RPGツクール2000のための…at GAMEDEV
RPGツクール2000のための… - 暇つぶし2ch650: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
09/06/27 11:41:53 3p/pqJQs
>>649
なるほど。
でも、僕はどうしても不安で…。
結局、320個の変数名を打ち込みました。一時間弱…?
これまで何度もやってきたことですし。

TkoolBridgeを知らなかったころに比べたら、これでも
ずいぶん効率的にツクれるようになりましたけど…。

651:名前は開発中のものです。
09/06/27 14:50:55 pYbsQ3RX
RPGデバッガー200Xには変数、スイッチのCSVインポート機能があるよ
データベースのCSV出力も出来るから組み合わせればいけると思う

652: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
09/06/27 15:46:15 3p/pqJQs
>>651
ぬあー!ほんとだー!

…今まで、RPGデバッガーはイベントの検索とマップのSS撮影用にしか
使ってませんでしたorz
『デバッガー』って名前にだまされた……(←責任転嫁)

653:名前は開発中のものです。
09/06/28 14:31:36 2P1yfm4N
体験版を落としてみたんだが、
既に出来上がったゲームの設定をいじりたい場合はどうすればいい?
講座だ何だとググっては見たんだが、今一わからなかった。


654:名前は開発中のものです。
09/06/28 14:32:53 2P1yfm4N
ごめんsage

655:名前は開発中のものです。
09/07/05 08:32:48 Zx1QICBO
>>653
RPGツクール2000の基準だとASCIIのRPG2000ってフォルダにゲームフォルダが格納されているはず
そこに読み込みたいゲームフォルダを入れてプロジェクトを開くで選択できる

と、前に書いた奴をコピペ

656:名前は開発中のものです。
09/07/05 09:09:21 B2oBM3c/
>>653
プロジェクト(P)→プロジェクトを開く...(O)→プロジェクト基準パス
の横の「…」のボタンからRPG_RT.exeが保存してある一つ上のディレクトリを指定すれば
プロジェクリストに出てくるのでそれを選択して「開く(O)」でOK

657:名前は開発中のものです。
09/07/05 11:15:07 0LtO8dgk
>>650
「楽キー」を使うと、”飛び地”でも自動的に変数名を書いてくれる

658: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
09/07/05 11:56:58 zYntTioC
>>657
うーん、それでも僕のケースでは対応できないと思います。

659:名前は開発中のものです。
09/07/05 18:28:11 4C2AyDON
主人公のスピードってどうやって変更するんですか?
イベントで、他のキャラを置いてきぼりにするのですが

660:名前は開発中のものです。
09/07/05 18:45:48 B2oBM3c/
>>659
他のキャラって?

661: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
09/07/05 19:52:35 zYntTioC
普通に「キャラクターの動作指定」で主人公を対象にして
歩行速度を下げれば・・・

662:名前は開発中のものです。
09/07/05 20:04:27 Zx1QICBO
>>658
出来るよ
機種依存文字に拘らなければね

663:名前は開発中のものです。
09/07/05 20:57:39 pAwjkzqi
自作MIDIを流してみたら他のRTP素材より遥かに音が小さい・・
WMPで聞くとそんなに違わないのに何故なんだろう。
↓これ使ってパートの音量110にしてるんですが、ソフトの方の
扱い方の問題なのかな。自作した音源がツクールで流すと
元のファイルより小さかったり大きかったりする事なんてあるんでしょうか。
URLリンク(www.vector.co.jp)
WMPのバージョンは7です。

そうじゃなくても普段PC無音にしてるからMIDIの音量をどれ位に
すればいいのかわからないorz皆さん音量の指針にしてる物ってありますか?

664:名前は開発中のものです。
09/07/05 22:08:53 6JiRd3MF
>>663の奴へ
お前は物凄く大きな間違いを犯してる
証拠があるのに聞きにこないからここまでやってきた
これがチンポAA荒らしと証拠
アク禁20回以上乱立代行スレ荒らしアナ板複数【裸の王様4
スレリンク(entrance2板:6-9番)で特徴
お前が叩きつけてきた証拠
スレリンク(entrance2板:27-30番)
自治スレでもお前が利用したスレの乱立荒らしは大問題になってる奴だ
ラウンジclassic自治スレッド22
スレリンク(entrance2板:157番)
スレリンク(entrance2板:139-140番)
スレリンク(entrance2板:39-40番)
entrance2:ラウンジclassic[スレッド削除]
スレリンク(saku板:400-434番)

この後のレスは本スレでな
荒らしは常に嘘をつくのを得意としてるんで

665:名前は開発中のものです。
09/07/05 22:12:16 364QMK4D
おまえ頭大丈夫か?

666:名前は開発中のものです。
09/07/06 00:40:32 1ilK3hdO
>>665
>>664

667:名前は開発中のものです。
09/07/06 14:43:59 4WRkYZWn
>>665
>664はラウンジクラシックのレス代行スレで荒らし回ってる奴だから気にするな。
何かにとりつかれたかの様に、依頼と代行できちんと機能してるスレで
ここは荒らしが立てた!ここは荒らしが立てた!だからボクのスレに来て!と
誘導レス連発で自分が荒らしてうざがられてる。

更に依頼者達を、ボクのスレを使わないお前らはキチガイで恥知らずで無知!
と罵倒しまくった挙句、依頼先のスレ(多分ここも)にまでストーカーして
スレには無関係のレス(>>664)を貼っていく作業に没頭。触らん方がいい。

668:名前は開発中のものです。
09/07/06 19:13:09 ZzYMCv2U
>>663
適当な動画なり音楽ファイルなりを再生して、満遍なく聞けるレベルのスピーカー音量が基準になると思う。
最悪でも、同じ作品内で音のデカイ曲と小さい曲が入り混じってなければ問題ない。

669:名前は開発中のものです。
09/07/08 11:36:02 gsSUxaW1
シンボルエンカウントの避けゲーを作りたいのですが、敵に触れられて一度ダメージを受けたあと、
一定時間その敵の動きと当たり判定を消すためにはどうすればよいですか?

670:名前は開発中のものです。
09/07/08 13:02:18 Zi7dn9p9
>>669
シンボルに触れて戦闘に入ったときスイッチを入れて、タイマーをセット
すべての敵イベントにスイッチに対応したページを作りそちらはすり抜け判定しておく
戦闘終了後の処理でタイマーを動かし時間が着たら再びスイッチを切るイベントを組んで
一定時間後あたり判定を復活させるなんていうのはどうでしょう?

判定が切れる時間が一瞬でいいならタイマーを使わずウェイトを数個入れてみても
いけそうな感じもします

671:名前は開発中のものです。
09/07/08 15:11:25 gsSUxaW1
>>670
どうもありがとうございます!
そうか、タイマー処理を使えばよかったんですね……気づきませんでした。

672:671
09/07/08 18:16:19 gsSUxaW1
すみません、先ほどの者です。とても根本的なことなのですが……。
「タイマーが0になった時に何かが起きる」ように設定する方法がわかりませんでした。

◆タイマーの操作:値の設定、○分
◆タイマーの操作:作動開始

この下はどうすれば良いのでしょう。
◆条件分岐:タイマーが00秒以下
(以下、タイマー0で起きて欲しいイベント)

とすればできると思ったのですが、00秒になっても何も起きませんでした。

とりあえず無敵時間の代わりに「戦闘終了後、このイベントが主人公から逃げる&速度ダウン」
とすることで、二度目以降避けやすくすることでなんとか避けゲーとして成立はしているのですが・・・。
基本的過ぎて説明書やツクールのサイトにも書いていないみたいです。
申し訳ないですが、どなたかご教授いただければ幸いです。

673:名前は開発中のものです。
09/07/08 19:33:39 cG/5yhGe
>>672
タイマー使わずに並列処理で変数を-1する。でもいけそうやね。

674:名前は開発中のものです。
09/07/08 19:59:02 Zi7dn9p9
>>672
しばらく使ってなかったんで色々忘れてたけど
ウェイトと並行処理使ってタイマーが使わないほうが楽だった
URLリンク(loda.jp)
こんな感じでどう?

675:名前は開発中のものです。
09/07/09 00:44:28 QJ10t9M7
オープニングが無限ループして終わらないお(・А・)

676:名前は開発中のものです。
09/07/09 01:07:37 eE0h8QuW
スイッチを使うんだ!

677:名前は開発中のものです。
09/07/09 11:13:02 QJ10t9M7
スイッチを使ったらオープニング後、主人公が動かなくなったお(・А・)

・条件分岐「スイッチ[オープニング終了]」がOFF
 ・文章(長いから省略)
 ・スイッチの操作[オープニング終了]をONにする
・それ以外の場合
・分岐終了

678:名前は開発中のものです。
09/07/09 11:25:36 e21c+YGq
>>677
プロジェクト自体をOPあたりだけで良いからUPしなさいよ
説明不足過ぎて現物を見ないと埒があかない

679:名前は開発中のものです。
09/07/09 11:29:12 SnO0WXH6
>>677
スイッチでページを切り替えるとええやんか。自動実行のページがアクティブになってるようやね。

680:名前は開発中のものです。
09/07/09 11:32:18 seXh9r3i
開始条件を自動的に始まるにしている場合、
次のページの出現条件にスイッチを設定しない&開始条件を自動以外にしないと
無限ループしちゃうんだよ

681:名前は開発中のものです。
09/07/09 11:38:28 SnO0WXH6
イベントの一時消去でも行けそうやね。

682:名前は開発中のものです。
09/07/10 14:34:18 zeTgxIyh
能力値が上昇する状態異常って作る事はできないでしょうか?

683:名前は開発中のものです。
09/07/10 15:24:50 NHRqvbBC
>>682
その状態異常を行動の可否、能力値半減、HP/MP減少のいずれかで判定して、
該当キャラの装備を変更or専用キャラに入れ替えで多分いける

684:名前は開発中のものです。
09/07/10 18:31:00 Gc8yheJS
うるせえよ(・А・)

685:名前は開発中のものです。
09/07/10 19:51:09 494R+PZs
>>682
状態異常でやりたいというならデフォ戦闘システム内では出来ない

686:名前は開発中のものです。
09/07/11 00:17:07 8CHIZ9BD
タイトルグラフィックが表示されず、青一色の背景になってしまうのですが、なぜでしょう。
「ツール」→「データベース」→「システム」右上の「タイトルグラフィック」はきちんと設定しているのですが。

687:名前は開発中のものです。
09/07/11 00:34:31 bCo0MnLU
テストプレーじゃなく普通に起動してもタイトルは出ない?

