RPGツクール2000のための…at GAMEDEV
RPGツクール2000のための… - 暇つぶし2ch450:名前は開発中のものです。
09/05/12 22:33:22 +Alio24e
>>448
VALUEは後発なので色々と機能が追加されバグも修正されています
ただの2000もEBから配布されているパッチで同じように機能追加できます
URLリンク(tkool.jp)
またVALUEの方も買ったまま状態だと少々バグが残っていますから
必ず最新版のパッチを当ててください

機能的にはパッチで同じになりますが、VALUEの方にはさらに
多くのサンプルゲームや過去のコンパク受賞作など
ツクール2000で作られたゲームが多量に入っています

つまり、安くて機能も多く、おまけも多いのでVALUEの方がお得です

451:名前は開発中のものです。
09/05/12 23:32:27 IsTB41hG
>>450
ありがとうございました。VALUEを購入します。

452:名前は開発中のものです。
09/05/12 23:53:44 NUrz9679
>>449
ありがとうございます。

453:名前は開発中のものです。
09/05/13 14:10:21 0U+OwgcQ
キャラクターの動作指定なんだが移動がやけに遅い
なんででしょ?

454:名前は開発中のものです。
09/05/13 15:30:54 xY+W00oN
キャラクターの動作指定の、上の方にある移動頻度というのが7以下だと遅い
移動頻度が8になってるなら、移動速度をアップさせるといい

455:名前は開発中のものです。
09/05/13 15:59:55 0U+OwgcQ
あまり変わらないなぁ
一歩づつ歩くけどスムーズにならない

456:名前は開発中のものです。
09/05/13 16:23:58 H8dpGHMx
平行して何かが動いてるんじゃないだろうか?
常駐監視しているコモンとか、
マップ内で他に何かイベントが命令を実行中ではないかい?

457:名前は開発中のものです。
09/05/13 16:28:35 0U+OwgcQ
あー、そのとおりだ
なるほどサンクス

458:名前は開発中のものです。
09/05/13 16:59:51 H8dpGHMx
>>スムーズにならない
この言葉が先に出ていたら、
恐らくは>454が一発で解決法を書いていたような気がする

459:名前は開発中のものです。
09/05/13 20:30:04 yjxxikOH
暗号化されてるゲームはやはり同じ製作ツールを使っても開く事は出来ない
物なのでしょうか?

460:名前は開発中のものです。
09/05/13 21:14:42 DblNSVGo
2000に暗号化はない

461:名前は開発中のものです。
09/05/13 22:35:06 yjxxikOH
>>460
そうなのですか、以前中を見ようとしても開けなかったゲームがあったので
暗号化されているのかと思っていました。
どこかでゲームの中を見られないようにする方法があるらしいと聞いた記憶が
あるのですが、その様な方法はあるのでしょうか?

462:名前は開発中のものです。
09/05/13 22:41:02 DblNSVGo
表ゲーによくある実行ファイルが通常のとは別のアイコンになってる奴だろ?
そういうのはフォルダ内に必ずツクールの元のプロジェクトデータが入ってるから
それだけ抜き出せばプロジェクトから開ける

463:名前は開発中のものです。
09/05/13 22:42:43 U/Aoc+28
起動exeぶっ壊すのが一般的だから、他作品から正常な起動exe入れてやれば開けるはず。

464:名前は開発中のものです。
09/05/13 23:39:40 yjxxikOH
462、463、ありがとうございます、参考になりました。

465:名前は開発中のものです。
09/05/14 02:40:25 90PT5PLy
>>462-463
起動EXEを壊すんじゃなく、あれはマップツリーを司るファイルを壊してあるんだよ
アルファナッツなんかがよく使っている手段
2000の封印はこの手は一般的でexeの上書きで直るものは少ないよ


開く方法は、結構面倒だよ、まず仮のプロジェクト作り、目的のゲームと同じ数
ダミーのマップを作るそれで作られた、ツリー管理ファイルを壊れたファイルにコピーする
ツリー構成は本来のものにはならないが全てのデータを開けて閲覧可能になる


466:名前は開発中のものです。
09/05/14 05:04:29 bi/800Sl
デフォエンカウント戦闘で全滅しても
タイトルに戻らず、DQのように特定の場所にもどれる方法ないですか?

467:名前は開発中のものです。
09/05/14 05:29:43 tGIJcU9B
>>466
バトルイベントの条件分岐にも使えそうな項目が無いので
とりあえず簡単な方法はなさそうです、あったとしても自作エンカウントより
面倒な気もするから、エンカウントを自作する方法を考える方が近道かと

自作エンカウントも歩数などをコモンで監視して確立を調整しつつ起こすものから
透明でランダムに動くイベントをマップに配置して主人公が踏むと起こるような
簡単なものまで考え方次第で難しい方法から簡単な方法までありますが
結果的にプレイヤーが直面する現象に体感的な差が無ければ何でもいいと思います

468:名前は開発中のものです。
09/05/14 05:56:30 bi/800Sl
そうですか
自作エンカウントを作ってイベ戦処理のほうが簡単そうですね
ありがとうございました その方向で検討してみます

469:名前は開発中のものです。
09/05/14 06:13:09 tGIJcU9B
>>468
本当はコモンで制御した方がいいと思うけどこんな簡単な方法でもなんとかなるよ
URLリンク(mirv.s16.xrea.com)

470:名前は開発中のものです。
09/05/14 07:15:23 aIT12xRj
ここまでしていただけるとは
なんかお手をわずらわせてほんと申し訳ない
ありがたく活用させていただきます

471:名前は開発中のものです。
09/05/14 17:13:30 v61wt64G
データベースでキャラの初期Lvと装備を設定しているのに、イベントで仲間に加えた時にLv1で無装備で仲間になるのは何故ですか?

472:名前は開発中のものです。
09/05/14 17:21:47 nr9I2UiV
>>471
データを変える前にセーブしたデータでやってないかい?

473:名前は開発中のものです。
09/05/14 17:22:45 90PT5PLy
>>471
多分ゲームを進めながら作っていてセーブデータをずーっと継続させてつかってるのだろう
最初にデータセーブした時はまだイベントで加える仲間をその設定にしていなくて
後からLVや装備を設定したんだろうと思う。

だとすればニューゲームで最初からやれば設定したとおりになるはず

474:名前は開発中のものです。
09/05/14 18:42:01 v61wt64G
>>472-473
ありがとうございます、全くその通りで御座います。

最初からプレイするのは面倒なので、イベントで経験値とアイテムをつけてセーブした後にイベントを消せば問題ないですかね?

475:名前は開発中のものです。
09/05/15 15:34:36 Fv6ENQhf
要所のデバッグ目的ならそれでいいが、通しのテストプレイ中とかなら止めた方が無難。

476:名前は開発中のものです。
09/05/15 21:39:05 a8qSgpux
コモンイベントでイベントを作ったのですが、イベントがループし続けてしまいます
終了させるにはどうすれば良いのでしょうか?

477:名前は開発中のものです。
09/05/16 05:24:44 eTADePDH
>>476
考えられる可能性は、
自動的に始まる または 定期的に並列処理をする は、発生条件にスイッチを指定しないと無限ループを起こす
なので、発生条件にスイッチを指定して、必要に応じて切るべき
または、繰り返し処理で無限ループを起こしているか

478:名前は開発中のものです。
09/05/16 09:19:14 3+r23xpj
出現条件スイッチを指定してみたのですが、今度はイベントが始まらなくなりました。
スイッチの操作でスイッチのON、OFFをするのかと思ったら違うみたいで
因みに、イベントはゲーム開始と同時に始まる仕様にしたいのですが。

479:名前は開発中のものです。
09/05/16 09:21:46 eTADePDH
>>478
恐らく、スイッチを指定したイベントの中にスイッチのONを入れているのだろう
オープニング関連ならコモンイベントでやらない方がいい
マップイベントで自動的に始まるでイベントを実行して、最後にスイッチONで蓋をする
2ページ目に空のイベントを作って、出現条件スイッチを指定すればOK

480:名前は開発中のものです。
09/05/16 12:57:40 +7QvQWwu
>>478
XPやVXと違って暗号化が無いから
OPを作りたいなら他のゲームの中身を開いてどうやってるか見て
そのまま模倣すればいいんじゃないかね?

2000の技術の流布は、暗号化のないことが大きいと思う
暗号化が無いこと自体製作者にはデメリットもあるが
裾野の技術の底上げにはおおいに役に立ったように思う

先人の作ったゲームは最高の参考書だよ

481:名前は開発中のものです。
09/05/16 22:33:15 3+r23xpj
解決出来ました、ありがとうございます。

482:名前は開発中のものです。
09/05/16 22:55:02 pOydh4ue
ゲームディスクを作成してインストした時に、ゲームデータの中身を見られたくないんですが、隠す方法はありますか?

483:名前は開発中のものです。
09/05/16 23:26:28 EU+lB/8y
2000に暗号化は無いが、変数・関数の名前を全部消すだけで
もう何をやってるのか分からなくなるw

484:名前は開発中のものです。
09/05/17 02:41:33 xKgLOYgy
武器を装備していないときだけ使える特技を設定したいのですが、
どうすれば良いのでしょうか?

485:名前は開発中のものです。
09/05/17 03:42:56 jcuhBPbj
コモンイベントで監視して
条件分岐でその主人公が装備する可能性がある武器を全て条件分岐で
装備していないことをチェックして、装備していない場合だけスイッチをONにするよう
並行処理をしつづける

そして、特技はスイッチ技にして、スイッチが入っていないと発動しない
バトルイベントとして全てのモンスーターグループに貼り付ける


非常に手間が大きく、他にイベントが重なると重くなる可能性もあるので
その技を加えたことで飛躍的に面白くなる要素が無ければあまりお勧めしない


486:名前は開発中のものです。
09/05/17 04:31:17 jImQFl4h
戦闘時限定のスキルならば戦闘前にだけ装備チェックで事足りるから、さほど負担は無いはず。
フィールドスキルなら上の人が言ってる通り。

ところで、わざわざスイッチ技にする必要は無いと思うぞ。

487:名前は開発中のものです。
09/05/17 04:41:13 jcuhBPbj
>>486
まず、条件分岐でマップやコモンでは装備チェックがあるけれど、バトルイベントには装備チェックはない
デフォのランダムエンカウントを使うなら戦闘に入る直前だけチェックはできないんじゃないか?
また、装備チェックは、何も装備していない空欄チェックはないので、装備できるアイテム全てを
装備していないかちぇっくしないとならないんだが

なんかいい方法でもあるの?

488:名前は開発中のものです。
09/05/17 12:38:39 gM6wo5Fw
>>487
変数で装備IDを取得して0だったら何も装備してないって事だろ

489:名前は開発中のものです。
09/05/17 13:07:53 ESHD8krB
何も装備しないで武器のID取得すると0になるのか!
しかし、戦闘の前にだけチェックのほうはデフォのエンカウントでどうするんだろうね?
後それが出来ないとなれば監視+スイッチ技になると思うんだが

490:名前は開発中のものです。
09/05/17 13:19:04 gM6wo5Fw
それは別に戦闘の0ターン目でいい
変数の取得なら普通のバトルイベントでも出来る

491:名前は開発中のものです。
09/05/17 13:24:40 ESHD8krB
>>490
なるほど、使えないというより、
武器が合った場合その技は忘れさせて、武器が無かったら覚えさせる
みたいな感じなんだろうかね?

武器属性の技みたいに技自体は表示されているようなものを想像してたのが
まずかったみたいだな。

しかし、スイッチ技もそうだけど全部のモンスターグループに貼るの大変だな
バトルコモンみたいなのが欲しかったな

492:名前は開発中のものです。
09/05/17 13:32:22 82zosxzW
誰がどうやって作ったのか分からないが、バトルコモンは存在している。
ツクールの中身解析したのかね。

493:名前は開発中のものです。
09/05/17 13:38:26 gM6wo5Fw
>>491
>技自体は表示されているようなもの
これも普通に出来る。まず「武器無し」みたいな専用の武器属性を作って特技に設定する
それで能力補正が0の武器無し属性を持ってる専用武器を用意して戦闘開始時に装備チェックする
何も装備してなければ装備させて戦闘終了時に外せばいい

494:名前は開発中のものです。
09/05/18 17:00:07 V1EJTi9y
ツクール2000のゲームをしていると、ごくたまにいきなりPCが落ちる事があるのですが
考えられる原因はなんなのでしょうか?
エラーメッセージが出ればそれなりに分かるのですが、何も無く終わってしまうので
気になるんです。

495:名前は開発中のものです。
09/05/18 22:00:08 Xss8vPD0
ツクールが強制終了することはあれど、PCそのものが強制終了することはないなぁ
ツクールやってる時だけ強制終了するなら多分熱暴走

496:名前は開発中のものです。
09/05/18 22:05:11 MtS+nUZo
OSが95、98、MeあたりだとOSとRAMがリソースを一部共有してるので
アプリのエラーでOSごと落ちたり固まったりすることがよくある

497:名前は開発中のものです。
09/05/18 23:51:45 1GHN9sir
495、496さんお返事どうもです。
OSはXPで、2000のゲームとしては何か重たいゲームだったので、その辺りに
原因があるのかなとも考えたんですが、熱暴走の可能性はありますね

498:名前は開発中のものです。
09/05/19 05:11:18 Fuq14eCu
冷静に考えてXPが入ってるようなスペックのPCでツクール2000のゲームで
オーバーヒートするのは普通考えにくい

何かマルウェアにでも感染して、バックグラウンドで動いてるんじゃなかろうか?
あとは壁にPCが密着して置いてあるとか熱が篭もり易い状態になってるとかでは?



