09/02/09 01:34:23 K+aHd4rk
HSPで済むならそれを使っておけばいいんだよ。
適材適所。
335:名前は開発中のものです。
09/02/09 01:44:30 Tt5KtR55
>>315
なーにが広義のタスクシステムだ。バッカじゃねーの?このカッペ野郎
毎度毎度テメェの都合でローカル用語の解釈を変えてんじゃねー
あと"ジョブ時間管理"とか訳のわかんねー用語を発明すんな
お前いつもそんなふうに新しい用語をクリエイトしながら他人とお話しするの?
336:名前は開発中のものです。
09/02/09 07:48:20 tQgf226p
>>320こ
タイトル画面や戦闘シーンは、相互依存がほとんどなく、インスタンス数もたかが知れてる。また処理パターンが仕様変更で変わる可能性がある。
そういう用途には、std::list<> に virtual void exec() だけ実装したクラスのインスタンスを入れておいて、定期的に呼び出してやれば良い。システムと呼ぶ程のモノじゃないがな。
一方、プレイヤーや敵キャラなどは、上の前提条件が成り立たない。相互依存が多く、処理も一度「移動、ヒット判定、死亡判定」と決めたら、まず変更しない。
困難なポイントが違うので、解決策も必然的に変わってくる。
337:名前は開発中のものです。
09/02/09 12:40:04 Q7FeorJ2
>>336
これでFA。
338:名前は開発中のものです。
09/02/09 13:30:04 DGIHyZBW
>>335
>あと"ジョブ時間管理"とか訳のわかんねー用語を発明すんな
まだ君の頭では理解できないことかもしれないけど
”MTフレームワーク”でググって勉強してみれば意味が分かるかもね…