688:名前は開発中のものです。
09/07/11 00:34:57 SZy7d4YN
テストプレイ?
ゲーム→タイトル画面表示にチェック

689:名前は開発中のものです。
09/07/11 13:36:20 6YGhQTaQ
テストプレイ時のウインドウ形式・タイトル絵の表示が設定できることを、五年あまり経って初めて知った。

690:名前は開発中のものです。
09/07/11 20:01:35 567IOchl
>>689
逆に凄い

691:682
09/07/12 01:46:13 SwBpS7kM
>>683
ありがとうございます。
やってみます

692:アロウェル
09/07/12 14:45:38 e6KuWu6n
何だか胡散臭くなってきたな

693:名前は開発中のものです。
09/07/13 11:45:24 LS/NJsdA
一枚絵を取り込むと画像の色数・画質がガンガンに落ちるのはなんで?
規格に合うように切り刻んでるから?
他の人が作ったゲームはきれいな画像なのに!!

694:名前は開発中のものです。
09/07/13 12:41:58 cMLP0fiN
>>693
取り込むと色数が落ちるんじゃなく、色数を落とさないと取り込めない
素材にした段階で色数も、画質も落ちているのでそれはツクールのせいではなく
あなたの減色や縮小がヘタクソなだけ

695:名前は開発中のものです。
09/07/13 15:57:19 LS/NJsdA
>>694
減色や縮小のやり方教えろや!!

696:名前は開発中のものです。
09/07/13 16:14:44 cMLP0fiN
>>695
今までどうやっていたのか?そこまで汚くなる理由の方が良く判らないんだよな
あと、元の絵自体が低解像度のとき見栄えがしない絵だと言う可能性も有る

697:名前は開発中のものです。
09/07/13 16:29:36 uZC6gRpz
おいらはフォトショップエレメンツでやってるよ。もっといいフリーソフトがあるかも知れんね。

698:名前は開発中のものです。
09/07/13 16:52:23 1KD8Xeko
減色と縮小ならyukariしかあるまい

699:名前は開発中のものです。
09/07/13 16:59:17 cMLP0fiN
フリーなら減色はPadieの方が好きだな、どちらにせよOPTPiXの方がいいけど

700:名前は開発中のものです。
09/07/13 17:25:46 LS/NJsdA
>>696
ソフト使わずに、PNGの編集画面開いて「収縮」してた!!

701:名前は開発中のものです。
09/07/13 17:45:08 cMLP0fiN
>>700
そっちの方が意味不明だわ
だいたい「PNGの編集画面」ってなんだよ?

702:名前は開発中のものです。
09/07/13 18:03:21 1KD8Xeko
MSペイント使ってたってことじゃないの
そりゃきったねえ画像になるのは当たり前だよ

703:名前は開発中のものです。
09/07/13 18:05:21 cMLP0fiN
MSペイントも立派なソフトなんだがな
使っていないって言うのが意味不明だよ

704:名前は開発中のものです。
09/07/13 19:01:04 uZC6gRpz
>>700
それからsageた方がいい。

705:名前は開発中のものです。
09/07/13 19:05:58 2SIGWPDQ
ストーリーと演出はそこそこ自信があるんだが、
もしかしてデフォルト戦闘とかデフォルトのBGM使って
作られたものってもう需要ない?


706:名前は開発中のものです。
09/07/13 19:28:58 cMLP0fiN
今年に入って出た2kの新作で最も人気が高いと思われるものの一つ
「Ruina 廃都の物語」は戦闘はデフォ、BGMもRTPの物が多く使われてるが?

それに2chで需要なんか聞いても偏った意見しか集まらないし、
需要がないなら作るのやめれる程度の気持ならたいした物は出来ないから
別に気にすることでもない

707:名前は開発中のものです。
09/07/13 20:42:53 NVrmLbX+
減色以前に、縦横比率も無視して適当に縮小してそうだな。
拡大はともかく、細部を潰さずに縮小するのはプロでも難しいぞ。

708:名前は開発中のものです。
09/07/13 20:49:50 iqOuDUHi
2000作品が少なくなっているけど、2000作品の需要より、作り手の問題だから好きにすれば良いと思う
今でも人気のSFC作品もあるくらいだし、能力と時間があれば面白いのは作れるだろう
デフォがどうとかは正直知らんが

709:名前は開発中のものです。
09/07/13 21:12:46 cMLP0fiN
>>707
ドット絵じゃなきゃ難しくはないだろ、絵の細かさや大きさにもよりけりだが

710:名前は開発中のものです。
09/07/13 21:38:20 7tdUMSG0
>>705
そんな事は無いと思うがな、まあふりーむ辺りに公開すればそこそこDL
する人はいると思うぞ
ただ自作の痛い顔グラとか入ってたら話は別だが

711:名前は開発中のものです。
09/07/13 22:41:05 LS/NJsdA
結局、きれいに縮小するにはどのソフト使えばいいんだよ!!

712:名前は開発中のものです。
09/07/13 23:34:49 q48nZy0m
>>711
縮小は大抵のソフトでそれなりに綺麗に出来るはず
コツとしては多くのソフトは50%、25%など1/2、1/4など分母が2のn乗倍率での
加工が綺麗にいくものが多い
320*240の画像なら一度640*480にリサイズしてから50%にすると綺麗になりやすい

そして、かならず拡大や縮小を先にやって、減色は必ず最後にやること

上でも名が上がってるYukariとPadieの2つが綺麗なことには定評があって、
元のエンジンを作った作者は同じなのでインターフェースが使いやすいほうを選べばいい
ただ減色する画像のよっての得手不得もあるし、綺麗というのは主観的な評価も入り込むので
最終的には自分が綺麗だと思うもの、そして使いやすい物で構わない
URLリンク(www.geocities.jp)


そして最後に、画像加工にWindows付属のペイントだけは避けること

713:名前は開発中のものです。
09/07/14 08:26:08 DzHbz1I0
>>712
ありがとよ!
すげえリョナゲーを作らないといけないらしいんだ!!

714:名前は開発中のものです。
09/07/14 21:13:49 VijYlxQZ
歩行グラ作る時の雛形とかない?

715:名前は開発中のものです。
09/07/14 21:18:41 V58ypeVw
RTP雛型にすればいいじゃない?


URLリンク(nagoya.cool.ne.jp)

716:名前は開発中のものです。
09/07/14 21:22:44 VijYlxQZ
>>715
こういうの探してた

717:名前は開発中のものです。
09/07/21 23:34:06 SiHWsBHK
>>711
適当に縮小してから手作業でドットを修正するんだよ!
疲れるよ!

718:エンガー
09/07/23 11:23:07 ZeuwsEdP
MIDIが再生できません。RPGツクール2000やRPTを何度も再インストールしました。
RPTの曲に限らず、全てのMIDIが再生できません。
MIDIではないものは再生できます。
RPGツクール2000ではなく、パソコンで直接聞くことは出来ます。
不要なファイルは全て消しました。それでもだめで、ヤフー知恵袋に載っているもの全部試しました。
結局、うまくいきませんでした。
どうしても入れたい曲があるので、どうか直し方を教えてください!

719:名前は開発中のものです。
09/07/23 12:41:50 kmmeJbAX
直し方は三つあるけど、

おすすめは、OSの再インストール

720:名前は開発中のものです。
09/07/23 12:46:09 v6egEiTE
それって今まで再生できたのが、突然再生出来なくなったって事?
だとしたら再生できなくなる前に何か変わった事をしなかった?
ちなみにウィルスチェックはしてるよね?

721:エンガー
09/07/23 12:46:46 ZeuwsEdP
分かりました。やってみます。

722:エンガー
09/07/23 12:48:25 ZeuwsEdP
今まで出来たのが、突然再生できなくなりました。
変わった事はしてないです。
ウイルスチェックもしましたが、何もありませんでした。

723:名前は開発中のものです。
09/07/23 13:35:52 IT8joKUn
>>718
>>ヤフー知恵袋に載っているもの全部
これが不明だよね
ヤフー知恵袋って一撃で片付く対処が書かれている場合もあれば
10以上の詳しい対処が投稿され全部が間違ってる場合もあるからな
何をやったのかさっぱり判らない

戻っちゃマズいもののバックアップを取って最後に正常に音がなっていたとことまで
復元ポイントで戻れれば一番手っ取り早い

あと、他人が2kで作ったゲームのMIDIは鳴るのか?
2kのエディタでだけ鳴らないのか、ゲームをプレイしても鳴らないのか?
PCで直接聞けた時に何を(WMPとかWinampとか)使って聞いていたのか?

個人的な勘だと、サウンドとマルチメディアのプロパティの「オーディオ」の項目内の
「MIDI音楽の再生」の「優先するデバイス」が複数ある場合どれかに切り替えれば
音が復旧するような気がする「優先するデバイスのみを使用する」のチェックも
入っていたなら外してみるといいかもしれない

724:名前は開発中のものです。
09/07/24 22:56:10 S/0VQhDM
いざ試すまでイベントの「チップの置換」はマップチップその物を替えられる事だと
ずっと思い込んでたオワタorz電気を消したら豆電球だけ残ってて
他は暗いけどそこだけ明るい状態にするためには
その部分だけ明るく描いたマップチップに変えればいいと思ってた…

画面の色調変更で暗くした画面の1部分を明るくする方法…は無いよね
マップコピーしてもう一つ作ってそのマップチップをあてて
移動させるしかないかなぁ

725:名前は開発中のものです。
09/07/24 23:24:55 XngOgfvX
穴あきピクチャーの透明度をいじるなりしてやれ

726:名前は開発中のものです。
09/07/25 00:42:22 vvXo98Gv
>724
きみが使うべきなのは、「チップの置換」ではなくて「チップセットの変更」だ
思っている通りのことができるとおもうよ

727:名前は開発中のものです。
09/07/25 01:34:38 kcU99oHP
>>718
RPGツクール2kそのものを入れ直す。
プロジェクトのバックアップはお忘れなく。

