最近読み始めたから流れについていけないんだけど、
このスレの「タスクシステム」ってのは>>2のことなのか?

344:名前は開発中のものです。
09/02/27 19:53:27 LUGZFvab
まったくだ!

345:名前は開発中のものです。
09/02/27 21:03:41 ZQTPwJtl
最近は擁護派のレスもアンチにしか見えないから困る
わざわざ出てきて余分な敵作って何がしたいのかと。

346:名前は開発中のものです。
09/02/27 21:08:45 72hC8Fkf
>>343
そうそうこのスレのタスクシステムは>>2のこと

347:名前は開発中のものです。
09/02/27 21:56:14 HQmvfwr6
「タスクシステム」って言わないで、ちゃんと「>>2」って言えば
みんな幸せになれる気がする

348:名前は開発中のものです。
09/02/27 22:49:26 Upzb5jnG
つーか別に誰も万能タスクシステム作りたいなんて言ってないよな・・・
どこからそんな話が出てきたんだ?

349:名前は開発中のものです。
09/02/27 22:58:48 +G2+ogqD
作れるし、もっとも効率的

350:名前は開発中のものです。
09/02/27 22:59:22 +G2+ogqD
すまん、誤爆した

351:名前は開発中のものです。
09/02/27 23:32:29 SVtT1/dn
>>339
TBBとタスクにどういう関係が…?

352:名前は開発中のものです。
09/02/27 23:37:28 YRzIhVXj
>>348
こういうレベルの人が言ってるだけでしょ。

どうすればゲーム作れるんですか?
タスクシステムってなんですか?
タスクシステム使うとどんなゲームでも作れるんですか?

353:名前は開発中のものです。
09/02/28 00:10:20 CpUs6IOM
>>348

> つーか別に誰も万能タスクシステム作りたいなんて言ってないよな・・・

> どこからそんな話が出てきたんだ?
自己矛盾

354:名前は開発中のものです。
09/02/28 00:24:00 mfxCbPbK
なるほど。
アンチは自分自身の心と戦っているのか。ご苦労さん。
次は上手くいくといいね。

355:ID:EEKBitmg
09/02/28 00:28:51 riSKV9Lt
>>348
ゲーム作りたいなーと思う人間が、皆が皆、汎用と万能の違いを理解していれば
そういう話にはならないわけ。現実には、タスクシステムに吸い寄せられる人って
学力偏差値的にかなーり多様でしょ。俺のように下から数えたほうが早い子も沢山いるの

いわゆるベテランと称するオッサン共に注文がある
まず「タスクシステムって何?」と思ってる後続のリテラシーの問題に配慮してほしい
あんたらのギョーカイって頭の出来が比較的どうかと思う層が結構沢山働いてんだろ?
人数構成的にさ。
高専を中退して東京のゲーム専門学校に通ってる先輩が昨夏に帰郷した際
「おまえタスクシステムも知らないの?プッヒー」と俺に言いやがった

まともなゲームを一本も作ったことが無かった彼がなぜ発作的にゲーム専門学校に行ったのか
謎に満ちていたが、まぁとにかく彼は数ヶ月間東京に居た間に何かを学んできたらしい。そして
タスクシステムというのは万能だと俺に力説してくれた。東京ってのは魔窟だなぁと俺は思った

356:ID:EEKBitmg
09/02/28 00:33:17 riSKV9Lt
タスクシステムなんて知らなかった俺はサクサクっとググった

調べてわかった事。ゲームオブジェクト(シーンオブジェクト)をタスクと呼ぶ>>2
タスクシステムを説明するオッサン共は汎用性だの再利用性だのの言葉を駆使するの大好き
やねうらおって人のページでも何度となく登場した。うさんくせーなと思いながら読ませてもらった

TaskSystemという名称が発する独特の嫌な臭気。それが汎用性だの再利用性だのの言葉と
化学反応して万能という幻覚作用を呈するのではないか。そう厨房は思う

無理やり何にでも使うのを汎用というのはどうかと思ったが、まぁとにかく汎用らしい。たいしたもんだ
そのくせSTGを例にあげてるとこばっかなのは何で?みたいに思ったし
弾一発一発になんでこんな仕組み使うのか理解できなかったし、無意味な管理オーバーヘッドが
目障りで俺は使う気しなかったが、まぁとにかく汎用らしい。だが万能にはとても見えなかった

ビジーウェイトでオブジェクトのコンテナを周期的に舐めてるだけの仕組みの何が珍しくて
何が素晴らしいのか皆目見当がつかなかった。いろんなタスク解説記事を読んで
昭和生まれの人とのギャップを感じた

357:名前は開発中のものです。
09/02/28 00:43:24 mfxCbPbK
タスク信者もアンチも同様にバカだということが良く分かる。
こだわりすぎ。

358:名前は開発中のものです。
09/02/28 00:48:02 RB9P0VSw
そうか、平成になってもう20年も経つのか orz

359:名前は開発中のものです。
09/02/28 00:59:52 TAywFnWh
ID:EEKBitmgはタスクの愚痴は先輩に直接言えばいいと思うよ

360:ID:EEKBitmg
09/02/28 01:02:46 riSKV9Lt
一応先輩だし、顔立てないとまずいっしょ。高専って上下関係厳しいんだよ

361:名前は開発中のものです。
09/02/28 01:08:51 TAywFnWh
だからってこんな掃き溜めで愚痴らんでもさ~。まあ見てる俺も俺だが。
相手が議論できる先輩なら、そこは戦えと言いたい。
リアルでこんなしょうもないタスク議論をしているのを想像するだけで笑えるわ。

362:名前は開発中のものです。
09/02/28 01:13:15 EXb+i3RS
アンチに聞きたいんだけど、結局どうしたいんだ?
ゲーム業界でタスク使ってるプログラマーに別のやり方を押し付けたいのか?

363:ID:EEKBitmg
09/02/28 01:16:56 riSKV9Lt
議論なんてするわけないじゃん。俺はそんなお人よしじゃない
「すげっすね。俺もゲーム専門学校生きたいなー」
とか棒読みで相槌打つだけだよ。寝る

364:名前は開発中のものです。
09/02/28 01:20:32 TAywFnWh
>>362
好きにしたらいいよ!
グループ開発ではタスク利用者なんて居ないし、タスク利用者は個人製作でしょ。
個人が何使ってても俺は何も言わん。好きにしませう。

誰かに押し付けるのであれば、スクリプト(動的リロード&コルーチン利用)+ノード型のシーングラフが、
割と汎用なのでオススメしている。実装するまでがメンドクサイのが難点だが。

365:名前は開発中のものです。
09/02/28 01:30:14 Yb+qou2I
ID:EEKBitmgはHSPしか使えず満足にゲームすら作ったことのない基地外のくせによく吠えるね

366:名前は開発中のものです。
09/02/28 01:52:05 mfxCbPbK
シーングラフとタスクシステムの違いが分からん。

367:名前は開発中のものです。
09/02/28 02:08:55 /3zp3UqN
>>366
全然違う会話に入ってくんなキメェ

368:名前は開発中のものです。
09/02/28 02:08:58 UiY4RCmu
>>364
ススメてるものがどんなものでタスクとはどう違うのか
ちゃんと具体的に書かないとまた信者にタスクの一種にされちゃうぞw

369:名前は開発中のものです。
09/02/28 02:53:25 TAywFnWh
どんなのって言われても、どこにでもあるノード型のシーングラフだよ。何の特徴も無い。
URLリンク(blog.scriptionary.com)
3Dならシーングラフは便利なんだけど、2Dゲームでシーングラフは必要かといわれると疑問だけどね。
ノードが(必要であれば)コルーチンを持ってる。
あと、ノードが描画コマンド発行してstd::listでソートして出してるかな。

本当に普通過ぎて、ネタにすらならなくてすまん。
こんな具合で3DSTGを1本と今2DRPG作ってるが、今のところ必要十分です。

370:名前は開発中のものです。
09/02/28 03:23:11 mfxCbPbK
あーこのスレでは、そういうのを総称してタスクシステムって呼んでるんだけどね。
結局俺俺フレームワークでしょ。
listで管理するかtreeで管理するかの違いでしかないからね。
本質的には同じだよね。

371:名前は開発中のものです。
09/02/28 03:33:11 TAywFnWh
>>2で言うような、タスクシステムはTCBでのごった煮リストでしょ?
ノード型のシーングラフはただのtreeで、全然違う。
そもそも、この程度で俺俺フレームワークっていうのが理解できん。
じゃあ、>>370はTCBやlistやtree以外でオブジェクト管理してんの?と逆に問いたい。

