09/01/30 19:41:27 YcK+vYmf
へぁあ、目があ目があああ
201:|ω・`)
09/01/30 22:39:01 V+i/Vz9E
大事なことなので2回読みました
202:名前は開発中のものです。
09/01/31 16:38:22 TSmv+pgp
へぁあ、目があ目があああ
203:名前は開発中のものです。
09/01/31 17:01:30 CZwI0I/i
関節を使った雑魚を製作してるのですが
破壊されたとき、どうやって爆発させたものかと悩んでいます
親である根の部分が破壊された時点で、他の関節が消滅するので、
関節が長いと、かなり不自然な破壊のされ方をします
それぞれの関節上にキャラクタをのっけて関節部分も爆発するように、というのも考えたのですが、
関節上のキャラクタと根のキャラクタが、親と子の関係というわけでは無さそうなので
根のキャラクタが死んだことを信号で、子に知らせることが出来ない
根のキャラクタが死んだことを変数で処理する場合は、同一画面に関節キャラを多数出せない
となり、困っています
どなたか案があれば、教えていただけると幸いです
204:名前は開発中のものです。
09/01/31 17:04:29 rlXd0vmO
システム変数で判断させる
205:名前は開発中のものです。
09/01/31 17:14:49 TSmv+pgp
へぁあ、目があ目があああ
206:名前は開発中のものです。
09/01/31 17:29:09 hVjZiebP
>>204
根のキャラクタが死んだことを変数で処理する場合は、同一画面に関節キャラを多数出せない
となり、困っています
207:名前は開発中のものです。
09/01/31 17:40:48 hZJPS1G5
体にオプションを作り、親破壊時に子間接にシグナル送るってのは無理?
208:名前は開発中のものです。
09/01/31 18:22:43 hZJPS1G5
体にオプションを作り、親破壊時に子間接にシグナル送るってのは無理?
209:名前は開発中のものです。
09/01/31 18:28:21 Dpz0wr31
体力ちょっと多めに設定して瀕死になったとき信号送る→自爆じゃ駄目かな?
つまりHP100の敵だったら150に設定して50以下になった時点で
関節に信号送って爆発させてその後親が自爆
210:名前は開発中のものです。
09/01/31 20:16:13 rlXd0vmO
GSサンプルのやり方じゃだめ?
中ボス1 本体の奴
親が子(根)生成
親の破壊タスクで子に信号送信
子(根)は子(関節)に信号送信
211:名前は開発中のものです。
09/01/31 22:02:42 TSmv+pgp
生きてていい事なんてなかった
212:|ω・`)
09/01/31 22:17:43 ZpUhdbUA
世の中金ズラ
213:203
09/01/31 23:00:30 dutjbVMa
レスありがとうございました
どうやら普通に間接に子として信号を送れるみたいですね
間接は16個以上作れるのに、信号を送るとき指定できる子の数は16までしかないから、
間接に信号を送るなんて無理だ、と、なんか早とちりしていました
本当にすみませんでした
214:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
09/02/01 00:04:42 60S26Unc
新作投下!
stg519
215:名前は開発中のものです。
09/02/01 00:31:27 desEGSyk
>>214
乙です!
ブレードを使おうと前に出て死ぬ確率が多すぎる自分にワロタ
いろいろなネタが溢れてて、面白かったですw
ただ、ADフィールドの意味がさっぱりわからず
あれって、なんの意味が?
216:名前は開発中のものです。
09/02/01 14:16:48 1QM3+n9w
ハッハッハ見ろSBと作りかけのゲームがゴミのようだ
217:名前は開発中のものです。
09/02/01 14:20:16 1QM3+n9w
・見せてあげよう、ウィンドウズのごみ箱を
・SBと作りかけのプロジェクトを滅ぼした点の火だよ、日本ではシュレッダーとも伝えられているがね
・私の一生には心底うんざりさせられる
・ハッハッハ見ろSBがゴミのようだ
218:名前は開発中のものです。
09/02/01 14:22:29 1QM3+n9w
SBは滅ぶ!二度と蘇らないさ!
219:名前は開発中のものです。
09/02/01 14:49:17 1QM3+n9w
>>214
君のBGMには心底うんざりさせられる
220:名前は開発中のものです。
09/02/01 22:04:49 k9f3RlIk
>>214
乙。ラスト吹いたw
221:名前は開発中のものです。
09/02/01 23:33:07 ZHwF+108
>>214
乙です
貧弱なショットと強すぎるブレードのバランスに痺れました
222:名前は開発中のものです。
09/02/02 03:28:34 uZGPkiUo
これがZまで続くのか
期待せざるを得ない
223:名前は開発中のものです。
09/02/02 16:06:11 2fQyOVEa
また怒首領蜂か
224:名前は開発中のものです。
09/02/02 17:07:16 yhB1HJi/
>>214
ラストが終わってるw
ゲージ減らないから何とかなるけど仕様?w
225:名前は開発中のものです。
09/02/02 17:15:54 yhB1HJi/
>>215
敵弾だけのバリアっぽい。
これ使わないとラスボスに絶対勝てないぞw
226:名前は開発中のものです。
09/02/02 22:06:46 0K3e6qLA
>>225
どのアルファベットまでいったらラスボス?
227:名前は開発中のものです。
09/02/03 11:18:34 FhnQdgd/
粘着について詳しく
228:名前は開発中のものです。
09/02/03 11:59:30 yFs7DgfH
どーうせラストは
「よくやった…と言いたいが(ry」
なんだろどーせ
229:名前は開発中のものです。
09/02/03 18:39:16 0PZ/JdxN
>>226
(゚∀゚)
230:名前は開発中のものです。
09/02/04 04:01:16 AiJWefNG BE:358199982-2BP(103)
sssp://img.2ch.net/ico/kodomona2.gif
ツールに同梱されているチュートリアル見ながら作ってるんですが
敵の弾が自機に当たっても自機が死にません
どうすれば死ぬようになるんでしょうか?
231:名前は開発中のものです。
09/02/04 04:03:55 V/3qJC7e
とりあえずデフォルトスクリプトの破壊時処理を解析してみると良いかと思われ。
232:名前は開発中のものです。
09/02/04 10:35:12 oIIUCsI4
たぶんゲート作るのを忘れてるってオチだな
233:名前は開発中のものです。
09/02/04 11:34:15 s2Oyb8F8 BE:268650162-2BP(103)
sssp://img.2ch.net/ico/kodomona2.gif
>>231>>232
返信ありがとうございます
このwiki見ながら↓のようにやってみたら、被弾時自機が消えるようにはなったのですが
今度は消えた後復活しなくなりましたorz
URLリンク(www41.atwiki.jp)
stg0521.zipにプロジェクトをうpしたので分かる方いたらお願いします><
■被弾時に死亡して、残機を減らし、次自機を出すスクリプト
タスクナンバー及びタスクメニュー ⇒ 配置パネル及び設定
0:メインタスク ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない
. 【制御:タスク停止】タスク番号 0、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F
11:破壊時 ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない
※ゲートを作る事 【制御:タスク停止】タスク番号11、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F
234:名前は開発中のものです。
09/02/04 12:12:47 kQH2X36H
残機0で死んだなら復活しないと思うぞ
235:名前は開発中のものです。
09/02/04 18:10:00 ifVQs8D7
ワラタ
236:名前は開発中のものです。
09/02/04 22:16:09 JbUo0bjt
>>233
復活してるじゃん
237:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
09/02/06 02:08:16 wXqsnAV4
微調整して再投下!
stg522 「AA’」
前回は説明書がなっちゃいなかった。
今では反省している。
>>215
ADフィールドは任意展開できるバリアとお考え下さい。
無敵にはなりません。
>>214
現Verのみの仕様です。
というかラスボスが今回限りです。
>>233
サンプルだと復活してるようですが・・・?
うpロダ457に解説したものがあるので参考にしてください。
238:名前は開発中のものです。
09/02/06 03:49:06 tRDX3Av+ BE:1007438459-2BP(103)
sssp://img.2ch.net/ico/kodomona2.gif
>>236>>237
ありがとうございます
おかしいなと思いSGB本体をDLしなおしてファイルを開いたら無事復活するようになりました
本体の設定を気づかず変更してたのかもしれませんorz
239:名前は開発中のものです。
09/02/06 11:30:12 qIhzR8Nj
>>237
乙です!
しかし4エリア*2週って、本当にいけるのか・・・
4エリア目のボスと戦うところまではいけるんだけど、時間的にそこから先にいける気がしない
全ボス、ブレードで即効決めないと無理なのかな
240:名前は開発中のものです。
09/02/06 22:15:18 EEzY9Ygy
流れスルーするけど公転って一度値設定すると回り続けるの?
241:名前は開発中のものです。
09/02/07 14:51:54 1L5fLbCk
>>240
公転で角度を相対設定にしておくと、現在の角度に設定角度が加算されるので、
公転パネルをループしている限り、公転し続けます。
(タスクはタスク停止しないとループします)
242:名前は開発中のものです。
09/02/07 19:41:00 HT2Wtij9
>>241thx
でも何故かうまく使えないという無意味な悲しさ
急に逆回転するし位置はずれるし自転制御もずれるしもうやだ
243:名前は開発中のものです。
09/02/07 21:01:14 2JV0ZAMK
使えないものは使わない。
以上。
244:名前は開発中のものです。
09/02/07 21:08:12 jdUf69b6
以上とかFAとかうぜえ
何でも結論ださにゃ気が済まんのかと
245:名前は開発中のものです。
09/02/07 21:11:03 2JV0ZAMK
何こいつw
246:名前は開発中のものです。
09/02/07 22:55:47 600KM6Q+
まぁ自主制作ゲームが完成しない最大の理由は
理想と現実のギャップによるモチベダウンだからな。
それに対するもっとも有効な解決策が「諦める」なのも間違いない。
247:名前は開発中のものです。
09/02/07 23:08:46 wp2W7FMD
ゲーム完成させるより機能の研究してる方が楽しいから困る
248:名前は開発中のものです。
09/02/08 04:02:25 TRa3PnMp
敵編隊の2機目にディレイがかからないんだけどなぜ?
