■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その17at GAMEDEV
■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その17 - 暇つぶし2ch10:名前は開発中のものです。
09/02/13 04:17:13 DAWhY8JT
>>8
startanchorはちゃんとセーブ可ラベルの後に書いてあれば
特に設定はいらんはず
MainWindow.tjs等を変に改造しているのでなければ
エラーメッセージのとおり、前後に問題がある可能性もある
吐き出されたエラーログの最後のあたり(「trace:」以降)をたどれば何かわかるかもしれん

11:名前は開発中のものです。
09/02/13 07:37:40 dNGdaclz
>>9
startanchorは「最初に戻る」の有効・無効ですよね
失礼しました

>>10
>>8です
ご指摘のとおり、MainWindow.tjsの変更部分でのエラーのようです
trace:以降に覚えのある行が… 自業自得…
本当にありがとうございます、助かりました!

12:名前は開発中のものです。
09/02/14 14:38:08 A/+S2oB2
KAG2.x 互換モードを使ってる人って多いのかな

13:名前は開発中のものです。
09/02/14 15:17:03 dORQFqMM
シナリオフォルダ内のファイルをフォルダで分けたいけど、

[jump storage="1\1.ks" target= *start]

って書いても読み込んでくれない、無理なの?

14:名前は開発中のものです。
09/02/14 15:18:47 PqXo/waD
>>13
Storages.addAutoPathでパス足せばいいんじゃね

15:名前は開発中のものです。
09/02/14 15:29:23 KxZkIzss
templateフォルダをkrkr.eXeにドラッグすると

スクリプトに例外が発生しました
script exception : Config.tjs が見つかりません

ってエラー通知が出るんだがどうすればいいのか

16:名前は開発中のものです。
09/02/14 15:31:33 Rfra2t87
Config.tjsがtemplateフォルダにあるか見ろ

17:名前は開発中のものです。
09/02/14 15:32:02 1bmSsfTJ
>>13
1\1.ksじゃなくて1/1.ksって指定してみると幸せになれるかも。

>>15
Config.tjsは最初別の名前になってるので、
systemの中のそれっぽい奴をリネームすると吉。

18:名前は開発中のものです。
09/02/14 15:32:27 PqXo/waD
>>15
で、Config.tjsはsystemフォルダ内に実際にあるのかね

19:名前は開発中のものです。
09/02/14 15:34:46 dORQFqMM
>>14
レスはやw、Initialize.tjsに追加して上手くいきました、ありがとうございます。

20:名前は開発中のものです。
09/02/14 21:11:27 ny5Gt0Nx
>>17
>>14じゃないと無理じゃなかったか?

21:名前は開発中のものです。
09/02/16 06:44:29 dXJ5/s5a
日記でごう氏は誰と闘ってるの?

22:名前は開発中のものです。
09/02/16 07:42:40 qjIzn86l
リンク貼ってるんだからその先くらい見ろ、
まぁ斜め読み必至だが。

23:名前は開発中のものです。
09/02/16 07:52:15 a2Uhsro3
>>22
気になったんで読んできたけど、リンク先の人が普通に電波にしか見えない
何者なのかは知らんけど、ごうも何故こんなのの相手する気になったんだか

24:名前は開発中のものです。
09/02/16 08:03:45 IgPNipdY
URLリンク(gumina.sakura.ne.jp)
ここのページの真ん中当たりにある「探索手続きSearch」というのを、TJSで書いてみたのですが
このページで言う変数mvの値が、関数A内でmv=3だったとして、関数B内ではmv=1として処理されて
BからAに戻ってきた時、mv=3に戻らずB内で処理された1のままになっているようです。

凄く分かりにくい説明で申し訳無いのですが、再帰的アルゴリズムというのでしょうか
これをTJSで行うには、どうすればいいのでしょうか?

25:名前は開発中のものです。
09/02/16 11:25:31 q5odXxKj
まずその自分が書いたというTJSのソースを出そうな

26:名前は開発中のものです。
09/02/16 12:23:15 wOrZ0OF0
Nスク公式BBSの教えて君レベルはマジ半端ねえ
この手の連中には、どこもみんな苦労してるんだなと思った

27:名前は開発中のものです。
09/02/16 19:22:26 e15JmjTJ
>>24
>>1読め

28:名前は開発中のものです。
09/02/16 20:43:56 rFPf7EzO
>ごう氏
日記ひどいなw
電波送る阿呆に拾う阿呆って感じだな。

29:名前は開発中のものです。
09/02/16 21:12:09 ijj2Spe3
>>28
勝手にやらせときゃいいんじゃね?

30:名前は開発中のものです。
09/02/16 23:14:51 1QE16K5o
勝手にweb上でやってるから他人が見てんだろ

31:名前は開発中のものです。
09/02/17 01:14:01 duJD/FmW
Nスクの人も誰かと闘ってるし、プログラマって暇なんだな

32:名前は開発中のものです。
09/02/17 01:23:37 0mnogPQy
MAW3はやっぱハリポタのパクリだったのかw

33:名前は開発中のものです。
09/02/17 04:41:05 4IvJMTKn
開発:演出向上したいけど3DやCG枚数で解決するには現状負担が大きい
技術:というわけでそこ抑えるためにシステム側からも模索している
電波:それが3D使わない、CG増やさない事の理由になるので技術屋は別の方法を考えろタコ

ごう氏のはこんな感じか。
電波が良作を作れるだけの人材、費用、環境を提供すれば解決だな。


34:名前は開発中のものです。
09/02/17 07:18:47 F2xYVNdw
URLリンク(www4.diary.ne.jp)

35:名前は開発中のものです。
09/02/17 09:17:47 HqYV317d
CG枚数増えれば販売価格に転嫁しなきゃならんし、
3Dできる人材探す手間かかるし(まともな人はコンシューマに行くだろうし)、
現状の状態がなにげにバランスとれてるのかもしれないな。

作ってる側からすれば開発費と期間をくれ、となるが不況だと冒険する会社はないだろ。
板挟み。

36:名前は開発中のものです。
09/02/17 10:54:30 H8Wcwilc
つか3Dの立ち絵でADVやりたいと思うような需要があるのか

37:名前は開発中のものです。
09/02/17 13:10:54 N2Xa1MUq
>>34

なんだか良く分らんが、どうして上から目線のオタクって、読みにくい駄文羅列
するんだろう。
内容的に3分の1でいいじゃん


38:名前は開発中のものです。
09/02/17 15:58:48 DVU8HIEE
>>34のを要約すると、ビジュアルノベルはもうマンネリだから
東方みたいな新規ジャンルを開拓しる
ってとこか

39:名前は開発中のものです。
09/02/17 16:39:20 1xDg5Jt1
なんと二行に圧縮されてしまった

40:名前は開発中のものです。
09/02/17 20:33:19 t6jtPJxt
東方ってもう10年以上前からあるんだがw

41:名前は開発中のものです。
09/02/17 21:59:16 9ygzbAnD
①女キャラ多数男ほぼゼロ
②シナリオ比重下げる
③二次創作許可
東方のヒットを意識ってこれだろ。
シューティングってジャンルは関係ない。
難易度が高いパズルでも変わらず人気でたろうしな。
まあ個別はどれも斬新ではないが複合してエロゲ業界でやれば斬新かもな

42:名前は開発中のものです。
09/02/17 22:08:26 uzQ0i94O
>>34も吉里吉里つかって同人ゲー作ってみたらいいのに
たぶん目が覚めると思う

43:名前は開発中のものです。
09/02/17 22:12:22 XpkSV4Qo
もし東方がSTGではなくローグライクだったら、どうなっていただろう

44:名前は開発中のものです。
09/02/17 22:13:13 XpkSV4Qo
スレチだわ。すまん

45:名前は開発中のものです。
09/02/17 22:16:30 uzQ0i94O
そうだな
反省する

46:名前は開発中のものです。
09/02/17 22:33:34 9ygzbAnD
ああ・・俺もつい誤爆してた 今は申し訳ない気持ちでいっぱいです

47:名前は開発中のものです。
09/02/18 01:40:47 aoJyn1zR
ごう氏が反応して俺が電波のページを見た時は
同日にまだ東方の記事が無かったので立ち絵云々とは関係ない予感

48:名前は開発中のものです。
09/02/18 09:56:42 Zh6CwOO8
じゃあ、スレチじゃない方向として、吉里吉里にDX機能を付ければ、STG
やSLGやRPGなんかが結構出る様になるだろうか、同人商業含めて。
ノベルでも凝った演出の為に必要だったりするかも知れん。フェイトは入れて
るらしいしな。

TJSは言語としては分りやすい部類だし、正直HSPとかから始めるより、
KAGでノベルにミニゲームなどを入れながらプログラムを覚えて、別のジャンル
に移行した方が完成率は高い気がするんだよね。

まあ、吉里吉里の方向としてマルチプラットフォームを目指してる訳だからDX
は違うのかもしれんけど。


49:名前は開発中のものです。
09/02/18 10:12:21 iNT9po9e
っIrrlichtプラグイン

とかなら既にある

50:名前は開発中のものです。
09/02/18 11:26:16 oSZmZkbp
流れ読まずにすみません。
吉里吉里でゲームを創作しているんですが、いざbgmを流そうとしたら鳴りませんでした。
そこで別に新しくフォルダを作り、下のように書いて実験してみましたが、やっぱり鳴りませんでした。

[wait time=200]
*start|スタート
[cm]
こんにちは。
[playbgm storage="h2"]
[if exp="kag.bgm.currentBuffer.status=='play'"]

BGMは演奏中です。[l][r]

[endif]

[if exp="kag.bgm.currentBuffer.status=='stop'"]

BGMは停止中です。[l][r]

[endif]

[if exp="kag.bgm.currentBuffer.status=='unload'"]

メディアが開かれていません。[l][r]

[endif]

これで実行すると「BGMは演奏中です」と出るのに音が鳴りません。何か対処法はないでしょうか。


51:名前は開発中のものです。
09/02/18 11:30:18 CQ81txgw
もしかしてmidi?
だとすると、WindowsMediaPlayerのエラーで、サウンドのシンセサイザってところが勝手に0になるからそれを直せば鳴るよ
ウィンドウズツールバー右下のスピーカーマークダブルクリックして
シンセサイザの音量を上げてみて

もちろんミュート外して

それ以外だとConfig.tjsでちゃんと種類を選択していないのも考えられる

52:名前は開発中のものです。
09/02/18 11:42:23 oSZmZkbp
>>51
ほんとうだ・・・鳴りました!
ありがとうございます!

53:名前は開発中のものです。
09/02/18 11:55:00 J8cTo8uq
>>52
配布する時のドキュメントにFAQとして入れとくといいよー

吉里吉里からOSのサウンド設定いじれたらいいけど、それだと自分で下げても勝手に上がってしまう
迷惑なソフトになっちゃうしねー

54:名前は開発中のものです。
09/02/18 12:00:55 CQ81txgw
こんなバグ放置してるMicrosoftが悪い


のは確実なんだけど
こんなにバグ改善されないのを見るとよっぽど重要なミスだったのか?
WindowsMediaPlayerクラスのものをまた1から組み直すとか考えただけで恐ろしい

55:名前は開発中のものです。
09/02/18 12:17:21 Fyk7vzev
全角……

56:名前は開発中のものです。
09/02/18 12:19:29 CQ81txgw
>>55
ここはそんな下らないことをつっこむスレなの?
あほなの?

57:名前は開発中のものです。
09/02/18 13:07:47 J8cTo8uq
>>56
まぁまぁw

58:名前は開発中のものです。
09/02/18 16:50:32 YEUZg7Bq
>>53
Nスクのことかw

59:名前は開発中のものです。
09/02/19 21:08:55 klY0EX0X
前スレで、BGMの演奏時間取得するため
kag.bgm.buf1.totalTime
を教えていただき、これで上手く時間取得できたのですが、
対応しているのはoggのみで、mp3はNGなのでしょうか。

wump3.dllは入れてあり、mp3演奏自体は問題ありません。

60:名前は開発中のものです。
09/02/19 21:37:58 VeGl8g58
代案その1、mp3をoggに変換する

61:名前は開発中のものです。
09/02/19 22:05:19 klY0EX0X
>>60
oggはもうできているので、mp3でもできたらな、
と欲張ってるんです。

Volumeなどもoggと変わらず調整可能なので、
totalTimeもうまく出せるといいんですが……。

62:名前は開発中のものです。
09/02/19 22:17:20 SPTw4RUN
プラグインの世代が違うから無理だろう。たぶん

63:名前は開発中のものです。
09/02/19 23:35:34 qtOeROFZ
欲張るのはいいんですが。
mp3のライセンスが失効するのいつだか知ってますか?
gifみたいにすでに失効してるのならいいんですが

もし失効してなかった場合、mp3のライセンス問題ではいろんな会社が訴訟されてますし
5000本以上販売したらUS$2,500.00という明記があるぐらいですから
そういうのにちょっとびくびくしながら使わないといけないかなという心配があります。

mp3のライセンスがすでに失効してるのがわかってる、もしくはライセンス料ぐらい払ってあげよう
という太っ腹な製作者でないとmp3は、ちょっと使う勇気がないですね。

そこらへんの状況が、未だにちょっとわからないのでOggでいいような気がしますが
Oggでもそんなに音の質は悪いとは思わないですし。


64:名前は開発中のものです。
09/02/19 23:41:23 oAAbWDgc
oggは普及率が悪いだけで機能的には遜色ないよ

65:名前は開発中のものです。
09/02/19 23:43:39 K/dKrWLp
>>59
ちょっとまった
MP3プラグインは既に公式でも公開されてないぞ?
一体いつの吉里吉里使ってんの?

63も書いてるがmp3のライセンスは異常なまでに面倒くさい。
mp3プラグインに関してはW.Deeタンも削除=サポート放棄してる代物だし
訴えられたら直でお前さんの所にくるんだぞ
相当やばいから今のゲーム製作者はmp3使わない

つうかW.Deeタンが公開止めた物を、第三者が勝手に再配布(プラグイン使うって事はそういう事)したら
公式にまで迷惑かかるっての理解してるか?

66:59
09/02/20 00:00:01 3Lb8OX1V
配布するゲームにmp3のファイルは使いませんし、
プラグインの再配布もしませんし、フリーソフトです。

吉里吉里で音楽プレイヤーのようなことをしてみたかったんですが、
いろいろと無理っぽいですね。
どうも失礼しました。

67:名前は開発中のものです。
09/02/20 00:34:30 tV1przwg
いや、お前さんの書き込み見ると
「wump3.dllでmp3ファイル使いたい」としか読めないんだが。
なんにせよ吉里吉里でmp3は止めとけ。

というか、まともに吉里吉里勉強してたなら
mp3が吉里吉里では使えない事は知ってなきゃおかしいんだがな。


68:名前は開発中のものです。
09/02/20 01:02:36 Z8JK7qJ3
前回も教えてらった上に努力の片鱗を見せずに
欲張ってまた質問という時点でわくわくしてくる

69:名前は開発中のものです。
09/02/20 01:10:30 OxWhV8AP
説教厨も同レベルだけどなw

70:名前は開発中のものです。
09/02/20 01:44:31 WhNe+twr
自作のLayerオブジェクトを、前画面用と後画面用にそれぞれ宣言しました。
(仮にhoge, hoge_backとします)

それぞれのオブジェクトには変数aaa,bbb,cccなどを入れており、hoge.aaa=hoge_back.aaa、hoge.bbb=hoge_back.bbb・・・
という風に、常に値を同期させたいのですが、onCopyLayerとonExchangeForeBackでは、
(hoge_back.assignImages(hoge)  hoge_back <-> hoge)
常に前面の参照をhogeにする事は出来るのですが、一回トランジションすると
hoge.visibleで表示は切り替えられますが、hoge.aaaの中身はhoge_back.aaaのものになってしまいます。
(hoge.aaa=100、hoge_back.aaa=0として、一回トランジションするとhoge.aaa=0になる)

変数の参照も常にhogeにするようにしたいのですが、どのように記述すればいいのでしょうか?

71:名前は開発中のものです。
09/02/20 02:12:47 ZJG6AjS+
aaaなどをプロパティにしてみたら?

72:名前は開発中のものです。
09/02/20 02:25:05 WhNe+twr
追記です。
onCopyLayerで、直接「hoge_back = hoge」と書くと、一度のトランジション後
hoge_back.aaaの中身がhoge.aaaと同じになるのですが、
この時にオブジェクト内の関数(仮にhoge.Testとします)の中で「this.aaa」というような記述を書くと、
hoge.aaaもhoge_back.aaaも値は100なのにもかかわらず、なぜか0という値が出てしまいます。

onCopyLayer内で「hoge_back.aaa = hoge.aaa」と書くと、this.aaaの値はちゃんと100になります。
この違いは一体どこから来ているのでしょうか・・・?

73:名前は開発中のものです。
09/02/20 02:29:58 Tr9v252c
KAGプラグインを作って、トランジョンが入ったらずらずらずらーっと入れ替える
じゃまっくさいけどまっとうな手かなぁ

74:名前は開発中のものです。
09/02/20 02:33:40 WhNe+twr
各変数を配列で管理していれば、for構文でhoge[i]、みたいに書いて楽に出来るのですが
aaaとかbbbというのが10個も20個もあると、全部書くのも冗長で大変なので
何かいい方法があればいいのですが・・・

75:名前は開発中のものです。
09/02/20 02:37:51 bB7tnOB/
よくわかんないけど、
hoge_back = hoge
だったら参照してるだけでコピーじゃないよ。同じオブジェクトだよ。
そのへんじゃないの。

76:名前は開発中のものです。
09/02/20 02:41:40 ZJG6AjS+
>>74
変数名を配列に格納しておく

77:名前は開発中のものです。
09/02/20 02:49:11 MGg1emBt
いろいろと根本的に間違えてるな
キーワードは「参照」。TJS の変数はオブジェクトはすべて参照扱いになる。

>>70

hoge_back <-> hoge

してたら入れ替わるのは当然の話

>>72

hoge_back = hoge;

これをやると、hoge_back は hoge と全く同じものを指すようになる。
hoge_back.aaa と hoge.aaa は物理的に同じものになって、
もともと hoge_back の中に入ってたものはゴミになる。
C言語のように中身を代入してくれるわけじゃない。

その中の関数の参照を var func = hoge_back.Test; といった形で
あらかじめ抜き出しておいた場合、その function 自体が元のオブジェクト(hoge_backだったもの)
の参照を this として保持したままになってるので、その中で aaa を参照すると、
もとの hoge_back.aaa だったものが参照される。だからその挙動で正しい。

やらないといけないことは

hoge_back.aaa = hoge.aaa

のように、必要なメンバを全部コピーしなおす作業。
手間だがそれ以外の方法はない。全部書くべし。

78:名前は開発中のものです。
09/02/20 03:03:14 C5IHr/Z2
>常に値を同期させたい
これだけを考えるんだったら、お行儀がわるいが、global

79:名前は開発中のものです。
09/02/20 03:05:51 WhNe+twr
皆さんありがとうございました。
今からglobalに書き換えたりするのはちょっと大変なので、
手間はかかりますが、>>76の方法などを参考にして地道に対応したいと思います。

80:名前は開発中のものです。
09/02/20 22:35:00 R3wvrnkp
質問です
ジャンプタグで指定したターゲットの有無を確認、又は
指定したターゲットがなかった場合に指定した場所に戻すような処理はどのようにすればいいでしょうか

81:名前は開発中のものです。
09/02/21 09:50:43 xmzyygdf
試してないけどConductor.tjsのエラーの例外処理の所で
jumpタグで且つ特定のエラーメッセージだった場合に
条件分岐させて元の場所にジャンプさせれば出来るんじゃなかろうか。

ラベルでisExistentStorageみたいな事が出来るなら
中身をいじる必要が無くなるからそっちの方が良いと思うけど。

82:名前は開発中のものです。
09/02/21 18:34:51 ETThzHEG
>>81
返信ありがとうございます
コンダクターの中ですか・・・覗いて見ましたがちょっと無理かもです
>ラベルでisExistentStorageみたいな事が出来るなら
Fileの有無は私もisExistentStorageを使用しています。
ラベル版があれば便利ですね確かに・・・
もう少しコンダクターの中を覗いてみようと思います。

83:名前は開発中のものです。
09/02/21 19:32:36 KMxIUG1a
ファイル読み込んでラベル文字拾ってくるとか、そりゃもう単純に。
テキスト処理ってTJSで書くとなんだかじゃまくさいねー

84:名前は開発中のものです。
09/02/21 21:21:15 Axo1NzAw
>>82
ラベルが無い場合はKAGParserが例外を投げてるからcatchして処理続行しかなさげ
自前でラベル解析したほうがスマートっぽい

85:名前は開発中のものです。
09/02/23 09:21:34 5ydeYA/K
ハーたん観察日記

 で。あんたら区切った先について処理するのに手一杯で、
手前のフォーマットについて十分に検討しないままじゃないのか。
使える時間は限られてるから出来ないことはいくらでもあるし、そこまで手が回らないのは判る。
が、吉里吉里はシューティングだって作れるというなら東方ブームを受けて
何故ノベルダンスシューティングエロゲのフォーマット開発で
盛り上がらないんだとゆー話に繋げたかったが時間が無いので端折る。

86:名前は開発中のものです。
09/02/23 09:34:01 eW9y4HLG
ヲチは板違い

87:名前は開発中のものです。
09/02/23 10:29:27 7+76jFY6
2ch最低のヲチ板でどうぞ

88:名前は開発中のものです。
09/02/23 14:13:20 se13ZwI3
20個あるアイテムをあらかじめ配列に入れてあります。
のちのイベントで、選んだアイテムによって分岐させるため、
配列の要素番号(添え字部分)を、とっておくことは可能でしょうか。
選択肢のリンクを押したときに取得できればいいんですが。

ぐぐっても方法が分からず、
[link target="*1" exp="i=4"][emb exp="f.item[4]"]を買う[endlink]
のように、変数に自力で入れてます。

吉里吉里の質問以前の問題かもしれない…

89:名前は開発中のものです。
09/02/23 14:23:36 gOsCNAJV
i=4 が f.i=4 とかの間違いだとして、それでいいんじゃ?

何が不満なのかがわからん

link の処理自体を変数で作りたいという話なら、エンティティ機能を使って
exp の部分を動的に作ればいい。tf.n に対象が入ってるとして、

[link target="*1" exp="&'f.i='+tf.n"][emb exp="f.item[tf.n]"』を買う[endlink]


90:名前は開発中のものです。
09/02/24 08:41:08 qcPpU26z
>>88 です
変数やら配列やら初めて使って
とりあえず動いた、けど、ホントはちゃんとしたやり方があるんじゃ?
と不安でした。
これでいいのかー ほっとした…

>link の処理自体を変数で作りたいという話なら、エンティティ機能を使って
これもやりたかったことのひとつでした。
有難うございます。

91:名前は開発中のものです。
09/02/25 03:28:20 t5r3pFrz
質問です
シナリオからConfig.tjsへアクセスしたいのですが
例えばメニューのロードを消す場合なら、
[eval exp="kag.restoreMenu.visible=false"]
同じように、画面サイズを変更したいと思ってscWidthなどでぐぐってみたものの、
Config.tjsそのものを変更する方法しか見つかりませんでした
そういうものなのか、調べ方が足りないのか‥‥
3時間ほどぐぐって挫折しました orz

92:名前は開発中のものです。
09/02/25 03:29:15 t5r3pFrz
すみませんsage忘れました

93:名前は開発中のものです。
09/02/25 08:27:46 5unNZHVB
[forelay][backlay]のタグに相当する処理は、tjsではどう書けばいいのでしょうか?
MainWindow.tjs内を検索してみたのですが、自分の知識では理解できませんでした…

94:名前は開発中のものです。
09/02/25 13:04:36 82VyMF9i
>>91
windowzoomプラグインでの画面サイズ変更は駄目なのか?

>>93
kag.backupLayer(,false)
これでforelay、falseをtrueにするとbacklay、レイヤを指定するなら
kag.backupLayer(%[layer: "0"], true)
という感じ。

知識で理解出来ないならまず試行錯誤した方がいい。
タグ改造とかで要領が解ってくれば
いろいろな所が検索とリファレンスで何とかなってくる。

95:名前は開発中のものです。
09/02/25 15:04:49 t5r3pFrz
>>94
無理だということが理解できたらおkなんです
いくつかの項目はシナリオからConfig.tjsへアクセスできたので、
その方法で全部できたら、Config.tjsのどこを変えたか覚えなくて済むなーという素人的発想です

96:名前は開発中のものです。
09/02/25 15:38:40 5unNZHVB
>>94
ありがとうございます
いろいろ試してみます

97:名前は開発中のものです。
09/02/25 15:54:36 82VyMF9i
>>95
>Config.tjsのどこを変えたか覚えなくて済む
これが目的ならOverride,tjsとかで個別に値を設定する方法がいいかも。
変更する部分だけの記述になるので見た目が楽になる。

function KAGWindow_config_override()
{
;scWidth = 80000;
;scHeight = 60000;
}

こんな感じ、
他のコンフィグの関数名もConfig.tjsに載ってるのでコピペで、
メニューだけは_override付けなくていい。

98:名前は開発中のものです。
09/02/25 15:59:06 t5r3pFrz
>>97
おお、これぞ求めていたものです
ありがとうございました!

99:名前は開発中のものです。
09/02/25 18:25:34 e6Xk0r8c
根本的な質問で悪いが
吉里吉里のいったいどこが素晴らしいの?女子高生

100:名前は開発中のものです。
09/02/25 18:26:27 z3jpeSt1
>>99
自由

101:名前は開発中のものです。
09/02/25 18:41:47 SYM5JuFZ
>>99
さかな

102:名前は開発中のものです。
09/02/25 18:51:09 e6Xk0r8c
根本的な質問で悪いが
吉里吉里読めたらVBいけね?女子高生

103:名前は開発中のものです。
09/02/25 18:52:12 qtUex7wF
>>102
なんだその斬新な語尾は

104:名前は開発中のものです。
09/02/25 18:53:45 z3jpeSt1
>>102
他者は知らんがオレはイケナイからココにいる。

105:名前は開発中のものです。
09/02/25 19:19:09 fPAKvkNQ
いまどきVBですかい

106:名前は開発中のものです。
09/02/25 19:25:44 luqm708h
常識的に考えて→常考→jk→女子高生ってことかな
どっかで流行ってんの?

107:名前は開発中のものです。
09/02/25 19:30:50 fPAKvkNQ
いまでもゲーム作るのにVB使ってる人って結構いるもんなの?

108:名前は開発中のものです。
09/02/25 19:32:05 VWsSzGCP
素人がセーブ機能や文字制御や各種音量やらなんやらの設定含めて
ゲーム作って、完成すると思うか?幼女
しかも、1回作ってそれを使いまわすと、劣化吉里吉里が足元に
転がるだけ、VCがバリバリイケてもノベルなら吉里吉里のが
ゲーム部分にパワー使えるんじゃね?幼女


109:名前は開発中のものです。
09/02/25 19:35:56 fPAKvkNQ
きっと「車輪の再発明」が大好きな人なんだよ。

110:名前は開発中のものです。
09/02/25 19:36:42 Bp8ayiZD
熟女って人気ないのかな

111:名前は開発中のものです。
09/02/25 19:38:28 fPAKvkNQ
「自前でスクリプトエンジン書けるスキルを身につける」っていう目的があるか、
「吉里吉里を使えなくて自前で実装せざるを得ない」事情があるなら自前実装する意味もあるだろうけどね。

112:名前は開発中のものです。
09/02/25 19:42:01 jfu7/mRZ
AS3のがよっぽどTJSに似てるし、そっちで組み直すほうがまだ有意義だとは思う。
既にFLASH製ノベルゲームエンジンはLemoNovelとかがあるけど。

113:名前は開発中のものです。
09/02/25 19:43:09 fPAKvkNQ
TJSって型チェックがないのが怖いよな

114:名前は開発中のものです。
09/02/25 20:23:28 WCvd52+O
型チェックがあったら初心者が戸惑うだろ

115:名前は開発中のものです。
09/02/25 22:02:09 e6Xk0r8c
>>113
それってVBじゃないの?

吉里吉里はマニュアルがあまりにもひどくてあきらめたが女子高生

116:名前は開発中のものです。
09/02/25 22:22:35 myh+wqWF
うぜぇ

117:名前は開発中のものです。
09/02/25 22:28:00 jIvtz1W4
女子高生


118:名前は開発中のものです。
09/02/25 22:33:00 fPAKvkNQ
>>115
型がないのはVBSとかVBAだろwwwwお前実はVB知らねえだろwwww

119:名前は開発中のものです。
09/02/26 00:23:11 Q1hASwC/
「茄子と秋刀魚の美味しい世界」っていう吉里吉里製のゲーム、
プログラマが三人で作ってるみたいなんだが、なんか特別な事でもしてるのかな

120:名前は開発中のものです。
09/02/26 00:29:25 0KAC1l86
作った人に聞け。

121:名前は開発中のものです。
09/02/26 00:50:28 OU7WqXRP
>>119
吉里吉里製ならプログラマーはDeeたんじゃね?

122:名前は開発中のものです。
09/02/26 01:57:48 SpGG1q4q
>>119
してるようにはみえない

123:名前は開発中のものです。
09/02/26 02:21:02 stpyTUrZ
単に作った人がプログラマとスクリプターを間違えてるんだね
サイトだけ見て早とちりしてしまったorz スレ汚しスイマセン

124:名前は開発中のものです。
09/02/26 03:21:41 JxB+yIA1
何を言ってるんだ?
スクリプト言語はプログラム言語の一種であって
スクリプタをプログラマと呼ぶのは少しも間違ってない

あと吉里吉里作者は開発チームの人間じゃないから
お互いのためにも名前をそのままクレジットに入れてはいけない
エンジン提供とか御礼とか、それとわかる形ならいいだろうけど

125:名前は開発中のものです。
09/02/26 04:12:11 aLy7sahb
ググってたら
「吉里吉里(ゆりゆり)」
とか書いてあるサイト出てきて吹いた

126:名前は開発中のものです。
09/02/26 06:48:12 bTVm7tjS
>>124
スクリプタっていうのはKAGでいうシナリオファイル書く人。
プログラマはプログラム作る人。
テスターはテストする人。


127:名前は開発中のものです。
09/02/26 06:51:55 0KAC1l86
トースターはパンを―いや、なんでもなんです。ゴメンナサイ。

128:名前は開発中のものです。
09/02/26 07:29:02 k5EhtDFB
一般的に、ゲーム開発ではよくスクリプトエンジン含めてシステム構築する人をプログラマー、
スクリプトを打つ人をスクリプターって言うね。

まあ、スクリプト言語もプログラミング言語の一種だってのは事実だろうけどね。

129:名前は開発中のものです。
09/02/27 12:54:00 mU2E95jp
KAGはスクリプト言語じゃありませんよ。構造化文書のためタグに過ぎません。

130:名前は開発中のものです。
09/02/27 12:55:28 mb7zgU+y
制御構造あるし立派に言語だな

131:名前は開発中のものです。
09/02/27 14:30:54 26qaGPkG
吉里吉里でSLG作ってる猛者は、やっぱTJSでバリバリ組んでのかね。
これならプログラマっていっても問題ないじゃん。


132:名前は開発中のものです。
09/02/27 14:48:01 AeKS1klg
KAGのタグは構造化文書風には書けるけど、実際に構造を定義してるわけじゃない。
HTMLやXMLのタグとは全く別物で単なるマクロの命令文。
つまり100%スクリプト。

133:名前は開発中のものです。
09/02/27 16:03:23 awfQ3CVU
プログラマーだとかスクリプターだとかどうでもいい!
吉里吉里使いとかキリキラーとかカグラーとでも呼べよ

134:名前は開発中のものです。
09/02/27 16:12:04 MQmTwNb7
それをいうなら吉里吉里人だろjk

135:名前は開発中のものです。
09/02/27 16:27:07 tyxydj9K
井上ひさし乙

136:名前は開発中のものです。
09/02/27 17:50:31 hh5N2Coh
吉里吉里舞

137:名前は開発中のものです。
09/02/27 18:17:04 26qaGPkG
カグリストと言う厨っぽい名称が浮かんだので、KAG使い、TJS使い等に
分けて能力者風に解説しようとしたが、無理だった。


138:名前は開発中のものです。
09/02/27 19:18:07 axF6puKn
カギスト、じゃないのか

139:名前は開発中のものです。
09/02/27 20:16:50 tFuaJ6ZH
スメリスト

140:名前は開発中のものです。
09/02/27 21:04:33 /9DIdx51
嗅ぐ人

141:名前は開発中のものです。
09/02/27 21:09:52 WDbwPz1n
【KAG使い】
お尻の穴に指をいれて匂いを嗅ぐと新スレである事を教えてくれる

142:名前は開発中のものです。
09/02/27 21:18:17 S4NpLjyP
右クリックサブルーチン中にオートにするにはどうすればいいですか?
[rclick call=false jump=true storage="rclick.ks" target=*back enabled=true]として
kag.onAutoModeMenuItemClick();
kag.onRightClickMenuItemClick();
では右クリックサブルーチンが解除されるだけでオートモードにはなってくれなかったので。

143:名前は開発中のものです。
09/02/27 22:24:36 PCXSnY2s
>>132
IFとかJUMPとか、見た目タグだけど、実際はそうではなくてパーサ側で制御処理してる



144:名前は開発中のものです。
09/02/27 23:01:23 S5SxqXTO
スキップ、オート、それやタイトルに戻るなどのラベルのジャンプは
タイマーと組み合わせて、
サブルーチンから戻った直後に発生させる。
トランジションで(右クリメニューが)閉じる時は
timeよりintervalを長めにする。


145:142
09/02/28 03:41:00 pV+jS6sW
>>144
ありがとうございました。出来ました。

146:名前は開発中のものです。
09/02/28 14:54:38 26v7E91g
経過時間はどのように表示するのでしょうか?フラグ操作ですか?
○○秒以内に答えないと不正解になるコマンドを作りたいのですが…

147:名前は開発中のものです。
09/02/28 14:58:55 LqQy7pZD
>>146
秒数取得ってなんかあったっけ?

メーター作りたいなら、
たとえば5秒以内に答えさせたいなら
トランジションで5000msかければむら無くできるよ

よく分からないならkagと心中あたりに説明あった気がする

148:名前は開発中のものです。
09/02/28 15:11:00 AzsKYvaz
制限時間付き選択肢は単純にはsじゃなくて
waitで止めて一定時間経過でjumpさせれば良かったような。
細かい事は公式ログとか漁れば出てくると思うぞ。

149:名前は開発中のものです。
09/02/28 16:07:47 2Eu7crvA
コンダクタとめて非同期タイマーで待たせるんだろうけどKAGで書けるかは知らん。

150:名前は開発中のものです。
09/02/28 18:01:21 +xAUdXfm
TJSに挑戦 に時計をつくるってあった気が
質問の感じからするとTimerって何?なので
>>147-148が無難か

151:名前は開発中のものです。
09/02/28 19:36:25 q4P93SfL
TJSに挑戦 なら、時間制限選択肢の講座があるよ。
プラグインがあるようだ

152:名前は開発中のものです。
09/03/01 12:59:17 t/A6834s
timeout タグ どうよ?

153:名前は開発中のものです。
09/03/01 17:19:34 cUIuNaNG
突然ですみませんが、現在吉里吉里エディタを使用してノベルゲームを作っているのですが、
先日エディタのほうでファイルの読み込み&作成時にエラーが発生して.ksなどのファイルが吉里吉里エディタで使用できなくなりました。
どなたか原因と思われるのがあればおしえてください。

以下エラー内容
-----------
アプリケーションのコンポーネントで、ハンドルされていない例外が発生しました。
[続行]をクリックすると、アプリケーションはこのエラーを無視し、続行しようとします。
[終了]をクリックすると、アプリケーションは直ちに終了します。

フォント'Courier New'はスタイル'Regular'をサポートしていません。
-----------
OSはvistaです。
説明不足でしたら言ってください。
一応Googleでも調べてみたのですが、調べ方が悪いのか解決策が見つかりませんでした。
長文失礼しました。
よろしくお願いします。

154:名前は開発中のものです。
09/03/01 17:38:50 GmicNYJp
>>153
まずVistaなんていうクソOSをやめることから始めるんだ

155:名前は開発中のものです。
09/03/01 17:39:55 fQ1DTqZp
吉里吉里エディタ知らんけど
Courier Newフォントを使わなければいいんじゃ。
(エディタのフォントオプションなんかで指定?)

でも吉里吉里エディタは公開停止らしいので
後継のKKDE使え。敢えて昔の使うならウダウダ言うな。がスジだと思う。

156:名前は開発中のものです。
09/03/01 17:44:20 cUIuNaNG
>>155
すみません、間違えました。
KKDEです
verは最新のです。

157:名前は開発中のものです。
09/03/01 17:48:09 eYJ0sYJC
KKDEでもVistaサポートしてなさそうだな

158:157
09/03/01 17:49:41 eYJ0sYJC
>>157これは古いVerの情報だった。

159:名前は開発中のものです。
09/03/01 17:51:15 cUIuNaNG
>>158
はい、以前はちゃんと使用できていたので。
特に設定はいじっていないのですが、なぜか読み込めなくなったんです。
ちなみにKKDE自体はちゃんと起動します。

160:名前は開発中のものです。
09/03/01 17:56:50 aE6zUcmg
突然も何も最新って昨日じゃん。
とりあえずαって付いてるから以前のバージョンに戻して問題無いなら
フィードバックしてみた方がいいかもね。

てか>>155のフォント変更はやったのか?

161:名前は開発中のものです。
09/03/01 18:11:19 cUIuNaNG
>>160
環境設定とかいろいろ見てみたのですが、フォント設定がどこにあるのかわからなくまでやっていません。
バージョンを戻してもだめでした。
というか、以前のバージョンでだめだったので最新のにしたので…
ところでフィードバックの方法がよくわからないのですが…(Googleでも調べてみたのですが…

162:名前は開発中のものです。
09/03/01 18:12:07 cUIuNaNG
>>161
誤字が一部ありました。すみません

163:名前は開発中のものです。
09/03/01 18:14:58 idjBCaEs
>>161
URLリンク(okwave.jp)
これみたかんじだと(ソフト違うけど)、単純に使えないフォントを指定しるっぽい
indexに書いてあるからフォントを変更してみるのが吉

164:名前は開発中のものです。
09/03/01 18:37:34 cUIuNaNG
>>163
すみません、indexとはどこのでしょうか?

165:名前は開発中のものです。
09/03/01 19:34:29 m86dBFqK
>>164
KKDEならサイトにBBSがあるんだからそこ使うべきじゃない?
URLリンク(www.poringsoft.net)

166:名前は開発中のものです。
09/03/01 19:43:09 cUIuNaNG
>>165
それもそうですね。
皆さんお騒がせしました。
とりあえずフォントの変更してみます。
ご協力してくださった方、ありがとうございました。

167:名前は開発中のものです。
09/03/01 20:09:27 y0+TCaMq
KKDE名前変えてくんないかな。
"KKDE" -KDEで検索しないとKDEまでヒットするのが困る。

168:名前は開発中のものです。
09/03/01 20:09:29 aE6zUcmg
試しにKKDE入れてみたが
設定>ファイルタイプ別設定から普通にフォント変更出来るやん・・・。
vistaでは表示されてないとかじゃなければちょいと厳しいレベルだ。

これで解決するかどうかは知らんが後は>>165だ。

169:名前は開発中のものです。
09/03/01 20:14:08 cUIuNaNG
>>168
ちなみにそこは先ほど見つけたのですが、通常のMSゴシック体になってました。

170:名前は開発中のものです。
09/03/01 23:13:23 0sIxknli
作者に言え

171:名前は開発中のものです。
09/03/02 04:43:56 qJkLThJT
やったーKKDE2バージョンアップで起動するようになったー

172:名前は開発中のものです。
09/03/02 08:37:28 dgHr3DZJ
誰も引っかからないね

173:名前は開発中のものです。
09/03/02 22:08:43 rXSUEWY0
しばらく放置してましたがKagSciTEのβ2とソースコードを公開します。
URLリンク(colonq.s1.lo-ol.biz)
更新内容はバグ修正と、前スレで誰かが言っていたマウスドラッグで
画像の位置を動かすツールを適当に作って追加してあります。

174:名前は開発中のものです。
09/03/03 07:40:07 1hdE0BNz
avastで検出するようになったんだが俺だけ?
2.30 Rev.2 ウイルスとおっしゃる
2.30 Rev.1 問題なし
2.30 問題なし

175:名前は開発中のものです。
09/03/03 08:05:16 1hdE0BNz
訂正
2.30 stable rev.2 ウイルス
2.30 stable 問題なし
2.30 RC1 問題なし

176:名前は開発中のものです。
09/03/03 10:31:42 Ngqer5xf
>>174
おお、仲間がいてほっとした
昨日までkrkr.eXeを実行していても何も起こらなかったのに
チェストに移動したら製作できないできないじゃないか><

現作品のやつがまずアウト
他の作品作るのにコピーしたやつもアウト
ずっと前にダウンロードした旧バージョンのもアウト
kikyou.infoから最新版をダウンロードしてもアウト
昔ダウンロードした他の吉里吉里製の作品はおk

URLリンク(www.virustotal.com)
このページにファイルをアップロードしたらいいらしいが、
チェストに移動せずに何もしないを選んだら、ファイルを見ようとするたび警告音
アップロードできてるのかも怪しい 0バイトとか出てたような
チェストの暗号化されたファイルのプロパティを見て、今日の日付のやつを
アップロードしてみたら異常なしだけど、これは暗号化されてるから意味ないのかも?

そちらは何か追加情報ありませんか?

177:名前は開発中のものです。
09/03/03 12:25:14 vQ464eyf
avastのアップデートが理由だよ


avastの誤認はよくあること
誰かが(おそらく真っ先に企業が)avastに苦情入れるだろうから大丈夫

吉里吉里製の自社のソフトをウイルス扱いされたら企業も真っ青だねw

178:名前は開発中のものです。
09/03/03 14:45:36 Ngqer5xf
>>177
ありがとうございました
どうやら誤検出の可能性が大きいようです

179:名前は開発中のものです。
09/03/03 15:37:01 ER9smOfC
大変、底辺な質問で恐縮だが、TJSでファイルを出力する方法を教えて頂きたい。
コンソールに文字を追加する方法でOK。

デバックの際に大変苦労していて、最後に落ちた関数くらい分らんと時間がいくら合っても
足りんのです。

私がコピーして使っているスクリプトに「catch(e)とthrow e」ってのがあるのですが、
catchが例外が発生したさいに動くのはわかりますが、throw eはコンソールにその例外情報を
書き込んでるんでOKでしょうか?
だとすれば、各関数の頭にthrow "関数名\n"; とかでいけますか


180:名前は開発中のものです。
09/03/03 16:47:42 LmpBV2TO
>>179
どういう状況なのかいまいち理解し切れてないけど、安易にコンソール出力方法を知るより
吉里吉里2リファレンスの目次で言う
『コントローラ ~ コンソール』
辺りの項目を精読してTJSのデバッグってどういうものなのか確認し直すと良いと思います。

181:名前は開発中のものです。
09/03/03 17:31:54 RegTAcJq
KKDE2、入力補完のタグや属性の隣に
簡単な説明出してくれないかなあ
フォーカス合わせないと表示されないのは地味に不便

182:名前は開発中のものです。
09/03/03 18:16:29 hnFqi3YI
>>179
エラーの発生箇所を知りたいって事かい?
というか179の言うデバッグってどんな作業を指すのか良くわからねぇ・・・

183:名前は開発中のものです。
09/03/03 18:35:01 qajmozcE
avastでのウィルス誤認とのことだが、
うちのPCはAVGantivirus入れてるが検出されて隔離されたぞ。
2つのウィルスソフトに引っかかるなんてホントに誤認なのか?

184:名前は開発中のものです。
09/03/03 19:16:31 a97W8m/W
>>183
AVGも avast も誤認率高すぎで有名

まあ、これでも見て、なにが正しいのか自己判断してくれ。2.30rev2 の krkr.exeの結果だ。
ゲームエンジンの類は汎用の処理が大量にはいってる関係で誤認されることが多い

URLリンク(www.virustotal.com)


185:名前は開発中のものです。
09/03/03 20:35:49 qajmozcE
>>184
それ見る限りだとおもいっきり誤認みたいですな。
どうしてavastとAVGで同時に誤認したんだろう。
ウィルスって判断する情報でも共有してるのかね?

186:名前は開発中のものです。
09/03/03 23:00:01 T7Hg3i6F
>>179
e.messageをArrayに入れてsaveメソッドでいいんじゃないの
URLリンク(devdoc.kikyou.info)
例外処理のところとArrayクラスのところ読んで

187:名前は開発中のものです。
09/03/03 23:06:46 0xvFD8cx
avast環境でavast無効化しないでやるにはどうすればいいんだ・・・・
例外に入れたのに相変わらず弾かれる・・・・

188:名前は開発中のものです。
09/03/03 23:42:55 yUdBM4Fv
>>179
どう考えても、真っ先にすべきことは
リファレンスでcatchとthrowを見ることだと思うのだけど
見た?

189:名前は開発中のものです。
09/03/04 01:51:13 0P8uzQfh
AVG7.5でウイルス言われる!
って書き込みにきたら既に報告ありか

190:名前は開発中のものです。
09/03/04 04:28:01 81ocjiGR
avastで
2.30 stable rev.2 ウイルス
2.30 stable 問題なし
2.30 RC1 問題なし

とのことだが、AVG8.0でも
2.30 stable rev.2 ウイルス
2.30 stable 問題なし
と出た。RC1は調べてないけど。

rev.2の変更点のとこに誤認されるようなコードがあったのかな。

191:名前は開発中のものです。
09/03/04 06:12:40 81ocjiGR
190を訂正。
AVGをアップデートしたらrev.2もウィルスがヒットしなかった。
アップデートで誤認が解除されて問題なしのようです。
ということでAVGの人はもうウィルス云々は関係ないってことだね。

192:名前は開発中のものです。
09/03/04 06:15:31 81IWlcm0
>>191
こちらAvastでも解除を確認
1日だけの騒ぎだったようです

193:名前は開発中のものです。
09/03/06 08:15:43 xstPUn85
なんで「車輪の再発明」が否定されるわけ?
Deeだったっけ?作者がある日突然有料化しますとか宣言した日にはどうすんの?
想定が甘い

まぁ、もっとも すでに吉里吉里の入門本は完成して販売もされていいるわけでして・・・

194:名前は開発中のものです。
09/03/06 09:31:14 DQxdMA/E
誤爆?それとも亀レスか?

「車輪の再発明」は目的に対して発生する物。
目的が〝ゲーム作成”であるのに、基本となる機能であり、複数のツールで実装
されているテキストの編集機能や画面の操作機能を1から作るのが「車輪の再発明」。

仮にお前が吉里吉里を越えるゲーム作成ツールを作るなら、全ての機能は再発明に
ならない。
また、DX機能をフルに使ったノベルを作成したいと思ったら、吉里吉里では無理
だから、仕方なく自分で作るのも「再発明」にはならない。

有料化を含めて、あらゆる面での可能性を元に自分で新規に作るのは、「再発明」
以前の問題。

195:名前は開発中のものです。
09/03/06 11:26:12 nJdN0q8J
>>193
ライセンスについて勉強しなおしてこい。
既にライセンスされてるものを後から変更することはたとえ作者でもできない。
仮に新バージョンから有料になったとしても、古いものがソース改変可能な
状態でライセンスされているため、必要となればいつでもそこから fork できるし、
そうするものが出てくるだろう。

「オープンソースで公開する」というのはそういうことだ。
そんなことは dee たんは当然わかってるからとうてい有料化はありえない話だけどな。

目的が「ゲームを作ること」で、ターゲットがPCでかつADV的な物を作る上でなら、
吉里吉里(や他の既存のものなんでもいいけど)を使わないのは、コスト意識が低いと
言われてもしょうがないな。そのぐらい吉里吉里は目的に対して良くできてる上にリスクが低い。

目的が「エンジンを作ること」まで含むなら文句言われ筋合いはないだろな。存分にやってくれ。

196:名前は開発中のものです。
09/03/06 13:14:05 vptNOMsJ
この時点では>>193が吉里吉里やNスク、FFD等を超える
超☆画期的なADVエンジンを開発するとは、まだ誰も予想していなかったのである

197:名前は開発中のものです。
09/03/06 15:14:29 xstPUn85
>>195
gif だったっけ? png だったっけ?
いきなり有料化したの
それが怖いのよ

シナリオジェネレータは作らされてはいるが、無償だし、態度でかいし、作る気にはならないw
とは言ったもののすでにあるんだろうね
これは公開するとADVゲーム市場が崩壊するからね

198:名前は開発中のものです。
09/03/06 15:28:04 XuJ/qeAh
>>197
gifとjpeg(で、対応策として候補に挙がったのがpng)のはずだが
あれらはオープンソースではなく会社の作った拡張子なので全然別物

199:名前は開発中のものです。
09/03/06 15:36:49 9QmAf7tL
>>197
>ぼくは小学生だけど
まで読んだ。
中学生になったら、『オープンソース』といった知らない言葉が出てきたら
ネットで調べたりすることをお勧めする。

200:名前は開発中のものです。
09/03/06 15:45:12 NvZ9Ci8y
>>197
あれは特許がらみ。特許と著作権は性質が根本的に違う。
特許の場合、仮に全部自分が作ってもひっかかるから吉里吉里とかオープンソースとか全く関係ない。

シナリオジェネレータ?
手直ししなくていいような実用レベルのものができたら、
ADV市場どころかどこでもひっぱりだこだよw
公開すれば一財産築けるね

201:名前は開発中のものです。
09/03/06 15:48:07 A5PV4jQB
これは酷いw

202:名前は開発中のものです。
09/03/06 16:11:44 nF+z85/G
ADVゲーム市場が崩壊するようなシナリオジェネレータとか
久しぶりに特大の発言来たな

203:名前は開発中のものです。
09/03/06 17:45:52 xstPUn85
なんだか意味不明なんで逃げますね~

204:名前は開発中のものです。
09/03/06 18:21:10 DQxdMA/E
つ、釣りのつもりなんだろうか・・・・・?

