■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その17at GAMEDEV■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その17 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト229:名前は開発中のものです。 09/03/09 05:04:31 WZvWWyt5 >>211 こういう場合は、ルールを明確でシンプルにすること。 例えばパラメータがいろいろあるからといって、それらを一つ一つ表情に反映させようとすると めちゃくちゃになる。211が言っているようなゲームの思考ルーチンだと、例えばどきどき度など というパラメータを1つだけ作って(どきどきどの算出関数は他の複数のパラメータを参照して良い。 またこの関数をキャラのタイプ別に用意しても良い)そのどきどき度に応じてキャラ表情を1次元上に並べる。 そして、個性や強さは、そのどきどき度をどの程度補正できるかというパラメータで表現してしまう。 補正パラメータが適正値を超えると、逆の反応を示すようになるわけ。 これで、基本がシンプルになったから、後は性格付け(勝ってると補正パラメータが下がって いくとか、ゲーム数が増えると補正パラメータが下がっていくとか)と、プレイヤーの反応に 対するイレギュラー(大きくかけると驚くとか)をいくつか入れてやれば、プレイヤー側で 勝手に裏読みし始めるようになるので、それなりのものはすぐ作れるよ。 ポイントは、多数のパラメータを、表情を表示するために一元的なパラメータにしてしまうところだな。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch