09/02/07 23:38:11 UFXAc++2
>240
その辺は描画エンジンが描画順を制御するようにしてる。
タスク(というかゲーム内の各要素)の更新順と、それらの描画順は正直関係ない。
246:名前は開発中のものです。
09/02/08 00:29:39 +GgCMkwp
>>245
タスク(というかゲーム内の各要素)と描画エンジンが扱う各要素のクラスは共有?
247:名前は開発中のものです。
09/02/08 00:48:21 9yKZ63FM
>>246
>>245ではないがそんな無駄な仕組みにはしないほうがいいだろ
248:名前は開発中のものです。
09/02/08 01:00:09 buJH1feo
>>238
オレはいち擁護派だが普通に4に行って欲しいね
同じことを続けていれば、なんだっていずれ通用しなくなるのは当たり前
古き良きタスクは穏便に「古典タスク手法」の棚に収めて、新しい合意を作っていけばいい
どう考えても4が建設的だろう
オレがアンチを叩く理由は単に非建設的だからだし
249:名前は開発中のものです。
09/02/08 01:08:11 /7HQNkAm
3Dできるやつでタスクシステム賞賛してる奴っているのかどうかに関心がある
3Dできないレベルの奴がキャンキャンほえても所詮雑魚
サイヤ人とスーパーサイヤ人ぐらいの差がある
3Dでのタスクシステムの実例とやらをこの目でみてみたいものだ
250:名前は開発中のものです。
09/02/08 01:09:52 gynQYFxx
3Dできる奴できない奴とか言ってる時点で・・・
251:名前は開発中のものです。
09/02/08 02:34:19 2s89IpB8
3Dになったところで何ら変わらないよ
252:名前は開発中のものです。
09/02/08 03:03:37 ydU34I03
タスクシステムって決まった定義がないからなぁ…
しかも前提によって最適なタスクシステムは異なる。
シューティングとアドベンチャーで最適なタスクシステムは違うだろうし
携帯とかファミコンレベルのチープ環境と、PCやPS3クラスのリッチな環境とでは最適なタスクシステムも違うだろ。
前提が違うのにたった一個のシステムがベスト!ってのはありえん。
253:名前は開発中のものです。
09/02/08 03:12:20 HPpX5vQi
タコスはやっばりメキシコで食うのが一番だと思う。
254:名前は開発中のものです。
09/02/08 04:05:03 L1xVTjvz
ムーチョス・グラシアス!!!
255:名前は開発中のものです。
09/02/08 04:20:27 g+SgJHl1
>>252
この中の「タスクシステム」を「システム」に置き換えてもまったく意味は変わらない。
ほんと、意味の無い言葉だよ。
256:名前は開発中のものです。
09/02/08 08:34:14 mZ7S8TgR
3Dが全くダメなばかりにいつも後続のガキ共に鼻で笑われてきた2Dオヤジ
2Dオヤジにとってタスクシステムとは、プライドを保つための最後の砦だった
心の支えだった。自己のアイデンティティを投影してまで愛していたんだ
なのに、お前らときたら…
257:名前は開発中のものです。
09/02/08 10:46:39 PqcaRaMD
>>256
2Dやってた世代が現役の現場なんてあんまり残ってないと思うが…
仮に残ってたとしたらやっぱりその世代がタスクシステム周りをやるのが妥当だと思う。
3Dが最新技術だから、ってのではなくタスクシステムは作るのに経験が必要だから。
3D、コリジョン、物理エンジン、AI、etc...はゲームの全体から見たらガワの部分。
ゲームの状態遷移やオブジェクト管理をするタスクシステム的なものはガワではなく屋台骨部分で、
この部分はゲーム毎に最適なものが異なり、設計するのには部分だけでなく全体を見通せるだけの経験が必要。
まぁ、いわゆるメインプログラマーの仕事の範疇。
3Dやシェーダー周りはプログラマの花形っぽくみられるジャンルだから若者には人気なんだけどね。
258:名前は開発中のものです。
09/02/08 11:23:33 9yKZ63FM
そんなもん構築するだけ時間の無駄なんだけどねw
259:名前は開発中のものです。
09/02/08 11:32:03 2s89IpB8
そんなもん構築するだけ時間の無駄って思ってる奴は三流なんだけどねw
260:名前は開発中のものです。
09/02/08 11:44:16 PqcaRaMD
>>259
まぁ、テトリスサイズのゲームならタスクシステム構築とかしなくても作れるけど
ある程度大きいものだとそれなりの管理システムが無いとなぁ
日曜大工で犬小屋を設計図も柱も無しで作った人が
家やビルも同じように作れる、と思ってるのかもね。
261:名前は開発中のものです。
09/02/08 11:51:17 HiTeQllp
では
3Dでタスクシステクを採用している漏れが最強で敬われ存在なのだな
まあ精々がんばりな
3Dができないorタスクが理解できない下賤者ども
262:名前は開発中のものです。
09/02/08 12:49:10 9yKZ63FM
>>261
じゃあ、>>12(前スレの>>824付近)からはじまるタスクシステムの欠点についてはどうなの?
タスクシステムなんて使うからバグが増えるんだけど?
263:名前は開発中のものです。
09/02/08 15:04:22 L1xVTjvz
また引数クンかwww
264:名前は開発中のものです。
09/02/08 15:15:51 eFHTuswi
自分が理解できてないことを判断できないやつって、根本的に開発に向いていないよね
265:名前は開発中のものです。
09/02/08 15:20:07 L1xVTjvz
例えば、tekiAとtekiBがいたとして、teki_baseから派生させるとする。
class tekiA : public teki_base { ... };
class tekiB : public teki_base { ... };
それぞれが自機と関係性があるとし、そしてそれぞれが関係するワークを引数として持つ、
tekiA::update( jiki, mahou_kougeki );
tekiB::update( jiki, boss_cho_tsuyoi );
という関数があったとする。
1. このupdate関数の呼び出しはどのようになるのか?
2. tekiAがjikiの状態を変更したら、tekiBにとってそれは予期せぬ変更でないのか?
引数クンには、この2点について具体的な解答をしてもらいたいものだな。
266:名前は開発中のものです。
09/02/08 15:32:54 L1xVTjvz
あぁ、もうあと2点。
3. tekiAとtekiBをteki_baseから派生させるのは、是か非か?
4. teki_baseにupdate仮想関数を作成して派生クラスで実装する方式を取らないのは何故か?
もあわせて聞きたいね。
267:名前は開発中のものです。
09/02/08 15:51:32 /7HQNkAm
スーパーサイヤ人が最強だろ、雑魚め、クソが
よくよく考えてみるとクソクソ連呼するDBはなかなか下品だな
十年前に偉大なる将軍やねうおらさまと喧嘩した奴が
3D使いこなしているのを見て、やねうおらというひとは
この十年間何をやって痛んだと疑問に思ったが
そんなことは些細なことだと思った、
科学よりも宗教の方が強い世の中じゃからな
目的目標を欠いた設計論なんてクソの役にもたたぬよ
0.0001ミリの誤差も修正できる神業を極めたところで
家を建てる設計の助けにはならん
268:名前は開発中のものです。
09/02/08 15:54:55 L1xVTjvz
>267
全然最強じゃない。
URLリンク(www38.atwiki.jp)(%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%AB)
269:名前は開発中のものです。
09/02/08 16:15:03 gX7P2DSs
>>267
本題に関係ないツッコミで申し訳ないが
科学は宗教の一分野として発生した
これ豆知識な
270:名前は開発中のものです。
09/02/08 16:19:34 9yKZ63FM
>>265
俺、ID:lLkuERdrだからテキトーにこのスレからIDとって
まず思想を読んでみてくんない?
271:名前は開発中のものです。
09/02/08 16:20:45 /7HQNkAm
大局話してる最中に細部語り出す奴ってうざいよねー
細部語ってる最中に大局話し出す奴ってうざいよねー
何が言いたいかって言うと俺最強俺超天才
定義を明確にしない限りいくらでも攻撃できるし
定義を明確にしない限りいくらでも逃げつづれられるぜ
タスクシステム最強カルト最強
3Dなんかできなくてもタスクシステムさえあれば
スーパーサイヤ人だ
神の奇跡を信じよ、それがタスクシステムである
3Dはできないけどタスクシステム最強である
272:名前は開発中のものです。
09/02/08 16:27:03 iVlGRjYy
>>242
Zソートすればいいだろ
予めグループ化して描画するのはタスク云々とは関係がないし
273:名前は開発中のものです。
09/02/08 16:28:49 1so7d3Ot
お前ら、人に仕事割り振ってもらわないと、自分では何もできないタイプだろ?
274:名前は開発中のものです。
09/02/08 16:29:22 L1xVTjvz
>270
ok。
クズは失せろ。
275:名前は開発中のものです。
09/02/08 17:04:08 KsHb+JeN
タスクシステムとか気取った物言いしてるからどんな高尚なもんかと思ってみれば、
何のことはねぇ、MediatorパターンとObserverパターンを組み合わせただけじゃねえか、
アホらし。すかしてんじゃねえよ、ぼんくら共が!
276:名前は開発中のものです。
09/02/08 17:06:27 L1xVTjvz
デザパタやタスクを銀の弾丸か何かと勘違いしてないか?
277:名前は開発中のものです。
09/02/08 17:11:51 lbrou4Vq
パスタといえば俺ば明太子パスタが一番好きだな
278:名前は開発中のものです。
09/02/08 17:18:44 +p9NdvYA
ループさせすぎw
書いてるの同じ人だろw
279:名前は開発中のものです。
09/02/08 17:27:25 /7HQNkAm
この無限ループを味わいたくなければ
タスクシステムなんてわけのわからない幻想は捨て去るんだな
無限ループで苦しむ時間を3Dの勉強に費やせば
ポリゴンの一つもレンダリングできるようになる
やねうおら大先生みたいにわけのわからない長文を書いて
わけのわからないタスクシステムの解説を書くような老後をっ
送りたいならばそれも止めはしない
それも人生よ
タスクシステムはイディオムのようでイディオムではなく
デザインパターンのようでパターンではなく
フレームワークのようでフレームワークではないのだよっ
思い知ったか、このメスブタどもめ
280:名前は開発中のものです。
09/02/08 17:41:19 6h7R5+5k
>>265
少し違う話になるが、複雑な状態をもつインスタンスは外部から状態遷移させると危なくないか?
俺は外部からはメッセージ送るまでに留めて、実際にメッセージ処理して状態遷移するのは、個々のインスタンスに任せる。
これだと処理が1フレーム遅れたり、場合によってはメッセージ捨てられることもあるんだが、それでも外部から状態の詳細隠蔽できる利点を優先してる。
281:名前は開発中のものです。
09/02/08 17:41:21 +p9NdvYA
あなたややねうらお先生みたいにわけのわからない長文を
書くような大人にはなりません。
282:名前は開発中のものです。
09/02/08 17:52:59 /7HQNkAm
やねうらお大先生様は自分の過去を正当化するために恥を上塗りしているだけ
俺はそう思う
ただ長く理解しづらいまわりくどいわけのわからないことを書いて惑わすだけ
定義も何もない、ただそれっぽいことを誰にも理解できないように書いて
適当に権威のありそうなものを付け加えて
ごまかしているだけ、子供のいいわけ、自己保身を計っているだけ
あの人は小説家にでもなればいいよ、回りくどい文章を書いて
1を100に水増しして本を書いて適当に売ってればいいよ
タスクシステム語ってる連中の気に食わない点の一つとして
定義を明確にしようとしない
設計の話だと思って設計の話をすると
急にイディオムの話に切り替えやがるし
それに合わせてイディオムの話をしていると
また急に設計の話に戻しやがる
結局何をやってるかわかってないから、適当に話をつなげるしかないのだろう
自分たちが過去やってきたことを無駄にしたくないという思いが
タスクシステムを正当化しなければならないという
何が言いたいのかというと、つまり私は空腹だということだ
283:名前は開発中のものです。
09/02/08 17:55:52 iVlGRjYy
IGDAあたりがタスクシステムはこういうもの
って定義してくれりゃ…
IGDAってセミナー案内以外何かやってるんか?
284:名前は開発中のものです。
09/02/08 18:54:27 2s89IpB8
やねうらお大先生は、年収数千万の天才プログラマなんだから
ゲー専みたいな馬鹿の集まり、相手にしなくてもいいんじゃね?
285:名前は開発中のものです。
09/02/08 19:28:37 /7HQNkAm
ゲー専みたいな馬鹿の集まりを金づるにしてるから年収数千万なんだよ
俺が気に食わないのはやねうらお本人よりも
それを無自覚に賞賛している信者連中の方
考えることを放棄している
三年毎に取り巻き信者が一掃されてるのが笑える
難しくて凄そうで権威のあるやねうらお大先生の言うことを
理解したような風に賞賛すれば俺も近いレベルの有能プログラマになれるんだ
といったところか、おこぼれクレクレ君
本当に理解してないからメリットとデメリットも知らないし
適用すべき箇所がどこなのかも知らない
だからとりあえず使ってみて、満足して
布教して、さらに満足する
これをこうやったらこうなってここが良くなるってのが全くない
手に入れたぞ、使うぞで完結している
それを自覚できないから、多少難しい観念を理解することはできない
つまり3Dは複雑すぎて手が出ない、又はすぐに挫折する
でも俺優秀俺天才って言いたい、そう他人に思ってもらいたい
その願望をかなえるための夢のシステム
それこそがタスクシステム
男のロマン
巨乳大好き
おっぱい最高
そういうことだ
286:名前は開発中のものです。
09/02/08 19:33:57 /7HQNkAm
ゲー専の扱いがひどいなと思ったので追記しておくけど
ゲー専にも学校ごとに二、三人ぐらいは優秀なのがいるよ
逆に優秀な大学出てても、ろくにプログラムかけないで口だけのもたくさんいる
IPAの岡田くんは最高だがな
287:名前は開発中のものです。
09/02/08 20:16:29 9yKZ63FM
>>282
>ただ長く理解しづらいまわりくどいわけのわからないことを書いて惑わすだけ
>定義も何もない、ただそれっぽいことを誰にも理解できないように書いて
>適当に権威のありそうなものを付け加えて
>ごまかしているだけ
あるねー
そういうのやねうらおだけじゃなかったけどね
昔は多少わかりにくくても考えながら聞いてやったけど
いまって時代が変わったってのもあるよね
もう別に奴等の言うことをわざわざ理解してやる義理も必要もないし
情報が氾濫しすぎてて何かしゃべっても説明責任はてめぇの方にあんだよバーカ
で終わる話にもなってるからそういうのに騙される奴も減ってきたよね
相手を煙にまける環境っていうのは相手側が説明を理解しなきゃいけない立場であるときしか役に立たない
いまは2chですらそういうの華麗にスルーされて終わりだしねw
前スレでもどっかのエライ人系(英文w)のリンク貼ったレスは全部無視だしねw
288:名前は開発中のものです。
09/02/08 20:33:36 VfZ7TaKb
ID:/7HQNkAm
独演会はもう終わったのか
まぁしかし、
奴のマイナスの社会的影響は大だな。
奴の原稿にダメ出し出来ない出版社も無能だが。
289:名前は開発中のものです。
09/02/08 21:14:56 PqcaRaMD
なぜタスクシステムごときでここまで荒れるんだ?
ゲームを一本でも自作したことあるやつなら何らかのタスク管理システムは作ったことあるだろ。
で、このシステムはここが便利だったとかダメだったとか、いろいろなジャンル作ってく中で
洗練されたシステムが作れるようになってくもんだ。その程度のもの。
290:名前は開発中のものです。
09/02/08 21:16:46 +gs/6E3g
part3から追ってる限り壮絶なアンチがいるみたい
291:名前は開発中のものです。
09/02/08 21:34:21 L1xVTjvz
引数クンx2とobserverクンがひとりいるっぽい。
292:名前は開発中のものです。
09/02/08 21:49:45 150rW63B
・タスクという名前が気に入らない
・ゲームオブジェクトを抽象化できない
・タスクシステムを使っている現場でひどい目にあった
アンチの理由は大体こんなとこかな。
3番目は稀に、タスクシステムを使わない、自分なりの方法を確立してる人もいるっぽいけど、
それを啓蒙するわけでもなく、罵詈雑言に終始しているので、まあ、同じ穴のムジナかと。
293:名前は開発中のものです。
09/02/08 21:52:43 eFHTuswi
>>289
そうそう、そうなんだよね。
いいとこはのこして、今のゲーム制作で問題あるなら変えていけばいいだけのことで、それを何と呼ぼうがどうでもいい。
そんなことすら理解できないバカが一人か二人騒いでるだけなんじゃないの?
294:名前は開発中のものです。
09/02/08 22:04:40 gynQYFxx
そうそう、そうなんだよねって、よっぽど気があうのね?
おまいは井上香美か?
295:名前は開発中のものです。
09/02/08 22:13:16 mZ7S8TgR
ポエマーは愛されてるな
296:名前は開発中のものです。
09/02/08 22:22:01 VfZ7TaKb
・問題
・解決策としてのフレームワークの仕様
・フレームワークの設計と運用ルールと実装
分けて考える必要がある。
アンチは、もっぱら実装の局部的な問題をもってして、
全部を否定しようとしているだけ。
基地害オナニー独り芝居。
タスクシステム使って酷い目にあったっていうのは、
単に運用ルールを確立・周知していなかったからじゃないのか、という気がする。
297:名前は開発中のものです。
09/02/08 22:29:49 9yKZ63FM
じゃあ、大局的なこととして
タスクシステムを使うことによって何のどんな問題が解決するの?
これをはっきりさせてよ
っていうと全くまともなレスが帰ってこないからなw
んで>>282の内容に戻るとw
298:名前は開発中のものです。
09/02/08 22:31:54 iemYL3IE
引数で渡すのもきめえ。
キャストするのもきめえ。
Setter/Getter作るのもきめえ。
グローバルで通信するのもきめえ。
ピザな神に任せるのもきめえ。
てな感じで同じく悩み続けてる俺にはここ最近の話はとても参考になってる。
だからもっとやれ。ただし脳内じゃなくてちゃんとわかるようなコードつけてな。
299:名前は開発中のものです。
09/02/08 22:37:30 /7HQNkAm
いやいや
俺はごく基本的で大局的な見解しか示してない
局部的な話は一切していない
さぁ、タスクシステムを大局的に語るがよい
又は3Dでタスクシステムを使うがよいww
偉そうな名前を持った偽科学は消毒だー
300:名前は開発中のものです。
09/02/08 22:40:34 9yKZ63FM
>>298
オブジェクト指向の常識に従う限り
ゲームのシーンクラスの肥大化を防ぐ手はねーよ
トリッキーな解釈をして関連をクラスにするとか
ってのは一つの逃げ道かもしれねーな
ただ、それをしたところで俺の上のほうのレス(ID:lLkuERdr)を読んでもらえば分かると思うが
書かなければならない処理の絶対数はどんな組み方をしても変わらない
俺はこれでも10年以上やってきたので設計思想で
できることとできないことが判別できるようになった
だから迷いがなくタスクシステムを糞だと言い切れる
もし、他の可能性を探すならオブジェクト指向を覆すような新しい設計思想が必要
301:名前は開発中のものです。
09/02/08 22:46:01 L1xVTjvz
>297
オマエは煽るふりをして自分の理解できないところを質問しているだけだろwww
302:名前は開発中のものです。
09/02/08 22:48:37 L1xVTjvz
>300
関連の総数が爆発するのは、不味い設計しているからだ。
そういうのはそもそもゲームの仕様からして不味い。
それをそのまま唯々諾々と実装するようなID:9yKZ63FM=ID:lLkuERdrは馬鹿の見本。
303:名前は開発中のものです。
09/02/08 22:48:38 9yKZ63FM
>>301
いままでこれが説明できた人間はいないぜ
無理すんなよw
304:名前は開発中のものです。
09/02/08 22:49:57 VfZ7TaKb
>>297
「大局的」の意味がよく分からんが。
あくまで、たとえばの話として・・・
○問題設定
プレイヤーキャラを常に画面上に存在させておき、プレイヤーの操作に反応させる。
一定時間ごとに、ライバル・キャラを画面上に発生・消滅させる。
キャラ接触の結果として、随時、火花を画面中に発生させる。
火花は発生後、画面上でアニメーションさせて1秒後に消滅させる。
ライバル・キャラ、火花は複数同時に存在し得るものとする。
画面上での全キャラのFPS当たり移動スピードや、火花アニメのFPS当たり状態遷移スピードは、固定とする。
火花は画面上最前面に表示されるようにする。
(その他細かいルールは割愛)
この問題を解決する方法の一つとして、タスクシステムの存在意義がある。
ところで問題は、それこそ色々あるから、そんなこと聞くだけ野暮だと思うが。
305:名前は開発中のものです。
09/02/08 22:50:00 L1xVTjvz
>303
自分が知らないものは存在しないも同然かww
306:名前は開発中のものです。
09/02/08 22:50:23 9yKZ63FM
>>302
は?もうお前のくだらない戯言に騙される奴はいないんだよ
オブジェクトが20個あってそれぞれが影響しあうなら
当然それだけの処理がいるの
設計をどうこねくりまわしたってその数が減ることは物理的にないんだよw
307:名前は開発中のものです。
09/02/08 22:54:09 PqcaRaMD
>>296
>タスクシステムを使うことによって何のどんな問題が解決するの?
タスクを管理できる。ただそれだけ。
タスクシステムを使わずにタスクをどーやって管理するの?
switch/caseかな?
まぁ、どんな方法だろうとタスク管理をするシステムをタスクシステムというんだから
ゲームにタスクがある以上タスクシステムが無いというのはありえないと思うが。
308:名前は開発中のものです。
09/02/08 22:58:14 9yKZ63FM
>>305
は?ちょっと聞くけど
使わないで組んだこと1度でもあるの?
>>307
頭悪すぎ
まず、タスクシステム使わなきゃタスクって単語すらでない
のに何が聞きたいの?
タスクシステム使う前提で話してどーすんだよ
理屈でモノを考える力をどっかに捨ててきたのか?お前
309:名前は開発中のものです。
09/02/08 23:00:15 L1xVTjvz
>306
> 設計をどうこねくりまわしたってその数が減ることは物理的にないんだよw
キサマの設計のクソさ加減は、>121見れば判るからwwwww
310:名前は開発中のものです。
09/02/08 23:00:40 /7HQNkAm
>>304
いや、タコスシステムとやらを使わなくても書けるだろ
タスコシステム使ったらどういう恩恵が得られるのかってーのに興味があるんだよ
普通の人々は
早くなるーだの、コードが短くなるーだの、読みやすくなるーだの、拡張しやすいーだの
そういうことを聞いてるわけだ
書けるんだよ書けるんだよって、書ければいいのならHSP使った方が手っ取り早い
311:名前は開発中のものです。
09/02/08 23:01:44 PqcaRaMD
>>308
>まず、タスクシステム使わなきゃタスクって単語すらでない
OSのマルチタスクってタスクシステムの話かな?
タスクってのは「処理の単位」以上の意味は無いから
ゲームに処理がある限り「タスク」は存在するんだけどね。
312:名前は開発中のものです。
09/02/08 23:01:46 DctRL+eT
ID:9yKZ63FMの主張は、「mediator」と一言言えば済む話に見えるけど
なんか違うことを言ってるんだろうか
313:名前は開発中のものです。
09/02/08 23:02:42 3SPyMiZ9
>>307
タスクとかいう言葉を何の定義もなく使うところがキモいです。
たとえば>>304を実現するのに普通の人はタスクなんて使わないので
管理の必要もないわけでさ。
と書こうとしたら>>308に書かれてた。
314:名前は開発中のものです。
09/02/08 23:08:29 150rW63B
>>306は、
マリオがクリボーに触れたときの処理と、ノコノコに触れたときの処理は別々に書くのか。
315:名前は開発中のものです。
09/02/08 23:08:51 PqcaRaMD
>>313
ギャラがやゼビウス時代の古典的ナムコタスクシステム(関数ポインタ+ワーク)や
マルチコアのジョブ時間管理やりソース共有管理まで行うMTフレームワークレベルのものも
広義のタスクシステムなんだけど。
これらを一切使わずに>>304を実現できる普通の人っているのか?
それとも何か特定の1つのタスクシステム実装についてのみ語っているのか?
316:名前は開発中のものです。
09/02/08 23:15:44 buJH1feo
>>315
オレはアンチじゃないけど
「広義のタスク」が何を指すのか不明では?
>>49の「タスクとはすなわちフレームをまたいだ継続的処理の抽象化」を言ってる?