>>724
雰囲気だけなら明かりに近付いたら画面を明るく、離れたら暗く
するだけである程度の雰囲気は出たりする。
(明かりの近くに行くだけで丸ごと一画面見えてしまうが。)
イベントが起きる所周辺のみ、近付いたら別マップに飛ばすと言う手段もある。
邪道かも知れんけど。
(イベント以外の場所は、皆あまり気に留めない傾向にあるので…。)

728:名前は開発中のものです。
09/07/25 01:36:56 COSxk28B
>>726
あああああごめんなさい!焦り過ぎて見落としてました!
まさしくそれです、大変お騒がせ致しましたorz
>>725
ごめんなさいorz

729:名前は開発中のものです。
09/07/25 01:38:47 COSxk28B
>>727
本当にすいませんorz仰るように別マップに飛ばすしか無いのかも
と思っていたんですがイベントの見落としでした
明かりとの距離の話参考になりました!ありがとうございます

730:名前は開発中のものです。
09/07/25 12:17:12 Gzrmarpy
戦闘中にピクチャ表示はやはりできないのでしょうか?
顔グラの48×48では小さいと思い、キャラ絵は全てピクチャで作ったのですが
戦闘中の会話ができない罠にorz

731:名前は開発中のものです。
09/07/25 12:47:08 Cj9Lpuwg
>>730
モンスターとして取り込んで透明表示にするのは?
ピクチャがどんなものか分からないし、メッセージウィンドウに被せるとかは無理だけど

732:名前は開発中のものです。
09/07/25 12:50:43 8r/xk3NR
>>730
戦闘背景にキャラ絵を組み合わせるとか。
会話の時だけ「戦闘背景の変更」でキャラ絵がある戦闘背景を出せば
一応、表現できると思う。
ただ、敵キャラとキャラ絵の部分が重ならないように注意しなくちゃいけないし、
色数が増えるから戦闘背景もキャラ絵も色が多少汚くなるかも。

一番いいのは自作戦闘にすることだと思う。

733:名前は開発中のものです。
09/07/25 13:13:37 Gzrmarpy
>>731
今やってみたのですが、出現は上手くいきましたが
キャラ絵の消去が上手くいきません
会話が終わると同時に戦闘不能状態にして消そうと思ったのですが、
敵キャラが消滅するときのSEが鳴り不自然ですorz

>>732
こちらの方法も試して見ます
有難うございます

734:名前は開発中のものです。
09/07/25 13:22:30 Gzrmarpy
と思っていたらあれ?
>敵キャラが消滅するときのSEが鳴り不自然ですorz
SEが鳴らなくなり上手くいってしまいました

何がおかしかったのでしょう?(私の頭以外に)
とにかく有難うございました!

735:名前は開発中のものです。
09/07/25 17:47:15 zzf8qlrX
HPの増減で殺すとSEあり、状態の変更で殺すとSE無し。
演出によって使い分けできるから、覚えておくといい。

736:名前は開発中のものです。
09/07/25 18:03:29 COSxk28B
凄い参考になった…ついでに戦闘中に会話させられる事も知らなかった。。
やっぱマニュアル読んでるだけじゃ駄目なんだなぁ

737:名前は開発中のものです。
09/07/25 18:48:51 YDsRkbAr
バトルイベントの項目にあるということは戦闘中に可能だという事だから
逆にバトルイベント一覧を見て端から何に使えるか考えをめぐらせると
新しい発想も出てくるかもよ?

738:名前は開発中のものです。
09/07/26 15:42:03 zI1J+Stv
(゚д゚)
戦闘グループのバトルイベントの所、ずーっとスルーしてました…
こんなに色々できたんだ…俺ツクールの半分は損してました
本当に有り難うございます

739:名前は開発中のものです。
09/07/27 02:37:50 x+qwMzk9
文章を表示させたままウェイトを使う事(操作不可状態)は出来ないんでしょうか?
暫く表示させたままにしたい文章の前後にウェイトやキー入力の処理で
全てのチェックを外したイベントを入れても、スペースを押すと
文章が終わってから処理が行われてしまい、文章を表示させたままに
することが出来ません。繰り返し処理にするとスペースを押す度に
表示するだけなので点滅してしまうのですが、これしか方法はないでしょうか。

740:名前は開発中のものです。
09/07/27 03:21:58 pi1RGnaC
ウィンドウごとキャプチャして素材を作り
ピクチャとして表示してしまうという強引な手段も有ります

741:名前は開発中のものです。
09/07/27 07:54:50 fSiy06Bk
制御文字\.や\|を文末に入れれば調整出来ると思うよ

742:名前は開発中のものです。
09/07/27 13:06:57 hJ+ch3vE
やりたい事がイマイチ分からない。
単に文章表示中にウェイトを使いたいなら、上でも出てる制御文字で解決する。

743:名前は開発中のものです。
09/07/27 14:36:29 WMTYp5H4
制御文字使って表示速度調整とかウェイトしても、
シフトキーで飛ばすから設定するだけ無駄だと思うよ

744:名前は開発中のものです。
09/07/27 14:49:45 x+qwMzk9
レスありがとうございます!
>>740
それしかないと思って作りかけてました!最終手段にします。
>>741>>742
ありがとうございます!表示を何秒か遅らせたかったので\|を使います。
制御文字ってヘルプで一覧が見られるんですね。勉強不足で申し訳ない。

745:名前は開発中のものです。
09/07/27 16:58:13 yGVmX+vg
>>743
シフトで文章飛ばせるの知らなかったよ
普段パッドでやっていて特に特殊操作が無いゲームは
A(Enter)とB(Esc)以外押さなかったもんなぁ

746:名前は開発中のものです。
09/07/27 16:59:17 QpbNkwQe
文章は瞬間表示じゃないと煩わしく感じるなあ

747:名前は開発中のものです。
09/07/27 17:01:51 yGVmX+vg
文章の量と長さにもよるでしょ、最近は知らんけどDQなんか昔から瞬間表示じゃないけど
あまりそれに異議を唱える人もいないし

748:名前は開発中のものです。
09/07/27 20:28:53 x+qwMzk9
>>743
シフトで飛ばせる事知りませんでした。すげぇ。
でも飛ばす手段が残ってるっていい事ですね。

749:名前は開発中のものです。
09/07/27 23:23:58 NTevabGH
シフトで飛ばせるのってテストプレーの時だけじゃなかったっけ?
気のせいだったらすまん。

750:名前は開発中のものです。
09/07/28 00:00:10 hJ+ch3vE
デフォ仕様だとテストプレー時だけだね。
メッセージスキップ機能を付けたかったら、キー管理して自作するしかない。

751:名前は開発中のものです。
09/07/28 20:23:20 zIBoSnxw
yukariだと一枚ずつしか減色できないお

752:名前は開発中のものです。
09/07/29 23:45:25 N8EqJ/rg
装備している武器の武器属性と特殊技能の攻撃属性がの一致してなくても
属性防御低下にチェックが入ってると普通に使えるんだね
初めて知ったよ

753:名前は開発中のものです。
09/07/30 11:43:31 6p9zT/bd
属性防御上昇にチェックが入ってる時もフリーなんだぜ

おかげで「剣装備時のみ使える、使うと剣耐性が上がる技」ていう案が没になったorz

754:名前は開発中のものです。
09/07/30 18:59:47 z8B+L83w
クロノ・トリガーのスピンオフ作品を作ろうと思う
例えば、ゴールデン・フロッグを主人公に勇者のバッジ
をどう盗むか苦悩する日々等www
アイディアあったらタノンマス

755:名前は開発中のものです。
09/07/30 19:13:39 JS/wx8v9
まずスクエニ本社に行きます

756:名前は開発中のものです。
09/07/30 20:28:58 tK4g7Gb/
>>754
ちょっと思うんだがここで聞いちゃ悪いわけじゃないんだが
もっと良い答えがたくさんもらえる場所があるような気がする

とにかく「クロノ・トリガー」が好きな人間がもっと大勢いる場所の方がいいアイデアが集まると思うぞ

757:名前は開発中のものです。
09/07/30 21:18:28 hDMj8Rmf
↓とかで聞いてみな
ただ、海外のファンが作ってたクロノ・トリガーの自作続編プロジェクトに、
スクエニが著作権侵害の警告文を送りつけたって話があるから反対されるかもな

スレリンク(gameama板)l50

758:名前は開発中のものです。
09/08/02 12:13:16 GoRlSI0a
ツクール2000の作品やってると突然方向キーが利かなくなって(↓キーが多い)
キャラクターが利かなくなったキーの方向に勝手に動くんだけど

これってバグかな、誰か教えてくれると嬉しい

759:名前は開発中のものです。
09/08/02 14:23:52 MZbaWCGv
お前のキーボードがヤバイ

760:名前は開発中のものです。
09/08/02 14:28:38 xfV4F3T1
↓キーが凹んでるとかだと思われ

761:名前は開発中のものです。
09/08/02 16:38:39 m4rLOySh
>>758
そういうことは稀によくあるけどその方向と逆のキーをこれでもかと言うくらい押し続ければ直る

762:名前は開発中のものです。
09/08/02 16:39:58 3cegSnZV
パッドが刺さっててそれの下が押しっぱになってるとか

763:名前は開発中のものです。
09/08/02 17:06:50 GoRlSI0a
回答ありがとう
ゲーム以外では普通に使えるからキーに異常はない、はず

とりあえず >>761 試してみるよ

764:名前は開発中のものです。
09/08/03 23:03:29 V8iQn05P
店の処理で売り切れを作るには定期的に並列処理するイベントをどっかに作って
商品所持数を変数で管理して分岐させて品揃えの違う店を分岐の数だけ
作るしかないのかな
でもそれだと2の品数乗の分岐が必要だよね?

765:名前は開発中のものです。
09/08/03 23:23:09 AK1VXDue
売り切れにしたいアイテムを99個持たれば売り切れと同じw

766:名前は開発中のものです。
09/08/03 23:27:37 9Stx9Wmb
並列処理より店イベント内の「店の処理」の前後にアイテム数を代入させて
その差で買った数を逆算するほうがいいと思う
これだと「○○個買うと売り切れ~」とかも出来る

767:名前は開発中のものです。
09/08/04 12:52:05 nwvhPW67
なるほど。地道に分岐させるしかないか・・・どうもありがとう

768:名前は開発中のものです。
09/08/04 21:16:27 jzTfVUAw
多分数に制限を持たせたいアイテムって全部じゃなく
回復や強化アイテム関連じゃない?
それならば武器防具屋は別に用意して
道具やのマップを作って自作した方が条件分岐と戦うよりはマシだと思う

たとえばポーション、ハイポーション、マジックウォーターなど
デフォである8種類回復アイテムだけで分岐させても200種類以上の
分岐ショップが必要になるよ

769:名前は開発中のものです。
09/08/04 21:17:10 UZqNnKp1
思い切って自作でも良いとおもうな

770:名前は開発中のものです。
09/08/04 22:44:35 jzTfVUAw
分岐数を考えると地道に分岐させる方が思い切っていると言える

771:名前は開発中のものです。
09/08/04 23:08:03 nwvhPW67
あ…単純に計算しても偉い事になるんだな
でも武器防具等売り切れのない店と別に道具屋のマップを自作しても
結局そのマップの中で同じような分岐を作らないといけないんじゃ?
俺もしかして”道具屋のマップを作って自作”の意味勘違いしてますか

772:名前は開発中のものです。
09/08/05 02:28:29 9hbwa6OQ
>>771
デフォの店は品揃えが一括管理しか出来ない。
自作すれば品物それぞれに設定可能で、2^n通りじゃなくて2*n通りで済む。

773:名前は開発中のものです。
09/08/05 12:07:57 /NRHYbUX
>>771
ちょっと気になったんだけど、その売り切れのある道具屋ってのはイベントとかで
1つだけ作るの?それともゲーム中の全ての道具屋で売り切れモードにする訳?

774:名前は開発中のものです。
09/08/05 12:11:07 hWyLeFds
実は99個ポーションとか持てちゃう仕様がやや問題なんだよな

775:名前は開発中のものです。
09/08/06 14:05:02 XjQkanix
道具一種類につき所持上限9個まで、って設定を
さくっとやれませんでしょうか

776:名前は開発中のものです。
09/08/06 14:14:11 iAY0oJoX
数多く持たれると不都合なアイテムは店で売らないようにするか

同じ効能のポーションを5種類用意して値段を5段階用意して
LVを取得して分岐させて店を設置してLvとともに値上がりして行くような
作りにして数多く買うのを困難にするとか

バランスを取る代替案を作って一つの方法にこだわらない方が良い場合も有る
結果的にゲームが面白ければそれでいい

777:名前は開発中のものです。
09/08/06 16:40:17 03zt4EAC
RPGツクール2000のMIDIの中に、猛者もしくは挑戦という曲はありますでしょうか?
バトル系の曲で後半にテンポがガタッと落ちる曲なんですが

778:名前は開発中のものです。
09/08/06 17:09:38 iAY0oJoX
猛者も挑戦も無いよ
RTPなら自分でDLして確認した方が早くないかい?

779:名前は開発中のものです。
09/08/06 18:28:21 rqn6UEAh
>>775
道具を入手したらその道具を90個増やして90個減らす処理を入れれば良いんじゃない?

780:名前は開発中のものです。
09/08/06 20:07:38 iAY0oJoX
それじゃ金で物を買う店の問題が全く解消できないじゃないか?

781:名前は開発中のものです。
09/08/06 20:16:46 HT8osRsg
>>766のやり方で溢れたぶんの資金を戻すようにすればおk

782:名前は開発中のものです。
09/08/06 20:25:10 iAY0oJoX
アイテム数が100あったら100個変数代入とか本当に手間が多いな

そもそも多量にもたれて困るアイテムを店売りにしたり、多量に配置しなきゃいいだけなのにな
恐らく上限を9個にしたところで労力の割にそれで格段にゲームが面白くなる訳でも無いと思うし
店売りにしたければ99個持っていても平気なバランスに調整した方が良いと思うんだよな

783:775
09/08/06 20:41:47 XjQkanix
>>779
>>781
ありがとうございます。

>>782
> 労力の割にそれで格段にゲームが面白くなる訳でも無いと思うし

そうですね。だから

>さくっと

と書いたわけなんですが。

784:名前は開発中のものです。
09/08/06 21:06:23 toHzMig7
その程度の気持ちなら、上手いやり方を探す事自体が時間と労力の無駄に思える。
どうしても入れたいって要素に労力を費やした方が有意義だぞ。

785:名前は開発中のものです。
09/08/07 09:49:01 WM0uY80s
>>778
ありがとうございます

786:名前は開発中のものです。
09/08/07 13:54:51 NbgEh0Kr
2000製だと「風の色鮮やかに」だっけ?ってゲームが消費アイテム9個上限だった。
あれはアイテムフルで持ち込んでボスギリギリ撃破できるくらいの
バランスだった。

それくらい練り込むつもりないなら
上限設ける意味ないかもしれないな。

787:名前は開発中のものです。
09/08/07 15:02:59 mUNG/5Gs
771ですがレス下さった方々どうも有り難う。自作でというのが
何をどういう風に自作すればいいのかまだ見当つかないヒヨコなので
地道に分岐させてみます。
全ての店の一般的なアイテムを売り切れにしたい訳じゃないので頑張ってみます。
アイテムも所持金もイベントで加減出来るから店の処理に拘る事はないですよね。

788:名前は開発中のものです。
09/08/07 16:24:25 BKvRkNsn
皆戦闘バランスってどうやって調整してるの?やっぱ地道にテストプレーで調整するしかないのかな…計算式とかで調整できたら楽なんだが…

789:名前は開発中のものです。
09/08/07 20:09:06 h4cV5idf
>>788
両方でやるんだよ、結局テストプレーをかなりやらないと使える計算式は作れないし
状態変化攻撃や全体攻撃、MP切れ、持っているアイテムの数などで
戦闘は様々に変化するので式を作ってもそれは大方の目安で、テストの回数を
ある程度減らすことにしか役立たないよ

1モンスターグループに付き10回程度100グループでもたった1000回で終わる
単調な作業だけどかなり特殊な攻撃をする敵、または特定の倒し方でないと
困難性が極端に上がる敵、ボス戦以外はある程度割り切りオートで片付けていけば
他の作業に比べて結構時間はかからない

790:名前は開発中のものです。
09/08/07 23:32:40 Xc3o06bl
ボスはダメージ諸々計算して大まかに設定→テスト→微調整の繰り返しをやってるが、雑魚は適当に設定してストレスを感じなかったらそれで通してるな。
実際に触って確かめてみるのが一番確実だと思う。

791:名前は開発中のものです。
09/08/08 00:49:29 bj6TLNIT
あとはバランス調整では模擬戦を少なめに押さえたい場合
最後LV50カントツでギリギリ勝てるように作りにしない事をお勧めする
多少狂ってもLVが解決してくれる、甘ければ早く先に、辛ければ少し稼げば
なんとかなる問題も多い
あと、意地悪をせずある程度稼ぎやすく、LVはあがり易くしておけば
多少の敵に強さはフォローできるよ

792:名前は開発中のものです。
09/08/08 10:09:42 6GkjVEXK
なぜかデータが消えた、というか初期化か?
バックアップしてあったデータ、なんでお前もやられてるんだ

793:名前は開発中のものです。
09/08/08 14:50:28 lbctGpCV
789-791なるほど・・・やはり実際テストプレーを地道にやるのが一番確実みたいだね。
楽をせず地道に調整します。

794:名前は開発中のものです。
09/08/08 16:12:49 bH726+EY
Vortex the Labyrinthって2000のゲームをプレイしてるんだが
どこでもセーブしたくていじったんだがなぜか反映されない
マップ設定とセーブ不可の場所とそこに移動するイベントのところにセーブの許可を入れてもダメだ
実行ファイルが特殊なせいか、それともデータベースの最大数が1だとかマップツリーが壊れてるせいか?


795:名前は開発中のものです。
09/08/08 17:38:43 OkzD7VSA
そういうのは作者さんに悪い気もするが…コモンイベントで常に不可になっているのでは?

796:名前は開発中のものです。
09/08/08 21:24:59 wz8xGHB9
確かにコモンの可能性が高いかも
マップイベントで並列処理しても無理だから諦める

797:名前は開発中のものです。
09/08/08 22:19:05 6ixy/RBr
体験版で製作した作品を配布する方法ってないのでしょうか?

798:名前は開発中のものです。
09/08/08 22:37:23 oDmGgq4J
ありません

799:名前は開発中のものです。
09/08/08 22:46:47 F5gUGYmk
製品版を購入しましょう
ゲームデータの引継ぎは可能です

800:名前は開発中のものです。
09/08/09 01:39:56 0fd6eD6P
>>794
一番手っ取り早いのは、「セーブ画面の呼び出し」コマンドを任意に起動できるように弄る事だな。

801:名前は開発中のものです。
09/08/09 03:50:30 +ecDau+n
>>797
っていうかそんなこと聞かずに黙って配布すれば、
体験版で作ったか製品版で作ったか正確には判らないだろ

マップ数やイベント数も少ないゲームもあれば
いまだバージョンアップしていない人も居るし
ゲームディスクで出力なんてやる人の方が少ないし
憶測で体験版かもしれないとは言えても2kは全く判らない

でもなるべくなら製品版を買ってくれVALUEは高く無いし
サンプルゲームも多く、マニュアルも判りやすいので
値段から考えても同じ値段のゲームソフトより遥かに長く
高密度に楽しめてお買い得だと思う

802:名前は開発中のものです。
09/08/09 11:35:26 F+ZhD3vg
花嫁の冠は名作

803:名前は開発中のものです。
09/08/11 23:43:10 hpmjIN36
ユーザー登録のはがきを出さないで配布すると海老から刺客が来て
登録ゲームをネット上から抹消させられるんじゃなかったのか・・・

804:名前は開発中のものです。
09/08/12 04:23:56 6ngUvOc1
うん、ハガキ出さないでコンパクに応募しても跳ねられたりしないし
ハガキ出さないで銀賞取った人の話も聞いたことがある

はがき出さずにベクターレビューされようが、雑誌にけいさいされようが
全く何も起こらないよ

805:名前は開発中のものです。
09/08/12 15:14:25 mGCJDnqj
いい加減なんだなwそう言えばハガキ出した時と住所変わってるけど
何の不具合も無いや。XPみたくネット認証にすれば良いのに。
前みたく毎回は勘弁だけど。

806:名前は開発中のものです。
09/08/12 15:22:50 6ngUvOc1
いや今更承認システム組み込めないし、組み込む気も無いでしょ

807:名前は開発中のものです。
09/08/12 17:50:29 mGCJDnqj
え?あぁ、うん。だろうね。本気で認証制を徹底したいなら
やる事他にありそうなのに適当だね、何の為にやってるんだか、
って話ね。

