【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】at GAMEDEV
【SB】 Shooting Game Builder ver.4 【シューティング】 - 暇つぶし2ch450:名前は開発中のものです。
09/03/10 08:24:41 +r5d8fW9
斑鳩のような全方位から画面中心に向かって飛んでくる雑魚を、
絶対座標指定と移動力直接指定それぞれで作ってみれば。

451:名前は開発中のものです。
09/03/10 08:33:32 EejEz9Kc
移動力がキープされるんだから停止パネル置けば解決する話なのに
いつまで噛み付いてんだこのガキは
誰もそんな部分で悩んでないって

452:名前は開発中のものです。
09/03/10 13:28:00 H45d4+8a
むしろ指定した座標で止まられちゃうと、
「目標地点通過後通り過ぎる」って処理したい時に唖然とすると思う。

そういう意味で「冷静に考えれば解るでしょ」なんだけどな。

453:名前は開発中のものです。
09/03/10 15:04:42 m6j4twS0
直接座標コマンドに「目標地点に到達しても移動し続ける」
チェックボックスがあればいいと思うんだ

454:名前は開発中のものです。
09/03/10 15:12:14 H45d4+8a
>>453
「絶対座標じゃない!」ってかん違いのせいで、話の軸足が微妙にずれてきてるが
一番最初に立ち返って「直感的」って部分で評価するなら、その方が解りやすいかもな。

俺もぶっちゃけ最初は絶対座標で止まると思って組んで
テストプレイの動き見て「???」ってなったし。

まぁ、内部処理的には逆に回りくどい事しなくちゃならないかもしれないが。

455:名前は開発中のものです。
09/03/10 15:55:42 mk2YY/MP
♪ △ ♪ 
. (゚ω゚)ノ Shooting Game Builder~
~└( (♪
  ( ヽ ♪


  △♪
ヽ(゚ω゚) Shooting Game Builder~
♪) )┘♪
 ノ > ♪


456:名前は開発中のものです。
09/03/10 16:04:25 +r5d8fW9
そんなチェックボックスいらん。
移動停止タスク置くほうがデバッグの時も見つけやすい

457:名前は開発中のものです。
09/03/10 16:06:32 H45d4+8a
まぁ今からやられたら互換性が死にそうだわな

458:名前は開発中のものです。
09/03/10 17:05:29 cCYLP/e9
移動力維持を把握しとけば十分直感的だ罠

459:名前は開発中のものです。
09/03/10 22:57:24 BGsTGKP5
絶対座標は、指定フレームかけて、指定座標までちゃんと移動するよ
ただし、移動後に停止するのを忘れずに

むしろ、相対座標と移動力直接入力の方が、単位の違いで混乱する

460:名前は開発中のものです。
09/03/10 23:39:26 BGsTGKP5
慣性はあったほうが良いよ
絶対座標移動でも、指定座標に到着したら停止すればよいだけだから

絶対座標移動で、到着後の自動停止をオン・オフ選択できても良いけど
停止パネルを置くだけだし、別になくても良いかも

相対座標移動では、現在地点を基準にした指定座標(ピクセル)まで指定フレームで移動するけど、
移動力直接指定では、指定した移動力(100フレームで移動するピクセル)で指定フレームだけ移動するというのが、
時間待ちフレーム数も絡んできて、いつも混乱してしまう・・・
(なぜ移動力は座標の1/100単位なの?変数の移動量との互換性のため?)


461:名前は開発中のものです。
09/03/10 23:50:50 BGsTGKP5
慣性があるのを停止するのは簡単だけど、逆に慣性を作り出すのは難しいから、
一定の速度で目的地点を通り過ぎる場合も考えると、やっぱり慣性はあったほうが良いよ
(慣性がないと画面外へ逃げていくキャラクタは、画面外の座標を直接指定しないといけなくなってしまうし・・・)

アクションツクールでジャンプアクション用の加速移動は見習いたいね
移動パネルの「等速で移動」のボックスに「加速度○○で移動」を追加して欲しい
(極座標移動の相対速度では、X,Y方向で独立した加速度は設定できないし・・・)

X,Y方向独立した加速移動は、もちろん現状でも変数でできるけど、
「変数の取得→加算→代入」をX,Yでそれぞれループさせるのはかなり面倒なので
やっぱり放物線を描く移動(ジャンプアクションや投擲武器)はパネル1枚で行いたい


462:名前は開発中のものです。
09/03/11 00:58:32 Lnb0ymRc
特定の状況下で、指定したキャラクタのユーザータスクを起動したい時がよくあるのですが、
どうすればよいでしょうか?
システム変数で橋渡しすると変数管理が大変になってしまうので、
キャラクタ間を越えて別のタスクにジャンプできるグローバルなラベルが欲しいです。


463:名前は開発中のものです。
09/03/11 08:10:15 vwzcPYYV
変数で解決できるなら変数使えよ

464:名前は開発中のものです。
09/03/11 09:57:38 Ek43OgGS
♪ △ ♪ 
. (゚ω゚)ノ Shooting Game Builder~
~└( (♪
  ( ヽ ♪


  △♪
ヽ(゚ω゚) Shooting Game Builder~
♪) )┘♪
 ノ > ♪

465:名前は開発中のものです。
09/03/11 13:27:57 qC33crIf
システム変数はメモ帳等でどれに何を使ってるのか管理すべきだよな
名前が付けれてそれがパネルの上からでも見れるようになれば楽なんだけど

466:名前は開発中のものです。
09/03/11 13:31:28 VexWZr+Z
>>462
特定の状況下を詳しく書かないと「変数で対応しろ」ということになる。
実際変数で対応できるならそうすべきだしね。

467:名前は開発中のものです。
09/03/11 18:39:23 Ek43OgGS
♪ △ ♪ 
. (゚ω゚)ノ Shooting Game Builder~
~└( (♪
  ( ヽ ♪


  △♪
ヽ(゚ω゚) Shooting Game Builder~
♪) )┘♪
 ノ > ♪

468:名前は開発中のものです。
09/03/11 18:44:42 VcjqBQx+
>>462
>>キャラクタ間を越えて別のタスクにジャンプできるグローバルなラベルが欲しいです。

これの方が管理が面倒そうなんだが

469:名前は開発中のものです。
09/03/11 20:06:39 jC+hb10P
変数の管理がラベルの管理に変わるだけじゃ?

470:名前は開発中のものです。
09/03/11 20:10:46 gLDe6XDv
つーかそのためのシステム変数なんじゃ

471:名前は開発中のものです。
09/03/11 21:59:57 IRktAMYV
go to文は多用すべきでないと、BASIC時代に教わりました。

472:名前は開発中のものです。
09/03/11 22:18:05 FdskfRJR
asmだとbsrよりbraで飛ぶ方が多かったなぁ・・・

473:名前は開発中のものです。
09/03/11 23:57:07 Lp3stAVY
>>471
SB風に言ってくれ

474:名前は開発中のものです。
09/03/12 02:05:19 64u1iSj5
>>473
できない事は諦めろ。

自力で実現不可能なアイデアはアイデアではなく単なるファンタジーでありエクスタシー。

475:名前は開発中のものです。
09/03/12 03:41:56 HJ2v1NoV
>>462
クラス化とか使いたいって事ですかね
現状デバッグ機能が殆ど無い状態なので管理的にキツイかな
システム変数の管理が大変とか言う前に、システム変数管理表を作成すべし

