RPGツクール2000のための…at GAMEDEV
RPGツクール2000のための… - 暇つぶし2ch271:名前は開発中のものです。
09/04/08 05:47:29 pVkvGqxd
上限Lvを99にするツールみたいのないですか?

272:名前は開発中のものです。
09/04/08 10:26:54 11yBGiES
>>271
自作するしかない

273:名前は開発中のものです。
09/04/08 15:18:01 P45Wy8y+
>>268
普通、プログラムだと「AND」で、判定するけど。
2000だと無理に、2進数にしない方が楽だと思うけど。

274:名前は開発中のものです。
09/04/08 21:33:20 +EwDQ0oU
>>273
でも2000って工夫すれば擬似的に3次元配列作れるんだぜ?

275:名前は開発中のものです。
09/04/09 00:00:12 P45Wy8y+
>>274
配列変数で、マップデータを変更できたり、データベースをいじれるといいんだけどね。

276:名前は開発中のものです。
09/04/09 00:16:34 m0uZCYKM
>>273,275
お前の「、」の使い方はおかしい。

277:名前は開発中のものです。
09/04/09 00:19:55 bdJc7Iob
変数が足りなくなった時に二進数を使うのが良いかな
1桁のみの変数6個分として使えるし

278:名前は開発中のものです。
09/04/09 00:26:33 AQveZgNn
>>277
スイッチを使えばいい。

279:名前は開発中のものです。
09/04/09 00:28:45 bdJc7Iob
>>278
まぁそうだけど、二進数じゃなくても0~9まで代入できるからスイッチには出来ない事もできるしね

280:名前は開発中のものです。
09/04/09 00:34:10 AQveZgNn
複数のスイッチで条件分岐すると、煩雑になる処理を、一つの変数で処理するという時に使うんだよ。
論理演算やシフト、ローテートもできないんだから。

281:名前は開発中のものです。
09/04/09 12:59:39 tsgammyk
条件分岐が増えると命令文の頭が窓の外に飛び出して、編集不可能になる仕様は何とかして欲しいな。
分割して呼び出すにしても、ラベル管理が面倒になるし。

282:名前は開発中のものです。
09/04/09 21:28:00 7yVe0Uxg
明朝体とくに読みにくいんですけど、フォント変更ってできますか?
MSゴシックかMS明朝に縛られるなんて辛すぎる

283:名前は開発中のものです。
09/04/09 21:33:10 n+40Jz9L
>>282
バイナリ弄れば出来るけど、禁止されてるかもしれない
正当な範囲で無理やりやるならピクチャーで文字を表示するしかないな

284:名前は開発中のものです。
09/04/09 22:08:37 7yVe0Uxg
フォント、基本は二択みたいっすね。

>>283
レスサンクス!
うーん上級者向けですな。
ヌルプレイヤーの自分には高い壁;;あと一歩ググってみる。


285:名前は開発中のものです。
09/04/10 01:53:33 P1EQkOHJ
なんか以前どこかのスレに貼られてたRPG2000.exeの詳細知ってる人いない?
なかなか高機能なのにググってもまったくヒットしなかったし
チョコチョコ使わせてもらってるんで作者様いたらレス下さいな

286:名前は開発中のものです。
09/04/10 01:54:27 P1EQkOHJ
>>285
訂正
RPG2000.exe   → ×
RPG2000VIP.exe → ○

287:名前は開発中のものです。
09/04/10 02:55:28 8dn8+Od3
名前から察するに、VIPのスレで聞いた方が早いんじゃないか?

288:名前は開発中のものです。
09/04/10 07:17:41 P1EQkOHJ
>>287
なるほど。たしかに
どうもありがとうございます!

289:名前は開発中のものです。
09/04/10 13:33:25 xCjPpoj7
スレリンク(gameama板)

290:名前は開発中のものです。
09/04/11 20:28:53 RiMICNLp
キャラのレベルが上がるたびに、そのキャラが装備している専用武器も強くなるようにしたいんだが、
どうすれば作れるかな?

291:名前は開発中のものです。
09/04/11 20:57:45 r/WSflDv
モンスターが仲間になるゲームを作りたいんですが
仲間が4人以上になった時の処理と牧場の処理の仕方が
わかりません。どうしたらよいでしょうか?

292:名前は開発中のものです。
09/04/11 21:11:49 rmebukFT
>>290
エンカウント自作すれば楽だけどコモンイベントで並列処理でもいける

293:名前は開発中のものです。
09/04/11 21:14:19 86eRJQX8
>>290
同じ名前で攻撃力が違う武器をいくつも作り、
レベルを監視して上がっていたら上位武器に装備を変えていけばいいんじゃない。

>>291
URLリンク(yado.tk)

294:名前は開発中のものです。
09/04/12 11:11:00 Vp2PosMS
>>293
ありがとうございます!!!

295:名前は開発中のものです。
09/04/14 00:38:43 NmZoMZGo
波打ち際のマップ作りたいんだけど、どうにか出来ないかな?
砂(土?)みたいなヤツ使っても淵が草になるから砂浜っぽくできない(´・ω・`)

296:名前は開発中のものです。
09/04/14 01:23:36 NmZoMZGo
後、一回使用で壊れるダメ99999の武器を作りたいんだけど無理?

297:名前は開発中のものです。
09/04/14 08:09:32 jaDRJA6k
>>295
意味が分からない
自作すればよい

298:名前は開発中のものです。
09/04/14 10:46:25 GLntEEE+
>>295
水面と接する砂地の部分だけShiftを押しながら砂地のタイルを配置してみなさい。

Shiftを押している間はオートタイル機能が無効化されるから、
どのチップも淵の部分が処理されずそのまま配置できるよ。

ただ、草地は出来ないけど水面との境があまりのもスッパリと切れてしまうので
やはり自分で水面と砂地の間のタイルを自作した方が良いよ。

299:名前は開発中のものです。
09/04/14 13:16:21 NmZoMZGo
トンッス

300:名前は開発中のものです。
09/04/15 10:17:54 vAkjJkVJ
マップの大きさで、20*15と500*500ではゲーム中の処理速度の違いあるのでしょうか?
イベントの量などの条件は互いに変わらないものとします。

301:名前は開発中のものです。
09/04/15 10:46:29 T5/41iMo
RTPの中にも、「船」のマップチップには波打ち際があるよ。
それを移植するだけならコピペでいける

302:名前は開発中のものです。
09/04/15 14:16:34 2gcuHzpj
>>300
詳細な処理は知らんが、マップを読み込む時に後者の方が時間かかるぐらいじゃないかね。
ただファイルサイズは明らかに膨張するしコモンイベントもあるし、無駄に広くする意味は無いと思う。

303:名前は開発中のものです。
09/04/15 15:29:34 AFdR3jSJ
最近、ツクールをはじめてみたのですが、2000でロマンシングサガのフィールドマップのようなものはどうやったら作れるのでしょうか?

304:名前は開発中のものです。
09/04/15 15:31:04 AFdR3jSJ
すみません フィールドマップ移動の間違いです。

305:名前は開発中のものです。
09/04/15 16:52:15 O/8kRKTy
>>300
全く違わないことは無いはずだけど、CUP2GHz以上、RAM1GB以上みたいな
今時のPCで他に重いもの動かしていなきゃあまり影響はないよ。

スペック低いと多分最初に広いマップを表示する時に間があくんじゃないかな?

プレイ側はマップの広さよりマップイベントとコモンイベントが同じ画面で同時に
どれだけ動いているかが一番影響が大きい。

製作側はツクーツのエディタで読み込む時マップ数が多いとか広いとかは
ちょっと時間がかかる。

306:名前は開発中のものです。
09/04/15 18:16:12 LkSTi9aK
>>303
「変数」と「スイッチ」と「キー入力の処理」と「条件分岐」その他諸々をフル活用した、
かなり長いコモンイベントを複数作らないと出来ない。
つまり、初めて作るには、たぶん荷が勝ちすぎると思う。

ちなみに、プレステの「RPGツクール3」は、そのロマサガ方式。

307:名前は開発中のものです。
09/04/15 18:48:34 TUrWzxID
背景でマップつくって主人公をカーソルにしてやれば簡単じゃね

308:名前は開発中のものです。
09/04/15 20:22:06 0gyU7c1E
あれはそこまで難しくはないだろうと思うが
やはり初心者はおとなしくワールドマップ作った方が良いと思う

309:名前は開発中のものです。
09/04/15 20:42:40 2gcuHzpj
>>303
まずは一画面で、「特定の場所を調べたら発生する」イベントから作ってみよう。
それからその内容を「場所移動」にしてみる。
後はこれの繰り返しで出来るはずだ、画面端でマップ切り替えだの地域名表示だのなんだのはその後でいい。

310:名前は開発中のものです。
09/04/15 23:42:09 O/8kRKTy
>>303
クイーン・クーの中身をエディタで開いて参考にしたらどうか?

311:名前は開発中のものです。
09/04/16 00:06:08 ROMJ2Nd4
いろいろとご意見ありがとうございます。少しいじってみてだめそうでしたら地道にやってみようと思います。

312:名前は開発中のものです。
09/04/16 07:44:25 ucONzP5X
>>302
>>305
解答有難う御座います。
複数のマップを1つに纏めて、読み込みの処理を省こうと思ったのですが、重さが気になったので質問しました。
自分のPCでは特に変化が感じられなかったので。

313:名前は開発中のものです。
09/04/16 08:35:17 iUBKhihr
>>312
2000の無印は多分MMXPentiumの160~200MHzくらいが必要スペックだったように思う。
VALUEになってあまりにもあれなんでPentiumⅡ450MHz以上になったんだよね。

1GHz未満のクロックのPCを一台持っていると動作検証に便利なんだけどね。
PentiumⅢ世代の古いノーパソとか持ってるとBESTなんだけどね。
2000年3月に初めてAMDAthlonが1GHzに到達、後追ってPentiumⅢも1GHzに到達、
そして4月にツクール2000が出た年で当時は最高でも1GHzだったから。

ゲーム作ってる人の中には結構複数のPCを持っていて古いものも動作検証や
緊急時のサブマシーンとして未だに使ってる人も多いから、
ある程度形になったらSNSやFSMなんかで特定環境を持ってるテストプレイヤーを
募集してみるといいと思う、素材作りやイベント組み立てなんかの協力者よりも
テストプレイヤー非常に簡単に集まるから。

314:名前は開発中のものです。
09/04/17 01:23:27 A0JlLo3l
スイッチで条件開始制限を付けた定期的に並列処理するコモンイベントは、
条件のスイッチをOFFにして再びONにすると、OFFにした時点の処理から再び開始される仕様があります。
この際にスイッチをONにした時にイベントの最初から処理をし直す方法はないでしょうか。
マップイベントで組むのは無しとします。

315:名前は開発中のものです。
09/04/18 00:57:58 cemrV8hp
一つのマップに個々に敵を配置する事って出来る?
大きいワールドマップを作ったんだけど、どこにいても同じ敵が出るのはなぁ(´・ω・`)

316:名前は開発中のものです。
09/04/18 01:26:26 FdHVSF11
>>315
エリアの設定

317:名前は開発中のものです。
09/04/18 01:43:05 K052AAt7
(・3・)

318:名前は開発中のものです。
09/04/18 01:50:03 K052AAt7
お、書き込める。

>>312
マップイベントの量が増えると重くなる。普通にRPGを作る程度なら
対して影響は出ないが、STGなんかを作る場合は、性能のよいPCでも
影響しまくり。

1つのマップの中には出来るだけ少ない量のイベントを置くべき。さらに、
置いたマップイベントの種類(以下のリンクのa,b,c,d,e)によって挙動が
違うので、これも注意がいる。

RPGツクールシステム研究室
URLリンク(suppy1632.hp.infoseek.co.jp)

ウチの環境では、a:b:c:d:e=1:1:1:7:4 になった(dとeが逆)。

319:名前は開発中のものです。
09/04/18 07:41:08 betCdgmp
>>318
>>300はマップイベントの量は考慮しないって言ってるじゃん・・・

320:名前は開発中のものです。
09/04/18 09:31:14 K052AAt7
>>319
普通に読み違えてた/(^o^)\

321:名前は開発中のものです。
09/04/18 09:48:33 SkHYspB2
のび太のBIOHAZARDというゲームを改造したいんですが、
マップのインポートの仕方がわかりません・・・

誰か詳しい方教えてください><

322:名前は開発中のものです。
09/04/18 11:33:24 betCdgmp
>>321
マップのインポートの意味が解せ無いけど、ゲームフォルダを開きたいのだったら、
指定されたフォルダにゲームフォルダを入れれば中身を開けるようになる

323:名前は開発中のものです。
09/04/18 11:39:09 SkHYspB2
すいません、質問の仕方が悪かったです…

改造する前に
まず、のび太のBIOHAZARDをRPGツクール2000に読み込みたいのですが、
どうすればいいのでしょうか?

素材はすべてインポートしたのですが、
素材をインポートするだけではマップやシナリオは無のままですよね?
もしかしてこの素材を使って、自分で全く同じマップやシナリオを
一から作らなくてはならないのですか?

324:名前は開発中のものです。
09/04/18 11:42:28 betCdgmp
>>323
RPGツクール2000の基準だとASCIIのRPG2000ってフォルダにゲームフォルダが格納されているはず
そこに読み込みたいゲームフォルダを入れてプロジェクトを開くで選択できる

325:名前は開発中のものです。
09/04/18 12:00:31 SkHYspB2
>>324
ありがとうございます!
本当に助かりました!!

本当に、本当にありがとうございます!!!

326:名前は開発中のものです。
09/04/18 13:33:31 e3j+r6ea
コピペ一発で済む作業を、アレ全部一個ずつ移したのかと思うと涙が出てくるな。

327:名前は開発中のものです。
09/04/18 14:19:14 uDRGV+PO
2000を始めたばかり者ですが質問です。
タイトル画面を、データーベースで弄ってテストプレーすると
画像とBGMが反映されていなくて無地無音のままです。
体験版ではこのようなことは無かったのですが、何か解決策はありませんか?

328:名前は開発中のものです。
09/04/18 14:26:28 betCdgmp
>>327
状況が完全に飲み込めないけど、タイトル画面表示がオフになっている可能性が高い
ヘルプアイコンの左にあるタイトルアイコンをオンにするか、ツールバーのゲームからタイトル画面表示を選択すれば良い

329:名前は開発中のものです。
09/04/18 14:28:36 uDRGV+PO
>>328
ありがとうございます。
まさにその通りでした。

330:名前は開発中のものです。
09/04/18 19:56:52 SkHYspB2
度々すいません><

キャラクターグラフィックを改造するのには
専用のソフトが必要なんですか?

331:名前は開発中のものです。
09/04/18 20:23:02 FdHVSF11
>>330
好みのグラフィックソフトで好きにやれ

332:名前は開発中のものです。
09/04/18 20:38:11 SkHYspB2
>>331
そうしたいんですが、

>このファイルを開けません
>このファイルを開くには、作成元のプログラム名が必要です。

と表示されて開けないんです・・・

ちなみにXYZファイルです

333:名前は開発中のものです。
09/04/18 20:43:52 0fVy6RW/
>>332
XYZファイルはツクールの独自規格だから対応してるソフトはないと思うよ
BMPかPNGでエクスポート→加工して再インポートすればいい

334:名前は開発中のものです。
09/04/18 21:23:00 SkHYspB2
>>333
ありがとうございます!
さっそく試してみます!

335:名前は開発中のものです。
09/04/19 07:48:12 h5Bodmqu
xyzは一括変換するツールがあったと思うよ


336:ニッシー
09/04/19 08:54:28 WDoz7zcD
始めまして、ニッシーと申します。
ただいま、ツクール2000で頑張ってRPGを作っているのですが、
たとえで言うと、ドラゴンボールの超サイヤ人のように、変身する技の設定ががうまくできません。
だれか、教えていただけないでしょうか?

・戦闘中に一度だけ使用可能にしたい
・能力値を上昇させたい
・これ専用の戦闘アニメを表示させたい

だれかできないでしょうか?
普通に能力値が上昇する技にしても、レベルアップでMPを増やされたら、何度でも使われちゃいますし・・・
スイッチ技にして、コモンイベントで、自動的に始まるで、
開始条件はその技で指定したスイッチをやってみたのですが・・・
戦闘アニメが表示されませんし、
戦闘中に一回だけ、というのがうまくいきません。(てか分かりません)
なので、そのキャラクターを作ってやってみようと思ったのですが、
元の状態のレベルに合わせる方法がわかりません。
だれか、教えてください!!><

337:名前は開発中のものです。
09/04/19 12:14:17 Lyd0gzHK
まず前提として、2000は戦闘中にコモンイベントの呼び出しは出来ない。

変身前・後の二種類のキャラクターを用意する。
→スイッチ技「変身」を変身前のキャラのみに覚えさせ、使用可能な場面をバトルのみ。(ONにするスイッチ「A」)
→バトルイベントで「開始条件 スイッチ『A』」がON」にして、
 メンバーの入れ替えで変身前のキャラを外し、変身後のキャラを入れる。(戦闘アニメを表示したい場合は、このイベントに挿入)
 レベルを前後で揃えるには、変数Aに変身前キャラのレベルを「代入」して1を「減算」
 変身後のキャラに「レベルの増減 レベルを49下げる→レベルを『変数A』上げる」


変身解除や装備品についてはどうしたいのか分からないから、とりあえずキャラ変更とレベル揃えのやり方だけ。
ただこれを二人以上のPTでやると隊列が変わるから、そこに拘るのならばもうちょっと複雑になる。

338:ニッシー
09/04/19 14:40:33 WDoz7zcD
>>337
ありがとうございます!
なるほど、そうすれば大丈夫ですね・・・。

変身解除については、戦闘が終わると勝手に元に戻る・・・ということで。
装備品は・・・やっぱし、一緒にしたいですねぇ・・・

順番については、できれば変わらないようにしたいのですが・・・
それは、メンバーの入れ替えをパーティー全員に行えば大丈夫でしょうか?

よろしければ、もっと詳しく教えていただけますか?
どうかお願いいたします。

339:名前は開発中のものです。
09/04/19 17:13:53 Lyd0gzHK
戦闘終了後に元に戻すなら、まず戦闘した事を認識させないといけない。
自作エンカウントならエンカウント処理の後ろに足すだけでいいが、デフォエンカウント使ってるなら
0ターン目に適当なスイッチなり変数なりを操作して、戦闘後に並列コモンを起動させて処理する。
装備品は変身前キャラの各装備を変数に記憶して、変身後キャラに装備させる。
HP・MPについても同様に、変数を使えば対応した数値に修正できる。

隊列はその通り。
ただ行動前のキャラがいる場合は行動がキャンセルされたり、戦闘時のみの状態異常が治ったり、ステアップが消えたりする別の問題も出る。
これ解決すんのは正直、質問者のレベル考えると難しいと思うんで諦めてくれ。
何が何でも隊列が変わらないようにしたいってなら、付き合うけど。

340:ニッシー
09/04/19 17:21:21 WDoz7zcD
教えてくれてありがとうございます・・・!

俺は本気です!
なので、どうか付き合っていただきたいです!

341:名前は開発中のものです。
09/04/19 17:59:02 Lyd0gzHK
「行動前のキャラがいる場合は行動がキャンセルされる」
要は、全員が行動してから隊列修正の処理を入れれば良い。
まず先の「隊列が変わる入れ替え」をとりあえず行って、全員行動後に隊列修正の処理をする。
ここでネックになるのは、2000では「ターン終了時」を拾う操作が無い事。
なので、HP0・素早さ1のダミー雑魚にスイッチを起動させて、擬似的にターン終了を拾う。
HP0のダミー雑魚データはどこぞで入手できるので、探してくれ。

「戦闘時のみの状態異常が治る」
まず簡単な方法は、全ての状態異常を「移動中も有効」にすればいい。
のだが、確か自然治癒が設定されている異常は、この設定でも治ってしまったはず。
おまけに状態異常を拾うコマンドは無いので、手動で状態異常を管理する事になる。
判定に使える要素は、「行動の可不可」「四種ステータスの半減」「HP・MPの減少具合」なので、
これらを順に調べて何の状態異常に罹っているかを調べる。

「ステアップが消える」
二倍に上昇させる技しか出さないという前提で解説する、それ以外は俺には無理だ。
まず下準備として、ステータス上昇技に専用属性を設定、
専用属性の効果値を100%と0%に設定した二種類のキャラを用意、各ステータスの初期値(強化前)を変数に記録しておく。
そして隊列修正の処理の時に、各ステータスの値を調べて強化されているか否かを初期値と比較して調べる。
強化されている場合そのキャラはもうステータス強化が出来ないので、効果値0%のキャラへ装備品などのデータを移して入れ替える。
ステータスの補正は装備品の方で修正する事になるが、MAX500なので初期値が余りに高いと二種以上の装備を組み合わせて修正する必要が出てくる。

342:名前は開発中のものです。
09/04/19 18:02:08 Lyd0gzHK
後、この設定だと戦闘不能になってもステ強化が残ったままなので、
戦闘不能になった場合は元のキャラへ入れ替える。
キャラの位置によってはまた隊列が変わるので、先の処理と同じ手順で入れ替えすると吉。

343:ニッシー
09/04/19 18:29:41 WDoz7zcD
ありがとうございました!
とても参考になりました!!!!^^

344:名前は開発中のものです。
09/04/19 20:04:25 FS49d1ZM
>>333の続きなんですが
加工して再インポートしたグラフィックは
ひとつひとつイベントを編集して組み換えないと駄目なんですか?

また、もっと簡単にすべてのグラフィックを加工したグラフィックに組み換える方法はありませんか?

345:名前は開発中のものです。
09/04/19 20:08:37 FfTTdZYB
>>344
加工する前と同じ名前のままグラフィックを加工して同じ名前でインポートすれば更新される
故にグラフィックを設定し直す手間は無し

346:名前は開発中のものです。
09/04/19 20:12:53 FS49d1ZM
>>345
ありがとうございます!

初歩的な質問ばかりですいません^^;

347:名前は開発中のものです。
09/04/19 21:29:50 +BQCAHy9
>>341
HP0敵みたいな裏道を使っていいんだったら戦闘中イベント呼び出しコピポしてコモンイベント呼び出した方がいいだろ

348:名前は開発中のものです。
09/04/19 23:28:32 Lyd0gzHK
分かる範囲で書いただけだから、もっと上手い手段があるなら俺も聞きたいぜ。

349:名前は開発中のものです。
09/04/20 08:49:31 u4tlAtpQ
戦闘後イベント用意するなら別にキャラクター自体を変更しなくてもいいような
変身イベントでステ、スキルの増減、戦闘後イベントで元に戻すで
あと戦闘後イベントの起動は戦闘後1回起動すればいいので自動実行でもよさそう

350:名前は開発中のものです。
09/04/20 13:42:37 P8bGzvzg
>>349
能力の増減は戦闘中はコモン呼び出すか装備変更しない限り弄れない
改造とか一切使わないなら装備品の種類一つを敢えて空白にして調整するのが一番楽だし色々応用も出来る

351:ニッシー
09/04/20 15:38:04 1SA0coFC
え?
バトルイベントでコモンイベントに呼び出しはできるんですか?
>>337で無理っていってましたが・・・

まぁ、試してみます。

352:名前は開発中のものです。
09/04/20 16:14:50 GVBFD0sB
戦闘中コモン呼び出しは改造実行ファイルを使わないとできない
ただ、エンターブレインはツクール本体の改造は認めてないから
ゲームをネットで配布したいならやめたほうがいい


353:名前は開発中のものです。
09/04/20 17:33:24 P8bGzvzg
戦闘中コモンは確かに改造だけど実行ファイルの種類とは何の関係もない
通常の実行ファイルでもデータさえあれば動作する

354:名前は開発中のものです。
09/04/20 18:59:15 CdUqDXT2
甚だ疑問だが、何で戦闘中に能力増減のコマンドが使えないんだろうな。
むしろ戦闘中こそ必要なコマンドに思えるのに。

355:ニッシー
09/04/20 19:03:15 1SA0coFC
たしかに、そうですね・・・
ってか、DBのRPG作ろうかな・・・

356:ニッシー
09/04/20 19:31:06 1SA0coFC
てか、趣味で作ってるのは作ってるんですけどねww
URLリンク(dbjapan.ktkr.net)

画像の名前抜いたら俺のサイトでs(宣伝すんな

357:名前は開発中のものです。
09/04/20 21:51:16 6WCMr5Ru
>>355
1レベル上がったら能力値が2乗になる程のインフレ漫画を
どうやったらツクールで再現できるんだよ!?w

358:ニッシー
09/04/20 22:05:46 1SA0coFC
はい・・・?^^;
別に、普通のRPGでもできるでしょ・・・w
普通にレベルアップさせればいいんでしょうし・・・

359:名前は開発中のものです。
09/04/21 01:41:02 k1LJIz1N
スーファミであったねー、DBのRPG

360:名前は開発中のものです。
09/04/21 11:29:15 KG/4VG90
条件分岐に於いて分岐終了の命令は実行時間を要するらしいですが、
気になるレベルでしょうか?
ラベルで飛ばせばstepを半減以下に出来るのですが・・・

361:名前は開発中のものです。
09/04/21 13:11:45 tfvyu4R2
>>360
実際に簡単な条件分岐を作って終了命令も入れて走らせて見るのが一番いいのでは?
大した手間でもないし、それが手間に感じるようならゲームなど完成しないし。

気になるレベルなんて言うのも人それぞれで、
メッセージ表示が遅いのが不満で全部に制御文字を入れて瞬間表示にしている人もいる一方、
場面場面でウェイトを入れまくって間を置く人もいるしね。

362:名前は開発中のものです。
09/04/22 00:44:41 pVkvGqxd
イベント1からイベント1の2ページ目へ移動
イベント1からイベント2の2ページ目を移動

とかって、スイッチ使わないと無理?
RPGツク3みたいな、イベントの移動みたいなイベントが見つからん(´・ω・`)

363:名前は開発中のものです。
09/04/22 01:41:06 H2S8TZcb
「イベントの呼び出し」で飛べる。

364:名前は開発中のものです。
09/04/22 05:06:40 pVkvGqxd
成る程、トンです。

365:名前は開発中のものです。
09/04/22 05:33:06 jwXPMnVi
>>360
ラベルの検索は、「指定ラベルへ飛ぶ」の位置から検索が開始するのではなく、
地味にイベントの先頭から1行ずつ検索される。ラベルが下の方にある場合、
イベントの先頭からそのラベルまでの検索にコストがかかる。このコストの
ステップは測れない。
普通は気にしなくてよいが、あまりにも行数のあるイベントで下の方にラベルを
貼って、なおかつそのラベルへ飛びまくるとモロに影響が出る。

366:名前は開発中のものです。
09/04/22 08:09:15 UlVDtTkL
>>361
>>365
有難う御座います
仕様に関しては詳しく理解していなかったので助かります

367:名前は開発中のものです。
09/04/22 09:04:21 SJGDXsYZ
stepと言っても、実際にCPUが処理する命令長と、
ツクールでカウントされている命令長は別。
ツクール内で同一のstep数の処理でも、
その中で多くの処理をこなそうとすれば負荷は大きくなる。
普通は無茶しなければ大丈夫だが。
(画像を何十枚も読み込んだりとか)

あと、1/60秒に満たないstep数は出力にほとんど反映されないから、
大量のイベントを一瞬で済ませようとしない限りstep数は気にしなくても良い。
足りなくなってから考えればいいと思う。

368:名前は開発中のものです。
09/04/22 11:27:06 dOlfwo8w
だいたい、実質重くなるかどうかなんて
PCの性能によって全く違うし
作る前から漠然と大丈夫でしょうか?
なんて聞かれてもはっきり答えられないよな。

作った結果重くなってしまったものを
どうすれば軽く出来るでしょうか?
っていうならまだある程度答えられるけど。

369:名前は開発中のものです。
09/04/23 08:12:01 2oahskd2
実際今の時代は殆どのゲームは動くのかな
未だに古いPC使っている奴はやっぱり少数なのかね

370:名前は開発中のものです。
09/04/23 14:47:01 mMXY57sL
95以前とかのレベルになると論外だけど、98や2000クラスのマシンはまだ使ってる人いるんじゃないかね。

371:名前は開発中のものです。
09/04/23 15:01:11 4O/Hp4kI
古いマシンを使ってたときは低スペックでも動くように気を使うが
買い替えると途端に低スペックのことがどうでもよくなる罠

372:名前は開発中のものです。
09/04/24 05:36:47 KqJGUbIn
Aが仲間から外れました。
しばらくして、またAが仲間に加わる事になりました。

パーティから外れた時のLvで再度仲間にする事は可能?

373:名前は開発中のものです。
09/04/24 09:41:12 t3y/4NUu
>>372
ツクールのデフォルト戦闘ならパーティ内にいないと経験値が貰えないから、
パーティから外している間は、外した時のレベルのまま

374:名前は開発中のものです。
09/04/24 13:33:16 g4ZJnem6
むしろ、PT外メンバーのレベル変動管理をする事の方が難儀

375:名前は開発中のものです。
09/04/24 23:03:34 lqss5M+T
>>369-371
2000はNT系だからまだいいんだが、最近は95、98、SE、Meなど9x系は
アンチウィルスソフトなどもまともに対応していないものが大部分で、
ネットをやる程度でもいろいろと難儀だよ
Mac以上に、時にはLinux以上にWebサービスなんかも対応していなかったり、
もう周辺機器のドライバーが見つからなかったり、大変なのよ

でも個人的には3年前くらいのサブノートでも気軽にできるくらいの軽さにはしたいなぁ

2000のゲームはLinux上で動くようにできればいいのにな、
ゲームが少ないから歓迎されそうだし、なにより数が揃ってるからな

376:名前は開発中のものです。
09/04/24 23:06:25 lqss5M+T
>>372-374
多分RPGツクール for Mobile と混同してるのではないかね?
あれはパーティから外すとLVがリセットされて1になってしまうので

377:名前は開発中のものです。
09/04/25 01:16:41 HjXkohBD
2000の実行ファイルは常にCPUを100%近く使ってくれるから困る

378:名前は開発中のものです。
09/04/25 01:58:02 zY5WHwXj
それは、他が使っていない部分のすべてを使う仕様でなだでけ
他のプログラムが50%使えば自動的に50%に落ちるので
別に困るような仕様でもない。

379:名前は開発中のものです。
09/04/25 04:25:16 kFKWn5Qz
主人公を左に5歩移動させて、他のマップに場所移動ってイベントは、

左に移動×5
場所移動

で良いんだよね?
何故か、左に一歩だけ動いて場所移動しささるんだけど、なんで?

380:名前は開発中のものです。
09/04/25 04:54:38 YvYkMYng
>>379
指定動作の全実行を間に入れる

381:名前は開発中のものです。
09/04/25 17:37:12 kFKWn5Qz
出来ました、ありがとうございます( ^ω^)

382:名前は開発中のものです。
09/04/26 20:16:06 jdzw0s1I
エンディングのスタッフロールみたいのは、どうするの?

383:名前は開発中のものです。
09/04/26 21:36:01 d+mPiKGn
>>382
いろいろなやり方があるけど大きなピクチャにロールを書き込んで
それを動かすのがいちばん簡単

とりあえず付属のサンプルゲームをツクール2000で開いて
エンディングのあたりをどうしているかよく見て、それをそのまま真似すればいい

384:名前は開発中のものです。
09/04/26 23:44:12 jdzw0s1I
な~る、トンです。

385:名前は開発中のものです。
09/04/27 14:58:32 NaIxVCoY
昔は定期的に並列処理を多く使うと重くなると言われていましたが、今は多少は気にしなくても良いのでしょうか?

386:名前は開発中のものです。
09/04/27 17:10:02 KW/Kcuax
根本の原因であるツクール2000を使う限り、今でも変わらんよ。
PCスペックの工場で許容量が増えたってだけで、気にするに越した事は無い。

387:名前は開発中のものです。
09/04/27 22:24:33 vKVukk5F
ツクール2kって
マップイベントと(並列)コモンイベントではメモリの確保領域が違うって認識してるんだがこれってあってる?

388:名前は開発中のものです。
09/04/27 22:29:00 +SYiLIk1
マップからコモン、コモンからマップを呼び出せるし、並列させれば同じように重くなる
出来ることもまったく同じ

コモンで遣るようなことを少ないマップで使う場合マップイベントにしてマップ内に
置く人も居る
また、なるべく共通項コモンにしてマップイベントでやることも、重複部分をすべて
コモンから呼び出す人も居る

多分メモリの確保領域なんて同じだと思うし、バラバラでも結果的に何も変化は
無いと思う。

389:名前は開発中のものです。
09/04/28 03:33:12 WsyvzctV
OP画面やENDロールの画像を作りたいんだけど、画像に格好良いテロップを貼る方法はありますか?

390:名前は開発中のものです。
09/04/28 08:30:15 3/CypBx/
メモリの確保領域は分からないけど、コモンイベント100個とマップイベント100個では明らかに後者が重くなる
5倍以上は違う

391:名前は開発中のものです。
09/04/28 09:25:01 k5oLwZiT
>>385
中身次第
ウェイトなしの繰り返し処理で無限ループぶん回してたら、確実に処理落ちする

392:名前は開発中のものです。
09/04/28 09:27:57 3/CypBx/
ウェイト0.0を入れないで並列処理しても今のPCなら大して影響は無いよ
ただしラベルループでイベント実行後のウェイトすら完全に無くしたイベントを複数置くと処理にかなり影響が出る

393:名前は開発中のものです。
09/04/28 11:09:33 Mhfxshxq
サイズ320×240・AVI形式のムービーを再生させると、エラーが起きて止まってしまうんですが、原因は何でしょうか?

394:名前は開発中のものです。
09/04/28 16:27:15 k5oLwZiT
>>392
スマン、繰り返し処理はそういう意味で言ったんだ

>>393
俺も分からんと思うが、一応エラーメッセージkwsk

395:名前は開発中のものです。
09/04/28 23:24:50 oeRPRoOE
>>390
イベント命令の内容次第、
コモンでもマップでも100個並列で動かしたら多分まともに動かない場合が多いよ。


396:名前は開発中のものです。
09/04/28 23:33:11 oeRPRoOE
>>393
よくあるケースは拡張子が.aviでも中身の形式が違う動画の場合
コーディックがインストールされていないと動かない

397:名前は開発中のものです。
09/04/29 00:20:28 VuhkBxna
>>393です。

>>394
帰宅したら、エラメ書き込みます。

>>396
コーディック(?)ってのをインストすれば良いのですか?

398:名前は開発中のものです。
09/04/29 00:37:10 XelCGEys
>>397
ちょっとそのあたりが複雑で、まずその拡張子がAVのIファイルの正体をハッキリさせること、
動画は映像の形式、音声の形式、その二つを格納するコンテナの形式がって
それの全てに対応したコーディックがないと再生できない。
まず、そのAVIファイルがWindows Media Playerで再生できるか確認すること、
出来た場合はコーディックのせいではなく、おそらくツクール側の問題で情報が少なく
よくわからない。
再生出来なかった場合は何のコーディックが必要か調べる、メジャーなコーディックなら
「真空波動研」などのツールで調べれば何が必要かわかるはず。
足りないコーディックを検索してインストール(自己責任)すればOK.。

ただ、そのゲームを配布する場合は遊ぶ人のPCにも同じコーディックが入っていないと
再生は出来ないので、その動画をAVI、Mpeg、wmvなど比較的どんな環境で
コーディックが入っているような形式にエンコードして、そのファイルの拡張子をAVIに
書き換えてインポートした方がいい。


399:名前は開発中のものです。
09/04/29 00:50:52 XelCGEys
真空波動研Lite
URLリンク(kurohane.net)
コーディックパック
URLリンク(www.gigafree.net)
動画のエンコードソフト
URLリンク(www.gigafree.net)

400:名前は開発中のものです。
09/04/29 06:10:05 VuhkBxna
>>398
いっ…、意味が分からない(;^ω^)
取り合えず、Windows メディアプレイヤーでは再生出来なかったです。

401:名前は開発中のものです。
09/04/29 07:13:41 cskk+Lw1
>>400
AVIファイルってのが実はかなりのクセ者で、
普通、例えば、MP3を再生したければMP3再生ソフト(WinampやMediaPlayer等)を使えば事足りる。
MP3はMP3であり、MP3以外の何者でもないからだ。

ところがAVIは、形式としては単なる「入れ物」という定義でしかない。

つまり、拡張子は同じAVIであっても、「中身」はそれぞれまったく異なる形式であり、
中身の形式によっては再生できないという事態になる。

そのため、それぞれの中身の形式を再生できる、
補助ソフトとでも言うべきもの(これをコーデックという)が必要になる。

例えば、WMV9という形式の中身であればWMV9再生用のコーデック(もっとも、WMV9はMediaPlayerであれば再生できるが)、
DivXという形式の中身であればDivX再生用のコーデック、
Xvidという形式の中身であればXvid再生用のコーデックが必要というわけ。

ちなみに、上にも書かれている「真空波動研」は、そのAVIファイルがどの形式かを知ることの出来るツールね。

402:名前は開発中のものです。
09/04/29 09:09:57 NCia44of
要するに.aviは「これは動画ファイルだょ」っていうだけで
拡張子は実はヒ・ミ・ツ☆って感じなのかなるほど

403:名前は開発中のものです。
09/04/29 09:53:10 VuhkBxna
>>401
DLしてみましたが、イマイチ意味が分かりませんでした。
色々云々言う前に、自分の知識が圧倒的に足りません(;^ω^)

教えて頂いたのに申し訳ないですが、挫折します。
ありがとうございました。

404:名前は開発中のものです。
09/04/29 14:04:58 XelCGEys
>>403
判らなくてもとりあえず使える方法としては
URLリンク(www.gigafree.net)
恐らくはこれをインストールすれば、とりあえず自分のパソコンでは見れます

ただし遊ぶ人のパソコンにも同じようにコーディックが入っていないと再生はされません


しかし自分のパソコンで再生できないということは
自分で作ったものでもなく、ツクール用のフリー素材でもない
さらに内容も確認せずにインポートして配布しようとしたのかな?

405:名前は開発中のものです。
09/04/30 01:23:56 DXPEjh7O
>>404
ありがとうございます。
帰宅したら試してみます。

動画はwindowsムービーメーカーで作製し、ソレをAVIに変換した物でした。
AVIに変換したらwindows Media プレイヤーでの再生は不可になりましたが、GOMプレイヤー(?)での再生は可能でした。

406:名前は開発中のものです。
09/04/30 16:07:16 HL5tRrwI
自前でAVI変換したならエンコード時に使うコーデックを指定するはずだけど、一体何使ったんだ。

407:名前は開発中のものです。
09/04/30 21:48:52 YL32MOxj
windowsムービーメーカーは使ったことないけど説明を読むと
吐き出されるAVIは自動的にDV形式なのよ、デフォだとあとはwmvの出力の2つしかないらしい
メディアプレイヤー9以降が入っていれば普通はwmvは再生できるだろうから
wmvで出力してそれの拡張子をaviに書き変えたほうが良いように思える


408:名前は開発中のものです。
09/05/01 00:23:56 3524GCqJ
あたえたダメージの10%をMPとして吸収って出来ます?


409:名前は開発中のものです。
09/05/01 00:31:42 bOmMC0Sy
>>408
デフォルト戦闘と仮定して話を進めるけど、それは難しい
通常攻撃の場合、敵のHPを毎ターン管理して減少した時にMP吸収処理を発生させることはできるけど、
吸収する装備品を装備しているメンバーが二人以上いると難しい
ただし、スイッチ技なら比較的簡単にできると思う
明確な答えが出しにくいので質問するなら具体的に

410:名前は開発中のものです。
09/05/01 00:47:18 3524GCqJ
すんません

魔法で、あたえたダメージの10%をMPを吸収って感じです。
効果量)HPにダメージ 100
MP吸収 10
ってのを魔法で同時に行いたいのです。

411:名前は開発中のものです。
09/05/01 00:51:07 3524GCqJ
>>410
すんません、誤打があります。

×・魔法で、あたえたダメージの10%をMPを吸収って感じです。

○・魔法で、あたえたダメージの10%をMPとして吸収って感じです。

412:名前は開発中のものです。
09/05/01 00:59:29 bOmMC0Sy
魔法のMPを他の一切の魔法と被らない様にして、バトルイベントでMPの減少と敵HPの減少からMP吸収イベントを発生させる

これで何が何だか分からない状態ならもう少しイベントを組めるようになってから考えてみると良い

413:名前は開発中のものです。
09/05/01 01:12:12 BLGUsUsj
可能不可能で語るなら可能だけど
それを質問するレベルだと、それがあるとどれだけゲーム全体が
すばらしく面白いものになるか良く考えてからの方が良い

無理をすれば結構いろんなことは出来るけど
はっきり言ってツクール2kではじめて作るならデフォルトの仕様の範囲で
自分が何ができるのか良く考えてそれを使って面白くするアイデアを
練っていく方が建設的だと思う

414:名前は開発中のものです。
09/05/01 01:36:10 3524GCqJ
ありがとうございます。


415:名前は開発中のものです。
09/05/01 15:26:45 u1DQ2RPi
RPGツクール2000の体験版で、のびハザの全てのデータを使って改造したいんだけど
どうやってロードすんの?
初心者だから分かるようにお願い

416:名前は開発中のものです。
09/05/01 15:45:30 tYr5Q15x
似たような質問があるから、スレ内を「のび」で検索しなよ

417:名前は開発中のものです。
09/05/01 20:27:45 u1DQ2RPi
>>416
助かった。

418:名前は開発中のものです。
09/05/04 03:12:01 GgS7/CJT
アイテムの説明文がバグって文字化けみたくなりました。
ググッて調べてみたら、半角スペースを使うとバグるって見たので、半角スペースを全てなくしたのですが、症状が改善されません。
どうにか直す方法はないでしょうか?

419:名前は開発中のものです。
09/05/04 03:30:02 5Nb4GBBK
再現性が必要だからどんな文字を入れたかわかれば解決できるが?

420:418
09/05/04 03:42:43 oEVM5qG8
↑お前には聞いてねえよクズ
なにが「解決できるが?」だ

421:名前は開発中のものです。
09/05/04 04:34:24 GgS7/CJT
>>419
ありがとうござります
友人の事なので、聞いてから来ます。

422:名前は開発中のものです。
09/05/04 06:16:22 BF64hdwt
半角スペース以外にも文字化け起こす文字があるのかね?

423:名前は開発中のものです。
09/05/04 07:29:25 uE+J/NqD
スイッチを条件とした条件分岐のイベント中にそのスイッチを切った場合は、
条件分岐内のイベントは最後まで実行されますか?

424:名前は開発中のものです。
09/05/04 17:01:03 BF64hdwt
>>423
普通中断したいなら、スイッチを切る分岐をいきなり作らずに中断する分岐をツクって
最後にスイッチを切ると思うんだけど、どんな局面でそんなイベントが必要になるの?

BGMを鳴らすとかそういう簡単なイベントツクって自分で試した方が聞くより速いと思うんだが
やり方が判らないんじゃなく、わかってるような簡単なことなら人に聞かずにやってみたら?

425:名前は開発中のものです。
09/05/04 20:18:20 altK0ReL
アイテムの画像を設定したいんだけど
どうしたらいい?

426:名前は開発中のものです。
09/05/04 20:21:04 BF64hdwt
ピクチャで表示させいい

427:名前は開発中のものです。
09/05/04 20:23:07 BF64hdwt
ミスった
>>425
普通にピクチャーで表示させればいいのでは?
小さいものならキャラチップで作ってイベントとして表示しても良いし

428:名前は開発中のものです。
09/05/05 01:26:17 uVVM3awP
山のダンジョンのチップセットがおいてあるサイト知っていますか?
FF4にあった山のダンジョンの様な感じのダンジョンが作りたいのです。
徐々に上に上がって行く感じの。

429:名前は開発中のものです。
09/05/05 01:35:41 uVVM3awP
>>422
何を打ち込んでも駄目ぽっス

430:名前は開発中のものです。
09/05/05 01:57:44 Q3sv1iwa
>>429
特定のイベント内での話なんだろうか?
それとも別のマップやコモンなんかのメッセージも全部文字化け?

一つだけならそのイベントを丸ごと潰して作り直したら何とかならんのかな?


あとFF4の山ダンジョンって言うのはよく知らないけど汎用で使えるマップチップなら
URLリンク(www.tekepon.net)
ここでほとんど揃うと思う
あとは工夫次第、あまりFF4と同じようにとこだわらずに
持てる素材を生かして面白いマップを作るようにしたほうがいいよ

431:名前は開発中のものです。
09/05/05 02:17:50 uVVM3awP
>>430
ゲームをテストプレイした時にアイテムの説明文だけが化けます。

チップセット( ^ω^)トンです。

432:名前は開発中のものです。
09/05/06 00:31:49 nD3y9HwD
イベントを三つ同時に動かす事は可能?
両手を抱えられて運ばれる人のイベントを作りたいのです。

433:名前は開発中のものです。
09/05/06 00:37:54 wsTu72ut
動作指定:左の人
動作指定:真中の人
動作指定:右の人
動作の全実行

これでなんとかなる
セリフ入れたかったら全実行の前に

434:名前は開発中のものです。
09/05/06 02:21:18 nD3y9HwD
( ^ω^)トンです
やってみます

435:名前は開発中のものです。
09/05/08 22:21:59 eI20D9pg
タイトル画像を変更したいんだけど、どうしたらいい?

436:名前は開発中のものです。
09/05/08 22:35:31 UMQc1Xi/
タイトル画像を変えたいなら
作ったPNG画像を256色に減色してからtitleフォルダにインポートして、
データベースを開いてその画像にタイトルを設定すればいいぞ。

画像でなくてゲームタイトルの変更なら
プロジェクトデータを開くウインドウで
フォルダ名と一緒に変更できる。

437:名前は開発中のものです。
09/05/09 18:32:30 zca/iAiz
話の流れを無視して使い道のないテンプレートを張ります。
URLリンク(usagitama.so.land.to)

438:名前は開発中のものです。
09/05/10 11:07:24 fjTdgM3D
イベントAとイベントBのイベント

A(自動的に始まる)会話イベント→イベントの呼び出しでBを移動させる→Aの二頁目をイベントの呼び出しでAを移動させる

ってやると、イベントが始まらなくなるんですが、何か間違ってますか?

439:名前は開発中のものです。
09/05/10 11:42:37 SY+Gc2vD
(自動的に始まる)会話イベントを2ページ目、というか一番後ろのページにしないとダメ
一番後ろのページが優先されるから、その状態だと自動的に始まる会話イベントは起こらない

440:名前は開発中のものです。
09/05/10 18:09:51 fjTdgM3D
そうだったんですか、トンです。

441:名前は開発中のものです。
09/05/10 18:54:51 c8t2y4BU
敵グラを減色、縮小してインポートすると、たまにフチに色がついて目立つんだ
ぼかしか何かの関係だと思うんだが、どうしたら直せるだろうか?

442:名前は開発中のものです。
09/05/10 20:13:20 W8vKAJ19
>>441
縮小時にアンチエイリアスをかけているだろうから、ソフトの設定でアンチエイリアスをOFFにすればいい

443:名前は開発中のものです。
09/05/10 20:54:42 c8t2y4BU
>>442
おお!アドバイス元にして、別のソフトで縮小したら綺麗に取り込めた。
ありがとう。助かりました

444:名前は開発中のものです。
09/05/12 01:23:56 NUrz9679
タイトル画面の画像を作りたいのですが、画像に字を旨く描く方法ってありますか?

445:名前は開発中のものです。
09/05/12 01:49:39 IBIiE88z
文字の打ち込み機能があるグラフィックソフトを用意すればできるよ
Paint.net、PictBare、PixiaなどフリーのソフトでOK

あとはWindowsインストールされたフォントによって使える書体も変わってくる
フリーフォントで検索すれば色々な書体が見つかるはず

446:名前は開発中のものです。
09/05/12 04:42:48 NUrz9679
>>445
トン( ^ω^)ですたい

447:名前は開発中のものです。
09/05/12 16:03:44 NUrz9679
作った画像を256色に変換しても、bit数が落ちないのでインポートできないのですが、どうしたら8bitに落とせますか?
「画像を8bitに変換」でググッたのですが分からなくて(;^ω^)

448:名前は開発中のものです。
09/05/12 19:08:59 IsTB41hG
今から2000を始めようと思う若輩者だけどブァリューと普通のはどちらがオススメなんでしょう?
OSはvistaです。

449:名前は開発中のものです。
09/05/12 22:20:56 +Alio24e
>>447
ここの「減色、再圧縮、ダイエット」をごらんあれ
URLリンク(www.minc.ne.jp)
Padie version 35、GMask version 2.0などを使い
「減色」という作業を行います95/98用と書いてあるソフトも多くの場合
2000、XPなどでも使えるのでお試しを
ペイントでも出来ますが非常に汚くなりますので
PadieやGMask、Yukariなどのフリーソフトを使う方が良いですよ


256色にするには単純に絵に使ってある色を減らすの出でなく
その画像ファイルのデータに使ってある色を減らさなくてはいけないんです
普通のフルカラーのCGはどんなに色を減らしても1658万色以上の
色がデータとして登録されています
一般的に「減色」はコレ、その画像に使う256色だけをパレットと呼ばれる
画像の中の色データに登録してそれ以外は排除するような作業です
フルカラーは24bitで1658万1375色、HIGHカラーは16bitで6万5536色
インデックスカラーは8bitで256色です


450:名前は開発中のものです。
09/05/12 22:33:22 +Alio24e
>>448
VALUEは後発なので色々と機能が追加されバグも修正されています
ただの2000もEBから配布されているパッチで同じように機能追加できます
URLリンク(tkool.jp)
またVALUEの方も買ったまま状態だと少々バグが残っていますから
必ず最新版のパッチを当ててください

機能的にはパッチで同じになりますが、VALUEの方にはさらに
多くのサンプルゲームや過去のコンパク受賞作など
ツクール2000で作られたゲームが多量に入っています

つまり、安くて機能も多く、おまけも多いのでVALUEの方がお得です

451:名前は開発中のものです。
09/05/12 23:32:27 IsTB41hG
>>450
ありがとうございました。VALUEを購入します。

452:名前は開発中のものです。
09/05/12 23:53:44 NUrz9679
>>449
ありがとうございます。

453:名前は開発中のものです。
09/05/13 14:10:21 0U+OwgcQ
キャラクターの動作指定なんだが移動がやけに遅い
なんででしょ?

454:名前は開発中のものです。
09/05/13 15:30:54 xY+W00oN
キャラクターの動作指定の、上の方にある移動頻度というのが7以下だと遅い
移動頻度が8になってるなら、移動速度をアップさせるといい

455:名前は開発中のものです。
09/05/13 15:59:55 0U+OwgcQ
あまり変わらないなぁ
一歩づつ歩くけどスムーズにならない

456:名前は開発中のものです。
09/05/13 16:23:58 H8dpGHMx
平行して何かが動いてるんじゃないだろうか?
常駐監視しているコモンとか、
マップ内で他に何かイベントが命令を実行中ではないかい?

457:名前は開発中のものです。
09/05/13 16:28:35 0U+OwgcQ
あー、そのとおりだ
なるほどサンクス

458:名前は開発中のものです。
09/05/13 16:59:51 H8dpGHMx
>>スムーズにならない
この言葉が先に出ていたら、
恐らくは>454が一発で解決法を書いていたような気がする

459:名前は開発中のものです。
09/05/13 20:30:04 yjxxikOH
暗号化されてるゲームはやはり同じ製作ツールを使っても開く事は出来ない
物なのでしょうか?

460:名前は開発中のものです。
09/05/13 21:14:42 DblNSVGo
2000に暗号化はない

461:名前は開発中のものです。
09/05/13 22:35:06 yjxxikOH
>>460
そうなのですか、以前中を見ようとしても開けなかったゲームがあったので
暗号化されているのかと思っていました。
どこかでゲームの中を見られないようにする方法があるらしいと聞いた記憶が
あるのですが、その様な方法はあるのでしょうか?

462:名前は開発中のものです。
09/05/13 22:41:02 DblNSVGo
表ゲーによくある実行ファイルが通常のとは別のアイコンになってる奴だろ?
そういうのはフォルダ内に必ずツクールの元のプロジェクトデータが入ってるから
それだけ抜き出せばプロジェクトから開ける

463:名前は開発中のものです。
09/05/13 22:42:43 U/Aoc+28
起動exeぶっ壊すのが一般的だから、他作品から正常な起動exe入れてやれば開けるはず。

464:名前は開発中のものです。
09/05/13 23:39:40 yjxxikOH
462、463、ありがとうございます、参考になりました。

465:名前は開発中のものです。
09/05/14 02:40:25 90PT5PLy
>>462-463
起動EXEを壊すんじゃなく、あれはマップツリーを司るファイルを壊してあるんだよ
アルファナッツなんかがよく使っている手段
2000の封印はこの手は一般的でexeの上書きで直るものは少ないよ


開く方法は、結構面倒だよ、まず仮のプロジェクト作り、目的のゲームと同じ数
ダミーのマップを作るそれで作られた、ツリー管理ファイルを壊れたファイルにコピーする
ツリー構成は本来のものにはならないが全てのデータを開けて閲覧可能になる


466:名前は開発中のものです。
09/05/14 05:04:29 bi/800Sl
デフォエンカウント戦闘で全滅しても
タイトルに戻らず、DQのように特定の場所にもどれる方法ないですか?

467:名前は開発中のものです。
09/05/14 05:29:43 tGIJcU9B
>>466
バトルイベントの条件分岐にも使えそうな項目が無いので
とりあえず簡単な方法はなさそうです、あったとしても自作エンカウントより
面倒な気もするから、エンカウントを自作する方法を考える方が近道かと

自作エンカウントも歩数などをコモンで監視して確立を調整しつつ起こすものから
透明でランダムに動くイベントをマップに配置して主人公が踏むと起こるような
簡単なものまで考え方次第で難しい方法から簡単な方法までありますが
結果的にプレイヤーが直面する現象に体感的な差が無ければ何でもいいと思います

468:名前は開発中のものです。
09/05/14 05:56:30 bi/800Sl
そうですか
自作エンカウントを作ってイベ戦処理のほうが簡単そうですね
ありがとうございました その方向で検討してみます

469:名前は開発中のものです。
09/05/14 06:13:09 tGIJcU9B
>>468
本当はコモンで制御した方がいいと思うけどこんな簡単な方法でもなんとかなるよ
URLリンク(mirv.s16.xrea.com)

470:名前は開発中のものです。
09/05/14 07:15:23 aIT12xRj
ここまでしていただけるとは
なんかお手をわずらわせてほんと申し訳ない
ありがたく活用させていただきます

471:名前は開発中のものです。
09/05/14 17:13:30 v61wt64G
データベースでキャラの初期Lvと装備を設定しているのに、イベントで仲間に加えた時にLv1で無装備で仲間になるのは何故ですか?

472:名前は開発中のものです。
09/05/14 17:21:47 nr9I2UiV
>>471
データを変える前にセーブしたデータでやってないかい?

473:名前は開発中のものです。
09/05/14 17:22:45 90PT5PLy
>>471
多分ゲームを進めながら作っていてセーブデータをずーっと継続させてつかってるのだろう
最初にデータセーブした時はまだイベントで加える仲間をその設定にしていなくて
後からLVや装備を設定したんだろうと思う。

だとすればニューゲームで最初からやれば設定したとおりになるはず

474:名前は開発中のものです。
09/05/14 18:42:01 v61wt64G
>>472-473
ありがとうございます、全くその通りで御座います。

最初からプレイするのは面倒なので、イベントで経験値とアイテムをつけてセーブした後にイベントを消せば問題ないですかね?

475:名前は開発中のものです。
09/05/15 15:34:36 Fv6ENQhf
要所のデバッグ目的ならそれでいいが、通しのテストプレイ中とかなら止めた方が無難。

476:名前は開発中のものです。
09/05/15 21:39:05 a8qSgpux
コモンイベントでイベントを作ったのですが、イベントがループし続けてしまいます
終了させるにはどうすれば良いのでしょうか?

477:名前は開発中のものです。
09/05/16 05:24:44 eTADePDH
>>476
考えられる可能性は、
自動的に始まる または 定期的に並列処理をする は、発生条件にスイッチを指定しないと無限ループを起こす
なので、発生条件にスイッチを指定して、必要に応じて切るべき
または、繰り返し処理で無限ループを起こしているか

478:名前は開発中のものです。
09/05/16 09:19:14 3+r23xpj
出現条件スイッチを指定してみたのですが、今度はイベントが始まらなくなりました。
スイッチの操作でスイッチのON、OFFをするのかと思ったら違うみたいで
因みに、イベントはゲーム開始と同時に始まる仕様にしたいのですが。

479:名前は開発中のものです。
09/05/16 09:21:46 eTADePDH
>>478
恐らく、スイッチを指定したイベントの中にスイッチのONを入れているのだろう
オープニング関連ならコモンイベントでやらない方がいい
マップイベントで自動的に始まるでイベントを実行して、最後にスイッチONで蓋をする
2ページ目に空のイベントを作って、出現条件スイッチを指定すればOK

480:名前は開発中のものです。
09/05/16 12:57:40 +7QvQWwu
>>478
XPやVXと違って暗号化が無いから
OPを作りたいなら他のゲームの中身を開いてどうやってるか見て
そのまま模倣すればいいんじゃないかね?

2000の技術の流布は、暗号化のないことが大きいと思う
暗号化が無いこと自体製作者にはデメリットもあるが
裾野の技術の底上げにはおおいに役に立ったように思う

先人の作ったゲームは最高の参考書だよ

481:名前は開発中のものです。
09/05/16 22:33:15 3+r23xpj
解決出来ました、ありがとうございます。

482:名前は開発中のものです。
09/05/16 22:55:02 pOydh4ue
ゲームディスクを作成してインストした時に、ゲームデータの中身を見られたくないんですが、隠す方法はありますか?

483:名前は開発中のものです。
09/05/16 23:26:28 EU+lB/8y
2000に暗号化は無いが、変数・関数の名前を全部消すだけで
もう何をやってるのか分からなくなるw

484:名前は開発中のものです。
09/05/17 02:41:33 xKgLOYgy
武器を装備していないときだけ使える特技を設定したいのですが、
どうすれば良いのでしょうか?

485:名前は開発中のものです。
09/05/17 03:42:56 jcuhBPbj
コモンイベントで監視して
条件分岐でその主人公が装備する可能性がある武器を全て条件分岐で
装備していないことをチェックして、装備していない場合だけスイッチをONにするよう
並行処理をしつづける

そして、特技はスイッチ技にして、スイッチが入っていないと発動しない
バトルイベントとして全てのモンスーターグループに貼り付ける


非常に手間が大きく、他にイベントが重なると重くなる可能性もあるので
その技を加えたことで飛躍的に面白くなる要素が無ければあまりお勧めしない


486:名前は開発中のものです。
09/05/17 04:31:17 jImQFl4h
戦闘時限定のスキルならば戦闘前にだけ装備チェックで事足りるから、さほど負担は無いはず。
フィールドスキルなら上の人が言ってる通り。

ところで、わざわざスイッチ技にする必要は無いと思うぞ。

487:名前は開発中のものです。
09/05/17 04:41:13 jcuhBPbj
>>486
まず、条件分岐でマップやコモンでは装備チェックがあるけれど、バトルイベントには装備チェックはない
デフォのランダムエンカウントを使うなら戦闘に入る直前だけチェックはできないんじゃないか?
また、装備チェックは、何も装備していない空欄チェックはないので、装備できるアイテム全てを
装備していないかちぇっくしないとならないんだが

なんかいい方法でもあるの?

488:名前は開発中のものです。
09/05/17 12:38:39 gM6wo5Fw
>>487
変数で装備IDを取得して0だったら何も装備してないって事だろ

489:名前は開発中のものです。
09/05/17 13:07:53 ESHD8krB
何も装備しないで武器のID取得すると0になるのか!
しかし、戦闘の前にだけチェックのほうはデフォのエンカウントでどうするんだろうね?
後それが出来ないとなれば監視+スイッチ技になると思うんだが

490:名前は開発中のものです。
09/05/17 13:19:04 gM6wo5Fw
それは別に戦闘の0ターン目でいい
変数の取得なら普通のバトルイベントでも出来る

491:名前は開発中のものです。
09/05/17 13:24:40 ESHD8krB
>>490
なるほど、使えないというより、
武器が合った場合その技は忘れさせて、武器が無かったら覚えさせる
みたいな感じなんだろうかね?

武器属性の技みたいに技自体は表示されているようなものを想像してたのが
まずかったみたいだな。

しかし、スイッチ技もそうだけど全部のモンスターグループに貼るの大変だな
バトルコモンみたいなのが欲しかったな

492:名前は開発中のものです。
09/05/17 13:32:22 82zosxzW
誰がどうやって作ったのか分からないが、バトルコモンは存在している。
ツクールの中身解析したのかね。

493:名前は開発中のものです。
09/05/17 13:38:26 gM6wo5Fw
>>491
>技自体は表示されているようなもの
これも普通に出来る。まず「武器無し」みたいな専用の武器属性を作って特技に設定する
それで能力補正が0の武器無し属性を持ってる専用武器を用意して戦闘開始時に装備チェックする
何も装備してなければ装備させて戦闘終了時に外せばいい

494:名前は開発中のものです。
09/05/18 17:00:07 V1EJTi9y
ツクール2000のゲームをしていると、ごくたまにいきなりPCが落ちる事があるのですが
考えられる原因はなんなのでしょうか?
エラーメッセージが出ればそれなりに分かるのですが、何も無く終わってしまうので
気になるんです。

495:名前は開発中のものです。
09/05/18 22:00:08 Xss8vPD0
ツクールが強制終了することはあれど、PCそのものが強制終了することはないなぁ
ツクールやってる時だけ強制終了するなら多分熱暴走

496:名前は開発中のものです。
09/05/18 22:05:11 MtS+nUZo
OSが95、98、MeあたりだとOSとRAMがリソースを一部共有してるので
アプリのエラーでOSごと落ちたり固まったりすることがよくある

497:名前は開発中のものです。
09/05/18 23:51:45 1GHN9sir
495、496さんお返事どうもです。
OSはXPで、2000のゲームとしては何か重たいゲームだったので、その辺りに
原因があるのかなとも考えたんですが、熱暴走の可能性はありますね

498:名前は開発中のものです。
09/05/19 05:11:18 Fuq14eCu
冷静に考えてXPが入ってるようなスペックのPCでツクール2000のゲームで
オーバーヒートするのは普通考えにくい

何かマルウェアにでも感染して、バックグラウンドで動いてるんじゃなかろうか?
あとは壁にPCが密着して置いてあるとか熱が篭もり易い状態になってるとかでは?