499:名前は開発中のものです。
09/05/19 13:34:33 jJa5hBXi
>>498
お返事どうもです。
マカフィーは入れてるんですが、特に反応は出てないです。
PCの置いてある場所ですが、壁までは50センチ程ありますがPCの裏側から
5センチ程の所に、CDのケースを1段だけ40センチ程の幅で並べてあります。
パソ周りは風通しは良いと思われます。
マカフィーで検出できない何かが原因と云う事もありますか…
ちなみにPCのメモリは1G、cpuはpentium4です。




500:名前は開発中のものです。
09/05/19 13:48:58 Fuq14eCu
あとはメモリが粗悪品だとエラーで落ち易くなる
壁との距離は目安であってPC内部の温度がどうなっているかが問題だよ

あと情報を小出しにし過ぎで判断しにくい

501:名前は開発中のものです。
09/05/20 00:10:10 RMWwspLG
HDD内に埃がたまってるとかもありがち
真剣に困ってるなら専用の板に行って聞いた方が良い

502:名前は開発中のものです。
09/05/20 03:06:15 TiOOq69i
>>494
なぜか俺も時々なる。2000と2003で。
少し前まで一度もなかったのに・・・急に総電源落ちるんだよな。
レジストリいじったからかと思って再インストールしたけど
今だ落ちる事があるわ。

503:名前は開発中のものです。
09/05/20 05:25:29 fjcjbIpT
>>501
HDDの内部は完全密封で埃どころかタバコの煙の粒子一つ入らないようになってる
埃なんか入ったら一発で止まるんだよ
>>502
なんで止まる人は共通して情報を最初に書かずに小出しにするんだ?
レジストリのどのキーを弄って、何を再インストールしたのか?
最初はOSすら何で有るか書かない、DirectXのバージョンも書かない
PCのスペックも殆ど書かない、それで解決できると思ってるのかな?

ここはサービスセンターじゃないからエンターブレインかPC買った店に電話すれば良いのに

504:名前は開発中のものです。
09/05/20 13:09:50 FfdipIET
「何に起因しているのか」が分かってる人は、そもそも他人に助けを求めんだろw
分からないからこそ、提示すべき情報も分からないんだろうに。

確かにスレ違いではあるが。

505:名前は開発中のものです。
09/05/20 13:40:31 fjcjbIpT
レジストリ弄ってるくせに自分の使ってるOSもDirectXのバージョンも
PCのスペックも判らないわけ無いだろ

506:名前は開発中のものです。
09/05/20 15:38:07 FfdipIET
「知っている」と「解決に必要だと分かる」は、全然違うと思うんだ。

507:名前は開発中のものです。
09/05/20 19:41:37 w3EEK2mT
普通は何が解決に必要かわからないなら関連したことは全部書くだろ
PCのスペックやOSも書かないで、ただ動かないとかで何とかなる方がおかしい

508:名前は開発中のものです。
09/05/20 23:06:20 FfdipIET
他人に聞くような人を相手にするなら、型番一個聞けばほぼ全ての情報貰えるじゃないか。
それなのにスペック・OSだけ聞くってのは、「解決に必要な情報」だけ欲しいからでしょ?
聞いてる人はどれが「解決に必要な情報」なのか、それすら分からないんだよ。

509:名前は開発中のものです。
09/05/20 23:50:56 w3EEK2mT
まず常識と日本語を学びなおした方がいい

510:名前は開発中のものです。
09/05/21 04:29:07 fM8Em2zq
味方に魔法を掛けた場合や敵から魔法を喰らった時はグラフィックが出ないですよね?
出る様にできますか?

511:名前は開発中のものです。
09/05/21 04:36:10 TQqMB5kG
基本的には出来ません
スイッチ技とかならなんとかなります

512:名前は開発中のものです。
09/05/21 04:37:15 fM8Em2zq
( ^ω^)レストンです


513:マロン名無しさん
09/05/21 12:51:42 4yvRp1rj
戦闘中に攻撃力と体力を防御力あげたいんだけどどうすればいいの?
変数いじくっても能力あがらね~んだけど・・・

514:名前は開発中のものです。
09/05/21 13:11:12 ycyJl9rx
変数じゃなく能力値の増減を前もって使うか、能力値を変化させる特技を作って使うかしないと

515:マロン名無しさん
09/05/21 13:12:52 4yvRp1rj
え?
じゃあ、戦闘中には、変数を使っての能力値アップはできねぇの!?

516:名前は開発中のものです。
09/05/21 13:20:39 ycyJl9rx
言ってる意味がわからん、まず変数はなんであるか理解しような
マニュアルの54~55ページをよく読もう、それで判らない部分を質問しよう

517:マロン名無しさん
09/05/21 13:25:22 4yvRp1rj
いや、
戦闘中に、仲間が殺されて、主人公が怒ってパワーアップっていう王道のイベントを作りたいのよ。バトルイベントで。

でも、最初のターンに主人公の体力とか変数に代入して、別ページのイベントで、その変数に加算しても能力アップしねぇし、
同じページでそれをやっても無理だし・・・

これが聞きたかったわけ。

補足あればなんでもいうて頂戴

518:名前は開発中のものです。
09/05/21 13:29:43 ycyJl9rx
だから、マニュアルの54~55ページをよく読もうぜ
変数がなんであるか全く理解してないじゃないか

519:マロン名無しさん
09/05/21 13:31:19 4yvRp1rj
すまそ

520:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/21 16:21:58 QGY7ShRP
ツクール2000届くの待ちです。
先にキャラのドット絵をSAIで作ったら、読み込まない…
256色超えちゃったかれでしょうか?

521:名前は開発中のものです。
09/05/21 16:27:15 QGY7ShRP
なってこった名前しくってた・・・
>>520です、よろしくお願いします

522:名前は開発中のものです。
09/05/21 16:29:15 nDVzNYEl
減色しなきゃ読み込めないよ

523:名前は開発中のものです。
09/05/21 16:30:38 TQqMB5kG
>>520
256色に減色するというのはそういう意味ではなく
8bitのインデックスカラーに減色変換しなさいと言う意味だよ
詳しくは>>449

524:名前は開発中のものです。
09/05/21 23:12:49 XMEdeYQl
しかしキャラドットや顔グラに比べてマップチップの作成は
一番面倒で厄介なものなんだな。
FSMのリクエスト掲示板でもマップチップの製作依頼は全部スルーされてるしね。


525:名前は開発中のものです。
09/05/22 00:38:00 OWx5ZBgS
小物系はともかく、基盤となる地形は難しいよな。
結局、一枚絵を分解したようなチップにしかならないぜ……

526:名前は開発中のものです。
09/05/22 12:30:43 FbfZUgoJ
確かに地形は難しいね、FSMの地形をベースに自作の植物や建物などで変化を
付けるくらいしかないかな


527:名前は開発中のものです。
09/05/22 14:17:21 eqXKaa0A
>>524-526
あればあったで良いだろうけど、今さらプレイヤーがタイルを並べて作るタイプの
RPGのマップに強力な個性など求めていないから、RTPやFSMを中心にして
フリー素材の合成やレッタッチの改造で小奇麗に仕上がってれば充分でしょ

どちらかと言えば何を使うかよりどう使うかの方がゲームの内容には影響が大きい


あと、ドットが苦手でも絵が得意ならマップチップなど思い切って捨ててしまうのも
手かもしれない、サンプルの「Ⅲ」「クインクー」や今2000作品としては一応話題の
「Ruina 廃都の物語」なんかが、いわゆるマップチップを排除して非常に
個性的に仕上がっている

528:名前は開発中のものです。
09/05/23 06:06:02 U4o44+vM
けど、マップの第一印象は大事だと思う
個人的だけどフリー素材で固められたゲームは見た目の点で個性が無くて、どのゲームも同じに感じられる
SFCゲーをやっていると痛切に感じる
求められるレベルが違うってのは分かるけど

529:名前は開発中のものです。
09/05/23 07:55:04 pcQwq5PC
けど?

530:名前は開発中のものです。
09/05/23 11:42:06 llCOst5Q
割り込みすんません。
タイマーを使ったイベントを作ってるんですが、残り時間がなくなった瞬間画面端っこ
から違うキャラがでてくるようにしたいんですがうまくいきません。
カウントしきってないのにキャラがでてきたり、全くでてこなかったり・・・
どなたか教えてくれると助かります。

531:名前は開発中のものです。
09/05/23 11:51:15 29vKExyB
原因は良く判らないけど、条件分岐をタイマーが0になったらではなく、
タイマーが0になったらスイッチを入れるようにして
スイッチが入ったらキャラが出てくるように分けてみたらどうだろう?

上手くいくか判らないけど

532:530
09/05/23 12:21:04 llCOst5Q
>>531
出来ました。ありがとうございます!
助かりましたー!

533:名無しのゴンベエ
09/05/23 18:29:34 QUh4CgWM
RPGツクール2000を購入しました。
当然RPGを作ろうと思っているのですが、
サブキャラ(主人公と一緒に旅をして戦う仲間)の人数で迷っています。
FFシリーズなど、主人公+ヒロイン+サブキャラ…8~10人ぐらい
クロノクロスなど、主人公+ヒロイン+サブキャラ…30~40人ぐらい
みなさんはどちらの方が好きでしょうか。

534:名前は開発中のものです。
09/05/23 18:54:26 29vKExyB
>>532
上手くいくか全く確証が無かったけど、上手くいってよかった
自分もタイマー使う時はスイッチでワンクッション挟んでイベントを始動させようっと

535:名前は開発中のものです。
09/05/23 19:48:05 VGbynj0C
>>533
8~10人ぐらいならともかく、30~40人ぐらいになると設定や
顔グラの用意が大変そうだね
自分はせいぜい8人位までかな、サブキャラが多すぎるとキャラの把握が
面倒になってくるし

536:名無しのゴンベエ
09/05/23 20:18:52 uKTkWSvb
>>535
確かに作るのはかなり大変になりそうですね。
どうしようかな?


537:名前は開発中のものです。
09/05/23 21:24:59 VGbynj0C
初めてRPGを作るのなら最初は4人メンバーで短めのゲームを作ってみて、
慣れたら増やしてみる手もあるけどね


538:名前は開発中のものです。
09/05/23 21:26:56 uTShj3nR
個人的にはいたずらに多いより一人一人のキャラが立ってるほうがいいな
パーティンメンバー全員に一度は見せ場がほしい

539:名前は開発中のものです。
09/05/24 00:44:06 lC85s5zV
一定の行動をしたら一日終了、7日でEDへ…みたいなのって作れますか?

540:名前は開発中のものです。
09/05/24 00:46:59 M95tJTq2
キャラ描写の面でいえば、俺なんかは3人くらいが限界だな……
4人以上になると、だれか割食って見せ場が少ないキャラが出たりする。
まあ、ゲーム的なユニットという意味に限っても、10人以上は個性を付けるの大変じゃないかな。
40人もいて、「こいつには(ゲーム上で)こういう役目がある」というのを全員に設定できる?

541:名前は開発中のものです。
09/05/24 01:23:29 R/zipPuG
>>539
「○日目」みたいな変数を用意して、日数をカウントしていけばいい。

542:名前は開発中のものです。
09/05/24 15:56:42 5X63g/T+
40人もいたら設定どころかキャラの名前を覚えるだけでも大変だわ
プレイヤーにとってもね

543:名前は開発中のものです。
09/05/24 16:06:06 KbiWgmHC
しかし40人プレイヤーキャラクターがいれば
他が平凡でもそれだけで売りになりそうな感じだな

544:名前は開発中のものです。
09/05/24 21:55:23 uztlEnQg
乗り物の初期位置設定をして一度消したんですが、何故か乗り物がありつづけています
これって、バグでしょうか?

