09/01/06 22:44:29 YBg75tnI
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ
Shooting Game Builder公式サイト
URLリンク(maglog.jp)
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
URLリンク(www.esc-j.net)
SB@wiki
URLリンク(www41.atwiki.jp)
shooting @Wiki
URLリンク(www3.atwiki.jp)
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
URLリンク(www.wikihouse.com)
SBヘルプ
URLリンク(www.geocities.jp)
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver 3 【シューティング】
スレリンク(gamedev板)l50
2:名前は開発中のものです。
09/01/06 23:49:24 WGLa0t95
>>1乙
3:名前は開発中のものです。
09/01/07 17:00:57 Whl37rOU
新スレ乙!
4:名前は開発中のものです。
09/01/07 19:54:21 Lg4iUidT
>>1乙
5:名前は開発中のものです。
09/01/07 20:18:42 YF8nbp7u
>>1
スレ立て乙です
Ver3が埋まってから、また来ます
6: ◆.if.Xu7A6c
09/01/08 16:37:07 rlKq8WyK
乙!
7:名前は開発中のものです。
09/01/08 16:43:01 /j0VYYa+
新スレ乙ー。
そして前スレ1000ワロタw
8:名前は開発中のものです。
09/01/08 17:06:44 YENP/MUp
SB氏そこ阻止しちゃうのかよw
9:名前は開発中のものです。
09/01/08 17:25:01 eLxy3Cum
( ´∀`)σ)∀`)
このオチャメさん♪
10: ◆.if.Xu7A6c
09/01/08 17:59:24 rlKq8WyK
ほら、流れてきにおもしろそうだったからつい
11:名前は開発中のものです。
09/01/08 18:06:50 ky8py6dx
縦横拡大縮小マダァ-? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
12:名前は開発中のものです。
09/01/08 18:22:01 YTdDloAG
>>1乙
>>1000
ちょ、おまw
13:名前は開発中のものです。
09/01/08 18:31:00 mLBabvrt
「1000だったら移動パネルに変数を指定」を書き込もうとしたが、
タッチの差で阻止された・・・無念
14:名前は開発中のものです。
09/01/08 18:36:17 Bf0QbqMs
開発者さん何やってんすかw
15:名前は開発中のものです。
09/01/08 18:36:46 JCRL+pZr
別に面白くないから引っ張るな
16:名前は開発中のものです。
09/01/08 19:37:10 jVxsQH6k
あれが面白くなかったら何が面白いのん?
17:名前は開発中のものです。
09/01/08 20:01:44 btD3eDk+
>>15が面白いゲームを作るんだろ
18:名前は開発中のものです。
09/01/08 20:26:25 HZ0/YJg2
>>1
乙
19:名前は開発中のものです。
09/01/08 20:35:13 JCRL+pZr
面白いとか言ってる奴100パー自演
20:名前は開発中のものです。
09/01/08 20:36:38 ky8py6dx
いいからお前の作品うp。
21:名前は開発中のものです。
09/01/09 10:09:17 6fYdo9Bl
>>19
お前が自演するって事は分かった
そういえば自作自演する荒らしがいたっけな
22:名前は開発中のものです。
09/01/09 10:40:45 qfmZja0I
wiki荒らし懐かしいな
23:名前は開発中のものです。
09/01/09 13:05:26 2eDghMcY
◆.if.Xu7A6c カワユス
24:名前は開発中のものです。
09/01/09 19:07:26 JZk5OquQ
>>1
乙です。
>>◆.if.Xu7A6c
阻止乙です。
25:名前は開発中のものです。
09/01/09 20:16:47 fQNrtvlH
以前聞かれたMana Blastの1面2面の背景のサンプルをUPしました。
見せかけだけで大したことはしてなかったり。
26:名前は開発中のものです。
09/01/09 23:46:13 ZClHVdOZ
乙
27:名前は開発中のものです。
09/01/10 12:51:25 RTQUqDgA
>>1乙
ちょっと相談
「弾Aが画面端に当たったらそこで自機方向へ弾Bを撃ち、弾Aが消滅する。」
ていうのを作りたくて
スクリプト(メイン)
タスク1開始
OUT 0
変数0にx代入
変数1にy代入(1)
IN 0
スクリプト(ユーザ1)
変数0=0のとき→自機へショット(1)→消滅
変数0=384のとき→自機へショット(1)→消滅
変数1=0のとき→自機へショット(1)→消滅
変数1=480のとき→自機へショット(1)→消滅
通過(1)
またループ
とやってみたんだが、予想通り返すのもあれば遅れてるのもあったり、全く返さないのもいて
全然うまくいかねぇ。一応無限ループ警告はなしで、キャラには「自動消滅しない」が
ついてる。
誰か教えてえろい人
28:名前は開発中のものです。
09/01/10 13:01:24 RTQUqDgA
>>27
>と<使ったらできた・・・
事故解決しますた
29:名前は開発中のものです。
09/01/10 13:01:33 IeBm1GAE
ユーザ1の方で判定前に代入してみたら?
30:名前は開発中のものです。
09/01/10 13:02:19 IeBm1GAE
('A`)
31:名前は開発中のものです。
09/01/10 13:04:08 wTl6RGHF
>>27
俺もそれあったw
>・<使っていけた。
こんな感じで↓
変数0<0
変数1>480
32:名前は開発中のものです。
09/01/10 13:05:06 wTl6RGHF
('A`)
33:名前は開発中のものです。
09/01/10 13:30:24 ih3FpLQZ
ワロタw
34:名前は開発中のものです。
09/01/10 14:59:49 ChmH5SMG
( ) <バリア
' ` <弾
A <自機体
35:名前は開発中のものです。
09/01/10 17:55:48 yZkNfaap
移動速度によっては、x,y座標がぴったり0や480の時に判定されるとは限らないので、
不等式で判定した方が確実です。
36:名前は開発中のものです。
09/01/10 18:03:23 yZkNfaap
お勧めスクリプトです。
(メイン・タスク)
ラベル:OUT 0
ローカル:変数0 ← x座標
条件分岐:変数0 <0 ⇒ 攻撃:ショット 自機へ ⇒ 消滅
条件分岐:変数0 >384 ⇒ 攻撃:ショット 自機へ ⇒ 消滅
ローカル:変数1 ← y座標
条件分岐:変数1 <0 ⇒ 攻撃:ショット 自機へ ⇒ 消滅
条件分岐:変数1 >480 ⇒ 攻撃:ショット 自機へ ⇒ 消滅
通過:1フレーム
ラベル:IN 0
37:名前は開発中のものです。
09/01/10 18:09:59 yZkNfaap
(補足)
①自機弾みたいに武器設定で発射されるものや敵弾みたいに攻撃:ショットから発射されるもの
→通過:1フレームのままでOK
②敵みたいに自分で行動するもの
→通過:1フレームの代わりに、移動パネル:移動距離/1フレームをおく
または
ラベル:OUT 0の前に移動パネル:指定フレーム数をおく
38:名前は開発中のものです。
09/01/10 23:33:10 XEfGHLg0
スクリプトは最後まで行ったら最初に戻るからラベル0は要らないのでは?
39:NSS ◆XACZbg2Dac
09/01/11 09:42:55 geXDRz7n
>>1乙
>SB氏何やってんすかw
>アルギ2
チャージで敵レーザーと対峙したりミサイル消せたりと
使いどころを考えるのが楽しいですね
早く倒すと倍率アイテム多く出すアイデアには脱帽
AFでは早く倒すと個別に倍率が・・・ってのを考えてたけど
汎用的じゃないのでボツ・・・
>魔法石
相変わらずギミックが凝ってて楽しいですね
気になる点はコメしときましt
>ラベル0
最近自分も単純な処理では書かなくなりました
説明的にはループする旨書いておくのが親切かも
40:NSS ◆XACZbg2Dac
09/01/11 09:49:39 geXDRz7n
連投失礼
Caravan Star ver1.09
stg0512
キャラ回し対応・全体的に調整
前にも言われてたけど自機と敵の区別が難しい
ワンケみたく見やすく出来ないか考えてます
次回更新で完成版としたいので意見お願い致します
41:名前は開発中のものです。
09/01/11 13:39:18 /Idq91d0
>>38
指摘どうもです。
確かに、タスクはタスク停止しない限りループするので、通常はラベル不要でした。
ただ、
>ラベル:OUT 0の前に移動パネル:指定フレーム数をおく
の場合に限っては、ループする箇所だけラベルで囲む必要ありです。
もちろん移動後に、別タスクにジャンプしてそこでループしても良いですが・・・。
42:名前は開発中のものです。
09/01/11 14:51:15 K2nxbRGP
replayデータをreplayフォルダのような階層下に作られるようにしてほしいな。
さらにランキング以外からリプレイ再生できるようになるとなお嬉しい。(他人のリプレイ参照に)
43:名前は開発中のものです。
09/01/11 17:30:58 myux5oiV
>>39
見てくれてありがとうございます。
コメは参考にさせてもらいます!
CaravanStar v1.09をプレイ。
配置は素直に面白く、爽快感もかなり良い感じ。
しかし以前のバージョンと比べて、若干復活が難しくなってるような?
終盤で落ちると、雑魚は倒せない敵は残るでえらいことにw
あと、ショットを打っている状態でBアイテムに近づく→Bアイテムが近寄ってくる→全力でBアイテムから逃げる
とかやってると、Bアイテムが途中で一人ぼっちになってるのにワロタ
えと、敵と自機の区別に関してですが。
ワンケの場合は、自機に向かって突っ込んでくる敵が少ない。
どの敵も直線的な動きをしてて、移動軌跡が読みやすい。
ある程度、高速度で動く敵の大きさを大きめ。
自機に突っ込んでくる敵は、自機の色とは違うか自機より明らかに形状や大きさの違うキャラにして区別。
敵が周囲に比べて浮くように、背景や地上雑魚を全部暗めの色にしたり、頂点カラーを下げたりする。
この辺のおかげで見やすくなったのかと思います。
ゲームの方向性がCSとワンケは別物なので、この方法が使えるかはちょっと疑問ではありますが……
長文スマソ
完成版楽しみにしてます!
44:名前は開発中のものです。
09/01/11 17:47:29 O9sgpKxq
超初心者の質問で申し訳ないのですが、ゲーム設定に自機を登録してかつキャラクタのパターン番号とプレイヤーの移動のパターン番号を同じにしてあるのにテストプレイで自機がうごかないんだ
プレイヤーのキャラクタ欄にしっかりキャラクタの設定を入れてるのになぜこんなことがおきるのでしょうか
ヘルプを見てもよくわからないので教えてください。自機は画面に映っています。
45:名前は開発中のものです。
09/01/11 18:24:07 myux5oiV
>>44
@wikiのトラブルシューティングから転載すると
プレイヤーを操作できない
①キャラクタ編集:コントロールのフラグはオンか?
②プレイヤー編集:本体設定で、自機用キャラクタを指定したか?
③プレイヤー編集:本体設定で、移動速度(通常)を設定したか?
④プレイヤー編集:本体設定で、8方向別の速度変化(%)が0でないか?パターン番号が0でないか?
⑤ゲーム設定:プレーヤー機を登録したか?
⑥キーコンフィグ:キーボード設定やパッド設定は間違っていないか?
この辺はちゃんとできてる?
46:名前は開発中のものです。
09/01/11 18:33:50 4KvW1Q3f
>>44
プレイヤー編集の本体設定に自機キャラクタを登録してないと予想
47:名前は開発中のものです。
09/01/11 18:40:07 O9sgpKxq
>>45
今確認したら自機用キャラクタの指定を1機だけ忘れてました。直したら動いてくれました。
しかしながら自機キャラをテストプレイに代入してもプレイヤー登録で一番最初に登録した自機しかうごいてくれない、というより操作できるのは最初に登録した自機のみで
他の機体を動かそうとキャラクタからテストプレイに代入しても画面の中央に代入したキャラクタが映るだけで、操作できるのは依然最初に登録した機体のみになってしまいます。
連続の質問で申し訳ありませんが、どうか教えてください。
48:名前は開発中のものです。
09/01/11 18:44:08 K2nxbRGP
テストプレイでの自機は一番上に登録した自機のみ操作可能。
49:名前は開発中のものです。
09/01/11 18:45:43 O9sgpKxq
重ね重ね質問に答えていただきありがとうございました!おかげで次のステップへいくことができます。ありがとうございました。
50:名前は開発中のものです。
09/01/11 21:03:12 K2nxbRGP
タスクで常に自機座標と逆方向を向くキャラクタってできますか?
回転でプレイヤーの方向180度でできるかと思ったら、角度指定効かないのね…。
51:名前は開発中のものです。
09/01/11 21:35:03 WkPOh62K
スプライト反転させとけばええだけちゃうんか
52:名前は開発中のものです。
09/01/11 22:18:54 N8cA+BoM
だね。
登録時点で上向かせて「自機方向を向く」に設定しておけば逆方向向くよ。
途中で習性変えたきゃ別キャラ発射&消滅で。
53:名前は開発中のものです。
09/01/11 22:19:09 K2nxbRGP
それだと考えてる仕様でちょっと都合が悪いので。
54:名前は開発中のものです。
09/01/11 22:22:06 K2nxbRGP
>>52
うーん、とりあえずそっちの方向で考えてみます。
55:名前は開発中のものです。
09/01/12 10:30:11 bPvgRJ0s
男は度胸!
なんでも試してみるのさ
56:名前は開発中のものです。
09/01/12 13:10:52 UG3Eu5ed
ああ・・・次は作品公開だ・・・
57:名前は開発中のものです。
09/01/12 17:06:55 4ZVc+mzU
お前ここをうpろだと間違えてんじゃね~のか!?
58:名前は開発中のものです。
09/01/12 17:20:59 4ZVc+mzU
個人的には扱えるゲージの数があと1~2個増えてもらえると助かる
59:名前は開発中のものです。
09/01/12 17:33:13 H+y8Vlop
スタート画面の段階で
GAME START
RANKING&REPLAY
OPTION
EXIT
とか選べるようにならないかな・・・
あと本編以外での一時停止ボタンの制限と一時停止中のBGMの停止
60:名前は開発中のものです。
09/01/12 17:48:47 3bgd7Zl5
( ´,_ゝ`)プッ
⊂彡☆))Д´)>>59
パーン!
そんな機能イラネェヨ
61:名前は開発中のものです。
09/01/12 17:49:14 qMDyISdA
そのへんをlua組み込みでユーザ丸投げにしてみてはと一瞬思ったけど、
そうもいかねーか…
62:名前は開発中のものです。
09/01/12 17:54:43 T+ZceNkI
まああとあとでいいけど、タイトル画面とかランキングとかもう少しいじりたいとは思う。
63:名前は開発中のものです。
09/01/12 18:54:35 +cnAtNyr
レイアウトの各パーツにスクリプトが設定できたら色々出来そうだよね
64:名前は開発中のものです。
09/01/12 20:14:34 H+y8Vlop
ID:3bgd7Zl5にそんなこと言われる筋合いはねーよと思えてきた
良ツールが重くなるとかいつも言ってるのはこいつだな
そういやリプレイの兼ね合いで難しいんだろうけど、ショットのランダムや直交座標の乱数も
もう少し精度を上げて欲しいと思った
65:名前は開発中のものです。
09/01/12 21:54:03 qMDyISdA
バージョンごとにリプレイはバッサリでもいい気もするね
乱数自体はメルセンヌツイスタでいいよね
66:名前は開発中のものです。
09/01/13 09:36:12 Hfx04SAR
なにをどうしたいからこういう機能が欲しいとか具体的に書かないと説得力ないよ
67:名前は開発中のものです。
09/01/13 11:18:49 XLP5/jiL
そいや、起動に時間がかかるやつとか、
スコアアタックのゲーム用に、
リセットボタンは実装して欲しいかも。
68:名前は開発中のものです。
09/01/13 11:58:35 Hfx04SAR
自機タスクでボタン判定を使えば作れますね
ハイ次
69:名前は開発中のものです。
09/01/13 12:04:12 S4Uu8eXT
ボタン判定使っても、タイトル画面に戻るようにするのは無理じゃね?
キャラクター選択とかタイトル画面みたいな特殊なステージに、通常のステージから移動って、スクリプトでどうにかできたっけ?
70:名前は開発中のものです。
09/01/13 13:47:45 Gp4jqTi+
単にゲームオーバーにすりゃイイだけジャンw
71:名前は開発中のものです。
09/01/13 13:53:43 rn8MFs/3
>69
できないね
だから、一部のゲームであるのは「棄てゲー用」の自爆ボタン
スト魔女STGと、あともういっこくらい見たかな
72:NSS ◆XACZbg2Dac
09/01/13 14:32:51 QgaLYN8k
>>43
ありがとうございます
意見を参考にして最新版上げました
例のボーナスは点数未加算バグ発見で落ち込んだorz
>リセットボタンは実装
CSの最新版に搭載しています。スペースで自爆
サンプルもうpしたので見て下さい
この文章書くまでにノーパソ10回以上ブルーバックでリセットw
73:名前は開発中のものです。
09/01/13 14:47:26 q5j+4Rz8
>>72
乙
キャラバンスターnewstage掲載オメ
74:名前は開発中のものです。
09/01/13 16:37:11 Gp4jqTi+
おいちょっと待て
勝手に『完成版に向けてのテストプレイ募集「らしい」』ってうpロダまで晒すってどういうことだ
75:名前は開発中のものです。
09/01/13 17:37:01 3y/b2ggV
キャラバンスターはどこまで行ったら完成になるのか木になるんよ
「らしい」というのは誰が何時何処で誰から聞いた「らしい」なのでせうか
76:名前は開発中のものです。
09/01/13 22:57:45 b3mHVSZP
>>72
乙~
CSで、ボーナスのつづりでNとUが逆になってますた。
77:名前は開発中のものです。
09/01/14 00:12:28 W4f/5r0Z
あれ、sbの素材って256色限定だっけ?そうじゃなかったっけ?
78:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
09/01/14 00:15:24 nS3P48KY
リセットだけなら割と簡単に。
ゲームに組み込むとなると少々工夫が必要になります。
その工夫が色々あるのが面白いところですね。
>>77
そうじゃないですよ。
79:名前は開発中のものです。
09/01/14 01:01:23 W4f/5r0Z
おっサンキュウ
ならツールにこだわらんでもいいや
80:名前は開発中のものです。
09/01/14 01:08:15 J/DsvMir
まあ一つのキャラに256色以上の色を使えるほどドット技術の無い俺は
EDGEで十分だったりするんですがね
むしろそれすら使いこなせないw
ああ、ドットの技術欲しいなぁ
81:名前は開発中のものです。
09/01/14 02:00:05 +jNniiVm
>>80
身につけるもんだ
ひたすらドット打て
82:NSS ◆XACZbg2Dac
09/01/14 05:31:50 NhKltXDZ
>>73
newStageに載ったか・・・結構大変です^^;
>>74
ろだのURLは迷惑かけちゃいますね
代わりにSkyDriveにうpしときました
記事は編集出来なかったorz
>>76
ぐは・・・1.10版では修正しておきます
>>78
サンプル乙です
効果音と音楽が乗ったら凄そうだ・・・
楽しみにしてます
83:トリフィド
09/01/14 18:27:13 Hf3VMLNQ
>78
リセットかあ…
途中から実装しようとしたせいで、製作中のSTGだと変更箇所の作業が多くなりすぎて諦めたなあ
リセット実装を前提でゲーム製作すれば、誰でも使えると思うんで
メシ食ったら、文章でまとめてみますね
84:トリフィド
09/01/14 18:28:13 Hf3VMLNQ
あげちまった
ごめん
85:tekitou3
09/01/14 18:53:25 RVx/qucp
URLリンク(www.7-iro.org)
こんな感じで。
86:トリフィド
09/01/14 19:37:19 Hf3VMLNQ
■リセット
登録してあるメインステージを全てクリアすると
エンディングに登録してあるエンディングに移動→スコアランキング→タイトル画面に戻る
エンディングを登録しない(エンディング表示されない)
スコアが0点だとスコアランキングは表示されないので、リセット処理で0点にする
____________________________________________
準備
・※エンディングは登録しない
・リセット用クリアステージ(60フレームくらいで終了する短いもの)
・ステージクリア用アイテム(リセット用クリアステージに飛ぶ)
ゲーム設定→シーンのメインステージの最後に(登録した最終ステージのあとあたり)リセット用クリアステージを登録
こんな感じ
↓
1面
2面
リセット用クリアステージ
リセットに指定したボタンで、ステージクリア用アイテムを射出して
リセット用クリアステージに飛ばす。
その面は一瞬でクリアされるように設定→クリア→エンディングが無いのでタイトル画面に勝手に戻る
87:トリフィド
09/01/14 19:38:45 Hf3VMLNQ
●スコアランキングをいれる場合
リセット用クリアステージの開幕に、スコアを0点にするよなアイテムを設置する
●エンディングをいれる場合
エンディングをシーンのエンディングに設定しないで
メインステージに登録、(自機を動かせなくしたり、透明にしたりでエンディングつくる)
ステージ得点保存用(エンディング後スコアランキング)という短いステージも作って登録
エンディングの最後にエンディング得点保存用ステージに面クリアで飛ばす
そうしないと、ALLクリアしたのに得点が0になる
登録はこんな感じ
↓
1面
2面
最終面
エンディングステージ(←ここ)
リセット用クリアステージ
エンディング得点保存用ステージ(エンディング後スコアランキング)(←ここ)
88:名前は開発中のものです。
09/01/14 20:27:09 gQ89rybs
>>85
なんか凄いことはわかるんだが、システムが理解できないw
89:名前は開発中のものです。
09/01/14 21:11:17 RVx/qucp
>>88
まぬある.txtに補足すると、左下ゲージが体力兼オプション配置ゲージです。
時間経過や敵を倒したときに出る青い玉を取ると回復します。
90:名前は開発中のものです。
09/01/14 22:03:42 +5HqjVTY
ヘルプを見ても解決しなかったので質問させていただきます。
テストプレイで弾の画像が描写されず、緑でかこっていた部分が白いブロックのように飛んできます。画像を指定し忘れたわけではないのですが、これはいったいどういうことなのでしょうか。
当たり判定はチェックを入れたらしっかり入っていました。
91:名前は開発中のものです。
09/01/14 22:09:32 RVx/qucp
ゲーム設定→常住スプライト追加
92:名前は開発中のものです。
09/01/14 22:14:46 +5HqjVTY
>>91
画像が出るようになりました!ありがとうございます!
普通にスプライトを作るだけではいけない理由とかあったのでしょうか
理屈について教えてくれるとうれしいです
93:名前は開発中のものです。
09/01/14 22:24:51 RVx/qucp
リファレンスより
”常駐スプライト
ゲーム開始前に読み込むスプライトを全て指定します。常駐しない場合はステージ開始時に読み込まれます。”
白くなるのはスプライトを読み込むタイミングがなかったということ。
94:名前は開発中のものです。
09/01/14 23:12:07 +5HqjVTY
解説ありがとうございます。
95:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
09/01/15 00:04:16 /+keEFCY
冷静に考えてみると「リセット」は出来る出来ないではなくヒューマンインターフェイスが快適かどうかの問題ですね。
ハードリセット思い起こして必要性がいまいちピンと来なかったけど、ソフトリセットだとしたら、地味に大活躍な機能です。
思い返せばPCエンジンじゃ標準装備、セガサターンでは多くのソフトが自前で装備していましたよ。
(PCエンジンはハードリセット無かったけどね)
この辺はクリエイター視点だと見落とすか?
ゲーム作りには直接関係無くともあった方がいい機能だと思います。
現状だと自前で作る場合、制約が発生します。(トリフィド氏の解説参照)
例えば登録ステージを行数で管理して、上位置へも飛べるようになれば良さそうですが。
ループゲーム作れるようにもなります。
96:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
09/01/15 00:23:09 Jt35RDpS
>>82
・・・・・・・・・・・・・・・・・。
(サンプルを載せる為のサンプルだって、言った方が良いかなぁ?)
>>83
解説乙です。
デモステージ用の自機スクリプト必須ですよね。
で、変数で分岐・・・と。
97:名前は開発中のものです。
09/01/15 04:56:12 zY4whv+g
すみません、初歩的な事かもしれませんが質問させてください。
ステージ開始時の自機の位置の設定の仕方がわかりません。
どうやったらできるのでしょうか?
98:名前は開発中のものです。
09/01/15 06:07:46 sraeAeLb
タスク13:プレイヤー で行います
自機がどのように登場するか設定します
点滅無敵にさせたり、拡大縮小で飛んできたり
位置指定もここで行います
・タスク13を呼ぶタイミング
ステージ開始時
タスク0でタスク開始:13
破壊時
タスク11でタスク開始:13
・縦横スクロール混合の対応
タスク13ではステージのスクロール方向を取得出来るので
縦横スクロールのステージを作る場合はそれで判断する
縦スクロール:SIGNAL_7=9000
横スクロール:SIGNAL_7=9001
デフォルトタスクのタスク13を参考にして下さい
99:トリフィド
09/01/15 13:18:08 R67+Ei/6
>96
>デモステージ用の自機スクリプト必須ですよね。
ですね
このスクリプトを組むのを、ゲームデザインの段階から入れておけば
問題なくリセットは実装できるかと。
100:名前は開発中のものです。
09/01/15 19:24:31 FxUOFJJ4
100なら天災公開停止
101:名前は開発中のものです。
09/01/15 19:53:39 zY4whv+g
>>98
答えてくださってありがとうございます!
