09/03/09 05:04:31 WZvWWyt5
>>211
こういう場合は、ルールを明確でシンプルにすること。
例えばパラメータがいろいろあるからといって、それらを一つ一つ表情に反映させようとすると
めちゃくちゃになる。211が言っているようなゲームの思考ルーチンだと、例えばどきどき度など
というパラメータを1つだけ作って(どきどきどの算出関数は他の複数のパラメータを参照して良い。
またこの関数をキャラのタイプ別に用意しても良い)そのどきどき度に応じてキャラ表情を1次元上に並べる。
そして、個性や強さは、そのどきどき度をどの程度補正できるかというパラメータで表現してしまう。
補正パラメータが適正値を超えると、逆の反応を示すようになるわけ。
これで、基本がシンプルになったから、後は性格付け(勝ってると補正パラメータが下がって
いくとか、ゲーム数が増えると補正パラメータが下がっていくとか)と、プレイヤーの反応に
対するイレギュラー(大きくかけると驚くとか)をいくつか入れてやれば、プレイヤー側で
勝手に裏読みし始めるようになるので、それなりのものはすぐ作れるよ。
ポイントは、多数のパラメータを、表情を表示するために一元的なパラメータにしてしまうところだな。