372:名前は開発中のものです。
09/02/28 03:34:59 Yb+qou2I
>>371
HSPしか使えない基地外は、フレームワークの存在自体を否定してるんだろう。

本当、頭おかしい。

373:名前は開発中のものです。
09/02/28 03:50:30 TAywFnWh
>>372
フレームワークを否定されてしまったらもう返す言葉がないわ……。

374:名前は開発中のものです。
09/02/28 03:52:52 mfxCbPbK
>>371
沸点が低いな。どうしようもないな・・まったく。一つ一つ答えてあげるから。

>>>2で言うような、タスクシステムはTCBでのごった煮リストでしょ?
>>369のシーングラフもNodeのごった煮ツリー。リストかツリーか、違いはそれだけ。

>ノード型のシーングラフはただのtreeで、全然違う。
タスクシステムもただのリストだ。

>そもそも、この程度で俺俺フレームワークっていうのが理解できん。
理解できないから叩かれてる。名前付けるほどのものかと。

>じゃあ、>>370はTCBやlistやtree以外でオブジェクト管理してんの?と逆に問いたい。
俺はアンチタスカーじゃないから知らん。
聞くところによると、アンチタスカーたちは静的な管理をしているらしい。
動的な管理じゃないから、Nodeとかといった高等な概念はいらんと。
オブジェクトの一元管理を嫌うらしい。

375:名前は開発中のものです。
09/02/28 03:59:11 mfxCbPbK
>>373
アンチタスカーは、ゲームごときにフレームワークなんていらないでしょ、という立場。
あ、おれはアンチタスカーじゃないよ。でも気持ちは分からんでもない。

376:名前は開発中のものです。
09/02/28 04:01:09 TAywFnWh
>>374
いろいろ答えてくれてありがとう。
とりあえずlistであれtreeであれ、動的なオブジェクトの管理をしていれば、
アンチタスカーに叩かれる対象なわけね。
こりゃ厄介だ。根本的にコーディングに対するスタンスが違いすぎるわ。

ちなみに、シーングラフは一般的な言葉だよ。
国内じゃあまり聞かないけど、最近はたまに出てくるようになった。

377:名前は開発中のものです。
09/02/28 04:12:34 mfxCbPbK
というより、シーングラフはタスクシステムの外国版かと。

378:名前は開発中のものです。
09/02/28 04:20:46 TAywFnWh
じゃあ自分はタスクのシーングラフ派で良いや。>>2よりも分かりやすいし。
でもアンチタスク派の人々は3Dになると相当オブジェクトの相互作用が働くから、
静的に管理するのはかなり骨だよね? どうやって書いてるんだろ?
フレームワークを作らずに3Dでなんとか実装できるのは、よほどの天才だと思う。

379:名前は開発中のものです。
09/02/28 04:32:36 mfxCbPbK
アンチタスカーは相互作用が働くからこそ、フレームワークを使うべきでないという立場。
相互作用といっても、多種多様だから、枠に収めるべきでないと。

380:名前は開発中のものです。
09/02/28 04:41:31 TAywFnWh
いわんとしていることは分かったが……。
枠に収めなくても相互作用が発生しているのならどこかにコード記述しないといけないから、
アンチタスカーはグローバルな視点(シーン全体からみた視点)で記述するってわけかな。
それで3Dボーンの記述しようとおもうと気が遠くなるな。
Node視点で相互作用が簡単に書けるのならそうした方がいいと思うのは俺だけ?

381:名前は開発中のものです。
09/02/28 04:47:30 Yb+qou2I
アンチタスカーは馬鹿だからフレームワークも作れないし、
3Dなんか夢のまた夢だろJK

382:ID:EEKBitmg
09/02/28 06:45:54 98PwVc1b
>>372
>フレームワークの存在自体を否定してるんだろう。

どうしてそうなるのかな?ほれ、作文書け


383:名前は開発中のものです。
09/02/28 07:11:22 mfxCbPbK
このスレで作文書くのはお前だけだ。
あ、もう一人ポエマーが居たか。

384:ID:EEKBitmg
09/02/28 08:21:24 98PwVc1b
>>383
逃げるなよ。根拠を書けと言っている
俺がわざわざIDコテ付けてるんだから
過去発言から逃げられないように
縛ってるんだからさ

385:名前は開発中のものです。
09/02/28 08:55:50 TaZCwQfk
>>374
>>じゃあ、>>370はTCBやlistやtree以外でオブジェクト管理してんの?と逆に問いたい。
>俺はアンチタスカーじゃないから知らん。
>聞くところによると、アンチタスカーたちは静的な管理をしているらしい。

なにこの捏造。どこで聞いたんだ? アンカーよろしく。


386:名前は開発中のものです。
09/02/28 09:02:57 mfxCbPbK
>>385
近いところでは >>314 とか。


387:名前は開発中のものです。
09/02/28 09:07:23 mfxCbPbK
あー補足しておくと、彼は

>タスク擁護派は、将来の仕様変更に備えて、と称して何でも動的にしようとする
>でも実は彼らの言う、将来の仕様変更に備えて、てのは全くの嘘っぱち

と言ってるが、実は、汎化する過程で動的になっちゃうだけなんだけどね。
でも彼には内緒ね。

388:名前は開発中のものです。
09/02/28 09:16:32 TaZCwQfk
>>314をどう解釈すれば「オブジェクトをlistやtree以外で静的に管理している」ことになるんだ?
静的なのはループや分岐の構造であって、その対象ではないだろ。
過去ログ読めよ。

389:名前は開発中のものです。
09/02/28 09:46:11 mfxCbPbK
ループや分岐の構造が静的ということは、オブジェクトを型の上で静的に管理しているということだろ。
>>374の最後にも「オブジェクトの一元管理を嫌うらしい。」と書いてあるだろ。

390:名前は開発中のものです。
09/02/28 22:28:23 DCXcqJeM
今日は静かだな…
タスクシステム厨は必死にシーングラフを調べてると予想

391:名前は開発中のものです。
09/02/28 23:45:25 M6Ochz+0
というより、ほんっとーに疑問なんだけど、
反対者たちはどれほどのゲーム製作経験があって、
どんな問題に直面して、そしてどんな手法に移行したんだろう。
他人を罵倒するかタスクシステムを貶すかばっかりで、
本当に知りたいそれらが見えてこない・・・。

392:名前は開発中のものです。
09/02/28 23:56:55 BYhOCIGj
>>391
そうだよな。
へたれ詐欺グラマが、経験者から知見を盗み出すために必死に煽っていると憶測。
いずれにせよ、基地害アンチは色んな意味で底辺の人間だろな。

393:名前は開発中のものです。
09/03/01 00:06:53 +vpbHykN
>知見を盗み出すために

(笑)

394:名前は開発中のものです。
09/03/01 00:26:11 kmmpN5+q
前スレの510のプログラムだけでも見れば普通は、タスクシステムの良さも悪さも
わかりそうなものなのに、それすらわからないのは、本当どうしようもない底辺プログラマだからか
HSPしか使えない基地外だからだろうな

395:名前は開発中のものです。
09/03/01 00:38:58 MIErf48U
聞き飽きた。
そーやって煽ってごまかさないで、
具体的に自分の言葉で説明してくれよ。


396:名前は開発中のものです。
09/03/01 00:40:28 kmmpN5+q
>>395
馬の耳に念仏だろ

510を見てわからないならプログラマの資格すらないだろJK

397:名前は開発中のものです。
09/03/01 00:41:06 eMlF6q92
>>394
後からグズグズと、見苦しいからやめれ。
自分の説明力の無さ、能力の無さを必死で誤魔化している様に見えるぞ。

398:名前は開発中のものです。
09/03/01 00:53:42 3fQv+45S
どんな簡単なことであろうが読めば解るという返答は説明になってない
説明出来ないなら理解できてないのと同じなんだけどな

399:名前は開発中のものです。
09/03/01 01:02:26 FvZKbICm
他人の作ったのを引き継いで、やっとわかったわ。
タスクなんか使わないほうが良いって事が。


400:名前は開発中のものです。
09/03/01 01:16:57 Q0b0e5s4
プログラムの良し悪しってなかなか具体的に表現できんもんだよね~
後輩とペアプログラミングしてて分かった。指摘し辛いわ。

401:名前は開発中のものです。
09/03/01 01:18:07 kmmpN5+q
>>397
510のプログラムに説明がいるような理解力のない奴には何を説明しても無駄。

プログラマとして最低条件すら満たしていない。

402:名前は開発中のものです。
09/03/01 01:21:35 MIErf48U
>>396>>401
説明してくれ、と言っているのだが日本語が通じなかっただろうか?
煽って逃げないで、出来ないなら出来ないと言ってくれ。
ちなみに俺は出来ないし、分からないから答えを求めてここに居る。
出来ない分からない人間に説明しないなら、このスレはなんのためにある?

>>399
是非その苦労を語って欲しい。
参考にしたい。

403:名前は開発中のものです。
09/03/01 01:32:36 eMlF6q92
>>401
何でいきなり前スレの話を持ち出すんだ?
しかも言いたいことは、自己弁護だけだろ?
だから見苦しい。誤魔化してるだけ。
面倒だな。

404:名前は開発中のものです。
09/03/01 01:35:40 Q0b0e5s4
新人君の書いているコードを最初見たときに、
「複雑な書き方してるよね。stlやboost使えば1行だよね」という表面上のコメントは出来る。
んで、社内特有のコーディングスタイルについても指導できる。変数や関数名はハンガリアン準拠やgoogle準拠で書いてねとか。

しかしだ。ペアプログラミングで新人の書いたコードを読み終えて、自分が内容を理解した頃には、
「まあそういう書き方も有りだよね」という感想になる。
局所的な赤ペンを入れるのは簡単だが、完成したコード全体に赤ペンを入れて1から書き直すのは難しいという感じ。
実装のセンスについては教育のしようがないんだ。PG個人に染み付いてしまっている。

405:名前は開発中のものです。
09/03/01 01:43:36 kmmpN5+q
>>402
メリットもデメリットも前スレ見ればわかるだろう。

お前は本当に前スレを読んだのかと問いたい。

406:名前は開発中のものです。
09/03/01 01:58:43 MIErf48U
>>405
会話が成り立たねぇ。
もーいいや、そうやって一生逃げ続けてれば?

407:名前は開発中のものです。
09/03/01 02:00:39 XFHzOPV1
タスカー:「見ればわかる」×4

この事実だけでもうこのスレ終了でいいんじゃね。
今週いっぱいまともな議論になってないし。
骨のあるタスカーが居たのは先週までだな。

408:名前は開発中のものです。
09/03/01 02:11:59 kmmpN5+q
>>406
前スレ読んでわからないのはぶっちゃけ池沼だろ。

409:名前は開発中のものです。
09/03/01 02:17:31 xuNYhNP2
ループのカッコにマクロ当てただけで喜んでるタスカーがいるスレはここですか?

410:名前は開発中のものです。
09/03/01 02:55:36 g9LGhZvF
抽出 ID:kmmpN5+q (5回)

394 :名前は開発中のものです。[sage] :2009/03/01(日) 00:26:11 ID:kmmpN5+q
前スレの510のプログラムだけでも見れば普通は、タスクシステムの良さも悪さも
わかりそうなものなのに、それすらわからないのは、本当どうしようもない底辺プログラマだからか
HSPしか使えない基地外だからだろうな

396 :名前は開発中のものです。[sage] :2009/03/01(日) 00:40:28 ID:kmmpN5+q
>>395
馬の耳に念仏だろ

510を見てわからないならプログラマの資格すらないだろJK

401 :名前は開発中のものです。[sage] :2009/03/01(日) 01:18:07 ID:kmmpN5+q
>>397
510のプログラムに説明がいるような理解力のない奴には何を説明しても無駄。

プログラマとして最低条件すら満たしていない。

405 :名前は開発中のものです。[sage] :2009/03/01(日) 01:43:36 ID:kmmpN5+q
>>402
メリットもデメリットも前スレ見ればわかるだろう。

お前は本当に前スレを読んだのかと問いたい。

408 :名前は開発中のものです。[sage] :2009/03/01(日) 02:11:59 ID:kmmpN5+q
>>406
前スレ読んでわからないのはぶっちゃけ池沼だろ。

411:名前は開発中のものです。
09/03/01 04:05:15 9dNNEqpm
>>398
その理屈だと幼稚園生に因数分解を理解できるように説明できない人は
因数分解を理解できていないことになるな。

地球上には因数分解を理解できてる人が居ないってことかな?

412:名前は開発中のものです。
09/03/01 04:17:44 9dNNEqpm
前程知識の無い人間にその前程から導き出された結果だけ理解することは不可能。
そんなことが出来るならそもそも学校教育なんて不要ってことになる。

ネットで「説明して」ってだけでそーいった知識が理解できると思ってて
理解できないことは自分に必要な知識や経験が無いからじゃなくて相手が悪いって考えではねぇ…

そんな人間に必要なのは「説明」ではなく「教育」だけど、それをネットに求めるのは無理があるな。
ネットで出来るのは知ることだけ。理解はまた別物だよ。

理解したきゃ自分で学習しなきゃね。

413:名前は開発中のものです。
09/03/01 04:34:09 MIErf48U
得意げになってるとこ悪いけど、極論で言い訳されてもね・・・。
説明できなかった以上、説得力皆無なんだけどなあ。

414:名前は開発中のものです。
09/03/01 04:35:59 MIErf48U
つーか説明できるかどうかは相手の理解力関係ないよ?
説明の甲斐とか質とかじゃなくて、できるかどうか聞いてんのにさ。

415:名前は開発中のものです。
09/03/01 04:43:30 xuNYhNP2
>>412
でも前スレの>>510>>641の比較みて>>510のが
いいって奴って勉強不足どころか
頭が悪いよ

416:名前は開発中のものです。
09/03/01 05:00:42 9dNNEqpm
>>414
いままでの過去スレで利点も欠点もほぼ説明され尽くしてるけど。
「自分に理解できない」=「説明されてない」では無いことをまず「理解」しなさい。

417:名前は開発中のものです。
09/03/01 05:02:11 lmuwAfAn
何くだらない議論してるんだよ。人間としてどうよ。

418:名前は開発中のものです。
09/03/01 05:53:50 xuNYhNP2
>>416
ほとんど嘘だったけどな
自動化なんてないしごった煮がDBとか言い出す恥ずかしい奴もいたし
タスク信者どもも統制がとれてるとは思えなかった
そんな中でたのが>>510>>641だしこれはループのカッコを
マクロに変えただけのような恥ずかしい代物

そろそろ誰か説明してもいいだろ

419:名前は開発中のものです。
09/03/01 05:58:08 xuNYhNP2
その前々スレあたりでは
引数が使えないことでグローバル変数・関数が野放しになる危険がある
っていう話題も出たな
欠点ばっかりは覚えてるな

利点はごった煮にしてデータすべてにアクセルできるとか言ってたけど
正直、プログラムのプも字知らないような素人の書き込みっぽくてタスク信者の
総意とか思えないんだよね
データすべてにアクセスできるから自動並列化の話とは矛盾するね
並列に処理するもんだけはどうしたってデータは分離しないと動かないからね

420:名前は開発中のものです。
09/03/01 05:59:35 MIErf48U
>>415
>>510が良いなんて一言も言ってねぇーw
なんでそう平気で話を捏造するの?アンチの習性なの?死ぬの?

>>416
「自分の言葉」で説明できない負け犬に用はありません。
お前に限らないが、
過去スレで議論し尽くされたソレを見て
ソレを理解できた連中ならさらっとここで説明できるだろうに。

過去の連中にばっか振って、自分じゃ語れないなんて、
何も作ったことないし理解もしてない口だけなのがバレバレじゃないか。

421:名前は開発中のものです。
09/03/01 05:59:50 xuNYhNP2
個人的にはタスク信者はもう詰んでると思うね
会社で理詰めの議論を要求される場面で問い詰められたら
発狂するしかねーよマジで

422:名前は開発中のものです。
09/03/01 06:37:02 kmmpN5+q
アンチはフレームワークとか一切使ったことのないただの基地外HSPerだろ。


423:名前は開発中のものです。
09/03/01 10:09:48 XFHzOPV1
ザ・基地外列伝

抽出 ID:YgfxUXIw (3回)
抽出 ID:keyUucFf (2回)
抽出 ID:5sdzoLlH (4回)
抽出 ID:44i95qjG (2回)
抽出 ID:AbjSLDmb (2回)
抽出 ID:Yb+qou2I (3回)
抽出 ID:kmmpN5+q (6回)

こんな役に立たない奴を抱えているタスカーは大変だな。
アンチで良かった。


424:名前は開発中のものです。
09/03/01 10:16:22 XFHzOPV1
しかし、ここまで惨めな奴は珍しいな。
ID:kmmpN5+qはウンコちゃんと命名してあげよう。
別にコテハンにならなくてもいいよ。
言ってる内容でウンコちゃんだとすぐに分かるから。

425:名前は開発中のものです。
09/03/01 10:48:12 kmmpN5+q
>>423-424
基地外はお前だよ、お前。

426:名前は開発中のものです。
09/03/01 12:46:52 I7MayTRi
もーいーよーだれか説明してよ、まとめてくれよー。
うち頭悪くていいから。長くても4レスぐらいでまとまるでしょ?