できました!
102:名前は開発中のものです。
09/01/15 20:07:18 ja2M/QbD
俺のゲームもリセットするかな
103:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
09/01/15 23:59:41 Jt35RDpS
幼女が描けNEEEEEEEEEEEEEE!
104:ヲ
09/01/16 00:12:49 pgrOHbij
>>103
URLリンク(dotter.heriet.info)
105:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
09/01/16 00:18:40 xklUMAeV
幼女乙。
う・・・うん、確かに幼女ではあるが・・・・・・・シゴトハヤイッスネ
106:名前は開発中のものです。
09/01/16 07:39:52 FjDtdCfC
これは戦車を破壊すると地上に出現する得点アイテムで、
戦車1体破壊につき10体くらい出現。戦車ラッシュ地帯では画面上に1000人くらい…などと妄想
107:名前は開発中のものです。
09/01/16 22:20:12 h5p8bqcO
どうしてもできないので質問させてください
「グラディウス」のミサイルのように、弾が地形に沿って進むようにするには
どうしたらいいのでしょうか?
108:名前は開発中のものです。
09/01/16 22:35:43 H+WqEKFV
UPロダにサンプルなかったっけ?
109:名前は開発中のものです。
09/01/16 22:53:57 CjJ5vmkr
あるよ地形ミサイル
ただ結構制限されるよ
同じマップを2枚重ねないといけないしね
110:名前は開発中のものです。
09/01/16 23:24:41 h5p8bqcO
>>108さん
>>109さん
お早い回答ありがとうございます助かりました!
サンプルがあったのですね、すみませんでした…これで解決しそうです。
サンプルをうpしてくださった方もありがとうございます。
111:名前は開発中のものです。
09/01/17 11:31:03 NtArVS+I
WINDOWS7βで動作OK
DirectX入れたら普通に動きました
112:名前は開発中のものです。
09/01/17 12:54:18 Gw6fKX0D
>>111
報告乙です
windows7が安定して軽いっぽいなら、乗り換えようかな
113:名前は開発中のものです。
09/01/17 13:37:23 NtArVS+I
>>112
安定はしてないですね・・・結構応答なしになる
自分的には再起動してブルーバックになったのが時間かかった
電源管理が原因だったけどね
でも文章書いてて落ちないのはうれしい、固まるけど待てば復帰する
114:名前は開発中のものです。
09/01/17 14:11:15 iczgU7PQ
結局7もvista並に微妙性能っぽいな
115:名前は開発中のものです。
09/01/17 14:13:10 AqSEnRZr
7その物が不安定っぽいな。
いい加減にしろマイクロソフト。
116:tekitou
09/01/17 16:14:27 ZbcTl8ex
現在ステージの最大時間が32000フレームで、
約10分ほどプレイすると次のステージに強制的にいってしまうのですが、
エンドレスのゲームの作成は不可能なのでしょうか。
(出現中時間停止の敵がいても×)
あと要望ですが、レイアウトでfps表示が欲しいなと。
117:名前は開発中のものです。
09/01/17 16:25:35 zyX5GtbB
OSは2kで完成してたんだから新作とか余計な真似しなくて良かったのにビルの馬鹿
118:名前は開発中のものです。
09/01/17 16:58:13 iczgU7PQ
さっきからずっと原因がわからないバグと戦い続けてたんだけど、ひたすらいろいろいじってみてようやく理由がわかった
継承スクリプトに記述しているスクリプトが継承先のスクリプトのサイズを超えていると、超えている部分は認識されないみたいだな
つまり12×8で継承スクリプトを作って8×8のスクリプトに継承させると、9行目から先は認識されないと。
考えてみれば確かに理屈ではそうなるんだけど、実際なってみて気づくまでこれはかなり盲点だった。
119:tekitou
09/01/17 17:16:08 ZbcTl8ex
よく見たら敵を出すキャラクタを切り替えてたのですが、
出現中時間停止が入ってないキャラクタがいました。
勘違いすみません。
120:名前は開発中のものです。
09/01/17 23:42:35 2YLBJgAb
もはやマイクソにはまかせてはおけん
日本が世界を牽引するOSをつくるしかあるまい
121:名前は開発中のものです。
09/01/17 23:47:41 CyeMQNO3
その昔国産OSのチャンスはあったけど、政府でその話を蹴ったアホがいた
122:名前は開発中のものです。
09/01/17 23:57:22 AqSEnRZr
TRONか。
あれは蹴らざるをえなかったんだろうな。
諸悪の根源はア×リカだよ。
123:名前は開発中のものです。
09/01/18 08:14:31 RDs0lTfO
超漢字対応のSBを…
124:名前は開発中のものです。
09/01/18 10:27:26 7h3UIujF
超漢字とかマイナーなw
個人的にはlinux対応のSBは欲しいが、DirectX関係で難しそうな気はする。
とりあえず、スレ違いスマソ
125:名前は開発中のものです。
09/01/18 11:35:34 xF0j5jtL
TRONは日本の携帯電話のOSとして使用されてるよ
126:名前は開発中のものです。
09/01/18 11:46:11 E4UPjWwa
幼女シュー公開停止
127:名前は開発中のものです。
09/01/18 13:50:18 7XZll1Ec
駅改札のシステムもTRONって聞いたことあるな・・・
128:名前は開発中のものです。
09/01/18 14:11:00 hVq5iuhi
TRONシューティングがくるなこの流れは
129:名前は開発中のものです。
09/01/18 14:27:09 vuMVVY44
/´゙`ヽ、
/ ヽ
,/./ ,...., ;ii、
('/.i ( (,,) i::b
i' i `゙゙´ :「:::b
. | | .丿:::h
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r' | `゙'- ノ⌒ヽ
/´tl i 〈,´゙`ソ/´'' ヽ
丿i;:::ti| ( `ヽソ/::::::ゝ 'i
| ̄ ̄ ̄ ̄||'`i;t:| i`'''ノ/::::λ::;;} |
| FMV || |ノ::ヽ,,ソノ::::::/´⌒ヾノ
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(..,,,,________,,..)::´/λ ノミi
| |__,| |____| |;;;;/ノ//)ノノ
|,,,,| | | |,,,.|
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130:名前は開発中のものです。
09/01/18 14:50:26 XSYl1N+6
メトロンがきたー
131:名前は開発中のものです。
09/01/18 17:08:26 vuMVVY44
/´゙`ヽ、
/ ヽ
,/./ ,...., ;ii、
('/.i ( (,,) i::b
i' i `゙゙´ :「:::b
ζ | | .丿:::h
・==キ /´`ヽ,|::::::h
. [],i|i。 .h | `゙'- ノ⌒ヽ
ゝ| ̄|、_:tl i 〈,´゙`ソ/´'' ヽ
〈 ̄フ ti| ( `ヽソ/::::::ゝ 'i
〈 ̄フ 丿it:| i`'''ノ/::::λ::;;} |
 ̄ ̄ヾ|ノ::ヽ,,ソノ::::::/´⌒ヾノ
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(..,,,,________,,..)::´/λ ノミi
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132:名前は開発中のものです。
09/01/18 17:28:22 IDfAJXQT
l .゙l.|,l゙ .| _,,,| ゙l .l゙ .|
゙l ヽ .,ノ'"` l : |,、 │ .|
jト ゙イ`: : ;;;;l゙ l`'-、 ,l゙ │
゙'i、 ,l゙;゙l `ヽ,、: | │ ゙'v/ ,l゙
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._,,,ス .|'¬',i´;/ /',,,,¬--,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,-ぐ _,,,-'广''ー.
゛ |、 | |;;;;l゙ ,! .\二コ|''''lk―ーァ゙l | .゙l-‐'"` .│
゙l l゙ : ;;,!;;;;'i、 '冫 |.| ,l〕`゙゙゙″.| ゙l │ _,,,,,,,ム,,,、
│ l゙ .;;;;|;;;;;;;:`l''''|'i、 _,-リ,ゴト,、 .,,,,ニ,!l゙ .て`;;;;;;K,, ~'''ー、
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133:名前は開発中のものです。
09/01/18 18:14:33 E4UPjWwa
>>132
ミスターブシドーwwww
134:名前は開発中のものです。
09/01/18 18:34:26 5smob24q
TRONってトレースオンの略なんだよね、と言い出すBASICおやじ
135:名前は開発中のものです。
09/01/18 19:57:27 U5odwY1W
>>133
・・・えっ?!
136:名前は開発中のものです。
09/01/18 20:33:51 s6uwAQni
俺はマジでキチガイじみてるガルバトロン様に見えたけど
137:名前は開発中のものです。
09/01/18 22:01:42 uPwTOsBr
シルバーサムライだろ
138:名前は開発中のものです。
09/01/21 10:42:50 A0bQgB4S
キー入力、キーボードとパッド別々に認識できたら2人協力プレイとかできそう
139:名前は開発中のものです。
09/01/21 21:24:30 rOeMl+5J
特定の効果音を、途中で停止させることって、
現状の機能をやりくりすることで、出来たりしないでしょうか?
140:名前は開発中のものです。
09/01/21 22:42:22 8qafOiCa
>>139
状況がよくわからんのだけど・・・
141:名前は開発中のものです。
09/01/22 01:49:17 bsq5UhPn
チャンネル指定とか出来ないから無理じゃないかなぁ
142:名前は開発中のものです。
09/01/22 02:35:40 /edetfsh
>>139
色々試してみなきゃ分からないと思うけど、
あなたはどういうことを試してみましたか?
143:名前は開発中のものです。
09/01/22 07:13:08 pQaTJd9n
>>142
正直、さっぱりやり方が思いつかなかったので、妙案があればと思って書き込みました。
試したことといえば、効果音のスクリプトで無音を選択したら、BGMのスクリプトみたいに消えるかといったもの程度で、無理でした
>>140
ゲーム内で会話のボイスをいれたとして、
会話をスキップできるようにした場合、効果音の途中停止が必要に思えたので。
144:名前は開発中のものです。
09/01/22 11:07:00 qAsFMEXc
質問の仕方にもスキルがあるのだな
145:名前は開発中のものです。
09/01/22 15:43:25 i4A4YFJP
age
146:名前は開発中のものです。
09/01/22 20:08:25 CnMLeGi5
音声を使うとなればSEキャンセルは必要になってくるな・・・・
音響関係で必要になりそうなことを語ってみようジャマイカ
音声使うならBGMのボリュームを小さくするなども必要になるな
147:名前は開発中のものです。
09/01/22 20:54:28 /CnWW9Iu
BGMや効果音のスクリプトに、「再生の停止」や「再生中の音量変更」ってコマンドは必須だと思うのですが・・・
148:名前は開発中のものです。
09/01/22 20:56:21 0ozczfhC
とっくの昔に要望は出されてるんであとはひたすら待ちましょう
149:名前は開発中のものです。
09/01/22 23:58:04 g/WphDqT
最近急にSB_DLLの初期化に失敗しましたとエラー吐かれてまともに動かなくなった…
どうすればなおるんだべ?
150:149
09/01/23 00:03:25 bSiyQFiU
自己解決しました
ini消したら直った
151:名前は開発中のものです。
09/01/23 14:03:59 4g6aBksC
ハッハッハ見ろConfig.iniがゴミのようだ
152:名前は開発中のものです。
09/01/23 18:56:18 bHG91Zmp
そういえば戦車とかの子キャラに同期付けたらダメなんだね
ずっと砲台だけ前にすっ飛んで1時間ぐらい苦戦してた
153:名前は開発中のものです。
09/01/24 00:50:05 AZuBW+N7
彩京あたりなら普通にやりそうだな
154:名前は開発中のものです。
09/01/24 12:48:16 y+VVjbHV
全く解決しないことがあるのでので相談
ちょっと長くなる
ボスで、砲台(子)を二つもち、その砲台からさらにレーザー(砲台の子)を発射するもの
ボスからシグナル6の1を砲台に送って砲台OPEN、そして砲台からシグナル7の1を送ってレーザー発射
そしてレーザーが終わったら、レーザーからシグナル7の2を砲台に送って砲台CLOSE
そして砲台からシグナル7の2を送ってレーザー機能の終了伝える。これ通過を挟んでループ
本体死亡時はシグナル6の3を砲台に送り、砲台を死亡グラに変更し、砲台からシグナル7の3を送り
レーザーも消滅させとく。
砲台死亡時はシグナル5の+1で二つあるので本体に2がきたら発狂モード突入。
また同じくシグナル7の3でレーザー消滅。
ってやったんだが、どうしても分からない問題が二つ
①砲台を片方破壊したらなぜか両方にまた砲台ができる。そしてときどき本体が端っこで固まる
②2個破壊しても発狂しない
③本体を破壊したらレーザーで無限ループ発生。
大規模なボス作るとこうなるから困る。
155:名前は開発中のものです。
09/01/24 12:58:35 y+VVjbHV
>154追記
③はくだらないミスだった。③は解決
復活した砲台にはなぜか判定がありません
156:名前は開発中のものです。
09/01/24 13:12:13 +f0TI/pm
ソースが見えないのでなんともいえないけども
砲台破壊したらできるのはなんだろうね?砲台の破壊タスクに問題ありそうだ
それか本体の子作成するタスク関係かな?