476:名前は開発中のものです。
09/03/12 11:41:20 IQMK3weG
「実現不可能なアイデアはアイデアではなく単なるファンタジー」

実に言い得て妙です。

477:名前は開発中のものです。
09/03/12 14:36:38 24O4oWj2
以前、このスレで起動時間調査をして、
スクリプトの数が多いと起動時間が遅くなるって結果を出しましたが、
しっかし、前回の調査は、スクリプト内に何も命令を書いていない状態での実験であり、
スクリプト内に、何か命令を書いている場合だったら、どうなのよ?
ってのが若干気になっていたため、追加で今回ちょっと確かめてみました。
まず、敵キャラクタのスクリプトで、1タスクしか使用していないものなど、
もったいないスクリプトの使い方をしているものを、
なるべく纏める方向でスクリプトの絶対数を減らしてみたところ(使用した命令のチップ数自体は後者の方が多くなってる)
スクリプトの絶対数を減らした奴の方が、起動時間は短くなりました。
起動時間と関係あるのはスクリプトの数だけで、どんだけ複雑な命令を書いたかってどうでもいいっぽいです。
誰にも需要がなさそうな結果だけど、せっかくやったので報告。
そんで、the one caseの起動時間がやたら短縮されたので、アップし直しました。
お暇な方はプレイしてもらえると幸い。

URLリンク(www.esc-j.net)
入ったところの左上のSTG-UPLから入れるアップローダーの
stg0533.lzhにアップしています。


478:名前は開発中のものです。
09/03/12 14:46:07 bAJ15Xqx
パネル枚数が同じならスクリプトの数を減らして密度を高めた方が効率がいいって事でFA?

479:名前は開発中のものです。
09/03/12 15:21:38 Fyn5ok3f
おぃっ
自機の武器が発射される方向を自機の向き依存にしてくれ
自機がどっち向いても同じ方向に発射されるじゃねえか

480:名前は開発中のものです。
09/03/12 15:51:07 Ox52uUW5
オプション使えれ

481:名前は開発中のものです。
09/03/12 17:20:07 wULN/b5+
>>477
検証乙です。

482:729
09/03/12 17:49:30 wygoZRL8
>>479
もしかしてプレイヤー編集の中にある武器設定を使って弾を飛ばしてる?あれは移動速度X、Yを指定するようになってるから、
基本的には指定した方向にしか飛ばないよ。

自機の向きどおりに弾を飛ばしたいなら、1つ例を挙げると自機のスクリプトの中に、ボタン判定で発射ボタンを押したら攻撃ショットパネル・・・と言う風に作ればいいよ。


483:名前は開発中のものです。
09/03/12 18:08:45 Fyn5ok3f
>>482
それじゃぱわーうp出来ないだろ

484:729
09/03/12 18:24:11 wygoZRL8
>>483
例えばパワーアップアイテム取った時に変数に1足しておいて、
ボタンを押した際にその変数に応じた攻撃ショットパネルに飛ばすとか。


485:名前は開発中のものです。
09/03/12 18:33:21 tj0A228n
>>477
検証おつー

486:名前は開発中のものです。
09/03/12 18:38:06 Ox52uUW5
だからオプション使えば良いじゃん

487:名前は開発中のものです。
09/03/12 18:53:32 9BMZbUVj
729氏の方法は、汎用的
 自機のメインタスクで、ボタン判定で攻撃パネルで自機の向きにショット
 変数で場合分けしてパワーアップ(得点やアイテム、経験値などいろんな方法で可能)

480,486の方法も、オプション使用しないSTGならあり
 オプションウエポンで自機のウエポンを作成して、透明色のオプションキャラクタを自機に被せる
 オプションウエポンはアイテムで自動レベルアップ

でも、479の言い分も分かる
 「X,Y速度」での指定だけでなくて、「角度,速度」での指定もあれば便利
(特に拡散系のショットの場合に)

488:名前は開発中のものです。
09/03/12 18:58:26 9BMZbUVj
回転パネルに、現在地から特定の地点(X,Y座標で指定)を向く機能が欲しい

これがあれば、敵キャラクタから現在地のX,Y座標をシステム変数で送って、
自機のタスクやウエポンのタスクで受け取って、その位置を向くことができる

489:名前は開発中のものです。
09/03/12 19:08:29 Ox52uUW5
>>483
アプロだのstg0534.zip

自機は透明にしてオプションを自機っぽく見せる。
ゲーム作る際にそこかしこで必要になる発想の転換の初歩レベルだよ。

490:名前は開発中のものです。
09/03/12 19:29:41 AKwLmvJA
>>488
それは、欲しいかも!!
指定座標を向く、指定キャラクタを向くは欲しい。
できれば極座標移動でも、回転パネルのように角度でなくてターゲットで指定したい。

