09/10/01 23:58:42 LIkPTtwl
すみません、3D地面とキャラクターの衝突判定についてなのですが、
距離計算(内積)と反映までは出来たのですが、
1.衝突判定の処理軽減(判定対象の絞込み)にはどういうパターンが有るのか?
2.頂点と法線 どちらで判定すべきなのか?
3.内側にめり込む事の回避方法(尖っているポリゴンの境目からや処理落ちで等の)
これらの疑問でどう作れば良いかイメージができず困っています。
基本地面を歩きまわる軽いアクションゲーなのですが、
定番の方法などが有れば教えて頂けると幸いです。
783:名前は開発中のものです。
09/10/02 00:11:29 xaTOFVmz
どういう地面かによるけど
当たり判定取りたいキャラの真下の高さを取得してそれと当たりを取るのが最低限だろう
784:名前は開発中のものです。
09/10/02 00:18:49 z1JLtZk6
>>782
絞込みには、そっちには4分木が有効だろう。ちょっと敷居は高いが。
URLリンク(marupeke296.com)
後は境界球の作成から始めればいいんじゃない?
785:名前は開発中のものです。
09/10/02 09:26:28 /niBMC9g
>>783
そうですね、今は数段階の判定対象の絞り込みで軽減をしてみようかと思います。
ありがとうございます。
>>784
ありがとうございます。4分木・・今はキツいですが、いずれは勉強して取り込みたいと思います。
>境界球
なるほど。点じゃなくて立体で判定すればめり込み難そうですね。 試してみようと思います。
786:名前は開発中のものです。
09/10/07 22:53:27 1OGUvk7S
すみません
プレイヤーの数倍のサイズの敵への攻撃の衝突判定をする場合
1.円柱やボックスを大まかに中心座標から置いてそれを判定する
2.頂点数を減らした透明モデルを一緒に動かして、その面から外積(?)で判定する
この2つが思いつくのですが、
「低負担でそこそこの衝突判定」をする方法や理論が有れば助言頂けませんでしょうか?
787:名前は開発中のものです。
09/10/07 22:56:56 GxNoKgMb
当たり用の小さい球をたくさん敵につける
788:名前は開発中のものです。
09/10/07 23:06:45 1OGUvk7S
>>787
なるほど・・低負担でそこそこを楽に実現できそうですね。 ありがとうございましたっ
789:名前は開発中のものです。
09/10/12 14:26:14 puTlDpxR
WindowsへDirectX 9 と10を両方インストールして
場合に応じて切り替えることはできますか?
790:名前は開発中のものです。
09/10/12 16:22:18 hQMoF6vn
DirectXには下位互換があるんだから10をインストールすれば9も使える
791:名前は開発中のものです。
09/10/12 17:21:34 YdYmTdmP
それを言うなら上位互換
792:名前は開発中のものです。
09/10/12 21:22:38 rJ16+euJ
_ASSERT と assertって同じ?別物?
定義を見ると違うっぽいので違うのだろうけど、どう使い分けるの?
793:名前は開発中のものです。
09/10/12 21:34:24 AjxFbh57
>>789
そもそもOSに標準搭載されているのでインストールする必要性が無い。
794:名前は開発中のものです。
09/10/12 21:37:57 yXQZI7v6
>>789
SDKの話?
795:名前は開発中のものです。
09/10/18 10:52:06 lUEbzDrT
頂点バッファをD3DPOOL_DEFAULT、
インデックスバッファをD3DPOOL_MANAGEDで描画して
私のビデオカードでは問題ないようですが、このようなバッファの運用は
一般的ですか?
796:名前は開発中のものです。
09/10/18 19:50:42 lUEbzDrT
普通だよね?
797:名前は開発中のものです。
09/10/18 19:56:21 gH5KDL3H
別に変なことじゃないだろ
798:名前は開発中のものです。
09/10/18 22:08:31 lUEbzDrT
>>797 thx
frequency設定して別ストリームから合成描画する
2つの頂点バッファを別々の設定でプールしたら
バグッたんで、色々気になっていました。
799:名前は開発中のものです。
09/10/19 12:59:47 7jM4tM9s
すみません
DirectInputでマウスのボタン操作を取得してるんですが
「マウスボタンが押されっぱなし」の状態を安全(確実)に取得する特別な方法は有るでしょうか?
変数で操作の取得毎にフラグをひっくり返し続けるだけでも
大丈夫なものなんでしょうか?(外部ソフトの負荷で処理落ちして逆さになったりしないか怖くて・・)
800:名前は開発中のものです。
09/10/19 13:09:07 TPHZOR5g
マウスを扱うならWin32APIの方が確実
801:名前は開発中のものです。
09/10/19 13:34:42 7jM4tM9s
>>800
そうなんですね。ちょっと調べてみます。
ありがとうございました。
802:名前は開発中のものです。
09/10/19 16:46:13 ChZNl820
>>799
逆さになるって意味が分からんのだが。
ボタンが押されたときと離されたときで、異なる値になるんだが。
803:名前は開発中のものです。
09/10/19 21:14:06 qZo3qR1P
男女男男女ですね
ちがうわー
ってことだろ
804:名前は開発中のものです。
09/10/20 14:48:31 K18Q7LH0
嬲嫐か
805:名前は開発中のものです。
09/10/21 20:20:52 7NIJVQVY
表示された3Dモデルをクリックやオンマウスする事で
情報を表示できる様にしたいのですけれど、
・D3DXComputeBoundingBox()でバウンディングボックスを生成
・その各頂点からD3DXVec3Project()でカメラ(2D)座標にする
↑の方法で合ってるでしょうか?
D3DXComputeBoundingBox()が上手く行かず合ってるのか心配に。。
806:名前は開発中のものです。
09/10/21 22:39:00 c4Loyn9X
>>805
まあ、それで間違ってはいない。
でも俺なら、ワールド座標系で
レイを飛ばしてボックスと当たり判定をするな。
807:805
09/10/21 23:26:05 mh4+7PPm
>>806
合ってはいるんですね。ありがとうございます。
>ワールド座標系で
>レイを飛ばしてボックスと当たり判定
レイが何なのかわからず利用法がわかりませんが、
ベクトル計算を省けそうでこちらの方が軽く済みそうな予感がしますね・・。
ちょっと調べてみますが、少しヒントを頂けるとありがたいです。
808:名前は開発中のものです。
09/10/21 23:40:44 Hv8xs2nw
ヒント?ググレよ
809:805
09/10/21 23:48:28 mh4+7PPm
あー・・ググっててなんとなくおっしゃってる意味が解りました。
失礼しました。
やはりなるべく今の自分にできる程度の事でやった方が良さそうです;
ありがとうございました。