499:名前は開発中のものです。
09/05/19 13:34:33 jJa5hBXi
>>498
お返事どうもです。
マカフィーは入れてるんですが、特に反応は出てないです。
PCの置いてある場所ですが、壁までは50センチ程ありますがPCの裏側から
5センチ程の所に、CDのケースを1段だけ40センチ程の幅で並べてあります。
パソ周りは風通しは良いと思われます。
マカフィーで検出できない何かが原因と云う事もありますか…
ちなみにPCのメモリは1G、cpuはpentium4です。




500:名前は開発中のものです。
09/05/19 13:48:58 Fuq14eCu
あとはメモリが粗悪品だとエラーで落ち易くなる
壁との距離は目安であってPC内部の温度がどうなっているかが問題だよ

あと情報を小出しにし過ぎで判断しにくい

501:名前は開発中のものです。
09/05/20 00:10:10 RMWwspLG
HDD内に埃がたまってるとかもありがち
真剣に困ってるなら専用の板に行って聞いた方が良い

502:名前は開発中のものです。
09/05/20 03:06:15 TiOOq69i
>>494
なぜか俺も時々なる。2000と2003で。
少し前まで一度もなかったのに・・・急に総電源落ちるんだよな。
レジストリいじったからかと思って再インストールしたけど
今だ落ちる事があるわ。

503:名前は開発中のものです。
09/05/20 05:25:29 fjcjbIpT
>>501
HDDの内部は完全密封で埃どころかタバコの煙の粒子一つ入らないようになってる
埃なんか入ったら一発で止まるんだよ
>>502
なんで止まる人は共通して情報を最初に書かずに小出しにするんだ?
レジストリのどのキーを弄って、何を再インストールしたのか?
最初はOSすら何で有るか書かない、DirectXのバージョンも書かない
PCのスペックも殆ど書かない、それで解決できると思ってるのかな?

ここはサービスセンターじゃないからエンターブレインかPC買った店に電話すれば良いのに

504:名前は開発中のものです。
09/05/20 13:09:50 FfdipIET
「何に起因しているのか」が分かってる人は、そもそも他人に助けを求めんだろw
分からないからこそ、提示すべき情報も分からないんだろうに。

確かにスレ違いではあるが。

505:名前は開発中のものです。
09/05/20 13:40:31 fjcjbIpT
レジストリ弄ってるくせに自分の使ってるOSもDirectXのバージョンも
PCのスペックも判らないわけ無いだろ

506:名前は開発中のものです。
09/05/20 15:38:07 FfdipIET
「知っている」と「解決に必要だと分かる」は、全然違うと思うんだ。

507:名前は開発中のものです。
09/05/20 19:41:37 w3EEK2mT
普通は何が解決に必要かわからないなら関連したことは全部書くだろ
PCのスペックやOSも書かないで、ただ動かないとかで何とかなる方がおかしい

508:名前は開発中のものです。
09/05/20 23:06:20 FfdipIET
他人に聞くような人を相手にするなら、型番一個聞けばほぼ全ての情報貰えるじゃないか。
それなのにスペック・OSだけ聞くってのは、「解決に必要な情報」だけ欲しいからでしょ?
聞いてる人はどれが「解決に必要な情報」なのか、それすら分からないんだよ。

509:名前は開発中のものです。
09/05/20 23:50:56 w3EEK2mT
まず常識と日本語を学びなおした方がいい

510:名前は開発中のものです。
09/05/21 04:29:07 fM8Em2zq
味方に魔法を掛けた場合や敵から魔法を喰らった時はグラフィックが出ないですよね?
出る様にできますか?

511:名前は開発中のものです。
09/05/21 04:36:10 TQqMB5kG
基本的には出来ません
スイッチ技とかならなんとかなります

512:名前は開発中のものです。
09/05/21 04:37:15 fM8Em2zq
( ^ω^)レストンです


513:マロン名無しさん
09/05/21 12:51:42 4yvRp1rj
戦闘中に攻撃力と体力を防御力あげたいんだけどどうすればいいの?
変数いじくっても能力あがらね~んだけど・・・

514:名前は開発中のものです。
09/05/21 13:11:12 ycyJl9rx
変数じゃなく能力値の増減を前もって使うか、能力値を変化させる特技を作って使うかしないと

515:マロン名無しさん
09/05/21 13:12:52 4yvRp1rj
え?
じゃあ、戦闘中には、変数を使っての能力値アップはできねぇの!?

516:名前は開発中のものです。
09/05/21 13:20:39 ycyJl9rx
言ってる意味がわからん、まず変数はなんであるか理解しような
マニュアルの54~55ページをよく読もう、それで判らない部分を質問しよう

517:マロン名無しさん
09/05/21 13:25:22 4yvRp1rj
いや、
戦闘中に、仲間が殺されて、主人公が怒ってパワーアップっていう王道のイベントを作りたいのよ。バトルイベントで。

でも、最初のターンに主人公の体力とか変数に代入して、別ページのイベントで、その変数に加算しても能力アップしねぇし、
同じページでそれをやっても無理だし・・・

これが聞きたかったわけ。

補足あればなんでもいうて頂戴

518:名前は開発中のものです。
09/05/21 13:29:43 ycyJl9rx
だから、マニュアルの54~55ページをよく読もうぜ
変数がなんであるか全く理解してないじゃないか

519:マロン名無しさん
09/05/21 13:31:19 4yvRp1rj
すまそ

520:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/21 16:21:58 QGY7ShRP
ツクール2000届くの待ちです。
先にキャラのドット絵をSAIで作ったら、読み込まない…
256色超えちゃったかれでしょうか?

521:名前は開発中のものです。
09/05/21 16:27:15 QGY7ShRP
なってこった名前しくってた・・・
>>520です、よろしくお願いします

522:名前は開発中のものです。
09/05/21 16:29:15 nDVzNYEl
減色しなきゃ読み込めないよ

523:名前は開発中のものです。
09/05/21 16:30:38 TQqMB5kG
>>520
256色に減色するというのはそういう意味ではなく
8bitのインデックスカラーに減色変換しなさいと言う意味だよ
詳しくは>>449

524:名前は開発中のものです。
09/05/21 23:12:49 XMEdeYQl
しかしキャラドットや顔グラに比べてマップチップの作成は
一番面倒で厄介なものなんだな。
FSMのリクエスト掲示板でもマップチップの製作依頼は全部スルーされてるしね。


525:名前は開発中のものです。
09/05/22 00:38:00 OWx5ZBgS
小物系はともかく、基盤となる地形は難しいよな。
結局、一枚絵を分解したようなチップにしかならないぜ……

526:名前は開発中のものです。
09/05/22 12:30:43 FbfZUgoJ
確かに地形は難しいね、FSMの地形をベースに自作の植物や建物などで変化を
付けるくらいしかないかな


527:名前は開発中のものです。
09/05/22 14:17:21 eqXKaa0A
>>524-526
あればあったで良いだろうけど、今さらプレイヤーがタイルを並べて作るタイプの
RPGのマップに強力な個性など求めていないから、RTPやFSMを中心にして
フリー素材の合成やレッタッチの改造で小奇麗に仕上がってれば充分でしょ

どちらかと言えば何を使うかよりどう使うかの方がゲームの内容には影響が大きい


あと、ドットが苦手でも絵が得意ならマップチップなど思い切って捨ててしまうのも
手かもしれない、サンプルの「Ⅲ」「クインクー」や今2000作品としては一応話題の
「Ruina 廃都の物語」なんかが、いわゆるマップチップを排除して非常に
個性的に仕上がっている

528:名前は開発中のものです。
09/05/23 06:06:02 U4o44+vM
けど、マップの第一印象は大事だと思う
個人的だけどフリー素材で固められたゲームは見た目の点で個性が無くて、どのゲームも同じに感じられる
SFCゲーをやっていると痛切に感じる
求められるレベルが違うってのは分かるけど

529:名前は開発中のものです。
09/05/23 07:55:04 pcQwq5PC
けど?

530:名前は開発中のものです。
09/05/23 11:42:06 llCOst5Q
割り込みすんません。
タイマーを使ったイベントを作ってるんですが、残り時間がなくなった瞬間画面端っこ
から違うキャラがでてくるようにしたいんですがうまくいきません。
カウントしきってないのにキャラがでてきたり、全くでてこなかったり・・・
どなたか教えてくれると助かります。

531:名前は開発中のものです。
09/05/23 11:51:15 29vKExyB
原因は良く判らないけど、条件分岐をタイマーが0になったらではなく、
タイマーが0になったらスイッチを入れるようにして
スイッチが入ったらキャラが出てくるように分けてみたらどうだろう?

上手くいくか判らないけど

532:530
09/05/23 12:21:04 llCOst5Q
>>531
出来ました。ありがとうございます!
助かりましたー!

533:名無しのゴンベエ
09/05/23 18:29:34 QUh4CgWM
RPGツクール2000を購入しました。
当然RPGを作ろうと思っているのですが、
サブキャラ(主人公と一緒に旅をして戦う仲間)の人数で迷っています。
FFシリーズなど、主人公+ヒロイン+サブキャラ…8~10人ぐらい
クロノクロスなど、主人公+ヒロイン+サブキャラ…30~40人ぐらい
みなさんはどちらの方が好きでしょうか。

534:名前は開発中のものです。
09/05/23 18:54:26 29vKExyB
>>532
上手くいくか全く確証が無かったけど、上手くいってよかった
自分もタイマー使う時はスイッチでワンクッション挟んでイベントを始動させようっと

535:名前は開発中のものです。
09/05/23 19:48:05 VGbynj0C
>>533
8~10人ぐらいならともかく、30~40人ぐらいになると設定や
顔グラの用意が大変そうだね
自分はせいぜい8人位までかな、サブキャラが多すぎるとキャラの把握が
面倒になってくるし

536:名無しのゴンベエ
09/05/23 20:18:52 uKTkWSvb
>>535
確かに作るのはかなり大変になりそうですね。
どうしようかな?


537:名前は開発中のものです。
09/05/23 21:24:59 VGbynj0C
初めてRPGを作るのなら最初は4人メンバーで短めのゲームを作ってみて、
慣れたら増やしてみる手もあるけどね


538:名前は開発中のものです。
09/05/23 21:26:56 uTShj3nR
個人的にはいたずらに多いより一人一人のキャラが立ってるほうがいいな
パーティンメンバー全員に一度は見せ場がほしい

539:名前は開発中のものです。
09/05/24 00:44:06 lC85s5zV
一定の行動をしたら一日終了、7日でEDへ…みたいなのって作れますか?

540:名前は開発中のものです。
09/05/24 00:46:59 M95tJTq2
キャラ描写の面でいえば、俺なんかは3人くらいが限界だな……
4人以上になると、だれか割食って見せ場が少ないキャラが出たりする。
まあ、ゲーム的なユニットという意味に限っても、10人以上は個性を付けるの大変じゃないかな。
40人もいて、「こいつには(ゲーム上で)こういう役目がある」というのを全員に設定できる?

541:名前は開発中のものです。
09/05/24 01:23:29 R/zipPuG
>>539
「○日目」みたいな変数を用意して、日数をカウントしていけばいい。

542:名前は開発中のものです。
09/05/24 15:56:42 5X63g/T+
40人もいたら設定どころかキャラの名前を覚えるだけでも大変だわ
プレイヤーにとってもね

543:名前は開発中のものです。
09/05/24 16:06:06 KbiWgmHC
しかし40人プレイヤーキャラクターがいれば
他が平凡でもそれだけで売りになりそうな感じだな

544:名前は開発中のものです。
09/05/24 21:55:23 uztlEnQg
乗り物の初期位置設定をして一度消したんですが、何故か乗り物がありつづけています
これって、バグでしょうか?

545:名前は開発中のものです。
09/05/24 21:59:41 KbiWgmHC
また、消す前のセーブデータでゲームをやっているパターンではないかと

546:名前は開発中のものです。
09/05/24 22:04:18 uztlEnQg
あっ、確かに最初からやると消えました、ありがとうございます

547:名無しのゴンベエ
09/05/24 22:17:50 aBT/SBmy
>>540
そう言われてみると無理かもしれません。

皆さんありがとうございました。
サブキャラは3人から5人程度にすることにします。

548:名前は開発中のものです。
09/05/24 23:10:08 FD7S2ALU
仲間を入れ替えるのはどうすればいいんですか?
10人ほど連れていきたいのですが

549:名前は開発中のものです。
09/05/24 23:17:30 KbiWgmHC
>>547
そこまで急に減らさなくても良いんじゃないかい?
差別化が出来ていれば良いんじゃかね?
大まかに分けて重装備型の戦士、スピード型の戦士、
攻撃型の魔術師、回復防御型の魔術師がいるとして
4人パーティで全ての組み合わせを作るなら16人いても
良い訳だから
頻繁に入れ替えて使い分けるタイプのゲームも面白いとは思うよ

ただ、パーティに参加していないキャラが成長しないと
使い分けするより、変えないほうが有利になり易いので
戦闘で貰える経験値とイベントで貰う経験値のバランスとか
キャラクターの素の能力値と装備で加算される数値のバランスとか
工夫が必要になるけど


550:名前は開発中のものです。
09/05/24 23:19:21 lC85s5zV
>>539 ありがとう!まだ上手くできないけど頑張ってみる。

あと、画面同じまんまで
キャラがドアから出る→(画面からキャラが消える)→帰ってきてランダムコメント言う…
なんてのがやりたいんですが、方法ありますか?

551:名前は開発中のものです。
09/05/25 03:06:19 qqWHRxub
>>550
キャラの動きは「キャラクターの動作指定」と「指定動作の全実行」で
どうにでもなるので、試行錯誤しながらやってみてくれ。

ランダムコメントは、変数を使うのが手っ取り早い。
まず変数を格納する場所を決めて(適当な名前をつけると分かりやすい)、
「変数の操作」の選択肢に"乱数"ってのがあるから、
乱数の範囲(1~10とか、ランダムの個数にあわせる)を指定する。
それで出てくる番号ごとに「条件分岐」させるといい。

552:名前は開発中のものです。
09/05/25 14:33:53 SkzFnJlN
ダンジョンRPG作ってるんだけど基本ストーリーない方がいいかな?探索系で作ってるんだけど・・・

553:名前は開発中のものです。
09/05/25 15:16:33 DbHri4n/
>>552
簡単でもいいからストーリーはあった方が良いな
何の為に探索してるのか、目的があった方がプレイする意欲がわくし
ただダンジョンを探索するだけならプレイヤーはすぐに飽きちゃうと思うよ


554:名無しのゴンベエ
09/05/25 19:48:30 c0Fb4lw2
>>549
そんな考え方もあるんですね。
また少し考えてみることにします。

555:名前は開発中のものです。
09/05/25 20:00:21 FlZ15ITf
>>533でFFとかクロノとか市販ゲーを挙げてるけど
ツクールゲーで同じようなのを参考にしてみたらどうかな?

パクるとかじゃなくて
自分で作る時どうなるかイメージしやすいと思うし

556:名前は開発中のものです。
09/05/25 20:19:46 8teBYWO2
>>552
個人的には、話の説明でいらない文章が入るようなら無いほうが良い
ダンジョン探索系は大好物だけど、煩わしいストーリー付けるくらいなら
一階層でもダンジョンを多く、一つでもトラップなどの仕掛けを多く
作る時間に当ててくれた方が嬉しい

探索メインならそれ特化してお話はあってもWiz程度の方が遊びやすい

557:名前は開発中のものです。
09/05/25 23:02:09 qqWHRxub
>>552
>>556とほぼ同じことを別の言葉で言うようで心苦しいが、
Wizのように、
「ストーリー」はバックボーンと最終目的(あるいはDQ3のようにバラモス倒したらまだ次がいた程度)位にして、
あとはWizに例えるならブルーリボンの入手や、各種トラップのような「シナリオ」があればいいと思う。


558:名前は開発中のものです。
09/05/26 01:06:40 FbL+Q8Cg
みんな主人公の顔のグラフィックとか音源とかどうしてる?
そのままソフトに入ってるやつ使ってるの?

559:名前は開発中のものです。
09/05/26 05:44:24 XTPLUYFc
>>548
メンバーの入れ替えでキャラを加える、外すがある。
パーティ編成って事なら、変数やスイッチ、条件分岐を駆使して
自分で製作する必要がある。
いきなり作るのは初心者には敷居高いと思うから
参考サイト調べて自分なりに試行錯誤するのが一番いい。

560:名前は開発中のものです。
09/05/26 13:02:41 sLcpC4U+
>>558
顔グラやタイトル画面はは自分で作るけど、音系は素材屋さんから借りてるよ
デフォの素材も悪くは無いんだけど、数や種類が足りないしね


561:名前は開発中のものです。
09/05/26 14:37:45 Su5pFV58
俺も素材屋さん頼りだよ、しかもほぼ全部。
自分で作れるスキルあるなら自作が一番いいんだろうけど・・・

562:名前は開発中のものです。
09/05/26 16:53:55 AsEEUeQg
>>558
顔グラは自分で描くよ、
アレばっかりはそのまま使うと自分で作った感じがしないしね
音楽は頓着無いから最初はRTPのまま使っていたけど
変えたほうが良いよって言われて一応フリー素材で探して差し替えた

563:名前は開発中のものです。
09/05/27 17:14:39 PiCRxflO
自分でキャラクターを作ったり、マップを作成したりしたいのですが、それに必要なツールはどんな物があるでしょうか?
何か色々あって、どれを買えば良いのか解らなくて……

564:名前は開発中のものです。
09/05/27 18:25:31 uwLr3wy1
>>563
EDGE

565:名前は開発中のものです。
09/05/27 18:32:06 WXeIFrvt
>>563
チップセットやキャラチップなどのドット絵なら
EDGE URLリンク(www.tkb-soft.hmcbest.com)
GraphicsGale URLリンク(www.humanbalance.net)
一般のCGや画像を素材として原色加工するなら
Padie URLリンク(www.vector.co.jp)
XpadiePro URLリンク(www.anime.net)


566:名前は開発中のものです。
09/05/27 18:56:50 0k8KGdKM
キャラセットだけなら「DotPainterALFAR」もなかなかいいよ
URLリンク(www.interq.or.jp)
(「ソフト」に入れば置いてある)

567:名前は開発中のものです。
09/05/27 19:43:37 wXg2mHB5
>>563
ドットならやっぱりEDGEかな

568:名前は開発中のものです。
09/05/27 19:55:12 WXeIFrvt
初心者にはパレットの概念と制限は非常に面倒で難しいので
フルカラーが使えるGraphicsGaleで描いた後に
Padieで減色する方法をお勧めする

569:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:15:00 SBqUKb66
音楽(mp3)を入れたのですが音がなりません。
さきほどなったのですが鳴らなくなりました。
入れた曲だけ鳴らなくなってしまいました

570:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:16:28 WXeIFrvt
先ほどの状態に戻せばいい

571:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:50:57 SBqUKb66
先ほどの状態に戻したのですがやっぱり入れた曲だけ
鳴らないんですよ。再起動もしたんですがやっぱり鳴りません

572:名前は開発中のものです。
09/05/27 22:54:56 gKhLVyM+
エンコーダでwavに変換→mp3に変換ってやると再生出来るようになることがあるよ

573:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:02:00 WXeIFrvt
まず先ほどっていうのがインポート前に別のプレイヤー鳴ったのか
ツクールにインポートして鳴ったものが途中から鳴らなくなったのか
まったく判らない

574:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:04:17 SBqUKb66
>>572
おぉ!出来ました。本当にありがとうございました

575:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:29:18 rHW3I40u
どうでもいいけどmp3極力使わないようにしてる。
重いのもアレだけどループしないのは痛い。

576:名前は開発中のものです。
09/05/27 23:36:12 WXeIFrvt
一応ループはするよ
ただ、曲間に無音時間ができる

577:名前は開発中のものです。
09/05/28 02:24:27 51RcQZiB
ループっぽく編集するのもある種のテク

578:名前は開発中のものです。
09/05/29 04:19:29 ctYq+GE+
>>575
MP3は容量は大きいけど再生にかんしてはMIDIより重くは無いだろ

579:名前は開発中のものです。
09/05/29 12:39:44 fHzStM7x
そもそも容量の話だろ

580:名前は開発中のものです。
09/05/29 13:32:52 ctYq+GE+
もうナローバンドの方がマイノリティな存在で、
HDDの容量だって100GB以上あって当然のご時世だから
そこまで容量なんて気にしなくてもいいと思うがな

転送量制限のが有るなら別だが、それも今時ないでしょ
それ以前にそこまで多くの人がDLするようなゲームなら
ベクターにでも置いて貰えばいいし

581:名前は開発中のものです。
09/05/29 22:01:03 THYs5Gv5
マジョリティが太い回線ならおk、HDD容量は100GBあって当然、
転送量制限のない登録サイトならおk・・
そういう話じゃないって人種もいるのさ。
勿論、そういう話で制作する人種もいたっていいのさ。

数年前と比べるだけで、容量に対する環境的な制限って本当に
緩くなったものな。画像やブログなんかで特に顕著。それ自体が
喜べる事なのは間違いないからね。何にせよ、受け手のプレイヤーが
どこまで“寛容か”について想定する基準は、それぞれだわな。

582:名前は開発中のものです。
09/05/29 22:18:17 ctYq+GE+
つーか今56kや64kのサービスなんてやってるプロバイダ無いでしょ
モバイル用の特殊なものを覗いて1Mbpsのサービスなんて何所でやってるのさ?

数年前に比べてどころか100GB超えは数年前には既に発売されて
いま一番割安なのが500~1TBでそのあたりが主流、
HDDが切迫するのは8割以上は溜め込みすぎ
MP3を使ったところで一つのゲームはせいぜい50MBがいいところで
50GBのHDDでさえ全体の0.1%に過ぎないんだよ

それなのに未だにキンキンした尖った音の耳障りなMIDIで妥協する方が
どうかと思うんだよな

583:名前は開発中のものです。
09/05/30 13:20:41 3y7/M4A3
どこから妥協って話に飛んだんだ?
無駄に容量のデカイファイルを使って贅肉太りさせたりしないように気をつけてる、って話じゃないの?

584:名前は開発中のものです。
09/05/30 13:22:10 P8cHuv27
ツクールレベルのフリー素材まみれの作品にmp3なんて合わないよ
重さだけで判断するのはどうなの

585:名前は開発中のものです。
09/05/30 13:29:59 FmuBxJol
おれはMIDIは耳障りで煩いから、シンセボリュームだけ切ってやるよ

586:名前は開発中のものです。
09/05/30 13:30:55 FmuBxJol
それと今時MIDIなんか有りがたがって使うのツクールくらいだよな

587:名前は開発中のものです。
09/05/30 14:09:11 jFsX2Fnh
自分はそこまで音楽にはこだわらないな、軽いに越した事はないしスペックの
低いPCのプレイヤーもいるだろうし
正直自分がプレイする時は曲が良けりゃMIDIでもmp3でもどっちでもいいよ

588:名前は開発中のものです。
09/05/31 11:00:29 7OrfB4FL
スペックが低いPCこそMIDIの方が負担になるのに、
容量と負荷が同じだと思ってるんだろうか?
DLさえ済んでしまえば、容量が一番大きいWavが一番CPU負荷は少ない

589:名前は開発中のものです。
09/05/31 16:43:38 Hpq4QftN
ゲーム中音なんか聞かないからどうしても入ってるなら軽量なMIDIがいいや
タイミングとか音でしかわからない仕様のゲームはゴミ箱つっこむ

590:名前は開発中のものです。
09/06/01 15:36:33 doao4EFF
すみません
某スレにて製作して物なのですが
何度でも出来るようセーブした場所からプレイすると
タイマーの位置が上から下になります。
これを直す方法はありますでしょうか?
それ以外にも気付いた点がありましたら指摘してくださるとありがたいです。

URLリンク(uproda11.2ch-library.com)
pass:vrpg

591:名前は開発中のものです。
09/06/01 15:50:34 VrUgXqt4
>>590
Pass:sage
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)

592:名前は開発中のものです。
09/06/01 18:12:59 doao4EFF
>>591
ありがとうございます!
色々やって気づかなかった。
なにやってたんだろう

593:名前は開発中のものです。
09/06/05 00:34:21 bhWM/8GD
他の人が作ったゲームのプロジェクトを開くにはどうすればいいのでしょうか?
参考にしたいと思っているのですが・・・

594:名前は開発中のものです。
09/06/05 00:38:47 tQluijuo
プロジェクト→プロジェクトを開く→プロジェクトの基準パス …

595:名前は開発中のものです。
09/06/08 05:59:19 zrUkdGE3
ミクを使ってフルボイスとか出来る?

596:名前は開発中のものです。
09/06/08 23:28:47 SMXXawIy
戦闘不能になっても数ターン後に復活するザコ敵って作れないでしょうか。

597:名前は開発中のものです。
09/06/09 01:05:28 TaqcScsI
>>596
戦闘不能からの自動的な復活は無理じゃないかなと思う

598:名前は開発中のものです。
09/06/09 01:16:20 uloLrbF7
返答ありがとうございます。その件ですが自力で何とか作れました。
無駄レスしてすいません。

もう一つ質問なんですが、敵のHPが50%以下で開始するバトルイベントを
作ったのに50%以上のときに開始されました。
微妙に誤差があるのでしょうか。

599:名前は開発中のものです。
09/06/09 01:21:42 TaqcScsI
誤差が出たり、誤動作が起こるときは
条件分岐の条件を満たす→イベント発動 とやるより
条件分岐の条件を満たす→スイッチオン、スイッチオン→イベント発動
と分けると普通に作動することが良くあるよ

ちなみに原因は良くわからない


あと自己解決した復活する敵はどうやったのでしょう?