808:名前は開発中のものです。
09/08/12 18:12:03 6ngUvOc1
ダメだったからXPでアクティベーションが導入されたけど
やりすぎて、承認失敗した人から結構苦情や問い合わせが来て
結局バリューでは最初の一回だけというWindowsと同じような方式になったわけだけどね

2kは不正コピー以上に体験版でゲームがまともに作れてしまうのが問題だったんだよな
前もってマップ数やイベント数、変数の上限などを高く設定してあるゲームのファイルがあれば
制限を突破できる部分が多かったので、体験版で作ってしまう人が続出した
体験版製作のよる配布なのか、それのクラックなのか、不正コピーなのか判らないけど
売れた量に比べ異様にユーザー数が大かったのでXPは承認導入を踏み切ったんだろうな

今更クライアント側に承認なしのスタンドアロンで使えるものがある以上は
あとからWeb承認なんか作っても大金を払って穴のあいた容器を作るようなものだからな
損をするのは後発版を買った正規ユーザーのみだし

809:名前は開発中のものです。
09/08/14 15:39:47 0yad7Wm2
ツクール2000でいろいろなアニメやゲームの人間が入り混じった作品作りたくて考えてる。
東方・ポケモン・遊戯王・ソニック・カービィ他 今のところ総勢20人。
こんなの作ったら、もしかしたら怒られるかも、と今気づく。
一応二次創作だし、グラフィックも自分で作るつもり。
作中のセリフとか使うつもりだけど…
怒られると思う?誰か、教えてください。

810:名前は開発中のものです。
09/08/14 15:51:37 lB6eQPiy
作っても誰にも見せず自分だけで遊んでいる分には何の法にも触れないので
作りたいなら好きなだけ作りなさなよ

811:名前は開発中のものです。
09/08/14 16:22:18 +5Jy334C
>>809
スレリンク(streaming板)l50

ここに行きなよ
君の仲間がいっぱいいるよ

812:名前は開発中のものです。
09/08/14 17:40:25 0yad7Wm2
>>810
作るからには公開したいなー
>>811
ありがとう、スレ違いスマソ


813:名前は開発中のものです。
09/08/18 20:44:46 lrbREXO1
あるマップの宝箱の、
アイテムをとる。

そのマップの外へ出て、
イベントを済ませる。

最初のマップに戻ってきて、
同じ宝箱に別のアイテムが入っている。

そのマップの外へ出て、
イベントを済ませる。

繰り返し。

以上を行うにはどうすればいいですか?

814:名前は開発中のものです。
09/08/18 21:14:41 PaQwrDgx
>>813
・イベントでスイッチ切替
・アイテムとるを条件分岐

815:名前は開発中のものです。
09/08/20 03:22:16 aLKyy9kC
ピクチャーの透過色を一括で指定する方法やツールってないですか?
他ツールで指定する透過色と違って、RPGツクールの透過色はパレット番号0番が使われると聞いたんですが。

816:名前は開発中のものです。
09/08/20 03:31:11 GmPmrwdM
>>815
Photoshopでバッチを組めばいくらでもできるよ

817:名前は開発中のものです。
09/08/20 18:15:16 N6CwCWuf
2000での1ヒットでのダメージ限界は999ですよね?
ニコニコRPGと言う2000のゲームをしていたとき、ダメージで1000を超えて表記されていたのですが。
ダメージの限界の設定はどのようにしたらよいのでしょうか?知っている人がいたら教えてください。

818:名前は開発中のものです。
09/08/20 18:29:45 GmPmrwdM
RPG_RT.exeのバイナリ弄って改造した規約違反の不法ファイルを使っている
ツクールのエディタで上で設定しているわけじゃない

819:名前は開発中のものです。
09/08/21 00:59:51 io2ecqw8
マップチップは領域選択でゴソっと移動できるけど
イベントは1個ずつドラッグしてずらすしか移動させられないんでしょうか

30個位イベント作っちゃってから、遠景の都合でマップ全体のサイズを
大きくして、フィールドにあたるマップを全体の真ん中に
配置しないといけないことに気付いた・・・

820:名前は開発中のものです。
09/08/21 01:05:46 +HXBJf/x
マップごとコピーして大きくしてからマップチップの方を移動したら?

821:名前は開発中のものです。
09/08/21 05:51:57 qb0itkWe
>819 マップのチップをイベントも含め、指定した量だけ移動するシフト使えば?
シフトの場所はマップデータリストからマップを右クリックしたら表示するダイアログの一番下
イベントだけ移動したいなら、シフトで移動したマップチップを領域選択を使って戻せばいい
シフトで移動したマップデータは端で消えずにループするので、これを回避するなら一時的に
マップサイズを増やしておけばいい
ただし、イベントキャラの場所は変わっても場所移動の位置設定などはシフトに併せて更新しない
マップ移動用のイベントを事前に仕込んでいるなら、それ全部更新する必要がでる
別の対処方法ならマップのスクロールタイプにループ設定を加えてみるとか 破綻してるけどね

後付で無駄手間が増えたと感じるなら、メモを作るなりして計画を綿密に立てるべきだろうし
30個程度なら移動してもいいと思うけど

822:名前は開発中のものです。
09/08/21 13:52:49 io2ecqw8
>>820>>821
シフトの活用法を知りませんでした!!有り難うございます!!
確かに最初から綿密に計画を立てるべきでした。反省してます
マップ移動用のイベントのずれを見逃さない様調整します

823:名前は開発中のものです。
09/08/23 21:15:56 sf+RklTF
長編イベントを作ってるときに間違ってESCキー押して
1からやり直しになったときの悲しみは異常

824:名前は開発中のものです。
09/08/27 09:39:15 ++MbHY9N
質問なんですが、バトルイベントで必殺技ポイントみたいなのを作っているんですがうまくいきません。

キャラクター全員が覚えている「チャージ」というスイッチ技を使うとそのポイント(変数)が1溜まり、そのターン中は他のキャラが連続してチャージを使っても溜まらない(ターンに一回だけ)という仕掛けなんですが……

二人以上が同じターンに連続してチャージを使うと使ったターンには一回しか溜まらないんですが、何故か次のターンにはチャージを使わなくても勝手にポイントが1溜まるという現象が起きてしまいまして困っています。

解決策はないんでしょうか?

825:名前は開発中のものです。
09/08/27 09:45:13 zo7X5PK7
>>824
どういうイベントを組んでいるかが不明なので解決策を出そうなど無理
答えて貰いたいならイベントの仕組みを正確に記すか、イベント自体をアップするといい
イベント内容を記す時は、ツクールブリッジなどを使うと良い

826:名前は開発中のものです。
09/08/27 09:47:38 6dxsnIyr
>>824
多分チャージ判定後既にされていた場合にチャージ用のスイッチがONのままとかじゃないのかな
ターン開始時にそのスイッチをOFFにするイベントをチャージ判定より優先的に処理されるようにバトルイベントを構築するといいんじゃないかな

827:名前は開発中のものです。
09/08/27 10:43:45 ++MbHY9N
>>825
すいません、そんなツールがあったんですね。教えて頂きありがとうございます

>>826

その通りでした………お蔭で解決しました!教えて頂きありがとうございます!

828:名前は開発中のものです。
09/08/28 21:58:44 61GuTqBK
tes

829:名前は開発中のものです。
09/08/30 01:04:30 aqFw2Twz
すみません、どなたかご教授いただければ幸いです。
YADO氏作のドラホコ(ドラホコ2ではない)を少し改造しようと
思うのですがうまくいきません。
(以下、矢印はキャラクターの向きです)

・通常のドラホコだと以下の状態から
  ←←←
  ↓
 主人公が下に進むと、
  ←←
  ↓
  ↓
 後続のキャラはみんな進行方向を向いたままになるのですが、これを
  ↓←
  ↓
  ↓
 のように、3人目だけ2人目と同じ方向を向かせたいのです。
 向かせるタイミングは移動前、移動後でもどちらでも構いません。
移動前に向かせようとして、
2人目の移動処理のとき、3人目の向き指定と向き固定だけすると
一番初めの向きで固定されたまま動いたり、かといって
向き固定解除を3人目の移動処理の中に入れると向きが固定されなかったり…。
どうすればよいでしょう?

830:名無しさん@そうだ選挙に行こう
09/08/30 16:18:53 fy1PNiL+
詳しい仕組みは分からないが三人目の動き制御を
「一歩前進」から「一歩前進→○○を向く(この場合だと下)」に変えればいいんじゃね?

831:名前は開発中のものです。
09/09/01 09:22:23 HVMQ/sFT
向く方向が固定でない場合は変数で指定キャラの向きを取得するか
変数を消費したくなければ、条件分岐で同方向を向かせればいいと思う

832:名前は開発中のものです。
09/09/03 21:41:55 qeJ/2DNx
良ゲーやりたいならVIPRPGで漁ればいいと思うよ。

833:名前は開発中のものです。
09/09/03 22:29:30 wUphjSr/
聞いてないです

834:名前は開発中のものです。
09/09/05 12:23:47 CPIsXrD5
あー・・・自作メニュー作り面倒だなあ・・・。
アイテム一個増やすたびに恐ろしいぐらい手間がかかる

・・・デフォルトメニューのアイテムメニューの部分だけ呼び出し可能できる
仕様だったらある程度手間が省けるのに。

835:名前は開発中のものです。
09/09/05 12:25:00 NewCYQu5
組み方の問題もあるんじゃないかな
デフォルトのアイテムを使ってもいいのなら2003でもいいんじゃ

836:名前は開発中のものです。
09/09/05 17:10:09 O6HtUN6e
たかが1個ごときで「恐ろしいぐらい手間」っていうことは、
相当にヘボイ実装をしているということだ

837:名前は開発中のものです。
09/09/05 17:17:25 AiR4XYut
>>836
イベントコマンドを使ってデフォアイテムメニュでできることを全て実装すれば
1個でも恐ろしい手間になると俺も思うが
相当にヘボイ以外の方法を教えてくれよ俺には解らないな

838:名前は開発中のものです。
09/09/09 02:09:37 1PujIa4d
ヘボい方法すら知らない人がもっと高度なテクを聞いたところで、たぶん理解できないんじゃない?

