RPGツクール2000のための…at GAMEDEV
RPGツクール2000のための… - 暇つぶし2ch850:名前は開発中のものです。
09/09/19 09:54:49 Y+URSt3Z
>>848
横幅が16ピクセルチップで20個分、偶数なので
普通に考えれば画面のセンターに持ってくるのは不可能じゃないか?

851:名前は開発中のものです。
09/09/19 14:50:43 qRJa5jgi
マップチップを8ドットずらして作ってキャラグラを右端に寄せればなんとか……。
膨大な数のチップ(隣接する地形の組み合わせ・通行条件ごと)が必要になりそうですが。

852:名前は開発中のものです。
09/09/19 15:48:35 Y+URSt3Z
>>851
オートタイルが使えなくなって、さらにXPと違って単独チップも量に限りがあるから非違現実的だな

853:名前は開発中のものです。
09/09/19 16:04:31 rR3VQOwS
有難う御座います
すべての画像を8ドットずらす方法は考えたのですが、やっぱり結構難しいですね
マップチップの不足は遠景とイベントを駆使すれば補えそうですが

854:名前は開発中のものです。
09/09/20 05:54:31 Xy/n9Lce
>>850,>>853
チップ系統に手を加える必要はなくて、1ドットスクロールを使えば
普通にできる。でも、これはこれで制御が大変で、どのみち
非現実的かもしれない。
URLリンク(www.csync.net)

855:名前は開発中のものです。
09/09/20 06:10:56 Xy/n9Lce
ん?なんかうp出来てなかったようだ(´・ω・`)
今度は大丈夫かな。
URLリンク(www.csync.net)

856:名前は開発中のものです。
09/09/20 22:16:46 B7loX/Kj
>>855
851です
サンプルをアップロードまでしていたいて有難御座います
結構慣れていたつもりでしたが、このような方法が出来るなんて初めて知りました
色々弄ってみます

857:名前は開発中のものです。
09/09/21 08:31:52 5XUOo40T
ツクール2000で実現できる範囲で一番処理が軽いソート法は何でしょうか・・・?

858:名前は開発中のものです。
09/09/21 09:05:47 WMH6agWs
何をソートするんだよ?

859:名前は開発中のものです。
09/09/21 09:19:49 o7Ktpqka
変数じゃね
コムソートあたりが楽でいいと思うよ

860:名前は開発中のものです。
09/09/21 09:29:11 692Kr5tf
変数のソートなんて出来無いだろ

861:名前は開発中のものです。
09/09/21 10:32:50 o7Ktpqka
>>860
え、どういう意味?
値の大小比較して入れ替えしたら普通にできるじゃん

862:名前は開発中のものです。
09/09/21 10:47:14 692Kr5tf
並んでる順番で管理しているのに使ってるイベントが受ける影響はどうするのよ?

863:名前は開発中のものです。
09/09/21 15:05:27 5Vy2NdXU
>862
使い方次第じゃないのかなあ。
たとえば、「今持っているアイテム」のIDを変数で管理して自作アイテムリストを表示したいというのなら
変数ID1~10までを連番で使う、とかすれば問題ないんじゃない?

864:名前は開発中のものです。
09/09/21 15:32:46 IBR8JgbP
>>862
固定された処理だけを念頭に置いてるから、
そういうバカな考えになるんだよ。
変数の値によって処理の流れが変化するような
プログラムだったら、お前が危惧するような問題は
起きないだろ。なんたって、値が変われば処理の方も
変化するんだからな。>>863がいい例だが、

ID==1なら○○のピクチャーを表示
ID==2なら××のピクチャーを表示
ID==3なら△△のピクチャーを表示



こういうやつとかな。

865:名前は開発中のものです。
09/09/21 15:40:19 692Kr5tf
10個程度なら楽だけど、10個程度ならソートするまでも無いように思う
ツクール2000を使って変数のソートがどんな場面で有効なのかまったくわからないな
ソートのことを考えるだけ面倒くさいようにしか思えないな

866:名前は開発中のものです。
09/09/21 16:32:20 uvRJSt+y
戦闘中一桁のダメージ表示と千桁のダメージ表示とかの場合、多い文字数の方の表示時間を長くしたほうがいいのかな?

867:名前は開発中のものです。
09/09/21 16:43:10 IBR8JgbP
>>865
その前に、「ソートできない」とかトンチンカンな
レスしてたのはどうなったのかと


まあ、ソートの使い道に関して言えば、
俺も使い道はほとんど無いと思うけどな。

868:名前は開発中のものです。
09/09/21 18:47:36 qmEEjevk
924 名前:( ´∀)・∀),,゚Д)さん[sage] 投稿日:2009/09/17(木) 19:21:27 ID:lpszsGFX0
AA職人が合同で作ったゲームらしい
URLリンク(tail.s170.xrea.com)

869:名前は開発中のものです。
09/09/21 20:01:24 1eRDth0w
>>868はマルチポストの荒らしだからスルーしてね

870:名前は開発中のものです。
09/09/21 20:17:10 qmEEjevk
>>869
ラウンジで拾ってコピペしたがまずかったか、すまないorz

871:名前は開発中のものです。
09/09/22 01:32:17 qNWAsGUE
使えそうな素材はいただいておこう

872:名前は開発中のものです。
09/09/22 02:48:35 m37l3YWH
>>867
どのみちデータベース上でソートされるわけじゃないだろ?
結果的に物を画面に表示するとき何か規則的順番に並び替えるのに変数を使うならわかるが
変数そのものがエディタのデータベース上でソートなんか不可能じゃないか?

物を画面に表示するとき何か規則的順番に並び替えるのに変数を使うのは
変数のソートとは言わないし

XPやVXじゃなく2kや2k3で変数のソートっていうこと自体がトンチンカンに聞こえるんだが?

873:名前は開発中のものです。
09/09/22 05:58:25 ZqLxDvyH
>>872
>変数そのものがエディタのデータベース上でソートなんか不可能じゃないか?
言っていることの意味がイマイチ分からん。
↓お前が言いたいのはこういうことか?


0001:
0002:
0003:
↑エディタ上で0001~0003の変数はこの順番で並んでいるが、

0003:
0001:
0002:
↑それをエディタ上でこんな順番に変更することは出来ない!!

874:名前は開発中のものです。
09/09/22 08:21:16 x5G7mPww
変数に格納されてる数字を大きい順とか小さい順に並べ替えるのだけど
自作戦闘で効果量の大きいアクションを選択するのに使える

875:名前は開発中のものです。
09/09/22 12:35:51 86s7uXDd
>872
もうやめときなよ……君はいままで、変数のソートという言葉を知らなかった。それでいいじゃないか。
ぐぐってごらん、ソートはについてはパズルみたいに美しい手法がいろいろあって、見てるだけでも楽しいよ

876:名前は開発中のものです。
09/09/22 12:39:16 y97Ks7Xg
XPなら解かるんだがな本当に2kで変数のソートとか意味がわからん
変数でソートならまだわかるが

877:名前は開発中のものです。
09/09/22 16:35:11 IDsoPPtp
俺自作戦闘でアイテム1000個用意していて、
パーティーキャラ一人一人個別に管理指定して最大20個まで持てるようにしているんだけど
アイテム整理するときにアイテム情報を格納している変数をソートしたりしているよ
最大20個のキャラ一人分のソートだったら楽だけど最大1000個アイテム入る袋のソートは正直絶望的
正攻法でやっても処理に時間が掛かりすぎるからバブルソートだったかとか色々試したいけどうまく実装できない

878:名前は開発中のものです。
09/09/22 19:43:55 kU95dgbe
>>877
アイテム1000種類も作っちゃったのか、
どんなだ。

879:877
09/09/23 00:29:01 H4vLvP3v
>>878
基本的にアイテムの管理はドラクエと一緒だよ
ただ、袋の中身もアイテムが一個ずつ管理されるのが違うかな
アイテムの1つ1つにそれぞれ付加能力とかを付けることが出来るようになってるんだ
銅の剣を改造して炎属性にしたり薬草の効果量を2倍にしたりと・・・
でもまあ無駄に拘りすぎたせいで管理が死ぬほど面倒になったからエターなった
今はXPで普通にスクリプト使ってます(´・ω・`)


880:名前は開発中のものです。
09/09/23 12:25:36 XoK8/b0a
妹が作った痛い RPG
URLリンク(www.nicovideo.jp)

881:名前は開発中のものです。
09/09/23 17:27:43 TosA9iR/
このテンポは嫌いじゃない

882:名前は開発中のものです。
09/09/26 03:29:41 NqNLH47E
ワイド画面でフルスクリーンにした時にサイドカットする方法って無い?
横に広くなってるせいだと思うんだが、ぼやけてしまってすごく気になる

883:882
09/09/26 03:51:41 NqNLH47E
だめだ解決の方法がマジで分からない。
誰か詳しい人がいたら頼む

884:名前は開発中のものです。
09/09/26 09:44:23 5fvesbTO
そいつはPC側の設定じゃないか?
ビデオカードの調整するなり何なりで何とかなると思うが。
ググれば見つかると思うべ

885:名前は開発中のものです。
09/09/26 15:27:49 /oQ7JmD0
なかなかカオスなゲームを見つけた
URLリンク(kusofla.iinaa.net)

886:名前は開発中のものです。
09/09/26 19:07:45 4vR1nCbM
すみません、文章をノーウェイトで表示する方法はあるのでしょうか?

887:名前は開発中のものです。
09/09/26 19:09:19 f8QnZQAp
>>886
文章の先頭に \> をつける
詳しくまたは他の制御文字についてはヘルプ参照

888:名前は開発中のものです。
09/09/26 19:36:45 +Y9u8p+h
\>あああああああ
\>あああああああ

↑こうすると、1行目から2行目まで一度に全部一瞬で表示されるが

\>あああああああ\<
\>あああああああ\<

↑こうすると、1行目は一瞬で表示→僅かに間を空けて2行目が一瞬で表示
という挙動になってしまう。

889:名前は開発中のものです。
09/09/26 19:48:49 4vR1nCbM
なるほど、ありがとうございました。これで作業が進む

890:名前は開発中のものです。
09/09/28 11:17:57 CuBpEarg
-RPGツクール総合スレッド@シベリア(Part1)-
スレリンク(siberia板)

IP表示で自演が困難、規制が無いシベリアのツクールスレッドをよろし

891:名前は開発中のものです。
09/10/02 18:38:49 z1QrXRos
シンボルエンカウント式のRPGに挑戦してみたのですが
例えば敵と接触した際、「敵グループの0001~0005の中からどれかを呼び出す」
といったイベントはどうやって作ったらよいのでしょうか?

初歩的な質問ですいませんorz

892:名前は開発中のものです。
09/10/02 18:42:58 WM98FZsf
◆変数の操作:[0001:乱数]代入,乱数[1~5]
◆戦闘の処理:V[0001]
ってやればいいんじゃないの

893:名前は開発中のものです。
09/10/02 19:03:02 z1QrXRos
おおおお出来ました!
ありがとうございますm(__)m

894:名前は開発中のものです。
09/10/03 17:43:27 lPJKrRIb
うまく質問の内容を書けなくて申し訳ないのですが、
変数についての質問です。宜しくお願いします。


敵が使用するカウンター攻撃を作ろうとして

敵がカウンター特技を使う(スイッチON)
そのターンに現在の敵のHPを変数①に代入
次のターンに現在の敵のHPを変数①から引く、その時変数①が1以上の場合(HPが減っている場合)
カウンターが発動して、主人公の誰かのHPを敵方が受けたダメージ分そのまま返す

というところまで出来たのですが、
一体どれだけダメージを受けたかが表示出来なくて、違和感が出てしまいます。

【特定の変数の値(この場合は変数①)を、文章の表示などで表示される様にする方法】

というのはあるのでしょうか。
要領を得ない書き方で申し訳ないです。

895:名前は開発中のものです。
09/10/03 17:45:17 PW46zkhn
>>894
文章表示で\v[]を使えば表示できる
詳しくはヘルプの文章の表示から制御文字を

896:名前は開発中のものです。
09/10/03 17:48:42 lPJKrRIb
>>895
マッハ回答ありがとうございます!
頑張って制御文字勉強してみます( >д<)ゞ

897:882
09/10/04 00:54:43 FZXc1ETQ
>>884
アスペクト比固定のことなら出来てる。
「固定された縦横比のNVIDIAスケーリングを使用する」にチェックを入れて
実際、他のフルスクリーンのゲームはちゃんと黒線が入って動作する。

なぜかツクール2000に限ってこの機能が動作しない。意味がわからん…

898:882
09/10/04 00:58:08 FZXc1ETQ
勘違いだった。どんなゲームでもこの機能無視されてる…
わけわかんね

899:名前は開発中のものです。
09/10/05 09:54:15 gtfKCspC
イベントは0度から360度まで45度刻みでコマンドで移動することができますが、
例えば左1上2の座標まで最短距離で一直線に進ませたりは出来ないのでしょうか
無論ピクチャーなどは使わないでお願いします

900:名前は開発中のものです。
09/10/05 13:43:53 aZztUtnh
>>898
逆にツクールだけ無視されるほうが判んないな

「固定された縦横比のNVIDIAスケーリングを使用する」っていうのは確か
画面の引き伸ばしを縦横どちらかが限界になるまで引っ張るもので
ワイドじゃなく3:4の場合、SXGA(1280*1024)だけが5:4なので
横幅限界まで引っ張りアスペクト比をあわせるのに良く使われていた
スケールの基準が横幅いっぱいのほうに合ってしまってるんじゃないか?

どのみちツクールの問題ではなくドライバーなど環境設定の問題

901:名前は開発中のものです。
09/10/05 17:07:33 VFwdysPN
>>899
普通の方法じゃ無理
ジャンプならいけるけど

902:名前は開発中のものです。
09/10/05 17:55:44 U1GWR/3O
>>899
戦闘アニメでやる方法もある
専用グラ用意してそれぞれ設定しなきゃいけないけど、細かい動きを出せるのがメリット
ただ移動させたいパターンが大量にあるなら素直にジャンプかピクチャーの方が楽

903:名前は開発中のものです。
09/10/05 20:43:59 gtfKCspC
>>901-902
返答有難う御座います
ジャンプは盲点でした
別の方法も考えて見ます

904:名前は開発中のものです。
09/10/06 23:53:12 YMyrU7sD
ピクチャーは意外と楽だよ。
足踏み処理と移動処理を分けて考えればすぐ作れるはず

905:名前は開発中のものです。
09/10/07 07:33:08 ZjbsTaJs
画面スクロールで最短距離でスクロールしたい場面があったので助かった

906:名前は開発中のものです。
09/10/08 15:12:10 pAOWYMbk
動かすキャラクターの移動速度ってどうやって設定するんだ

907:名前は開発中のものです。
09/10/08 15:13:32 OATqSn40
>>906
キャラクターの動作指定で移動速度アップダウンがある

908:名前は開発中のものです。
09/10/08 16:05:51 pAOWYMbk
できた、ありがとう

909:名前は開発中のものです。
09/10/08 16:33:37 pAOWYMbk
とおもったけどできない・・・・
移動速度を下げてもそれをどうやってゲームに反映させるのか
わからない

910:名前は開発中のものです。
09/10/08 16:35:06 OATqSn40
動作指定が働いていないのかテストプレイが出来ないのか
状況が掴めないので具体的に質問するべき
質問する前にヘルプを読んで見るのも良い

911:名前は開発中のものです。
09/10/08 16:42:20 pAOWYMbk
動作指定が働いていない
コモンイベントというのでキャラクターの動作指定で
移動速度ダウンをしたけどテストプレイで実際に
キャラクターが遅くならない
ちなみに俺が言うキャラクターというのは自分がゲームをするときに
操作する主人公のこと

912:名前は開発中のものです。
09/10/08 16:45:28 OATqSn40
1:コモンイベントの呼び出し条件が成立していないので動作指定が実行されていない
2:動作指定の全実行を入れていない
3:動作指定の対象が主人公じゃない
4:移動速度ダウンじゃなくて移動頻度ダウンにしている
一般的に考えられるのはこれくらい
初心者のようなので、ヘルプを見るかイベント内容をじっくり見直した方が宜しい

913:名前は開発中のものです。
09/10/08 17:08:49 pAOWYMbk
駄目だ、できない、、、
ヘルプを見たりしてもうちょっとやってみる
いろいろ教えてくれてありがとう

914:名前は開発中のものです。
09/10/09 08:36:21 WMG+WmWz
この様子だと、今度は鈍足過ぎるって言いそうだな。

915:名前は開発中のものです。
09/10/09 10:47:18 cMOjIsRt
別にいわないけど
まあ実際もうできたし

916:名前は開発中のものです。
09/10/09 16:49:58 WMG+WmWz
出来たのか。
結果的にどうやって処理したのかは分からないけど、
移動速度を変える二・三行程度の処理をコモン化するのは効率悪いから、イベントの中に適宜埋め込む方が軽くなって良いぜ。
慣れてきたら意識してみると良い。

917:名前は開発中のものです。
09/10/09 21:05:27 PW2J7Mf3
>>224はどうもガセらしい
ソースはスレリンク(gameama板)l50の>>333>>350辺り

918:名前は開発中のものです。
09/10/09 21:51:27 T3ZvtRRV
ツクールデフォ戦は細かい仕様が実に分かりにくい

919:名前は開発中のものです。
09/10/09 22:07:52 btyBoshH
ヘルプに書いておいてくれてもいいのにねえ

920:名前は開発中のものです。
09/10/10 16:07:07 A8espSnL
>>917
俺には1000回試行より、5000回試行の方が信頼性のあるデータに思えるが……
せっかくだし検証してみるわ。

921:名前は開発中のものです。
09/10/10 16:35:22 A8espSnL
・50%耐性*3
526/1000

・100%耐性+0%耐性
 0/1000


一番高い物のみ反映っぽいね。

922:名前は開発中のものです。
09/10/10 16:36:54 0uvJp48Q
重複すると思っていた
そういう装備の仕方がオススメというゲームがあったので

923:名前は開発中のものです。
09/10/12 13:40:52 4vh69ESo
MP3を使用しているツクール製ゲームを起動すると「実装されていません」と出るようになった
しばらく前までは起動できたんだが、いつのまにか起動不可に
OSはXP。

誰かアドバイス下さい 

924:名前は開発中のものです。
09/10/12 14:02:09 gG+fTCPP
EXEのバージョンは確かめたかい

925:名前は開発中のものです。
09/10/12 14:07:05 4vh69ESo
バージョンとは何ぞや
RPGローダー2.00βを使っているから関係ないとは思うが

926:名前は開発中のものです。
09/10/12 17:42:02 X2D7c7Yd
ローダーはサポート外で自己責任、それと末尾に付いてるβの意味はご存知か?
ふつうに最新の起動ファイルを使って起動確認してから書き込みなさい

927:名前は開発中のものです。
09/10/12 18:29:02 4vh69ESo
【条件】
ローダー不使用、イストワールver2.03 or 独裁者の牢獄ver1.18 or Seraphic blue ver1.00
(すべて修正パッチ不使用、新規ダウンロード)

2000の実行ファイル1.51・・・・・・ダメ
VIPRPG FATALMIX+・・・・・・ダメ


ローダー1.25、上記ゲーム

2000の実行ファイル1.51・・・・・・ダメ
VIPRPG FATALMIX+・・・・・・ダメ

となった
どうすれば直るのだろうか
思い違いでなければ実行ファイルは1.51であっているはずだが・・・・・・

928:名前は開発中のものです。
09/10/12 21:18:59 X2D7c7Yd
もう一度下のパッチを当てなおす
URLリンク(tkool.jp)

RTPをアンインストール → ツクール関連のレジストリキー消去 → RTPの再インストール

後はWMPの再インストール、DirectXの再インストール


うちでは普通に動いてるからこれ以上はなんともかんとも

929:名前は開発中のものです。
09/10/13 17:47:50 2oP8UREG
顔グラを描いてみたいんですけど、何のソフトを使ったらいいんですか?

930:名前は開発中のものです。
09/10/13 19:49:06 GXY21796
edge

931:名前は開発中のものです。
09/10/13 21:21:05 5NnSsQvD
sai四倍サイズで描いて縮小

932:名前は開発中のものです。
09/10/13 22:07:09 vLmQiWzT
>>928
アドバイスthx

もうあきらめた。動きにくいけど2000でやる事にした

933:名前は開発中のものです。
09/10/14 14:27:27 NR/Bjwrl
>>929
2kならかおグラMAKERおすすめ。
パーツを組み合わせるだけでほぼ無数の種類の顔が作れる。

934:名前は開発中のものです。
09/10/16 00:31:02 468W3Ml0
>>932
まさかと思うけど、怪しいウィルスとかの可能性は?