600:名前は開発中のものです。
09/06/09 01:25:08 RH9yjHhx
バトルイベントの発生条件は0.1~0.9%を切り捨ててるから微妙な誤差だったらそれかも
これのせいで「HP0%で発生するイベント」が生きてる時に起こったりするから注意したほうがいいよ

601:名前は開発中のものです。
09/06/09 01:51:57 uloLrbF7
ご指摘ありがとうございます。やはり誤差があるようですね。

敵の復活ですが、

1:敵のHPが0になると開始されるバトルイベントを作る。

2:バトルイベントの内容

  ・変数の操作:任意の変数に1を加算

  ・条件分岐:変数が●●(復活するのに必要なターン数)以上

  ・敵の状態変更:戦闘不能を解除

  ・変数の操作:変数に0を代入

つまり敵が倒れるとそのターンから毎ターン変数が増加し、任意の値になったターンで
戦闘不能から復帰する、というイベントを組むわけです。
復活した後変数を0に戻すことで何回でも復活させられます。

ただ先ほど指摘いただいたようにHPに誤差がある以上、瀕死状態からイベントが開始
されてしまうかもしれません。その対策は検討中。

長文失礼。

602:名前は開発中のものです。
09/06/09 02:09:27 uloLrbF7
忘れてましたが敵の戦闘不能を解除した後はHPを最大まで増やしてください。
復活後のHPは1なので。

603:名前は開発中のものです。
09/06/09 02:37:12 o3uL490y
CDの曲をインポートすることって出来ますか?

出来るのであれば手順を教えて下さい><

604:名前は開発中のものです。
09/06/09 03:02:26 suUg+9hy
>>603
出来るけどそれを配布したらジャスラックに金を払わねばならない

605:名前は開発中のものです。
09/06/09 03:23:57 o3uL490y
>>604
配布は一切しません(^_^;)

自分はあくまで個人的に楽しむ為にゲームを作成してます。

606:名前は開発中のものです。
09/06/09 18:49:39 mCxSeDTR
>>603
1、CDからリッピングソフトで音源をWAVとして取り出す
(1.5、必要ならエンコーダーでWavをMP3にエンコードする、不要ならそのままでいい)
2、そのファイルをツクールの素材管理からインポートする

以上

607:名前は開発中のものです。
09/06/13 20:36:04 /L6nT97q
すいません、インポートしたマップチップが、
何故か使えないのですが、原因が分かるでしょうか?

素材はFirst Seed Materialのもので、サイズは480×256です。
もちろん、別のゲームのフォルダと言う事もありません。
ちゃんとChipSetに入れています。

608:名前は開発中のものです。
09/06/13 20:40:57 AC8shzSn
インポしただけでデータベースで設定してなかったとか言うなよ! 絶対言うなよ!

609:名前は開発中のものです。
09/06/13 20:55:59 /L6nT97q
>>608
………ご迷惑をおかけしました。

まぁ、それは置いておいて、
今度は、キャラチップで問題が発生しました。
背が小さいキャラを少し大きくしようと、ペイントで拡大したら、
Unsupported PNG Imageというエラーが発生して、
使えなくなってしまいました。原因が分かるでしょうか?
今回はさすがに、データベースなどの問題ではないと思います。

610:名前は開発中のものです。
09/06/13 21:03:27 t6Tz+451
>>609
考えられる可能性
1、サイズが大きすぎて規格外
2、保存するときインデックスカラーに減色されていないので規格外

611:名前は開発中のものです。
09/06/13 21:43:58 /L6nT97q
>>610
サイズは変わってないので多分違うかと。
あと、拡大関係なく、ペイントで開く→何もせず上書き保存、
これでもアウトのようです。

612:名前は開発中のものです。
09/06/13 21:45:25 t6Tz+451
ならばインデックスカラーに減色してないだけでしょ
24bitじゃインポートできない

613:名前は開発中のものです。
09/06/13 21:45:45 /L6nT97q
とりあえず、保存形式を変えてみたらよくなりました。
相談に乗っていただきありがとうございます。

614:名前は開発中のものです。
09/06/13 23:17:05 bkG4IsFU
どういたしまして

615:名前は開発中のものです。
09/06/14 12:02:03 XUjdtiy0
アトリエ系のツクツク始めたが…多い!書く量多すぎだよこれ
「AとBでCを作る失敗時にDが発生」ここまではまあ簡単に表せるだが
合成確率E%で道具のある・無いでの変動さらに道具の属性や何やらの操作とか…
何かいいテク聞いてもいい?それともあきらめてこの長いツク坂を登り始めるべき?

616:名前は開発中のものです。
09/06/14 12:34:30 wbS84O/V
それの何が大変なのかわからない。全部単純な処理の繰り返しだし

617:名前は開発中のものです。
09/06/14 12:44:43 XUjdtiy0
うー?そっか単純な作業の繰り返しか…
まあとりあえず習うより慣れろってことか、
持ちべ上がってきたんで作ってみるよ

618:名前は開発中のものです。
09/06/14 13:00:45 wLpCaFLC
文面からでは処理の詳細がよく分からんが、同じ処理はコモンなりラベルなりで一括して置くと楽。
後々の修正もスムーズになるしね。

619:名前は開発中のものです。
09/06/15 20:22:25 3n4mVR/6
現実の日本列島をエリア別にバラバラにしたような世界にマップをデザインした。


620:名前は開発中のものです。
09/06/15 21:29:45 em3c7SDw
探す人が見つけられるように

音 サウンド バグ 効果音 BGM 鳴り続く ノイズ

効果音 及び BGM において 音が重なり鳴り止まないバグ 解決

PC変更情報
*サウンドとオーディオ デバイスのプロパティ
>音量
>>スピーカー項
>>>詳細設定
>>>>ハードウェア アクセラレータ つまみ
>>>>>最大→なし

621:名前は開発中のものです。
09/06/16 13:55:51 toC72xLs
ちょっと初心者な質問だと思いますが、
画面の表示で画面を真っ暗にしたとき、主人公やキャラはマップに表示する方法ありますか?
一応背景を暗くする方法があると思いますが、普通のダンジョンでこれをしたいんです。

622:名前は開発中のものです。
09/06/16 13:58:58 49dR/83K
それは画面を真っ暗じゃなくマップを真っ暗じゃないのか?
真っ黒なマップチップ使えば?

623:名前は開発中のものです。
09/06/16 18:12:48 toC72xLs
うーんと、たとえば、洞窟を進むにしかだってどんどん暗くなっていって、最終的に画面がまっくらになる。
真っ暗な中で主人公だけが一人うつってるみたいな演出がしたいのです。(わかりにくくてすいせんorZ)
主人公の色はそのままにして、回りのマップチップだけの色を少しずつ暗くしていくような感じ。
マップチップだけではできなさそうなんですが…

624:名前は開発中のものです。
09/06/16 19:31:28 Cku9KgUX
こういう感じかい?
URLリンク(mirv.s16.xrea.com)

625:名前は開発中のものです。
09/06/16 20:24:04 toC72xLs
>>624
あなたが神か!!
まさにそれをやりたかったんです。ありがトン。
ちなみにマップチップを徐々に暗くしていくのはどうやって加工したんですか?
あともう一つ…マップチップをいじらずに再現できますか?ツクール3ならできたと思うんですが…

626:名前は開発中のものです。
09/06/16 21:05:38 Cku9KgUX
1.マップチップの画像をvixというツールでフルカラー(24bit)に減色(?)する
2.GIMPというツールで読み込み、新しいレイヤーを追加。そのレイヤーを黒く塗りつぶす
3.黒いレイヤーの不透明度を10にして下のレイヤーと結合、別名で保存
4.ctrl+zで結合前の状態に戻し、不透明度を20にして結合・保存。同じ動作を不透明度100まで繰り返す
5.それら全部をvixで256色に減色、ツクールにインポート


マップチップをいじらない方法は、主人公をピクチャで表示して、画面の色調変更で徐々に黒くすれば出来るかも
主人公の歩行グラフィックの表示が面倒だろうけどね
ツクール3のことは知らないけど、ツクール2000では手間がかかると思うよ

627:名前は開発中のものです。
09/06/16 21:31:57 EaS4+TDf
色調変更しつつ主人公を常にフラッシュさせ続けるのが一番簡単かな

628:名前は開発中のものです。
09/06/17 01:55:45 2AlQCGJO
なるほど…
どれも結構めんどくさそうですね。
まあ頑張って作ってみるよ。
みんなありがとう!

629:名前は開発中のものです。
09/06/18 09:14:16 yslOYC4/
定期的に並列処理
開始条件:スイッチXがオン

内容
キャラクターのフラッシュ 主人公 R100 G100 B100 ウェイトなし

これをマップのはじっこにでも置いといて、
洞窟に入ったらスイッチをオン、出たらオフにする。

630:名前は開発中のものです。
09/06/18 19:54:31 ERV3eTAY
おお、そんな手頃な方法もあるんですか。
参考になります!

631:名前は開発中のものです。
09/06/18 22:20:58 f1KiNmdA
soundファイルに入れたwavファイルの幾つかが作動しません。
他のwavファイルはちゃんと音が出るので、何が原因か分かりません。
誰か分かるでしょうか。教えてください。

632:名前は開発中のものです。
09/06/19 00:25:21 eUsp82AY
>>631
それは本当にWaveファイルであるかが問題です
拡張子がwavであっても中身がWaveファイル出ない場合があります
もう一度エンコーダーで自らWave形式に再エンコードするのが確実です

633:名前は開発中のものです。
09/06/19 10:09:13 v2sHebBK
>>632
ビットレートを変えてみたらうまくいきました有難うございます。

634:名前は開発中のものです。
09/06/21 01:31:30 jHHgovVE
絵描きスキルが絶望的なので、先人達が描いた顔グラを使おうと思いますが
勝手に加工(表情を増やす)とかしたらいけませんよね?

635:名前は開発中のものです。
09/06/21 01:36:01 FXtEOjzA
ここで聞かれてもなぁ
配布しているサイトの管理者に質問してみなさい
割と許可して貰えると思うよ

636:名前は開発中のものです。
09/06/22 19:09:39 aTLCPoGe
久し振りに来たら、なんだか賑やかになってるな
>>634
ツクスレで投下された絵師不明の素材のことなら
基本的に加工しても大丈夫
むしろ、表情追加版を再投下すると喜ばれることが多い

637:名前は開発中のものです。
09/06/24 14:37:06 FDNcVVOM
最近だと起動アイコンが勇者そのままの作品は少ないような気がするんですが、
見た目上というか便宜上あれを変える(そのものを変えてはいけないのは承知です)
定番の方法って何かあるんでしょうか。ツクール実効君とRPG_RT.exe GO!位しか
自分には見つけられなかったのですが…。

638:名前は開発中のものです。
09/06/24 20:57:22 veaN4OHz
実行ファイル(exeファイル)のアイコンはツクールに限らず書き換えることは出来ます
ツクール実効君とRPG_RT.exe GO!に比べ面倒だったり、起動ファイル自体を弄るので
色々とリスクが生じる場合もあるので、それらのツールを使う方が無難だとは思います

以下は実行ファイルのアイコンを書き換える方法です
URLリンク(www.ix.sakura.ne.jp)


639:名前は開発中のものです。
09/06/26 13:57:38 gRkWGEQV
強制AI行動の主人公って状態異常や
能力値上下させるのみの特殊技能一切使わないのかな

戦闘不能や瀕死のキャラがいるのに回復技をつかわずひたすら殴りまくっていることもあれば
しっかり回復することもある
AIってどうなってるんだろうか。

640:名前は開発中のものです。
09/06/26 15:45:24 t/jr0yf3
一番ダメージの取れる行動をする傾向にあると思う。
基本的にはバカだから、賢いAIが欲しいなら自作した方がいいと思う。

641:名前は開発中のものです。
09/06/26 20:02:23 Dc1Q8tCL
家庭用ツク3のAIは優秀なのにね。

ところで、スイッチ技ツクってると状態異常の
沈黙(精神関係度7以上の技使用不可に設定)の時でも
使えるものと使えないものが何故かできるんだけど
スイッチ技の使用判定はどうなってるの?
説明わかりにくくてスマン。

642:名前は開発中のものです。
09/06/26 20:28:58 PG2NQfkH
スイッチ技にする前の打撃関係、精神関係、属性を引き継ぐ
これによって特定の武器を持ってなきゃ使えないスイッチ技も可能

643:名前は開発中のものです。
09/06/26 23:20:06 Dc1Q8tCL
>>642
そうだったのか。
武器属性まで依存されるのは全然気が付かなかった。
早レスありが㌧

644:名前は開発中のものです。
09/06/27 05:09:36 wq0ghT5+
>>638
レス遅くなってすみません。ありがとうございます。でもツクールって
配布する時、exeアイコンの画像や名前を書き換える事禁止されていたような…
利用規約で禁止されてるってどこかで見たような気がするんですが
エンターブレインの規約のページ見ても見つけられなかったので↓
URLリンク(tkool.jp)
気のせいか勘違いだったのかもです。お騒がせしてすみませんでした。
普通にexeを書き換えることにします。



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