それとも上でVBがどうのこうのって言ってた真性小学生か、既知外さんなの
だろうか。


205:名前は開発中のものです。
09/03/06 19:01:51 idGHkHRQ
>>196に「シナリオジェネレータ」も追加な

206:名前は開発中のものです。
09/03/06 19:23:28 hkm+AIFp
2chとは思えない親切な回答を聞いて態度デカいと言い
子ども向けのクソ丁寧な説明を意味不明と言う
きっと大者になる

207:名前は開発中のものです。
09/03/06 20:07:09 CZhEe+7f
おおうましかがあらわれた!

208:名前は開発中のものです。
09/03/06 21:24:45 JxqtemYl
とりあえず腹筋を崩壊させる才能はあるかもしれん

209:名前は開発中のものです。
09/03/07 03:12:13 jy29upj0
質問です。
文字を1ページ一括表示にしたいのですが、
できますか?


210:名前は開発中のものです。
09/03/07 03:21:21 TEfkdRE9
>>209
[nowait]

211:名前は開発中のものです。
09/03/07 06:17:40 KkTAAAeP
初めての吉里吉里/KAG作品を製作中。
1対1のカードゲームで互いの札の大きさで勝負が決まるようなごくシンプルなものなんだけど
ブラフも含めて相手の顔の表情を色々変化させようとしたらその思考ルーチンの複雑さに音を上げそうだ。
人間味のある思考って大変なんだなー。何かコツみたいなものってないだろうか‥ (´д`;)


212:名前は開発中のものです。
09/03/07 06:25:47 fJMQD4GX
よくある質問なのかもだけど、
掲示板とかでよくMainWindow.tjsに~を追記してってのがあるけど、
これをAfterInit.tjsに書きたい場合(MainWindow.tjsを書き換えたくない)
どうするのかがよくわかんなくて、
例えば、
KAGWindowのメンバ変数を追加するとか、
関数に処理を追加したりとかがどうやるのかわからない。
具体的には、kagに変数loadflag=false追加して
loadBookMark内にloadflag=trueを追加したい。
これで栞ロード時に追加処理できるかなーとか思ったんだけど。

213:名前は開発中のものです。
09/03/07 07:28:42 7uJYexCl
>>212
関連事項になるかも知れない
MessageLayer.tjsの変更点をAfterInit.tjsで書き換えるということを今してた
function hoge(){ から } までをそのままコピペして変更したらできた
関数は再定義しても問題ないということなのかな

214:名前は開発中のものです。
09/03/07 07:31:18 7uJYexCl
と思ったら失敗してた orz

215:名前は開発中のものです。
09/03/07 08:55:51 uP8VSlYg
MainWindow.tjsにhoge(fuga)というメソッドがあったとすると、
AfterInit.tjsには、

kag.hoge = function(fuga)
{
System.inform(fuga);
} incontextof kag;

で上書きできるよ。

でもメンバ変数は別で管理した方が危なくなくていいんじゃないかな。

216:名前は開発中のものです。
09/03/07 09:17:50 u4AXJgBu
メンバ変数を追加したい場合、仮に変数名をtestとすると、Override.tjsに
global.KAGWindow.test = 0;
って書くか、AfterInit.tjsに
global.kag.test = 0;
で出来る。関数も同様。

追加したい処理がちょっとしたものなら、>>215みたいに上書きするより
tf.hoge = kag.hoge;
kag.hoge = function(fuga)
{
//追加したい処理をここに記述
System.inform(fuga);
//本来の処理を行なう
tf.hoge(fuga);
} incontextof kag;
ってするのがいいと思う。
処理内容を根本的に変えたいのであれば>>215だね

217:名前は開発中のものです。
09/03/07 09:20:54 fJMQD4GX
別に管理というと、
単純にシナリオファイル内でsf.loadflagとかにしたほうがいいのかな、安全性でいって。
シナリオファイル内(first.ksの最初とか)でsf.loadflag=falseとして、
kag.loadBookMark=function(num, loaduser = true)
{
// 栞番号 num からデータを読み出す
sf.loadflag = true;//←この行を追加
return loadBookMarkFromFile(getBookMarkFileNameAtNum(num), loaduser);
}
でいいのかな。


218:名前は開発中のものです。
09/03/07 09:39:20 dAI8593+
メンバ変数追加する場合は処理の辻褄合わせるために
起動の始めの方に一行追加してはっきりさせておいた方がいいけど
userフラグ(f、sf、tf)ならそれが必要なくなるから
手っ取り早く且つ解りやすく済むってのがある。

219:名前は開発中のものです。
09/03/07 13:22:10 iep/mgDw
>>211
情報としては、自分の札の大きさ、相手の表情(の変化)などが
あるわけだと思うけど、
はじめから、ブラフを含めてとか考えると難しいことになりそうで
最初は素直なキャラから作り始めたらどうかな

220:名前は開発中のものです。
09/03/07 13:32:39 fJMQD4GX
結局216を参考にして、AfterInit.tjsに
global.kag.loadflag = 0;

tf.loadBookMark2 = kag.loadBookMark;
kag.loadBookMark = function(num, loaduser = true)
{
//ロード時の追加処理
loadflag = true;
tf.loadBookMark2(num, loaduser = true);
} incontextof kag;
でうまく動きました。ありがとう!

221:名前は開発中のものです。
09/03/07 15:31:55 jy29upj0
>>210
ありがとうございました

222:211
09/03/07 17:11:29 faaX873R
>>219
RESありがとう、正にその通りで苦労してるところ。
割と素直な2人目までは出来たんだけど、だんだん強くなる3人目からがややこしくなってきた。

表情も最初は顔の他に手のポーズまで凝ろうとしたら1人の表情が200個ぐらいになって
整理がつかずバグだらけだったので、顔だけにしてさらに押さえて1人50個ぐらいにまで減らしたよ。
表情のファイル名も最初はsmile1、smile2とかだったのを"ああっ!"とか"ビクビク"に変えて
ようやく整理出来てきた。

今のところこういう試行錯誤ばかり多くて、製作が進んだり戻ったりするのが一番ツライ。
思考ルーチンもだけど、そこから分岐した差分の管理とかがさらに難しいなー。
現在はテストプレイと称して、一番うまく動作してる1人目とダラダラ遊び続ける逃げモードだよ。

223:名前は開発中のものです。
09/03/08 00:35:29 joKXSO6O
>>222
初めは「強さ2程度の表情をした!」とか文章だけのゲームにしておいて
思考エンジンが完成してから絵に置き換えたらどうでしょう。
あとデータはTJSの配列で定義しておくといいです。

224:名前は開発中のものです。
09/03/08 12:08:23 sCuwdZMS
ここで聞いていいことかわからないけど質問です。
DirectX使った演出を組もうとしてるのですがCPU使用率が常時100%行きます。
フレームレート落としたり更新矩形を小さくすれば多少改善されますが、カクカクしたりします。
■手順
1.DirectXでレンダリング
  ↓
2.ピクセルデータを吉里吉里レイヤーに転送(memcpy)
  ↓
3.Layer.updateで更新

どうも2の転送処理以上にupdateがボトルネックになってるようです。
もっとスマートだったり軽い処理手順にできる方法は無いでしょうか……

225:名前は開発中のものです。
09/03/08 14:53:21 5QzPfy2V
Layer.update は更新フラグたててるだけだからそれ自身は関係ないけど
全画面転送が毎回発生することになるからその後の更新処理は重くなる。
そういうことやりたい場合は drawdevice 機能をつかって更新系をのっとるのが基本

あと、なにをどうやって処理してる?>フレームレートの調整
まさか busy loop はしてないだろうとは思うけど念のため

226:名前は開発中のものです。
09/03/08 15:33:06 Msoi3EzX
素直にDirect3Dでシステム作った方がいいんじゃね? とかいったらまずい?

227:224
09/03/08 16:31:45 sCuwdZMS
>>225
PassThroughDrawDeviceのソースを読んでみたんですが、アップデート処理ではiTVPLayerManager::UpdateToDrawDeviceを呼んでるだけなので
描画処理をDirectXなりで高速化しようと思ったらレイヤ関連の低水準な部分から実装し直す必要がありそう?
レイヤのピクセルデータをDirect3Dのテクスチャで持っておいて、更新時にレンダーターゲットに合成とか。
そこまでいくと既存エンジン使うことの意味が薄れるというか……。
環境依存になってもいいから速度が欲しいって層も結構いるはずなので誰か実装して公開してないかな。
欲しいなら自分で作れって話だけど、はい。

FPS調整は今のところContinuous Handlerで描画処理を呼んでるので、-contfreqで呼出頻度を変えてるだけです。

>>226
慣れ親しんだ吉里吉里(+KAG)で書きたいので、何とかどうにかしたい。

228:名前は開発中のものです。
09/03/08 17:22:04 5QzPfy2V
>>227
>レイヤのピクセルデータをDirect3Dのテクスチャで持っておいて、更新時にレンダーターゲットに合成とか
iTVPLayerManagerはそのための処理を抽象化した機構だぞっと
iTVPLayerManager 経由で吉里吉里側で把握してる更新領域分のビットマップだけを送り込んでくれるようになってる。
ただし、吉里吉里側の設計上、drawdevice におくりこんで制御できるのは、子レイヤの合成を全部把握してる
primaryLayer のみ

既存実装での Update() はそのレイヤマネージャの更新処理の口を全部たたいてるだけ。
iTVPDrawDevice::StartBitmapCompletion, NotifyBitmapCompleted, EndBitmapCompletion
が順次呼ばれてビットマップ情報の drawdevice 側への転送が行われるようになってる。

そのビットマップをどう保持するかは drawdevice の実装次第で、Direct3D ならテクスチャに
保持して、更新があった部分だけ lock してテクスチャを更新することになる。
そのテクスチャ化した吉里吉里レイヤの実際の描画処理は Show() で行う。

ソース眺めるなら、drawdeviceD3D とかも見るべし。複数の primaryLayer のビットマップ情報を
テクスチャ化して、拡縮した上で合成かけるサンプルになってる。もっとも単純に生成した順に重ねてるだけだが、

最背面:吉里吉里の primaryLayer その1
中間: 任意の D3D の描画
最前面:吉里吉里の primaryLayer その2

といった形への改造なら簡単に作れるだろう。
ただし、これは、吉里吉里本体が内包してる D3D7 のインターフェースを使ってる
から、自前で3D処理も作るなら今なら D3D9 で書き直したほうが良いとは思う。

実際の3Dエンジンとの複合例なら drawdeviceIrrlicht のサンプル実装もある。
Irrlicht 描画の内容を吉里吉里のレイヤに吸い込む処理ももってるから、
それはそれで参考になるだろう。それはやっぱり転送大量で重いけどね

FPS処理はその実装でおk

229:名前は開発中のものです。
09/03/09 05:04:31 WZvWWyt5
>>211
こういう場合は、ルールを明確でシンプルにすること。
例えばパラメータがいろいろあるからといって、それらを一つ一つ表情に反映させようとすると
めちゃくちゃになる。211が言っているようなゲームの思考ルーチンだと、例えばどきどき度など
というパラメータを1つだけ作って(どきどきどの算出関数は他の複数のパラメータを参照して良い。
またこの関数をキャラのタイプ別に用意しても良い)そのどきどき度に応じてキャラ表情を1次元上に並べる。
そして、個性や強さは、そのどきどき度をどの程度補正できるかというパラメータで表現してしまう。
補正パラメータが適正値を超えると、逆の反応を示すようになるわけ。
これで、基本がシンプルになったから、後は性格付け(勝ってると補正パラメータが下がって
いくとか、ゲーム数が増えると補正パラメータが下がっていくとか)と、プレイヤーの反応に
対するイレギュラー(大きくかけると驚くとか)をいくつか入れてやれば、プレイヤー側で
勝手に裏読みし始めるようになるので、それなりのものはすぐ作れるよ。

ポイントは、多数のパラメータを、表情を表示するために一元的なパラメータにしてしまうところだな。

230:211=222
09/03/09 06:51:51 +2V/95PJ
>>223,229
アドバイスありがとう!
でも実は‥ 関数は使ってないんだ。(´д`;)

処女作なので、条件分岐と変数に四則演算や1~100の乱数を入れるスクリプトだけで
作れるものをと思って挑戦した次第。
何しろどういう計算の関数にしたら思うようなシステムになるかまるっきり思いもつかない。
それぞれをマクロにまとめてどうにか見られる形になったというレベルなもので。

ゲーム自体は2人がまず参加料のチップを出した後、1枚ずつの札を引いてチップを賭ける。
札の大きい方が勝ちでチップを総取りという実に単純なもの。

キャラの行動も個性を抜きにすれば、キャラが賭ける側(子)の時は見た札の大きさに反応して
ベットする(賭ける)枚数を決める。キャラが受ける側(親)の時はプレイヤーが賭けた枚数に
反応してコールするか降りるか決める。というだけのごく単純なもの。
ただし表情は、札を配られる前、配られて札を見た時、プレイヤーの行動に反応する時、
自分の行動をする時、勝負の結果に対する時 etc..かなり多岐に渡るという。