249:名前は開発中のものです。
09/02/08 05:16:01 5L7f07/i
分からない物は使わない。
終了。
250:名前は開発中のものです。
09/02/08 12:28:54 bQHOOEjb
>>246
一瞬、「ゲームづくりをあきらめる」と勘違いして、全然解決してねーじゃねーかと
突っ込みそうになったが、
「使えないものを無理に使おうとするのをあきらめる」
ことでゲームづくりを前進させるのが解決策ってことなんだな
251:名前は開発中のものです。
09/02/08 13:14:05 cc+C7wGc
10分考えてもわからないものは聞く
聞いても駄目なら諦める
聞かないでずっと考えてるのは一番時間の無駄
252:名前は開発中のものです。
09/02/08 13:25:12 UkP/UHLT
一番成長しないタイプだな。
253:名前は開発中のものです。
09/02/08 15:31:09 Hev23oSL
公転は確かに使いにくいけどな
無意味に慣性が働いて移動中に停止するとすぐずれる
254:名前は開発中のものです。
09/02/08 16:55:50 aKIYFe2x
公転移動の際の慣性は、
半径一定、角度相対で公転中は、公転円周の接線方向に速度を持ち、
半径が相対の時は、中心から離れる方向に放射状に速度を持つようです。
255:名前は開発中のものです。
09/02/08 16:59:58 aKIYFe2x
公転パネルは、オプションやバリアを発射可能にした時に、
もとの位置に復帰させる時(半径と角度を相対オフで直接指定)に使えたりします。
くせがあるけど、欠くべからざる機能です。
自転制御で公転-自転連動の精度をもう少し上げて欲しい気はしますけど・・・
256:名前は開発中のものです。
09/02/08 18:05:04 QSqmNBj8
ID:2JV0ZAMKみたいな馬鹿は来なくていいな
自分の使い方が悪いのかバグなのか仕様なのか確かめないで
皆が自分が使えない機能を、ただスルーしてたらSB作者はどうすんだよ
257:名前は開発中のものです。
09/02/08 18:19:08 bQHOOEjb
落ち着け
258:名前は開発中のものです。
09/02/08 19:34:30 +alxc7Sf
公転は俺も使ってるわ
特定の点を中心に回転するってのは、
それだけの機能でもギミックを作るのに結構役立つし
ってか、慣性があることを初めて知った
259:名前は開発中のものです。
09/02/08 20:10:20 kxneNpVV
>>255
確かに、バリア機能はワインダーより公転の方が精度高いし、高機能(位置を変更したり、回転させたり)なのが作れる
擬似オプション作成ではほぼ必須
以前に、誘導で対象に接近するだけでなく、負数速度で対象から離れるのも欲しいって要望があったが、
実は公転で半径を相対にしておけば、中心から離れていく
中心で指定できるターゲットに、任意キャラクタ指定や絶対座標指定があったら、もっと便利になると思う
260:名前は開発中のものです。
09/02/08 23:09:32 aJcIR9bC
>>256
おそらく答えは一機目じゃないかなぁってみんな思ってるけど
確認するの面倒どうだからから書かない。
レスするだけいいヤツなんじゃないの?
261:名前は開発中のものです。
09/02/08 23:34:58 394OCl2c
>>247
研究レポートの提出頼むぜ。
262:名前は開発中のものです。
09/02/09 13:54:08 3bKyzzkw
質問です
敵を撃破した時に、システム変数の値を加算し、
システム変数の値が一定以上に(例えば8以上に)なると、
イベントが起こるように設定し、敵を8体出したとします。
もし、その中の敵2体以上を同時に撃破した時、
システム変数の加算処理がぶつかってしまい、2体倒したのに、1体倒したとしかカウントされなくなることってあるのでしょうか?
何回かテストプレイしたところでは、確認できなかったので、大丈夫かなとは思っているのですが、なんか気になります
システム変数の値を変える際、
処理がぶつからないようにスクリプトを工夫してる人はいますか?
263:729
09/02/09 15:05:07 BBS+Aor2
>>262
テストプレイじゃ完全に同時に倒したか分かりにくいと思うんだ。
それをちゃんと確認したかったら、検証用のキャラを用意してそれを同時に出現させて、
同じタイミングでシステム変数に1を代入してみたらいいんじゃない?
264:名前は開発中のものです。
09/02/09 16:48:38 TKsImuhg
公転の慣性について俺も困っているんだが
あれを無効化させる方法はないのか?
265:名前は開発中のものです。
09/02/09 17:13:49 pfI1bmz2
>>262
同時に倒した場合は本来+2されるところが+1しか加算されないですよ。
自分はそれでいくつかあきらめたアイデアがあります。
266:名前は開発中のものです。
09/02/09 18:07:01 KXNEw4TY
試してみたけど普通に増えたよ
同時破壊の場合は出現順の早いほうから順に処理していってるのだと思われる
267:名前は開発中のものです。
09/02/09 18:15:01 tS2g6RKq
1フレームの差もなく完全同時に倒した場合にのみ起きる現象なんて気にする必要ないんじゃないか思うけどなあ
アーケードのゲームにだってそういう現象はあるし
プレイヤーの側で気をつけてくださいでいいと思う
268:名前は開発中のものです。
09/02/09 18:34:02 FIFEyUax
結局増える意見と増えない意見があって、
どちらなのかがわかりませんが
現象の発生率自体は、死ぬほど小さいですし
スルーする方向で、確かに良いかもしれないですね
スクリプトで対応するにしても、上手い方法って無さそうですし
レスありがとうございました!
269:名前は開発中のものです。
09/02/09 18:47:41 KXNEw4TY
あ、ごめんちょっと訂正
変数の処理の間にフレーム待ちを挟むとうまく動作しないみたい
変数処理は時間待ちしないで一括して処理するればいいと思う
270:名前は開発中のものです。
09/02/09 20:30:01 Gjs4M73I
>>264
公転を完全に停止する場合は、移動停止パネルで公転停止+移動速度0(ただし、中心キャラクタが移動すると連動が切れる)
公転半径を維持した状態で公転の回転だけをその角度で停止する場合は、角度0(相対オン)で半径を維持して停止
271:名前は開発中のものです。
09/02/10 15:57:33 JhjUT9oT
画面レイアウトの参考にしようといろんなゲームのスクリーンショットを眺めていたけど、
ちょっと気になる事がありましたので質問です。
スコアの上などにプレイヤーの事を1P、2Pと書くのは分かるけど、1UP、2UPと書くのは何の略でしょうか?
272:名前は開発中のものです。
09/02/10 16:19:18 RsT4KZGO
残機数が増加するスコアのラインとか
違うか
273:名前は開発中のものです。
09/02/10 16:37:08 yhYXtedx
諸説あったけど、特に意味がないか、誤用かなんかがスタートだったとおも
で慣例になっちゃった
274:名前は開発中のものです。
09/02/10 16:59:59 JhjUT9oT
>>272
違います。
1P
0048680
とか、
1PLAYER
0020640
の所が
1UP
0000020
になってます。
>>273
諸説あったと言う事は他にも気になった人がいたんですね。誤用が始まりとは・・・
有名どころも当たり前のように使ってたので、なんか自分の知らない英単語の略が使われてるのかと思いました。
275:名前は開発中のものです。
09/02/10 20:25:34 CwNz6XP4
1UP=1 user player?
276:名前は開発中のものです。
09/02/11 00:20:05 3zIJ0mux
Wikipediaより
「プレイヤー1」を示す文字列。主に1980年代のナムコ(現・バンダイナムコゲームス)、タイトー、コナミ制作のアーケードゲームなどに見られる表現。
277:名前は開発中のものです。
09/02/11 00:28:02 3zIJ0mux
>>274
多分スコアの上に書いてある1UPは、
「1 user's point=プレイヤー1の点数」の略と思われます。
278:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
09/02/11 02:11:08 WvvY63Qd
なるほど。
昔は2人交互プレイが普通だったしね。
ところでシステム変数の加算処理がぶつかるかどうかについて。
多分ぶつかりますよ。
プログラムの処理上、厳密な「同時」はありません。が、
システム変数読み込み → 加算処理(+1) → システム変数書き込み
少なく見積もって3ターン。
2つの処理がほぼ同時に起こったとして、最初の処理の途中、書き込みが行われる前に、次の読み込みが実行された場合、
書き込まれるのは+2ではなくて+1になってしまうのではないかと予想。
拙作「AA」のエリアDで似たような事やってます。(中型機を3体倒せばボス出現)
二体重なった所をブレードで瞬殺すると1カウント扱いになる事があります。
あくまで経験則でいいかげんな事言ってるかもしれませんので参考までに。
>>239
ボスの出現と同時に一太刀いれるのは基本です。
ボンバーが強いので全弾叩き込むのもいいかもしれません。
279:名前は開発中のものです。
09/02/11 03:02:12 Ne4ZR+4S
>>277
なるほど。ユーザーズポイントか。それが正解っぽいですね。
たしかに80年代のゲームに多かったです。
それで1UPがワンアップと認知されるようになって1P等に変わって言ったって所でしょうかね。
280:名前は開発中のものです。
09/02/11 14:49:38 wJrDEouw
どーでもいいんだが1st user's pointでは?