317:名前は開発中のものです。
09/02/08 23:16:26 rDw772wv
広義の話するなら広義と書こうぜ。
収拾つかなくなるだろ。
古典的ナムコタスクシステム(関数ポインタ+ワーク)
これをウンコを管理するウンコシステムと呼んで区別しよう。
話はそれからだ。
アンチが叩いてるのはこのウンコの部分なんだから。
318:名前は開発中のものです。
09/02/08 23:17:51 L1xVTjvz
>317
> 古典的ナムコタスクシステム(関数ポインタ+ワーク)
『コンテキスト保存によるフレーム間の継続性』が抜けてるぞ。
319:名前は開発中のものです。
09/02/08 23:19:54 VfZ7TaKb
>>310
トムヤムクンプロセッサってのは聞いたことしかないから、よく知らん。
結局、並列動作処理フレームワークの実装がブラックボックス依存なんじゃねえの、それって。
ブラックボックス依存で構わないんだったら、ネガキャンするなと言いたい。
320:名前は開発中のものです。
09/02/08 23:23:26 +Lu8guC0
とりあえず、描画タイミング、ゲームオブジェクトの移動、当たり判定なんかの処理は一定間隔で行いたい。
だから、単純なゲームのとあるシーンは以下のようになる。
while(1) {
描画
ゲームオブジェクトの移動
当たり判定
時間調整
}
次にタイトル画面を表示するシーンが欲しいなと思ったら、もう一つループを追加する
while(1) {
描画(タイトル画面表示)
キー入力
時間調整
}
シーンの数だけループができた。
じゃあ、このループを一般化して、ハードコーディングではなく、外部からのスクリプト読み込みなどで
動的に生成できないかと悩んでみると、タスクシステム(っぽい何か)に行き着いた。
321:名前は開発中のものです。
09/02/08 23:23:57 DctRL+eT
>>318
ただのFSMではなくコルーチン&スケジューラが実装されていたのなら
そう書いてもらったほうが分かりやすい
322:名前は開発中のものです。
09/02/08 23:28:08 xD+TYCTG
>>298
指標をいくつか決めて実装手法ごとに○×付け。一番○が多いのを使う。
これでいいんじゃね?
どういった表現方法使ったってどうせ全部「データの受け渡し」であることには変わりない。
概念的には一つのことを実現しようとしてるだけ。
もし引数の概念が無い言語ならグローバル変数使わざるを得ないし、
グローバル変数の概念が無い言語なら引数使わざるを得ないかもしれない。
この辺の手法の差異なんて言語に左右されるような瑣末なこと。
C++ではたまたまいろいろな手法が利用可能だけども
概念的には「データの受け渡し」だけが目的なんだから、
CPU使用時間とかメモリ使用量とかソース可読性とかそういった瑣末な指標によって選択すればいい。
「C++におけるデータ受け渡しの実装手法はどれが一番概念的に優れてるか」とか悩むのは
そもそも問いかけの選択からして間違ってる。どれも概念的には「データの受け渡し」で同一のもの。比較不可。
優劣が付けられるのは前述の瑣末な指標で比較した場合のみ。
C++がやれること多すぎて悩むの疲れたのならいっそもっと選択肢少ない言語に変えてみたら?
Cとかに。わりと本気で。
#レスなげえ、俺きめえ。ごめんね
323:名前は開発中のものです。
09/02/08 23:36:38 buJH1feo
C縛りは問題の本質を考える上でいいと思うが
納得しない人たちもいると思う
オレはC++大好きデザパタ大好きだが、自戒をこめてこの言葉を君たちに
C++ はひどい言語だ。これは、多くの平均以下のプログラマーが使ってるために
さらに輪をかけてゲロゲロになっていて、どうしようもないゴミが簡単に生産されるようになってる。
正直いって、C を選ぶ理由が C++ プログラマーを追っぱらうため *だけ* だったとしても、
それ自体、C を使う強力な理由になりうる。
-- Linus Torvalds
324:名前は開発中のものです。
09/02/08 23:36:54 VfZ7TaKb
「ホットスーププロセッサ」・・・チッ、気取った名前付けやがって。
「タスクシステム」を批判できる立場にねーだろ。
325:名前は開発中のものです。
09/02/08 23:42:17 L1xVTjvz
>324
いやいや、作ったソフトにどんな名前をつけるかは作者の権利だ。
それについてどうこう言うのと、『タスクシステム』という名前についてアレコレ言うのは
違う気がするぞ。
326:名前は開発中のものです。
09/02/08 23:44:14 VfZ7TaKb
>>325
悪い、ちょい嫉妬しただけだ。
大人げなかったな。
327:名前は開発中のものです。
09/02/08 23:46:18 L1xVTjvz
いや、落ち着いて逝こうぜ。
328:名前は開発中のものです。
09/02/08 23:48:32 iemYL3IE
>>322
確かになー。
本当に悩むべきはそんなところじゃねーだろーっていつも頭では思うんだけど、
「もし理想のやり方が見つかれば、二度と悩まなくて済む」って甘い罠に取りつかれちゃうんだな。
つーかなんかタスクシステムに限った話じゃなくなってるな。
↓こっちの話題だなすまん。
ゲームにおけるデータ構造・クラス設計・パターン2
スレリンク(gamedev板)
329:名前は開発中のものです。
09/02/08 23:49:52 /7HQNkAm
タスクシステムとやらにこだわる人は
HSP使った方がいいよ、資源の無駄
かっこつけてC++なんて使う意味ないって
俺かっこいい超天才C++使いこなす俺超天才って言って
一ヶ月かけて作ったゲームも
HSPなら三日で作れるから
所詮タスクシステムなんてその程度
DSL的アプローチとしてはHSPの方が有益
タスクシステムはうんこ
うんこに指差してうんこって言って何が悪い
これはうんこじゃないやいって言ったところで
それはうんこだ
うんこうんこ
330:名前は開発中のものです。
09/02/08 23:54:43 L1xVTjvz
あぁ、ウンコが何か吠えているw
331:名前は開発中のものです。
09/02/09 00:03:05 jAkDZVno
>>328
いっぺん表作っちゃえば二度と悩まなくて済むよ
処理時間短縮重視ならこれ、メモリ使用量極小を狙うならこれ、
とかって簡単に決定できる
まぁ、大体PCならメモリとかCPUなんて潤沢に使えるから気にせず
コードの可読性だけでさくっと決めていい気がするけど
332:名前は開発中のものです。
09/02/09 00:28:43 xIvd3PJC
>>315
普通にできるだろ
馬鹿かお前大丈夫か?
ていうか一度でも組んでみてから言ってくれよ
つーか、お前、タスクシステム云々がどうとかそういうところこだわる前に
プログラマとしてヤバイだろw
333:名前は開発中のものです。
09/02/09 00:54:39 rrMBb3Sk
実際HSPでもシューティングゲームぐらい作れるしな。
334:名前は開発中のものです。
09/02/09 01:34:23 K+aHd4rk
HSPで済むならそれを使っておけばいいんだよ。
適材適所。
335:名前は開発中のものです。
09/02/09 01:44:30 Tt5KtR55
>>315
なーにが広義のタスクシステムだ。バッカじゃねーの?このカッペ野郎
毎度毎度テメェの都合でローカル用語の解釈を変えてんじゃねー
あと"ジョブ時間管理"とか訳のわかんねー用語を発明すんな
お前いつもそんなふうに新しい用語をクリエイトしながら他人とお話しするの?
336:名前は開発中のものです。
09/02/09 07:48:20 tQgf226p
>>320こ
タイトル画面や戦闘シーンは、相互依存がほとんどなく、インスタンス数もたかが知れてる。また処理パターンが仕様変更で変わる可能性がある。
そういう用途には、std::list<> に virtual void exec() だけ実装したクラスのインスタンスを入れておいて、定期的に呼び出してやれば良い。システムと呼ぶ程のモノじゃないがな。
一方、プレイヤーや敵キャラなどは、上の前提条件が成り立たない。相互依存が多く、処理も一度「移動、ヒット判定、死亡判定」と決めたら、まず変更しない。
困難なポイントが違うので、解決策も必然的に変わってくる。
337:名前は開発中のものです。
09/02/09 12:40:04 Q7FeorJ2
>>336
これでFA。
338:名前は開発中のものです。
09/02/09 13:30:04 DGIHyZBW
>>335
>あと"ジョブ時間管理"とか訳のわかんねー用語を発明すんな
まだ君の頭では理解できないことかもしれないけど
”MTフレームワーク”でググって勉強してみれば意味が分かるかもね…