ピクチャメインで組むと、ピクチャ番号の変数指定ができないって仕様が辛すぎる。
変数指定できないから必然的に表示枚数分の処理を仕込む事になって、作業量が枚数倍にまで増えてしまう。

839:名前は開発中のものです。
09/09/09 08:30:40 I+4t3gef
>>838
ツクールブリッジオススメ

840:名前は開発中のものです。
09/09/14 07:56:55 tiAYiwB6
回避率アップする防具を複数装備すれば効果が上がるというわけではないんですか?


841:名前は開発中のものです。
09/09/14 08:59:17 5XXPbvuG
うん

842:名前は開発中のものです。
09/09/15 02:57:45 GyRe2ztt
ツクール2000製のゲームをvistaでプレイすると文字表示がおかしいな

843:名前は開発中のものです。
09/09/16 02:19:36 ZphUSvy0
それはツクールがおかしいんじゃなくVISTAがOSとして欠陥品なんだよ

844:名前は開発中のものです。
09/09/16 23:31:43 kZ2OaqBh
>>840
ちなみに防御耐性も複数装備しても意味ない
ただ、状態防御確立は効果上がるって検証してた人が言ってた

845:名前は開発中のものです。
09/09/17 06:39:43 Y/MOyIHx
あれは装備で1段階、魔法などで1段階、合計最大でも2段階までしかアップせず
装備を重ねてもアップしないだろ

846:名前は開発中のものです。
09/09/17 07:48:51 vGZfPZ7p
VOCALOIDの歩行グラフィック・顔グラフィックを配布しているサイトなんてあるのか?


847:名前は開発中のものです。
09/09/17 08:02:26 Y/MOyIHx
>>846
顔グラは何とでもなるだろ、歩行グラもミクは何度か見たことあるな

848:名前は開発中のものです。
09/09/17 12:54:58 81ayjyAB
XPやVX用なら知ってるけど、2000は記憶に無いな。

849:名前は開発中のものです。
09/09/19 09:44:41 rR3VQOwS
主人公の位置をセンターに持ってくる方法で良い方法はありますか?
右端か枠を置いてセンターに見せかける方法もありますが・・・

850:名前は開発中のものです。
09/09/19 09:54:49 Y+URSt3Z
>>848
横幅が16ピクセルチップで20個分、偶数なので
普通に考えれば画面のセンターに持ってくるのは不可能じゃないか?

851:名前は開発中のものです。
09/09/19 14:50:43 qRJa5jgi
マップチップを8ドットずらして作ってキャラグラを右端に寄せればなんとか……。
膨大な数のチップ(隣接する地形の組み合わせ・通行条件ごと)が必要になりそうですが。

852:名前は開発中のものです。
09/09/19 15:48:35 Y+URSt3Z
>>851
オートタイルが使えなくなって、さらにXPと違って単独チップも量に限りがあるから非違現実的だな

853:名前は開発中のものです。
09/09/19 16:04:31 rR3VQOwS
有難う御座います
すべての画像を8ドットずらす方法は考えたのですが、やっぱり結構難しいですね
マップチップの不足は遠景とイベントを駆使すれば補えそうですが

854:名前は開発中のものです。
09/09/20 05:54:31 Xy/n9Lce
>>850,>>853
チップ系統に手を加える必要はなくて、1ドットスクロールを使えば
普通にできる。でも、これはこれで制御が大変で、どのみち
非現実的かもしれない。
URLリンク(www.csync.net)

855:名前は開発中のものです。
09/09/20 06:10:56 Xy/n9Lce
ん?なんかうp出来てなかったようだ(´・ω・`)
今度は大丈夫かな。
URLリンク(www.csync.net)

856:名前は開発中のものです。
09/09/20 22:16:46 B7loX/Kj
>>855
851です
サンプルをアップロードまでしていたいて有難御座います
結構慣れていたつもりでしたが、このような方法が出来るなんて初めて知りました
色々弄ってみます

857:名前は開発中のものです。
09/09/21 08:31:52 5XUOo40T
ツクール2000で実現できる範囲で一番処理が軽いソート法は何でしょうか・・・?

858:名前は開発中のものです。
09/09/21 09:05:47 WMH6agWs
何をソートするんだよ?

859:名前は開発中のものです。
09/09/21 09:19:49 o7Ktpqka
変数じゃね
コムソートあたりが楽でいいと思うよ

860:名前は開発中のものです。
09/09/21 09:29:11 692Kr5tf
変数のソートなんて出来無いだろ

861:名前は開発中のものです。
09/09/21 10:32:50 o7Ktpqka
>>860
え、どういう意味?
値の大小比較して入れ替えしたら普通にできるじゃん

862:名前は開発中のものです。
09/09/21 10:47:14 692Kr5tf
並んでる順番で管理しているのに使ってるイベントが受ける影響はどうするのよ?

863:名前は開発中のものです。
09/09/21 15:05:27 5Vy2NdXU
>862
使い方次第じゃないのかなあ。
たとえば、「今持っているアイテム」のIDを変数で管理して自作アイテムリストを表示したいというのなら
変数ID1~10までを連番で使う、とかすれば問題ないんじゃない?

864:名前は開発中のものです。
09/09/21 15:32:46 IBR8JgbP
>>862
固定された処理だけを念頭に置いてるから、
そういうバカな考えになるんだよ。
変数の値によって処理の流れが変化するような
プログラムだったら、お前が危惧するような問題は
起きないだろ。なんたって、値が変われば処理の方も
変化するんだからな。>>863がいい例だが、

ID==1なら○○のピクチャーを表示
ID==2なら××のピクチャーを表示
ID==3なら△△のピクチャーを表示



こういうやつとかな。

865:名前は開発中のものです。
09/09/21 15:40:19 692Kr5tf
10個程度なら楽だけど、10個程度ならソートするまでも無いように思う
ツクール2000を使って変数のソートがどんな場面で有効なのかまったくわからないな
ソートのことを考えるだけ面倒くさいようにしか思えないな

866:名前は開発中のものです。
09/09/21 16:32:20 uvRJSt+y
戦闘中一桁のダメージ表示と千桁のダメージ表示とかの場合、多い文字数の方の表示時間を長くしたほうがいいのかな?

867:名前は開発中のものです。
09/09/21 16:43:10 IBR8JgbP
>>865
その前に、「ソートできない」とかトンチンカンな
レスしてたのはどうなったのかと


まあ、ソートの使い道に関して言えば、
俺も使い道はほとんど無いと思うけどな。

868:名前は開発中のものです。
09/09/21 18:47:36 qmEEjevk
924 名前:( ´∀)・∀),,゚Д)さん[sage] 投稿日:2009/09/17(木) 19:21:27 ID:lpszsGFX0
AA職人が合同で作ったゲームらしい
URLリンク(tail.s170.xrea.com)

869:名前は開発中のものです。
09/09/21 20:01:24 1eRDth0w
>>868はマルチポストの荒らしだからスルーしてね

870:名前は開発中のものです。
09/09/21 20:17:10 qmEEjevk
>>869
ラウンジで拾ってコピペしたがまずかったか、すまないorz

871:名前は開発中のものです。
09/09/22 01:32:17 qNWAsGUE
使えそうな素材はいただいておこう

872:名前は開発中のものです。
09/09/22 02:48:35 m37l3YWH
>>867
どのみちデータベース上でソートされるわけじゃないだろ?
結果的に物を画面に表示するとき何か規則的順番に並び替えるのに変数を使うならわかるが
変数そのものがエディタのデータベース上でソートなんか不可能じゃないか?

物を画面に表示するとき何か規則的順番に並び替えるのに変数を使うのは
変数のソートとは言わないし

XPやVXじゃなく2kや2k3で変数のソートっていうこと自体がトンチンカンに聞こえるんだが?

873:名前は開発中のものです。
09/09/22 05:58:25 ZqLxDvyH
>>872
>変数そのものがエディタのデータベース上でソートなんか不可能じゃないか?
言っていることの意味がイマイチ分からん。
↓お前が言いたいのはこういうことか?


0001:
0002:
0003:
↑エディタ上で0001~0003の変数はこの順番で並んでいるが、

0003:
0001:
0002:
↑それをエディタ上でこんな順番に変更することは出来ない!!

874:名前は開発中のものです。
09/09/22 08:21:16 x5G7mPww
変数に格納されてる数字を大きい順とか小さい順に並べ替えるのだけど
自作戦闘で効果量の大きいアクションを選択するのに使える

875:名前は開発中のものです。
09/09/22 12:35:51 86s7uXDd
>872
もうやめときなよ……君はいままで、変数のソートという言葉を知らなかった。それでいいじゃないか。
ぐぐってごらん、ソートはについてはパズルみたいに美しい手法がいろいろあって、見てるだけでも楽しいよ

876:名前は開発中のものです。
09/09/22 12:39:16 y97Ks7Xg
XPなら解かるんだがな本当に2kで変数のソートとか意味がわからん
変数でソートならまだわかるが

877:名前は開発中のものです。
09/09/22 16:35:11 IDsoPPtp
俺自作戦闘でアイテム1000個用意していて、
パーティーキャラ一人一人個別に管理指定して最大20個まで持てるようにしているんだけど
アイテム整理するときにアイテム情報を格納している変数をソートしたりしているよ
最大20個のキャラ一人分のソートだったら楽だけど最大1000個アイテム入る袋のソートは正直絶望的
正攻法でやっても処理に時間が掛かりすぎるからバブルソートだったかとか色々試したいけどうまく実装できない

878:名前は開発中のものです。
09/09/22 19:43:55 kU95dgbe
>>877
アイテム1000種類も作っちゃったのか、
どんなだ。

879:877
09/09/23 00:29:01 H4vLvP3v
>>878
基本的にアイテムの管理はドラクエと一緒だよ
ただ、袋の中身もアイテムが一個ずつ管理されるのが違うかな
アイテムの1つ1つにそれぞれ付加能力とかを付けることが出来るようになってるんだ
銅の剣を改造して炎属性にしたり薬草の効果量を2倍にしたりと・・・
でもまあ無駄に拘りすぎたせいで管理が死ぬほど面倒になったからエターなった
今はXPで普通にスクリプト使ってます(´・ω・`)


880:名前は開発中のものです。
09/09/23 12:25:36 XoK8/b0a
妹が作った痛い RPG
URLリンク(www.nicovideo.jp)

881:名前は開発中のものです。
09/09/23 17:27:43 TosA9iR/
このテンポは嫌いじゃない

882:名前は開発中のものです。
09/09/26 03:29:41 NqNLH47E
ワイド画面でフルスクリーンにした時にサイドカットする方法って無い?
横に広くなってるせいだと思うんだが、ぼやけてしまってすごく気になる

883:882
09/09/26 03:51:41 NqNLH47E
だめだ解決の方法がマジで分からない。
誰か詳しい人がいたら頼む

884:名前は開発中のものです。
09/09/26 09:44:23 5fvesbTO
そいつはPC側の設定じゃないか?
ビデオカードの調整するなり何なりで何とかなると思うが。
ググれば見つかると思うべ

885:名前は開発中のものです。
09/09/26 15:27:49 /oQ7JmD0
なかなかカオスなゲームを見つけた
URLリンク(kusofla.iinaa.net)

886:名前は開発中のものです。
09/09/26 19:07:45 4vR1nCbM
すみません、文章をノーウェイトで表示する方法はあるのでしょうか?

887:名前は開発中のものです。
09/09/26 19:09:19 f8QnZQAp
>>886
文章の先頭に \> をつける
詳しくまたは他の制御文字についてはヘルプ参照

888:名前は開発中のものです。
09/09/26 19:36:45 +Y9u8p+h
\>あああああああ
\>あああああああ

↑こうすると、1行目から2行目まで一度に全部一瞬で表示されるが

\>あああああああ\<
\>あああああああ\<

↑こうすると、1行目は一瞬で表示→僅かに間を空けて2行目が一瞬で表示
という挙動になってしまう。

889:名前は開発中のものです。
09/09/26 19:48:49 4vR1nCbM
なるほど、ありがとうございました。これで作業が進む

890:名前は開発中のものです。
09/09/28 11:17:57 CuBpEarg
-RPGツクール総合スレッド@シベリア(Part1)-
スレリンク(siberia板)

IP表示で自演が困難、規制が無いシベリアのツクールスレッドをよろし

891:名前は開発中のものです。
09/10/02 18:38:49 z1QrXRos
シンボルエンカウント式のRPGに挑戦してみたのですが
例えば敵と接触した際、「敵グループの0001~0005の中からどれかを呼び出す」
といったイベントはどうやって作ったらよいのでしょうか?

初歩的な質問ですいませんorz

892:名前は開発中のものです。
09/10/02 18:42:58 WM98FZsf
◆変数の操作:[0001:乱数]代入,乱数[1~5]
◆戦闘の処理:V[0001]
ってやればいいんじゃないの

893:名前は開発中のものです。
09/10/02 19:03:02 z1QrXRos
おおおお出来ました!
ありがとうございますm(__)m

894:名前は開発中のものです。
09/10/03 17:43:27 lPJKrRIb
うまく質問の内容を書けなくて申し訳ないのですが、
変数についての質問です。宜しくお願いします。


敵が使用するカウンター攻撃を作ろうとして

敵がカウンター特技を使う(スイッチON)
そのターンに現在の敵のHPを変数①に代入
次のターンに現在の敵のHPを変数①から引く、その時変数①が1以上の場合(HPが減っている場合)
カウンターが発動して、主人公の誰かのHPを敵方が受けたダメージ分そのまま返す

というところまで出来たのですが、
一体どれだけダメージを受けたかが表示出来なくて、違和感が出てしまいます。

【特定の変数の値(この場合は変数①)を、文章の表示などで表示される様にする方法】

というのはあるのでしょうか。
要領を得ない書き方で申し訳ないです。

895:名前は開発中のものです。
09/10/03 17:45:17 PW46zkhn
>>894
文章表示で\v[]を使えば表示できる
詳しくはヘルプの文章の表示から制御文字を

896:名前は開発中のものです。
09/10/03 17:48:42 lPJKrRIb
>>895
マッハ回答ありがとうございます!
頑張って制御文字勉強してみます( >д<)ゞ

897:882
09/10/04 00:54:43 FZXc1ETQ
>>884
アスペクト比固定のことなら出来てる。
「固定された縦横比のNVIDIAスケーリングを使用する」にチェックを入れて
実際、他のフルスクリーンのゲームはちゃんと黒線が入って動作する。

なぜかツクール2000に限ってこの機能が動作しない。意味がわからん…

898:882
09/10/04 00:58:08 FZXc1ETQ
勘違いだった。どんなゲームでもこの機能無視されてる…
わけわかんね

899:名前は開発中のものです。
09/10/05 09:54:15 gtfKCspC
イベントは0度から360度まで45度刻みでコマンドで移動することができますが、
例えば左1上2の座標まで最短距離で一直線に進ませたりは出来ないのでしょうか
無論ピクチャーなどは使わないでお願いします

900:名前は開発中のものです。
09/10/05 13:43:53 aZztUtnh
>>898
逆にツクールだけ無視されるほうが判んないな

「固定された縦横比のNVIDIAスケーリングを使用する」っていうのは確か
画面の引き伸ばしを縦横どちらかが限界になるまで引っ張るもので
ワイドじゃなく3:4の場合、SXGA(1280*1024)だけが5:4なので
横幅限界まで引っ張りアスペクト比をあわせるのに良く使われていた
スケールの基準が横幅いっぱいのほうに合ってしまってるんじゃないか?

どのみちツクールの問題ではなくドライバーなど環境設定の問題

901:名前は開発中のものです。
09/10/05 17:07:33 VFwdysPN
>>899
普通の方法じゃ無理
ジャンプならいけるけど

902:名前は開発中のものです。
09/10/05 17:55:44 U1GWR/3O
>>899
戦闘アニメでやる方法もある
専用グラ用意してそれぞれ設定しなきゃいけないけど、細かい動きを出せるのがメリット
ただ移動させたいパターンが大量にあるなら素直にジャンプかピクチャーの方が楽

903:名前は開発中のものです。
09/10/05 20:43:59 gtfKCspC
>>901-902
返答有難う御座います
ジャンプは盲点でした
別の方法も考えて見ます

904:名前は開発中のものです。
09/10/06 23:53:12 YMyrU7sD
ピクチャーは意外と楽だよ。
足踏み処理と移動処理を分けて考えればすぐ作れるはず

905:名前は開発中のものです。
09/10/07 07:33:08 ZjbsTaJs
画面スクロールで最短距離でスクロールしたい場面があったので助かった

906:名前は開発中のものです。
09/10/08 15:12:10 pAOWYMbk
動かすキャラクターの移動速度ってどうやって設定するんだ

907:名前は開発中のものです。
09/10/08 15:13:32 OATqSn40
>>906
キャラクターの動作指定で移動速度アップダウンがある

908:名前は開発中のものです。
09/10/08 16:05:51 pAOWYMbk
できた、ありがとう

909:名前は開発中のものです。
09/10/08 16:33:37 pAOWYMbk
とおもったけどできない・・・・
移動速度を下げてもそれをどうやってゲームに反映させるのか
わからない

910:名前は開発中のものです。
09/10/08 16:35:06 OATqSn40
動作指定が働いていないのかテストプレイが出来ないのか
状況が掴めないので具体的に質問するべき
質問する前にヘルプを読んで見るのも良い

911:名前は開発中のものです。
09/10/08 16:42:20 pAOWYMbk
動作指定が働いていない
コモンイベントというのでキャラクターの動作指定で
移動速度ダウンをしたけどテストプレイで実際に
キャラクターが遅くならない
ちなみに俺が言うキャラクターというのは自分がゲームをするときに
操作する主人公のこと

912:名前は開発中のものです。
09/10/08 16:45:28 OATqSn40
1:コモンイベントの呼び出し条件が成立していないので動作指定が実行されていない
2:動作指定の全実行を入れていない
3:動作指定の対象が主人公じゃない
4:移動速度ダウンじゃなくて移動頻度ダウンにしている
一般的に考えられるのはこれくらい
初心者のようなので、ヘルプを見るかイベント内容をじっくり見直した方が宜しい

913:名前は開発中のものです。
09/10/08 17:08:49 pAOWYMbk
駄目だ、できない、、、
ヘルプを見たりしてもうちょっとやってみる
いろいろ教えてくれてありがとう

914:名前は開発中のものです。
09/10/09 08:36:21 WMG+WmWz
この様子だと、今度は鈍足過ぎるって言いそうだな。

915:名前は開発中のものです。
09/10/09 10:47:18 cMOjIsRt
別にいわないけど
まあ実際もうできたし

916:名前は開発中のものです。
09/10/09 16:49:58 WMG+WmWz
出来たのか。
結果的にどうやって処理したのかは分からないけど、
移動速度を変える二・三行程度の処理をコモン化するのは効率悪いから、イベントの中に適宜埋め込む方が軽くなって良いぜ。
慣れてきたら意識してみると良い。

917:名前は開発中のものです。
09/10/09 21:05:27 PW2J7Mf3
>>224はどうもガセらしい
ソースはスレリンク(gameama板)l50の>>333>>350辺り

918:名前は開発中のものです。
09/10/09 21:51:27 T3ZvtRRV
ツクールデフォ戦は細かい仕様が実に分かりにくい

919:名前は開発中のものです。
09/10/09 22:07:52 btyBoshH
ヘルプに書いておいてくれてもいいのにねえ

920:名前は開発中のものです。
09/10/10 16:07:07 A8espSnL
>>917
俺には1000回試行より、5000回試行の方が信頼性のあるデータに思えるが……
せっかくだし検証してみるわ。

921:名前は開発中のものです。
09/10/10 16:35:22 A8espSnL
・50%耐性*3
526/1000

・100%耐性+0%耐性
 0/1000


一番高い物のみ反映っぽいね。

922:名前は開発中のものです。
09/10/10 16:36:54 0uvJp48Q
重複すると思っていた
そういう装備の仕方がオススメというゲームがあったので

923:名前は開発中のものです。
09/10/12 13:40:52 4vh69ESo
MP3を使用しているツクール製ゲームを起動すると「実装されていません」と出るようになった
しばらく前までは起動できたんだが、いつのまにか起動不可に
OSはXP。

誰かアドバイス下さい 

924:名前は開発中のものです。
09/10/12 14:02:09 gG+fTCPP
EXEのバージョンは確かめたかい

925:名前は開発中のものです。
09/10/12 14:07:05 4vh69ESo
バージョンとは何ぞや
RPGローダー2.00βを使っているから関係ないとは思うが

926:名前は開発中のものです。
09/10/12 17:42:02 X2D7c7Yd
ローダーはサポート外で自己責任、それと末尾に付いてるβの意味はご存知か?
ふつうに最新の起動ファイルを使って起動確認してから書き込みなさい

927:名前は開発中のものです。
09/10/12 18:29:02 4vh69ESo
【条件】
ローダー不使用、イストワールver2.03 or 独裁者の牢獄ver1.18 or Seraphic blue ver1.00
(すべて修正パッチ不使用、新規ダウンロード)

2000の実行ファイル1.51・・・・・・ダメ
VIPRPG FATALMIX+・・・・・・ダメ


ローダー1.25、上記ゲーム

2000の実行ファイル1.51・・・・・・ダメ
VIPRPG FATALMIX+・・・・・・ダメ

となった
どうすれば直るのだろうか
思い違いでなければ実行ファイルは1.51であっているはずだが・・・・・・

928:名前は開発中のものです。
09/10/12 21:18:59 X2D7c7Yd
もう一度下のパッチを当てなおす
URLリンク(tkool.jp)

RTPをアンインストール → ツクール関連のレジストリキー消去 → RTPの再インストール

後はWMPの再インストール、DirectXの再インストール


うちでは普通に動いてるからこれ以上はなんともかんとも

929:名前は開発中のものです。
09/10/13 17:47:50 2oP8UREG
顔グラを描いてみたいんですけど、何のソフトを使ったらいいんですか?