281:名前は開発中のものです。
09/02/11 15:41:26 QKR+IyjK
>>280
厳密には1でなく1stだね(2でなく2nd)
でも、議論の的はUPの部分だけど・・・
1UPの読み方は「わんなっぷ」だと思ってた
282:名前は開発中のものです。
09/02/11 16:47:28 IZODMlGb
へぇあ、おしっこが、おしっこがあぁ
283:名前は開発中のものです。
09/02/13 12:50:38 7MM9gO4M
今日気づいたけど自機やボムの残数表示に使うフォントを
1、2、3・・・の代わりに○、○○、○○○・・・にすれば表示をそれっぽくできるね
グラフィック変える場合レイアウトごと変更しないといけないのと
(選んだ機体ごとに変えたい場合機体ごとに専用ステージ&専用レイアウトが必要)
9個までしか表示できないのが欠点だけど
既知のテクニックだったらごめんなさい
284:名前は開発中のものです。
09/02/13 16:16:28 Pc1DucN5
複数同時プレイ求む
285:名前は開発中のものです。
09/02/13 16:34:48 9YANLCqy
>283
みんなそれでやってるんじゃないのか??
286:名前は開発中のものです。
09/02/13 17:07:36 juRA1jt5
今更言われるまでもない基本テクニックだよな
俺も既にみんなそんな感じでやってると思うぞ
287:名前は開発中のものです。
09/02/14 11:50:59 vRGYLE5m
俺っちは初耳だた
288:名前は開発中のものです。
09/02/14 17:38:23 MzqaZPoY
オレは当然知ってた
289:名前は開発中のものです。
09/02/15 17:11:56 nHcpeAaL
おいらも当然使ってたぜヒャッハー
290:名前は開発中のものです。
09/02/15 21:52:30 Bbeh84op
AAいつの間に
291:名前は開発中のものです。
09/02/16 03:49:09 S6y2it2w
死に覚えゲー作りたい。
面最初からスタートとか、スクリプトレベルでの実装って今のところ無理だよね?
292:名前は開発中のものです。
09/02/16 03:53:32 S6y2it2w
面クリアパネルに「現在のステージ」って選択肢が増えれば
面頭からのリスタートは簡単の実装できそうね。
293:名前は開発中のものです。
09/02/16 04:41:20 QLukJpFw
確かに面最初スタートは欲しい
294:名前は開発中のものです。
09/02/16 09:28:28 3HLHmJTc
>>291
スクリプトレベルでの実装の意味が分からんけども
面最初からスタートは工夫次第でできるぽ
295:名前は開発中のものです。
09/02/16 10:14:21 iUxyBBym
東亜プランやグラディウス的な戻り復活ができると、ゲームの可能性が大幅うpな気もする
SBの仕組み知らないんで、実現可能か知らんけど
296:名前は開発中のものです。
09/02/16 14:53:44 S03ruczY
戻り復活の要望多いな
297:名前は開発中のものです。
09/02/16 15:07:37 S03ruczY
まあ確かに戻り復活の方が
自爆以外の永パ防止策考えやすいな
298:名前は開発中のものです。
09/02/16 15:12:56 S03ruczY
まあスグに死なない体力ゲージ製ならば
戻り復活方式の方がバランスいいな
299:名前は開発中のものです。
09/02/18 19:18:28 +4uyjfoQ
いまの仕様ではスクリプトから武器の攻撃力とリピートウェイトって操作できないんかな
せっかくここまで作ったのに・・・
300:名前は開発中のものです。
09/02/18 21:14:10 Zyld1zVM
>>299
透明キャラのアイテム作って、攻撃力とリピートウェイト違いの武器を取らせる方法はどう?
301:名前は開発中のものです。
09/02/18 21:49:19 /FffGNaV
昔、飛んでる間に攻撃力が下がっていく弾丸の作り方なかったっけ?
302:名前は開発中のものです。
09/02/18 23:06:35 8++4ScTw
>せっかくここまで作ったのに・・・
つか真っ先にそこから試せよw
303:名前は開発中のものです。
09/02/18 23:16:52 0KaQ7z2n
ストーリー作っただけだぜ?
304:名前は開発中のものです。
09/02/18 23:18:25 U7mH4dU4
>>299
普通にできますが。
305:名前は開発中のものです。
09/02/18 23:58:26 8++4ScTw
>>294
オレはこの人にそろそろ、その「工夫」のヒントを教えてもらいたい。
スクロール速度で巻き戻しても意味ないし
面クリアパネルも無理くさいし…。
306:名前は開発中のものです。
09/02/19 00:05:47 MM+pkkVR
同じ配置の面を用意するのは?
307:名前は開発中のものです。
09/02/19 00:18:53 NoR3tLoz
ああ
機数3機/エクステンドなし
上記条件で同じ面を3面ずつ続けて作り
死亡時にクリアパネルで普通に次の面(2面>3面だが中身は1面と同じ)に行く
面クリアしたらクリアパネルで4面に飛ばす>以後繰り返しで机上の理屈上はいけるか!
サンク!
手が空いたら試してみる。
308:トリフィド
09/02/19 04:00:43 qDBOwhjI
移動のパスツールを使って、複雑な弾幕とか再現できないかな(文字とかハートマークとか)
透明な敵をパスで描いた移動ルートを移動させて、その間に弾をはかせる
移動パスとか使ったことないし、時間ないんで誰か頼む
おち
309:名前は開発中のものです。
09/02/19 10:19:38 7udeUukA
復活ゾーンが3箇所として1面ABC
各ゾーンにキャラ配置してシステム変数にセットし、その値で面へ飛ばす
ABC・BC・Cの三種類のステージを作る
Aで死んだらABCの面へ
Bで死んだらBCの面へ
Cで死んだらCの面へ
うーん面倒だorz
310:名前は開発中のものです。
09/02/19 10:45:52 K55+MuHi
もどり復活はシステムで実装して欲しいです><
311:名前は開発中のものです。
09/02/19 13:33:30 KyFVIKLU
>>309
同じ面コピーして開始位置だけ変えりゃいいじゃん
312:名前は開発中のものです。
09/02/19 16:00:30 NoR3tLoz
「ステージ作る」って言葉の裏に省略された作業工程レベルの違いで
結局やってることの考え方は一緒じゃね?
313:名前は開発中のものです。
09/02/19 17:58:12 4lscKk08
>>308
できるけどパスで綺麗な線を引くのが一番の難関w
>透明な敵をパスで描いた移動ルートを移動させて、その間に弾をはかせる
この考え方はデザエモンでよくやってたなあ
314:名前は開発中のものです。
09/02/19 20:19:15 N2QHJGkq
しあわせの魔法石、以前言われた問題点を可能な範囲で直したのでうp
ゲーム性とか変わってしまったとは思います。面白くなっていれば良いんだけど。
どなたかプレイしていただけると幸いです。
URLリンク(www.esc-j.net)
の左上のSTG-UPLから入れるアップローダーの、
stg0523.lzhにあげてあります。
よろしくお願いします。
315:名前は開発中のものです。
09/02/19 23:37:43 NoR3tLoz
とpリ合えずスゲえ簡易的に上記方法で試したら
ステージ最初からの戻り復活は再現できましたんで報告しておきます。
後は手数さえ増やせば道中復活も再現できるかな?
>>314
大分ゲーム性が増してますねー。
感じ的に演出系STGの範疇に入ると思うんですが
2面3面は良い感じなのに1面の演出が弱いのが気になります。
アーケドなんかとは少し別の意味で、フリーゲームもファーストインパクトが大事だと思います。
最初のインパクトが薄いと続けてくれないんですよね「どうせタダだし」みたいな感じで。
先人が確定させた
1面でいきなり山>3面でもう一度山>最終面で最後の山
ってセオリーはなんだかんだで優れてると思うんで、参考にしてみては?
以下細かい部分。
■ほぼ矩形で区切られた地形パーツは全体のイメージをこじんまりさせるんで、
斜め部分を作ったり。もう少しデコボコさせたり。
中に何かが埋まってる、ひびが入ってる物も混ざってる等、変化が欲しいところ。
■素材は自作ですか?やっぱり少しアニメーションして欲しいなと思っちゃいます。
あと、自キャラはもう少し前傾姿勢で飛んでる状態にした方が良いのでは?
こんな感じ>URLリンク(dotter.heriet.info)
316:名前は開発中のものです。
09/02/19 23:54:57 ieZWnWSl
>>308
>移動のパスツールを使って、複雑な弾幕とか再現できないかな(文字とかハートマークとか)
これはできると思う。
>移動パスとか使ったことないし、時間ないんで誰か頼む
これがわからん。
何を頼むの?
検証?
317:名前は開発中のものです。
09/02/20 03:08:03 tPd7NfnL
>316
そのまんまの意味じゃん
アイデア思いついたけど時間無いから誰か検証してくれでしょ
318:名前は開発中のものです。
09/02/20 16:07:49 64SkMkAI
138早く来てくれーッ!
319:314
09/02/20 21:22:40 PuEEoda1
>>315
プレイありがとうございます!
1面の演出が弱いのって、やっぱり結構重要なポイントですか・・・
魅せ弾が少ないなどのことは、以前のバージョンから言われていたことなので、
一応、いろいろ試してみたのですが、
魅せ弾を増やす、ギミックを増やす
などをすると難易度が妙に上がるorプレイヤーが何もすることが無い部分が出来て暇
など、ゲーム性的な問題が多々発生してしまったという諸刃の剣。
……もう少し演出に関しては、他のゲームでもやって勉強してみます。
細かい部分に関してですが、
素材は一部を除いて(氷のステージのブロック上の氷とかは書きましたが)全て借り物です。
そもそも私は絵を描くのが苦手なので、ちょっと絵に関しては限界はありますが、
ちびキャラのアニメーションとか、ちょっとした地形の変化などは挑戦してみます。
自機は前傾姿勢の方が飛んでいる感じがするのは確かに。
個人的には、箒にもまたがらせたいところではあるものの・・・
もう、そのドット絵を少し使わせてください!と言いたい
いろいろ参考になりました、本当にありがとうございます!
320:名前は開発中のものです。
09/02/20 22:14:40 +4I4wz1y
あ、上で書いた演出ってのはゲーム内のステージ演出ね。
2面の炎地形とか、3面の割れる氷壁とか。
ちょいとわかりにくかった。申し訳ない。
ドット絵は元の素材作者の方が改変OKの方なら
うpしたのは使ってもらって全然かまわんですよ。
つかEDGEみたいなドット絵ツールで開いて
矩形選択ツールで首から下>腰から下>ひざから下を選択し
順に1ドットずつ左にずらす>最後にずれて変になった黒枠等をちょいと修正
みたいな感じで、自分でも結構簡単に出来ると思いますよ。
ボスの攻撃とかアイデアがあって面白いと思うんでがんばってください。
321:名前は開発中のものです。
09/02/20 23:16:17 CxfLROCv
絵が描けないのはしょうがない。
むしろ開き直って完全にRPG風にしてしまうのも1つの手。
322:138
09/02/21 02:53:13 4a+oFTjD
パスをトレースして移動する透明敵が弾幕を吐けばよろしいですか?
時間がないので、星型のパスで、ショットパネルで弾を吐くサンプルです。
サンプルを「通しデバッグ」して下さい。
自機のメインショット:A(Z)ボタンで、自機を頂点とした星型にボムが出ます。
323:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
09/02/21 05:37:09 Y69m0vpX
戻り復活は背景地形その他諸々を敵扱いにして時間で管理しても(一応)可能です。
しかしシステムで欲しい所。
越えられない壁を綿密なパターン組んで攻略した時のあの感動はたまらないものがあります。
R-TYPEⅡの5面とか達人王の5面とかマジ半端ねぇ。
>>308
>移動のパスツールを使って、複雑な弾幕とか再現できないかな(文字とかハートマークとか)
可能ですね。
と言う事で宇宙人(グレイ)型弾幕。
つ[stg0525]
UFOの軌道で絵を描いて、軌跡をフラッシュで玉に変換しています。
UFOは墜とさないでやってください。
理論上は何だって描けるはずです。
あとは>>313氏の言うとおり、「できるけどパスで綺麗な線を引くのが一番の難関」。
まあ慣れでしょうけど。
>>319
遊んでみました。
いや~、ハードの攻撃重視面白い。
そのまま突っ走っても良いと思いますけどね。
324:名前は開発中のものです。
09/02/21 06:17:59 nXC2YBnd
これでSBは複雑な弾幕も表現が可能って事か…
本気で凄いツールだな
325:名前は開発中のものです。
09/02/21 11:53:45 kpR2y8Gj
おお、すげぇ
しかし弾幕ゲーってスペック凄くいりそうだなw
326:名前は開発中のものです。
09/02/21 12:16:18 epwBxHZe
弾幕厨があっ!
327:名前は開発中のものです。
09/02/21 14:39:54 D2kfJyjp
前に1フレームごとに32WAY弾撃たせ続けてみたことあるけど、弾量に関しては意外に処理落ち起こらなかった
さすがに常軌を逸した量になったら起こったけど普通にやってる分にはたぶん大丈夫
328:名前は開発中のものです。
09/02/21 14:43:54 ulHgWu1C
弾を消して無くなってしまうバリアのようなオプションを作ってたんだけど
再取得した時に消えたままになってるのは
どうやって解消すればいいのでしょうか?
329:名前は開発中のものです。
09/02/21 15:12:48 eLd76nGZ
オプション扱いじゃなく敵キャラ0r弾キャラ扱いにして子で配置とかは?
元がどうやってるのか解らんが、俺も同じ経験した記憶がある。
330:名前は開発中のものです。
09/02/21 16:45:03 Vf+Tp6K7
SB氏へ注文
・パス再生パネルに開始位置のオフセットが欲しい
→138氏のサンプルで自機を中心としたスターにするのに、パスの座標を直すのが面倒
・パス再生パネルに、左右や上下の反転、90度回転もあるとなお良い
・パス作成時に接線ハンドルも座標のように数値入力できるようにして欲しい
→現状では、同じパスを再現性をもって作成し直すことすらできない
331:名前は開発中のものです。
09/02/21 19:30:58 KrG0FlKN
>>328
ステージが変わるごとに自機タスクが初期化されるのも忘れないように
俺も似たような処理をやったから分かる
332:138
09/02/21 23:21:05 4a+oFTjD
星型弾幕の改良版2のサンプルを作成しました。
メインショット:A(Z)では、自機を中心とした星を描きながら、ショットを吐くポッドを置いていきます。
サブショット:B(X)では、自機を中心とした星を描いた後、軌跡上のポッドが星型を保ちながら拡散します。
>>330
パスの描画機能の充実には賛成です。
333:138
09/02/21 23:32:15 4a+oFTjD
いろいろやってみましたが、誘導パネルは停止状態で進行方向だけ変更することは無理のようですね。
極座標パネルでも、回転パネルのように自機方向に進行方向を変更できると良いと思います。
(極座標パネルならば、移動速度0で進行方向のみを変更可能ですので)
速度パネルの目標速度を、拡大縮小パネルのように%で指定できたら、便利かなとも思います。
(-100%ならば、同じ速度で方向のみ反転で)
334:名前は開発中のものです。
09/02/21 23:32:38 eLd76nGZ
パスは演出寄りの機能だから俺の中じゃ優先度は低いなぁ。
「それよりもまず」ってのが多い。
335:名前は開発中のものです。
09/02/22 22:50:13 QgRuY60u
アイテムを自機に引き寄せると、自機の左上に引き寄せられてしまいます。
中心に引き寄せるには、どうすればいいのでしょう?
336:名前は開発中のものです。
09/02/22 22:58:20 S7bNWyVw
スプライト設定の中心点が左上にされてるんじゃないかと
「X中心」「Y中心」が0になってね?
それぞれ「横幅」「縦幅」の半分の数値入れれば、真ん中に来ると思うよ。
337:名前は開発中のものです。
09/02/22 23:13:16 QgRuY60u
>>336
返事ありがとうございます。
けど、中心点は中心に設定してます。
ほかに解決方法はありますか?
何度も聞いてすまん...
338:名前は開発中のものです。
09/02/23 00:53:58 z8okTdgz
>>337
獲得するアイテムのほうも中心点が真ん中にないとダメなんでないかい?
339:トリフィド
09/02/23 06:00:38 neH9NL24
>138氏 Sぷ氏
実験考証ありがとうございます
予想以上に面白い事ができなそうな感じですねえ
弾幕STGとか、全く遊ばないんですが演出的な部分での表現が強化されて
ますますゲーム製作への幅が広がりました
m(_ _)m
340:名前は開発中のものです。
09/02/23 18:06:15 XF74t/m0
>パスは演出寄りの機能だから俺の中じゃ優先度は低いなぁ。
>「それよりもまず」ってのが多い。
同感。まずはローカル変数の拡張を!!
武器レベル、武器インデックス、攻撃力だけでも追加して欲しい。
341:名前は開発中のものです。
09/02/24 09:12:39 y4YDQ7EX
何をしたいから何の機能が欲しいとか、具体的に書かないと傍から見ててワかランチ
>>340
既存システムで取得可能
342:名前は開発中のものです。
09/02/24 15:29:20 CxDUAg43
あんまり無駄な機能詰め込みすぎると
△♪
ヽ(゚ω゚) ←―これみたいになるぞ
♪) )┘♪
ノ > ♪
343:名前は開発中のものです。
09/02/24 16:54:30 MexSIHCa
性能の割にユーザーが少ない・・・気がする
デザスレとか見ると需要あるはずなんだけどなあ
露出が足りない?
344:名前は開発中のものです。
09/02/24 18:24:49 jAWDUf+8
SB使いこなし度の高い作品が多いので、
気が引けてる人もいるかもしれん
345:名前は開発中のものです。
09/02/24 18:54:55 xXiJrXS9
そんなに使いこなした作品あったっけ?
346:名前は開発中のものです。
09/02/24 19:02:56 YQzyRCMj
>343
そうかなあ?
STG製作者だったら、このぐらいの人数が普通な気がするが…
このスレで、製作更新報告しないで寡黙に作ってる人もいるし・・・
関係ないけど、クリスマスSTGがニコニコ公式のコラムで紹介されてたね
おめ
347:名前は開発中のものです。
09/02/24 19:17:36 7GOjMxeG
「東方の方が面白い」とか書かれててワロタ。
至る所で自爆ネガキャンかますアホ信者大量に抱えて
作者ZUN氏や純粋に楽しんでるプレイヤー達も頭が痛いだろうな。
348:名前は開発中のものです。
09/02/24 21:18:22 Ul0L9EU4
>何をしたいから何の機能が欲しいとか、具体的に書かないと傍から見ててワかランチ
>>>340
>既存システムで取得可能
既存システムで可能なことは138氏や729氏らが前例を作ってくれているんだが、
使用頻度の多い機能は簡便に設定できる方が利用者には優しい
武器レベルを変更するのに、アイテムを介して行わなければならないとか、
レベルアップ・レベルダウンのアイテムを取得した回数をカウント用の変数で取得したりとかしなくても、
自機のローカル変数で任意に設定できた方が、応用も利くし便利だと思うのだが
(逆にローカルデータを取得することで現在の武器レベルを確認できるし、レベルの初期化も簡単に)
武器インデックスも同様で、カレントの武器ウエポンをスクリプトで変更できれば、
アイテムキャラクタとか作成する手間も省けるのだが
349:名前は開発中のものです。
09/02/24 21:39:21 7GOjMxeG
念願のABボタン左右撃ち分けシステムが完成したぞ。
これで絶対合体できるぜ。
350:名前は開発中のものです。
09/02/24 21:44:03 Ul0L9EU4
>>333
誘導パネルで敵(両方)を指定しているのに障害物へも誘導されるのは勘弁して欲しい
障害物は別途に指定できるようにするか、
欲を言えば「キャラクタの種類の一覧」でチェックをオンにしたキャラクタを誘導(複数選択可能)にして欲しい
制御パネルで攻撃判定や防御判定の相手を任意にフラグ設定できるような
キャラクタの種類「当たり判定任意」を追加して欲しい
→当たり判定処理に与える影響を考えると、かなり無理な相談とは思う・・・
351:729
09/02/24 23:07:03 dazVxW9E
新作の自機システム評価版upしました。
システム自体は結構前に出来てたけど、ビジュアル的なことが全く決まらない。
タイトルと自機と敵が全てちぐはぐなのは迷走してるからなのだ・・・
よかったらシステムの感想お願いします。
352:名前は開発中のものです。
09/02/25 01:06:02 9Gov/MEz
>>351
なんでこんな動きが出来るのかが一切理解不能だけど、XEXEXのような動きの触手に鳥肌たった
システムはすごい面白いと思います。
しかしこれ、操作に慣れるまで相当難しいようなw
とりあえずスライム状のキャラクタが出てくるところが鬼過ぎるw
353:名前は開発中のものです。
09/02/25 03:22:49 xZd0zvaS
相対座標移動を指定してるのに移動力指定扱いになって画面内で
停止させられないんだけどこれってバグ?
354:名前は開発中のものです。
09/02/25 04:01:27 W3XAsMX1
仕様。
悩むより移動停止パネルで停めてとっとと次進むのが吉。
355:名前は開発中のものです。
09/02/25 13:48:35 a6wHvnzU
戦後かよ
356:名前は開発中のものです。
09/02/25 19:17:21 a6wHvnzU
未定とか言いながらちゃっかりタイトルつけてやがる
しかも19と思いきや縦X∞
357:名前は開発中のものです。
09/02/25 20:44:47 6+q7oedK
>>353
移動パネルは慣性がつくので、座標指定で移動しても、
移動後に停止するのをお忘れなく
358:名前は開発中のものです。
09/02/25 23:37:41 Sq8Vvsge
機体を選択して武装を選択する二段階のプレイヤー選択はできないかな
359:名前は開発中のものです。
09/02/26 01:16:45 aUgGYn2C
>>358
ちと面倒だけどショットの種類と同じ数だけ自機を作って
そこから選ぶようにすればいいんじゃないか?
それよりもオプションを何種類も登録できるので
初期装備やパワーアップの時に○個目じゃなくて
ダイレクトに○番のオプションとか選べると便利だと思う。
360:729
09/02/26 03:24:58 xtHadWpE
>>352
早速プレイありがとうございます。
システム的にありみたいで良かったです。
スライムの所は画面の右上か左上で片方のアームを下向きにロックして、
もう片方を内側にロックすると簡単に乗り切れます。
>>355
作ってる途中で珍道中ポールの大冒険が発表されて影響受けてしまった。
しかしこれ、敵を配置する前、ただアームを振り回して弾を撃ってた時が一番面白かった。
361:名前は開発中のものです。
09/02/26 08:57:55 0KZU4q2r
なにこれエロすぎ
362:名前は開発中のものです。
09/02/26 23:58:41 DTjRAx4n
>>351
X∞乙
363:名前は開発中のものです。
09/02/27 00:52:26 XMVyPjve
ウエポンは公転の角度の相対オン・オフで再現なのかな?
スタート直後に練習区間をくれ
ソードはフリーとロックで武器が変わるのがいい
左右別々のウエポン装備もOKなの?
A:両,B:左,X:右じゃなくてA:両,B:左,Y:右?・・・指ツル
364:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
09/02/27 02:46:14 F3xoMsiX
>729氏
システムは大いにアリだと思います。
プレイ感覚は「サテライトが2つあるロストワールド」といったところ。
一見「Xマルチプライ」ですが、その実「ソル=フィース」や「シルフィード」に近いものが。
とはいえ上記4作品とは別物で、自由度は大きく上回っており・・・
その分ゲームデザインが大変そうですね。
365:729
09/02/27 08:45:36 7yG5BCQR
>>363、>>364
プレイありがとうございます。
>>363
>ウエポンは公転の角度の相対オン・オフで再現なのかな?
アームの挙動は公転を使ってます。
>スタート直後に練習区間をくれ
練習区間取った方がいいですね。
>ソードはフリーとロックで武器が変わるのがいい
>左右別々のウエポン装備もOKなの?
左右別々にウエポン付ける事が出来ます。
アイテム取る時に右か左を押しながら取ると片方だけ変わります。
>A:両,B:左,X:右じゃなくてA:両,B:左,Y:右?・・・指ツル
自分のPSコンだと、△フリーショット、□左ロックショット、〇右ロックショットになってて、
普段中指でフリーショット押しっぱなしにして、人差し指と薬指でそれぞれロックショットしてます。
>>364
実は最初は横スクロールで作ってました。
Sぷ氏が言うように一見Xマルチプライだけど、勝手に動かなかったり放射状に弾を撃つ所や、
それぞれのアームに別々のウエポンが付く所がオリジナリティになってます。
イメージは敵の波状攻撃をフリーショットで蹴散らしつつ、もう一方のアームでボスの弱点をロックショットで貫くみたいに
出来ればいいなと思ってます。
>その分ゲームデザインが大変そうですね。
ホントに大変、お手上げです。敵を作って置いてみてもなんかシステムを生かせなくて陳腐に見えてしまう。
誰かネタをくれーーーー!!
366:名前は開発中のものです。
09/02/27 10:43:23 L6wFAUqE
とりあえず基本として
敵がいないor殺しに来ない時間を「緩」
敵が殺しに来る時間を「急」として
最初は緩の割合が多い中時折急を混ぜ
進むに従って急の割合を増やしていく感じで敵置いてみたら?
折角いいシステムがあっても、その基本が出来てないと
面白さを理解する前にみんなやめちゃうから。
367:名前は開発中のものです。
09/02/27 15:01:00 5rOMWPa9
D-Diverマダー?
368:名前は開発中のものです。
09/02/27 15:48:26 BmTEog0y
>365
L,Rボタンで左右のロックショットがいいんじゃね?
369:名前は開発中のものです。
09/02/27 16:51:18 5rOMWPa9
URLリンク(www.freem.ne.jp)
クォリティ高ぇーよ
370:名前は開発中のものです。
09/02/27 21:00:32 etAzyTTZ
これってステージの途中でスクロール速度変えたりボス倒したら中から真ボス出したり出来るの?
371:名前は開発中のものです。
09/02/27 21:17:45 L6wFAUqE
余裕で出来る
372:名前は開発中のものです。
09/02/27 22:20:06 etAzyTTZ
マジですか
頑張るかぁ
373:729
09/02/28 02:27:12 hpIknTQV
SB製のゲームも結構紹介サイトに出てくるようになりましたね。
俺も取り上げてもらえるくらい面白いゲームを作りたいもんです。
>>366
アドバイスどうも。
緩急を意識してみます。
>>368
ロックショットのボタンをL、Rに変えました。凄く・・・操作しやすいです。
374:名前は開発中のものです。
09/02/28 10:26:12 2ax6asVL
雑誌で紹介されたゲームも出てきたし、少しずつ浸透してきた・・・かな。
375:名前は開発中のものです。
09/02/28 14:05:02 agSaeMpx
>>370
永パの元
376:名前は開発中のものです。
09/03/01 12:06:45 zZUptHl9
THE 触シューっていうのでヘビみたいな中ボスがどう見ても多関節キャラなんだが
もしや多関節の節を頭の動きと連動させることに成功してる・・・?
377:名前は開発中のものです。
09/03/01 15:55:32 F5kF9iYT
これって。昔、UPLにあった蜂さんSTGでは?!
確かに、芋虫の体節が連動しているよ~!
どうやってるんだ~。とういうか、デフォ機能で節が連動できるようにしてくれ~。
ここに投下されていないだけでSB製のゲームはたくさん公開されているだね。見習いたい。
隠れSB製STGのリストとかあったら、誰か教えて欲しい。
いろんな作品に触れて勉強したい。
378:名前は開発中のものです。
09/03/01 17:14:55 lMn0EM6Q
単に編隊組ませて同じ動きさせてるだけだと思うよ
379:名前は開発中のものです。
09/03/01 18:05:43 4tEU8PSE
もうこのツール自体ふりーむのゲ制作ツールで紹介されてもいいだろ
380:名前は開発中のものです。
09/03/01 18:07:09 lMn0EM6Q
stg0530.zip
芋虫君サンプル
頭・腹・尾3種作って同じ移動スクリプトで動かし、
編隊で30フレーム位ディレイかけて配置。
これはただ画面内動き回るのみだけど、
移動部分は同じまま攻撃やダメージ部分いじった別スクリプトにすれば
色々やれると思う。
381:名前は開発中のものです。
09/03/01 18:12:43 a8OnX9pB
親子でできるだろ
382:名前は開発中のものです。
09/03/01 18:13:13 a8OnX9pB
誤爆すまん
383:名前は開発中のものです。
09/03/01 19:00:10 3v7MBzl8
SBをネットブックで動かしている人っています?
テストプレイをすることを考えなければ、まともに動かせますか?
どなたか、教えていただけると幸い。
384:名前は開発中のものです。
09/03/01 19:30:05 s8tqld12
ネットブックは厳しかろー・・・
385:名前は開発中のものです。
09/03/02 16:47:25 jdJbHlmO
>>374
雑誌で紹介されたのって何?
また天災か?
386:名前は開発中のものです。
09/03/02 17:20:28 cLWK7bWF
すごく初心的な質問で申し訳ないですが
プレイヤー用のタスク13はプレイヤー以外のキャラでは
ユーザータスクの一つとして使用できるのでしょうか?
387:名前は開発中のものです。
09/03/02 18:42:38 IJ7ddd/k
>>385
Banisherに決まってんだろカス
388:名前は開発中のものです。
09/03/02 19:15:03 mw/4PCMK
>>385
ARGINAROSもIPに出てたぞ。
389:名前は開発中のものです。
09/03/02 19:26:43 7yU0K9rT
>>387-388
うんうん、シューティングはSFメカだよな
天災みたいなやつはがんばる方向が見当違いなんだよ
390:名前は開発中のものです。
09/03/02 20:02:12 Xeaw0J4x
まあベクターなりふりーむなりに登録すれば載るんだけどね
391:名前は開発中のものです。
09/03/02 20:12:27 NVrxBIGt
ネットブックはきついって話をどこかで聞いた気がする
表示能力がアレなんでDX系がキツイからホワイトアウトとか・・・
392:名前は開発中のものです。
09/03/02 21:30:46 IJ7ddd/k
アクションゲームツクールの体験版が来たけど
うーん
393:|ω・`)
09/03/02 21:35:02 M2k6s4Vi
こ!
394:名前は開発中のものです。
09/03/02 22:26:57 zE38mRLq
>>386
無理だったと思う
ていうかそんなにタスク使うか?
でかいボスでも4つぐらいしか使わんのだが
単に俺が作ってるゲームが薄っぺらいだけか・・・
395:名前は開発中のものです。
09/03/03 16:44:50 URQJKkvK
つかれた
396:名前は開発中のものです。
09/03/03 17:29:14 sHhkdG7V
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
397:名前は開発中のものです。
09/03/03 20:39:12 qd9oBg9S
またまた質問ですみません
スクリプトにある項目の”スクリプトを引き継ぐ”って
どのタイミングで引き継がれるのでしょうか?
398:名前は開発中のものです。
09/03/03 21:07:37 sHhkdG7V
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
399:名前は開発中のものです。
09/03/03 22:28:13 hQJT3nBj
>>397
そんなのあったっけ・・・ 継承のことか?
400:名前は開発中のものです。
09/03/03 23:18:15 CJN2nIuv
>>377
回転パネルの指定キャラクタを向くに、プレーヤー,親,子(ID指定)に加えて、節(ID指定)を実装してくれればよいのにね。
>>381
親子の難点は、子生成の際に位置を親からの相対座標でしか指定できず(別の節の位置には子生成が不能)、
生成した子は親の位置に連動して移動する(複数の子を生成しても全て親と同時に同じ動きをする)ことだね。
回転パネルで角度指定できるのは、プレーヤーの除けば親子だけなのに、親子で一緒に移動もしちゃうから、
その場に止まって角度だけ特定のキャラクタ(プレーヤーを除く)を追尾するのは難しいね。
401:名前は開発中のものです。
09/03/04 18:28:36 0/mqTAF9
以前、妖精シューという名前でUPLに上げさせていただいた者です。
2面で出てくる虫ですが、多関節で出来ました。色々弄ってたら出来上がったという感じですが…
サンプルを上げましたので参考になれば幸いです。
402:名前は開発中のものです。
09/03/04 19:18:46 +L9CSFWa
グラディウス系のエログロSTG(タイトル忘れた)にも
多関節系の敵って居なかったけ?
高速スクロールステージだったかな…
403:名前は開発中のものです。
09/03/04 22:43:52 HhqiaOuH
このツールを使ってる方に質問なんですが、マップチップとかキャラチップとかは自前なんですか?
あまりネットでSTGの素材とか見かけないので気になったんですが
404:名前は開発中のものです。
09/03/04 23:02:08 RSwtLqWa
探してなけりゃ作るしかないじゃん
405:名前は開発中のものです。
09/03/04 23:10:20 HolXr5+n
SBサイコー!
406:名前は開発中のものです。
09/03/05 10:27:20 isJpXI8x
>>403
ワンケとGSははむコロ様
407:名前は開発中のものです。
09/03/05 17:20:44 gxHyp8BG
親子がもうちっと汎用性高くなってくれればありがたいです
408:名前は開発中のものです。
09/03/05 22:19:36 HTbvOYwg
>>402
ニコ動にあったなそれ。テトランみたいな奴か
あれはグラというよりサラマンダかと思った。
409:名前は開発中のものです。
09/03/06 13:33:05 YvertB+D
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
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たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
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たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
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410:名前は開発中のものです。
09/03/06 14:56:35 YvertB+D
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
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411:名前は開発中のものです。
09/03/06 17:21:38 YvertB+D
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
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412:名前は開発中のものです。
09/03/06 17:22:23 YvertB+D
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413:名前は開発中のものです。
09/03/06 17:57:04 YvertB+D
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414:名前は開発中のものです。
09/03/06 17:57:54 YvertB+D
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415:名前は開発中のものです。
09/03/06 17:58:46 YvertB+D
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たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
416:名前は開発中のものです。
09/03/06 17:59:35 YvertB+D
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たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
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たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
417:名前は開発中のものです。
09/03/06 18:00:21 YvertB+D
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
418:名前は開発中のものです。
09/03/06 19:14:22 YvertB+D
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
419:名前は開発中のものです。
09/03/07 01:37:16 oN3JJFqb
またまた初心的な質問ですみませんが
同タスク内にゲートを2つ作成してタスク開始の命令を出すと
どのような処理が行われるのでしょうか?
420:名前は開発中のものです。
09/03/07 06:14:54 VO7tA6ja
数年ぶりに始まったのかな?
それともこのスレだけか
421:名前は開発中のものです。
09/03/07 13:02:44 OK9uHGAj
へぇあ目があぁ目がぁ
422:名前は開発中のものです。
09/03/07 17:59:01 qqGMWBCW
花粉症はつらいよな
423:名前は開発中のものです。
09/03/08 00:22:50 r2zLUDqt
>>419
作成は複数できますがゲートは基本的に1つなので、何も処理されないかエラーになると思います。
424:名前は開発中のものです。
09/03/08 19:37:20 uKxZ9nFS
過疎
425:名前は開発中のものです。
09/03/08 22:41:50 XpYeGq9N
春休み
新作期待してろよテメーら
426:名前は開発中のものです。
09/03/09 06:27:17 a3s7JmX3
大分なれてきたら
スクリプトの【変数システム】が即値加算か代入かを選ぶ事が出来たら
どんなに便利だろうかとちょっと思った
427:名前は開発中のものです。
09/03/09 10:32:18 YkUgtPrc
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ノ > ♪
428:名前は開発中のものです。
09/03/09 15:14:17 AxuOKqjE
ジャンプアクション製作目当てでアクションゲームツクール買ったが
やっぱSBがいかにすぐれたツールか確認する事になった。
SBでもタスクまたいで同時の起きてる移動周りの数字変化を
加算で扱えるチェックボックスかなんか追加してくれりゃ
重力働いた空間でのジャンプアクションとかも再現出来るんじゃないかなぁ。
それとも変数使えば出来る?
429:名前は開発中のものです。
09/03/09 15:25:26 V0M3pndr
ローカル変数の座標に直接入れたらいいんじゃないの?
430:名前は開発中のものです。
09/03/09 15:46:57 IJWDdAWE
>>428
なんでも作れるっつー触れ込みだったけど >アクションゲームツクール
やっぱダメかい?
431:名前は開発中のものです。
09/03/09 17:22:53 AxuOKqjE
FC~SFCあたりの時代のゼルダ風アクションADVやメトロイド風横画面探索アクション作る分には
かなり手軽なんで、そういう意味では決して悪くないんだけどね。
(自分はそれ目当てだったんで十分満足してる)
ただ、全体的にいまいち直感的じゃない。
STGに関してはもう完全にSBでやった方が精神衛生上良いと思う。
432:名前は開発中のものです。
09/03/09 17:48:29 ecXSe+q+
正直なんでも作れるというよりはジャンルを一つにしぼってほしかったな
って感じ
433:名前は開発中のものです。
09/03/09 18:04:36 YkUgtPrc
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434:名前は開発中のものです。
09/03/09 21:20:06 a3s7JmX3
>>431
SBも移動処理だけは全然直感的じゃない
絶対座標が全然絶対座標になってないので話にならない
一々テストで動き確認しながら数値調整しないといけないので
やっててイライラしてくる
435:名前は開発中のものです。
09/03/09 22:27:00 yKc+7uJd
>434
言ってる意味がよくわからんが
何か違うのか?
436:名前は開発中のものです。
09/03/09 23:31:17 WeiHeLAj
たぶん背景をスクロールさせたら配置がずれるってことだと予想
単にメイン背景を別に用意すればいいだけの話だけどな
絶対座標はちゃんと絶対座標になってるっつーの
437:名前は開発中のものです。
09/03/09 23:54:53 KgNnfuZJ
>>434
多分あんたが間違ってると思うよ
438:名前は開発中のものです。
09/03/10 00:38:27 qyXbxtmi
>>436
何を言ってるんだ?移動スクリプトの直交座標の事だ
>>437
何の根拠も無いのに間違ってるとか言うな
439:名前は開発中のものです。
09/03/10 00:44:24 sD2Hhr+k
俺も絶対座標でずれたって事はないなぁ。
止めパネル置くの忘れてたり、指定フレームの数字打ち間違えてたりが原因で
考えてた動きにならなかったみたいなミスはしょっちゅうやってるけど。
440:名前は開発中のものです。
09/03/10 01:08:53 qyXbxtmi
>>439
そもそも移動力じゃなく座標を指定してるのに
何で”停止”させないといけないんだ?
だから
>>絶対座標が全然絶対座標になってないので話にならない
と思ったんだ
441:名前は開発中のものです。
09/03/10 01:25:14 +r5d8fW9
止まったら困るだろ
442:名前は開発中のものです。
09/03/10 01:58:48 qyXbxtmi
>>441
止まっちゃ困る場合のために移動力指定があるんじゃないのか?
443:名前は開発中のものです。
09/03/10 02:23:30 sD2Hhr+k
冷静に考えれば解るでしょ。
到達地点を絶対値で指定して、到達時間も指定できる。
「更に望めば目的地で静止せずにそのまま目標地点を通り過ぎさせる事も出来る。」
要は自機狙い弾の軌道だよ。
444:名前は開発中のものです。
09/03/10 02:46:39 qyXbxtmi
>>443
だからそれ移動力指定と何も変わってないじゃん
445:名前は開発中のものです。
09/03/10 03:29:18 mdjqB5IK
根本的に間違ってるね!
446:名前は開発中のものです。
09/03/10 04:44:00 aQiA1yco
絶対座標が全然絶対座標になってないとは聞き捨てならないな。
絶対座標が絶対座標になっている、その上で移動力に慣性が働くだけだ。
447:名前は開発中のものです。
09/03/10 06:41:25 qyXbxtmi
>>446
ただ止まれないだけで慣性と言い切れるその根拠は何なんだ?
448:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
09/03/10 06:51:09 zKFYzFzs
マニュアルにこうあるわけですが。
『移動先へ到達後もそれまでの移動速度はキープされます』
絶対座標が全然絶対座標になってない、なんてこたぁないでしょうね。
449:名前は開発中のものです。
09/03/10 07:57:32 qyXbxtmi
>>448
絶対座標が全然絶対座標になってないと言ったのはとりさげる
申し訳なかった
でも、そもそも何で移動力をキープするの?
450:名前は開発中のものです。
09/03/10 08:24:41 +r5d8fW9
斑鳩のような全方位から画面中心に向かって飛んでくる雑魚を、
絶対座標指定と移動力直接指定それぞれで作ってみれば。
451:名前は開発中のものです。
09/03/10 08:33:32 EejEz9Kc
移動力がキープされるんだから停止パネル置けば解決する話なのに
いつまで噛み付いてんだこのガキは
誰もそんな部分で悩んでないって
452:名前は開発中のものです。
09/03/10 13:28:00 H45d4+8a
むしろ指定した座標で止まられちゃうと、
「目標地点通過後通り過ぎる」って処理したい時に唖然とすると思う。
そういう意味で「冷静に考えれば解るでしょ」なんだけどな。
453:名前は開発中のものです。
09/03/10 15:04:42 m6j4twS0
直接座標コマンドに「目標地点に到達しても移動し続ける」
チェックボックスがあればいいと思うんだ
454:名前は開発中のものです。
09/03/10 15:12:14 H45d4+8a
>>453
「絶対座標じゃない!」ってかん違いのせいで、話の軸足が微妙にずれてきてるが
一番最初に立ち返って「直感的」って部分で評価するなら、その方が解りやすいかもな。
俺もぶっちゃけ最初は絶対座標で止まると思って組んで
テストプレイの動き見て「???」ってなったし。
まぁ、内部処理的には逆に回りくどい事しなくちゃならないかもしれないが。
455:名前は開発中のものです。
09/03/10 15:55:42 mk2YY/MP
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456:名前は開発中のものです。
09/03/10 16:04:25 +r5d8fW9
そんなチェックボックスいらん。
移動停止タスク置くほうがデバッグの時も見つけやすい
457:名前は開発中のものです。
09/03/10 16:06:32 H45d4+8a
まぁ今からやられたら互換性が死にそうだわな
458:名前は開発中のものです。
09/03/10 17:05:29 cCYLP/e9
移動力維持を把握しとけば十分直感的だ罠
459:名前は開発中のものです。
09/03/10 22:57:24 BGsTGKP5
絶対座標は、指定フレームかけて、指定座標までちゃんと移動するよ
ただし、移動後に停止するのを忘れずに
むしろ、相対座標と移動力直接入力の方が、単位の違いで混乱する
460:名前は開発中のものです。
09/03/10 23:39:26 BGsTGKP5
慣性はあったほうが良いよ
絶対座標移動でも、指定座標に到着したら停止すればよいだけだから
絶対座標移動で、到着後の自動停止をオン・オフ選択できても良いけど
停止パネルを置くだけだし、別になくても良いかも
相対座標移動では、現在地点を基準にした指定座標(ピクセル)まで指定フレームで移動するけど、
移動力直接指定では、指定した移動力(100フレームで移動するピクセル)で指定フレームだけ移動するというのが、
時間待ちフレーム数も絡んできて、いつも混乱してしまう・・・
(なぜ移動力は座標の1/100単位なの?変数の移動量との互換性のため?)
461:名前は開発中のものです。
09/03/10 23:50:50 BGsTGKP5
慣性があるのを停止するのは簡単だけど、逆に慣性を作り出すのは難しいから、
一定の速度で目的地点を通り過ぎる場合も考えると、やっぱり慣性はあったほうが良いよ
(慣性がないと画面外へ逃げていくキャラクタは、画面外の座標を直接指定しないといけなくなってしまうし・・・)
アクションツクールでジャンプアクション用の加速移動は見習いたいね
移動パネルの「等速で移動」のボックスに「加速度○○で移動」を追加して欲しい
(極座標移動の相対速度では、X,Y方向で独立した加速度は設定できないし・・・)
X,Y方向独立した加速移動は、もちろん現状でも変数でできるけど、
「変数の取得→加算→代入」をX,Yでそれぞれループさせるのはかなり面倒なので
やっぱり放物線を描く移動(ジャンプアクションや投擲武器)はパネル1枚で行いたい
462:名前は開発中のものです。
09/03/11 00:58:32 Lnb0ymRc
特定の状況下で、指定したキャラクタのユーザータスクを起動したい時がよくあるのですが、
どうすればよいでしょうか?
システム変数で橋渡しすると変数管理が大変になってしまうので、
キャラクタ間を越えて別のタスクにジャンプできるグローバルなラベルが欲しいです。
463:名前は開発中のものです。
09/03/11 08:10:15 vwzcPYYV
変数で解決できるなら変数使えよ
464:名前は開発中のものです。
09/03/11 09:57:38 Ek43OgGS
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465:名前は開発中のものです。
09/03/11 13:27:57 qC33crIf
システム変数はメモ帳等でどれに何を使ってるのか管理すべきだよな
名前が付けれてそれがパネルの上からでも見れるようになれば楽なんだけど
466:名前は開発中のものです。
09/03/11 13:31:28 VexWZr+Z
>>462
特定の状況下を詳しく書かないと「変数で対応しろ」ということになる。
実際変数で対応できるならそうすべきだしね。
467:名前は開発中のものです。
09/03/11 18:39:23 Ek43OgGS
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468:名前は開発中のものです。
09/03/11 18:44:42 VcjqBQx+
>>462
>>キャラクタ間を越えて別のタスクにジャンプできるグローバルなラベルが欲しいです。
これの方が管理が面倒そうなんだが
469:名前は開発中のものです。
09/03/11 20:06:39 jC+hb10P
変数の管理がラベルの管理に変わるだけじゃ?
470:名前は開発中のものです。
09/03/11 20:10:46 gLDe6XDv
つーかそのためのシステム変数なんじゃ
471:名前は開発中のものです。
09/03/11 21:59:57 IRktAMYV
go to文は多用すべきでないと、BASIC時代に教わりました。
472:名前は開発中のものです。
09/03/11 22:18:05 FdskfRJR
asmだとbsrよりbraで飛ぶ方が多かったなぁ・・・
473:名前は開発中のものです。
09/03/11 23:57:07 Lp3stAVY
>>471
SB風に言ってくれ
474:名前は開発中のものです。
09/03/12 02:05:19 64u1iSj5
>>473
できない事は諦めろ。
自力で実現不可能なアイデアはアイデアではなく単なるファンタジーでありエクスタシー。
475:名前は開発中のものです。
09/03/12 03:41:56 HJ2v1NoV
>>462
クラス化とか使いたいって事ですかね
現状デバッグ機能が殆ど無い状態なので管理的にキツイかな
システム変数の管理が大変とか言う前に、システム変数管理表を作成すべし
476:名前は開発中のものです。
09/03/12 11:41:20 IQMK3weG
「実現不可能なアイデアはアイデアではなく単なるファンタジー」
実に言い得て妙です。
477:名前は開発中のものです。
09/03/12 14:36:38 24O4oWj2
以前、このスレで起動時間調査をして、
スクリプトの数が多いと起動時間が遅くなるって結果を出しましたが、
しっかし、前回の調査は、スクリプト内に何も命令を書いていない状態での実験であり、
スクリプト内に、何か命令を書いている場合だったら、どうなのよ?
ってのが若干気になっていたため、追加で今回ちょっと確かめてみました。
まず、敵キャラクタのスクリプトで、1タスクしか使用していないものなど、
もったいないスクリプトの使い方をしているものを、
なるべく纏める方向でスクリプトの絶対数を減らしてみたところ(使用した命令のチップ数自体は後者の方が多くなってる)
スクリプトの絶対数を減らした奴の方が、起動時間は短くなりました。
起動時間と関係あるのはスクリプトの数だけで、どんだけ複雑な命令を書いたかってどうでもいいっぽいです。
誰にも需要がなさそうな結果だけど、せっかくやったので報告。
そんで、the one caseの起動時間がやたら短縮されたので、アップし直しました。
お暇な方はプレイしてもらえると幸い。
URLリンク(www.esc-j.net)
入ったところの左上のSTG-UPLから入れるアップローダーの
stg0533.lzhにアップしています。
478:名前は開発中のものです。
09/03/12 14:46:07 bAJ15Xqx
パネル枚数が同じならスクリプトの数を減らして密度を高めた方が効率がいいって事でFA?
479:名前は開発中のものです。
09/03/12 15:21:38 Fyn5ok3f
おぃっ
自機の武器が発射される方向を自機の向き依存にしてくれ
自機がどっち向いても同じ方向に発射されるじゃねえか
480:名前は開発中のものです。
09/03/12 15:51:07 Ox52uUW5
オプション使えれ
481:名前は開発中のものです。
09/03/12 17:20:07 wULN/b5+
>>477
検証乙です。
482:729
09/03/12 17:49:30 wygoZRL8
>>479
もしかしてプレイヤー編集の中にある武器設定を使って弾を飛ばしてる?あれは移動速度X、Yを指定するようになってるから、
基本的には指定した方向にしか飛ばないよ。
自機の向きどおりに弾を飛ばしたいなら、1つ例を挙げると自機のスクリプトの中に、ボタン判定で発射ボタンを押したら攻撃ショットパネル・・・と言う風に作ればいいよ。
483:名前は開発中のものです。
09/03/12 18:08:45 Fyn5ok3f
>>482
それじゃぱわーうp出来ないだろ
484:729
09/03/12 18:24:11 wygoZRL8
>>483
例えばパワーアップアイテム取った時に変数に1足しておいて、
ボタンを押した際にその変数に応じた攻撃ショットパネルに飛ばすとか。
485:名前は開発中のものです。
09/03/12 18:33:21 tj0A228n
>>477
検証おつー
486:名前は開発中のものです。
09/03/12 18:38:06 Ox52uUW5
だからオプション使えば良いじゃん
487:名前は開発中のものです。
09/03/12 18:53:32 9BMZbUVj
729氏の方法は、汎用的
自機のメインタスクで、ボタン判定で攻撃パネルで自機の向きにショット
変数で場合分けしてパワーアップ(得点やアイテム、経験値などいろんな方法で可能)
480,486の方法も、オプション使用しないSTGならあり
オプションウエポンで自機のウエポンを作成して、透明色のオプションキャラクタを自機に被せる
オプションウエポンはアイテムで自動レベルアップ
でも、479の言い分も分かる
「X,Y速度」での指定だけでなくて、「角度,速度」での指定もあれば便利
(特に拡散系のショットの場合に)
488:名前は開発中のものです。
09/03/12 18:58:26 9BMZbUVj
回転パネルに、現在地から特定の地点(X,Y座標で指定)を向く機能が欲しい
これがあれば、敵キャラクタから現在地のX,Y座標をシステム変数で送って、
自機のタスクやウエポンのタスクで受け取って、その位置を向くことができる
489:名前は開発中のものです。
09/03/12 19:08:29 Ox52uUW5
>>483
アプロだのstg0534.zip
自機は透明にしてオプションを自機っぽく見せる。
ゲーム作る際にそこかしこで必要になる発想の転換の初歩レベルだよ。
490:名前は開発中のものです。
09/03/12 19:29:41 AKwLmvJA
>>488
それは、欲しいかも!!
指定座標を向く、指定キャラクタを向くは欲しい。
できれば極座標移動でも、回転パネルのように角度でなくてターゲットで指定したい。
491:名前は開発中のものです。
09/03/12 19:46:51 vViPQvHZ
SBが認知されるのは良いが、
変なのも増えるのが困りものだ
492:名前は開発中のものです。
09/03/12 19:55:42 BJDZhLl0
スクリプトのボタン分岐による攻撃はコントロールON/OFFの支配下にないので
登場時やクリア時にコントロール切っても撃ててしまって変な場所から弾が飛んでくる事になって
一見簡単なようでけっこう面倒だと思う。
そのまま実行すると連射速度が異常に早いのでウェイトはさんで調整してたけど
攻撃切り替えにメインショットを切ってサブショットを出すというのを
それぞれのボタン分岐でタスク停止・開始にしてたら
両方のボタンを同時に押した時に毎回タスク開始が実行されてウェイトの意味がなくなった事が。
タスク開始って既に開始されてるタスクまで開始してしまうんだね。
493:名前は開発中のものです。
09/03/12 20:12:44 pVUtcxfy
俺も進む方向に鬱やつ作ってるんだが
B(Xキー)を一回押すと方向が固定され
また押すと元に戻るというのを作ろうと思うってるけど。
全然できんわ。
494:名前は開発中のものです。
09/03/12 20:18:59 Ox52uUW5
>>487
一応自機ダミーに使う1個引いて7個までならオプションつけられまんがな。
自機と違うショット撃たせたいっつーわがままボーイの場合はちょっと苦労するけど
495:名前は開発中のものです。
09/03/12 20:43:30 BJDZhLl0
>>493
進行方向を向くフラグのON/OFFでは出来なかった?
496:名前は開発中のものです。
09/03/12 21:37:32 LvuuLIlr
出来る範囲でまとめる事を覚えた方がいい
497:名前は開発中のものです。
09/03/12 21:41:05 ux2+P1zl
>>494
確かにオプションは複数利用できるわ・・・
>>495
進行方向を向くのフラグ切ると、向きはフラグを切った時の進行方向で固定されるの?
画像の向きを進行方向に合わせることは簡単だけど、逆に進行方向を画像の向きに合わせる方法がわからない
498:名前は開発中のものです。
09/03/12 22:57:55 XdxEk/6l
弾幕を円を描くように回転させるにはどうしたら良いですか?
言葉では説明できないんで、図で表します。
URLリンク(www.dotup.org)
こういうことです。
説明不足ですみません。
499:名前は開発中のものです。
09/03/12 23:13:21 LvuuLIlr
曲線軌道なら極座標使えばいいよ
500:名前は開発中のものです。
09/03/12 23:23:46 AKwLmvJA
弾の軌道自体を曲げる方法(コリオイ軌道)
①極座標移動で、速度は固定で、角度は相対に
②公転で、半径を相対、角度も相対に
全方位弾を回転させる方法(らせん弾幕による擬似コリオイ軌道)
①自機ウエポンをスイングで0→90度,90→180度,180→270度,270→360度
②向きに合わせてショットパネルで全方位弾を放ち、
ショットパネルを登録したキャラクタ自体を回転を
501:名前は開発中のものです。
09/03/12 23:30:31 AKwLmvJA
コリオイ軌道=らせん弾道
→極座標移動で、速度は相対、角度も相対に
訂正
擬似コリオイ軌道=渦巻き弾幕
→全方位弾を回転させるのは同様
スイング弾を多方向に同時発射でも同様
502:名前は開発中のものです。
09/03/13 00:05:52 LeoFirLG
>>499
>>500
>>501
無事に渦巻きっぽくすることが出来ました。
ありがとうございました。
503:名前は開発中のものです。
09/03/13 09:49:46 ONr8rrqv
ケツイ弾幕とか洗濯機とかつくれるのか
504:名前は開発中のものです。
09/03/13 09:52:05 GvAo8b7Y
洗濯機はSぷ氏が作ってる
505:名前は開発中のものです。
09/03/13 12:25:21 tczhw5D8
D-Diverはよく自機の向き依存でパワーアップする武器を作ったものだ