やっぱりちゃんとTJSを勉強しないとダメだなー。でもそれを使えるようになっても、
どういう関数に組んだらいいかというセンスもまた必要なわけで。

とりあえず今回はここまで進んでいるのでこのまま力押しでいこうかと。
>>223のまず絵を入れる前に文章で仮製作するというのは今すぐそのまま使える手法でいいね。
>>229のアドバイスも、今後関数を勉強してぜひ試してみたいと思います。

231:名前は開発中のものです。
09/03/09 12:12:27 xRvvOvpc
タイトル画面のメニューのボタンを押したらpush音が鳴るようにしたのですが、
(linkタグのclickse属性でwavファイルを鳴らしています)
起動時の一番最初だけタイミングがずれてイヤです

(1)ずれる原因は、次のうちどれでしょうか
・wavを鳴らすための準備(初期化?)をしている
・wavファイルがどこのフォルダにあるか探している
・その他初歩的なミス

(2)2回目以降がきちんとタイミング良く鳴るわけは、次のうちどれでしょうか
・キャッシュデータ(って言うのだろうか)が残っている
・対象のwavファイルまでの道筋を記憶している
・その他

(3)これを解決するにはどのようにしたらいいのでしょうか

232:名前は開発中のものです。
09/03/09 12:47:25 FL2+xgM6
解決法:oggにする

233:名前は開発中のものです。
09/03/09 12:51:20 xRvvOvpc
>>232
目から鱗!
みなさんそうやってらっしゃるんですかあ

234:名前は開発中のものです。
09/03/09 15:19:00 cWf/NN7v
>>231
どっかで、無音のWAVを最初にマクロとか色々読み込む段階で一回鳴らしとくといい
ってのを見たことがあるよ
理由は忘れたけど
起動してから初めて使うWAVは、ずれるみたい

235:名前は開発中のものです。
09/03/09 15:37:20 xRvvOvpc
>>234
無音wav これはひょっとしたらと思ったやり方です やはりやってらっしゃるのかあ
さっきコンソールを見たら、やっぱり初回wavの時に何かごちゃごちゃやってるようです

(info) DirectSound Driver/Device found : プライマリ サウンド ドライバ
15:25:57 (info) DirectSound Driver/Device found :
SoundMAX Digital Audio [C:\WINDOWS\system32\ ……以下略

wavファイルの方に問題ではなく、ドライバの起動(って言うのかな)に時間がかかるようですね
無音wavの利点は、wavファイル=効果音、oggファイル=BGM、と大まかな使い分けで分かりやすい
この方法を試してみることにします ありがとうございました

236:名前は開発中のものです。
09/03/09 17:31:27 BBoPyAuw
クリック待ちアイコンをタグで変更できますか?
できるのならどうやるか教えてくださいお願いします

237:名前は開発中のものです。
09/03/09 17:40:09 skZwU9FF
>>236
URLリンク(devdoc.kikyou.info)
リファレンスちゃんと嫁

238:名前は開発中のものです。
09/03/09 18:32:09 7gFS/87r
>>236
何をどうググったのか、知りたいところだ。

239:名前は開発中のものです。
09/03/09 21:35:21 AztcWJKK
メッセージレイヤに文字描画途中で[style]でalign="left"を指定すると、
直前まで描画していた文字が少し太くなるきがするのだけど、
原因がわからない。
具体的なソースは、

[current layer="message0"]
;フォント等の設定
[delay speed="200"]
[font shadow="false" size="25" face="MS ゴシック" bold="false" color="0xFFFFFF"]
[style align="left" linespacing="10"]
;文字描画
あああ[current layer="message0"]
いいい[font shadow="false" size="25" face="MS ゴシック" bold="false" color="0xFFFFFF"]
ううう[style align="left" linespacing="10"]
えええ[p]

このソースでうううの後のstyleタグのalign="left"が有るか無いかで、
微妙に表示が違う・・・。何故だ・・・。だれか教えてくれ~!!

240:名前は開発中のものです。
09/03/10 13:31:06 TrSYriSF
>>239
いろいろ試していて面白いソースですねw
フォントや太字が関係ないのは、文字サイズを大きくしてみたら分かります
(少し太くなるように見える現象が、大きくしてもあまり変わらない)
スクショを撮って拡大してみたら、アンチエイリアスが原因と分かりました
メニューから「文字表示」「アンチエイリアス」でチェックを外してみたら、変化がなくなりました

以下は予想です
すでに文字が表示されてる状態で左寄せをすると、再描画されることになり、
2重にアンチエイリアスをかけて、結果少しだけ太く見えた
吉里吉里内部のことは分かりませんw

241:名前は開発中のものです。
09/03/10 15:36:26 uuY2ymni
>>240
でたらめなソースですね、ほんと。
すいません。
何故コレに気づいたかというとマクロに処理を一括させてたんですが、
文字列をマクロにわたして出力させたときに、
通常1行ごとにわたしてたので気づかなかったんですが、
1行にこのマクロを複数呼び出すと、この現象が起こって。
それでどこに原因があるか調べるためにこのソース書いたんです。

アンチエイリアスが原因なんですか・・・。
正直聞いてもどう対処すればいいのかわからないw
アンチエイリアス切るしかないのか・・・。

242:名前は開発中のものです。
09/03/10 16:30:49 TrSYriSF
>>241
再描画してることは分かりました
最初を左寄せ、後を右寄せとかに変えたら判明した
これをよく考えてみると、アンチエイリアスが悪いのではないかも知れません
白の上に白を重ねても白に変わりはないけど、
アンチエイリアスのグレースケールの部分を重ねたことによって、濃くなったと

そもそも[style]は、文字を表示する前に使うタグなのではと思ったりする
文字を途中まで書いて、[style]を入れるのは、期待されてない使い方なのかと

このマクロを呼び出す時には、メッセージがクリアされてる状態であることか、
途中で呼び出すのなら、[style]をマクロから外すことで対処できるかと思います

243:名前は開発中のものです。
09/03/10 17:00:30 TrSYriSF
微訂正
ごめん、今調べて分かったけど、根本的なことが抜けていた
[style]は行のスタールを指定するタグだから、行の途中というのがまずかったみたい
メッセージがクリアされてる状態でなくても、改行して次の行なら挙動は問題ない

244:名前は開発中のものです。
09/03/10 17:08:26 uuY2ymni
>>242
なるほど!メッセージレイヤーがクリア状態のみ実行すればいいのか!
cond属性にクリア状態の判定を行えばいいかな?
メッセージレイヤーがクリア状態か判定する方法を、
MessageLayer.tjsを見てできそうなの探したんですが、
[style align="left" linespacing="10" cond="kag.fore.messages[0].lastDrawnCh==''"]
でいいんですかね?
lastDrawnChって最後に描画した文字とのことで、
[er]とか[cm]でクリアすると空白になると予想したのだけど。。。

245:名前は開発中のものです。
09/03/10 17:12:18 uuY2ymni
>>243
ほんと色々ありがとうございます。
クリア状態の判定じゃなくて、行頭かの判定でもいいってことですよね?
やり方がわからないですがw

246:名前は開発中のものです。
09/03/10 21:18:35 1sBYFFlG
>>239
今さらだが、kagのソース (MessageLayer.tjs) を解析してみた。

文字を描画するときはいきなりメッセージレイヤに描画ではなく、
行ごとに "行描画用浮遊メッセージレイヤ" に描画してから、
それをメッセージレイヤ本体に転写している。

で、"メッセージレイヤ" と "行描画用浮遊メッセージレイヤ" は
両方とも見える状態のため、転写後 "行描画用浮遊メッセージレイヤ"
の文字をクリアしないと文字が重なり輪郭が太くなる。
(アンチエイリアスがかかていると輪郭部分で太くなる)

で、この転写のタイミングは3つあって
(1) 改行 (2) [locate]タグ (3) [style]タグ の align 属性

(1)(2) は 転写後に "行描画用浮遊メッセージレイヤ" を初期化
(文字もクリア)しているけど (3) は初期化していないから
>>239 のようなことが起こる。

例えば同じ行で1文字ごとに [style align="left"] を入れると
今度はメッセージレイヤ上に重ね書きを繰り返すので
前の文字がどんどん太くなるし、メニューから "アンチエイリアス"
を OFF にすれば文字は全く太らない。

また1文字ごとに [style align="left"], [style align="right"]
を交互に入れると今度は文字の数が増えてしまう。
(続く)


247:名前は開発中のものです。
09/03/10 21:21:36 1sBYFFlG
>>246 の続き
で、対策なんだけど、行の途中で [style align] を変更した時の
動作(仕様)によって変わる。

(仕様1) 変更時点で行の全ての文字は新しい align に従う。
(対策1) MessageLayer.tjs の function setStyle(elm) で
fixLineLayer(); を削除。(2箇所)

(仕様2) 変更時点より後の文字だけ新しい align に従う。
(対策2) MessageLayer.tjs の function setStyle(elm) で
fixLineLayer(); の後に文字をクリアする処理を追加。(2箇所)

(仕様3) 行の途中で [style align] を変更してはいけない。

(仕様1)(仕様2) が本来の仕様なら kag のバグかな?

248:名前は開発中のものです。
09/03/10 22:17:59 uuY2ymni
>>246
解析ありがとうです。
やっぱりマクロで組むときに、仕様3で、
cond="current.x == current.marginL"と書いて、
行頭時のみstyleタグを使用するようにしようと思います。

助言を頂いたお二人ありがとう!

249:名前は開発中のものです。
09/03/10 22:55:28 uuY2ymni
cond="kag.current.x == kag.current.marginL"だった。。。

250:名前は開発中のものです。
09/03/11 11:22:25 61HDwFvy
>>248
仕様3で
使用するように
しよう

251:名前は開発中のものです。
09/03/11 14:27:43 3KzMS1iA
おもしろいでちゅねー

252:名前は開発中のものです。
09/03/11 17:08:42 +tS0RLY3
はじめての
はいはいワロスワロス

253:名前は開発中のものです。
09/03/11 22:20:26 JcAglrjg
バグ報告よろちくび

254:名前は開発中のものです。
09/03/12 18:28:17 OREavZTD
初歩的なことだけど、
シナリオファイル内で[iscript]で関数を記述したとして、
その[iscript]通過後に、[jump]でその関数の記述前に飛んで、
もう一度[iscript]の所にきたらどうなるの?
関数を再定義するのかな?
timer関数とかで、enabled=trueの時に、
同じ関数を読み込むとかエラーおきるのだろうか?

255:名前は開発中のものです。
09/03/13 02:04:19 QcRrk2h9
自分で試せよんなもん

256:名前は開発中のものです。
09/03/13 15:44:01 EYxKsgP9
>>254
オーバーライドの仕組みを勉強してみるといいよ。


257:名前は開発中のものです。
09/03/13 17:27:38 4y2AAoc7
KKDE2で240桁以降って下のバーや右カーソル押しても潜っちゃって見れないんだけど
これは改行するしか対処方ないかな?
結構探したつもりなんだけど、指定行や右端で折りたたみってオプションないよね?

258:名前は開発中のものです。
09/03/13 19:37:02 r/LS/GQ0
>>256
それはオーバーライドとは違うような…

オーバーライドって言ってみたかっただけならスマス

259:名前は開発中のものです。
09/03/15 19:07:43 JjWHmm0Y
最近プラグイン製作にはまってるんだ
今100種類くらい(使い道アルかは知らないけど)あるんだけど
これってどっかで公開したら需要あるかな?

作るだけで満足しちゃって、俺自身は使ってないから不具合とかあるかもしれないんだけどね
主に、エフェクト系が多い
Fateに使われてるようなエフェクトは全部作った

音響系も、MIDIを内部で変換してWAVで流す(つまり、基本的にやWAVを使用できる)プラグインとか作った
書いてて思ったけど重要なさそうなのばっかだな……
おとなしくゴミプラグインは削除して作品製作にはいるか。チラ裏すまん

260:名前は開発中のものです。
09/03/15 19:11:06 /7mOtL8f
>>259
興味あるから公開してほしい。

261:名前は開発中のものです。
09/03/15 19:23:02 JjWHmm0Y
2日レスなかったのにこんなに早くレスつくとわ……びっくりした
ソース付きの方が良いかな?
汚いから

262:名前は開発中のものです。
09/03/15 19:24:01 JjWHmm0Y
参考にはならないと思うけど

263:名前は開発中のものです。
09/03/15 20:03:49 +BcqjnZr
うp!うp!
ソースは見たい人もいるんじゃないかね?
俺は見てもわからんけどw

264:名前は開発中のものです。
09/03/15 21:14:11 Mu0gXtML
>>261
みんなスレ汚しを控えてるだけで、常駐してる人は多いぞここ

265:名前は開発中のものです。
09/03/15 21:39:42 ol4KMu09
>>261
さっさとうpするんだな
痛い目にあいたくはないだろう

266:名前は開発中のものです。
09/03/15 22:01:17 JjWHmm0Y
こんなに反応あるとわwww
なんか、ありがとう
今から自作物整理して、あとで上げます

参考までに、あったらいいなっていうプラグインを教えてくれませんか?
1物語に1回使うかなってくらいのすごく限定的なものでも良いんで

267:名前は開発中のものです。
09/03/15 23:20:18 0PT1WS+f
>Fateに使われてるようなエフェクトは全部作った
花札のアルゴリズムがあるなら見てみたい。

>MIDIを内部で変換してWAVで流す
どういう遣り方か見当もつかない。興味あります。


268:名前は開発中のものです。
09/03/15 23:32:47 qrntCZtW
公開とするとADVゲーム市場が崩壊するシナリオジェネレータとかどうかなw

269:名前は開発中のものです。
09/03/15 23:42:12 g2asMGJI
>>266
前に一度話題になったみたいだが、うみねこに搭載されてる
キャラクターが泡(ドット)で出現or消えるができるエフェクト。
泡(ドット)じゃなくてもっと色々なエフェクトでキャラクターの出現ができる
プラグインがあると需要あると思う。
というか自分が欲しいw

270:名前は開発中のものです。
09/03/16 00:01:42 EpWdkxA1
>>266
シナリオの文字がフェードで表示されるのがあったらいいな
よくゲームのOPの演出で使われるようないっぺんに浮き出てくるんじゃなくて
文字の表示が左から右に出てくるというか

271:名前は開発中のものです。
09/03/16 00:11:53 AIAyb+lA
>>268
あほ?

>>269
既にある

>>270
画像でファイルを保持し、トランス
これじゃ駄目な理由は?
少し囓ったことあるなら、FONTをRECTすれば文字にできるだろ?

>>266
ガラスが割れるみたいなエフェクトあると嬉しい

272:名前は開発中のものです。
09/03/16 00:34:53 mxKYyZV/
>>270
サークル煌明さんのところにあるやつかな?

273:270
09/03/16 00:56:29 EpWdkxA1
>>271
一部の演出じゃないのでそれだと色々困る
というか説明が分かりにくかったね、ごめん

>>272
そうそうこういうの!
すでにあったんだね。教えてくれてありがとう

274:名前は開発中のものです。
09/03/17 16:26:49 zKNYimra
正規表現を使って、文字列のstr中の半角数字の桁揃え、乃至は
数字の先頭にある連続する 0 を削除するにはどうするのですか?

file00199 ⇒ file199

みたいなのです。
+009 みたいのだと8進数になってしまってこまっているのです。
tjsで汎用性の低いのを作れないでもないのですが・・・


275:名前は開発中のものです。
09/03/17 17:24:34 uugonJS8
桁揃えされた文字列がほしい時は sprintf を使う

"file%05d".sprintf(199) → "file00199"

文字列の頭の0消去なら正規表現でさっくり

/^0*/.replace("00199","") → "199"

データは数値でもつのを基本にして、文字列が必要なときだけ sprintf で生成するほうがなにかと便利


276:名前は開発中のものです。
09/03/17 19:13:04 4wcH/Upa
指定したURLとは、ずれた場所でもカーソルが人差し指マークになってしまい、そこをクリックすると
エラーになってしまいます。どこがおかしいのでしょうか?

[cm]
[nowait]
[title name=ヘルプ]
[position left="20" top="0" width="400" height="300" marginr=-200 opacity="0"]
[image layer="base" storage="about"]
[font size="30" color="0xFFFFFF" shadow="false" edge="true" edgecolor=0x56dfcc]
吉里吉里

[locate y="70"]
[font size=14 color="0xFFFFFF" shadow="false" edge="true" edgecolor=0x6d5d5d]
presented by 吉里吉里[r]

[link exp="System.shellExecute('URLリンク(devdoc.kikyou.info)')"]
URLリンク(devdoc.kikyou.info) [font size=14 *color=0xFFFFFF shadow="false" edge="false"][r]
[s]

277:名前は開発中のものです。
09/03/17 19:21:39 4wcH/Upa
すみません、指定していたCGが原因だったみたいです。

278:名前は開発中のものです。
09/03/17 23:18:52 zKNYimra
>>275
迅速にして完璧の回答、ありがとうございます。
自分で理解するのに時間かかりましたが何とかできました。
var arr = file.split( /[^0-9]/ ); arr.remove('',true);
で文字列中の数字の配列を獲得して、置き換えるやり方でなんとかなりました。
file_123_4_4みたいな値の重複とかの問題は…tjsでなんとかします;


279:名前は開発中のものです。
09/03/18 20:13:20 ZDYXfAUv
質問させてください。
KAGにて、キーボードのEnterキーを無効にしたいと思い、
MainWindowクラスのcheckProceedingKeyを弄ってみました。
すると、通常時は確かに無効になりました。
しかし、クリッカブルマップを有効にすると、Enterキーが使えてしまいます。
これを無効にするには、どこを書き換えてやればよいのでしょうか?
ご指摘お願いいたします。

280:名前は開発中のものです。
09/03/19 04:18:40 IGRmS1ea
>>279
それは、Window.useMouseKey 機能によるもの。
その状態では、カーソルキーがマウスカーソル、エンターキーはマウスの
左クリックに対応した状態になって、キー入力イベントは全くこなくなる。

MainWindow.tjs 中の function enableMouseKey() の中の
useMouseKey = true; の部分をつぶすと効かなくなるが、
そのかわりクリッカブルマップをカーソルで選択できなくなる。


281:名前は開発中のものです。
09/03/19 06:54:26 bW6OyTuQ
>>280
ありがとうございます。たすかりました。

282:名前は開発中のものです。
09/03/19 23:59:53 aUtQqcXK
質問させてください

mpegで作った動画を吉里吉里で再生したはよいのですが
なぜかコンソールには
ムービーを Mixer モードで開くことができません
: Failed to call ConnectFilters( pMPEGVideoCodec, pRdr ). : [0x80004005] エラーを特定できません
と出てオーバーレイでの再生になってしまいます。

スクリプトの方でレイヤー指定すると、画面は真っ暗で音声しか流れない状況になってしまい
オーバーレイでの再生しか受け付けません。

オーバーレイの再生で見ると、かなり画像が劣化しているのですが
・レイヤーモードだと動画そのままの画質で見れるのか
・エラーの理由はマシンスペックによるものなのか
どなたかお答えいただけますと幸いです。

283:名前は開発中のものです。
09/03/20 01:47:21 N+uqd+oI
evalで代入される方の関数にエンティティを使いたいのですが出来ません。
例えば
[eval exp="tf.test_number = 0"]
[eval exp="&'tf.test_' + tf.test_number = 'テスト'"]
[emb exp="tf.test_0"]
といった感じのことがしたいのですがエラーになってしまいます。
どのようにすればいいでしょうか?

284:名前は開発中のものです。
09/03/20 01:51:31 HbT54b6M
>>274
>>275
あたりみるといいよ
TJS使うけど大丈夫だよね?

285:名前は開発中のものです。
09/03/20 01:57:25 KGRS2CW/
>>282
あんさんの環境が腐ってる可能性大。
まずはドライバと DirectX を最新に。
あと他の環境でも試すこと


286:名前は開発中のものです。
09/03/20 01:58:50 KGRS2CW/
>>283
[eval exp="tf['test_' + tf.test_number] = 'テスト'"]


287:283
09/03/20 02:40:20 N+uqd+oI
>>286
出来ました。お早い回答ありがとうございました。

288:名前は開発中のものです。
09/03/20 04:23:38 i5kAzZXi
例えば800*600のサイズのpng画像が120枚あるとして、
それを1から順番に読み込み表示する(アニメーションさせる)コストってどんなもんでしょうか?
事前に全画像を読み込んでおくとメモリ消費が凄そうですし、
レイヤを5枚くらい用意して、順番に表示非表示を繰り返しながら裏で次の画像を読み込んでいくと
ちょっとカクつきそうですし・・・

289:名前は開発中のものです。
09/03/20 05:28:11 5D/COt3n
なあ婆さんや、プラグインを公開するとかなんとか言っていた御仁はどこに行ったんじゃ?

290:名前は開発中のものです。
09/03/20 06:41:24 V4blPppD
桃と一緒にどんぶらこっこと流れ去って行ったのかもなぁ。
俺も中身がどんなのかちょっとだけ楽しみにしていたので残念ですわ。

291:名前は開発中のものです。
09/03/20 08:21:20 fogy9krD
>>288
800x600のpng画像120枚を表示するコストがどんなもんかといわれても、
メモリ上で圧縮した状態で持つのか展開した状態で持つのかとか、コストに大きな
影響を与える他の要素も多いしなんとも。

一般的な話をするなら、800*600 24bit を120枚メモリに展開すると約165MBなので、
現代のPC事情ならどって事ないきもするけれど、読み込むのに結構な時間がかかるよ。
利用詳細が分からないので何とも言えないけれど、120枚をmpg等の動画に
して取り扱うのが普通の対応じゃないかな。

292:名前は開発中のものです。
09/03/20 10:59:51 a1PmJ7Q8
>>285
レスありがとうございます
ぐぐったら吉里吉里wikiに詳細が出てました。
ドライバとDirectXは最新なのですが
マシンスペック(というかグラボ?)によるものみたいですね。
完成したらノートでも確認してみようと思います。

293:名前は開発中のものです。
09/03/20 11:30:01 i5kAzZXi
>>291
ありがとうございます。
αチャンネルの情報を持ったムービーでデータが持てれば早いとは思うのですが、
αチャンネルの情報を持てる動画形式って何かあるでしょうか?
検索で調べても殆ど出てこず、そもそもそれで書き出せるツールもほぼ無いようで・・・

294:名前は開発中のものです。
09/03/20 11:31:28 i5kAzZXi
あ、利用用途は画面上での爆発とかのエフェクト表示です。
想定画面サイズが800*600なので、最大サイズを例に質問しました。

295:名前は開発中のものです。
09/03/20 13:17:46 Pc0JW1eL
ムービーのセグメントループ設定をシナリオ進行とは別口で制御できないかな?
具体的には、立ち絵動画の複数シーンをランダムで再生させたいんだけど・・・
直視、まばたき、視線ずらし・戻し、あくび、etc・・・ 見たいなシークエンスをランダムに。

asdファイルよろしく、独立制御出来ないかなぁ。。。

296:名前は開発中のものです。
09/03/20 15:47:25 PeoRsPZZ
>>295
それこそアニメにすればいいのに

297:名前は開発中のものです。
09/03/20 17:18:23 Pc0JW1eL
や、まぁそうなんだけどねw
ただ、ドラクエ8の仲間コマンドのときみたく出来たらなあ…って思って。。

298:名前は開発中のものです。
09/03/20 17:27:48 N+uqd+oI
指定したメッセージレイヤーに現在表示されている文字列を取得することはできますか?

299:名前は開発中のものです。
09/03/20 17:58:56 O79CV9V+
>>298
できません。

300:名前は開発中のものです。
09/03/20 20:36:58 ZLwpp1Tk
>>297
試した事がないから出来るかどうか知らないけど
asdファイル内でevalタグ使って動かしてみたら?

301:298
09/03/20 23:05:30 N+uqd+oI
>>299
そうですか…ありがとうございました。

302:名前は開発中のものです。
09/03/20 23:46:37 i5kAzZXi
結局、αチャンネルを持った動画を書き出す方法は分からなかった・・・というかほぼ皆無
楓softwareって所の人が、連番pngをαチャンネル付きの動画にするツールを制作中ってあったけど去年から音沙汰無し
まあ、完成したとしても一般公開されるかどうかも分からないものだけど・・・

で、どれ位負荷があるか、自分でやってみました。
αチャンネル付きのpngファイル(800*600)を120枚、レイヤに読み込んで再生
まず書き出し直後のpngが全部で61MB、png圧縮ツールを使って46.4MB、直接TLG6に変換して43.6MB
そして、

・レイヤを1つだけ使って次々画像を読み込んでいく
・レイヤを3つ用意して、表示・非表示を切り替えながらバックグラウンドで次の画像を読み込んでおく
・レイヤを画像の枚数分だけ作って、最初に全部一気に読み込む

で、画像を順番に表示するスクリプトを組んでやってみたのですが
再生時の速度は「最初に全部読み込む」で、ファイル形式を問わず最速でしたが、画像を読み込む時に2秒くらいかかりました。
(それとメモリ消費が莫大)
一つ目と二つ目は、メモリ消費・再生速度にほぼ差が無く、どちらもある一定のラインからは、画像表示の速度は上がりませんでした。
唯一、画像をBitmapで持つ事で、一つ目・二つ目の方法でも十分な再生速度が得られましたが
画像だけで200MB以上必要になるので、全く実用的とは言えません。
TLG6と5には殆ど差が無かったので、画像形式はTLG6を使用するのが最適解のようです。

読み込みと表示のコストはともかく、他のツールやゲームではどのような形でこういうデータを持っているのでしょうか・・・
まあ800*600なんでサイズのエフェクト自体そう無いとは思いますが、容量的な問題はついて回りそうです。
縦横を半分にして、スクリプト側で2倍に拡大して表示、というようなやり方が必要かもしれません。

303:名前は開発中のものです。
09/03/21 00:26:58 6m29JYLY
>>302
現状だと、えーと、たしか Theora がαをもった形式に対応してた気がするのでそれを使うとか。

定番の手抜き実装は、元画像を、左半分にRGB、右半分にαをグレー化したものと配置した、
横2倍サイズの動画を作って、1フレーム展開するごとに右半分の1プレーンだけ左半分のα領域に
コピーする方法。すごい無駄に見えるけど、α領域はかなり圧縮されるからたいして問題にならない。
動画の再生機構として既存のものが使えるのでフレーム落ちの処理とか音声同期とか考えなくてすんで楽。

吉里吉里の VideoOverlay クラスを活用するなら、レイヤの右半分のBを左半分のAにコピー
するような処理だけプラグインでつくって、レイヤモードで再生しつつ、onFrameUpdate でそれを呼び出す、
とかすれば最低限の手間で作れると思われ。

304:名前は開発中のものです。
09/03/21 01:29:18 +F+a4UYI
nukIM@S-2とか。
でも、>>303の方法がコーデックに依存しないくていいね。


305:名前は開発中のものです。
09/03/21 03:25:18 ddcsL8oV
[if exp="askYesNo('OKですか?')"]
OK
[else]
NO
[endif]
で「はい」にしても「いいえ」にしてもNOになってしまいます。
どういうことでしょうか?どうすれば直るでしょうか?
お願いします。

306:名前は開発中のものです。
09/03/21 03:35:52 5IsgF8Fw
>>305
うちの環境にコピペして試したら選択に対応する形でYES/NO表示した。
そこ以外の問題。

307:名前は開発中のものです。
09/03/21 03:59:39 6m29JYLY
>>302
ちょちょいと作ってみた。暇ならその 120枚素材で動画つくってためしてみておくれ。
URLリンク(ruriko.denpa.org)

昔、directshow 呼び出して作ってみた layerExMovie ってのもあるんだけど、
素直に VideoOverlay 使ったほうがはるかに楽だねw WMVも使えるし。

308:名前は開発中のものです。
09/03/21 04:43:25 +F+a4UYI
>>307
神!
横からもらっていきますね。
これでゴリゴリTJS書かなくても逃げ切れる……

309:名前は開発中のものです。
09/03/21 11:17:03 W6lPwOk7
>>307
これすごいな。あなたが神か

310:名前は開発中のものです。
09/03/21 11:22:24 vZG3WwT3
>>303
配置は縦の方が良くないかな?
アルゴリズム的にも。

311:名前は開発中のものです。
09/03/21 13:41:52 8Wmc9Lpn
>>307
おおお、これは凄い! ばっちり再生されました!
んで、関数化して使ってみたんですけど

function Effect_Movie(file) {
 var E_layer = new Layer(kag, kag.fore.base);
 var E_movie = new AlphaVideo(kag, E_layer);
 var filename = file + ".mpg";

 E_layer.visible = true;
 E_movie.layer1 = E_layer;

 E_movie.open(filename);
 E_movie.loop = true;
 E_movie.play();
}
Effect_Movie('aaa');

こうすると、Abnormal program terminationが大量発生して落ちました。
関数にしないと普通に使えたんですが・・・

312:名前は開発中のものです。
09/03/21 13:57:57 6m29JYLY
>>311
そんな書き方したら関数ぬけるときに E_layer も E_movie も廃棄処理が
走るから、無理矢理動こうとして大変なことに…・
クラスのメンバー変数とかにもつようにしましょう

>>310
コピー処理がキャッシュの範囲に入りやすいかなーと思って
横にしたんだけど、動画的には縦のがいいのかしら?

313:名前は開発中のものです。
09/03/21 14:46:50 8Wmc9Lpn
>>312
あーーなるほど、クラスとか関数について知識が足りませんでした。
クラスを作って入れてやればちゃんと動きました

314:名前は開発中のものです。
09/03/21 17:43:54 vZG3WwT3
>>312
キャッシュの問題は2個のポインタで追いかけるわけだから、そんなに違わない気がするけど
エンコード/デコードアルゴリズムの関係で、右に繋がってると接続部分が画像によっては
ちゃんとデコードされなくなったりしないかな。
縦ならいざとなったら、8の倍数とかに詰めちゃうのも簡単だし、横より融通が利きやすい気がする。
例えば、メニーコアに対応させるのが簡単になりそうだろ?

315:名前は開発中のものです。
09/03/21 21:52:08 ruvdw8Cr
今前面に出ている背景レイヤが、kag.fore.baseかkag.back.baseか調べる方法はありませんか?

316:名前は開発中のものです。
09/03/21 23:32:20 uWbJzMH9
>>315
面白いこと聞くね
前面に出てるLayerは常にkag.foreだよ
トランジションなんかで、交換した場合も交換し終わった後に
fore <-> back;
で、交換されてるから
今、目に見えてるのは常にfore

317:名前は開発中のものです。
09/03/22 00:05:08 DdURj3AQ
KAGのcheckboxへのチェックは、commitタグで確定されますが
checkboxから移動できる先が多いと、うっかりミスでcommitし忘れたりします。
checkboxにチェックを入れたり外したりしたら、その瞬間に入力を確定させるいい方法はありませんか?

318:名前は開発中のものです。
09/03/22 00:26:46 DdcqioyR
>>315

var mylayer = kag.fore.base;

//何度かトランジションする
//さて、今mylayerに入っているのはどっちだろう?

みたいなことを知る手段を聞きたいんだと見た

319:名前は開発中のものです。
09/03/22 00:33:56 tFuXruna
>>318
さっきも言ったとおり
トランジションしても、最終的に中身交換されるから
変わらないでしょ?

自分で変えない限り
maylayer は kag.fore.base のまま

320:名前は開発中のものです。
09/03/22 00:39:29 kcPNhm7V
fore.baseでnew Layerしたオブジェクトがあって、何回かトランジションした
このオブジェクトで画像を表示したい、でもfore.baseが後ろに回ってると画像も裏に回って表示されない
その場だけで使い捨てしたいので、一々classを作ってonExchangeForeBackするのも大変、さあどうしよう
こんな感じ

321:名前は開発中のものです。
09/03/22 00:43:36 O+SW/UjB
>>320

layer.parent = fore.base;

で適当に表示されてるほうにつなぎなおしたんじゃだめなの?

322:名前は開発中のものです。
09/03/22 00:54:00 a32vmTXO
>>320
それ、どこで破棄してるんだ?

>>317
kagのcheckboxタグはexp属性がない。
そもそもLinkCheckBoxLayerは親レイヤのonButtonClickとかを呼ばない。
下手に書き換えても今度はcommitでエラーを出すと思う。

プラグイン作るかtjsでやるしかないな。

323:名前は開発中のものです。
09/03/22 01:00:44 6cDML2ds
>>319
>maylayer は kag.fore.base のまま
間違い。トランジションするたびにmaylayerはfore、baseの値になる。
正確には、maylayer

324:名前は開発中のものです。
09/03/22 01:02:47 6cDML2ds
途中で送ってしまった。
maylayerの値はそのままだが、kag.fore.baseとkag.back.baseの中身(アドレス)が入れ替わる。
それを正しくなるように調整するための KAGPlugin#onExchangeForeBack

325:名前は開発中のものです。
09/03/22 01:07:59 DdURj3AQ
>>322
ありがとうございます
エラー回避の手間に見合う程の改造の効果も無さそうなので
地道にcommitします

326:名前は開発中のものです。
09/03/22 01:17:30 kcPNhm7V
>>321
なるほど、parentというのがあったのか
layer.parent = kag.fore.base;
kag.update;
で出来た、どうもありがとう

327:名前は開発中のものです。
09/03/23 20:33:45 KrLh9tix
TJSに構造体って無いの?orz

328:名前は開発中のものです。
09/03/23 20:42:36 NMvVPiPs
クラスでやれ

329:名前は開発中のものです。
09/03/23 21:46:12 a/PYd7GW
辞書配列でも代用できるぞ

330:名前は開発中のものです。
09/03/23 23:01:09 KrLh9tix
>>329
辞書配列って内部的にはどうやってるのかな……
それ次第では色々出来るんだけどな……
Cの配列と同じかな?

331:名前は開発中のものです。
09/03/23 23:40:26 NMvVPiPs
どういう意味で?

332:名前は開発中のものです。
09/03/23 23:45:05 KrLh9tix
>>331
メモリ的な意味で
連番で要領確保できるなら最高なんだが

333:名前は開発中のものです。
09/03/24 00:01:02 LfASVegT
とりあえずマニュアル読んで出直してきたほうがいいと思われ

334:名前は開発中のものです。
09/03/24 12:25:35 QS0mPzR8
クラスでやらん理由がほしい所だな。
普通に使う場合、構造体で出来る事はクラスで全て出来るんじゃね?

335:名前は開発中のものです。
09/03/24 15:05:29 nYkaFotU
まあどうしてもC的にメモリ確保したければプラグインかけばよろし
iTJSDispatch2さえ適切に実装すりゃ普通にtjsからアクセスできる

336:名前は開発中のものです。
09/03/24 18:18:12 5BS0J/IG
TJSにCで言うsizeofってありませんか?
必死に調べてるんですがみつかりません……

337:名前は開発中のものです。
09/03/24 19:58:05 Fp8OuF9S
配列の長さならArray.count

338:名前は開発中のものです。
09/03/24 19:58:24 Orj+hGmQ
必要ないから存在しない。
何がやりたいのかかきなされ

339:名前は開発中のものです。
09/03/24 20:07:14 Fp8OuF9S
ああint.sizeofとかのことなら>>335だな

340:名前は開発中のものです。
09/03/24 20:58:28 CE14R9GG
1つのプログラミング言語でしか物事を考えられない
奴ってたまにいるよね

341:名前は開発中のものです。
09/03/24 21:17:09 5BS0J/IG
>>338
好きなタイミングでデータをバイナリ形式で保存することを考えていて
f_open,f_closeなどの関数をdll化したところまではいいんですが
変数を個別に保存してたんじゃ、すごくめんどくさい
ということで、構造体(変数のみのclass)として保存しようと思ったんですが、

save(sizeof(class) , &class);

int save(int memsize , void* pclass){~処理~}


こういう手段をとるのがおそらく一番スマートですよね
というわけで、sizeofを探していました

そのclassの中で使った変数を、typeof(?)で、型を判別し個別に計算してもいいのですが、煩雑で実行環境依存となってしまうため
聞きました

C言語が分からなければ通じないと思ったので個別に聞いてしまいました。説明不足で申し訳ないです

342:名前は開発中のものです。
09/03/24 21:28:16 Orj+hGmQ
tjs とかすりもしていない件

質問A Dictionary.saveStruct でだめな理由は?



343:名前は開発中のものです。
09/03/24 21:30:58 Orj+hGmQ
質問B とりあえずどうしても cで保存したいんだとして、
吉里吉里側のデータはどういう形でわたってくると
考えてる?
iTJSDispatch2 や tTJSVariant が何者か説明できる?


344:名前は開発中のものです。
09/03/24 21:31:18 CE14R9GG
もしかして吉里吉里のソースすらまともに読んでないのか?
tTJSVariantてクラスがあるはずだが
(最近、プラグイン書いてないんでうろ覚え)

ついでに言うと>>342の意見に同意
第2引数でバイナリにすりゃいい

345:名前は開発中のものです。
09/03/24 21:37:12 Orj+hGmQ
ああ、なんとなくわかった。

吉里吉里のクラスが固定サイズだとおもってるんだな
残念ながら吉里吉里のデータ構造はサイズ不定で動的なで
さらに個別ネイティブオブジェクトの実装依存だ。
統一されたインターフェースのみが存在する。

「シリアライズ」って言葉の意味は分かる?
わからないなら今の君には無理だから変数
保存だけで我慢しなされ


346:名前は開発中のものです。
09/03/24 22:06:11 5BS0J/IG
こんなに沢山回答どうもです
吉里吉里のソースはめんどくさいんで読んでません

↑こんな舐めた態度で、実装外のことをやろうと思ってた自分が馬鹿でした
反省して、大人しくソース読んできます
お時間取らせて申し訳ないです


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