930:名前は開発中のものです。
09/10/13 19:49:06 GXY21796
edge

931:名前は開発中のものです。
09/10/13 21:21:05 5NnSsQvD
sai四倍サイズで描いて縮小

932:名前は開発中のものです。
09/10/13 22:07:09 vLmQiWzT
>>928
アドバイスthx

もうあきらめた。動きにくいけど2000でやる事にした

933:名前は開発中のものです。
09/10/14 14:27:27 NR/Bjwrl
>>929
2kならかおグラMAKERおすすめ。
パーツを組み合わせるだけでほぼ無数の種類の顔が作れる。

934:名前は開発中のものです。
09/10/16 00:31:02 468W3Ml0
>>932
まさかと思うけど、怪しいウィルスとかの可能性は?

935:名前は開発中のものです。
09/10/16 13:39:54 MLcft+cI
2000のキャラチップをvxやxpに変換するソフトはあるんだけど
vx等のキャラを2000で使えるようにする方法は無いのかな?顔グラだけvx系で微妙になった

936:名前は開発中のものです。
09/10/16 18:32:09 68DeBGxf
>>930>>931>>933
ありがとうございます!


edgeを使ってみます。

937:名前は開発中のものです。
09/10/16 18:33:16 0pGC9nxJ
>>935
チップを荒くなるのを覚悟で整数倍することはできても
縮小は確実に絵が潰れるからな

独自性や変化が欲しいなら
顔グラに合わせて自分で歩行チップを打つか
歩行チップに合わせて自分で顔グラ描くか
得意な方を自作するしかないだろうな

938:名前は開発中のものです。
09/10/17 00:44:58 NGiUv/T0
ツクール2000の体験版で基本セットのチップでマップを製作し、途中で外観セットの
チップも使いたくなったのでマップ設定で基本セットから外観セットに切り替えた所
既存の基本セットで作った部分のチップ部分が全て外観セットのチップに変換されてしまいました
一つのマップで様々なチップセットのチップを使いたかったのですが無理なんでしょうか?


939:名前は開発中のものです。
09/10/17 05:41:59 bIEwmwmG
>>938
はい、無理です

940:名前は開発中のものです。
09/10/17 11:49:05 CeK27iGn
>>938
ペイントツールで組み合わせればよろしい

941:名前は開発中のものです。
09/10/22 11:08:13 zv+FVUhh
表示したピクチャーの上を主人公が歩く(ピクチャーの上に
キャラチップが表示される)事は不可能なのでしょうか
そういう事がやりたかったら遠景で位置と動きを確かめながらやるしかない・・・?

942:名前は開発中のものです。
09/10/22 11:24:24 6dvt51EY
たしか2000のピクチャはすべてキャラチップの上層でRGSSなどが無いたこの関係は変わらない

↑上層レイヤ↑
 ピクチャ50
 (番号が大きいものほど上層)
 ピクチャ1
 キャラチップ&イベント
 上層マップチップ
 下層マップチップ
 パノラマ(遠景)画像
↓下層レイヤ↓

パノラマ画像でなんとか頑張るしか無い

943:名前は開発中のものです。
09/10/22 12:58:30 zv+FVUhh
>>942
おお・・・そうだったのですか。詳しい説明有り難うございました
勉強になりました。遠景で頑張ってみます

944:名前は開発中のものです。
09/10/22 23:18:41 b3cai+v3
表示したいピクチャーってのは、どのくらいのサイズのものなんだろうか。
遠景をつかう手もあるが、広範囲のものならマップチップで、
狭い範囲のものならイベントで実現する手もありだとおもう。
利点は座標のずれが起きないこと

945:名前は開発中のものです。
09/10/23 03:14:41 y/H7ftHQ
FF5のオールドを作ろうと思って
戦闘前にレベルを変数に避難→敵が行動するごとにレベルを1下げて
変数にも1加算すれば戦闘終了後に、加算した変数をレベルUPさせれば
なんちゃってオールドが出来る!と思ったんですが

戦闘中に敵味方のステータスやレベルを操作する方法が見当たりません。
コモンイベントの並列処理を使っても反応しないのですが、
戦闘中に敵や味方のステータスを変化させる方法ってあるのでしょうか

946:名前は開発中のものです。
09/10/23 19:08:09 wQxHempO
味方については戦闘イベント中に無理やりイベントの呼び出しを使ってコモンを呼び出す
イベントの呼び出しは戦闘中に使っている作品からぶっこ抜く
敵については能力半減の状態異常でもかけとけ

947:名前は開発中のものです。
09/10/24 00:52:57 Ivf6j8iO
>>946
ありがとうございます、質問攻めで申し訳ないのですが
イベントの呼び出しが戦闘イベントで見当たりませぬ・・・
どうやって出せば良いのでしょう・・・

能力半減の方はそのうち使わせていただきます!

948:名前は開発中のものです。
09/10/24 00:59:03 6UolXm/K
音楽ツクールDXをVistaで使っている人はいますか?
互換モードとやらを試してみようかと思っているのですがなんか怖くて

949:名前は開発中のものです。
09/10/24 18:32:51 7av/cMtH
主人公の設定で強制AI行動つけた場合ってそいつの特殊技能でスイッチ技をまったく使ってくれないのですが、これは仕様?

950:名前は開発中のものです。
09/10/24 23:08:00 z6AwiXt9
そうだよ、攻撃か回復だけしかしない
補助技(状態異常・能力アップ)も使ってくれない

951:名前は開発中のものです。
09/10/24 23:14:11 ybAHXI4B
>>947
戦闘イベントにイベントの呼び出しは普通は入力できない
ただ何らかの方法を用いて無理やり入力さえすれば動作させることはできる
使ってる作品からイベントページごとコピーしてくるのが一番簡単
URLリンク(www.viprpg.org)
これなんかからとってくればいいと思うよ
>>949
もちろん仕様。
スイッチ技の挙動なんてさまざまだから、うかつに使用させられない

952:名前は開発中のものです。
09/10/25 00:21:25 1gse+ns3
>>950-951
ありがとう 参考になった
板違いで申し訳ないけどそれはVXでも同様だよね?

953:名前は開発中のものです。
09/10/26 05:31:55 giGzpkcT
>>951
おお、凄い。
とても助かりました、有難く使わせていただきます!
今までやりたくても試せなかった事が色々出来そうです
数に限りがあるから大事に使わないとですが( ・x・)ゞ


954:名前は開発中のものです。
09/10/28 12:32:01 mUZ/Zxvn
くだらないことを質問させてください
RPGツクール2000を使用しているのですが、アンドゥ回数を限りなく無限に設定するにはどうすればいいのでしょうか?
現在の環境では5回程度しか戻らないので不便で困っています・・

955:名前は開発中のものです。
09/10/28 16:06:21 ybYslnk9
言いたいことがイマイチ掴めないのだが、
「ラベルの設定」と「条件分岐」と「指定ラベルへ飛ぶ」じゃダメなの?
変数かスイッチ(たぶん変数のほうが便利)は必須だけど。

956:名前は開発中のものです。
09/10/28 16:27:21 De6uQ/a6
マップエディタのことならどうしようもない

957:名前は開発中のものです。
09/10/28 19:25:20 yr7kODUf
エディタのアンドゥって3回までじゃなかったっけ

958:名前は開発中のものです。
09/10/29 00:35:06 o5h67vDc
弄る前に原版のコピー取っとくぐらいしかない

959:名前は開発中のものです。
09/11/05 20:40:47 Z/2fhE3i
ピクチャーの表示でかかる処理の負担は、
ピクチャーの大きさかサイズ(容量)のどちらが影響しているのでしょうか?

960:名前は開発中のものです。
09/11/06 13:26:09 0BG/Tu9F
このスレもついにここまできたのか…
次スレ建つといいな

>>959
大きさじゃないか?まるっきり勘だけど

961:名前は開発中のものです。
09/11/10 18:48:52 SQb7fFCe
次スレ
RPGツクール2000のための…#4
スレリンク(2chbook板)

962:名前は開発中のものです。
09/11/10 22:16:00 aI+D4Xvb
>>961
乙ックス!

963:名前は開発中のものです。
09/11/10 22:51:26 AHaB9qNc
かおグラメイカーってソフトで顔グラ作ってかおグラcopvってのでツクール用に変換したいんだけど、説明書に従って顔を書いてPrintScreenキーを押してもちゃんとcotvの方に顔グラが行ってくれない。
なんでかわかる人教えてください。

964:名前は開発中のものです。
09/11/10 23:04:40 NUk8JY9E
>>963
そのソフトのことは分からないけど
PrintキーとFn Ctrl Alt同時押ししても無理かな?

965:名前は開発中のものです。
09/11/11 10:34:20 fBMp6Cdc
>964
Fn押しながらPrintでできた!
若干スレチ気味なのにこたえてくれてありがとう。
愛してる。


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