545:名前は開発中のものです。
09/05/24 21:59:41 KbiWgmHC
また、消す前のセーブデータでゲームをやっているパターンではないかと

546:名前は開発中のものです。
09/05/24 22:04:18 uztlEnQg
あっ、確かに最初からやると消えました、ありがとうございます

547:名無しのゴンベエ
09/05/24 22:17:50 aBT/SBmy
>>540
そう言われてみると無理かもしれません。

皆さんありがとうございました。
サブキャラは3人から5人程度にすることにします。

548:名前は開発中のものです。
09/05/24 23:10:08 FD7S2ALU
仲間を入れ替えるのはどうすればいいんですか?
10人ほど連れていきたいのですが

549:名前は開発中のものです。
09/05/24 23:17:30 KbiWgmHC
>>547
そこまで急に減らさなくても良いんじゃないかい?
差別化が出来ていれば良いんじゃかね?
大まかに分けて重装備型の戦士、スピード型の戦士、
攻撃型の魔術師、回復防御型の魔術師がいるとして
4人パーティで全ての組み合わせを作るなら16人いても
良い訳だから
頻繁に入れ替えて使い分けるタイプのゲームも面白いとは思うよ

ただ、パーティに参加していないキャラが成長しないと
使い分けするより、変えないほうが有利になり易いので
戦闘で貰える経験値とイベントで貰う経験値のバランスとか
キャラクターの素の能力値と装備で加算される数値のバランスとか
工夫が必要になるけど


550:名前は開発中のものです。
09/05/24 23:19:21 lC85s5zV
>>539 ありがとう!まだ上手くできないけど頑張ってみる。

あと、画面同じまんまで
キャラがドアから出る→(画面からキャラが消える)→帰ってきてランダムコメント言う…
なんてのがやりたいんですが、方法ありますか?

551:名前は開発中のものです。
09/05/25 03:06:19 qqWHRxub
>>550
キャラの動きは「キャラクターの動作指定」と「指定動作の全実行」で
どうにでもなるので、試行錯誤しながらやってみてくれ。

ランダムコメントは、変数を使うのが手っ取り早い。
まず変数を格納する場所を決めて(適当な名前をつけると分かりやすい)、
「変数の操作」の選択肢に"乱数"ってのがあるから、
乱数の範囲(1~10とか、ランダムの個数にあわせる)を指定する。
それで出てくる番号ごとに「条件分岐」させるといい。

552:名前は開発中のものです。
09/05/25 14:33:53 SkzFnJlN
ダンジョンRPG作ってるんだけど基本ストーリーない方がいいかな?探索系で作ってるんだけど・・・

553:名前は開発中のものです。
09/05/25 15:16:33 DbHri4n/
>>552
簡単でもいいからストーリーはあった方が良いな
何の為に探索してるのか、目的があった方がプレイする意欲がわくし
ただダンジョンを探索するだけならプレイヤーはすぐに飽きちゃうと思うよ


554:名無しのゴンベエ
09/05/25 19:48:30 c0Fb4lw2
>>549
そんな考え方もあるんですね。
また少し考えてみることにします。

555:名前は開発中のものです。
09/05/25 20:00:21 FlZ15ITf
>>533でFFとかクロノとか市販ゲーを挙げてるけど
ツクールゲーで同じようなのを参考にしてみたらどうかな?

パクるとかじゃなくて
自分で作る時どうなるかイメージしやすいと思うし

556:名前は開発中のものです。
09/05/25 20:19:46 8teBYWO2
>>552
個人的には、話の説明でいらない文章が入るようなら無いほうが良い
ダンジョン探索系は大好物だけど、煩わしいストーリー付けるくらいなら
一階層でもダンジョンを多く、一つでもトラップなどの仕掛けを多く
作る時間に当ててくれた方が嬉しい

探索メインならそれ特化してお話はあってもWiz程度の方が遊びやすい

557:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:02:09 qqWHRxub
>>552
>>556とほぼ同じことを別の言葉で言うようで心苦しいが、
Wizのように、
「ストーリー」はバックボーンと最終目的(あるいはDQ3のようにバラモス倒したらまだ次がいた程度)位にして、
あとはWizに例えるならブルーリボンの入手や、各種トラップのような「シナリオ」があればいいと思う。


558:名前は開発中のものです。
09/05/26 01:06:40 FbL+Q8Cg
みんな主人公の顔のグラフィックとか音源とかどうしてる?
そのままソフトに入ってるやつ使ってるの?

559:名前は開発中のものです。
09/05/26 05:44:24 XTPLUYFc
>>548
メンバーの入れ替えでキャラを加える、外すがある。
パーティ編成って事なら、変数やスイッチ、条件分岐を駆使して
自分で製作する必要がある。
いきなり作るのは初心者には敷居高いと思うから
参考サイト調べて自分なりに試行錯誤するのが一番いい。

560:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:02:41 sLcpC4U+
>>558
顔グラやタイトル画面はは自分で作るけど、音系は素材屋さんから借りてるよ
デフォの素材も悪くは無いんだけど、数や種類が足りないしね


561:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:37:45 Su5pFV58
俺も素材屋さん頼りだよ、しかもほぼ全部。
自分で作れるスキルあるなら自作が一番いいんだろうけど・・・

562:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:53:55 AsEEUeQg
>>558
顔グラは自分で描くよ、
アレばっかりはそのまま使うと自分で作った感じがしないしね
音楽は頓着無いから最初はRTPのまま使っていたけど
変えたほうが良いよって言われて一応フリー素材で探して差し替えた

563:名前は開発中のものです。
09/05/27 17:14:39 PiCRxflO
自分でキャラクターを作ったり、マップを作成したりしたいのですが、それに必要なツールはどんな物があるでしょうか?
何か色々あって、どれを買えば良いのか解らなくて……

564:名前は開発中のものです。
09/05/27 18:25:31 uwLr3wy1
>>563
EDGE

565:名前は開発中のものです。
09/05/27 18:32:06 WXeIFrvt
>>563
チップセットやキャラチップなどのドット絵なら
EDGE URLリンク(www.tkb-soft.hmcbest.com)
GraphicsGale URLリンク(www.humanbalance.net)
一般のCGや画像を素材として原色加工するなら
Padie URLリンク(www.vector.co.jp)
XpadiePro URLリンク(www.anime.net)


566:名前は開発中のものです。
09/05/27 18:56:50 0k8KGdKM
キャラセットだけなら「DotPainterALFAR」もなかなかいいよ
URLリンク(www.interq.or.jp)
(「ソフト」に入れば置いてある)

567:名前は開発中のものです。
09/05/27 19:43:37 wXg2mHB5
>>563
ドットならやっぱりEDGEかな

568:名前は開発中のものです。
09/05/27 19:55:12 WXeIFrvt
初心者にはパレットの概念と制限は非常に面倒で難しいので
フルカラーが使えるGraphicsGaleで描いた後に
Padieで減色する方法をお勧めする

569:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:15:00 SBqUKb66
音楽(mp3)を入れたのですが音がなりません。
さきほどなったのですが鳴らなくなりました。
入れた曲だけ鳴らなくなってしまいました

570:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:16:28 WXeIFrvt
先ほどの状態に戻せばいい

571:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:50:57 SBqUKb66
先ほどの状態に戻したのですがやっぱり入れた曲だけ
鳴らないんですよ。再起動もしたんですがやっぱり鳴りません

572:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:54:56 gKhLVyM+
エンコーダでwavに変換→mp3に変換ってやると再生出来るようになることがあるよ

573:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:02:00 WXeIFrvt
まず先ほどっていうのがインポート前に別のプレイヤー鳴ったのか
ツクールにインポートして鳴ったものが途中から鳴らなくなったのか
まったく判らない

574:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:04:17 SBqUKb66
>>572
おぉ!出来ました。本当にありがとうございました

575:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:29:18 rHW3I40u
どうでもいいけどmp3極力使わないようにしてる。
重いのもアレだけどループしないのは痛い。

576:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:36:12 WXeIFrvt
一応ループはするよ
ただ、曲間に無音時間ができる

577:名前は開発中のものです。
09/05/28 02:24:27 51RcQZiB
ループっぽく編集するのもある種のテク

578:名前は開発中のものです。
09/05/29 04:19:29 ctYq+GE+
>>575
MP3は容量は大きいけど再生にかんしてはMIDIより重くは無いだろ

579:名前は開発中のものです。
09/05/29 12:39:44 fHzStM7x
そもそも容量の話だろ

580:名前は開発中のものです。
09/05/29 13:32:52 ctYq+GE+
もうナローバンドの方がマイノリティな存在で、
HDDの容量だって100GB以上あって当然のご時世だから
そこまで容量なんて気にしなくてもいいと思うがな

転送量制限のが有るなら別だが、それも今時ないでしょ
それ以前にそこまで多くの人がDLするようなゲームなら
ベクターにでも置いて貰えばいいし

581:名前は開発中のものです。
09/05/29 22:01:03 THYs5Gv5
マジョリティが太い回線ならおk、HDD容量は100GBあって当然、
転送量制限のない登録サイトならおk・・
そういう話じゃないって人種もいるのさ。
勿論、そういう話で制作する人種もいたっていいのさ。

数年前と比べるだけで、容量に対する環境的な制限って本当に
緩くなったものな。画像やブログなんかで特に顕著。それ自体が
喜べる事なのは間違いないからね。何にせよ、受け手のプレイヤーが
どこまで“寛容か”について想定する基準は、それぞれだわな。

582:名前は開発中のものです。
09/05/29 22:18:17 ctYq+GE+
つーか今56kや64kのサービスなんてやってるプロバイダ無いでしょ
モバイル用の特殊なものを覗いて1Mbpsのサービスなんて何所でやってるのさ?

数年前に比べてどころか100GB超えは数年前には既に発売されて
いま一番割安なのが500~1TBでそのあたりが主流、
HDDが切迫するのは8割以上は溜め込みすぎ
MP3を使ったところで一つのゲームはせいぜい50MBがいいところで
50GBのHDDでさえ全体の0.1%に過ぎないんだよ

それなのに未だにキンキンした尖った音の耳障りなMIDIで妥協する方が
どうかと思うんだよな

583:名前は開発中のものです。
09/05/30 13:20:41 3y7/M4A3
どこから妥協って話に飛んだんだ?
無駄に容量のデカイファイルを使って贅肉太りさせたりしないように気をつけてる、って話じゃないの?

584:名前は開発中のものです。
09/05/30 13:22:10 P8cHuv27
ツクールレベルのフリー素材まみれの作品にmp3なんて合わないよ
重さだけで判断するのはどうなの

585:名前は開発中のものです。
09/05/30 13:29:59 FmuBxJol
おれはMIDIは耳障りで煩いから、シンセボリュームだけ切ってやるよ

586:名前は開発中のものです。
09/05/30 13:30:55 FmuBxJol
それと今時MIDIなんか有りがたがって使うのツクールくらいだよな

587:名前は開発中のものです。
09/05/30 14:09:11 jFsX2Fnh
自分はそこまで音楽にはこだわらないな、軽いに越した事はないしスペックの
低いPCのプレイヤーもいるだろうし
正直自分がプレイする時は曲が良けりゃMIDIでもmp3でもどっちでもいいよ

588:名前は開発中のものです。
09/05/31 11:00:29 7OrfB4FL
スペックが低いPCこそMIDIの方が負担になるのに、
容量と負荷が同じだと思ってるんだろうか?
DLさえ済んでしまえば、容量が一番大きいWavが一番CPU負荷は少ない

589:名前は開発中のものです。
09/05/31 16:43:38 Hpq4QftN
ゲーム中音なんか聞かないからどうしても入ってるなら軽量なMIDIがいいや
タイミングとか音でしかわからない仕様のゲームはゴミ箱つっこむ

590:名前は開発中のものです。
09/06/01 15:36:33 doao4EFF
すみません
某スレにて製作して物なのですが
何度でも出来るようセーブした場所からプレイすると
タイマーの位置が上から下になります。
これを直す方法はありますでしょうか?
それ以外にも気付いた点がありましたら指摘してくださるとありがたいです。

URLリンク(uproda11.2ch-library.com)
pass:vrpg

591:名前は開発中のものです。
09/06/01 15:50:34 VrUgXqt4
>>590
Pass:sage
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)

592:名前は開発中のものです。
09/06/01 18:12:59 doao4EFF
>>591
ありがとうございます!
色々やって気づかなかった。
なにやってたんだろう

593:名前は開発中のものです。
09/06/05 00:34:21 bhWM/8GD
他の人が作ったゲームのプロジェクトを開くにはどうすればいいのでしょうか?
参考にしたいと思っているのですが・・・

594:名前は開発中のものです。
09/06/05 00:38:47 tQluijuo
プロジェクト→プロジェクトを開く→プロジェクトの基準パス …

595:名前は開発中のものです。
09/06/08 05:59:19 zrUkdGE3
ミクを使ってフルボイスとか出来る?

596:名前は開発中のものです。
09/06/08 23:28:47 SMXXawIy
戦闘不能になっても数ターン後に復活するザコ敵って作れないでしょうか。

597:名前は開発中のものです。
09/06/09 01:05:28 TaqcScsI
>>596
戦闘不能からの自動的な復活は無理じゃないかなと思う

598:名前は開発中のものです。
09/06/09 01:16:20 uloLrbF7
返答ありがとうございます。その件ですが自力で何とか作れました。
無駄レスしてすいません。

もう一つ質問なんですが、敵のHPが50%以下で開始するバトルイベントを
作ったのに50%以上のときに開始されました。
微妙に誤差があるのでしょうか。

599:名前は開発中のものです。
09/06/09 01:21:42 TaqcScsI
誤差が出たり、誤動作が起こるときは
条件分岐の条件を満たす→イベント発動 とやるより
条件分岐の条件を満たす→スイッチオン、スイッチオン→イベント発動
と分けると普通に作動することが良くあるよ

ちなみに原因は良くわからない


あと自己解決した復活する敵はどうやったのでしょう?

600:名前は開発中のものです。
09/06/09 01:25:08 RH9yjHhx
バトルイベントの発生条件は0.1~0.9%を切り捨ててるから微妙な誤差だったらそれかも
これのせいで「HP0%で発生するイベント」が生きてる時に起こったりするから注意したほうがいいよ

601:名前は開発中のものです。
09/06/09 01:51:57 uloLrbF7
ご指摘ありがとうございます。やはり誤差があるようですね。

敵の復活ですが、

1:敵のHPが0になると開始されるバトルイベントを作る。

2:バトルイベントの内容

  ・変数の操作:任意の変数に1を加算

  ・条件分岐:変数が●●(復活するのに必要なターン数)以上

  ・敵の状態変更:戦闘不能を解除

  ・変数の操作:変数に0を代入

つまり敵が倒れるとそのターンから毎ターン変数が増加し、任意の値になったターンで
戦闘不能から復帰する、というイベントを組むわけです。
復活した後変数を0に戻すことで何回でも復活させられます。

ただ先ほど指摘いただいたようにHPに誤差がある以上、瀕死状態からイベントが開始
されてしまうかもしれません。その対策は検討中。

長文失礼。

602:名前は開発中のものです。
09/06/09 02:09:27 uloLrbF7
忘れてましたが敵の戦闘不能を解除した後はHPを最大まで増やしてください。
復活後のHPは1なので。

603:名前は開発中のものです。
09/06/09 02:37:12 o3uL490y
CDの曲をインポートすることって出来ますか?

出来るのであれば手順を教えて下さい><

604:名前は開発中のものです。
09/06/09 03:02:26 suUg+9hy
>>603
出来るけどそれを配布したらジャスラックに金を払わねばならない

605:名前は開発中のものです。
09/06/09 03:23:57 o3uL490y
>>604
配布は一切しません(^_^;)

自分はあくまで個人的に楽しむ為にゲームを作成してます。

606:名前は開発中のものです。
09/06/09 18:49:39 mCxSeDTR
>>603
1、CDからリッピングソフトで音源をWAVとして取り出す
(1.5、必要ならエンコーダーでWavをMP3にエンコードする、不要ならそのままでいい)
2、そのファイルをツクールの素材管理からインポートする

以上

607:名前は開発中のものです。
09/06/13 20:36:04 /L6nT97q
すいません、インポートしたマップチップが、
何故か使えないのですが、原因が分かるでしょうか?

素材はFirst Seed Materialのもので、サイズは480×256です。
もちろん、別のゲームのフォルダと言う事もありません。
ちゃんとChipSetに入れています。

608:名前は開発中のものです。
09/06/13 20:40:57 AC8shzSn
インポしただけでデータベースで設定してなかったとか言うなよ! 絶対言うなよ!

609:名前は開発中のものです。
09/06/13 20:55:59 /L6nT97q
>>608
………ご迷惑をおかけしました。

まぁ、それは置いておいて、
今度は、キャラチップで問題が発生しました。
背が小さいキャラを少し大きくしようと、ペイントで拡大したら、
Unsupported PNG Imageというエラーが発生して、
使えなくなってしまいました。原因が分かるでしょうか?
今回はさすがに、データベースなどの問題ではないと思います。

610:名前は開発中のものです。
09/06/13 21:03:27 t6Tz+451
>>609
考えられる可能性
1、サイズが大きすぎて規格外
2、保存するときインデックスカラーに減色されていないので規格外

611:名前は開発中のものです。
09/06/13 21:43:58 /L6nT97q
>>610
サイズは変わってないので多分違うかと。
あと、拡大関係なく、ペイントで開く→何もせず上書き保存、
これでもアウトのようです。

612:名前は開発中のものです。
09/06/13 21:45:25 t6Tz+451
ならばインデックスカラーに減色してないだけでしょ
24bitじゃインポートできない

613:名前は開発中のものです。
09/06/13 21:45:45 /L6nT97q
とりあえず、保存形式を変えてみたらよくなりました。
相談に乗っていただきありがとうございます。

614:名前は開発中のものです。
09/06/13 23:17:05 bkG4IsFU
どういたしまして

615:名前は開発中のものです。
09/06/14 12:02:03 XUjdtiy0
アトリエ系のツクツク始めたが…多い!書く量多すぎだよこれ
「AとBでCを作る失敗時にDが発生」ここまではまあ簡単に表せるだが
合成確率E%で道具のある・無いでの変動さらに道具の属性や何やらの操作とか…
何かいいテク聞いてもいい?それともあきらめてこの長いツク坂を登り始めるべき?

616:名前は開発中のものです。
09/06/14 12:34:30 wbS84O/V
それの何が大変なのかわからない。全部単純な処理の繰り返しだし

617:名前は開発中のものです。
09/06/14 12:44:43 XUjdtiy0
うー?そっか単純な作業の繰り返しか…
まあとりあえず習うより慣れろってことか、
持ちべ上がってきたんで作ってみるよ

618:名前は開発中のものです。
09/06/14 13:00:45 wLpCaFLC
文面からでは処理の詳細がよく分からんが、同じ処理はコモンなりラベルなりで一括して置くと楽。
後々の修正もスムーズになるしね。

619:名前は開発中のものです。
09/06/15 20:22:25 3n4mVR/6
現実の日本列島をエリア別にバラバラにしたような世界にマップをデザインした。


620:名前は開発中のものです。
09/06/15 21:29:45 em3c7SDw
探す人が見つけられるように

音 サウンド バグ 効果音 BGM 鳴り続く ノイズ

効果音 及び BGM において 音が重なり鳴り止まないバグ 解決

PC変更情報
*サウンドとオーディオ デバイスのプロパティ
>音量
>>スピーカー項
>>>詳細設定
>>>>ハードウェア アクセラレータ つまみ
>>>>>最大→なし

621:名前は開発中のものです。
09/06/16 13:55:51 toC72xLs
ちょっと初心者な質問だと思いますが、
画面の表示で画面を真っ暗にしたとき、主人公やキャラはマップに表示する方法ありますか?
一応背景を暗くする方法があると思いますが、普通のダンジョンでこれをしたいんです。

622:名前は開発中のものです。
09/06/16 13:58:58 49dR/83K
それは画面を真っ暗じゃなくマップを真っ暗じゃないのか?
真っ黒なマップチップ使えば?

623:名前は開発中のものです。
09/06/16 18:12:48 toC72xLs
うーんと、たとえば、洞窟を進むにしかだってどんどん暗くなっていって、最終的に画面がまっくらになる。
真っ暗な中で主人公だけが一人うつってるみたいな演出がしたいのです。(わかりにくくてすいせんorZ)
主人公の色はそのままにして、回りのマップチップだけの色を少しずつ暗くしていくような感じ。
マップチップだけではできなさそうなんですが…

624:名前は開発中のものです。
09/06/16 19:31:28 Cku9KgUX
こういう感じかい?
URLリンク(mirv.s16.xrea.com)

625:名前は開発中のものです。
09/06/16 20:24:04 toC72xLs
>>624
あなたが神か!!
まさにそれをやりたかったんです。ありがトン。
ちなみにマップチップを徐々に暗くしていくのはどうやって加工したんですか?
あともう一つ…マップチップをいじらずに再現できますか?ツクール3ならできたと思うんですが…

626:名前は開発中のものです。
09/06/16 21:05:38 Cku9KgUX
1.マップチップの画像をvixというツールでフルカラー(24bit)に減色(?)する
2.GIMPというツールで読み込み、新しいレイヤーを追加。そのレイヤーを黒く塗りつぶす
3.黒いレイヤーの不透明度を10にして下のレイヤーと結合、別名で保存
4.ctrl+zで結合前の状態に戻し、不透明度を20にして結合・保存。同じ動作を不透明度100まで繰り返す
5.それら全部をvixで256色に減色、ツクールにインポート


マップチップをいじらない方法は、主人公をピクチャで表示して、画面の色調変更で徐々に黒くすれば出来るかも
主人公の歩行グラフィックの表示が面倒だろうけどね
ツクール3のことは知らないけど、ツクール2000では手間がかかると思うよ

627:名前は開発中のものです。
09/06/16 21:31:57 EaS4+TDf
色調変更しつつ主人公を常にフラッシュさせ続けるのが一番簡単かな

628:名前は開発中のものです。
09/06/17 01:55:45 2AlQCGJO
なるほど…
どれも結構めんどくさそうですね。
まあ頑張って作ってみるよ。
みんなありがとう!

629:名前は開発中のものです。
09/06/18 09:14:16 yslOYC4/
定期的に並列処理
開始条件:スイッチXがオン

内容
キャラクターのフラッシュ 主人公 R100 G100 B100 ウェイトなし

これをマップのはじっこにでも置いといて、
洞窟に入ったらスイッチをオン、出たらオフにする。

630:名前は開発中のものです。
09/06/18 19:54:31 ERV3eTAY
おお、そんな手頃な方法もあるんですか。
参考になります!

631:名前は開発中のものです。
09/06/18 22:20:58 f1KiNmdA
soundファイルに入れたwavファイルの幾つかが作動しません。
他のwavファイルはちゃんと音が出るので、何が原因か分かりません。
誰か分かるでしょうか。教えてください。

632:名前は開発中のものです。
09/06/19 00:25:21 eUsp82AY
>>631
それは本当にWaveファイルであるかが問題です
拡張子がwavであっても中身がWaveファイル出ない場合があります
もう一度エンコーダーで自らWave形式に再エンコードするのが確実です

633:名前は開発中のものです。
09/06/19 10:09:13 v2sHebBK
>>632
ビットレートを変えてみたらうまくいきました有難うございます。

634:名前は開発中のものです。
09/06/21 01:31:30 jHHgovVE
絵描きスキルが絶望的なので、先人達が描いた顔グラを使おうと思いますが
勝手に加工(表情を増やす)とかしたらいけませんよね?

635:名前は開発中のものです。
09/06/21 01:36:01 FXtEOjzA
ここで聞かれてもなぁ
配布しているサイトの管理者に質問してみなさい
割と許可して貰えると思うよ

636:名前は開発中のものです。
09/06/22 19:09:39 aTLCPoGe
久し振りに来たら、なんだか賑やかになってるな
>>634
ツクスレで投下された絵師不明の素材のことなら
基本的に加工しても大丈夫
むしろ、表情追加版を再投下すると喜ばれることが多い

637:名前は開発中のものです。
09/06/24 14:37:06 FDNcVVOM
最近だと起動アイコンが勇者そのままの作品は少ないような気がするんですが、
見た目上というか便宜上あれを変える(そのものを変えてはいけないのは承知です)
定番の方法って何かあるんでしょうか。ツクール実効君とRPG_RT.exe GO!位しか
自分には見つけられなかったのですが…。

638:名前は開発中のものです。
09/06/24 20:57:22 veaN4OHz
実行ファイル(exeファイル)のアイコンはツクールに限らず書き換えることは出来ます
ツクール実効君とRPG_RT.exe GO!に比べ面倒だったり、起動ファイル自体を弄るので
色々とリスクが生じる場合もあるので、それらのツールを使う方が無難だとは思います

以下は実行ファイルのアイコンを書き換える方法です
URLリンク(www.ix.sakura.ne.jp)


639:名前は開発中のものです。
09/06/26 13:57:38 gRkWGEQV
強制AI行動の主人公って状態異常や
能力値上下させるのみの特殊技能一切使わないのかな

戦闘不能や瀕死のキャラがいるのに回復技をつかわずひたすら殴りまくっていることもあれば
しっかり回復することもある
AIってどうなってるんだろうか。

640:名前は開発中のものです。
09/06/26 15:45:24 t/jr0yf3
一番ダメージの取れる行動をする傾向にあると思う。
基本的にはバカだから、賢いAIが欲しいなら自作した方がいいと思う。

641:名前は開発中のものです。
09/06/26 20:02:23 Dc1Q8tCL
家庭用ツク3のAIは優秀なのにね。

ところで、スイッチ技ツクってると状態異常の
沈黙(精神関係度7以上の技使用不可に設定)の時でも
使えるものと使えないものが何故かできるんだけど
スイッチ技の使用判定はどうなってるの?
説明わかりにくくてスマン。

642:名前は開発中のものです。
09/06/26 20:28:58 PG2NQfkH
スイッチ技にする前の打撃関係、精神関係、属性を引き継ぐ
これによって特定の武器を持ってなきゃ使えないスイッチ技も可能

643:名前は開発中のものです。
09/06/26 23:20:06 Dc1Q8tCL
>>642
そうだったのか。
武器属性まで依存されるのは全然気が付かなかった。
早レスありが㌧

644:名前は開発中のものです。
09/06/27 05:09:36 wq0ghT5+
>>638
レス遅くなってすみません。ありがとうございます。でもツクールって
配布する時、exeアイコンの画像や名前を書き換える事禁止されていたような…
利用規約で禁止されてるってどこかで見たような気がするんですが
エンターブレインの規約のページ見ても見つけられなかったので↓
URLリンク(tkool.jp)
気のせいか勘違いだったのかもです。お騒がせしてすみませんでした。
普通にexeを書き換えることにします。


645:名前は開発中のものです。
09/06/27 05:39:49 3eV7KBbL
>>644
規約に無くても
「同一性保持権(著作者の意に反して変更、切除その他の改変を禁止することができる権利)」
の侵害に当たる可能性が有るのでご注意を

特にエンターブレインはそこまで主張はしていないようですが、
アイコン変更程度では稀有な可能性ですが、改変されたものでトラブルが起きて
問い合わせがエンターブレインにいった場合お叱りを受ける事になるかもしれません

646: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
09/06/27 06:42:49 3p/pqJQs
ツク2000で、変数名・スイッチ名を一括編集できるツールって
ないでしょうか?