発狂しないのはシグナルに1加算して2って判断かな?
俺もそれがうまくいかなくてシステム変数で代用したわ・・・
シグナルって複雑な制御しようとするとうまくいかなくて難しい・・・
157:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
09/01/24 13:31:31 cF5zXXhZ
考えられる原因が二桁は普通にあるw
さすがにこうなってくると生データ見せてもらわないことには答えようがないですよ。
以前間違った解答したので反省。
それがらみでひとつに気になった事。
スクリプトパネル[攻撃:ショット]の「時間待ち:動作完了まで」って「動作完了で次パネルへ移行」しますね。
時々「動作完了後に無期限ウェイト」になる時がないですか?
158:名前は開発中のものです。
09/01/24 13:45:18 hvGb0REN
多間接の、間接のスプライトを指定する際、
メインタブでパターン番号を0以外の数に指定した場合は、
多間接タブでパターン番号を指定しても、メインでのパターン番号を優先され、
全ての間接がメインの画像になる。
スプライトのバンク機能?が多間接では使用不可能。
スプライトのバンク機能を使って違うPNGから呼び出した画像データ1と2を
多間接タブのパターン番号に指定した場合、根で読んだ画像データが優先されて、
全部の間接が根の画像になる。
この辺って既出だっけ?
とりあえず、多間接が難しすぎてワロタ
>>157
無期限ウェイトは自分は起こったことがないです。
159:154
09/01/24 15:06:03 y+VVjbHV
親子孫関係に問題に関係あるのか とは思ったから本体(親)と砲台右左レーザー右左(子)
にしたけど変わらない
シグナルが原因なのか と思ったからシステム変数にしたけど変わらない
(といってもシステム変数は初使用)
砲台を左右別にしても変わらない
>>155-156 返答とんくす
うpろだに上げましたー0518ですパスはないです
入ってるのは該当キャラとスクリプトです
160:154
09/01/24 15:07:02 y+VVjbHV
>>159安価ミス>>156-157
161:名前は開発中のものです。
09/01/24 15:08:11 +f0TI/pm
シグナルの受信を複数タスクで実行したら受け取れないとかあったなぁ
まぁ当たり前か・・・
動作完了で無期限ウェイトになった記憶はないですね
ショットの設定によってはありえるのかも?
154は本体の挙動があやしい時点でどっかおかしくなってるのかも
162:名前は開発中のものです。
09/01/24 15:23:32 +f0TI/pm
信号受信は受け取るシグナルを判断できないので全部受信する
本体の信号受信では砲台のどちらかが破壊されると下に落ちて頭から実行されてしまう
砲台はタスク0と1で信号受信を行ってるのでどちらで判断されるかわからない
砲台の破壊タスクで送信してる信号は代入になっているので2台破壊しても2にはならない
163:名前は開発中のものです。
09/01/24 15:34:49 QCiSB8Pu
画像がなくてよくわからんが、これって砲台のタスクでレーザーを子作成したんじゃだめなのか?
なんか妙にややこしい処理をしてるような気がするんだが。
ざっと見たところ>>162で解決しそうだけども。
164:154
09/01/24 15:36:53 y+VVjbHV
とりあえず謝る すまん。
まずうpろだに上げた奴。試行錯誤中のでいろいろおかしいとこがあった
あと問題は解決しました
隅々まで見たとか行ってたくせにあまりにもひどいミスがあった
タスク3見ると分かるけど一度タスク0を消してるのにまたタスク0を最初から
始めてる状態になってた。
まだまだだな自分
でも今のをシグナルでやると動かなかったから
やっぱりシグナルは微妙な感じだということが分かったからよかった
返答してた人たちありがとう!
うpろだからとった人(いる?)ありがとう!ゴミ箱に捨ててね!
解決したのでうpろだから消します
165:154
09/01/24 15:48:31 y+VVjbHV
>>164の書き込み中で見れなかった>>162-163に返信
>>162 164に書いてあるとおり、試行錯誤中のミスです。
加算1で受信2でやってもできませんでしたが・・・
(ウェイトかけているのになぜか受信で1を拾っただけで勝手に下に流れる)
タスク0と1は確かに重複してますね 気づきませんでした
>>163 最初はそうでした。でもそれが問題だろうと思って勝手に変えました。
166:名前は開発中のものです。
09/01/24 15:52:17 QCiSB8Pu
>>165
あくまで 受信するまで処理を待つ だけで、受信する内容は問わず、信号受信したら、下または右に処理されると思うんだけど。
167:名前は開発中のものです。
09/01/24 16:13:57 +f0TI/pm
本体のタスク2以降見落としてて書こうと思ったら解決しててワロタw
処理の量がふえてくると見落としが多くなるよね・・・
動きがおかしいときはタスクの開始停止・条件判断の見直しが必要ですな
シグナル受信は全部・指定シグナルを受信と分けれたらいいですね
168:名前は開発中のものです。
09/01/24 22:52:34 wAZzg1RC
ところで@wikiの管理人はいつまでほったらかしにしてるんだろうな
せめて前ページ解除してから消えて欲しいもんだ
169:154
09/01/24 23:05:39 y+VVjbHV
まだ書き込みがあったみたいです・・・
返信します。
>>166 そうだったんだ。ずっと値が溜まってから分岐すると思ってました
またひとつ勉強しました
>>167 個人的にはデバックでシグナルも見れればいいと思う・・
170:名前は開発中のものです。
09/01/24 23:52:34 vfWW9YUh
メモを使え
171:名前は開発中のものです。
09/01/25 16:54:26 kbkeVawm
管理できないものを使うなでFA?
172:名前は開発中のものです。
09/01/25 17:21:25 a21wyH7j
何でもかんでもFAFAってお前に判断力は無いのか
173:名前は開発中のものです。
09/01/25 17:21:44 9S9wkwr+
話変わるけどときどきキー上押しっぱやキー下押しっぱな状態になるがいらいらする
しかも再起動しないと直らんという・・・なんかツクールでも同じ状態になるときが
あったからそれでエンターブレインに送ったら「windowsの仕様」とか返ってきた
この仕様なんとかしてくれ・・・通しデバックなんか4~5ステージぐらいでそうなって
それ以上テストプレイできねえ。
あとエンターブレインの問い合わせって郵便と電話しかできないとかクソすぎる
174:名前は開発中のものです。
09/01/25 17:34:06 5saq/qpM
お前のPCスキルがないのが悪い。
175:名前は開発中のものです。
09/01/25 19:11:56 mBGovkQ5
>>173
Windowsの設定で方向キーのキーリピート関連の設定をいじってみたら?
Windowsの仕様では、ソフトメーカーも対応しかねるのでは?
>あとエンターブレインの問い合わせって郵便と電話しかできないとかクソすぎる
問い合わせ窓口を設けているだけマシというもの・・・。
メールでの対応もして欲しいが、メールボムとかウイルス送付とかを恐れているのかもしれん。
前に□エニへ質問・苦情状を送付したことあるけど、内容証明郵便で送るとたいがい必ず返答来るよ。
176:名前は開発中のものです。
09/01/25 22:13:15 3wDU21TZ
表示優先に関しての質問です。
子を作成している状態で、親の優先度を上空、子の優先度を中空に切り分けることは可能でしょうか?
あと、表示優先にデフォルトという項目がありますが、デフォルトを選択するとどのような効果があるのでしょうか?
子を作成している状態で、自機の表示優先度を上空にした後、ちょっとウェイトをおいてから
自機の表示優先度をデフォルトにしたのですが、
子の表示優先度も自機の表示優先度も上空のまま変わらずで、
何がどうなってるのかさっぱりわからないです。
どなたか教えていただけると幸いです。
それから、表示優先のスクリプトを弄ってるうちに、気づいたことなのですが
制御スクリプトの表示優先のタブ、
直接クリックしたら進行方向を下とか右とかに設定できないけど、
進行方向が設定できる他のスクリプトをクリックした後に、
表示優先のタブをクリックすると進行方向を設定できるようになる
これって不具合?
177:名前は開発中のものです。
09/01/25 22:46:45 mBGovkQ5
>>176
表示優先パネルってZ値以外にも変更できることを初めて知った・・・。
>制御スクリプトの表示優先のタブ、
>直接クリックしたら進行方向を下とか右とかに設定できないけど
確認してみたら、確かに表示優先パネルを配置してすぐの状態では、
進行方向(下or右)を指定するオプションボタン欄が出ないよう・・・。
条件分岐、信号受信、ランダム、HP、ボタン判定など分岐系パネルや、
消滅パネルはもともと進行方向の設定部分がないのは理解できるのだが。
178:名前は開発中のものです。
09/01/25 22:56:36 mBGovkQ5
>>176
上空とか低空とかはステージ編集での設定項目だから、背景の重なり具合を変更する設定値なのかも?
デフォルトは多分だけども、ステージ編集で設定したもとの優先度に戻す項目では?
キャラクタの表示優先度はZ値を変更した方が良いのではないかと・・・?
179:176
09/01/25 23:54:41 3wDU21TZ
>>177-178
レスサンクスです。
もともと自機の表示優先度を変更させようと思ったのは、
地形があるシューティングを作っているのですが、
復活時、復活地点に地形や障害物がある場合、いしのなかにいる状態になり、
自機が見えなくなってしまう問題に遭遇しました。
それを防ぐために、表示優先度の変更を行っているのですが……
表示優先度をZ値を変更した(-6に指定した)だけでは、キャラクタの種類を「障害物」にしたものより、表示優先度が低くなってしまいます。
逆に、表示優先度を上空に変更すると、障害物よりも表示優先度が高くなりました。
Z値の変更だけでは、ちょっとどうにもならなかったり。
Z値は、それぞれの階層(上空とか中空とか)での上下関係を指定するものなのでは?
ああ、もうどうなってんだ。
とはいえ、自分がやりたかった内容に関しては、>>178さんの案を借りて、
全てのキャラクタの表示優先度をスクリプト内で中空に統一し、
Z値だけで表示優先度を変更させるようにしたら、いける気がしてきた。
180:名前は開発中のものです。
09/01/26 01:59:49 nX2fvQIU
それってローカル変数の「壁の中にいるか?」ではだめなの?
これってまだ実装されてないんだっけ?
181:名前は開発中のものです。
09/01/26 09:37:46 /eAOeRLI
Z値はキャラ同士の優先順位でステージの優先順位とは別物と思ってました
詳しく検証した事無かったな・・・
制御パネルの表示優先はキャラのステージ上でのY位置を指定できるのかも
デフォは地上物高~中空の間とか、そんな感じで
182:名前は開発中のものです。
09/01/26 12:23:21 I6+nLbb2
・研究依頼
「Z値及びステージの優先順位、あるいは子作成の優先度等に於けるキャラクター表示の相関関係」
183:名前は開発中のものです。
09/01/26 17:40:53 KinUKXfy
信号送信で関節子に送りたいんですが、ひとつひとつ子IDを指定して送ることは
できるんでしょうか?
