09/02/08 23:48:32 iemYL3IE
>>322
確かになー。
本当に悩むべきはそんなところじゃねーだろーっていつも頭では思うんだけど、
「もし理想のやり方が見つかれば、二度と悩まなくて済む」って甘い罠に取りつかれちゃうんだな。
つーかなんかタスクシステムに限った話じゃなくなってるな。
↓こっちの話題だなすまん。
ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2
スレリンク(gamedev板)
329:名前は開発中のものです。
09/02/08 23:49:52 /7HQNkAm
タスクシステムとやらにこだわる人は
HSP使った方がいいよ、資源の無駄
かっこつけてC++なんて使う意味ないって
俺かっこいい超天才C++使いこなす俺超天才って言って
一ヶ月かけて作ったゲームも
HSPなら三日で作れるから
所詮タスクシステムなんてその程度
DSL的アプローチとしてはHSPの方が有益
タスクシステムはうんこ
うんこに指差してうんこって言って何が悪い
これはうんこじゃないやいって言ったところで
それはうんこだ
うんこうんこ
330:名前は開発中のものです。
09/02/08 23:54:43 L1xVTjvz
あぁ、ウンコが何か吠えているw
331:名前は開発中のものです。
09/02/09 00:03:05 jAkDZVno
>>328
いっぺん表作っちゃえば二度と悩まなくて済むよ
処理時間短縮重視ならこれ、メモリ使用量極小を狙うならこれ、
とかって簡単に決定できる
まぁ、大体PCならメモリとかCPUなんて潤沢に使えるから気にせず
コードの可読性だけでさくっと決めていい気がするけど
332:名前は開発中のものです。
09/02/09 00:28:43 xIvd3PJC
>>315
普通にできるだろ
馬鹿かお前大丈夫か?
ていうか一度でも組んでみてから言ってくれよ
つーか、お前、タスクシステム云々がどうとかそういうところこだわる前に
プログラマとしてヤバイだろw
333:名前は開発中のものです。
09/02/09 00:54:39 rrMBb3Sk
実際HSPでもシューティングゲームぐらい作れるしな。
334:名前は開発中のものです。
09/02/09 01:34:23 K+aHd4rk
HSPで済むならそれを使っておけばいいんだよ。
適材適所。
335:名前は開発中のものです。
09/02/09 01:44:30 Tt5KtR55
>>315
なーにが広義のタスクシステムだ。バッカじゃねーの?このカッペ野郎
毎度毎度テメェの都合でローカル用語の解釈を変えてんじゃねー
あと"ジョブ時間管理"とか訳のわかんねー用語を発明すんな
お前いつもそんなふうに新しい用語をクリエイトしながら他人とお話しするの?
336:名前は開発中のものです。
09/02/09 07:48:20 tQgf226p
>>320こ
タイトル画面や戦闘シーンは、相互依存がほとんどなく、インスタンス数もたかが知れてる。また処理パターンが仕様変更で変わる可能性がある。
そういう用途には、std::list<> に virtual void exec() だけ実装したクラスのインスタンスを入れておいて、定期的に呼び出してやれば良い。システムと呼ぶ程のモノじゃないがな。
一方、プレイヤーや敵キャラなどは、上の前提条件が成り立たない。相互依存が多く、処理も一度「移動、ヒット判定、死亡判定」と決めたら、まず変更しない。
困難なポイントが違うので、解決策も必然的に変わってくる。
337:名前は開発中のものです。
09/02/09 12:40:04 Q7FeorJ2
>>336
これでFA。
338:名前は開発中のものです。
09/02/09 13:30:04 DGIHyZBW
>>335
>あと"ジョブ時間管理"とか訳のわかんねー用語を発明すんな
まだ君の頭では理解できないことかもしれないけど
”MTフレームワーク”でググって勉強してみれば意味が分かるかもね…