[スイッチ0001]宝箱01ゲット
[スイッチ0002]宝箱02ゲット
[スイッチ0003]宝箱03ゲット
...

という似通ったスイッチ名が続くとき、
あらかじめメモ帳やExcelで編集したスイッチ名の一覧を
コピペできたら、ツクール上で『宝箱01ゲット』をコピーして
下の[スイッチ0002]に貼り付けて『01』を『02』に変更して…、
という作業を繰り返す必要がなくなって楽ができるんですが…。


って質問しようとしつつ検索してたら、『楽キー』ってのが
見つかりました。
でもこれは…、半角数字だけしか変更できないんですね。
『①~⑩』とかできれば…って、贅沢か。

647:名前は開発中のものです。
09/06/27 06:51:33 3eV7KBbL
>>646
URLリンク(suppy1632.hp.infoseek.co.jp)
これと、連番機能とかあるリスト製作ツールを併用したらどうだろう?

648: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
09/06/27 10:17:34 3p/pqJQs
>>647
レスthx。 TkoolBridgeはすでに持ってます。
でも、これはコモンイベントの処理を自動生成するためのもので、
スイッチ・変数はその番号だけが利用されているため、名前の
変更などはできないのでは…。

どの道、僕の場合は番号以外の連続・類似項目を扱う場合があるので、
地道にやっていくほかないようです。

たとえば、自作戦闘で敵のデータを格納する場合…
[変数0001]敵①のHP
[変数0002]敵①のMP
[変数0003]敵①の攻撃力
...
[変数0041]敵②のHP
[変数0042]敵②のMP
[変数0043]敵②の攻撃力
...
[変数0081]敵③のHP
[変数0082]敵③のMP
[変数0083]敵③の攻撃力
...

って感じで。
まずメモ帳で敵①の変数群を作って、それをコピーして
『①』を『②』に置換、とかができたら…。

敵1体分の変数の数が40個。それが8体分。40×8=320 ...orz
めんどくさいよ、ママン…

649:名前は開発中のものです。
09/06/27 11:21:38 7ynasNkh
>>648
俺は連番スイッチや変数は、頭と尻だけ名前付けて間は空白にしてる。
規則性のあるならびなら結局は「使っている事」さえ把握してりゃ、問題ないからね。

650: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
09/06/27 11:41:53 3p/pqJQs
>>649
なるほど。
でも、僕はどうしても不安で…。
結局、320個の変数名を打ち込みました。一時間弱…?
これまで何度もやってきたことですし。

TkoolBridgeを知らなかったころに比べたら、これでも
ずいぶん効率的にツクれるようになりましたけど…。

651:名前は開発中のものです。
09/06/27 14:50:55 pYbsQ3RX
RPGデバッガー200Xには変数、スイッチのCSVインポート機能があるよ
データベースのCSV出力も出来るから組み合わせればいけると思う

652: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
09/06/27 15:46:15 3p/pqJQs
>>651
ぬあー!ほんとだー!

…今まで、RPGデバッガーはイベントの検索とマップのSS撮影用にしか
使ってませんでしたorz
『デバッガー』って名前にだまされた……(←責任転嫁)

653:名前は開発中のものです。
09/06/28 14:31:36 2P1yfm4N
体験版を落としてみたんだが、
既に出来上がったゲームの設定をいじりたい場合はどうすればいい?
講座だ何だとググっては見たんだが、今一わからなかった。


654:名前は開発中のものです。
09/06/28 14:32:53 2P1yfm4N
ごめんsage

655:名前は開発中のものです。
09/07/05 08:32:48 Zx1QICBO
>>653
RPGツクール2000の基準だとASCIIのRPG2000ってフォルダにゲームフォルダが格納されているはず
そこに読み込みたいゲームフォルダを入れてプロジェクトを開くで選択できる

と、前に書いた奴をコピペ

656:名前は開発中のものです。
09/07/05 09:09:21 B2oBM3c/
>>653
プロジェクト(P)→プロジェクトを開く...(O)→プロジェクト基準パス
の横の「…」のボタンからRPG_RT.exeが保存してある一つ上のディレクトリを指定すれば
プロジェクリストに出てくるのでそれを選択して「開く(O)」でOK

657:名前は開発中のものです。
09/07/05 11:15:07 0LtO8dgk
>>650
「楽キー」を使うと、”飛び地”でも自動的に変数名を書いてくれる

658: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
09/07/05 11:56:58 zYntTioC
>>657
うーん、それでも僕のケースでは対応できないと思います。

659:名前は開発中のものです。
09/07/05 18:28:11 4C2AyDON
主人公のスピードってどうやって変更するんですか?
イベントで、他のキャラを置いてきぼりにするのですが

660:名前は開発中のものです。
09/07/05 18:45:48 B2oBM3c/
>>659
他のキャラって?

661: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。
09/07/05 19:52:35 zYntTioC
普通に「キャラクターの動作指定」で主人公を対象にして
歩行速度を下げれば・・・

662:名前は開発中のものです。
09/07/05 20:04:27 Zx1QICBO
>>658
出来るよ
機種依存文字に拘らなければね

663:名前は開発中のものです。
09/07/05 20:57:39 pAwjkzqi
自作MIDIを流してみたら他のRTP素材より遥かに音が小さい・・
WMPで聞くとそんなに違わないのに何故なんだろう。
↓これ使ってパートの音量110にしてるんですが、ソフトの方の
扱い方の問題なのかな。自作した音源がツクールで流すと
元のファイルより小さかったり大きかったりする事なんてあるんでしょうか。
URLリンク(www.vector.co.jp)
WMPのバージョンは7です。

そうじゃなくても普段PC無音にしてるからMIDIの音量をどれ位に
すればいいのかわからないorz皆さん音量の指針にしてる物ってありますか?

664:名前は開発中のものです。
09/07/05 22:08:53 6JiRd3MF
>>663の奴へ
お前は物凄く大きな間違いを犯してる
証拠があるのに聞きにこないからここまでやってきた
これがチンポAA荒らしと証拠
アク禁20回以上乱立代行スレ荒らしアナ板複数【裸の王様4
スレリンク(entrance2板:6-9番)で特徴
お前が叩きつけてきた証拠
スレリンク(entrance2板:27-30番)
自治スレでもお前が利用したスレの乱立荒らしは大問題になってる奴だ
ラウンジclassic自治スレッド22
スレリンク(entrance2板:157番)
スレリンク(entrance2板:139-140番)
スレリンク(entrance2板:39-40番)
entrance2:ラウンジclassic[スレッド削除]
スレリンク(saku板:400-434番)

この後のレスは本スレでな
荒らしは常に嘘をつくのを得意としてるんで

665:名前は開発中のものです。
09/07/05 22:12:16 364QMK4D
おまえ頭大丈夫か?

666:名前は開発中のものです。
09/07/06 00:40:32 1ilK3hdO
>>665
>>664

667:名前は開発中のものです。
09/07/06 14:43:59 4WRkYZWn
>>665
>664はラウンジクラシックのレス代行スレで荒らし回ってる奴だから気にするな。
何かにとりつかれたかの様に、依頼と代行できちんと機能してるスレで
ここは荒らしが立てた!ここは荒らしが立てた!だからボクのスレに来て!と
誘導レス連発で自分が荒らしてうざがられてる。

更に依頼者達を、ボクのスレを使わないお前らはキチガイで恥知らずで無知!
と罵倒しまくった挙句、依頼先のスレ(多分ここも)にまでストーカーして
スレには無関係のレス(>>664)を貼っていく作業に没頭。触らん方がいい。

668:名前は開発中のものです。
09/07/06 19:13:09 ZzYMCv2U
>>663
適当な動画なり音楽ファイルなりを再生して、満遍なく聞けるレベルのスピーカー音量が基準になると思う。
最悪でも、同じ作品内で音のデカイ曲と小さい曲が入り混じってなければ問題ない。

669:名前は開発中のものです。
09/07/08 11:36:02 gsSUxaW1
シンボルエンカウントの避けゲーを作りたいのですが、敵に触れられて一度ダメージを受けたあと、
一定時間その敵の動きと当たり判定を消すためにはどうすればよいですか?

670:名前は開発中のものです。
09/07/08 13:02:18 Zi7dn9p9
>>669
シンボルに触れて戦闘に入ったときスイッチを入れて、タイマーをセット
すべての敵イベントにスイッチに対応したページを作りそちらはすり抜け判定しておく
戦闘終了後の処理でタイマーを動かし時間が着たら再びスイッチを切るイベントを組んで
一定時間後あたり判定を復活させるなんていうのはどうでしょう?

判定が切れる時間が一瞬でいいならタイマーを使わずウェイトを数個入れてみても
いけそうな感じもします

671:名前は開発中のものです。
09/07/08 15:11:25 gsSUxaW1
>>670
どうもありがとうございます!
そうか、タイマー処理を使えばよかったんですね……気づきませんでした。

672:671
09/07/08 18:16:19 gsSUxaW1
すみません、先ほどの者です。とても根本的なことなのですが……。
「タイマーが0になった時に何かが起きる」ように設定する方法がわかりませんでした。

◆タイマーの操作:値の設定、○分
◆タイマーの操作:作動開始

この下はどうすれば良いのでしょう。
◆条件分岐:タイマーが00秒以下
(以下、タイマー0で起きて欲しいイベント)

とすればできると思ったのですが、00秒になっても何も起きませんでした。

とりあえず無敵時間の代わりに「戦闘終了後、このイベントが主人公から逃げる&速度ダウン」
とすることで、二度目以降避けやすくすることでなんとか避けゲーとして成立はしているのですが・・・。
基本的過ぎて説明書やツクールのサイトにも書いていないみたいです。
申し訳ないですが、どなたかご教授いただければ幸いです。

673:名前は開発中のものです。
09/07/08 19:33:39 cG/5yhGe
>>672
タイマー使わずに並列処理で変数を-1する。でもいけそうやね。

674:名前は開発中のものです。
09/07/08 19:59:02 Zi7dn9p9
>>672
しばらく使ってなかったんで色々忘れてたけど
ウェイトと並行処理使ってタイマーが使わないほうが楽だった
URLリンク(loda.jp)
こんな感じでどう?

675:名前は開発中のものです。
09/07/09 00:44:28 QJ10t9M7
オープニングが無限ループして終わらないお(・А・)

676:名前は開発中のものです。
09/07/09 01:07:37 eE0h8QuW
スイッチを使うんだ!

677:名前は開発中のものです。
09/07/09 11:13:02 QJ10t9M7
スイッチを使ったらオープニング後、主人公が動かなくなったお(・А・)

・条件分岐「スイッチ[オープニング終了]」がOFF
 ・文章(長いから省略)
 ・スイッチの操作[オープニング終了]をONにする
・それ以外の場合
・分岐終了

678:名前は開発中のものです。
09/07/09 11:25:36 e21c+YGq
>>677
プロジェクト自体をOPあたりだけで良いからUPしなさいよ
説明不足過ぎて現物を見ないと埒があかない

679:名前は開発中のものです。
09/07/09 11:29:12 SnO0WXH6
>>677
スイッチでページを切り替えるとええやんか。自動実行のページがアクティブになってるようやね。

680:名前は開発中のものです。
09/07/09 11:32:18 seXh9r3i
開始条件を自動的に始まるにしている場合、
次のページの出現条件にスイッチを設定しない&開始条件を自動以外にしないと
無限ループしちゃうんだよ

681:名前は開発中のものです。
09/07/09 11:38:28 SnO0WXH6
イベントの一時消去でも行けそうやね。

682:名前は開発中のものです。
09/07/10 14:34:18 zeTgxIyh
能力値が上昇する状態異常って作る事はできないでしょうか?