427:名前は開発中のものです。
09/03/01 18:00:32 +HiGpNcL
>>426
>264

428:名前は開発中のものです。
09/03/01 18:45:16 3VRI83Xk
ぶっちゃけると誰にでも理解できるものじゃないと思う。
少なくともポインタを理解できる頭は必要。
"使える" と "理解できる" は違うよ。

429:名前は開発中のものです。
09/03/01 18:48:07 xuNYhNP2
>>428
なにその使っていけばレベルがあがるみたいな言い方?
タスクシステム自体プログラム言語の進化を完全に否定してるものなのにw
型も引数も否定して彼等はどこへいくのか・・・

430:名前は開発中のものです。
09/03/01 19:17:01 lmuwAfAn
アンチタスカーの頭の悪さが目立つな。

431:510
09/03/01 19:35:00 lmuwAfAn
URLリンク(kansai2channeler.hp.infoseek.co.jp)
作りかけだけど。
前スレで言ってた参照構造を実装した。
オブジェクトの参照構造がreference_structure.cppで定義されてる。
タスク内において、それの定義にしたがってオブジェクトが参照される。
今日はここまで。

432:名前は開発中のものです。
09/03/01 19:36:50 bNWlMx7s
アンチタスカーですが
>CodeZine:本格的なシューティングゲームを実現するタスクシステム(タスクシステム,シューティング,ゲーム)
>URLリンク(codezine.jp)
このコードはひどいね
重複してるし 未使用領域もある
メンバ関数も無駄にstaticで意味がない

もっと調べればもっと叩くところはでるだろう


で タスク信者に言う ソースで語れ
嫌なのか?さらしたくないのか?逃げるだけか?ライバルを作りたくないのか?逃げるのか?

答えろ

433:名前は開発中のものです。
09/03/01 19:43:26 3VRI83Xk
>>429
使っていけばレベルがあがるとは言ってない。

URLリンク(local.joelonsoftware.com)
>どうやら大部分の人々はポインタを理解するための脳の一部分を持たずして生まれてくるようだ。

俺にはこれを否定できない。
同じ大学で勉強したはずの友人の例を見てきてるから。

434:名前は開発中のものです。
09/03/01 19:44:25 aHmLTao6
>>431
これはひどい

435:名前は開発中のものです。
09/03/01 20:39:37 /NI8vJIH
>>432
> このコードはひどいね
> 重複してるし 未使用領域もある

どれが未使用領域?

436:ID:EEKBitmg
09/03/01 20:42:30 MlhdTCDS
>>433
そんな馬鹿な!世界は広大だな
PICのプログラムを組む実習とかあったが
HWIトリガーにしてアドレス入りレジスタ
使ってROMエリアのデータ(配列)読んで
所定の計算して出力とか、脳筋体育系も
ヤンキーも出来てたぞ。出来なきゃ留年
チョンボして他人のソース丸パクできない
やればひどい制裁を受けるから

ポインタ使えないんじゃなくて、そういうのを
使う必要がない言語や環境しか経験してないから
単に不慣れなだけじゃないの?

437:名前は開発中のものです。
09/03/01 20:56:06 1CyuAS5Y
ポインタを使えない人は本当に居る。
不慣れとかそういう話でなく、ポインタの仕組みは理解できても、
(コーディング上において)ポインタを使うメリットが理解できない。ってタイプ。

知り合いに、値渡しで関数に与えていて、わざわざ冗長なコードを書いていたから指摘したら、
本人いわく、ポインタは知っていてもあえて使わないんだとさ。

438:ID:EEKBitmg
09/03/01 21:18:09 MlhdTCDS
>>437
んー。そうかー
値渡しで組んでも動くからいいやーって人かな
CPUパワーもRAM容量も余りまくりでジャブジャブ
使ってもいいよーっていうターゲット(ハードウェア)
を使える環境だからそういうふうになるんじゃないかな

貧弱環境でタイムクリティカルな処理しろって
状況に放り込めば参照渡し使うと思うけど


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