184:名前は開発中のものです。
09/01/26 17:56:31 JoNcnKSq
できます
185:名前は開発中のものです。
09/01/27 14:55:13 aUAHP/0C
>>184
ありがとうございました
186:名前は開発中のものです。
09/01/27 15:45:37 k7lCKp3b
へぁあ、目があ目があああ
187:名前は開発中のものです。
09/01/27 18:16:09 YCc3/jy7
久しぶりだな
188:名前は開発中のものです。
09/01/27 20:31:24 rYdj/gmU
いよいよもって死ぬがよい
そしてさようなら
189:名前は開発中のものです。
09/01/29 16:43:07 WrS4Itza
へぁあ、目があ目があああ
190:名前は開発中のものです。
09/01/29 18:34:47 YOyyYELT
久しぶりだな
191:名前は開発中のものです。
09/01/29 21:07:44 qeeClbot
いよいよもって死ぬがよい
そしてさようなら
192:名前は開発中のものです。
09/01/29 21:11:15 WrS4Itza
へぁあ、目があ目があああ
193:名前は開発中のものです。
09/01/29 22:11:49 17s8S+u8
>>192
コテかトリ付けてくれ。
NGするから
194:名前は開発中のものです。
09/01/29 22:23:42 WrS4Itza
生きてていい事なんてなかった
195:名前は開発中のものです。
09/01/30 12:46:22 YcK+vYmf
へぁあ、目があ目があああ
196:名前は開発中のものです。
09/01/30 14:44:40 YcK+vYmf
へぁあ、目があ目があああ
197:名前は開発中のものです。
09/01/30 14:59:17 bWPVyUHD
>>196
>>193
198:名前は開発中のものです。
09/01/30 15:25:53 ZvMi7/WE
ガン無視でおk
199:名前は開発中のものです。
09/01/30 16:44:02 YcK+vYmf
へぁあ、目があ目があああ
200:名前は開発中のものです。
09/01/30 19:41:27 YcK+vYmf
へぁあ、目があ目があああ
201:|ω・`)
09/01/30 22:39:01 V+i/Vz9E
大事なことなので2回読みました
202:名前は開発中のものです。
09/01/31 16:38:22 TSmv+pgp
へぁあ、目があ目があああ
203:名前は開発中のものです。
09/01/31 17:01:30 CZwI0I/i
関節を使った雑魚を製作してるのですが
破壊されたとき、どうやって爆発させたものかと悩んでいます
親である根の部分が破壊された時点で、他の関節が消滅するので、
関節が長いと、かなり不自然な破壊のされ方をします
それぞれの関節上にキャラクタをのっけて関節部分も爆発するように、というのも考えたのですが、
関節上のキャラクタと根のキャラクタが、親と子の関係というわけでは無さそうなので
根のキャラクタが死んだことを信号で、子に知らせることが出来ない
根のキャラクタが死んだことを変数で処理する場合は、同一画面に関節キャラを多数出せない
となり、困っています
どなたか案があれば、教えていただけると幸いです
204:名前は開発中のものです。
09/01/31 17:04:29 rlXd0vmO
システム変数で判断させる
205:名前は開発中のものです。
09/01/31 17:14:49 TSmv+pgp
へぁあ、目があ目があああ
206:名前は開発中のものです。
09/01/31 17:29:09 hVjZiebP
>>204
根のキャラクタが死んだことを変数で処理する場合は、同一画面に関節キャラを多数出せない
となり、困っています
207:名前は開発中のものです。
09/01/31 17:40:48 hZJPS1G5
体にオプションを作り、親破壊時に子間接にシグナル送るってのは無理?
208:名前は開発中のものです。
09/01/31 18:22:43 hZJPS1G5
体にオプションを作り、親破壊時に子間接にシグナル送るってのは無理?
209:名前は開発中のものです。
09/01/31 18:28:21 Dpz0wr31
体力ちょっと多めに設定して瀕死になったとき信号送る→自爆じゃ駄目かな?
つまりHP100の敵だったら150に設定して50以下になった時点で
関節に信号送って爆発させてその後親が自爆
210:名前は開発中のものです。
09/01/31 20:16:13 rlXd0vmO
GSサンプルのやり方じゃだめ?
中ボス1 本体の奴
親が子(根)生成
親の破壊タスクで子に信号送信
子(根)は子(関節)に信号送信
211:名前は開発中のものです。
09/01/31 22:02:42 TSmv+pgp
生きてていい事なんてなかった
212:|ω・`)
09/01/31 22:17:43 ZpUhdbUA
世の中金ズラ
213:203
09/01/31 23:00:30 dutjbVMa
レスありがとうございました
どうやら普通に間接に子として信号を送れるみたいですね
間接は16個以上作れるのに、信号を送るとき指定できる子の数は16までしかないから、
間接に信号を送るなんて無理だ、と、なんか早とちりしていました
本当にすみませんでした
214:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
09/02/01 00:04:42 60S26Unc
新作投下!
stg519
215:名前は開発中のものです。
09/02/01 00:31:27 desEGSyk
>>214
乙です!
ブレードを使おうと前に出て死ぬ確率が多すぎる自分にワロタ
いろいろなネタが溢れてて、面白かったですw
ただ、ADフィールドの意味がさっぱりわからず
あれって、なんの意味が?
216:名前は開発中のものです。
09/02/01 14:16:48 1QM3+n9w
ハッハッハ見ろSBと作りかけのゲームがゴミのようだ
217:名前は開発中のものです。
09/02/01 14:20:16 1QM3+n9w
・見せてあげよう、ウィンドウズのごみ箱を
・SBと作りかけのプロジェクトを滅ぼした点の火だよ、日本ではシュレッダーとも伝えられているがね
・私の一生には心底うんざりさせられる
・ハッハッハ見ろSBがゴミのようだ
218:名前は開発中のものです。
09/02/01 14:22:29 1QM3+n9w
SBは滅ぶ!二度と蘇らないさ!
219:名前は開発中のものです。
09/02/01 14:49:17 1QM3+n9w
>>214
君のBGMには心底うんざりさせられる
220:名前は開発中のものです。
09/02/01 22:04:49 k9f3RlIk
>>214
乙。ラスト吹いたw
221:名前は開発中のものです。
09/02/01 23:33:07 ZHwF+108
>>214
乙です
貧弱なショットと強すぎるブレードのバランスに痺れました
222:名前は開発中のものです。
09/02/02 03:28:34 uZGPkiUo
これがZまで続くのか
期待せざるを得ない
223:名前は開発中のものです。
09/02/02 16:06:11 2fQyOVEa
また怒首領蜂か
224:名前は開発中のものです。
09/02/02 17:07:16 yhB1HJi/
>>214
ラストが終わってるw
ゲージ減らないから何とかなるけど仕様?w
225:名前は開発中のものです。
09/02/02 17:15:54 yhB1HJi/
>>215
敵弾だけのバリアっぽい。
これ使わないとラスボスに絶対勝てないぞw
226:名前は開発中のものです。
09/02/02 22:06:46 0K3e6qLA
>>225
どのアルファベットまでいったらラスボス?
227:名前は開発中のものです。
09/02/03 11:18:34 FhnQdgd/
粘着について詳しく
228:名前は開発中のものです。
09/02/03 11:59:30 yFs7DgfH
どーうせラストは
「よくやった…と言いたいが(ry」
なんだろどーせ
229:名前は開発中のものです。
09/02/03 18:39:16 0PZ/JdxN
>>226
(゚∀゚)
230:名前は開発中のものです。
09/02/04 04:01:16 AiJWefNG BE:358199982-2BP(103)
sssp://img.2ch.net/ico/kodomona2.gif
ツールに同梱されているチュートリアル見ながら作ってるんですが
敵の弾が自機に当たっても自機が死にません
どうすれば死ぬようになるんでしょうか?
231:名前は開発中のものです。
09/02/04 04:03:55 V/3qJC7e
とりあえずデフォルトスクリプトの破壊時処理を解析してみると良いかと思われ。
232:名前は開発中のものです。
09/02/04 10:35:12 oIIUCsI4
たぶんゲート作るのを忘れてるってオチだな
233:名前は開発中のものです。
09/02/04 11:34:15 s2Oyb8F8 BE:268650162-2BP(103)
sssp://img.2ch.net/ico/kodomona2.gif
>>231>>232
返信ありがとうございます
このwiki見ながら↓のようにやってみたら、被弾時自機が消えるようにはなったのですが
今度は消えた後復活しなくなりましたorz
URLリンク(www41.atwiki.jp)
stg0521.zipにプロジェクトをうpしたので分かる方いたらお願いします><
■被弾時に死亡して、残機を減らし、次自機を出すスクリプト
タスクナンバー及びタスクメニュー ⇒ 配置パネル及び設定
0:メインタスク ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない
. 【制御:タスク停止】タスク番号 0、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F
11:破壊時 ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない
※ゲートを作る事 【制御:タスク停止】タスク番号11、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F
234:名前は開発中のものです。
09/02/04 12:12:47 kQH2X36H
残機0で死んだなら復活しないと思うぞ
235:名前は開発中のものです。
09/02/04 18:10:00 ifVQs8D7
ワラタ
236:名前は開発中のものです。
09/02/04 22:16:09 JbUo0bjt
>>233
復活してるじゃん
237:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
09/02/06 02:08:16 wXqsnAV4
微調整して再投下!
stg522 「AA’」
前回は説明書がなっちゃいなかった。
今では反省している。
>>215
ADフィールドは任意展開できるバリアとお考え下さい。
無敵にはなりません。
>>214
現Verのみの仕様です。
というかラスボスが今回限りです。
>>233
サンプルだと復活してるようですが・・・?
うpロダ457に解説したものがあるので参考にしてください。
238:名前は開発中のものです。
09/02/06 03:49:06 tRDX3Av+ BE:1007438459-2BP(103)
sssp://img.2ch.net/ico/kodomona2.gif
>>236>>237
ありがとうございます
おかしいなと思いSGB本体をDLしなおしてファイルを開いたら無事復活するようになりました
本体の設定を気づかず変更してたのかもしれませんorz
239:名前は開発中のものです。
09/02/06 11:30:12 qIhzR8Nj
>>237
乙です!
しかし4エリア*2週って、本当にいけるのか・・・
4エリア目のボスと戦うところまではいけるんだけど、時間的にそこから先にいける気がしない
全ボス、ブレードで即効決めないと無理なのかな
240:名前は開発中のものです。
09/02/06 22:15:18 EEzY9Ygy
流れスルーするけど公転って一度値設定すると回り続けるの?
241:名前は開発中のものです。
09/02/07 14:51:54 1L5fLbCk
>>240
公転で角度を相対設定にしておくと、現在の角度に設定角度が加算されるので、
公転パネルをループしている限り、公転し続けます。
(タスクはタスク停止しないとループします)
242:名前は開発中のものです。
09/02/07 19:41:00 HT2Wtij9
>>241thx
でも何故かうまく使えないという無意味な悲しさ
急に逆回転するし位置はずれるし自転制御もずれるしもうやだ
243:名前は開発中のものです。
09/02/07 21:01:14 2JV0ZAMK
使えないものは使わない。
以上。
244:名前は開発中のものです。
09/02/07 21:08:12 jdUf69b6
以上とかFAとかうぜえ
何でも結論ださにゃ気が済まんのかと
245:名前は開発中のものです。
09/02/07 21:11:03 2JV0ZAMK
何こいつw
246:名前は開発中のものです。
09/02/07 22:55:47 600KM6Q+
まぁ自主制作ゲームが完成しない最大の理由は
理想と現実のギャップによるモチベダウンだからな。
それに対するもっとも有効な解決策が「諦める」なのも間違いない。
247:名前は開発中のものです。
09/02/07 23:08:46 wp2W7FMD
ゲーム完成させるより機能の研究してる方が楽しいから困る
248:名前は開発中のものです。
09/02/08 04:02:25 TRa3PnMp
敵編隊の2機目にディレイがかからないんだけどなぜ?
249:名前は開発中のものです。
09/02/08 05:16:01 5L7f07/i
分からない物は使わない。
終了。
250:名前は開発中のものです。
09/02/08 12:28:54 bQHOOEjb
>>246
一瞬、「ゲームづくりをあきらめる」と勘違いして、全然解決してねーじゃねーかと
突っ込みそうになったが、
「使えないものを無理に使おうとするのをあきらめる」
ことでゲームづくりを前進させるのが解決策ってことなんだな
251:名前は開発中のものです。
09/02/08 13:14:05 cc+C7wGc
10分考えてもわからないものは聞く
聞いても駄目なら諦める
聞かないでずっと考えてるのは一番時間の無駄
252:名前は開発中のものです。
09/02/08 13:25:12 UkP/UHLT
一番成長しないタイプだな。
253:名前は開発中のものです。
09/02/08 15:31:09 Hev23oSL
公転は確かに使いにくいけどな
無意味に慣性が働いて移動中に停止するとすぐずれる
254:名前は開発中のものです。
09/02/08 16:55:50 aKIYFe2x
公転移動の際の慣性は、
半径一定、角度相対で公転中は、公転円周の接線方向に速度を持ち、
半径が相対の時は、中心から離れる方向に放射状に速度を持つようです。
255:名前は開発中のものです。
09/02/08 16:59:58 aKIYFe2x
公転パネルは、オプションやバリアを発射可能にした時に、
もとの位置に復帰させる時(半径と角度を相対オフで直接指定)に使えたりします。
くせがあるけど、欠くべからざる機能です。
自転制御で公転-自転連動の精度をもう少し上げて欲しい気はしますけど・・・
256:名前は開発中のものです。
09/02/08 18:05:04 QSqmNBj8
ID:2JV0ZAMKみたいな馬鹿は来なくていいな
自分の使い方が悪いのかバグなのか仕様なのか確かめないで
皆が自分が使えない機能を、ただスルーしてたらSB作者はどうすんだよ
257:名前は開発中のものです。
09/02/08 18:19:08 bQHOOEjb
落ち着け
258:名前は開発中のものです。
09/02/08 19:34:30 +alxc7Sf
公転は俺も使ってるわ
特定の点を中心に回転するってのは、
それだけの機能でもギミックを作るのに結構役立つし
ってか、慣性があることを初めて知った
259:名前は開発中のものです。
09/02/08 20:10:20 kxneNpVV
>>255
確かに、バリア機能はワインダーより公転の方が精度高いし、高機能(位置を変更したり、回転させたり)なのが作れる
擬似オプション作成ではほぼ必須
以前に、誘導で対象に接近するだけでなく、負数速度で対象から離れるのも欲しいって要望があったが、
実は公転で半径を相対にしておけば、中心から離れていく
中心で指定できるターゲットに、任意キャラクタ指定や絶対座標指定があったら、もっと便利になると思う
260:名前は開発中のものです。
09/02/08 23:09:32 aJcIR9bC
>>256
おそらく答えは一機目じゃないかなぁってみんな思ってるけど
確認するの面倒どうだからから書かない。
レスするだけいいヤツなんじゃないの?
261:名前は開発中のものです。
09/02/08 23:34:58 394OCl2c
>>247
研究レポートの提出頼むぜ。
262:名前は開発中のものです。
09/02/09 13:54:08 3bKyzzkw
質問です
敵を撃破した時に、システム変数の値を加算し、
システム変数の値が一定以上に(例えば8以上に)なると、
イベントが起こるように設定し、敵を8体出したとします。
もし、その中の敵2体以上を同時に撃破した時、
システム変数の加算処理がぶつかってしまい、2体倒したのに、1体倒したとしかカウントされなくなることってあるのでしょうか?
何回かテストプレイしたところでは、確認できなかったので、大丈夫かなとは思っているのですが、なんか気になります
システム変数の値を変える際、
処理がぶつからないようにスクリプトを工夫してる人はいますか?
263:729
09/02/09 15:05:07 BBS+Aor2
>>262
テストプレイじゃ完全に同時に倒したか分かりにくいと思うんだ。
それをちゃんと確認したかったら、検証用のキャラを用意してそれを同時に出現させて、
同じタイミングでシステム変数に1を代入してみたらいいんじゃない?
264:名前は開発中のものです。
09/02/09 16:48:38 TKsImuhg
公転の慣性について俺も困っているんだが
あれを無効化させる方法はないのか?
265:名前は開発中のものです。
09/02/09 17:13:49 pfI1bmz2
>>262
同時に倒した場合は本来+2されるところが+1しか加算されないですよ。
自分はそれでいくつかあきらめたアイデアがあります。
266:名前は開発中のものです。
09/02/09 18:07:01 KXNEw4TY
試してみたけど普通に増えたよ
同時破壊の場合は出現順の早いほうから順に処理していってるのだと思われる
267:名前は開発中のものです。
09/02/09 18:15:01 tS2g6RKq
1フレームの差もなく完全同時に倒した場合にのみ起きる現象なんて気にする必要ないんじゃないか思うけどなあ
アーケードのゲームにだってそういう現象はあるし
プレイヤーの側で気をつけてくださいでいいと思う
268:名前は開発中のものです。
09/02/09 18:34:02 FIFEyUax
結局増える意見と増えない意見があって、
どちらなのかがわかりませんが
現象の発生率自体は、死ぬほど小さいですし
スルーする方向で、確かに良いかもしれないですね
スクリプトで対応するにしても、上手い方法って無さそうですし
レスありがとうございました!
269:名前は開発中のものです。
09/02/09 18:47:41 KXNEw4TY
あ、ごめんちょっと訂正
変数の処理の間にフレーム待ちを挟むとうまく動作しないみたい
変数処理は時間待ちしないで一括して処理するればいいと思う
270:名前は開発中のものです。
09/02/09 20:30:01 Gjs4M73I
>>264
公転を完全に停止する場合は、移動停止パネルで公転停止+移動速度0(ただし、中心キャラクタが移動すると連動が切れる)
公転半径を維持した状態で公転の回転だけをその角度で停止する場合は、角度0(相対オン)で半径を維持して停止
271:名前は開発中のものです。
09/02/10 15:57:33 JhjUT9oT
画面レイアウトの参考にしようといろんなゲームのスクリーンショットを眺めていたけど、
ちょっと気になる事がありましたので質問です。
スコアの上などにプレイヤーの事を1P、2Pと書くのは分かるけど、1UP、2UPと書くのは何の略でしょうか?
272:名前は開発中のものです。
09/02/10 16:19:18 RsT4KZGO
残機数が増加するスコアのラインとか
違うか
273:名前は開発中のものです。
09/02/10 16:37:08 yhYXtedx
諸説あったけど、特に意味がないか、誤用かなんかがスタートだったとおも
で慣例になっちゃった
274:名前は開発中のものです。
09/02/10 16:59:59 JhjUT9oT
>>272
違います。
1P
0048680
とか、
1PLAYER
0020640
の所が
1UP
0000020
になってます。
>>273
諸説あったと言う事は他にも気になった人がいたんですね。誤用が始まりとは・・・
有名どころも当たり前のように使ってたので、なんか自分の知らない英単語の略が使われてるのかと思いました。
275:名前は開発中のものです。
09/02/10 20:25:34 CwNz6XP4
1UP=1 user player?
276:名前は開発中のものです。
09/02/11 00:20:05 3zIJ0mux
Wikipediaより
「プレイヤー1」を示す文字列。主に1980年代のナムコ(現・バンダイナムコゲームス)、タイトー、コナミ制作のアーケードゲームなどに見られる表現。
277:名前は開発中のものです。
09/02/11 00:28:02 3zIJ0mux
>>274
多分スコアの上に書いてある1UPは、
「1 user's point=プレイヤー1の点数」の略と思われます。
278:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
09/02/11 02:11:08 WvvY63Qd
なるほど。
昔は2人交互プレイが普通だったしね。
ところでシステム変数の加算処理がぶつかるかどうかについて。
多分ぶつかりますよ。
プログラムの処理上、厳密な「同時」はありません。が、
システム変数読み込み → 加算処理(+1) → システム変数書き込み
少なく見積もって3ターン。
2つの処理がほぼ同時に起こったとして、最初の処理の途中、書き込みが行われる前に、次の読み込みが実行された場合、
書き込まれるのは+2ではなくて+1になってしまうのではないかと予想。
拙作「AA」のエリアDで似たような事やってます。(中型機を3体倒せばボス出現)
二体重なった所をブレードで瞬殺すると1カウント扱いになる事があります。
あくまで経験則でいいかげんな事言ってるかもしれませんので参考までに。
>>239
ボスの出現と同時に一太刀いれるのは基本です。
ボンバーが強いので全弾叩き込むのもいいかもしれません。
279:名前は開発中のものです。
09/02/11 03:02:12 Ne4ZR+4S
>>277
なるほど。ユーザーズポイントか。それが正解っぽいですね。
たしかに80年代のゲームに多かったです。
それで1UPがワンアップと認知されるようになって1P等に変わって言ったって所でしょうかね。
280:名前は開発中のものです。
09/02/11 14:49:38 wJrDEouw
どーでもいいんだが1st user's pointでは?
281:名前は開発中のものです。
09/02/11 15:41:26 QKR+IyjK
>>280
厳密には1でなく1stだね(2でなく2nd)
でも、議論の的はUPの部分だけど・・・
1UPの読み方は「わんなっぷ」だと思ってた
282:名前は開発中のものです。
09/02/11 16:47:28 IZODMlGb
へぇあ、おしっこが、おしっこがあぁ
283:名前は開発中のものです。
09/02/13 12:50:38 7MM9gO4M
今日気づいたけど自機やボムの残数表示に使うフォントを
1、2、3・・・の代わりに○、○○、○○○・・・にすれば表示をそれっぽくできるね
グラフィック変える場合レイアウトごと変更しないといけないのと
(選んだ機体ごとに変えたい場合機体ごとに専用ステージ&専用レイアウトが必要)
9個までしか表示できないのが欠点だけど
既知のテクニックだったらごめんなさい
284:名前は開発中のものです。
09/02/13 16:16:28 Pc1DucN5
複数同時プレイ求む
285:名前は開発中のものです。
09/02/13 16:34:48 9YANLCqy
>283
みんなそれでやってるんじゃないのか??
286:名前は開発中のものです。
09/02/13 17:07:36 juRA1jt5
今更言われるまでもない基本テクニックだよな
俺も既にみんなそんな感じでやってると思うぞ
287:名前は開発中のものです。
09/02/14 11:50:59 vRGYLE5m
俺っちは初耳だた
288:名前は開発中のものです。
09/02/14 17:38:23 MzqaZPoY
オレは当然知ってた
289:名前は開発中のものです。
09/02/15 17:11:56 nHcpeAaL
おいらも当然使ってたぜヒャッハー
290:名前は開発中のものです。
09/02/15 21:52:30 Bbeh84op
AAいつの間に
291:名前は開発中のものです。
09/02/16 03:49:09 S6y2it2w
死に覚えゲー作りたい。
面最初からスタートとか、スクリプトレベルでの実装って今のところ無理だよね?
292:名前は開発中のものです。
09/02/16 03:53:32 S6y2it2w
面クリアパネルに「現在のステージ」って選択肢が増えれば
面頭からのリスタートは簡単の実装できそうね。
293:名前は開発中のものです。
09/02/16 04:41:20 QLukJpFw
確かに面最初スタートは欲しい
294:名前は開発中のものです。
09/02/16 09:28:28 3HLHmJTc
>>291
スクリプトレベルでの実装の意味が分からんけども
面最初からスタートは工夫次第でできるぽ
295:名前は開発中のものです。
09/02/16 10:14:21 iUxyBBym
東亜プランやグラディウス的な戻り復活ができると、ゲームの可能性が大幅うpな気もする
SBの仕組み知らないんで、実現可能か知らんけど
296:名前は開発中のものです。
09/02/16 14:53:44 S03ruczY
戻り復活の要望多いな
297:名前は開発中のものです。
09/02/16 15:07:37 S03ruczY
まあ確かに戻り復活の方が
自爆以外の永パ防止策考えやすいな
298:名前は開発中のものです。
09/02/16 15:12:56 S03ruczY
まあスグに死なない体力ゲージ製ならば
戻り復活方式の方がバランスいいな
299:名前は開発中のものです。
09/02/18 19:18:28 +4uyjfoQ
いまの仕様ではスクリプトから武器の攻撃力とリピートウェイトって操作できないんかな
せっかくここまで作ったのに・・・
300:名前は開発中のものです。
09/02/18 21:14:10 Zyld1zVM
>>299
透明キャラのアイテム作って、攻撃力とリピートウェイト違いの武器を取らせる方法はどう?
301:名前は開発中のものです。
09/02/18 21:49:19 /FffGNaV
昔、飛んでる間に攻撃力が下がっていく弾丸の作り方なかったっけ?
302:名前は開発中のものです。
09/02/18 23:06:35 8++4ScTw
>せっかくここまで作ったのに・・・
つか真っ先にそこから試せよw
303:名前は開発中のものです。
09/02/18 23:16:52 0KaQ7z2n
ストーリー作っただけだぜ?
304:名前は開発中のものです。
09/02/18 23:18:25 U7mH4dU4
>>299
普通にできますが。
305:名前は開発中のものです。
09/02/18 23:58:26 8++4ScTw
>>294
オレはこの人にそろそろ、その「工夫」のヒントを教えてもらいたい。
スクロール速度で巻き戻しても意味ないし
面クリアパネルも無理くさいし…。
306:名前は開発中のものです。
09/02/19 00:05:47 MM+pkkVR
同じ配置の面を用意するのは?
307:名前は開発中のものです。
09/02/19 00:18:53 NoR3tLoz
ああ
機数3機/エクステンドなし
上記条件で同じ面を3面ずつ続けて作り
死亡時にクリアパネルで普通に次の面(2面>3面だが中身は1面と同じ)に行く
面クリアしたらクリアパネルで4面に飛ばす>以後繰り返しで机上の理屈上はいけるか!
サンク!
手が空いたら試してみる。
308:トリフィド
09/02/19 04:00:43 qDBOwhjI
移動のパスツールを使って、複雑な弾幕とか再現できないかな(文字とかハートマークとか)
透明な敵をパスで描いた移動ルートを移動させて、その間に弾をはかせる
移動パスとか使ったことないし、時間ないんで誰か頼む
おち
309:名前は開発中のものです。
09/02/19 10:19:38 7udeUukA
復活ゾーンが3箇所として1面ABC
各ゾーンにキャラ配置してシステム変数にセットし、その値で面へ飛ばす
ABC・BC・Cの三種類のステージを作る
Aで死んだらABCの面へ
Bで死んだらBCの面へ
Cで死んだらCの面へ
うーん面倒だorz
310:名前は開発中のものです。
09/02/19 10:45:52 K55+MuHi
もどり復活はシステムで実装して欲しいです><
311:名前は開発中のものです。
09/02/19 13:33:30 KyFVIKLU
>>309
同じ面コピーして開始位置だけ変えりゃいいじゃん
312:名前は開発中のものです。
09/02/19 16:00:30 NoR3tLoz
「ステージ作る」って言葉の裏に省略された作業工程レベルの違いで
結局やってることの考え方は一緒じゃね?
313:名前は開発中のものです。
09/02/19 17:58:12 4lscKk08
>>308
できるけどパスで綺麗な線を引くのが一番の難関w
>透明な敵をパスで描いた移動ルートを移動させて、その間に弾をはかせる
この考え方はデザエモンでよくやってたなあ
314:名前は開発中のものです。
09/02/19 20:19:15 N2QHJGkq
しあわせの魔法石、以前言われた問題点を可能な範囲で直したのでうp
ゲーム性とか変わってしまったとは思います。面白くなっていれば良いんだけど。
どなたかプレイしていただけると幸いです。
URLリンク(www.esc-j.net)
の左上のSTG-UPLから入れるアップローダーの、
stg0523.lzhにあげてあります。
よろしくお願いします。
315:名前は開発中のものです。
09/02/19 23:37:43 NoR3tLoz
とpリ合えずスゲえ簡易的に上記方法で試したら
ステージ最初からの戻り復活は再現できましたんで報告しておきます。
後は手数さえ増やせば道中復活も再現できるかな?
>>314
大分ゲーム性が増してますねー。
感じ的に演出系STGの範疇に入ると思うんですが
2面3面は良い感じなのに1面の演出が弱いのが気になります。
アーケドなんかとは少し別の意味で、フリーゲームもファーストインパクトが大事だと思います。
最初のインパクトが薄いと続けてくれないんですよね「どうせタダだし」みたいな感じで。
先人が確定させた
1面でいきなり山>3面でもう一度山>最終面で最後の山
ってセオリーはなんだかんだで優れてると思うんで、参考にしてみては?
以下細かい部分。
■ほぼ矩形で区切られた地形パーツは全体のイメージをこじんまりさせるんで、
斜め部分を作ったり。もう少しデコボコさせたり。
中に何かが埋まってる、ひびが入ってる物も混ざってる等、変化が欲しいところ。
■素材は自作ですか?やっぱり少しアニメーションして欲しいなと思っちゃいます。
あと、自キャラはもう少し前傾姿勢で飛んでる状態にした方が良いのでは?
こんな感じ>URLリンク(dotter.heriet.info)
316:名前は開発中のものです。
09/02/19 23:54:57 ieZWnWSl
>>308
>移動のパスツールを使って、複雑な弾幕とか再現できないかな(文字とかハートマークとか)
これはできると思う。
>移動パスとか使ったことないし、時間ないんで誰か頼む
これがわからん。
何を頼むの?
検証?
317:名前は開発中のものです。
09/02/20 03:08:03 tPd7NfnL
>316
そのまんまの意味じゃん
アイデア思いついたけど時間無いから誰か検証してくれでしょ
318:名前は開発中のものです。
09/02/20 16:07:49 64SkMkAI
138早く来てくれーッ!
319:314
09/02/20 21:22:40 PuEEoda1
>>315
プレイありがとうございます!
1面の演出が弱いのって、やっぱり結構重要なポイントですか・・・
魅せ弾が少ないなどのことは、以前のバージョンから言われていたことなので、
一応、いろいろ試してみたのですが、
魅せ弾を増やす、ギミックを増やす
などをすると難易度が妙に上がるorプレイヤーが何もすることが無い部分が出来て暇
など、ゲーム性的な問題が多々発生してしまったという諸刃の剣。
……もう少し演出に関しては、他のゲームでもやって勉強してみます。
細かい部分に関してですが、
素材は一部を除いて(氷のステージのブロック上の氷とかは書きましたが)全て借り物です。
そもそも私は絵を描くのが苦手なので、ちょっと絵に関しては限界はありますが、
ちびキャラのアニメーションとか、ちょっとした地形の変化などは挑戦してみます。
自機は前傾姿勢の方が飛んでいる感じがするのは確かに。
個人的には、箒にもまたがらせたいところではあるものの・・・
もう、そのドット絵を少し使わせてください!と言いたい
いろいろ参考になりました、本当にありがとうございます!
320:名前は開発中のものです。
09/02/20 22:14:40 +4I4wz1y
あ、上で書いた演出ってのはゲーム内のステージ演出ね。
2面の炎地形とか、3面の割れる氷壁とか。
ちょいとわかりにくかった。申し訳ない。
ドット絵は元の素材作者の方が改変OKの方なら
うpしたのは使ってもらって全然かまわんですよ。
つかEDGEみたいなドット絵ツールで開いて
矩形選択ツールで首から下>腰から下>ひざから下を選択し
順に1ドットずつ左にずらす>最後にずれて変になった黒枠等をちょいと修正
みたいな感じで、自分でも結構簡単に出来ると思いますよ。
ボスの攻撃とかアイデアがあって面白いと思うんでがんばってください。
321:名前は開発中のものです。
09/02/20 23:16:17 CxfLROCv
絵が描けないのはしょうがない。
むしろ開き直って完全にRPG風にしてしまうのも1つの手。
322:138
09/02/21 02:53:13 4a+oFTjD
パスをトレースして移動する透明敵が弾幕を吐けばよろしいですか?
時間がないので、星型のパスで、ショットパネルで弾を吐くサンプルです。
サンプルを「通しデバッグ」して下さい。
自機のメインショット:A(Z)ボタンで、自機を頂点とした星型にボムが出ます。
323:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
09/02/21 05:37:09 Y69m0vpX
戻り復活は背景地形その他諸々を敵扱いにして時間で管理しても(一応)可能です。
しかしシステムで欲しい所。
越えられない壁を綿密なパターン組んで攻略した時のあの感動はたまらないものがあります。
R-TYPEⅡの5面とか達人王の5面とかマジ半端ねぇ。
>>308
>移動のパスツールを使って、複雑な弾幕とか再現できないかな(文字とかハートマークとか)
可能ですね。
と言う事で宇宙人(グレイ)型弾幕。
つ[stg0525]
UFOの軌道で絵を描いて、軌跡をフラッシュで玉に変換しています。
UFOは墜とさないでやってください。
理論上は何だって描けるはずです。
あとは>>313氏の言うとおり、「できるけどパスで綺麗な線を引くのが一番の難関」。
まあ慣れでしょうけど。
>>319
遊んでみました。
いや~、ハードの攻撃重視面白い。
そのまま突っ走っても良いと思いますけどね。
324:名前は開発中のものです。
09/02/21 06:17:59 nXC2YBnd
これでSBは複雑な弾幕も表現が可能って事か…
本気で凄いツールだな
325:名前は開発中のものです。
09/02/21 11:53:45 kpR2y8Gj
おお、すげぇ
しかし弾幕ゲーってスペック凄くいりそうだなw
326:名前は開発中のものです。
09/02/21 12:16:18 epwBxHZe
弾幕厨があっ!
327:名前は開発中のものです。
09/02/21 14:39:54 D2kfJyjp
前に1フレームごとに32WAY弾撃たせ続けてみたことあるけど、弾量に関しては意外に処理落ち起こらなかった
さすがに常軌を逸した量になったら起こったけど普通にやってる分にはたぶん大丈夫
328:名前は開発中のものです。
09/02/21 14:43:54 ulHgWu1C
弾を消して無くなってしまうバリアのようなオプションを作ってたんだけど
再取得した時に消えたままになってるのは
どうやって解消すればいいのでしょうか?
329:名前は開発中のものです。
09/02/21 15:12:48 eLd76nGZ
オプション扱いじゃなく敵キャラ0r弾キャラ扱いにして子で配置とかは?
元がどうやってるのか解らんが、俺も同じ経験した記憶がある。
330:名前は開発中のものです。
09/02/21 16:45:03 Vf+Tp6K7
SB氏へ注文
・パス再生パネルに開始位置のオフセットが欲しい
→138氏のサンプルで自機を中心としたスターにするのに、パスの座標を直すのが面倒
・パス再生パネルに、左右や上下の反転、90度回転もあるとなお良い
・パス作成時に接線ハンドルも座標のように数値入力できるようにして欲しい
→現状では、同じパスを再現性をもって作成し直すことすらできない
331:名前は開発中のものです。
09/02/21 19:30:58 KrG0FlKN
>>328
ステージが変わるごとに自機タスクが初期化されるのも忘れないように
俺も似たような処理をやったから分かる
332:138
09/02/21 23:21:05 4a+oFTjD
星型弾幕の改良版2のサンプルを作成しました。
メインショット:A(Z)では、自機を中心とした星を描きながら、ショットを吐くポッドを置いていきます。
サブショット:B(X)では、自機を中心とした星を描いた後、軌跡上のポッドが星型を保ちながら拡散します。
>>330
パスの描画機能の充実には賛成です。
333:138
09/02/21 23:32:15 4a+oFTjD
いろいろやってみましたが、誘導パネルは停止状態で進行方向だけ変更することは無理のようですね。
極座標パネルでも、回転パネルのように自機方向に進行方向を変更できると良いと思います。
(極座標パネルならば、移動速度0で進行方向のみを変更可能ですので)
速度パネルの目標速度を、拡大縮小パネルのように%で指定できたら、便利かなとも思います。
(-100%ならば、同じ速度で方向のみ反転で)
334:名前は開発中のものです。
09/02/21 23:32:38 eLd76nGZ
パスは演出寄りの機能だから俺の中じゃ優先度は低いなぁ。
「それよりもまず」ってのが多い。
335:名前は開発中のものです。
09/02/22 22:50:13 QgRuY60u
アイテムを自機に引き寄せると、自機の左上に引き寄せられてしまいます。
中心に引き寄せるには、どうすればいいのでしょう?
336:名前は開発中のものです。
09/02/22 22:58:20 S7bNWyVw
スプライト設定の中心点が左上にされてるんじゃないかと
「X中心」「Y中心」が0になってね?
それぞれ「横幅」「縦幅」の半分の数値入れれば、真ん中に来ると思うよ。
337:名前は開発中のものです。
09/02/22 23:13:16 QgRuY60u
>>336
返事ありがとうございます。
けど、中心点は中心に設定してます。
ほかに解決方法はありますか?
何度も聞いてすまん...
338:名前は開発中のものです。
09/02/23 00:53:58 z8okTdgz
>>337
獲得するアイテムのほうも中心点が真ん中にないとダメなんでないかい?
339:トリフィド
09/02/23 06:00:38 neH9NL24
>138氏 Sぷ氏
実験考証ありがとうございます
予想以上に面白い事ができなそうな感じですねえ
弾幕STGとか、全く遊ばないんですが演出的な部分での表現が強化されて
ますますゲーム製作への幅が広がりました
m(_ _)m
340:名前は開発中のものです。
09/02/23 18:06:15 XF74t/m0
>パスは演出寄りの機能だから俺の中じゃ優先度は低いなぁ。
>「それよりもまず」ってのが多い。
同感。まずはローカル変数の拡張を!!
武器レベル、武器インデックス、攻撃力だけでも追加して欲しい。
341:名前は開発中のものです。
09/02/24 09:12:39 y4YDQ7EX
何をしたいから何の機能が欲しいとか、具体的に書かないと傍から見ててワかランチ
>>340
既存システムで取得可能
342:名前は開発中のものです。
09/02/24 15:29:20 CxDUAg43
あんまり無駄な機能詰め込みすぎると
△♪
ヽ(゚ω゚) ←―これみたいになるぞ
♪) )┘♪
ノ > ♪
343:名前は開発中のものです。
09/02/24 16:54:30 MexSIHCa
性能の割にユーザーが少ない・・・気がする
デザスレとか見ると需要あるはずなんだけどなあ
露出が足りない?
344:名前は開発中のものです。
09/02/24 18:24:49 jAWDUf+8
SB使いこなし度の高い作品が多いので、
気が引けてる人もいるかもしれん
345:名前は開発中のものです。
09/02/24 18:54:55 xXiJrXS9
そんなに使いこなした作品あったっけ?
346:名前は開発中のものです。
09/02/24 19:02:56 YQzyRCMj
>343
そうかなあ?