935:名前は開発中のものです。
09/10/16 13:39:54 MLcft+cI
2000のキャラチップをvxやxpに変換するソフトはあるんだけど
vx等のキャラを2000で使えるようにする方法は無いのかな?顔グラだけvx系で微妙になった

936:名前は開発中のものです。
09/10/16 18:32:09 68DeBGxf
>>930>>931>>933
ありがとうございます!


edgeを使ってみます。

937:名前は開発中のものです。
09/10/16 18:33:16 0pGC9nxJ
>>935
チップを荒くなるのを覚悟で整数倍することはできても
縮小は確実に絵が潰れるからな

独自性や変化が欲しいなら
顔グラに合わせて自分で歩行チップを打つか
歩行チップに合わせて自分で顔グラ描くか
得意な方を自作するしかないだろうな

938:名前は開発中のものです。
09/10/17 00:44:58 NGiUv/T0
ツクール2000の体験版で基本セットのチップでマップを製作し、途中で外観セットの
チップも使いたくなったのでマップ設定で基本セットから外観セットに切り替えた所
既存の基本セットで作った部分のチップ部分が全て外観セットのチップに変換されてしまいました
一つのマップで様々なチップセットのチップを使いたかったのですが無理なんでしょうか?


939:名前は開発中のものです。
09/10/17 05:41:59 bIEwmwmG
>>938
はい、無理です

940:名前は開発中のものです。
09/10/17 11:49:05 CeK27iGn
>>938
ペイントツールで組み合わせればよろしい

941:名前は開発中のものです。
09/10/22 11:08:13 zv+FVUhh
表示したピクチャーの上を主人公が歩く(ピクチャーの上に
キャラチップが表示される)事は不可能なのでしょうか
そういう事がやりたかったら遠景で位置と動きを確かめながらやるしかない・・・?

942:名前は開発中のものです。
09/10/22 11:24:24 6dvt51EY
たしか2000のピクチャはすべてキャラチップの上層でRGSSなどが無いたこの関係は変わらない

↑上層レイヤ↑
 ピクチャ50
 (番号が大きいものほど上層)
 ピクチャ1
 キャラチップ&イベント
 上層マップチップ
 下層マップチップ
 パノラマ(遠景)画像
↓下層レイヤ↓

パノラマ画像でなんとか頑張るしか無い

943:名前は開発中のものです。
09/10/22 12:58:30 zv+FVUhh
>>942
おお・・・そうだったのですか。詳しい説明有り難うございました
勉強になりました。遠景で頑張ってみます

944:名前は開発中のものです。
09/10/22 23:18:41 b3cai+v3
表示したいピクチャーってのは、どのくらいのサイズのものなんだろうか。
遠景をつかう手もあるが、広範囲のものならマップチップで、
狭い範囲のものならイベントで実現する手もありだとおもう。
利点は座標のずれが起きないこと

945:名前は開発中のものです。
09/10/23 03:14:41 y/H7ftHQ
FF5のオールドを作ろうと思って
戦闘前にレベルを変数に避難→敵が行動するごとにレベルを1下げて
変数にも1加算すれば戦闘終了後に、加算した変数をレベルUPさせれば
なんちゃってオールドが出来る!と思ったんですが

戦闘中に敵味方のステータスやレベルを操作する方法が見当たりません。
コモンイベントの並列処理を使っても反応しないのですが、
戦闘中に敵や味方のステータスを変化させる方法ってあるのでしょうか

946:名前は開発中のものです。
09/10/23 19:08:09 wQxHempO
味方については戦闘イベント中に無理やりイベントの呼び出しを使ってコモンを呼び出す
イベントの呼び出しは戦闘中に使っている作品からぶっこ抜く
敵については能力半減の状態異常でもかけとけ

947:名前は開発中のものです。
09/10/24 00:52:57 Ivf6j8iO
>>946
ありがとうございます、質問攻めで申し訳ないのですが
イベントの呼び出しが戦闘イベントで見当たりませぬ・・・
どうやって出せば良いのでしょう・・・

能力半減の方はそのうち使わせていただきます!

948:名前は開発中のものです。
09/10/24 00:59:03 6UolXm/K
音楽ツクールDXをVistaで使っている人はいますか?
互換モードとやらを試してみようかと思っているのですがなんか怖くて

949:名前は開発中のものです。
09/10/24 18:32:51 7av/cMtH
主人公の設定で強制AI行動つけた場合ってそいつの特殊技能でスイッチ技をまったく使ってくれないのですが、これは仕様?

950:名前は開発中のものです。
09/10/24 23:08:00 z6AwiXt9
そうだよ、攻撃か回復だけしかしない
補助技(状態異常・能力アップ)も使ってくれない

951:名前は開発中のものです。
09/10/24 23:14:11 ybAHXI4B
>>947
戦闘イベントにイベントの呼び出しは普通は入力できない
ただ何らかの方法を用いて無理やり入力さえすれば動作させることはできる
使ってる作品からイベントページごとコピーしてくるのが一番簡単
URLリンク(www.viprpg.org)
これなんかからとってくればいいと思うよ
>>949
もちろん仕様。
スイッチ技の挙動なんてさまざまだから、うかつに使用させられない

952:名前は開発中のものです。
09/10/25 00:21:25 1gse+ns3
>>950-951
ありがとう 参考になった
板違いで申し訳ないけどそれはVXでも同様だよね?

953:名前は開発中のものです。
09/10/26 05:31:55 giGzpkcT
>>951
おお、凄い。
とても助かりました、有難く使わせていただきます!
今までやりたくても試せなかった事が色々出来そうです
数に限りがあるから大事に使わないとですが( ・x・)ゞ


954:名前は開発中のものです。
09/10/28 12:32:01 mUZ/Zxvn
くだらないことを質問させてください
RPGツクール2000を使用しているのですが、アンドゥ回数を限りなく無限に設定するにはどうすればいいのでしょうか?
現在の環境では5回程度しか戻らないので不便で困っています・・

955:名前は開発中のものです。
09/10/28 16:06:21 ybYslnk9
言いたいことがイマイチ掴めないのだが、
「ラベルの設定」と「条件分岐」と「指定ラベルへ飛ぶ」じゃダメなの?
変数かスイッチ(たぶん変数のほうが便利)は必須だけど。

956:名前は開発中のものです。
09/10/28 16:27:21 De6uQ/a6
マップエディタのことならどうしようもない

957:名前は開発中のものです。
09/10/28 19:25:20 yr7kODUf
エディタのアンドゥって3回までじゃなかったっけ

958:名前は開発中のものです。
09/10/29 00:35:06 o5h67vDc
弄る前に原版のコピー取っとくぐらいしかない

959:名前は開発中のものです。
09/11/05 20:40:47 Z/2fhE3i
ピクチャーの表示でかかる処理の負担は、
ピクチャーの大きさかサイズ(容量)のどちらが影響しているのでしょうか?

960:名前は開発中のものです。
09/11/06 13:26:09 0BG/Tu9F
このスレもついにここまできたのか…
次スレ建つといいな

>>959
大きさじゃないか?まるっきり勘だけど

961:名前は開発中のものです。
09/11/10 18:48:52 SQb7fFCe
次スレ
RPGツクール2000のための…#4
スレリンク(2chbook板)

962:名前は開発中のものです。
09/11/10 22:16:00 aI+D4Xvb
>>961
乙ックス!

963:名前は開発中のものです。
09/11/10 22:51:26 AHaB9qNc
かおグラメイカーってソフトで顔グラ作ってかおグラcopvってのでツクール用に変換したいんだけど、説明書に従って顔を書いてPrintScreenキーを押してもちゃんとcotvの方に顔グラが行ってくれない。
なんでかわかる人教えてください。

964:名前は開発中のものです。
09/11/10 23:04:40 NUk8JY9E
>>963
そのソフトのことは分からないけど
PrintキーとFn Ctrl Alt同時押ししても無理かな?

965:名前は開発中のものです。
09/11/11 10:34:20 fBMp6Cdc
>964
Fn押しながらPrintでできた!
若干スレチ気味なのにこたえてくれてありがとう。
愛してる。


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