683:名前は開発中のものです。
09/07/10 15:24:50 NHRqvbBC
>>682
その状態異常を行動の可否、能力値半減、HP/MP減少のいずれかで判定して、
該当キャラの装備を変更or専用キャラに入れ替えで多分いける

684:名前は開発中のものです。
09/07/10 18:31:00 Gc8yheJS
うるせえよ(・А・)

685:名前は開発中のものです。
09/07/10 19:51:09 494R+PZs
>>682
状態異常でやりたいというならデフォ戦闘システム内では出来ない

686:名前は開発中のものです。
09/07/11 00:17:07 8CHIZ9BD
タイトルグラフィックが表示されず、青一色の背景になってしまうのですが、なぜでしょう。
「ツール」→「データベース」→「システム」右上の「タイトルグラフィック」はきちんと設定しているのですが。

687:名前は開発中のものです。
09/07/11 00:34:31 bCo0MnLU
テストプレーじゃなく普通に起動してもタイトルは出ない?

688:名前は開発中のものです。
09/07/11 00:34:57 SZy7d4YN
テストプレイ?
ゲーム→タイトル画面表示にチェック

689:名前は開発中のものです。
09/07/11 13:36:20 6YGhQTaQ
テストプレイ時のウインドウ形式・タイトル絵の表示が設定できることを、五年あまり経って初めて知った。

690:名前は開発中のものです。
09/07/11 20:01:35 567IOchl
>>689
逆に凄い

691:682
09/07/12 01:46:13 SwBpS7kM
>>683
ありがとうございます。
やってみます

692:アロウェル
09/07/12 14:45:38 e6KuWu6n
何だか胡散臭くなってきたな

693:名前は開発中のものです。
09/07/13 11:45:24 LS/NJsdA
一枚絵を取り込むと画像の色数・画質がガンガンに落ちるのはなんで?
規格に合うように切り刻んでるから?
他の人が作ったゲームはきれいな画像なのに!!

694:名前は開発中のものです。
09/07/13 12:41:58 cMLP0fiN
>>693
取り込むと色数が落ちるんじゃなく、色数を落とさないと取り込めない
素材にした段階で色数も、画質も落ちているのでそれはツクールのせいではなく
あなたの減色や縮小がヘタクソなだけ

695:名前は開発中のものです。
09/07/13 15:57:19 LS/NJsdA
>>694
減色や縮小のやり方教えろや!!

696:名前は開発中のものです。
09/07/13 16:14:44 cMLP0fiN
>>695
今までどうやっていたのか?そこまで汚くなる理由の方が良く判らないんだよな
あと、元の絵自体が低解像度のとき見栄えがしない絵だと言う可能性も有る

697:名前は開発中のものです。
09/07/13 16:29:36 uZC6gRpz
おいらはフォトショップエレメンツでやってるよ。もっといいフリーソフトがあるかも知れんね。

698:名前は開発中のものです。
09/07/13 16:52:23 1KD8Xeko
減色と縮小ならyukariしかあるまい

699:名前は開発中のものです。
09/07/13 16:59:17 cMLP0fiN
フリーなら減色はPadieの方が好きだな、どちらにせよOPTPiXの方がいいけど

700:名前は開発中のものです。
09/07/13 17:25:46 LS/NJsdA
>>696
ソフト使わずに、PNGの編集画面開いて「収縮」してた!!

701:名前は開発中のものです。
09/07/13 17:45:08 cMLP0fiN
>>700
そっちの方が意味不明だわ
だいたい「PNGの編集画面」ってなんだよ?

702:名前は開発中のものです。
09/07/13 18:03:21 1KD8Xeko
MSペイント使ってたってことじゃないの
そりゃきったねえ画像になるのは当たり前だよ

703:名前は開発中のものです。
09/07/13 18:05:21 cMLP0fiN
MSペイントも立派なソフトなんだがな
使っていないって言うのが意味不明だよ

704:名前は開発中のものです。
09/07/13 19:01:04 uZC6gRpz
>>700
それからsageた方がいい。

705:名前は開発中のものです。
09/07/13 19:05:58 2SIGWPDQ
ストーリーと演出はそこそこ自信があるんだが、
もしかしてデフォルト戦闘とかデフォルトのBGM使って
作られたものってもう需要ない?


706:名前は開発中のものです。
09/07/13 19:28:58 cMLP0fiN
今年に入って出た2kの新作で最も人気が高いと思われるものの一つ
「Ruina 廃都の物語」は戦闘はデフォ、BGMもRTPの物が多く使われてるが?

それに2chで需要なんか聞いても偏った意見しか集まらないし、
需要がないなら作るのやめれる程度の気持ならたいした物は出来ないから
別に気にすることでもない

707:名前は開発中のものです。
09/07/13 20:42:53 NVrmLbX+
減色以前に、縦横比率も無視して適当に縮小してそうだな。
拡大はともかく、細部を潰さずに縮小するのはプロでも難しいぞ。

708:名前は開発中のものです。
09/07/13 20:49:50 iqOuDUHi
2000作品が少なくなっているけど、2000作品の需要より、作り手の問題だから好きにすれば良いと思う
今でも人気のSFC作品もあるくらいだし、能力と時間があれば面白いのは作れるだろう
デフォがどうとかは正直知らんが

709:名前は開発中のものです。
09/07/13 21:12:46 cMLP0fiN
>>707
ドット絵じゃなきゃ難しくはないだろ、絵の細かさや大きさにもよりけりだが

710:名前は開発中のものです。
09/07/13 21:38:20 7tdUMSG0
>>705
そんな事は無いと思うがな、まあふりーむ辺りに公開すればそこそこDL
する人はいると思うぞ
ただ自作の痛い顔グラとか入ってたら話は別だが

711:名前は開発中のものです。
09/07/13 22:41:05 LS/NJsdA
結局、きれいに縮小するにはどのソフト使えばいいんだよ!!

712:名前は開発中のものです。
09/07/13 23:34:49 q48nZy0m
>>711
縮小は大抵のソフトでそれなりに綺麗に出来るはず
コツとしては多くのソフトは50%、25%など1/2、1/4など分母が2のn乗倍率での
加工が綺麗にいくものが多い
320*240の画像なら一度640*480にリサイズしてから50%にすると綺麗になりやすい

そして、かならず拡大や縮小を先にやって、減色は必ず最後にやること

上でも名が上がってるYukariとPadieの2つが綺麗なことには定評があって、
元のエンジンを作った作者は同じなのでインターフェースが使いやすいほうを選べばいい
ただ減色する画像のよっての得手不得もあるし、綺麗というのは主観的な評価も入り込むので
最終的には自分が綺麗だと思うもの、そして使いやすい物で構わない
URLリンク(www.geocities.jp)


そして最後に、画像加工にWindows付属のペイントだけは避けること

713:名前は開発中のものです。
09/07/14 08:26:08 DzHbz1I0
>>712
ありがとよ!
すげえリョナゲーを作らないといけないらしいんだ!!

714:名前は開発中のものです。
09/07/14 21:13:49 VijYlxQZ
歩行グラ作る時の雛形とかない?

715:名前は開発中のものです。
09/07/14 21:18:41 V58ypeVw
RTP雛型にすればいいじゃない?


URLリンク(nagoya.cool.ne.jp)

716:名前は開発中のものです。
09/07/14 21:22:44 VijYlxQZ
>>715
こういうの探してた

717:名前は開発中のものです。
09/07/21 23:34:06 SiHWsBHK
>>711
適当に縮小してから手作業でドットを修正するんだよ!
疲れるよ!

718:エンガー
09/07/23 11:23:07 ZeuwsEdP
MIDIが再生できません。RPGツクール2000やRPTを何度も再インストールしました。
RPTの曲に限らず、全てのMIDIが再生できません。
MIDIではないものは再生できます。
RPGツクール2000ではなく、パソコンで直接聞くことは出来ます。
不要なファイルは全て消しました。それでもだめで、ヤフー知恵袋に載っているもの全部試しました。
結局、うまくいきませんでした。
どうしても入れたい曲があるので、どうか直し方を教えてください!

719:名前は開発中のものです。
09/07/23 12:41:50 kmmeJbAX
直し方は三つあるけど、

おすすめは、OSの再インストール

720:名前は開発中のものです。
09/07/23 12:46:09 v6egEiTE
それって今まで再生できたのが、突然再生出来なくなったって事?
だとしたら再生できなくなる前に何か変わった事をしなかった?
ちなみにウィルスチェックはしてるよね?

721:エンガー
09/07/23 12:46:46 ZeuwsEdP
分かりました。やってみます。

722:エンガー
09/07/23 12:48:25 ZeuwsEdP
今まで出来たのが、突然再生できなくなりました。
変わった事はしてないです。
ウイルスチェックもしましたが、何もありませんでした。

723:名前は開発中のものです。
09/07/23 13:35:52 IT8joKUn
>>718
>>ヤフー知恵袋に載っているもの全部
これが不明だよね
ヤフー知恵袋って一撃で片付く対処が書かれている場合もあれば
10以上の詳しい対処が投稿され全部が間違ってる場合もあるからな
何をやったのかさっぱり判らない

戻っちゃマズいもののバックアップを取って最後に正常に音がなっていたとことまで
復元ポイントで戻れれば一番手っ取り早い

あと、他人が2kで作ったゲームのMIDIは鳴るのか?
2kのエディタでだけ鳴らないのか、ゲームをプレイしても鳴らないのか?
PCで直接聞けた時に何を(WMPとかWinampとか)使って聞いていたのか?

個人的な勘だと、サウンドとマルチメディアのプロパティの「オーディオ」の項目内の
「MIDI音楽の再生」の「優先するデバイス」が複数ある場合どれかに切り替えれば
音が復旧するような気がする「優先するデバイスのみを使用する」のチェックも
入っていたなら外してみるといいかもしれない

724:名前は開発中のものです。
09/07/24 22:56:10 S/0VQhDM
いざ試すまでイベントの「チップの置換」はマップチップその物を替えられる事だと
ずっと思い込んでたオワタorz電気を消したら豆電球だけ残ってて
他は暗いけどそこだけ明るい状態にするためには
その部分だけ明るく描いたマップチップに変えればいいと思ってた…

画面の色調変更で暗くした画面の1部分を明るくする方法…は無いよね
マップコピーしてもう一つ作ってそのマップチップをあてて
移動させるしかないかなぁ

725:名前は開発中のものです。
09/07/24 23:24:55 XngOgfvX
穴あきピクチャーの透明度をいじるなりしてやれ

726:名前は開発中のものです。
09/07/25 00:42:22 vvXo98Gv
>724
きみが使うべきなのは、「チップの置換」ではなくて「チップセットの変更」だ
思っている通りのことができるとおもうよ

727:名前は開発中のものです。
09/07/25 01:34:38 kcU99oHP
>>718
RPGツクール2kそのものを入れ直す。
プロジェクトのバックアップはお忘れなく。

>>724
雰囲気だけなら明かりに近付いたら画面を明るく、離れたら暗く
するだけである程度の雰囲気は出たりする。
(明かりの近くに行くだけで丸ごと一画面見えてしまうが。)
イベントが起きる所周辺のみ、近付いたら別マップに飛ばすと言う手段もある。
邪道かも知れんけど。
(イベント以外の場所は、皆あまり気に留めない傾向にあるので…。)

728:名前は開発中のものです。
09/07/25 01:36:56 COSxk28B
>>726
あああああごめんなさい!焦り過ぎて見落としてました!
まさしくそれです、大変お騒がせ致しましたorz
>>725
ごめんなさいorz

729:名前は開発中のものです。
09/07/25 01:38:47 COSxk28B
>>727
本当にすいませんorz仰るように別マップに飛ばすしか無いのかも
と思っていたんですがイベントの見落としでした
明かりとの距離の話参考になりました!ありがとうございます

730:名前は開発中のものです。
09/07/25 12:17:12 Gzrmarpy
戦闘中にピクチャ表示はやはりできないのでしょうか?
顔グラの48×48では小さいと思い、キャラ絵は全てピクチャで作ったのですが
戦闘中の会話ができない罠にorz

731:名前は開発中のものです。
09/07/25 12:47:08 Cj9Lpuwg
>>730
モンスターとして取り込んで透明表示にするのは?
ピクチャがどんなものか分からないし、メッセージウィンドウに被せるとかは無理だけど

732:名前は開発中のものです。
09/07/25 12:50:43 8r/xk3NR
>>730
戦闘背景にキャラ絵を組み合わせるとか。
会話の時だけ「戦闘背景の変更」でキャラ絵がある戦闘背景を出せば
一応、表現できると思う。
ただ、敵キャラとキャラ絵の部分が重ならないように注意しなくちゃいけないし、
色数が増えるから戦闘背景もキャラ絵も色が多少汚くなるかも。

一番いいのは自作戦闘にすることだと思う。

733:名前は開発中のものです。
09/07/25 13:13:37 Gzrmarpy
>>731
今やってみたのですが、出現は上手くいきましたが
キャラ絵の消去が上手くいきません
会話が終わると同時に戦闘不能状態にして消そうと思ったのですが、
敵キャラが消滅するときのSEが鳴り不自然ですorz

>>732
こちらの方法も試して見ます
有難うございます

734:名前は開発中のものです。
09/07/25 13:22:30 Gzrmarpy
と思っていたらあれ?
>敵キャラが消滅するときのSEが鳴り不自然ですorz
SEが鳴らなくなり上手くいってしまいました

何がおかしかったのでしょう?(私の頭以外に)
とにかく有難うございました!

