推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 4at GAMEDEV推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 4 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト158:名前は開発中のものです。 09/04/13 05:23:47 DrRdSLAX 技術系スレのやつは煽りに耐性ないからたまにあること。 ム板でもまれにある 159:名前は開発中のものです。 09/04/13 06:38:26 Nnz9fClK ストレス溜まってるのも多そうだしなあ 160:名前は開発中のものです。 09/04/13 06:46:22 4mzpJtJm つか今3D始めようとする人ってどの辺から入るんだろね。 DirectXやOpenGLから入っても、Irrlichtとかから入っても、 結局売り物みたいな絵は絶対に出せないから挫折しそうだ。 案外Flashあたりがよかったりして 俺の初体験はMSX-BASICでワイヤーフレーム回すあたりですかね。 161:名前は開発中のものです。 09/04/13 07:24:47 DrRdSLAX インディ系の後輩の連中見ていたら、Selene?とか既存の3Dエンジン使ってたな。 最初は、DirectXで1からやろうとして挫折してたみたいだ。 チーム組んでリソースとかはしっかり作ってたみたいだが、全体的なショボーン感が否めない感じのようだった。 逆に同僚がインディ時代に賞もらってたとき(CESAかなんか)の作品は、 画面をなるべく狭く狭く使って、限られた範囲内をきっちりと作りこんだって感じだった。 ミニゲームなのだが、ある瞬間を切り取って見たときに売り物と変わらないように見える雰囲気。 製作は実質2人だったようだが、少ないリソースでも勝負できるもんだな、と思ったよ。 まあ、そんな作品がいくつか引き合い来た(大きなコンテストで賞をとるとよくある話)のに 残念ながらビジネスに結びつかなかったのは、そっから先は1つに見た目ではないってこと。 がっちり3Dだったので多機種への移植がそのままは困難だったこともあった(当時はDS、ケータイが割合大) 実際には、他にもボリューム面や移植時のハードに合わせた操作性など ビジネス的展開をかんがえてなかったってのが一番大きかったのだが。 何がいいたいかと言うと、3Dだから(というかそうじゃないと駄目みたいな)ってことは無いよってことです、ハイ。 関係ないが、俺の3D初体験は、QuickBasicでワイヤーフレームとレイトレーシングだったわw 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch