09/02/11 05:02:38 viN0kzG2
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- MSDN > DirectX
URLリンク(www.microsoft.com)
- DirectX Home Page
URLリンク(www.microsoft.com)
- DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
URLリンク(www.netsphere.jp)
- BBX(掲示板)
URLリンク(bbx.hp.infoseek.co.jp)
3:これっているの?
09/02/11 05:06:29 viN0kzG2
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XNA ストリーミング リソース
URLリンク(www.microsoft.com)
4:名前は開発中のものです。
09/02/11 09:47:31 h8YGIY9f
DIRECTX10、まじ使えねーな
Xファイルのサポートを無くすとは
5:名前は開発中のものです。
09/02/11 10:07:33 egBRgCdM
Xファイルとかいりませんし
6:名前は開発中のものです。
09/02/11 13:27:52 mwndPEk2
マジで、Xファイルきえるん?
なら、どうやってモデルを配置すればいいん?
7:名前は開発中のものです。
09/02/11 13:36:27 o59ZMp9h
sdkmeshとか?
8:名前は開発中のものです。
09/02/12 00:13:33 VKYqPTmp
sdkmeshって何?
Xファイルほど容量を小さくできるフォーマットもないのだよ、君
9:名前は開発中のものです。
09/02/12 00:16:31 /tzajE1Z
>>6
その前にお前
なんのモデリングソフト使ってXファイル出力する気でいるの?
実はまともにXファイルサポートしてるソフトからねぇんだから当然消えるだろ
10:名前は開発中のものです。
09/02/12 02:09:52 FI8aJk0e
消えて当然
11:名前は開発中のものです。
09/02/12 03:01:20 YH9lCyND
10けっこうオススメだけどな
12:名前は開発中のものです。
09/02/12 03:48:46 Ug52FSTV
文句言う暇があったら10の勉強をした方がいい
13:名前は開発中のものです。
09/02/12 09:45:04 HKOrBhWo
sdkmeshは実戦で使うなってばっちゃが言ってた
何言バイナリ最強
14:名前は開発中のものです。
09/02/12 09:52:55 QKRBTg5U
DirectX11を視野に入れるなら基本同じ設計のDirectX10を習得しておくべき
15:名前は開発中のものです。
09/02/12 10:21:56 V7VMrK+q
FBXあたりを標準装備しておいてくれよ
16:名前は開発中のものです。
09/02/12 10:52:08 TnId3cmT
俺は10と9を混在させてXファイル使ってるよ
17:名前は開発中のものです。
09/02/12 11:50:37 LYvTPRZS
前スレって1000まで行ったの?
だれかjaneのログ上げてクレネーかなー
18:名前は開発中のものです。
09/02/12 12:01:47 5StGWRXK
お前ら11の習得期間の予定は?
19:名前は開発中のものです。
09/02/12 12:16:33 hFrKvPcP
>>17
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)
20:名前は開発中のものです。
09/02/12 12:52:21 LYvTPRZS
>>19
オー感謝感激
21:名前は開発中のものです。
09/02/12 12:57:29 HKOrBhWo
>>18
Windows7が出て対応ハードが安くなってからかな
2011年位になりそうだな
22:名前は開発中のものです。
09/02/12 13:11:01 nxCZZw4O
本職ってどれくらいでの理解を求められるの?
短期間で無理難題を言われるって愚痴をよく見るが
11出た瞬間仕様もよくわかってないのに難しいこと言われるってことだろ?
大丈夫なのか?
23:名前は開発中のものです。
09/02/12 13:48:58 kgFaTRjV
10とか11自体の習得はそんなに難しくないだろ
難しいというか面倒なのが
9とか10が混在する環境で両対応にしないといけないこと
24:名前は開発中のものです。
09/02/12 20:48:20 nxCZZw4O
:::::: :: : :_,,.. -─- 、.,_ : : :: ::: ::::: :::::::: :: : : / へ
,. '"´ `ヽ. :::::: ,.ヘ :::: :: : i そ l
´ ':,/:::i_|_ ::: :: :| l
,. Y'":::77 :::: | な
/ ,. '" `ヽr'__:::::::l | : | の
/ , / i i ', __ トt、___;l_」 : ! か
,' .i ,'_,,.. -' ハ ,ハ_/i´ ハ-i ', ::::: :::: :: : ',. l
i !/_」ニ_、/::::!/´,r‐r!‐ァ'i./ | :::::: :::: ::: :ヽ、.__,. -‐-、
! ,ア´'└リ `::::::'::::' !_,りノ7ヘ ! :::::::: ::::: :: : / だ ',
. /レ' `,ゝ-‐' ⊂! | V ::::: :: : _,,..-‐i か i
| ⊂⊃ ,ハ|_,,!ゝ-‐ ''"´ | ら .ト、
.i ト. ー-‐' ,.イ i |. 何 |/
ノ ,ハ. | `>. 、.,,___ ,,..イ ! / ', ? !'
<::!'ヽ|`ヽ、. i`ヽ! ハ/ ヽ、.,__ ,ノつ
ヽ;::::\ `>-‐イ /|/:', /」'"´
';:::::::`'ヽ,.-、'^ヾ::::::::::',-‐ __,,.. -─----─ ''" ::::::::::
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25:名前は開発中のものです。
09/02/12 20:49:38 Grgi3RPr
ごらんの有様
26:名前は開発中のものです。
09/02/13 06:24:14 8mSMbtdW
openGLとDirectXという対比をよく聞きますがDirectXには10とか11とかバージョンがありますよね
openGLと比べるときにバージョンは関係ないんですか?
27:名前は開発中のものです。
09/02/13 07:35:43 MNFSJtVY
Maneged DirectXってDirectShowだけじゃなくてDirectMusicも含まれてないんですか?
VS2008なんですけど、ヘルプを組み込むにはどうすればいいんでしょうか
DirectXをインストールして入ってなければあきらめるしかないですか?
今はchmを直接開いてるんです
28:名前は開発中のものです。
09/02/13 08:50:46 1Oo+jQuj
XNAでやれ
29:名前は開発中のものです。
09/02/13 09:53:07 bPf4xfda
>>26
GLは機能がそれと分かるようなバージョンはない。
つぎはぎで色々追加されていってるからそのつどCAPS的なもので全部調べないとあかん。
30:名前は開発中のものです。
09/02/13 11:22:14 p07rrJD8
GLにもバージョンはあるんだが…
DirectX10相当だとOpenGL2.1あたりじゃないのか?
CAPS的なチェックは必要だろうけど
31:名前は開発中のものです。
09/02/14 11:44:42 U5LvBuG5
で、オープンgLはもうDirectXに勝てないわけ?
32:名前は開発中のものです。
09/02/14 11:52:55 lQrQD7P+
勝ち負けっていうかそもそも土俵が違うから
33:名前は開発中のものです。
09/02/14 12:48:57 XWUnFap3
GLはゲーム向きじゃねえしな
34:名前は開発中のものです。
09/02/14 18:55:01 iMcVYeNV
ゼルダはopenGLだったような気がするがな
35:名前は開発中のものです。
09/02/14 19:06:18 XWUnFap3
Windowsではって訂正するわ
36:名前は開発中のものです。
09/02/14 20:22:38 kMk2P0bB
>>33
DirectXが使えないプラットフォームの話を持ち出して、
そもそも選択肢がないのに何が言いたいのかさっぱりわからん。
37:名前は開発中のものです。
09/02/14 20:23:00 kMk2P0bB
>>34
38:名前は開発中のものです。
09/02/15 03:47:07 Ewu1bR1s
立方体の面にそれぞれ別のテクスチャファイルを貼り付ける方法ってありませんか?
directx9をつかっています。
39:名前は開発中のものです。
09/02/15 03:54:47 kIY9LVp/
>>38
平面6枚?
世の中そーゆーもんだ
・・・そうだっけ?w
40:名前は開発中のものです。
09/02/15 04:07:25 Ewu1bR1s
>>39
回答ありがとうございます。
>>平面6枚?
ってことは…6個を別々に宣言してそれぞれテクスチャを貼り付けるということでよろしいのでしょうか?
lock unlockすると速度が下がると聞いたことがあったので、8個の頂点を一まとめに宣言してテクスチャの貼り付けの段階で
それぞれのインデックスもしくはバーテックス頂点を指定して張り付けることができないのかと思ったもので。
41:名前は開発中のものです。
09/02/15 04:12:53 kIY9LVp/
>>40
いいんじゃね?
でもテクスチャは必ず別じゃないとダメなん?
6枚を1枚にまとめてUV設定してって・・・そりゃいわんでもわかるか・・・
42:名前は開発中のものです。
09/02/15 04:25:58 Ewu1bR1s
>>でもテクスチャは必ず別じゃないとダメなん?
本来の目的が3Dゲームで各部位の装備を別にしてそれを読み込んで表示することが目的でして、
説明を短くするために立方体と表現してしまい、もうしわけありませんでした。
>>6枚を1枚にまとめてUV設定してって
正攻法だとそっちかと思っていたのですが、ふと思い立ってテクスチャの細かい指定関数等あるのかと
思いつく限り検索をかけてみたのですが見当たらなく、質問させていただいたのが経緯となっていたのでした…orz
43:名前は開発中のものです。
09/02/15 10:48:53 Vp1hYm4J
windowでGL使ったら悪いの?
44:名前は開発中のものです。
09/02/15 11:35:43 nqx1LI9w
>windowでGL使ったら悪いの?
DOOM3はOpenGLで作ってますよ。
あなたはDirectXとOpenGLのドライバモデルの違いを勉強した方がいいね。
45:名前は開発中のものです。
09/02/15 12:29:30 fgsPvXPG
>>42
部位ごとに別のテクスチャを割り当てたモデルを作っておいて
描画時のSetTextureで今装備してるやつのテクスチャに入れ替えるってのじゃダメなの?
46:名前は開発中のものです。
09/02/15 12:41:04 U+PpNSR6
まーたドライバモデルとか難しい事を言う
47:名前は開発中のものです。
09/02/15 14:21:54 kIY9LVp/
変な言葉使って初心者を煙に巻こうとする奴
もう死ねばいいのに
48:名前は開発中のものです。
09/02/15 16:31:05 HaiP9Ysc
モデリングソフトでいろいろな効果が作れますが、同じことがDirectXで出来る場合
どっちでやった方がいいんですか?
なるべくデータを作りこんだ方がいいんでしょうか?
49:名前は開発中のものです。
09/02/15 16:34:15 0b4UfdGj
工エエェェ(´д`)ェェエエ工工
50:名前は開発中のものです。
09/02/15 16:35:59 jcrzXgcA
>>48
DirectXでやった方がいいよ
51:名前は開発中のものです。
09/02/15 17:11:35 riRlkO69
理由もお願いします
52:名前は開発中のものです。
09/02/15 19:13:19 jcrzXgcA
知ってるがお前の態度が気に食わない
53:名前は開発中のものです。
09/02/15 20:24:00 JXeQiOl3
そもそもモデリングソフトで作った効果は何を使って表示するんだよ。
どれだけ頭が悪ければそういう質問ができるのか、馬鹿の考えはさっぱりわからない。
54:名前は開発中のものです。
09/02/15 20:30:44 fgsPvXPG
まさか、モデリングソフトでつけた効果を何もしなくても表示できると思ってる?
効果の元となるデータを保存するまでがモデリングソフトの仕事
そのデータを元にその効果を再現するには結局自分でDirectXで実装しなければならない
55:名前は開発中のものです。
09/02/15 23:19:18 nqx1LI9w
>>47
自分で何も調べない奴こそ死んだ方がいいよ。
知らないのは罪では無いが、知ろうとしないのは罪だからね。
56:名前は開発中のものです。
09/02/15 23:27:52 v36zdj+c
>>54
ありがとうございます!効果も手動でまた設定するんですかめちゃくちゃ大変ですね。
モデリングで400万ポリゴンで書いたファイルを表示させるにはどうすればいいんでしょうか
もしかしてもう手遅れデータですか?面取りなどモデラーでしないでスムーズ処理などもDirectで実行させたほうがよかったんでしょうか
57:名前は開発中のものです。
09/02/15 23:29:15 UZtqdd13
調べず聞いてる一方なのは罪だと思うけど、知ってる人間が説明する事を放棄したらこういうスレは下火一向なわけだが。
58:名前は開発中のものです。
09/02/15 23:29:47 7B0TKwjp
400万ポリ・・・
59:名前は開発中のものです。
09/02/15 23:31:16 UZtqdd13
まーあと>>48は初歩的なバーテックスアニメーションの事を言ってるんだと思うよ。
DirectXに習熟してる人なら知らないわけがないと思うけど
60:名前は開発中のものです。
09/02/15 23:42:26 kIY9LVp/
何言ってるのかわからない、どこがとうとかも聞きようがないときは
回答側はへんなESPは使わずに静かに待つべき
61:名前は開発中のものです。
09/02/16 01:08:16 cxUYyQnF
>>56
キミはDirextXのプログラムをやった事ないの?
DirextXの出来る事は、3頂点のデータからポリゴンをレンダリングする事
テクスチャマッピングや描画設定(カメラ、ライト、ステート等)を指定か
シェーダーを書いてポリゴンをシェーディングする事
が基本だぞ
モデリングソフトの情報を、上記で描画するには
自前でモデリングソフトのフォーマット解析(エクスポータープラグイン含む)&ローダー作成か、
人のライブラリ(D3DX含む)を使うしかないのだが…意味を理解出来る?
62:名前は開発中のものです。
09/02/16 02:27:03 sORQsPza
つまりXファイルは何が入ってるんですか?
もしかして頂点データだけですか?
きれいに色ぬって、ライト位置まで調整したんですが・・・
63:名前は開発中のものです。
09/02/16 02:57:13 /j5+FBF4
>>57
脊髄反射で書き込む人間も死んだ方がいいね
レスの流れを読め
64:名前は開発中のものです。
09/02/16 02:57:33 MgsyQYSx
だから、それらの情報をXファイルに含めるのは勝手だが
それを読み取って表示するまでは自分で実装しなきゃだめってこと
65:名前は開発中のものです。
09/02/16 06:52:43 3AYi/zhF
その通り
しかしここに居る人はやり方まで丁寧に教えてくれない
何故なら知らないから
66:名前は開発中のものです。
09/02/16 07:22:25 GYOLSIAb
だまれくそ野郎お前が知らないからって他も知らないと思うよ
67:名前は開発中のものです。
09/02/16 09:16:56 oKJiWJWo
そして誰も説明できなかった
68:名前は開発中のものです。
09/02/16 09:53:28 Wix/1QwO
確かにXファイルに埋める方法はまったく知らない。
そんな面倒な方法とらないでMAYAのエクスポーター書くし。
69:名前は開発中のものです。
09/02/16 12:41:56 eS2+Dm+Z
>>54の使ってるソフトってMAYAなの?
あと>>54の言ってる「効果」って。Cg plug-inで付けたマテリアルの話なのかな?
もっと情報がないと、「そして誰も説明できなかった 」になるね。
70:名前は開発中のものです。
09/02/16 13:59:23 l6LpybBn
最近ググレとか
日本語で喋れとか煽りが減ったよね
めでたしめでたし
71:名前は開発中のものです。
09/02/16 14:51:25 jqLDNwGw
ククレ
72:名前は開発中のものです。
09/02/16 15:00:24 LJw0W9zv
おせちもいいけど
73:名前は開発中のものです。
09/02/16 15:35:00 ht40hsmY
カレー
74:名前は開発中のものです。
09/02/16 15:44:29 r1nEVq7p
はいはいゆとりゆとり
75:名前は開発中のものです。
09/02/17 12:16:20 7zBgXF3O
Part9いらないだろ常考(笑)
76:名前は開発中のものです。
09/02/17 17:21:14 v4FcoQB1
ではお帰り下さい
77:名前は開発中のものです。
09/02/17 18:17:59 z5Fkomuc
まーた始まった
78:名前は開発中のものです。
09/02/17 19:10:46 yXaEW/E5
>>56
GetDeviceCapsで取得されるMaxPrimitiveCountによるわけだが、
恐らく400万ポリゴンは一気に描画できない。
MaxPrimitiveCount以下に分割して描画しないと駄目。
79:名前は開発中のものです。
09/02/17 20:31:55 cJWh/9tq
directXSDKって英語版しかDLできないんですか?
というかみなさんソースだけみて勉強してるんですか?
80:名前は開発中のものです。
09/02/17 21:38:05 dGRwcpfV
>>79
日本語ヘルプもMSのサイトのどっかでダウンロードできたよ
ただし何年か前の。
追加情報だけは英語のヘルプ読めば良い。
けど、ほとんどサンプル読めばOK
サンプルブラウザーからプロジェクト作ってサンプル解析が基本かと。
まぁでも人それぞれだしぃ~
俺も色んなDirectX9入門みたなの参考にした・・・
今では色んなサイトでも開設されてるしな~
81:名前は開発中のものです。
09/02/18 07:05:42 lR+DK7Mz
>>79
プログラマなら英語は読めて当然くらいに思っておけ。
論文とかマニュアルの類は、難しい言い回しが無いから意外と読める。
82:名前は開発中のものです。
09/02/18 07:43:55 WF954sDQ
日本人は英語使えないから効率の悪さが致命傷レベル
83:名前は開発中のものです。
09/02/18 08:35:27 WinVC3m6
とにかく広まるのが遅い
84:名前は開発中のものです。
09/02/18 09:53:56 rhpIr5Kq
ここの人って英語のSFC読みまくって超速で対応しまくる人ばっかりなんですかぁ~?
85:名前は開発中のものです。
09/02/18 10:05:30 JzSwl/9p
すーぱーふぁみこん?
86:名前は開発中のものです。
09/02/18 10:24:15 Pe8CIU4k
俺居るの会社なんて5,6年前にタイムスリップしたか疑うくらい技術遅れてるぞ。
87:名前は開発中のものです。
09/02/18 10:36:11 rhpIr5Kq
ち・ちがうんだからね///
88:名前は開発中のものです。
09/02/18 20:38:17 XFf6YwlV
何が違うんですか?
89:名前は開発中のものです。
09/02/18 21:03:33 6hge677Q
DirectXじゃないけど3Dプログラミングの基礎として
3Dグラフィクス数学とGAMEPROGRAMMINGGEMSの一冊目ぐらいは
持っておいて損はないような
90:名前は開発中のものです。
09/02/18 21:08:32 XFf6YwlV
読むのにどれ位かかる?
91:名前は開発中のものです。
09/02/18 21:21:02 6hge677Q
>>90
その人次第だと思うけど、2冊とも読むというより、必要に応じて参考にすればいい。
俺は通読していない。辞書的にぱら~と見る。それで役に立つことが色々ある
3Dのプログラミングで何を考慮しないといけないのかが判る
92:名前は開発中のものです。
09/02/18 21:27:18 6hge677Q
3Dグラフィクス数学はめちゃくちゃメジャーだけど
今なら「実例で学ぶゲーム3D数学」の方がC++のコードも
載っているからいいのかも知れない。持ってないけど
93:名前は開発中のものです。
09/02/19 02:15:45 32aIo4Lt
4Gamer.net ― 2009年旧正月明け特別企画(3):グラフィックス&DirectXロードマップを整理する(GT300(開発コードネーム))
URLリンク(www.4gamer.net)
作る側としてはちょっとイヤンな感じだな。
94:名前は開発中のものです。
09/02/19 08:18:34 d0UXIiKD
>>91
>>92
thx
95:名前は開発中のものです。
09/02/19 11:04:00 43jfcFZP
どうせそのうち反射とか全部簡単な設定で勝手にやってくれるようになるんだろ
96:名前は開発中のものです。
09/02/19 13:06:25 DgbcU2D7
個人的にはDirect physicsとか
物理シミュのAPI群を作ってほしいです。
97:名前は開発中のものです。
09/02/19 13:23:17 G9U9GRn0
DirectX11で追加されるとかされないとか
98:名前は開発中のものです。
09/02/19 14:03:28 mVJn+CBI
mjd!?
99:名前は開発中のものです。
09/02/19 15:58:50 a06u5nD5
まあどうせあと10年以内にはとっくに入ってるだろうな
写真の綺麗さで動かせるようになってるだろうな
100:名前は開発中のものです。
09/02/19 16:38:25 PnVuugQD
このスレってなにがしたいわけ?
101:名前は開発中のものです。
09/02/19 16:56:38 h/kEgg8F
1名様お帰りです
102:名前は開発中のものです。
09/02/19 17:46:10 yjuOn2/r
このスレはDirectXの質問スレです
過疎板なので答えられる能力者がいないだけです、みんなで考えて答えを出しましょう
103:名前は開発中のものです。
09/02/19 20:50:13 Bi8JRBL2
一応報告Win板のDirectX9.0c次スレです
[Web版] DirectX9 Part2 [redist版]
スレリンク(win板)
104:名前は開発中のものです。
09/02/19 22:06:09 yjuOn2/r
>>103
ここですら過疎ってんのに立てんじゃねえよ
105:名前は開発中のものです。
09/02/19 22:12:10 TRLSeDgG
>>104
もちつけ違う板だw
106:名前は開発中のものです。
09/02/19 22:17:08 yjuOn2/r
>>105
ごめんなさい
107:名前は開発中のものです。
09/02/20 11:26:23 MWdNedZj
スピードヴェクトルのノルムの作り方教えてください!><
108:名前は開発中のものです。
09/02/20 11:56:29 CSnFmAsY
D3DXVec2Length
D3DXVec3Length
109:名前は開発中のものです。
09/02/20 12:22:59 MWdNedZj
そもそも引き算でベクトルを作り出すのが先ですよね?
何秒ごとにベクトル作るとかそんな感じですか?
110:名前は開発中のものです。
09/02/20 12:43:13 CSnFmAsY
何をやりたいのか1からきちんと説明しろ
お前の頭のなかのイメージなんて誰にも分からん
111:名前は開発中のものです。
09/02/20 12:52:55 MWdNedZj
スピードがある速度になったらそれ以上加速しないとか
ある速度以下になったら止まるとかがしたい
そこでスピードの大きさが必要と考えたわけです
112:名前は開発中のものです。
09/02/20 12:57:20 UpifdVSu
>>103の>>3にお客さんが来てる
113:名前は開発中のものです。
09/02/20 12:57:39 4ZlK6cMa
そんなことはサイヤ人にだって出来る
114:名前は開発中のものです。
09/02/20 13:10:41 mhW5mlx0
>>111
>>108
115:名前は開発中のものです。
09/02/20 13:19:41 MWdNedZj
>>114
これってベクトルがあって長さを測る関数だろ?
今ベクトルがないもん
できないじゃん
116:名前は開発中のものです。
09/02/20 13:36:31 mhnpWHYk
>>115
位置情報があって進行方向も分かっているのにベクトルがないとな?
算数からやりなおせ。
117:名前は開発中のものです。
09/02/20 13:55:34 MWdNedZj
予想では2点の位置を引いてベクトルを作る
時間で割ってスピードにする
のだろうけどこれは合ってるだろ?
メソッドを作ればいいのか?
例えば0.2秒ごとに位置を記録させる変数を2つ作って引いて0.2で割って変数入れ替えて
みたいな
多分どんなゲームでも使われてるだろうから普通のやり方を知りたい
118:名前は開発中のものです。
09/02/20 14:00:42 fULwpfHF
移動速度を現在位置に加算して移動してるんじゃないならその方法しかない
何作ってるか知らないがちゃんと移動速度を現在位置に加算して移動すべき
119:名前は開発中のものです。
09/02/20 14:06:24 MWdNedZj
ああ、そういうことかorz
先に移動速度があるべきなのか
実は物理エンジン使ってるから速度の与え方が力なんだよな
だからどういう速度ベクトルがその都度与えられてるかよくわからん
120:名前は開発中のものです。
09/02/20 14:35:34 fULwpfHF
物理エンジン使ってるなら速度情報を内部に持ってるはずだから探してみそ
121:名前は開発中のものです。
09/02/20 14:35:53 z2/cNDOk
何の物理エンジンつかってるのかしらんけど
普通はGetLinearVelocity的な速度を取得するものがあるだろう
122:名前は開発中のものです。
09/02/20 15:18:01 MWdNedZj
bulletです
日本語ヘルプがないからわからないんです
他の使い方ですら一苦労です
123:名前は開発中のものです。
09/02/20 15:27:09 MWdNedZj
まさにgetlivervelocityありましたね
使ってみます、ありがとうございました
124:名前は開発中のものです。
09/02/20 15:42:25 MWdNedZj
てか無駄な時間過ごしたよな・・・
物理エンジンが速度記録してるなんて思いもしなかった・・・
125:名前は開発中のものです。
09/02/20 15:44:44 mhW5mlx0
>>124
よく今まで使って来れたな
とりあえずマニュアルは嫁
126:名前は開発中のものです。
09/02/20 15:54:54 z2/cNDOk
そもそも>>107の聞き方が悪い
最初から物理エンジンで動いてる物体の速度が知りたいと聞けばいいのに
「スレ違い」で切られてた可能性もあるが
127:名前は開発中のものです。
09/02/20 16:02:15 fULwpfHF
つーか今更だがノルムってなによ^^;
128:名前は開発中のものです。
09/02/20 16:21:16 I3Lwzs3D
>>124
速度は力学シミュレーションに必須なパラメータだから無いわけないだろw
129:名前は開発中のものです。
09/02/20 20:45:19 evXU+XP5
え、あぁすまん。チェック遅れた。
つ スレ違い。
130:名前は開発中のものです。
09/02/21 01:14:25 hYGg7HaI
気にすんな
131:名前は開発中のものです。
09/02/21 07:20:56 YiSpzU9j
Utilities/PIX for Windowsなんですが、
パスの選択とA single-frame capture of Direct3D whenever F12 is pressedを押して
Start Experimentでスタートさせたあとに出てくるダイアログでOKを押すとメッシュが表示されるんですが
この画面でF12を押してもなにも反応がなく、Windowを閉じても何も起こらないんですが、どうすれば詳細が表示されるようになるんでしょうか
132:名前は開発中のものです。
09/02/21 07:25:35 YiSpzU9j
すいません違うサンプルファイルを指定したらできました
133:名前は開発中のものです。
09/02/21 08:42:41 cmfJQn55
聴いた瞬間違う事を思いつくのはよく有る話
134:名前は開発中のものです。
09/02/22 15:09:16 gPxrFHG0
DirectX11ってwindow7を買ったら絶対ついてくるの?
135:名前は開発中のものです。
09/02/22 16:54:23 VVEJu0pp
ついてくるの意味がわからん。
windows updateでvista以降ならインスコ可能だろ。
136:名前は開発中のものです。
09/02/22 16:58:50 gPxrFHG0
OSによって使えるのと使えないのが決まるのか、ふ~ん
137:名前は開発中のものです。
09/02/22 20:44:33 8L1BVi2k
人間が見てるみたいに画面が丸あるく見えるようにするにはどうすればいいですか?
138:名前は開発中のものです。
09/02/22 20:58:00 wWca5jI7
丸あるくってどんな吸血鬼だよ
139:名前は開発中のものです。
09/02/22 21:37:02 u/qINL6k
いっている意味がわからん。
俺の視界は長方形ハイビジョンぬだけど?
140:名前は開発中のものです。
09/02/22 22:04:40 VVEJu0pp
魚眼レンズがやりたいんだろう
141:名前は開発中のものです。
09/02/22 22:12:35 qqTXixEn
陸上生物に魚眼レンズはないだろ。
最後に瞼の裏を描画すれば?
142:名前は開発中のものです。
09/02/23 00:04:52 qkOvLQpZ
天球のこととか
143:名前は開発中のものです。
09/02/23 00:45:59 KPcL68Nm
>>142
おまえよー
天球やりたい奴が、
>人間が見てるみたいに画面が丸あるく見えるようにするにはどうすればいいですか?
こう書くか?
天球じゃねーからみんな困ってんだろ
144:名前は開発中のものです。
09/02/23 00:55:50 gP6+2+EK
画面の周囲を曇らせたいとか?
145:名前は開発中のものです。
09/02/23 03:20:53 ppDKG7w5
「人間が見てるみたいに」ってあるから、
FPSの死に際にあるような、周りが暗くなるやつじゃね?
146:名前は開発中のものです。
09/02/23 09:01:18 kzZ78EMZ
>>143
天球に決まってるだろ低学歴
147:名前は開発中のものです。
09/02/23 09:16:22 9JlXbsvU
>>141
ワロタwww
148:名前は開発中のものです。
09/02/23 13:30:17 9JlXbsvU
ああよく見たら笑う所じゃないな
149:名前は開発中のものです。
09/02/23 21:20:15 kzZ78EMZ
頭悪いな
150:名前は開発中のものです。
09/02/24 00:19:29 YOUOb7/U
vistaを使ってる場合はDirectX10の本で勉強したほうがいいんですか?
151:名前は開発中のものです。
09/02/24 00:19:49 Yn91R5qN
あれだろ
背景モデル等を超巨大な球場に配置して
リアル地球にすればいいんじゃね
ようは水平線が丸く見える感じでいいんでしょ
若しくはシェーダーで歪ませるとか
天球ってww
152:名前は開発中のものです。
09/02/24 01:25:21 XG02E1ib
なにが気に入らないんだ
153:名前は開発中のものです。
09/02/24 04:23:08 0BC3GxV3
>>150
自分の趣味の範囲でやるなら10
作った作品を誰かに見せたい(同人や就職活動作品)なら9
154:名前は開発中のものです。
09/02/24 10:38:07 7ZNJKJuB
一枚のメッシュを両面から見えるようにするにはどうすればいいですか?
155:名前は開発中のものです。
09/02/24 11:17:58 qHf+L1P0
かりんグー
156:名前は開発中のものです。
09/02/24 11:32:04 7ZNJKJuB
ありがとうございますた
157:名前は開発中のものです。
09/02/24 11:37:31 MRr1PTpM
ノーマルの問題はいいんですか?^^;
158:名前は開発中のものです。
09/02/24 13:11:44 7ZNJKJuB
ノーマルって何?垂線?
159:名前は開発中のものです。
09/02/24 13:20:01 MRr1PTpM
法線
160:名前は開発中のものです。
09/02/24 13:48:27 7ZNJKJuB
それともう一つ
板にjpgを貼るだけなのですが、色が混ざって絵が表示されないのですが、何が問題かわかりますか?
161:名前は開発中のものです。
09/02/24 14:30:03 KBv8n3t2
頂点カラー(どきつい色)有効にしているとか
162:名前は開発中のものです。
09/02/24 15:24:37 hHRqd+4O
>>160
スレリンク(tech板:619-625番)
163:名前は開発中のものです。
09/02/24 15:54:23 7ZNJKJuB
できました、ありがとうございました
164:名前は開発中のものです。
09/02/25 01:30:13 Sq02wWRN
質問があります。
どなたかお答えいただきたく、お願いします。
現在描画中の画面をキャプチャして、
LPLLD3DTEXTUREなどで扱うテクスチャにすることはできますか?
IDirect3DDevice9::GetFrontBufferData
を使えばサーフェスにはできるのですが、
それをテクスチャとして利用する方法がわかりません。
よろしくお願いします。
165:名前は開発中のものです。
09/02/25 01:47:50 Gz5E1RME
1.CreateTextureでフレームバッファと同じサイズ&フォーマットのテクスチャを作る
Usageには D3DUSAGE_RENDERTARGET 、Poolには D3DPOOL_DEFAULT を指定する。
2.テクスチャからGetSurfaceLevelを呼んでLPDIRECT3DSURFACE9を取得
3.SetRenderTargetでさっき取得したテクスチャのサーフェスを指定して普通に描画
166:164
09/02/26 00:22:59 b3xdFz5J
>>165
回答ありがとうございます。
しかし、できれば描画処理を再実行することなく、
現在のBackBafferの内容をコピーする方法を教えていただきたく。
よろしくお願いいたします。
167:名前は開発中のものです。
09/02/26 00:31:42 2wth0trK
いらんこと考えないで最初っからテクスチャにかいとけよ
168:164
09/02/26 00:37:53 b3xdFz5J
解決しました!
ありがとうございました
LPDIRECT3DSURFACE9 pSurface;
LPDIRECT3DSURFACE9 backSurface;
RECT rct;
LPLLD3DTEXTURE tex;
pd3ddev->CreateTexture(w,h, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &tex, NULL );
tex->GetSurfaceLevel( 0, &pSurface );
SetRect(&rct,0,0,w,h);
pd3ddev->GetBackBuffer( 0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &backSurface );
pd3ddev->StretchRect( backSurface, &rct, pSurface, &rct, D3DTEXF_NONE );
RELEASE( pSurface );
RELEASE( backSurface );
169:名前は開発中のものです。
09/02/27 01:39:33 nJ1vIB6C
今、長さと格平面への角度がわかっているのですが、ここからサインコサインを使わずにdirectXの行列の関数や計算で各成分を出すにはどうすればよいでしょうか?
170:名前は開発中のものです。
09/02/27 02:08:38 j0zcAsl+
>格平面への角度
ここをもっと詳しく
171:名前は開発中のものです。
09/02/27 10:02:05 nJ1vIB6C
それぞれの平面への角度です
172:名前は開発中のものです。
09/02/27 14:00:15 FYlz4hO3
>>169
よく読み直せ
主語が一つもはいってないぞ
173:名前は開発中のものです。
09/02/27 14:17:46 nJ1vIB6C
長さや角度がわかっているベクトルのxyz成分を出したいのですが、どういう方法でやればいいのでしょうか?ってことです
サインコサインは使うべきでないと聞いたので、できれば違う方法でお願します
174:名前は開発中のものです。
09/02/27 14:25:22 f0tpUgnz
そもそも、なぜサインコサインを使うべきではないのかを考えたうえで、
それでも使いたくない理由を聞きたい。
175:名前は開発中のものです。
09/02/27 14:37:57 FYlz4hO3
平面じゃなくて
各軸ベクトルとの角度ってこと?
ベクトルの成分がわからないのに
角度が分かってるってどういう状況がよくわからないんだけど
176:名前は開発中のものです。
09/02/27 14:38:42 nJ1vIB6C
C言語ではサインコサインは通常使えないって聞いた
そういうシステムを使うと重くなるとも聞いたので計算でできないかと思った
177:名前は開発中のものです。
09/02/27 14:40:56 bT3Vr193
誰に聞いたの?
178:名前は開発中のものです。
09/02/27 14:41:57 nJ1vIB6C
ネット
179:名前は開発中のものです。
09/02/27 14:43:53 nJ1vIB6C
Cの初心者板とかの掲示板だったと思う
使って問題ないなら使うけど
成分を計算で出すそもそも数学的なことがわからなかったのも含め聞いた
180:名前は開発中のものです。
09/02/27 14:45:34 ze4xHf90
安心して使っていいと思うよ^^
他の手段でやる方が重いと思うよ^^
特定のベクトルを求めるにはxyzと同等の3つの要素が必要なので
「長さ」と「角度」だけでは求まらない。この場合は「角度2」みたいなものが無いと
181:名前は開発中のものです。
09/02/27 14:58:21 HHEANRok
オイラー角をベクトルにしたいに300ウォン
182:名前は開発中のものです。
09/02/27 15:01:24 nJ1vIB6C
じゃあ普通にサインコサイン使います
ありがとうございました
183:名前は開発中のものです。
09/02/27 15:02:42 FYlz4hO3
オイラー角だったら、回転前のベクトルがあるんじゃ?
184:名前は開発中のものです。
09/02/27 15:22:47 f0tpUgnz
そもそもC言語でsin cosが使えないと思ってる段階では
DirectXは早すぎる希ガス
一般的な、Cのライブラリは覚えとかんときびしいぞ
185:名前は開発中のものです。
09/02/27 19:40:34 AIzfhI3H
sin con が名前しかわからないんですが
なんとかなりますか?ゲーム用の数学勉強したほうがいいですか?
それとも数学からやらないと厳しいですか?
186:名前は開発中のものです。
09/02/27 20:49:18 xmgpHz+a
>>185
コンピュータグラフィックスの基礎を抑えようと思うなら高校数学(数II/B以上)は必要だよ。
2次元/3次元空間における物体を円を描くように移動させたり、
物体をくるくると回転させたりするのにsin/cosを使うことになる(かもしれない)。
187:名前は開発中のものです。
09/02/27 20:55:38 HElReRzd
3D空間のカメラ位置を制御するのに三角関数使ってるb
ベクトルが分かるようにはなっといた方がいいかと・・
188:名前は開発中のものです。
09/02/27 21:01:57 72hC8Fkf
一週間もやればだいたいOKな内容なのでさっさとやれといいたい
189:名前は開発中のものです。
09/02/27 21:06:37 AIzfhI3H
まじですか
こう動かしたい時はこの式とかで組み合わせてなんとかなるような代物じゃないですか?
自分中学高校とずっとクラスでビリか、ほとんど学校来ないやつにたまに勝ってブービーのレベルなんですが
ほんとに必要だとすると高校数学の為に中学数学が必要なんじゃないんですか?
今までソフトはC++でいろいろ作ってきたんですが、DSPの処理とか補間とか部分的な公式を埋め込んで作れて来たんですが
DirectXは中身を理解できないと絶対無理な世界なんでしょうか?
とりあえず今やってる飛行機を円運動で移動させるのに詰まって、どうも無理な気がしてきたんです
数学とか言ってちょっと半端ないので本を買いまくる前にもうひと押しください
190:名前は開発中のものです。
09/02/27 21:11:00 72hC8Fkf
>>189
数学は積み重ねだからできないもどのレベルでできないかで違うな
四則演算と分数ぐらいは理解しとけ
あとは気合でどうにかなる
まず、高校の教科書の超絶簡単な本をさらっと読んで理解するぐらいでいいんじゃね?
正直、あんまり難しいこといらないよ
191:名前は開発中のものです。
09/02/27 21:24:03 AIzfhI3H
数学はじめます。ありがとう
まさか物理はいらないですよね?
192:名前は開発中のものです。
09/02/27 21:32:16 72hC8Fkf
>>191
数学終わってからほざけよ
193:名前は開発中のものです。
09/02/27 21:41:50 AIzfhI3H
すいません総合的に計画したくて・・・
194:名前は開発中のものです。
09/02/27 21:45:44 f0tpUgnz
>>189
いきなりクオーターユニオンからやるなってw
最低限やらんとあかんのは代数幾何。
ベクトル、行列演算、ほとんどこればかりだからこれだけはやっておけ
195:名前は開発中のものです。
09/02/27 21:46:31 HElReRzd
やりたい内容による
必要になったら覚えるで間に合うと思う。
196:名前は開発中のものです。
09/02/27 21:57:38 rfvknwN/
けど基本を知らないと、これの名称が分からなくてググレ無いって事になつよ。
197:名前は開発中のものです。
09/02/27 21:58:27 xmgpHz+a
>>191
物体が落ちたり跳ねたりする現象を正確に再現したいと思ってるなら物理も必要。
でも普通はそれっぽいので妥協する。
198:名前は開発中のものです。
09/02/27 23:00:54 y5d4vapu
> C言語ではサインコサインは通常使えないって聞いた
厳密に言うと三角関数はC言語の仕様に含まれないが、
数学ライブラリを使えば使えるようになる。
> DSPの処理とか補間とか部分的な公式を埋め込んで作れて来た
基本的なスキルはあると思うけど、
三角関数だけならそんなに敷居は高くないと思うよ。
引数が度数法かラジアン法かで実装時に戸惑うかと思うけどw
> 飛行機を円運動で移動させる
本来飛行機は円運動しない。
円運動しているように見える事があったとしても、
それは全ての舵やスロットルを絶妙に制御しているからで、
サインコサインで直に円運動させるのは、
物理法則を無視する事になると思うよ。
もちろんそれは貴方のゲームデザインの話だし、
それで問題ないと思うけど、だったら物理はスルーでおkだw
199:名前は開発中のものです。
09/02/27 23:11:59 nJ1vIB6C
重さは気にするほども無いようですね
いろいろありがとうございます
200:名前は開発中のものです。
09/02/27 23:15:20 bT3Vr193
標準ライブラリも含めてC言語の仕様なんだが、何が厳密なんだ?
適当かますのも大概にしろよ。
201:名前は開発中のものです。
09/02/27 23:19:27 j0zcAsl+
まぁ、昔は算術関数の計算量を嫌って
テーブルからsincos値読み出してたりもしたけど
いまのPCだったら気にするほどじゃないのかもね
202:名前は開発中のものです。
09/02/27 23:25:36 xmgpHz+a
>>201
いや、テーブル参照は逆に遅くなる場合があるよ。てか俺はテーブル参照で遅くなった。
203:名前は開発中のものです。
09/02/27 23:32:37 zWNsEEuA
テーブルは昔携帯アプリ作る時に使ったな
204:名前は開発中のものです。
09/02/27 23:57:28 bGEIlXs8
テーブルなんて最近は飯食うときにしか使ってないな。
205:名前は開発中のものです。
09/02/28 00:01:15 1Il8Aqpr
今どきのPCはsincosも組み込み関数だしな・・・
テーブルはキャッシュミスのデメリットしかねえ。
206:名前は開発中のものです。
09/02/28 00:27:03 0VDZsgXt
2007JuneのUtilityにはBinとSourceがあって、DxViewerのソースが読めるんだが、
2003sumeerのmview.exeのソースってある?
207:名前は開発中のものです。
09/02/28 00:28:42 DND6cZ3D
またDirectX以外の話になってるなw
でも新たに3Dスレ建ててもしょうがないし、
いい隔離方法ないかね?w
208:名前は開発中のものです。
09/02/28 00:33:14 QOItwbhs
過疎板じゃなくなったらな
209:名前は開発中のものです。
09/02/28 00:48:09 2m4uNI9k
テクスチャってピクセル数などが決まっているのですか?
210:名前は開発中のものです。
09/02/28 00:49:13 06Bz2zAV
>>206
december2004には入ってるわよ。
211:名前は開発中のものです。
09/02/28 01:03:53 2m4uNI9k
”最大の”です
写真のようにきれいなテクスチャをあまり見たことがないような気がするので・・・
212:名前は開発中のものです。
09/02/28 01:11:09 DND6cZ3D
>>211
GetDeviceCapsで調べる。
213:名前は開発中のものです。
09/02/28 01:16:58 2m4uNI9k
㌧ 字が多すぎて挫折しました
そういえばきれいなタイピングゲームとかあったので大丈夫そうですね
214:名前は開発中のものです。
09/02/28 01:29:19 0VDZsgXt
>>210
さんくすb
215:名前は開発中のものです。
09/03/02 03:06:12 hIPGPAIG
dinput.dllが読み込まれるたびにバスターが警告を出すのですが
バスターの監視を切るしか無いんでしょうか
216:名前は開発中のものです。
09/03/02 08:41:49 fGDkkusO
バスターに許可させればいい
217:名前は開発中のものです。
09/03/02 20:59:49 VFMR7zWX
描画の処理って全部forループでやるべきですか?
218:名前は開発中のものです。
09/03/02 21:59:53 bQtY/Gbi
ループ内で只管呼び出してる
219:名前は開発中のものです。
09/03/02 22:03:22 VFMR7zWX
そういうやリ方載ってる本とかサイト有ります?
220:名前は開発中のものです。
09/03/02 22:56:54 /gChl0Mw
> そういうやリ方載ってる本とかサイト有ります?
あるよ。「2ちゃんねる」ってサイトに載ってる。
main()
{
for(;;)
{
draw();
}
}
あとスレタイ読め。つか板名読め >アフォ
221:名前は開発中のものです。
09/03/02 23:35:39 VFMR7zWX
>>220
ありがとうございます
222:名前は開発中のものです。
09/03/03 02:37:12 mwe6RaJt
春か。
223:名前は開発中のものです。
09/03/03 03:32:36 u2VcXB6L
正直普段からそんなにレベルの高い話は出てないけどな
224:名前は開発中のものです。
09/03/03 09:48:16 dB0nT5TX
directmusicでBGM
directsoundで効果音
を再生と分けたいのですが
一度に2つ使っても大丈夫ですか?
225:名前は開発中のものです。
09/03/03 09:57:17 tafcvigW
確かDirectMusic内部でDirectSound作ってる。DirectSoundは複数作っちゃダメ
しかしDirectMusic作成時に自前で作ったDirectSoundを渡せる
うろ覚えだから違ったらごめんね
226:名前は開発中のものです。
09/03/03 21:34:26 c7bu0rMk
定数バッファを作成するときに、サイズを16バイトの倍数にしないとだめだと思うのですが、
これって自分でサイズを計算してダミー用の変数とかを入れて倍数にするしかないのでしょうか?
何か、適当に少し大きめの16の倍数にしてくれるようなマクロとかってないですか?
227:名前は開発中のものです。
09/03/03 22:11:10 AybnbhgS
#define D3DX_ALIGN16 __declspec(align(16))
VC6 SP5+プロセッサパック以降
228:名前は開発中のものです。
09/03/03 23:08:40 c7bu0rMk
>>227
ありがとうございます!
229:名前は開発中のものです。
09/03/03 23:34:01 AybnbhgS
16バイト境界が気になりだしたらSIMD命令使ってるソースを探すのがおすすめ
そういう特殊用途でないなら_aligned_mallocで充分かも
230:名前は開発中のものです。
09/03/06 06:18:09 d/e+dnQY
Vistaでスペックも悪くないはずなのですが、DirctX10のサンプルを見ると動作が遅くなりますみたいなのが出て、実際遅いです
みなさんもそうですか?DirectX10は軽いと聞いたのですが
231:名前は開発中のものです。
09/03/06 08:51:03 krw72DM5
グラフィックカードがDirectX10に対応してないんじゃね
232:名前は開発中のものです。
09/03/06 09:19:46 d/e+dnQY
デルの基本のやつなんですけどね
233:名前は開発中のものです。
09/03/06 09:28:52 eBAs0Fhx
この1文で疎さが伝わってきた
234:名前は開発中のものです。
09/03/06 09:35:32 krw72DM5
DirectX11対応グラボまだぁ
235:名前は開発中のものです。
09/03/06 10:02:13 ln0lUA11
まだDirectX11が完成していないっしょ
236:名前は開発中のものです。
09/03/06 10:38:07 krw72DM5
まあそうなんだけど^^;
何言いWindows7まだぁ
237:名前は開発中のものです。
09/03/10 10:04:52 a0EcUZ9a
Direct3D9のボリュームテクスチャに、GPUでレンダリングする方法が分かりません
Direct3D10は分かるのですが、もしかしてDirect3D9では出来ないのでしょうか?
238:名前は開発中のものです。
09/03/10 10:57:40 SuWs6RHj
ヘルプに書いてある通りだろ。
239:名前は開発中のものです。
09/03/10 11:31:42 tBIwgoCU
ヘルプになんて書いてあるか言えよクズ
240:名前は開発中のものです。
09/03/10 16:57:09 WgQ3qH5Q
ここでセガ本紹介されて軽く立ち読みしたがあんまり良い事書いてなかったように思うんだが・・・
しかも半分は2次元の話しだし
241:名前は開発中のものです。
09/03/10 17:38:20 MoDMNBLG
あれはC++とかの言語の入門書の次に読む本みたいな感じだから
242:名前は開発中のものです。
09/03/10 22:08:04 flEm5tfz
>>237
キューブマップのレンダリングするときどうするか考えろハゲ
243:237
09/03/11 09:07:39 ZCYiepsq
キューブテクスチャはGetCubeMapSurfaceでサーフェイスを取得できます
しかしボリュームテクスチャはGetVolumeLevelでボリュームを取得しますよね
ボリュームから特定の軸で分割したサーフェイスが取得できると思っていたのですが
マニュアルを見てもサーフェイスを取得する方法が分かりません
>>238
ヘルプのどこになんと書いてあるか教えていただけませんか?
>>242
なぜそのような言い方をするんでしょうか
>>239 は私ではありません
どうしたらキューブテクスチャのようにレンダリング出来るのか教えていただけませんか?
244:名前は開発中のものです。
09/03/11 09:36:29 8eGg6pAP
つまりヘルプを読めば解決
245:名前は開発中のものです。
09/03/11 09:59:47 hc3vLRx5
分かりもしないやつらが偉そうにマニュアル嫁とかwww
246:名前は開発中のものです。
09/03/11 11:27:05 k8EMIScN
それが人にものを教えてもらうときの態度かね
247:名前は開発中のものです。
09/03/11 12:10:16 hc3vLRx5
気に入らない書き込みは皆自演扱いかよwwww
だいたいマニュアル見ても分からないって奴にマニュアル嫁ってwww
お前らなんでこのスレにいるの?
248:名前は開発中のものです。
09/03/11 12:12:39 GinzpUdP
耐性ない奴を煽る為
249:237
09/03/11 12:29:06 ZCYiepsq
ここでは教えていただけそうにないので他で質問させていただきます
ありがとうございました。
250:名前は開発中のものです。
09/03/11 12:55:05 SvFrsTOP
ヘルプにわざわざ、どのオブジェクトがどのステータスに対応しているか、
表にまでしてくれているのに見つからないとか、ヘルプを作ってくれた人に謝れよ。
251:名前は開発中のものです。
09/03/11 12:55:54 WWp81sdT
ごめん・・・
252:名前は開発中のものです。
09/03/12 09:57:43 NOyAmBzM
Direct3D9のボリュームテクスチャに、GPUで直接レンダリングする方法が分かりません
ボリュームから特定の軸で分割したサーフェイスが取得できると思っていたのですが
マニュアルを見てもサーフェイスを取得する方法が分かりません
Direct3D10でのやり方は分かるのですが、もしかしてDirect3D9では出来ないのでしょうか?
253:名前は開発中のものです。
09/03/12 10:11:54 Mvvo/NHX
そんなのコピペして面白いか?
254:名前は開発中のものです。
09/03/12 15:50:22 QpnMnfC3
まーたマルチか
255:名前は開発中のものです。
09/03/12 16:21:39 bTkrIqPi
プロのゲームプログラマーって
D3DXライブラリとか使ったりしないんですか?
256:名前は開発中のものです。
09/03/12 16:23:26 Mvvo/NHX
優秀で堅実な奴は使わない
257:名前は開発中のものです。
09/03/12 16:24:46 fxwI2cPB
恥ずかし過ぎるわな
258:名前は開発中のものです。
09/03/12 16:37:11 kpozIBeH
嘘だろ?なんで使えないくらい重いとかか?
259:名前は開発中のものです。
09/03/12 16:42:24 fxwI2cPB
使えないくらい重いとは思わないけどツクールとかキットで作ってるやつは白痴っぽいぞ
260:名前は開発中のものです。
09/03/12 16:46:55 kpozIBeH
ああ、DXライブラリか
普通のやつかと思った
261:名前は開発中のものです。
09/03/12 17:08:45 bTkrIqPi
>>256
DirectXのサンプルでもD3DXが使われてると思うのですが、
そういう人は何を参考にしてるんですか?
262:名前は開発中のものです。
09/03/12 17:18:34 kpozIBeH
やっぱり普通のやつか
D3DXライブラリってツクール扱いなの?
263:名前は開発中のものです。
09/03/12 17:51:38 Mvvo/NHX
D3DXでやってることはD3Dさえ使えば自前で実装できるがな
264:名前は開発中のものです。
09/03/12 17:51:55 fxwI2cPB
え?どういうこと?d3d9.libみたいなこと言ってるの?自作ライブラリのこと言ってるの?
265:名前は開発中のものです。
09/03/12 18:22:08 w+qWWTtl
相変わらずのお前らの文章力読解力には頭が下がるわい
266:名前は開発中のものです。
09/03/12 18:55:16 /b8TLcSf
この場合は書いてる方が中途半端な知識で書き込むから悪いだろ
そもそも質問内容が頭悪そうな感じがする
267:名前は開発中のものです。
09/03/12 19:43:30 bTkrIqPi
>>263
わかりました。ある程度なら自分で実装できそうなので
今度からD3DXは使いません
268:名前は開発中のものです。
09/03/12 20:28:11 Xd+OdpTV
今までd3dx使ってたんなら急になしにはできないだろ。
d3dx使わないってことは、モデルのストリップ化から自分でやんなきゃならんのでは?
269:名前は開発中のものです。
09/03/12 20:30:09 kpozIBeH
てか自分でつくることにそんなに意味があるのか?
270:名前は開発中のものです。
09/03/12 20:35:39 K2H25hNz
将来ハード開発でもしたいなら意味はあるんじゃないか
あと年くってる人に気に入られるかもしれん
271:名前は開発中のものです。
09/03/12 21:00:39 oJVouOUF
自前で実装出来るのと、自分で作るべきとは全く別の話だ
プロなら有料のエンジンやミドルウェアを使うだろうから、
D3DXを使わないだろうという状況は想像できる
それまでの話
ゲームエンジンのライブラリの選別の時にでもD3DXよりも良い実装を探せ
272:名前は開発中のものです。
09/03/12 22:18:36 iFqku0Ai
能力的には自分で作れたほうがいいが、
実際の仕事でいちいち作る必要は無い。
273:名前は開発中のものです。
09/03/12 22:27:26 K5k8pZLk
プロっつーか仕事なら自社で作ってるものがあるだろ
プロの人が趣味で作るときにはどうしてるのかね
274:名前は開発中のものです。
09/03/12 22:55:54 Etzbtd6z
ぶっちゃけD3DX使う使わないは荒れるだけで答えが出ない
使えば確実に不具合が出る場合以外は使えるものは何でも使うって人もいるし
とにかくなんでもかんでも自分で作りたがる人がいるってだけ
275:名前は開発中のものです。
09/03/13 00:33:23 dehoLr0e
でもD3DXはたまにバグがあったりするからな
まあ自分で作るのも面倒だから基本的に利用してるが
276:名前は開発中のものです。
09/03/13 00:50:12 ld0s3u4+
>>256
の言い方からすればできる奴は使わないぜ!的な感じだけどな、それも一般的に
277:名前は開発中のものです。
09/03/13 00:56:43 /3lEc/N1
んなことない
使いどころさえ間違えなければいくら使っても良い
と書くとライブラリ作成厨から突き上げを食らう
以下リピート
278:名前は開発中のものです。
09/03/13 01:03:17 v/+NluMO
自作が好きならSTLとかBoostも自作すりゃいいのなぁ。
279:名前は開発中のものです。
09/03/13 01:21:21 /3lEc/N1
寝る前にさくっとアドバに行く人はいるかい?
280:名前は開発中のものです。
09/03/13 01:22:14 /3lEc/N1
誤
281:名前は開発中のものです。
09/03/13 09:00:39 /pcx/YfI
一応言わせてもらうと、ある程度高度なことをやろうと思った時に
D3DXだと効率が悪かったり実装できなかったりすることがある
そうでない場合は開発コストなり考慮してD3DX使うべき
ってばっちゃが言ってた
282:名前は開発中のものです。
09/03/13 23:13:26 v/+NluMO
D3DXはD3DXで使って足りない機能は補えばいいじゃないの?
テクスチャの読み込みなんていちいち作らんでもいいだろ。
283:名前は開発中のものです。
09/03/13 23:26:35 /3lEc/N1
まぁ、実際は
データのパッケージ化とかしたり
独自のアニメーション形式で保存したりするから
自分で読み込み関数つくったりしないといけないんだけどね
284:名前は開発中のものです。
09/03/13 23:32:47 QTnLQIzU
>自作が好きならSTLとかBoostも自作すりゃいいのなぁ。
自作が好きつーか、パフォーマンスを重視してSTL相当の物を自作しているゲーム会社は多いよ。
表に出ている所だとEASTLかな。
285:名前は開発中のものです。
09/03/14 09:43:24 VIEQD2ml
スレチだけどbulletの物体のワイヤーフレームの描画のし方わからないよ~;;
誰かサンプルソースくれよ~;;
286:名前は開発中のものです。
09/03/14 14:57:04 qFZaBYff
後のbullet厨である。
287:名前は開発中のものです。
09/03/15 09:35:47 k00DHWLm
L4Dのスレかと思ったぜ……
多分別の話なんだろうけど
288:名前は開発中のものです。
09/03/15 11:50:05 5xFQoojE
D3DXは演算結果が変わるとか問題なかった?
289:名前は開発中のものです。
09/03/15 12:45:11 xs+wMp1I
一応回避方法はある。
変わるつってもリプレイ実装しない限り関係ないしな。
290:名前は開発中のものです。
09/03/15 13:49:28 QhCQfpOp
以前リプレイが再現できないバグあったんだが、あれD3DXのせいだったのか。
たまに誤差レベルで計算結果がかわんの。
291:名前は開発中のものです。
09/03/15 14:22:10 xs+wMp1I
SIMD系とFPUの計算誤差の差だね。
D3DXは環境ごとに最新のSIMD命令使うから他のPCでずれたりする。
SSE2ならSSE2で固定しちゃえば問題ない。
292:名前は開発中のものです。
09/03/16 08:54:13 gx+vWUCi
>>285
最近似たような話題があったが AGEIA PhysXスレから来たやつか?
スレリンク(gamedev板)
その説明が分からんことにはこっちで聞いても無駄
293:名前は開発中のものです。
09/03/16 15:30:49 FTtiBwy2
昨日vipでも聞いてたな
294:名前は開発中のものです。
09/03/16 17:22:46 U4acYKAT
お前らうろうろしてんのな
きもちわりい
295:名前は開発中のものです。
09/03/16 17:38:23 asZSe60i
同じ系統のスレは大体見てるだろうw
特に専ブラ使っているのなら。
296:名前は開発中のものです。
09/03/16 18:20:45 2bPBUehD
>>292
そうです
抽象型とかの意味や作り方はわかったのですが具体的にどういうソースになるのかわかりません
setDebugDrawerで線などの点データが渡されるならなんで始めからそれをつなぐように実装されてないんですか?
どういう感じで実装すれば良いのか教えてください
297:名前は開発中のものです。
09/03/16 20:16:48 JRonhFLP
スレ違い
いいかげんにしてくれ
298:名前は開発中のものです。
09/03/16 20:29:32 2bPBUehD
だってbullet薦められたのここだし
299:名前は開発中のものです。
09/03/16 20:49:15 Ofy3ADaS
>>ID:2bPBUehD
こいつ以前別のスレで釣れたとか言ってたから、ただの荒らしなんでスルー推奨。
300:名前は開発中のものです。
09/03/16 21:00:33 2bPBUehD
ちょww何そのいいがかり
てか誰もわからないんだろ
スルーすれば良いのにVIPでレスしたら>>292が蒸し返してきたからレスしただけなのによ
301:名前は開発中のものです。
09/03/16 21:47:59 WpIwRTb6
まあ明らかに>>292のせいだな
責任持って教えてやれよ、知ってるならな
302:名前は開発中のものです。
09/03/16 22:53:17 Rrh7Hs6q
>>301
スレ違い
つーか荒らしに構うなって言ってるだろ
303:名前は開発中のものです。
09/03/16 23:11:28 FSGhG1Nx
本当に答えを知りたい人間が
>てか誰もわからないんだろ
と思っているなら、答えが得られないこのスレには書き込まずForumで質問するはず。
つまり、ID:2bPBUehDはただの愉快犯の荒らし。
304:名前は開発中のものです。
09/03/16 23:35:01 2bPBUehD
別に荒らしじゃねえよ
ここでbullet使えって教えてもらったんだし聞くのもわかるだろ
大半は使ってないから知らないのも当然だし過疎スレだからスレチでもいいだろ
305:名前は開発中のものです。
09/03/16 23:39:09 zc2H1YGD
誤:bulletの事で判らなくなったらまた此処に来て何でも何度でも聞いてくれ俺は常駐して懇切丁寧に回答するから何も気兼ねしないでいいぞなぜなら君は特別な存在だからです。
正:他所へ行け
306:名前は開発中のものです。
09/03/16 23:42:23 2bPBUehD
いや、ここ過疎スレだから
307:名前は開発中のものです。
09/03/16 23:51:27 WpIwRTb6
>>302
誰だよお前気持ちわりぃな
308:名前は開発中のものです。
09/03/16 23:52:30 vBa+YDOQ
香ばしい奴がいると聞いて飛んできました
309:名前は開発中のものです。
09/03/16 23:53:14 2bPBUehD
むしろ全部自演なんじゃないかと思ってる
310:名前は開発中のものです。
09/03/17 00:00:34 s6EijPGB
このスレは知らないとか言うのが禁句だからな
311:名前は開発中のものです。
09/03/17 00:17:48 nJBItUvu
>>304
このスレの住人はbulletについて知らないから、ここで聞く意味が無い。
それは共通認識だよな?
>ここでbullet使えって教えてもらったんだし聞くのもわかるだろ
の「聞くのもわかるだろ」書くお前の脳みそがわからない。
つーか、そんなセンスない人間がプログラムやってて楽しいの?
312:名前は開発中のものです。
09/03/17 00:28:22 OWi070zr
>>311
過疎スレでいらいらすんなよ
ゲーム製作のDirectXと全く関係無いわけじゃないだろ
プログラム暦1年で3Dゲーム作ってるこのセンスには正直脱帽してるが
313:名前は開発中のものです。
09/03/17 01:38:16 KHseH8dK
スレリンク(gamedev板:673-685番)
これの事か?
良かった…バカだという認識はあったようだなw
スレリンク(gamedev板:294-297番)
そして折角別スレ(スレ違いにもかかわらず)で教えてもらって…
>>285
で、「DirectX使えないからソースコードよこせ薦めたのお前だろ」ですか?
314:名前は開発中のものです。
09/03/17 01:47:20 OWi070zr
必死すぎワロタw
前スレまで持ち出すとかwwwwwww
だって実装すんのかなりムズイだろ常識的に考えて
315:名前は開発中のものです。
09/03/17 02:06:56 fHKjTxGa
では前スレでの縁は無かったことにさせていただきますので
完全無欠のスレ違いということでお帰りください
316:名前は開発中のものです。
09/03/17 02:16:16 OWi070zr
わからないなら知らないとかスルーすれば良いのに煽るから
317:名前は開発中のものです。
09/03/17 02:26:57 fHKjTxGa
過疎スレだからスレチでも良い、などと初っ端からジャイアリズムを振りかざす強敵の出現に
どうして静観など冷静にしていられますでしょうか、いいやいられない!
318:名前は開発中のものです。
09/03/17 02:30:31 OWi070zr
ジャイアリズム(笑)
強敵(笑)
どこの厨ニだよ
319:名前は開発中のものです。
09/03/17 15:17:19 Pu/LQZZ7
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
こういう絵みたいな感じってどうやったら作れますか?DirectX9で特殊なソフト使わずにできますか?
320:名前は開発中のものです。
09/03/17 15:24:34 2COqhARF
それうまいよな
まあDirectX9で出来るけど
321:名前は開発中のものです。
09/03/17 15:26:29 4e4gwIDR
>>319
トゥーンレンダリングとかトゥーンシェードで調べてみて
322:名前は開発中のものです。
09/03/17 15:30:52 Pu/LQZZ7
特殊技術は一切無い感じですか?
みなさんでもできるレベル?
323:名前は開発中のものです。
09/03/17 15:36:53 jYn3InLA
>>322
何が特殊技術なのか分からんが、シェーダ書ければ技術的には可能
324:名前は開発中のものです。
09/03/17 15:58:13 Pu/LQZZ7
ググってもあんまりでてこないんだがシェーダーを変えれば良いだけなの?出回ってるの?
ダイレクトXのサンプルに入ってないの?
325:名前は開発中のものです。
09/03/17 16:34:39 7ew14BMz
CGWORLD3月号にNARUTOのやつ載ってたよ
326:名前は開発中のものです。
09/03/17 16:50:41 0ogPuj2c
このスレにできるやつがどれほどいるのかと
327:名前は開発中のものです。
09/03/17 16:52:22 2COqhARF
結構いると思うのは俺だけ?
328:名前は開発中のものです。
09/03/17 16:57:02 fHKjTxGa
>>324
URLリンク(www.t-pot.com)
簡単な手法ならここのライティングのカテゴリに色々載ってるからまずは勉強すれ。
見栄えを出すには色々調整が必要だけどねー。
329:名前は開発中のものです。
09/03/17 17:25:44 hCBBUp//
単純なものでいいなら
トゥーンマップになるテクスチャを用意して
シェーダーをちょこちょこっといじるだけでできる
ただし、見栄えを良くしようとおもったり綺麗に輪郭を出そうとおもったら
モデル作成の時点で面の取り方やトゥーンマップの配分など
よくよく考えて作らないとなかなかその画像のようにはならない
330:名前は開発中のものです。
09/03/17 21:30:20 JGcVGZ7p
>>324
URLリンク(www.twin-tail.jp)
この程度の品質でいいならライブラリの中にシェーダー入ってた。
331:名前は開発中のものです。
09/03/18 16:15:23 XCYBREnK
ナルトのシェーダは地味に工夫してあって素直に凄いと思う
332:名前は開発中のものです。
09/03/18 16:53:22 JB0AiHw0
どんな工夫?
333:名前は開発中のものです。
09/03/19 15:59:17 RsdVgs0U
>>319 のには無かった気がするが
影の部分を斜線で表現したりってのもあったな
334:名前は開発中のものです。
09/03/19 17:19:29 NLCZy8A4
FPSゲームなどで使われてる
景色(遠くに見える空とか)
の描画ってどうやってるんですか?
335:名前は開発中のものです。
09/03/19 17:30:47 662BbwWr
スカイボックス
336:名前は開発中のものです。
09/03/19 17:35:22 iMhasmFZ
遠くに空とか描きます。
これをDLして読んでみてください
URLリンク(skymatter.thegamecreators.com)
337:名前は開発中のものです。
09/03/19 22:52:55 KNrlKdG0
4年ぶり?
DirectX SDK (August 2008) C++ 日本語ヘルプ
URLリンク(msdn.microsoft.com)
338:名前は開発中のものです。
09/03/20 01:25:31 RN05yw3S
ヘルプファイルで出してくれないかな。
339:名前は開発中のものです。
09/03/20 04:22:32 H1O15JOg
次はニュー速か
340:名前は開発中のものです。
09/03/20 15:44:23 p7fDkomE
>>330
どれかわかりません
教えてください
341:名前は開発中のものです。
09/03/20 17:18:47 Wooa5+sJ
回転させてから
座標変換させれば
クォータニオンがいらないと思うんですが
なぜですか?
342:名前は開発中のものです。
09/03/20 17:44:47 EcX8DNoJ
自分が思っていることを何故かと問われても、
テメエがそう思っているからだろとしか答えようがない。
343:名前は開発中のものです。
09/03/20 18:55:01 ilFe38E8
任意軸周りの回転ができればいらない。
344:名前は開発中のものです。
09/03/21 00:02:00 SsNt7qk5
DirectX End-User Runtimes (November 2008) - 日本語
↑これが今現在の最新でよろしいですか?今再インストールちう。。
345:名前は開発中のものです。
09/03/21 00:17:35 ASepVHwu
>>344
最新
346:名前は開発中のものです。
09/03/21 00:21:39 6pFTX359
>>345
ちょwww
このページの内容
ファイル名 : directx_mar2008_redist.exe
バージョン : 9.22.1284
公開された日付 : 2009/03/17
日付でソートしたらこんなのが・・・
公開された日付 : 2009/03/17 なのに、ファイル名 : directx_mar2008_redist.exe
ファイルそのものは去年の3月??
なんなんだ・・・
347:名前は開発中のものです。
09/03/21 00:32:27 m5XFvj+Y
そのページの原稿の最新版が3/17
348:名前は開発中のものです。
09/03/21 00:41:06 6pFTX359
>>347
速レスありがとうです!原稿?どうやら3月のは間違いみたいですね?
大人しく
directx_nov2008_redist.exe
を入れますね。
皆さん即レス、感謝です。
349:名前は開発中のものです。
09/03/22 19:41:15 de+gz0L2
>>340
に答えてやれよ
350:名前は開発中のものです。
09/03/22 21:02:00 ZNIY/zmn
URLリンク(www.twin-tail.jp)
これのことじゃないの?
351:名前は開発中のものです。
09/03/23 01:45:04 S8FJMDGi
話が見えねえんだけど
352:名前は開発中のものです。
09/03/23 11:29:34 RUjDN4OE
トゥーンシェードのサンプルが欲しいってんだろ。
探し方に問題がある気がする。
353:名前は開発中のものです。
09/03/23 13:27:16 DK/i+TK3
探し方を教えてください
354:名前は開発中のものです。
09/03/23 23:04:36 uebzAlKs
*.fxでディレクトリ検索すればいいだけじゃね
355:名前は開発中のものです。
09/03/24 09:48:28 pT+Rqlbv
fxの拡張子って何?何か球がでてくるけど
356:名前は開発中のものです。
09/03/24 10:17:14 w+dGiJMV
メモ帳で開け・・・
357:名前は開発中のものです。
09/03/24 14:55:03 4/lEosOn
DirectX End-User Runtime Web Installer
URLリンク(www.microsoft.com)
DirectX End-User Runtimes (March 2009)
URLリンク(www.microsoft.com)
DirectX Software Development Kit
URLリンク(www.microsoft.com)
358:名前は開発中のものです。
09/03/25 10:44:12 VNtzGWHt
March 2009かあ
SlimDXをアップデートする作業がはじまるお
359:名前は開発中のものです。
09/03/25 23:44:37 O4fYUMue
Direct2DとDirectWriteのサンプルは入っているのかね?
360:名前は開発中のものです。
09/03/26 00:00:15 TCyFyyuR
>>359
ドキュメントやサンプルはMSDNのリンクが張ってあるだけだ
Vista環境において今回のSDKをインストするとd2d1_beta.dllなどの
ランタイムがsystem32に放り込まれる
つーかリンク先のReadMeくらい読めよ
361:名前は開発中のものです。
09/03/26 01:09:03 eBzzAOeo
よんだけどドキュメントがあるとしか書いてなかったから
実働するサンプルがはいってるのかどうか知りたかったんだよ
すまんかったな
362:名前は開発中のものです。
09/03/26 01:59:28 PgCeHyaY
SDK入れてみたんだが、インストーラがバグってないか?
VS2008のインクルード設定をいくつか吹っ飛ばされたぞ。
363:名前は開発中のものです。
09/03/26 09:21:35 L27pQ0lP
解凍して自分で設定すればおk
364:名前は開発中のものです。
09/03/26 13:54:34 uoZMP3+M
ドキュメントにはこれしか無いかな。
Direct2D - Provides overviews and reference pages for the Direct2D API.
URLリンク(msdn.microsoft.com)(VS.85).aspx
Direct2D Samples - Provides samples that demonstrate the use of the Direct2D API.
URLリンク(msdn.microsoft.com)(VS.85).aspx
DirectWrite - Provides overviews and reference pages for the DirectWrite API.
URLリンク(msdn.microsoft.com)(VS.85).aspx
DirectWrite Samples - Provides samples that demonstrate the use of the DirectWrite API.
URLリンク(msdn.microsoft.com)(VS.85).aspx
365:名前は開発中のものです。
09/03/26 19:36:26 aMG8mINr
DirectX8のSDKがダウンロードできるところ
ご存じないでしょうか?
MSは古いのはすぐにダウンロード停止しちゃうからorz
366:名前は開発中のものです。
09/03/30 19:15:30 I4isnUoC
大きめなゲーム作るとき、
LPDIRECT3DDEVIE9ってグローバルで持ってる?
それとも関数の引数で渡してる?
367:名前は開発中のものです。
09/03/30 19:58:54 /kROtRHB
クラスのメンバーにもつ
368:名前は開発中のものです。
09/03/31 15:33:00 29piAbYo
クラスのメンバーで持っても
他のクラスで使いたい場合はどうするのですか?
結局シングルトンなクラス?
369:名前は開発中のものです。
09/03/31 17:42:59 n35SqDg/
ゲームの規模に関わらず
ゲーム(ソフト))部分から直接LPDIRECT3DDEVIE9を呼び出す設計にはしない
描画クラスだけが保持していればいいだけの話
とりあずハードに依存する部分とソフト部分を切り離すことから始めたら
370:名前は開発中のものです。
09/04/01 03:06:15 vL/ISxVR
グローバルでやれ
371:名前は開発中のものです。
09/04/01 07:56:54 B87tXNMG
それが一番簡単だな。
372:名前は開発中のものです。
09/04/01 17:42:41 dU2XnGK3
ゲームが作りたいのか、オブジェクト指向とか設計を勉強したいのか
で別れるってことかな?
あとは…、独学の自分仕様のラッパーを作るのは辞めとこうな
373:名前は開発中のものです。
09/04/01 18:18:53 EKUm+u2z
引数で渡すのはよろしくない気がする
よく入門書にあるような
Draw ( LPDIRECT3DDEVIE9 dev, float x, float y, float z ) ;
みたいな関数を作ってしまうと
たとえばDirectX以外の環境に移植しようとしたときにどうするんだって話になるから
あくまで描画の呼び出しは
Draw ( float x, float y, float z ) ;
として LPDIRECT3DDEVIE9への参照はDrawのあるライブラリのスコープ内で解決しておく
移植時はこのDraw内部を同等のものへ差し替えると
Drawの内部がDirectXで描いてようが例えばOpenGLで描いてようが
ゲーム部分のソースに手をいれることなく移植可能になるよね
374:名前は開発中のものです。
09/04/01 18:39:12 dU2XnGK3
スレタイに「DirectX」と書かれていながら移植の心配してもなw
設計って言ったのは、COMオブジェクトの生存期間と
LPDIRECT3DDEVIE9をメンバに持つクラスの生存期間を一致させるとか
引数であると生存期間外でも関数呼べちゃう事になるからダメよ
375:名前は開発中のものです。
09/04/01 22:00:39 UxiaJgsG
インターフェース定義クラスのISpriteから継承してSpriteを作り
さらにそっから継承してd3d9SpriteやglSprite、ps2Sprite等を実装する
描画時はISprite::DrawもしくはSprite::Drawを呼ぶ
<完>
376:名前は開発中のものです。
09/04/01 22:52:54 gsT+PTrp
>>373
別に引数渡しを擁護するつもりはないけど、373の理由なら、
Draw(Device dev, ...);
として、デバイスを抽象化するクラスをつくっとけばいいだけじゃね?
377:名前は開発中のものです。
09/04/01 23:31:35 oTB5LIhR
俺はこんな感じ。
-- draw.h --
class Alpha;
class Beta;
{
static Alpha* alloc();
static void func(Alpha *alpha);
};
-- draw.c --
#include "だぃれくと何がし.h"
#include "draw.h"
class Alpha
{
LPDIRECT3DDEVIE9 device;
};
static void Beta::func(Alpha *alpha)
{
alpha->device;
}
-- other.c --
#include "draw.h"
class Gamma
{
class Alpha *alpha;
void func()
{
alpha = Beta::alloc();
Beta::func(alpha);
}
};
378:sage
09/04/02 23:44:37 LT+KEwIm
DirectMusicでMidi再生すると、
コントロールパネルのオーディオあたりで設定した
MIDIの規定のデバイスを無視して
常にMicrosoft Software Synthesizerしか再生に使ってくれないわけなんですが
設定した規定のデバイスを適応させて再生させるにはどんな方法ありますか><
MCI使って再生すると、適応は出来たんですが再生までラグがあるので駄目でした…
379:名前は開発中のものです。
09/04/03 00:06:06 25X1LNmo
BBXとかそこらいらでマルチしてるだろ・・・。
MIDIじゃなくてWMAとかMP3とかOGG使え。
380:名前は開発中のものです。
09/04/03 00:15:17 xwbqzlDG
>>378
MCIで俺はMIDI再生用デバイスにmpegvideoを使った
これならラグはない
381:名前は開発中のものです。
09/04/03 12:17:09 bgQvKPUe
MCIとDMではシンセサイザーとWAVEで再生されるデバイスが違うからな
WAVEサウンドだとボリュームの統一とれるし
いろんな意味でDMは神だった
382:名前は開発中のものです。
09/04/04 01:17:07 WdJAy75y
自分で再生コーデックを作る手もある
これならMCIに縛られることはない、MIDIの譜面で常に同じ高音質を出せる
なに? そんな苦労はしたくない?
383:名前は開発中のものです。
09/04/04 02:36:40 PrdvqY3T
>>382
MIDIっつっても結局鳴らすための音色データが波形の音声データとして必要だろ。
MIDIで容量が減るのは事前にその辺が入ってるからで
そこから用意するならOggやMP3以上のサイズになるんじゃないの?
384:名前は開発中のものです。
09/04/04 03:10:42 /wCBdJ5F
もうOggでやればいいのに。
385:名前は開発中のものです。
09/04/04 11:53:51 rM9fQhNY
全然質問と違う頓珍漢な話しかできない馬鹿ばかりでワラタ
ポート列挙してその中からマッパーを選ぶだけで規定のMIDIデバイスが使える
ついでに適応ではなく適用
本当に世の中馬鹿ばかりだ
386:名前は開発中のものです。
09/04/04 12:41:15 umx1hn1l
midiに代わる新しいサウンドフォーマット作ってよ
GPGPUでサウンド作成してさ
これならCPUの負担にはならないし
387:名前は開発中のものです。
09/04/04 12:45:49 PrdvqY3T
Oggあたりをサウンドカード側でハードウェアエデコードできりゃいいだけだと思うが。
388:名前は開発中のものです。
09/04/04 17:19:46 crV/6Pmd
フルスクリーンの時の画面サイズって、自分の好きなサイズに
する事って出来ないんですか?
最初、ウィンドウモードで512*384というサイズで作ってんだんだけど
後からフルスクリーンにも対応させようと思ったら、切り替え時に止まってしまう。
しばらく考えてみたら、どうやらビデオカードに無い解像度は使えないと判断しました
でも確か、RPGツクールVX等も変則的な解像度だけどフルスクリーンあるな
あれはどうやっているんでしょうか・・・描画開始座標をずらしてるのかな・・・
いや、でもそれだと結局640*480でサーフェイスを用意しないといけないけど
それだとウィンドウモードと別にプログラム書かなきゃならないのかな?
389:名前は開発中のものです。
09/04/04 18:58:46 o2cVngC6
それは多分、ウインドウモードで枠を無くして全画面表示みたいな事してるだけだと思うが
いわゆる擬似フルスクリーンだよ
そうでなければ640*480に512*384をストレッチさせて表示してるか
390:378
09/04/04 23:25:32 ljiv6Io9
とりあえず、>>380の方法でMCI使ってやってみたんですが
リピート再生とかすると最初に戻った際
非常に短い時間動作が停止するようでした。
本当に短い時間なんですが、作ってるのがアクションゲーム故
ちょっと気になるように思ったんで
>>385の方法も試してみます。
それにしてもDirectGraphicに比べてDirectMusicの資料の少なさは異常
391:名前は開発中のものです。
09/04/05 00:01:56 0pa4UfVk
DirectGraphicなどDirectXには存在しない。
392:378
09/04/05 00:53:27 VooKGBF/
sが要ったか
393:名前は開発中のものです。
09/04/05 11:50:35 0pa4UfVk
DirectGraphicsなどDirectXには存在しない。
394:名前は開発中のものです。
09/04/05 12:49:29 H9cjbpvD
まあ>>391,>>393が言ってることはあってるけど、
ろくにドキュメントも読まないバカだというのもわかる。
395:名前は開発中のものです。
09/04/05 13:25:49 ZXJyMMWV
いたずらに初心者の混乱させるだけだからそのネタはもういいよ
396:名前は開発中のものです。
09/04/05 14:24:37 KvPmDvpz
検索すればすぐに判る事を自分で調べようとしない輩の事を『初心者』というなら、そんな連中は要らない。
397:名前は開発中のものです。
09/04/05 14:30:10 rS/F3Ssy
>>396の日本語理解力をゆとりと言うんだろうか?
398:名前は開発中のものです。
09/04/05 15:23:03 r8NBRCxm
ゆとりじゃなくて単なる馬鹿
399:名前は開発中のものです。
09/04/07 21:09:34 jz5ZjdJD
初心者はやり方を知りたいのに教えないんだよ、抜かされるのが恐いから
400:名前は開発中のものです。
09/04/07 22:13:10 ItfZZ69V
抜かされるってマラソンでもやってるのw
401:名前は開発中のものです。
09/04/07 22:34:32 jz5ZjdJD
まあまず日本語ができないので理解できないってこともあるな
402:名前は開発中のものです。
09/04/07 22:45:54 GkhkBGeW
ID:jz5ZjdJDの日本語とやらをナントカしたほうが…
403:名前は開発中のものです。
09/04/07 22:51:39 /Ro2UloW
ID:jz5ZjdJDの日本語すら理解できないのかww
これ程とはw
404:名前は開発中のものです。
09/04/07 23:24:47 O1EaKMEV
>初心者はやり方を知りたいのに教えないんだよ、抜かされるのが恐いから
初心者はやり方を知りたいのに、抜かされるのが恐いから、教えないんだよ
そもそもここは、初心者スレでもないし質問スレでもないw
405:名前は開発中のものです。
09/04/07 23:46:03 1F4LM4ph
ワロタw
>抜かされるのが恐いから>教えないんだよ
入れ替えた意味がわからんwwwwwwwwwwwwww腹痛てぇwwww
406:名前は開発中のものです。
09/04/07 23:58:13 GkhkBGeW
で、結局この初心は教えて欲しいのか?
それにしては頭が高いようだがw
ちゃんとスレの趣旨に沿った理路整然と質問できるのか?
だったらその理路整然とした質問に沿って自分で調べるんだね。
そのほうが正確かつ的確な回答に到達できるよ。
それほどDirextXのドキュメントは充実してる。
407:名前は開発中のものです。
09/04/08 00:15:04 TLdbP1cn
だからドキュメント以上に実用的な返答をしないって意味だろ
408:名前は開発中のものです。
09/04/08 00:40:52 lDMnr3HO
すみません。XAudio2を使おうと思ってるのですが
URLリンク(msdn.microsoft.com)(VS.85).aspx
↑にあるボイスのコールバックの使い方がよくわかりません。
方法 : ソース ボイスのコールバックの使用
URLリンク(msdn.microsoft.com)(VS.85).aspx
とりあえず、↑のクラスをそのままコピペし、ビルドすると下記のエラーが出ます。
error C2695: 'VoiceCallback::OnStreamEnd': オーバーライドする仮想関数と 'IXAudio2VoiceCallback::OnStreamEnd' は呼び出し規約のみ異なっています。
error C2695: 'VoiceCallback::OnVoiceProcessingPassEnd': オーバーライドする仮想関数と 'IXAudio2VoiceCallback::OnVoiceProcessingPassEnd' は呼び出し規約のみ異なっています。
・
・
・
#include <xaudio2.h>
pragma comment( lib, "xapobase.lib" )
インクルードは↑しかしてませんが、他に何か必要なのでしょうか?
409:名前は開発中のものです。
09/04/08 00:41:45 pChef1ly
分からない側からしてみればただ漫然と「ドキュメントやヘルプ読め」ってのは
勉強わからない奴に教師が「教科書と解説読めば全部わかる」って言ってるようなもんだと思うが
抜かされる云々じゃなく要は親切さが足りないってだけだろ
まあでもここ2chだし初心者スレ質問スレの良心のある人に訴えかけるべきだな
410:名前は開発中のものです。
09/04/08 00:44:43 aCuiF4kT
あのドキュメント群から得られる知識を組み合わせてもゲーム作れないなら、
単にゲームPGとしての才能が無いだけかと。
別に珍しい事じゃないから気に病む事はないと思うよ。
411:名前は開発中のものです。
09/04/08 01:39:34 VwKgfvac
>>408
まぁエラーそのままの意味なんだが
SDKサンプルのXAudio2BasicStreamのコードと比較して違いを確認
MSDNライブラリ全般に言えるが、その手のコードスニペットは
コンパイルできないものが多いのであてにしない方がいいぞ
412:名前は開発中のものです。
09/04/08 01:51:34 lDMnr3HO
>>411
ありがとうございます。
SDKサンプルのサンプルだと
STDMETHOD_( void, OnStreamEnd )()
・
・
ってなってますね。。。
MSDNのサンプルは宛てにしないようにします。。。
413:名前は開発中のものです。
09/04/08 08:46:24 C+WIwpXv
>>408
普通に使えたぞ。
virtual void __stdcall って書けばいいだけだと思うが。
414:名前は開発中のものです。
09/04/08 10:48:16 jo3S7mH5
スキンメッシュはどうやって理解すれば良いのでしょう?
415:名前は開発中のものです。
09/04/08 11:18:33 4Qoh0VCq
釣りに見えなくもないがマジレスすると
各頂点に、どのボーンにどれだけ連動して動くか(ウェイト)が格納されてるメッシュのこと
全ボーンのウェイトを入れると重くて仕方ないので、通常 float x 4 と int x 4 を利用して
int側にボーンのインデックス、float側にウェイトを格納して4つのボーンに連動させる
416:名前は開発中のものです。
09/04/08 12:33:26 jo3S7mH5
何がなんだかサッパリです
417:名前は開発中のものです。
09/04/08 13:12:01 lURobZwZ
頬を引っ張ってみろ。
それがスキンメッシュだ。
さらに引っ張ってみろ。
皮膚が破けたら、それがスキンメッシュの破綻した状態だ。
まずは破綻するところまで実践してみろ、話はそれからだ。
418:名前は開発中のものです。
09/04/08 13:19:24 4Qoh0VCq
それモーフィング
419:名前は開発中のものです。
09/04/08 13:22:01 p2QNUNfo
>>418
言うの遅いよ!
もう破けちゃったじゃないか
420:名前は開発中のものです。
09/04/08 13:40:21 lURobZwZ
>>418
モーフィングは骨格の形状まで変化することになるぞ。
皮膚を引っ張るのは外側にボーンに相当するフレームと、
作用が増えたことでウエイトの割合が変化しただけ。
421:名前は開発中のものです。
09/04/08 13:54:55 04TMNBX5
いや、だからさ、ちぎれちゃダメなんだろ?
422:名前は開発中のものです。
09/04/08 14:06:25 lURobZwZ
ひねりを加えて引っ張れば、表裏が逆転して破綻する。
423:名前は開発中のものです。
09/04/10 00:54:05 4YdM/w1Y
やねうらおってまだいるん?
424:名前は開発中のものです。
09/04/10 01:32:14 CG0H5GrA
>>423
もう.NETとかJavaScriptとか、メモリ空間やCPU命令なんて意識しない
超高級言語に入り浸ってしまって技術者としては死んだようなもの。
昔は技術者として凄かったんだけどな。
D言語に飽きたあたりから落ち始めたな。
425:名前は開発中のものです。
09/04/10 03:12:21 ZbQhurU+
ワッフルのシステムがエロゲ屋としては優れてるのは
そいつのお陰なの?
426:名前は開発中のものです。
09/04/10 18:08:10 L9GDTMka
開発してたのは、昔の話じゃないの?
427:名前は開発中のものです。
09/04/10 18:10:59 L9GDTMka
そうでもない予感
>WAFFLE 「優遇接待 ~孤島の極楽へようこそ~」
>アーカイブ拡張子はcg.dat、中身は.bmp。yaneSDK
428:名前は開発中のものです。
09/04/10 19:58:20 CG0H5GrA
>>426-427
何この自演・・・・せめてID変えろよ・・・・
やねうらおはそこまで落ちたのかよ
昔は尊敬したんだけどな
本当にがっかりだぜ
それにスレ違だからやめようぜ
429:名前は開発中のものです。
09/04/10 20:39:25 n82QXbrq
>>424
ソフト工学に身を染めていくに従い
物理的なものからより抽象的なものへ
低級なものからより高級なものへ
興味が移るのは自然だと思う。
430:名前は開発中のものです。
09/04/10 21:00:04 ZbQhurU+
数年前の日記読んでも今の日記読んでも
同じレベルで痛いというのは凄い事。むしろ進化してる。
431:名前は開発中のものです。
09/04/10 21:32:41 eNK/LdpZ
>>428
最近大規模に串焼かれたからストック切れたんじゃね?w
432:名前は開発中のものです。
09/04/11 01:34:06 VnVM9v2h
>>429
結局YaneSDKのマルチプラットフォーム対応版は既に放置状態。
3D対応もするする言いつつ結局1度も3Dがちゃんと動いたライブラリはリリースできずで
3Dなんてやれば余裕といいつつ本当はできないんじゃないの?って話。
433:名前は開発中のものです。
09/04/12 19:28:44 HObeJh+b
最近弄り始めたんだけど、リファレンスが乗ってるページとか、分かりやすい解説サイトとかない?
本屋でDirectXの本売ってなかったからさっぱりだ
434:名前は開発中のものです。
09/04/12 20:08:24 NTnOJgOu
まず引っ越せ
435:名前は開発中のものです。
09/04/12 20:23:37 BuNTJuX+
すばらしい指摘だ
436:名前は開発中のものです。
09/04/12 22:10:42 t+s1w83i
もっともな指摘だな。
俺は馬鹿でかいチェーン書店が自転車で行ける距離にあった地方都市から
立ち読みお断りな古ぼけた個人書店が下手に生き残ってしまっている都会に引っ越してきて、
明らかに情報のインプット量が減った。
まあしかしリファレンスならSDKのヘルプとかMSDNとか思いつかないのかお前は。
URLリンク(msdn.microsoft.com)
437:名前は開発中のものです。
09/04/12 22:34:13 djX++a2c
本屋などいらんアマゾンがあればいい
438:名前は開発中のものです。
09/04/12 22:54:01 O2uUWEsB
本の通販はキツイって
ハズレ買ったら、ツルツルの4,5千円の本が何時までも残るんだぜ
10分もありゃ解る薄い内容の重いだけのゴミを、死蔵して古新聞にも出せずに
439:名前は開発中のものです。
09/04/12 22:59:08 rQrez/YG
Gemsを全部買えや
はずれないから
440:名前は開発中のものです。
09/04/12 23:05:45 P5i11YWl
ググれ
本より良い
441:名前は開発中のものです。
09/04/12 23:31:36 djX++a2c
本なんてタイトルみて手当たり次第にかって
読んでから良し悪し決めるものだと思ってた。
まぁ無駄な本にも役立つ事が1つや2つ書いてあるし。
Gemsクラスのクオリティを国産で一人で書いてる本に求めるのは無茶だろ。
442:名前は開発中のものです。
09/04/12 23:49:50 cirSZ7bV
gemsは翻訳文がカタくて読む気にならんわ。
いや読めません。
443:名前は開発中のものです。
09/04/13 00:09:52 rnHOX2yJ
原文のまま読めば安くて読みやすいという事か。
444:名前は開発中のものです。
09/04/13 00:14:18 GN8f0M0n
gemsって原文がどっかに転がってるらしいYO
445:名前は開発中のものです。
09/04/13 00:22:12 rnHOX2yJ
>>444
nVidiaのデベロッパーサイト
446:名前は開発中のものです。
09/04/13 00:41:08 kgeQ7emE
それGPU Gems
447:名前は開発中のものです。
09/04/13 00:53:36 CZL8ZBkV
Gemsを全部買うのはアホだろ。
古いのは賞味期限切れのネタが多いだろ
448:名前は開発中のものです。
09/04/13 01:10:22 kgeQ7emE
だな
続刊と言うより最新のGemsがあれば最新のゲーム開発が出来るような編集になってる
過去のGemsに載ってる内容の改良・発展形が載ってたり
449:芋 ◆sIfw/hl2pA
09/04/13 03:24:43 YaJNgwOW
XPでDirext10できた
URLリンク(toku.xdisc.net)
450:名前は開発中のものです。
09/04/13 07:03:41 eTW3UC49
コメットかよ
451:名前は開発中のものです。
09/04/13 08:00:01 LyQowBVG
志村ーBTBT!
452:名前は開発中のものです。
09/05/04 17:29:19 O5Hk9xzB
初心な俺がGems買って対費用効果あるんかな?
453:名前は開発中のものです。
09/05/04 17:46:55 h4eChsBa
ないね
454:名前は開発中のものです。
09/05/04 17:50:39 7pgDlgZY
経済効果ならあるよ
455:名前は開発中のものです。
09/05/04 17:55:01 O5Hk9xzB
もちっと技術的な方向から必要の是非を検討してくれんかね
456:名前は開発中のものです。
09/05/04 18:03:19 TPdEXCYI
どこまで初心なのか分からんからなぁ
そもそもDirectXの使い方を解説した本じゃないから
457:名前は開発中のものです。
09/05/04 18:26:11 mnd82+c5
こいつアホだろ
458:名前は開発中のものです。
09/05/04 18:36:24 O5Hk9xzB
アホではない、ちょっと物を知らないだけだ。
やさしくしといても損は無いと思うぞ。
459:名前は開発中のものです。
09/05/04 18:44:03 mnd82+c5
どれぐらい組めるか書き込め
後は優しい人がなんとかしてくれる
460:名前は開発中のものです。
09/05/04 18:53:13 O5Hk9xzB
どのぐらいかと言われると、
コンピュータグラフィックス 理論と実践という本を読んで、
モデラーを開発した経験がある、Zバッファレンダリング、
レイトレーシングレンダリング、スイープとか回転体とか
モデリング機能を盛り込んだ。かなり古い本だから次のステップに進みたい。
461:名前は開発中のものです。
09/05/04 19:03:24 I5+TjT5V
>>460
>コンピュータグラフィックス 理論と実践という本を読んで
このスレ最高レベルだ
2chなんかにこなくていいから自分が思ったとおりに勉強しろマジで
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09/05/04 19:52:06 O5Hk9xzB
そうなのか?明らかに古い本なんだが・・・
463:名前は開発中のものです。
09/05/04 20:11:04 TPdEXCYI
コンピュータグラフィックスを読めるならGemsは次のステップに丁度良いな
464:名前は開発中のものです。
09/05/04 21:02:31 O5Hk9xzB
ありがとう、買ってみる
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09/05/04 22:23:46 AMolOt3x
実際にゲームとか作ってからの方がいいと思う。
というか、アマチュアレベルではまず使いこなせないから必要ない。
466:名前は開発中のものです。
09/05/04 23:15:28 0KVzNs4W
洋書が読めるならReal-time renderingの最新版じゃないか。日本語になってるやつは古いけど
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09/05/05 17:33:58 4LTFP5s/
DirectX入門用に
・15歳からはじめるDirectX 9 3Dゲームプログラミング教室 C++編
このサイトを参考にして
URLリンク(marupeke296.com)
・DirectXゲームグラフィックスプログラミング Ver. 2.0 Amazon中古¥1,477より
・DirectX8実践プログラミング Amazon中古¥455より
・DirectX 9 シェーダプログラミングブック
URLリンク(www.t-pot.com)
GW前にぽちった
まだ1冊も来てない・・・
468:名前は開発中のものです。
09/05/05 20:12:56 1pyy5YZD
失敗しそうなやつだな
469:名前は開発中のものです。
09/05/06 09:50:39 gOJDTPoi
挫折コースだな
470:名前は開発中のものです。
09/05/07 19:01:07 5lbJGXWC
>・DirectX8実践プログラミング Amazon中古¥455より
これはいらんだろ
他2個は、シェーダ系だけど
シェーダたどり着く前に挫折しそうだw
471:名前は開発中のものです。
09/05/08 12:56:38 W+NHWpAf
8にもシェーダーはあったけどHLSLはまだ主流じゃなかったし
いまさら8から学ぶべきことななにもないよね
なにより9が6-7年くらい(?)のロングランだし
今から始めるなら9の固定機能少な目のシェーダー大目にしとけば
10、11への以降もそう戸惑わないんじゃない?
472:名前は開発中のものです。
09/05/08 17:50:44 GkrSsz3/
10じゃ9までのシェーダーが一切使えなくなってるけどな。
API関連も一新されて7→8と同じ事が9→11で起こってる。
473:名前は開発中のものです。
09/05/08 21:52:09 +ZFy8ecL
Vistaしか動かない10なんて今覚えても意味ないだろ
474:名前は開発中のものです。
09/05/08 22:06:00 YlY42ga+
11は10の拡張
ピクセルシェーダや頂点シェーダは10のものがほとんどそのまま使える
475:名前は開発中のものです。
09/05/08 23:15:35 W+NHWpAf
初心者のスタートは9か10かの話はもういいだろ・・・
このスレだけでいかに不毛かが分かる
476:名前は開発中のものです。
09/05/13 13:59:05 2HJN+217
男は黙ってOpenGL
477:名前は開発中のものです。
09/05/13 14:59:22 1UuRYxpi
それはこのスレの範囲外じゃw
478:名前は開発中のものです。
09/05/19 11:19:18 4UcrHdRs
DXUTとういのが難しいと聞いたのですが
DXUTはどういうメリットがあるのですか?
479:名前は開発中のものです。
09/05/19 12:47:11 dNq8QNpp
ウインドウの生成やそれに伴うメッセージ処理、DirectXの初期化など
面倒くさいところを引き受けてくれる
これすら難しいならs
480:名前は開発中のものです。
09/05/19 12:56:35 4UcrHdRs
つまり面倒さが
DXUTにそういう処理を引き受けさせるための処理>ウインドウの生成(ryのための定番処理
だから嫌われてるの?今DXUTで作ってるんだが…
481:名前は開発中のものです。
09/05/19 14:05:59 vLQKBLqv
>>480
『 誰に 』 嫌われてるの?
482:名前は開発中のものです。
09/05/19 14:12:04 4UcrHdRs
>>481
2ちゃんねらーに悪口言われてカワイソス
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09/05/19 14:34:46 yVfOUj6/
何事もなかったことにして次行った方が良さそうだね
484:名前は開発中のものです。
09/05/19 14:35:35 4UcrHdRs
そうだな
485:名前は開発中のものです。
09/05/19 17:23:08 kex0yNdz
Gemsは必要に迫られれば自分で普通に考えられるテクニックしか載ってない
486:名前は開発中のものです。
09/05/19 23:07:21 fPeVKrqe
こんなところで 俺でもGems程度やればできる とかいわれてもなぁ・・・
487:名前は開発中のものです。
09/05/19 23:49:29 d7H15pKU
やれば出来る子なんでつ
488:名前は開発中のものです。
09/05/20 01:18:36 Vzdgja1Z
すみません
うそです
強がっただけです
489:名前は開発中のものです。
09/05/21 14:13:09 QBiRZKmv
ベンチマークの測り方を教えてください
490:名前は開発中のものです。
09/05/21 15:21:39 rn21qanX
何をどう測りたいのか不明だが
QueryPerformanceCounterを使うのが普通。
URLリンク(support.microsoft.com)
491:名前は開発中のものです。
09/05/21 16:06:44 QBiRZKmv
っしたぁ~~!
492:名前は開発中のものです。
09/05/21 18:34:49 FXIz4YLz
パフォーマンスカウンタは省電力機能とからむと厄介とか、いくつか注意点はあるので気をつけてね
493:名前は開発中のものです。
09/05/21 18:50:13 QBiRZKmv
おk
494:名前は開発中のものです。
09/05/22 14:12:09 WlLdGHRw
正しい用語を使っても相手に伝わらなければ無意味だけどな
495:名前は開発中のものです。
09/05/22 14:15:38 4eNoaNVi
>>494
おいおい、どこにレスしてんだよ
496:名前は開発中のものです。
09/05/31 13:12:05 iuNSZij9 BE:416907836-2BP(85)
sssp://img.2ch.net/ico/boruzyoa3.gif
>>492
間違っています。
以上。
はい次の方。
497:名前は開発中のものです。
09/06/01 15:18:22 hTvA5mzn
>>485
俺もそれ思った
実現させるために考えれば絶対到達することしか書いてないよな
こんな方法もできたんだとか思ったことない
498:名前は開発中のものです。
09/06/01 15:22:03 41FSxyyX
そんなの教えなくて当たり前じゃないの?
ゲーム業界のレベルってそこまで高くないだろ
499:名前は開発中のものです。
09/06/01 16:04:37 9+Q40MvQ
後出しじゃんけん
500:名前は開発中のものです。
09/06/04 04:49:21 BcQuLMH8
まあDirectXはどんな会社でもゲーム作れるのが売りだし
RPGツクールの作品が技術レベルとか存在しないし
501:名前は開発中のものです。
09/06/12 20:12:57 4n27VX1O
ゲームを作りたいんですが地面のデータは解像度どれくらいでやればいいとかそういう目安ってどこで知れば良いのですか?
502:名前は開発中のものです。
09/06/12 20:39:07 cLwjJz3x
>>501
見た目とフィーリングに決まってるだろ
503:名前は開発中のものです。
09/06/12 22:45:55 fSDZxlGT
パフォーマンスに影響が出ないレベルは必須として
出来上がったものを他人にみせて(製品にして)自分が許せる範囲でお好きに
504:名前は開発中のものです。
09/06/12 23:35:26 D4yGktG4
地形の見た目はポリゴン数よりテクスチャと頂点色とライティング。
FF11の背景とか見てみるとあのポリゴン数でよくやるわ、と思う。
505:名前は開発中のものです。
09/06/14 12:24:26 bw5ulBh+
>>501
プログラマの腕次第なところあるから、まずは色々試行錯誤してみろ。
ここで、いきなり100万ポリゴンとかいわれても出せないだろ?
506:名前は開発中のものです。
09/06/16 20:06:02 5Ar73aZc
D3DXCreateTextureFromFileで作ったテクスチャの画像サイズを得るには
どうすれば良いですか?
507:名前は開発中のものです。
09/06/16 20:22:38 dTJ8h2Ku
GetLevelDesc()
508:名前は開発中のものです。
09/06/20 22:39:01 Wu2JE3tK
HLSLについて質問なんですが、d3d9のフラグメント使ってみた人いますか?
使えないって評判をちらほら見るんですが
どこが不便なのか調べた限りではわかりませんでした。
使った方、よかったら感想聞かせてください。
509:名前は開発中のものです。
09/06/20 23:53:53 0e0lo+Z7
>>508
DirectX10じゃなくなってるし。
DirectX11はシェーダーでクラスの継承とかでぜんぜん違うのが搭載されてるし。
510:名前は開発中のものです。
09/06/21 00:09:16 7Yh+8Cxp
レスどうもです!
11ってそこまで進化してるのか・・・
確かにそんな高級ならテクニック数の爆発とは無縁なんだろうなぁ
511:名前は開発中のものです。
09/06/21 03:10:17 WBKEcadm
DX9出始めの頃で忘れてしまったが、
当時の俺は、多分エフェクトファイルとの親和性が低いのを
問題視していたと思う。
エフェクトインターフェイスと併用が出来ないんで、
自分で同等のものを作るか、あるいはもっとローレベルな方法を
強いられる。
また、プログラム全体を通しての最適化に難がある、、、たような。
忘れた。
512:名前は開発中のものです。
09/06/21 08:43:52 DZGoW206
ゲームの配布先で d3dx_24.dll がねーよ って現象が結構あるらしいんだけど...
DirectX9 SDK (2004 December) だと D3DX つかっても d3d9.dll にリンクしてくれるけど、
それ以降だと d3dx_**.dll がないとダメぽい。
これは最新版の DirectX 入れてくれとしかいいようがない?
513:名前は開発中のものです。
09/06/21 09:31:30 X+nPpQbO
DirectXランタイムはネット上ならMSのDirectXサイトで配布してる
CDやDVDで配布する場合はディベロッパ向けにDirectXランタイムの
再配布可能パッケージがあるからそれを同梱してやればいいんじゃね
514:名前は開発中のものです。
09/06/21 10:55:59 w322u/qr
>>512
Webインストーラなら常に最新版を入れてくれるから、
それにリンク張っとくのがいいかと。
515:名前は開発中のものです。
09/06/21 11:09:06 peHhyDD5
昔のsdkで開発すれば良い
516:名前は開発中のものです。
09/06/21 21:35:59 a14bSkta
MSIを使わない配布ならば、d3dx_**.dllを遅延ロードにして、システムに存在しないのを
検出したらDirectSetupでインストールってのが正攻法。
URLリンク(msdn.microsoft.com)(VS.85).aspx
URLリンク(msdn.microsoft.com)(VS.85).aspx
ちなみにd3dx_**.dllを実行ファイルと同じパスに置いても動くけど、
ライセンス上これはやっちゃダメなので気をつけてね。
(XAudio2はCOMサーバとしての登録が必要だったりとかD3DXが例外なんだが)
517:名前は開発中のものです。
09/06/22 08:40:41 N/j22pOh
>>516情報サンクス!
遅延読み込みにするってことは、
例えば D3DXVec3TransformCoord をつかっているなら、
D3DXVECTOR3 * (WINAPI * DynD3DXVec3TransformCoord)( .... ) = NULL;
とかやって、既存のプログラムで D3DXVec3TransformCoord 読んでるところを全て
DynD3DXVec3TransformCoord にかえておく ... (そして動的ロードする)
てことを,使っているすべての D3DX 関数でやらなきゃダメだよね。
めんどくせーーーーー