735:名前は開発中のものです。
09/07/25 17:47:15 zzf8qlrX
HPの増減で殺すとSEあり、状態の変更で殺すとSE無し。
演出によって使い分けできるから、覚えておくといい。

736:名前は開発中のものです。
09/07/25 18:03:29 COSxk28B
凄い参考になった…ついでに戦闘中に会話させられる事も知らなかった。。
やっぱマニュアル読んでるだけじゃ駄目なんだなぁ

737:名前は開発中のものです。
09/07/25 18:48:51 YDsRkbAr
バトルイベントの項目にあるということは戦闘中に可能だという事だから
逆にバトルイベント一覧を見て端から何に使えるか考えをめぐらせると
新しい発想も出てくるかもよ?

738:名前は開発中のものです。
09/07/26 15:42:03 zI1J+Stv
(゚д゚)
戦闘グループのバトルイベントの所、ずーっとスルーしてました…
こんなに色々できたんだ…俺ツクールの半分は損してました
本当に有り難うございます

739:名前は開発中のものです。
09/07/27 02:37:50 x+qwMzk9
文章を表示させたままウェイトを使う事(操作不可状態)は出来ないんでしょうか?
暫く表示させたままにしたい文章の前後にウェイトやキー入力の処理で
全てのチェックを外したイベントを入れても、スペースを押すと
文章が終わってから処理が行われてしまい、文章を表示させたままに
することが出来ません。繰り返し処理にするとスペースを押す度に
表示するだけなので点滅してしまうのですが、これしか方法はないでしょうか。

740:名前は開発中のものです。
09/07/27 03:21:58 pi1RGnaC
ウィンドウごとキャプチャして素材を作り
ピクチャとして表示してしまうという強引な手段も有ります

741:名前は開発中のものです。
09/07/27 07:54:50 fSiy06Bk
制御文字\.や\|を文末に入れれば調整出来ると思うよ

742:名前は開発中のものです。
09/07/27 13:06:57 hJ+ch3vE
やりたい事がイマイチ分からない。
単に文章表示中にウェイトを使いたいなら、上でも出てる制御文字で解決する。

743:名前は開発中のものです。
09/07/27 14:36:29 WMTYp5H4
制御文字使って表示速度調整とかウェイトしても、
シフトキーで飛ばすから設定するだけ無駄だと思うよ

744:名前は開発中のものです。
09/07/27 14:49:45 x+qwMzk9
レスありがとうございます!
>>740
それしかないと思って作りかけてました!最終手段にします。
>>741>>742
ありがとうございます!表示を何秒か遅らせたかったので\|を使います。
制御文字ってヘルプで一覧が見られるんですね。勉強不足で申し訳ない。

745:名前は開発中のものです。
09/07/27 16:58:13 yGVmX+vg
>>743
シフトで文章飛ばせるの知らなかったよ
普段パッドでやっていて特に特殊操作が無いゲームは
A(Enter)とB(Esc)以外押さなかったもんなぁ

746:名前は開発中のものです。
09/07/27 16:59:17 QpbNkwQe
文章は瞬間表示じゃないと煩わしく感じるなあ

747:名前は開発中のものです。
09/07/27 17:01:51 yGVmX+vg
文章の量と長さにもよるでしょ、最近は知らんけどDQなんか昔から瞬間表示じゃないけど
あまりそれに異議を唱える人もいないし

748:名前は開発中のものです。
09/07/27 20:28:53 x+qwMzk9
>>743
シフトで飛ばせる事知りませんでした。すげぇ。
でも飛ばす手段が残ってるっていい事ですね。

749:名前は開発中のものです。
09/07/27 23:23:58 NTevabGH
シフトで飛ばせるのってテストプレーの時だけじゃなかったっけ?
気のせいだったらすまん。

750:名前は開発中のものです。
09/07/28 00:00:10 hJ+ch3vE
デフォ仕様だとテストプレー時だけだね。
メッセージスキップ機能を付けたかったら、キー管理して自作するしかない。

751:名前は開発中のものです。
09/07/28 20:23:20 zIBoSnxw
yukariだと一枚ずつしか減色できないお

752:名前は開発中のものです。
09/07/29 23:45:25 N8EqJ/rg
装備している武器の武器属性と特殊技能の攻撃属性がの一致してなくても
属性防御低下にチェックが入ってると普通に使えるんだね
初めて知ったよ

753:名前は開発中のものです。
09/07/30 11:43:31 6p9zT/bd
属性防御上昇にチェックが入ってる時もフリーなんだぜ

おかげで「剣装備時のみ使える、使うと剣耐性が上がる技」ていう案が没になったorz

754:名前は開発中のものです。
09/07/30 18:59:47 z8B+L83w
クロノ・トリガーのスピンオフ作品を作ろうと思う
例えば、ゴールデン・フロッグを主人公に勇者のバッジ
をどう盗むか苦悩する日々等www
アイディアあったらタノンマス

755:名前は開発中のものです。
09/07/30 19:13:39 JS/wx8v9
まずスクエニ本社に行きます

756:名前は開発中のものです。
09/07/30 20:28:58 tK4g7Gb/
>>754
ちょっと思うんだがここで聞いちゃ悪いわけじゃないんだが
もっと良い答えがたくさんもらえる場所があるような気がする

とにかく「クロノ・トリガー」が好きな人間がもっと大勢いる場所の方がいいアイデアが集まると思うぞ

757:名前は開発中のものです。
09/07/30 21:18:28 hDMj8Rmf
↓とかで聞いてみな
ただ、海外のファンが作ってたクロノ・トリガーの自作続編プロジェクトに、
スクエニが著作権侵害の警告文を送りつけたって話があるから反対されるかもな

スレリンク(gameama板)l50

758:名前は開発中のものです。
09/08/02 12:13:16 GoRlSI0a
ツクール2000の作品やってると突然方向キーが利かなくなって(↓キーが多い)
キャラクターが利かなくなったキーの方向に勝手に動くんだけど

これってバグかな、誰か教えてくれると嬉しい

759:名前は開発中のものです。
09/08/02 14:23:52 MZbaWCGv
お前のキーボードがヤバイ

760:名前は開発中のものです。
09/08/02 14:28:38 xfV4F3T1
↓キーが凹んでるとかだと思われ

761:名前は開発中のものです。
09/08/02 16:38:39 m4rLOySh
>>758
そういうことは稀によくあるけどその方向と逆のキーをこれでもかと言うくらい押し続ければ直る

762:名前は開発中のものです。
09/08/02 16:39:58 3cegSnZV
パッドが刺さっててそれの下が押しっぱになってるとか

763:名前は開発中のものです。
09/08/02 17:06:50 GoRlSI0a
回答ありがとう
ゲーム以外では普通に使えるからキーに異常はない、はず

とりあえず >>761 試してみるよ

764:名前は開発中のものです。
09/08/03 23:03:29 V8iQn05P
店の処理で売り切れを作るには定期的に並列処理するイベントをどっかに作って
商品所持数を変数で管理して分岐させて品揃えの違う店を分岐の数だけ
作るしかないのかな
でもそれだと2の品数乗の分岐が必要だよね?

765:名前は開発中のものです。
09/08/03 23:23:09 AK1VXDue
売り切れにしたいアイテムを99個持たれば売り切れと同じw

766:名前は開発中のものです。
09/08/03 23:27:37 9Stx9Wmb
並列処理より店イベント内の「店の処理」の前後にアイテム数を代入させて
その差で買った数を逆算するほうがいいと思う
これだと「○○個買うと売り切れ~」とかも出来る

767:名前は開発中のものです。
09/08/04 12:52:05 nwvhPW67
なるほど。地道に分岐させるしかないか・・・どうもありがとう

768:名前は開発中のものです。
09/08/04 21:16:27 jzTfVUAw
多分数に制限を持たせたいアイテムって全部じゃなく
回復や強化アイテム関連じゃない?
それならば武器防具屋は別に用意して
道具やのマップを作って自作した方が条件分岐と戦うよりはマシだと思う

たとえばポーション、ハイポーション、マジックウォーターなど
デフォである8種類回復アイテムだけで分岐させても200種類以上の
分岐ショップが必要になるよ

769:名前は開発中のものです。
09/08/04 21:17:10 UZqNnKp1
思い切って自作でも良いとおもうな

770:名前は開発中のものです。
09/08/04 22:44:35 jzTfVUAw
分岐数を考えると地道に分岐させる方が思い切っていると言える

771:名前は開発中のものです。
09/08/04 23:08:03 nwvhPW67
あ…単純に計算しても偉い事になるんだな
でも武器防具等売り切れのない店と別に道具屋のマップを自作しても
結局そのマップの中で同じような分岐を作らないといけないんじゃ?
俺もしかして”道具屋のマップを作って自作”の意味勘違いしてますか

772:名前は開発中のものです。
09/08/05 02:28:29 9hbwa6OQ
>>771
デフォの店は品揃えが一括管理しか出来ない。
自作すれば品物それぞれに設定可能で、2^n通りじゃなくて2*n通りで済む。

773:名前は開発中のものです。
09/08/05 12:07:57 /NRHYbUX
>>771
ちょっと気になったんだけど、その売り切れのある道具屋ってのはイベントとかで
1つだけ作るの?それともゲーム中の全ての道具屋で売り切れモードにする訳?

774:名前は開発中のものです。
09/08/05 12:11:07 hWyLeFds
実は99個ポーションとか持てちゃう仕様がやや問題なんだよな

775:名前は開発中のものです。
09/08/06 14:05:02 XjQkanix
道具一種類につき所持上限9個まで、って設定を
さくっとやれませんでしょうか

776:名前は開発中のものです。
09/08/06 14:14:11 iAY0oJoX
数多く持たれると不都合なアイテムは店で売らないようにするか

同じ効能のポーションを5種類用意して値段を5段階用意して
LVを取得して分岐させて店を設置してLvとともに値上がりして行くような
作りにして数多く買うのを困難にするとか

バランスを取る代替案を作って一つの方法にこだわらない方が良い場合も有る
結果的にゲームが面白ければそれでいい

777:名前は開発中のものです。
09/08/06 16:40:17 03zt4EAC
RPGツクール2000のMIDIの中に、猛者もしくは挑戦という曲はありますでしょうか?
バトル系の曲で後半にテンポがガタッと落ちる曲なんですが

778:名前は開発中のものです。
09/08/06 17:09:38 iAY0oJoX
猛者も挑戦も無いよ
RTPなら自分でDLして確認した方が早くないかい?

779:名前は開発中のものです。
09/08/06 18:28:21 rqn6UEAh
>>775
道具を入手したらその道具を90個増やして90個減らす処理を入れれば良いんじゃない?

780:名前は開発中のものです。
09/08/06 20:07:38 iAY0oJoX
それじゃ金で物を買う店の問題が全く解消できないじゃないか?

781:名前は開発中のものです。
09/08/06 20:16:46 HT8osRsg
>>766のやり方で溢れたぶんの資金を戻すようにすればおk

782:名前は開発中のものです。
09/08/06 20:25:10 iAY0oJoX
アイテム数が100あったら100個変数代入とか本当に手間が多いな

そもそも多量にもたれて困るアイテムを店売りにしたり、多量に配置しなきゃいいだけなのにな
恐らく上限を9個にしたところで労力の割にそれで格段にゲームが面白くなる訳でも無いと思うし
店売りにしたければ99個持っていても平気なバランスに調整した方が良いと思うんだよな

783:775
09/08/06 20:41:47 XjQkanix
>>779
>>781
ありがとうございます。

>>782
> 労力の割にそれで格段にゲームが面白くなる訳でも無いと思うし

そうですね。だから

>さくっと

と書いたわけなんですが。

784:名前は開発中のものです。
09/08/06 21:06:23 toHzMig7
その程度の気持ちなら、上手いやり方を探す事自体が時間と労力の無駄に思える。
どうしても入れたいって要素に労力を費やした方が有意義だぞ。

785:名前は開発中のものです。
09/08/07 09:49:01 WM0uY80s
>>778
ありがとうございます

786:名前は開発中のものです。
09/08/07 13:54:51 NbgEh0Kr
2000製だと「風の色鮮やかに」だっけ?ってゲームが消費アイテム9個上限だった。
あれはアイテムフルで持ち込んでボスギリギリ撃破できるくらいの
バランスだった。

それくらい練り込むつもりないなら
上限設ける意味ないかもしれないな。

787:名前は開発中のものです。
09/08/07 15:02:59 mUNG/5Gs
771ですがレス下さった方々どうも有り難う。自作でというのが
何をどういう風に自作すればいいのかまだ見当つかないヒヨコなので
地道に分岐させてみます。
全ての店の一般的なアイテムを売り切れにしたい訳じゃないので頑張ってみます。
アイテムも所持金もイベントで加減出来るから店の処理に拘る事はないですよね。

788:名前は開発中のものです。
09/08/07 16:24:25 BKvRkNsn
皆戦闘バランスってどうやって調整してるの?やっぱ地道にテストプレーで調整するしかないのかな…計算式とかで調整できたら楽なんだが…

789:名前は開発中のものです。
09/08/07 20:09:06 h4cV5idf
>>788
両方でやるんだよ、結局テストプレーをかなりやらないと使える計算式は作れないし
状態変化攻撃や全体攻撃、MP切れ、持っているアイテムの数などで
戦闘は様々に変化するので式を作ってもそれは大方の目安で、テストの回数を
ある程度減らすことにしか役立たないよ

1モンスターグループに付き10回程度100グループでもたった1000回で終わる
単調な作業だけどかなり特殊な攻撃をする敵、または特定の倒し方でないと
困難性が極端に上がる敵、ボス戦以外はある程度割り切りオートで片付けていけば
他の作業に比べて結構時間はかからない

790:名前は開発中のものです。
09/08/07 23:32:40 Xc3o06bl
ボスはダメージ諸々計算して大まかに設定→テスト→微調整の繰り返しをやってるが、雑魚は適当に設定してストレスを感じなかったらそれで通してるな。
実際に触って確かめてみるのが一番確実だと思う。

791:名前は開発中のものです。
09/08/08 00:49:29 bj6TLNIT
あとはバランス調整では模擬戦を少なめに押さえたい場合
最後LV50カントツでギリギリ勝てるように作りにしない事をお勧めする
多少狂ってもLVが解決してくれる、甘ければ早く先に、辛ければ少し稼げば
なんとかなる問題も多い
あと、意地悪をせずある程度稼ぎやすく、LVはあがり易くしておけば
多少の敵に強さはフォローできるよ

792:名前は開発中のものです。
09/08/08 10:09:42 6GkjVEXK
なぜかデータが消えた、というか初期化か?
バックアップしてあったデータ、なんでお前もやられてるんだ

793:名前は開発中のものです。
09/08/08 14:50:28 lbctGpCV
789-791なるほど・・・やはり実際テストプレーを地道にやるのが一番確実みたいだね。
楽をせず地道に調整します。

794:名前は開発中のものです。
09/08/08 16:12:49 bH726+EY
Vortex the Labyrinthって2000のゲームをプレイしてるんだが
どこでもセーブしたくていじったんだがなぜか反映されない
マップ設定とセーブ不可の場所とそこに移動するイベントのところにセーブの許可を入れてもダメだ
実行ファイルが特殊なせいか、それともデータベースの最大数が1だとかマップツリーが壊れてるせいか?


795:名前は開発中のものです。
09/08/08 17:38:43 OkzD7VSA
そういうのは作者さんに悪い気もするが…コモンイベントで常に不可になっているのでは?

796:名前は開発中のものです。
09/08/08 21:24:59 wz8xGHB9
確かにコモンの可能性が高いかも
マップイベントで並列処理しても無理だから諦める

797:名前は開発中のものです。
09/08/08 22:19:05 6ixy/RBr
体験版で製作した作品を配布する方法ってないのでしょうか?

798:名前は開発中のものです。
09/08/08 22:37:23 oDmGgq4J
ありません

799:名前は開発中のものです。
09/08/08 22:46:47 F5gUGYmk
製品版を購入しましょう
ゲームデータの引継ぎは可能です

800:名前は開発中のものです。
09/08/09 01:39:56 0fd6eD6P
>>794
一番手っ取り早いのは、「セーブ画面の呼び出し」コマンドを任意に起動できるように弄る事だな。

801:名前は開発中のものです。
09/08/09 03:50:30 +ecDau+n
>>797
っていうかそんなこと聞かずに黙って配布すれば、
体験版で作ったか製品版で作ったか正確には判らないだろ

マップ数やイベント数も少ないゲームもあれば
いまだバージョンアップしていない人も居るし
ゲームディスクで出力なんてやる人の方が少ないし
憶測で体験版かもしれないとは言えても2kは全く判らない

でもなるべくなら製品版を買ってくれVALUEは高く無いし
サンプルゲームも多く、マニュアルも判りやすいので
値段から考えても同じ値段のゲームソフトより遥かに長く
高密度に楽しめてお買い得だと思う

802:名前は開発中のものです。
09/08/09 11:35:26 F+ZhD3vg
花嫁の冠は名作

803:名前は開発中のものです。
09/08/11 23:43:10 hpmjIN36
ユーザー登録のはがきを出さないで配布すると海老から刺客が来て
登録ゲームをネット上から抹消させられるんじゃなかったのか・・・

804:名前は開発中のものです。
09/08/12 04:23:56 6ngUvOc1
うん、ハガキ出さないでコンパクに応募しても跳ねられたりしないし
ハガキ出さないで銀賞取った人の話も聞いたことがある

はがき出さずにベクターレビューされようが、雑誌にけいさいされようが
全く何も起こらないよ

805:名前は開発中のものです。
09/08/12 15:14:25 mGCJDnqj
いい加減なんだなwそう言えばハガキ出した時と住所変わってるけど
何の不具合も無いや。XPみたくネット認証にすれば良いのに。
前みたく毎回は勘弁だけど。

806:名前は開発中のものです。
09/08/12 15:22:50 6ngUvOc1
いや今更承認システム組み込めないし、組み込む気も無いでしょ

807:名前は開発中のものです。
09/08/12 17:50:29 mGCJDnqj
え?あぁ、うん。だろうね。本気で認証制を徹底したいなら
やる事他にありそうなのに適当だね、何の為にやってるんだか、
って話ね。

808:名前は開発中のものです。
09/08/12 18:12:03 6ngUvOc1
ダメだったからXPでアクティベーションが導入されたけど
やりすぎて、承認失敗した人から結構苦情や問い合わせが来て
結局バリューでは最初の一回だけというWindowsと同じような方式になったわけだけどね

2kは不正コピー以上に体験版でゲームがまともに作れてしまうのが問題だったんだよな
前もってマップ数やイベント数、変数の上限などを高く設定してあるゲームのファイルがあれば
制限を突破できる部分が多かったので、体験版で作ってしまう人が続出した
体験版製作のよる配布なのか、それのクラックなのか、不正コピーなのか判らないけど
売れた量に比べ異様にユーザー数が大かったのでXPは承認導入を踏み切ったんだろうな

今更クライアント側に承認なしのスタンドアロンで使えるものがある以上は
あとからWeb承認なんか作っても大金を払って穴のあいた容器を作るようなものだからな
損をするのは後発版を買った正規ユーザーのみだし

809:名前は開発中のものです。
09/08/14 15:39:47 0yad7Wm2
ツクール2000でいろいろなアニメやゲームの人間が入り混じった作品作りたくて考えてる。
東方・ポケモン・遊戯王・ソニック・カービィ他 今のところ総勢20人。
こんなの作ったら、もしかしたら怒られるかも、と今気づく。
一応二次創作だし、グラフィックも自分で作るつもり。
作中のセリフとか使うつもりだけど…
怒られると思う?誰か、教えてください。

810:名前は開発中のものです。
09/08/14 15:51:37 lB6eQPiy
作っても誰にも見せず自分だけで遊んでいる分には何の法にも触れないので
作りたいなら好きなだけ作りなさなよ

811:名前は開発中のものです。
09/08/14 16:22:18 +5Jy334C
>>809
スレリンク(streaming板)l50

ここに行きなよ
君の仲間がいっぱいいるよ

812:名前は開発中のものです。
09/08/14 17:40:25 0yad7Wm2
>>810
作るからには公開したいなー
>>811
ありがとう、スレ違いスマソ


813:名前は開発中のものです。
09/08/18 20:44:46 lrbREXO1
あるマップの宝箱の、
アイテムをとる。

そのマップの外へ出て、
イベントを済ませる。

最初のマップに戻ってきて、
同じ宝箱に別のアイテムが入っている。

そのマップの外へ出て、
イベントを済ませる。

繰り返し。

以上を行うにはどうすればいいですか?

814:名前は開発中のものです。
09/08/18 21:14:41 PaQwrDgx
>>813
・イベントでスイッチ切替
・アイテムとるを条件分岐

815:名前は開発中のものです。
09/08/20 03:22:16 aLKyy9kC
ピクチャーの透過色を一括で指定する方法やツールってないですか?
他ツールで指定する透過色と違って、RPGツクールの透過色はパレット番号0番が使われると聞いたんですが。

816:名前は開発中のものです。
09/08/20 03:31:11 GmPmrwdM
>>815
Photoshopでバッチを組めばいくらでもできるよ

817:名前は開発中のものです。
09/08/20 18:15:16 N6CwCWuf
2000での1ヒットでのダメージ限界は999ですよね?
ニコニコRPGと言う2000のゲームをしていたとき、ダメージで1000を超えて表記されていたのですが。
ダメージの限界の設定はどのようにしたらよいのでしょうか?知っている人がいたら教えてください。

818:名前は開発中のものです。
09/08/20 18:29:45 GmPmrwdM
RPG_RT.exeのバイナリ弄って改造した規約違反の不法ファイルを使っている
ツクールのエディタで上で設定しているわけじゃない

819:名前は開発中のものです。
09/08/21 00:59:51 io2ecqw8
マップチップは領域選択でゴソっと移動できるけど
イベントは1個ずつドラッグしてずらすしか移動させられないんでしょうか

30個位イベント作っちゃってから、遠景の都合でマップ全体のサイズを
大きくして、フィールドにあたるマップを全体の真ん中に
配置しないといけないことに気付いた・・・

820:名前は開発中のものです。
09/08/21 01:05:46 +HXBJf/x
マップごとコピーして大きくしてからマップチップの方を移動したら?

821:名前は開発中のものです。
09/08/21 05:51:57 qb0itkWe
>819 マップのチップをイベントも含め、指定した量だけ移動するシフト使えば?
シフトの場所はマップデータリストからマップを右クリックしたら表示するダイアログの一番下
イベントだけ移動したいなら、シフトで移動したマップチップを領域選択を使って戻せばいい
シフトで移動したマップデータは端で消えずにループするので、これを回避するなら一時的に
マップサイズを増やしておけばいい
ただし、イベントキャラの場所は変わっても場所移動の位置設定などはシフトに併せて更新しない
マップ移動用のイベントを事前に仕込んでいるなら、それ全部更新する必要がでる
別の対処方法ならマップのスクロールタイプにループ設定を加えてみるとか 破綻してるけどね

後付で無駄手間が増えたと感じるなら、メモを作るなりして計画を綿密に立てるべきだろうし
30個程度なら移動してもいいと思うけど

822:名前は開発中のものです。
09/08/21 13:52:49 io2ecqw8
>>820>>821
シフトの活用法を知りませんでした!!有り難うございます!!
確かに最初から綿密に計画を立てるべきでした。反省してます
マップ移動用のイベントのずれを見逃さない様調整します

823:名前は開発中のものです。
09/08/23 21:15:56 sf+RklTF
長編イベントを作ってるときに間違ってESCキー押して
1からやり直しになったときの悲しみは異常

824:名前は開発中のものです。
09/08/27 09:39:15 ++MbHY9N
質問なんですが、バトルイベントで必殺技ポイントみたいなのを作っているんですがうまくいきません。

キャラクター全員が覚えている「チャージ」というスイッチ技を使うとそのポイント(変数)が1溜まり、そのターン中は他のキャラが連続してチャージを使っても溜まらない(ターンに一回だけ)という仕掛けなんですが……

二人以上が同じターンに連続してチャージを使うと使ったターンには一回しか溜まらないんですが、何故か次のターンにはチャージを使わなくても勝手にポイントが1溜まるという現象が起きてしまいまして困っています。

解決策はないんでしょうか?

825:名前は開発中のものです。
09/08/27 09:45:13 zo7X5PK7
>>824
どういうイベントを組んでいるかが不明なので解決策を出そうなど無理
答えて貰いたいならイベントの仕組みを正確に記すか、イベント自体をアップするといい
イベント内容を記す時は、ツクールブリッジなどを使うと良い

826:名前は開発中のものです。
09/08/27 09:47:38 6dxsnIyr
>>824
多分チャージ判定後既にされていた場合にチャージ用のスイッチがONのままとかじゃないのかな
ターン開始時にそのスイッチをOFFにするイベントをチャージ判定より優先的に処理されるようにバトルイベントを構築するといいんじゃないかな


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