STG製作者だったら、このぐらいの人数が普通な気がするが…
このスレで、製作更新報告しないで寡黙に作ってる人もいるし・・・
関係ないけど、クリスマスSTGがニコニコ公式のコラムで紹介されてたね
おめ
347:名前は開発中のものです。
09/02/24 19:17:36 7GOjMxeG
「東方の方が面白い」とか書かれててワロタ。
至る所で自爆ネガキャンかますアホ信者大量に抱えて
作者ZUN氏や純粋に楽しんでるプレイヤー達も頭が痛いだろうな。
348:名前は開発中のものです。
09/02/24 21:18:22 Ul0L9EU4
>何をしたいから何の機能が欲しいとか、具体的に書かないと傍から見ててワかランチ
>>>340
>既存システムで取得可能
既存システムで可能なことは138氏や729氏らが前例を作ってくれているんだが、
使用頻度の多い機能は簡便に設定できる方が利用者には優しい
武器レベルを変更するのに、アイテムを介して行わなければならないとか、
レベルアップ・レベルダウンのアイテムを取得した回数をカウント用の変数で取得したりとかしなくても、
自機のローカル変数で任意に設定できた方が、応用も利くし便利だと思うのだが
(逆にローカルデータを取得することで現在の武器レベルを確認できるし、レベルの初期化も簡単に)
武器インデックスも同様で、カレントの武器ウエポンをスクリプトで変更できれば、
アイテムキャラクタとか作成する手間も省けるのだが
349:名前は開発中のものです。
09/02/24 21:39:21 7GOjMxeG
念願のABボタン左右撃ち分けシステムが完成したぞ。
これで絶対合体できるぜ。
350:名前は開発中のものです。
09/02/24 21:44:03 Ul0L9EU4
>>333
誘導パネルで敵(両方)を指定しているのに障害物へも誘導されるのは勘弁して欲しい
障害物は別途に指定できるようにするか、
欲を言えば「キャラクタの種類の一覧」でチェックをオンにしたキャラクタを誘導(複数選択可能)にして欲しい
制御パネルで攻撃判定や防御判定の相手を任意にフラグ設定できるような
キャラクタの種類「当たり判定任意」を追加して欲しい
→当たり判定処理に与える影響を考えると、かなり無理な相談とは思う・・・
351:729
09/02/24 23:07:03 dazVxW9E
新作の自機システム評価版upしました。
システム自体は結構前に出来てたけど、ビジュアル的なことが全く決まらない。
タイトルと自機と敵が全てちぐはぐなのは迷走してるからなのだ・・・
よかったらシステムの感想お願いします。
352:名前は開発中のものです。
09/02/25 01:06:02 9Gov/MEz
>>351
なんでこんな動きが出来るのかが一切理解不能だけど、XEXEXのような動きの触手に鳥肌たった
システムはすごい面白いと思います。
しかしこれ、操作に慣れるまで相当難しいようなw
とりあえずスライム状のキャラクタが出てくるところが鬼過ぎるw
353:名前は開発中のものです。
09/02/25 03:22:49 xZd0zvaS
相対座標移動を指定してるのに移動力指定扱いになって画面内で
停止させられないんだけどこれってバグ?
354:名前は開発中のものです。
09/02/25 04:01:27 W3XAsMX1
仕様。
悩むより移動停止パネルで停めてとっとと次進むのが吉。
355:名前は開発中のものです。
09/02/25 13:48:35 a6wHvnzU
戦後かよ
356:名前は開発中のものです。
09/02/25 19:17:21 a6wHvnzU
未定とか言いながらちゃっかりタイトルつけてやがる
しかも19と思いきや縦X∞
357:名前は開発中のものです。
09/02/25 20:44:47 6+q7oedK
>>353
移動パネルは慣性がつくので、座標指定で移動しても、
移動後に停止するのをお忘れなく
358:名前は開発中のものです。
09/02/25 23:37:41 Sq8Vvsge
機体を選択して武装を選択する二段階のプレイヤー選択はできないかな
359:名前は開発中のものです。
09/02/26 01:16:45 aUgGYn2C
>>358
ちと面倒だけどショットの種類と同じ数だけ自機を作って
そこから選ぶようにすればいいんじゃないか?
それよりもオプションを何種類も登録できるので
初期装備やパワーアップの時に○個目じゃなくて
ダイレクトに○番のオプションとか選べると便利だと思う。
360:729
09/02/26 03:24:58 xtHadWpE
>>352
早速プレイありがとうございます。
システム的にありみたいで良かったです。
スライムの所は画面の右上か左上で片方のアームを下向きにロックして、
もう片方を内側にロックすると簡単に乗り切れます。
>>355
作ってる途中で珍道中ポールの大冒険が発表されて影響受けてしまった。
しかしこれ、敵を配置する前、ただアームを振り回して弾を撃ってた時が一番面白かった。
361:名前は開発中のものです。
09/02/26 08:57:55 0KZU4q2r
なにこれエロすぎ
362:名前は開発中のものです。
09/02/26 23:58:41 DTjRAx4n
>>351
X∞乙
363:名前は開発中のものです。
09/02/27 00:52:26 XMVyPjve
ウエポンは公転の角度の相対オン・オフで再現なのかな?
スタート直後に練習区間をくれ
ソードはフリーとロックで武器が変わるのがいい
左右別々のウエポン装備もOKなの?
A:両,B:左,X:右じゃなくてA:両,B:左,Y:右?・・・指ツル
364:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
09/02/27 02:46:14 F3xoMsiX
>729氏
システムは大いにアリだと思います。
プレイ感覚は「サテライトが2つあるロストワールド」といったところ。
一見「Xマルチプライ」ですが、その実「ソル=フィース」や「シルフィード」に近いものが。
とはいえ上記4作品とは別物で、自由度は大きく上回っており・・・
その分ゲームデザインが大変そうですね。
365:729
09/02/27 08:45:36 7yG5BCQR
>>363、>>364
プレイありがとうございます。
>>363
>ウエポンは公転の角度の相対オン・オフで再現なのかな?
アームの挙動は公転を使ってます。
>スタート直後に練習区間をくれ
練習区間取った方がいいですね。
>ソードはフリーとロックで武器が変わるのがいい
>左右別々のウエポン装備もOKなの?
左右別々にウエポン付ける事が出来ます。
アイテム取る時に右か左を押しながら取ると片方だけ変わります。
>A:両,B:左,X:右じゃなくてA:両,B:左,Y:右?・・・指ツル
自分のPSコンだと、△フリーショット、□左ロックショット、〇右ロックショットになってて、
普段中指でフリーショット押しっぱなしにして、人差し指と薬指でそれぞれロックショットしてます。
>>364
実は最初は横スクロールで作ってました。
Sぷ氏が言うように一見Xマルチプライだけど、勝手に動かなかったり放射状に弾を撃つ所や、
それぞれのアームに別々のウエポンが付く所がオリジナリティになってます。
イメージは敵の波状攻撃をフリーショットで蹴散らしつつ、もう一方のアームでボスの弱点をロックショットで貫くみたいに
出来ればいいなと思ってます。
>その分ゲームデザインが大変そうですね。
ホントに大変、お手上げです。敵を作って置いてみてもなんかシステムを生かせなくて陳腐に見えてしまう。
誰かネタをくれーーーー!!
366:名前は開発中のものです。
09/02/27 10:43:23 L6wFAUqE
とりあえず基本として
敵がいないor殺しに来ない時間を「緩」
敵が殺しに来る時間を「急」として
最初は緩の割合が多い中時折急を混ぜ
進むに従って急の割合を増やしていく感じで敵置いてみたら?
折角いいシステムがあっても、その基本が出来てないと
面白さを理解する前にみんなやめちゃうから。
367:名前は開発中のものです。
09/02/27 15:01:00 5rOMWPa9
D-Diverマダー?
368:名前は開発中のものです。
09/02/27 15:48:26 BmTEog0y
>365
L,Rボタンで左右のロックショットがいいんじゃね?
369:名前は開発中のものです。
09/02/27 16:51:18 5rOMWPa9
URLリンク(www.freem.ne.jp)
クォリティ高ぇーよ
370:名前は開発中のものです。
09/02/27 21:00:32 etAzyTTZ
これってステージの途中でスクロール速度変えたりボス倒したら中から真ボス出したり出来るの?
371:名前は開発中のものです。
09/02/27 21:17:45 L6wFAUqE
余裕で出来る
372:名前は開発中のものです。
09/02/27 22:20:06 etAzyTTZ
マジですか
頑張るかぁ
373:729
09/02/28 02:27:12 hpIknTQV
SB製のゲームも結構紹介サイトに出てくるようになりましたね。
俺も取り上げてもらえるくらい面白いゲームを作りたいもんです。
>>366
アドバイスどうも。
緩急を意識してみます。
>>368
ロックショットのボタンをL、Rに変えました。凄く・・・操作しやすいです。
374:名前は開発中のものです。
09/02/28 10:26:12 2ax6asVL
雑誌で紹介されたゲームも出てきたし、少しずつ浸透してきた・・・かな。
375:名前は開発中のものです。
09/02/28 14:05:02 agSaeMpx
>>370
永パの元
376:名前は開発中のものです。
09/03/01 12:06:45 zZUptHl9
THE 触シューっていうのでヘビみたいな中ボスがどう見ても多関節キャラなんだが
もしや多関節の節を頭の動きと連動させることに成功してる・・・?
377:名前は開発中のものです。
09/03/01 15:55:32 F5kF9iYT
これって。昔、UPLにあった蜂さんSTGでは?!
確かに、芋虫の体節が連動しているよ~!
どうやってるんだ~。とういうか、デフォ機能で節が連動できるようにしてくれ~。
ここに投下されていないだけでSB製のゲームはたくさん公開されているだね。見習いたい。
隠れSB製STGのリストとかあったら、誰か教えて欲しい。
いろんな作品に触れて勉強したい。
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09/03/01 17:14:55 lMn0EM6Q
単に編隊組ませて同じ動きさせてるだけだと思うよ
379:名前は開発中のものです。
09/03/01 18:05:43 4tEU8PSE
もうこのツール自体ふりーむのゲ制作ツールで紹介されてもいいだろ
380:名前は開発中のものです。
09/03/01 18:07:09 lMn0EM6Q
stg0530.zip
芋虫君サンプル
頭・腹・尾3種作って同じ移動スクリプトで動かし、
編隊で30フレーム位ディレイかけて配置。
これはただ画面内動き回るのみだけど、
移動部分は同じまま攻撃やダメージ部分いじった別スクリプトにすれば
色々やれると思う。
381:名前は開発中のものです。
09/03/01 18:12:43 a8OnX9pB
親子でできるだろ
382:名前は開発中のものです。
09/03/01 18:13:13 a8OnX9pB
誤爆すまん
383:名前は開発中のものです。
09/03/01 19:00:10 3v7MBzl8
SBをネットブックで動かしている人っています?
テストプレイをすることを考えなければ、まともに動かせますか?
どなたか、教えていただけると幸い。
384:名前は開発中のものです。
09/03/01 19:30:05 s8tqld12
ネットブックは厳しかろー・・・
385:名前は開発中のものです。
09/03/02 16:47:25 jdJbHlmO
>>374
雑誌で紹介されたのって何?
また天災か?
386:名前は開発中のものです。
09/03/02 17:20:28 cLWK7bWF
すごく初心的な質問で申し訳ないですが
プレイヤー用のタスク13はプレイヤー以外のキャラでは
ユーザータスクの一つとして使用できるのでしょうか?
387:名前は開発中のものです。
09/03/02 18:42:38 IJ7ddd/k
>>385
Banisherに決まってんだろカス
388:名前は開発中のものです。
09/03/02 19:15:03 mw/4PCMK
>>385
ARGINAROSもIPに出てたぞ。
389:名前は開発中のものです。
09/03/02 19:26:43 7yU0K9rT
>>387-388
うんうん、シューティングはSFメカだよな
天災みたいなやつはがんばる方向が見当違いなんだよ
390:名前は開発中のものです。
09/03/02 20:02:12 Xeaw0J4x
まあベクターなりふりーむなりに登録すれば載るんだけどね
391:名前は開発中のものです。
09/03/02 20:12:27 NVrxBIGt
ネットブックはきついって話をどこかで聞いた気がする
表示能力がアレなんでDX系がキツイからホワイトアウトとか・・・
392:名前は開発中のものです。
09/03/02 21:30:46 IJ7ddd/k
アクションゲームツクールの体験版が来たけど
うーん
393:|ω・`)
09/03/02 21:35:02 M2k6s4Vi
こ!
394:名前は開発中のものです。
09/03/02 22:26:57 zE38mRLq
>>386
無理だったと思う
ていうかそんなにタスク使うか?
でかいボスでも4つぐらいしか使わんのだが
単に俺が作ってるゲームが薄っぺらいだけか・・・
395:名前は開発中のものです。
09/03/03 16:44:50 URQJKkvK
つかれた
396:名前は開発中のものです。
09/03/03 17:29:14 sHhkdG7V
たかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかがたかが
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