491:名前は開発中のものです。
09/03/12 19:46:51 vViPQvHZ
SBが認知されるのは良いが、
変なのも増えるのが困りものだ

492:名前は開発中のものです。
09/03/12 19:55:42 BJDZhLl0
スクリプトのボタン分岐による攻撃はコントロールON/OFFの支配下にないので
登場時やクリア時にコントロール切っても撃ててしまって変な場所から弾が飛んでくる事になって
一見簡単なようでけっこう面倒だと思う。

そのまま実行すると連射速度が異常に早いのでウェイトはさんで調整してたけど
攻撃切り替えにメインショットを切ってサブショットを出すというのを
それぞれのボタン分岐でタスク停止・開始にしてたら
両方のボタンを同時に押した時に毎回タスク開始が実行されてウェイトの意味がなくなった事が。

タスク開始って既に開始されてるタスクまで開始してしまうんだね。

493:名前は開発中のものです。
09/03/12 20:12:44 pVUtcxfy
俺も進む方向に鬱やつ作ってるんだが
B(Xキー)を一回押すと方向が固定され
また押すと元に戻るというのを作ろうと思うってるけど。
全然できんわ。




494:名前は開発中のものです。
09/03/12 20:18:59 Ox52uUW5
>>487
一応自機ダミーに使う1個引いて7個までならオプションつけられまんがな。
自機と違うショット撃たせたいっつーわがままボーイの場合はちょっと苦労するけど

495:名前は開発中のものです。
09/03/12 20:43:30 BJDZhLl0
>>493
進行方向を向くフラグのON/OFFでは出来なかった?

496:名前は開発中のものです。
09/03/12 21:37:32 LvuuLIlr
出来る範囲でまとめる事を覚えた方がいい

497:名前は開発中のものです。
09/03/12 21:41:05 ux2+P1zl
>>494
 確かにオプションは複数利用できるわ・・・

>>495
 進行方向を向くのフラグ切ると、向きはフラグを切った時の進行方向で固定されるの?
 画像の向きを進行方向に合わせることは簡単だけど、逆に進行方向を画像の向きに合わせる方法がわからない

498:名前は開発中のものです。
09/03/12 22:57:55 XdxEk/6l
弾幕を円を描くように回転させるにはどうしたら良いですか?
言葉では説明できないんで、図で表します。
URLリンク(www.dotup.org)

こういうことです。
説明不足ですみません。

499:名前は開発中のものです。
09/03/12 23:13:21 LvuuLIlr
曲線軌道なら極座標使えばいいよ

500:名前は開発中のものです。
09/03/12 23:23:46 AKwLmvJA
弾の軌道自体を曲げる方法(コリオイ軌道)
①極座標移動で、速度は固定で、角度は相対に
②公転で、半径を相対、角度も相対に

全方位弾を回転させる方法(らせん弾幕による擬似コリオイ軌道)
①自機ウエポンをスイングで0→90度,90→180度,180→270度,270→360度
②向きに合わせてショットパネルで全方位弾を放ち、
 ショットパネルを登録したキャラクタ自体を回転を

501:名前は開発中のものです。
09/03/12 23:30:31 AKwLmvJA
コリオイ軌道=らせん弾道
→極座標移動で、速度は相対、角度も相対に
 訂正
擬似コリオイ軌道=渦巻き弾幕
→全方位弾を回転させるのは同様
 スイング弾を多方向に同時発射でも同様

502:名前は開発中のものです。
09/03/13 00:05:52 LeoFirLG
>>499
>>500
>>501

無事に渦巻きっぽくすることが出来ました。
ありがとうございました。


503:名前は開発中のものです。
09/03/13 09:49:46 ONr8rrqv
ケツイ弾幕とか洗濯機とかつくれるのか

504:名前は開発中のものです。
09/03/13 09:52:05 GvAo8b7Y
洗濯機はSぷ氏が作ってる

505:名前は開発中のものです。
09/03/13 12:25:21 tczhw5D8
D-Diverはよく自機の向き依存でパワーアップする武器を作ったものだ


最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch