RPGツクール2000のための…at GAMEDEV
RPGツクール2000のための… - 暇つぶし2ch2:名前は開発中のものです。
08/12/03 18:48:41 UrE0Wzks
【作品アップ】

作品をツクる課程で第三者の意見やテストプレイが必要となった場合は、
遠慮なくこのスレを活用してください。
ただし自分でテストプレイを行うなど最低限の礼儀は払いましょう。
未完成の場合は「~以降は未完成です」「~をするとゲームが止まります」など明記しましょう。
利便性のために作品名をコテハンにすることを推奨いたします。

また繰り返し作品をアップしている場合、既存の部分はデバグの対象外とされがちですが、
バランスを調整したりなどしてエンバグの可能性がある場合、そのことを明記するようにしましょう。
可能であればスレに書き込むより「History.TXT」「Readme.TXT」などにまとめてください。
暗号化はご自由に。

【作品プレイ】

同じく利便性のため、作品へのレスは「RE:スルトの冒険」とするなり、
アンカーに「>>1(スルトの冒険)」と明記するなり工夫することを推奨いたします。
また作品の出来栄えや作者の態度が気に入らない場合、
それが個人的なことなら場の空気を荒らさないためにスルーするようにしましょう。

また誤字やバグなどを除いて「~はこうした方がよくないか?」「~なのが気になる」といった指摘は、
指摘の多さもひとつの指標となるため、重複を気にする必要はありません。
その他ボランティアとはいえ、自分の意見が作品に影響されるということを意識しましょう。
暗号化についてはとやかく言わないで下さい。

3:名前は開発中のものです。
08/12/03 20:20:43 UrE0Wzks
今の今まで下げ忘れてた…
それはともかく立てたついでに質問

ツクール2kで、システムグラフィックの壁紙や背景色を何とかして透明にしたいんだが、方法ある?
要はタイトル画面で、枠を出さずにニューゲームやロードとかのメッセージを表示したいんだ

タイトル画像の関係で、上手く同じ色の壁紙を中心に表示してごまかす方法は使えそうにない

4:名前は開発中のものです。
08/12/03 20:21:21 EqOw9fXf
>>1
前スレ>>1000よかったな、おめでとうww

5:名前は開発中のものです。
08/12/03 20:23:02 tkbO618s
>>1乙だけど、前スレの>>1000さぁ・・

今ツクってる俺涙目wwww

6:名前は開発中のものです。
08/12/03 22:17:17 0TdvkEz4
>>1


7:名前は開発中のものです。
08/12/03 22:49:05 tkbO618s
>>3
カーソルだけ表示したいってんなら「旋風仮面」や「戦伝4」とかで
使われてたような方法はあるんだけど・・

枠というかウィンドウを隠して文字だけとなるとちょっと無理かな・・
泣く泣くタイトル画像加工してウィンドウを保護色にするか、
タイトル画像に直接文字を書き込むしかないかも

カーソルだけの場合もやや右の方に直接文字を書き込む必要がある
あと、どうやってんのかわけわかんないけど文字制限無視して右の方に
文字を表示するやり方もあるっぽい

長レスほんとごめん

8:名前は開発中のものです。
08/12/03 23:57:02 a1AkRZnB
あれ、ここって語るスレだったのか
スレタイが厨房が立てた糞スレにしか見えなかった

9:名前は開発中のものです。
08/12/04 00:11:12 EI1Tkoa1
>>7
色々サンクス。
こっちも色々試してみたけどやっぱ無理だな…
タイトル加工するか近い壁紙製作してそれっぽくするかの二択みたいだわ

10:名前は開発中のものです。
08/12/04 00:53:43 aTlxYfDf
なんかスレタイがおかしい

11:名前は開発中のものです。
08/12/04 07:27:40 BJ9ATWqw
前スレに続いてるんだろ
いいじゃないか

12:名前は開発中のものです。
08/12/04 19:46:27 zp98bJMc
>>10
5年も過疎ってた、スレを再利用したわけだよ~ん。

13:名前は開発中のものです。
08/12/04 21:46:20 DHqO30Xl
敵キャラの攻撃アニメを表示させる方法は無いだろうか

14:名前は開発中のものです。
08/12/04 22:45:16 HpUsyfPL
敵の行動を全部スイッチにする

15:名前は開発中のものです。
08/12/05 01:50:07 sRfX2YFJ
表示させたきゃ自作の方がまだ楽だとオモ

16:名前は開発中のものです。
08/12/05 09:23:10 oCPmEYdR
方法はあるよ。

1.敵が絶対に先制するようにする
2.前ターンの時点で敵の行動時に『次のターンにアニメ入り行動をするスイッチ』をONにする
3.次ターンではそのスイッチがONの時のみ実行するバトルイベントで戦闘アニメを表示
4.敵は絶対に先制するのでその次に敵の技が実行され、ダメージが入る

メッセージ等の工夫はお好みで

17:名前は開発中のものです。
08/12/05 13:15:27 lWK8t8i4
まぁ特別なイベントのみならありかもね全部に実装はエターナル確定

18:名前は開発中のものです。
08/12/05 16:15:56 7KC7EbKU
>>16
しかしそれだと戦闘アニメが表示される→(敵の名前)~表示→ダメージとなって戦闘アニメとダメージまでの間がすごく不自然なような…
しかも敵が複数いると行動順がはっきりできないから訳がわからなくなる気が…なんとかなりそうな気もするけど
どっちにしても特別なイベント以外はキツイかも…

19:名前は開発中のものです。
08/12/05 17:14:42 4Jb4aFlx
>>14-18
分かりやすい回答thx
なるほど、ある程度どころかかなり工夫しなきゃなのか
アニメはボスの特定の技だけにしたいから頑張ってみるよ

20:名前は開発中のものです。
08/12/05 18:23:36 mc6G9Ww9
だったら>>14のいう通りスイッチがいいだろうな
ダメージも自作しないと駄目だけど

21:名前は開発中のものです。
08/12/06 01:02:40 HHW77CLo
特定のボスの技だけにしたいならスイッチは尚更避けるべきでは?
属性を考慮できないからボス戦が大味になりかねん

まースイッチのが無難だけど

22:名前は開発中のものです。
08/12/06 14:40:40 w3bHmhME
全てのボスにある「特別な技」の全てに別々のアニメを付けたいんだが
それだとスイッチの方がいいだろうか?


23:名前は開発中のものです。
08/12/06 15:19:10 zTOcC6KL
スイッチなら不自然さなく作れるけどダメージ与えるような技だと属性、防御力、攻撃力、回避、死亡判定など若干面倒な所も・・・
まあ数が多くなけりゃスイッチがましかと思う

24:名前は開発中のものです。
08/12/06 15:46:50 RVwStP6W
前スレのHP0の敵を使えば簡単にできるんだけどな
改造に抵抗が無ければ考えてみるといい

25:名前は開発中のものです。
08/12/07 01:09:22 sZoBlMzp
>>24
別に抵抗は無いから教えてくれ、頼む

26:名前は開発中のものです。
08/12/07 11:16:56 HR/haS4i
前にさ、RTP.RT.exeのバイナリを書き換えてダメージ9999にした改造RTPあったけど解像度自体も変更できるのか?
640x480を、1920x1200のワイド表示にさせたいんだが。(せめて1600x1200にしたい)

3Dだがタイムリープとかも実行ファイルを書き換えて解像度向上はできる
つまり、ツクール2000もできるはずなんだが

27:名前は開発中のものです。
08/12/07 12:23:11 /35Q+wn9
俺も提出しようと思っているのだが、遅刻したら投票の対象外になるのかい?

28:名前は開発中のものです。
08/12/08 20:17:08 UcJEjNBT
主人公の初期装備を変更したんだけど、仲間に入ったときには前に設定していた装備やステータスになってしまう。
何度も初期設定を変更したんだけれど、変更が反映されない。
どうしてだか分かる人いる?いたら教えてください・・・。

29:名前は開発中のものです。
08/12/08 20:27:16 yhDTDZO5
>>28
俺は多分ツクールの仕様だと思うんだが・・

いきなりパラメータや初期装備を変更してテストプレーしても反映されない
肩書きや名前やホコグラや顔グラだったらすぐに変更されるけど・・
あとテストデータの主人公のレベル以上で覚える特殊技能

そういう場合、仕方ないから最初からやり直すことにしてる
それが面倒であれば適当なイベントを置いて装備なりパラメータなりを調整するしかないかと

30:名前は開発中のものです。
08/12/08 23:27:33 xNTjc626
>>28
セーブデータに記録されるのは主人公の能力関連と初期装備
データベースを変更しても
ゲーム開始時のデータに元付いてそれらは生成されてしまうから
最初からゲームを始めて現在のデータに直す必要がある

中編とかを作り始めると必ずぶつかる問題
ゲーム開始直後にデバッグ用マップに入れるように等すれば解決する

31:名前は開発中のものです。
08/12/09 01:55:44 IJrXA7DH
セーブデータ改変ツールでセーブを弄るのが一番ラクかもね

32::UcJEjNBT
08/12/09 02:55:21 i0BDXvM1
手間だったがイベントで何とかしたよ。応えてくれた人たちありがとう。
しかし意外と面倒なんだな。

33:名前は開発中のものです。
08/12/11 11:37:23 WiNKsman
いきなりですが状態異常を治療するアイテムはデフォルトで存在しますが
使うと状態異常になるアイテムを作る事は出来ないでしょうか?

戦闘時専用アイテムで使うと回復する代わりに1ターンお休みという事で
1ターン後100%の確率で回復する状態異常をつけたいのですが出来ないのでしょうか?

34:名前は開発中のものです。
08/12/11 15:27:29 WEECYiPH
任意のキャラを状態異常にするのは無理じゃね

35:名前は開発中のものです。
08/12/11 16:45:55 I6BZUiIC
パーティの何番目に誰がいるか把握できていれば可能じゃないかな?
選択肢を使うことになるだろうけど

36:名前は開発中のものです。
08/12/11 17:37:47 ioLwFg5D
キャラ番号で指定できなかったっけ?
どのみちスイッチアイテムでコモンイベントだね。

37:名前は開発中のものです。
08/12/12 08:20:07 p2tgyZxc
ものすごい下らない質問かもしれないが・・・。
バトルイベントでのイベントの呼び出しってどうやるんだ?
イベントのリストには無いっぽいんだけど。

38:名前は開発中のものです。
08/12/12 09:48:40 +DsXM8VR
2003のをコピペするか
既に2000で戦闘コモンが使われているのをググって探してコピる

くらいかな

戦闘コモン使うと自作戦闘並みにステータスの自由度が増す
あと選択肢表示できるってだけでスゲェ

39:名前は開発中のものです。
08/12/12 10:25:02 p2tgyZxc
2000で戦闘コモン使われてある奴はあるんだが、どうやってコピるん?


40:名前は開発中のものです。
08/12/12 10:58:19 +DsXM8VR
そこが揃ってるなら後は試行錯誤するのみですよ

41:名前は開発中のものです。
08/12/12 12:25:03 p2tgyZxc
う~ん、色々やってみたけど・・・。
イベント内容をコピーしたりアプリケーションコピーしたりとかじゃないのか?
さっきからずっとそんなことばっかやってる・・・。

42:名前は開発中のものです。
08/12/12 12:43:06 p2tgyZxc
すまん、なんとなくだけど解決したっぽい。
答えてくれた人サンクス。
そしてスレ汚しスマソ。

43:名前は開発中のものです。
08/12/12 14:38:58 ov6gWsc7
>>38
ニコ厨のスレでも見たけど2003からのコピペは無意味。
何故なら2003のバトルイベントは「コモンイベントの呼び出し」であって、
2000にはコモンイベントの呼び出しと言うコマンドは存在しないから。

よくある2000の戦闘中コモンは「イベントの呼び出し」からコモンイベントを呼び出してるに過ぎない。

ついでに選択肢表示はデフォで可能。

44:名前は開発中のものです。
08/12/12 23:29:34 9SeI8CZy
>>43
イベントの呼び出しからコモン?でも何でもいいんでどうやってやるのか教えてもらえませんか?

45:名前は開発中のものです。
08/12/12 23:43:57 8EFjo2hf
>>44
ようはマップイベントで使う「イベントの呼び出し」をバトルイベントとして
モンスターグループにコピーしてコモンを呼び出す。

実はバトルイベントの項目に無くても、コマンドとして破綻しない命令は
マップイベント専用の命令でも一応戦闘中に動くんだよね。

46:名前は開発中のものです。
08/12/13 04:48:14 u9DTxby3
ウィザードリィのテレポータ・トラップみたいなのをゲーム中に
登場させたいんだけど、通り抜け不可の地形にプレイヤーキャラが飛ばされた時

(例として壁の中)メッセージ表示「あなたは生き埋めになった!」→GAMEOVER画面へ

みたいなのを実装するにはどうしたらいいんでしょう?

「マップイベント:場所移動」だと、ただ動けなくなるだけで、重なってる場所に置いた
マップイベントを実行してくれないんで困ってます。

47:名前は開発中のものです。
08/12/13 04:58:35 pJdzy6CA
ツクール2000は家庭用と違って場所移動後のイベントも実行する

48:名前は開発中のものです。
08/12/13 10:31:25 yckJHA6Z
>47の手もあるし、イベント開始条件を「イベントから触れたとき」にしておくと
場所移動でそのイベントがあるマスに飛んだ瞬間に実行してくれるよ。

あるいは、並列処理で主人公がいるマスの地形IDを取って、それが壁の中だったら
イベント実行、とかいう方法もあると思う

49:名前は開発中のものです。
08/12/13 17:05:31 8kr2kl7V
>>48
前者はと売り抜け出来ない場所全部にイベント設置だから失敗は少ないが大変そうだな、
後者の方がミスすると凄いことになるがやり方はスマートかな。

>>46
Wizのように完全にランダムではなく、、移動後の場所をある程度多く用意して
その中から選ばせた方が楽ですよ、何度も繰り返しやら無い限りはプレイヤーにとっては
起こる現象に大差はないし。

50:名前は開発中のものです。
08/12/13 21:19:21 PI83OZD8
並列処理じゃなくても、
ランダム移動後に主人公の位置出して地形IDを取る。
         ↓
壁の中だったらスイッチONでコモン:*いしのなかにいる*を実行
でできる気がする。

>>49
そのトラップにGAMEOVERの危険があるかないかという点では大差あるよ

51:名前は開発中のものです。
08/12/14 01:28:52 SSdfFqBA
>>50
いや、だからその個所の中にもちろん石の中も含めるに決まってるでしょ。
何十回もやると同じ位置が多くてばれるけど、普通のユーザーには充分という話、
またWizは基本的に壁に厚みは無いけどツクールにはあるので、ランダムにすると
Wiz以上に死亡率が上がる、その辺のバランスも考慮した方がいいよ。

52:名前は開発中のものです。
08/12/14 12:28:13 lrszLK75
ここまでするくらいなら10個くらいの任意の場所から選ぶほうがラクなんだろうけど…

・画面を消去
・ランダムな場所移動を実行
・移動先の地形IDを拾い、普通の床か壁か判断
・壁だった場合、そのまま壁の中にいるかどうかの判定を実行
 例えば1/5の確率でそのまま壁の中にいるとか
・そのままいる場合、終了 否の場合、再度場所移動して判定を繰り返す
・画面の表示

別コモンイベント(定期的に並列)
に、地形ID拾って壁の中なら死亡を書いとけばよさそう

53:名前は開発中のものです。
08/12/14 20:23:38 S/wdHzew
スイッチOFFの条件分岐で当てはまらない場合にチェック入れると
スイッチONにしてないのに、そちらが実行される時ない?

54:名前は開発中のものです。
08/12/15 00:23:50 9AMaqIIJ
特定の装備だけ外せなくなるようにするには、
どうすればいいのかな?
ドラクエの呪われた装備みたいに。

55:名前は開発中のものです。
08/12/15 00:36:19 BJNe57LF
コモンイベントの並列処理と条件分岐

56:46
08/12/15 01:56:12 nnjXxnbz
46です。レスthx!

>>51,52
登場させるのはモロに即死系トラップとしてなので
死亡率はかなり高いままでOKの予定です。
(先に冒険する手前の村で「あそこの宝箱はカナリやばいらしい」みたいな
 情報を出す&罠外しスキルのあるメンバーをPTに加えて欲しい、という設定)

盗賊職専用スキルで
罠探知→宝箱前で決定キーでスキル使用するか選択肢。罠種類と罠レベが分かる。
罠解除→宝箱レベルとスキル使用者レベで判定。解除失敗で罠暴発(確率判定)
(罠解除時は「宝箱を放棄」の選択肢もありで。レベ差で見極め。)

↑で、即死系トラップが多くても無問題じゃないかなと。
(逆に宝箱がヌルいと戦闘時の戦力にならない盗賊が無用になっちゃうので)

「壁登りスキル」とか「忍び足スキル」とか、盗賊NPCをPTに加える魅力を模索中。。。

57:名前は開発中のものです。
08/12/15 19:05:41 QhUTmYs4
だったら、盗賊というくらいだから敵から何か盗めるようにするのはどうだろうか

58:名前は開発中のものです。
08/12/15 19:08:45 Q9LpOkWK
ちょいと質問(?)
2000で作ってるんだが、戦闘アニメを作る技術がなくて大変なことになっておるんだ…。
どっかに完成済みのアニメを配布してるサイトってないかな?
Merry Partyさんのとこのはありがたく使わせてもらったんだがこれだけじゃ足りんぜ…

>>56
盗賊がいないと発見すらできない宝箱を設置するとか?
後は、湧き水の安全性をチェックして、安全な場合回復ポイントとして利用できるとか

59:名前は開発中のものです。
08/12/15 21:51:36 EQtjG8Ir
>>58
丸々完成した戦闘アニメなんてあまり無いよ、そこまで大着せずに
素材は結構配布されてるから、自分でタイミングなどを探って組み立てくらいはやってみては?
あとは既存のアニメーションのタイミングを変えたり色合いを弄るったり、音を差し替えるだけでも
結構新鮮な物だよ。

60:名前は開発中のものです。
08/12/15 22:00:38 EQtjG8Ir
コンピューターRPGでの盗賊の扱いは結構難しい、
単に泥棒としての要素が大きい物はかなり少ないと思う。
罠解除、開錠、探索、奇襲、サバイバル技能などは盗賊に限った物ではなく
スカウトやレンジャーを作ってシーフやバーグラーなどの盗賊の類は言葉に御幣が出るので
出さない人もいるしね。

クラスとしての盗賊ではなく、キャラクターとして盗賊上がりという感じなら特に困らないだろうけど。


ツクールじゃないけど昔、戦士より力もHPも高い強盗という職業があるゲームがあったなぁ、
攻撃力、防御力は戦士の方が上だったけどアイテムを多量に持てることと、HPが高いので
戦闘以外のトラップでHPを削られたりする時に強くて生存率とアイテムの回収率が結果的に
高くなるキャラクターだった。

61:名前は開発中のものです。
08/12/15 22:25:46 Q9LpOkWK
>>59
ううむ…わかりました。どうもです。
美的感覚なくてタイミング変えたり音変えたりフラッシュ加えたりしてもなんかいまひとつで腹立ってきてたんだぜw

62:名前は開発中のものです。
08/12/16 00:11:28 AnVIRHwz
他のゲームからコピペすればいいのに

63:名前は開発中のものです。
08/12/19 04:38:25 VwJ8AAWX
マップ作成の画面の状態で遠景を表示するのってどうすればいいの?

64:名前は開発中のものです。
08/12/19 17:35:29 DBLp9jPJ
マップサイズをパノラマのサイズと一致させて透過部分を配置する
遠景が320*240ならマップサイズは20*15

65:名前は開発中のものです。
08/12/19 18:12:16 7Xa19w7G
A,B,Cの3つの変数を比べて、一番大きかったやつをスイッチで
判別したいんだけど、どうイベント組めばいいかな?

66:名前は開発中のものです。
08/12/19 19:10:56 5TSUaSKD
>>65
変数Aが一番大きいをOFFにする
変数Bが一番大きいをOFFにする
変数Cが一番大きいをOFFにする
条件分岐・変数Aが変数B以上
 条件分岐・変数Aが変数C以上
 変数Aが一番大きいをONにする

条件分岐・変数Bが変数A以上
 条件分岐・変数Bが変数C以上
  条件分岐・変数Aが一番大きいがOFF 
  変数Bが一番大きいをONにする

条件分岐・変数Cが変数A以上
 条件分岐・変数Cが変数B以上
条件分岐・変数Aが一番大きいがOFF
条件分岐・変数Bが一番大きいがOFF
  変数Cが一番大きいをONにする

67:名前は開発中のものです。
08/12/19 20:26:03 7Xa19w7G
>>66
ありがとうっ・・やさしいおじさんっ・・・!

68:名前は開発中のものです。
08/12/19 22:23:59 2Bay4G02
>>67
基本的には「以上」や「以下」の中にはイコールも含まれるから
A=B、B=C、C=Aのいずれかが成立してしまう時どうするかちゃんと考えて組んだほうがいいよ。

69:名前は開発中のものです。
08/12/19 22:32:47 7Xa19w7G
条件分岐の「より大きい」で組んでみたよ
そうだな・・どれかがイコールになることも想定内にしておかねば・・

>>66>>68ありがとう。数学苦手だったから本当に助かった。

70:名前は開発中のものです。
08/12/21 21:12:35 xIuPId0u
初歩的な質問で申し訳ないですが、以下の二点についてご教示願います
・スイッチにより一時的に侵入不可の地形を作る方法
 (透明なイベントによる処理方法)
・回想シーンを表現する際、マップ移動を繰り返してスイッチ操作で
 イベントの進行を管理するのではなく、
 一つのイベントコマンドの中でマップ移動と
 移動先のマップでのキャラの移動を行う方法

71:名前は開発中のものです。
08/12/21 21:25:49 n2xXuP3Y
>>70
上はよくわからんけどスイッチがオンの時に通常キャラと重ならない
透明のイベントを配置すればいい

下はイベントIDが同じ物を指定すればいい

72:名前は開発中のものです。
08/12/22 20:33:41 imj6/wYl
>>71
お陰さまで上手くいきました!
ありがとうございました。

73:名前は開発中のものです。
08/12/24 03:59:05 e7LdPcRO
URLリンク(kochi.cool.ne.jp)

これ使ってピクチャ作ってるんだが、どうしてもパレットの0番で文字を描いてしまうんだ。
つまり、フォルダに直接放り込むと文字が透明になるw
何か透明色設定する上手い方法知ってる人いない?

74:名前は開発中のものです。
08/12/24 14:37:00 Z2vHINIu
素材管理から取り込んで透明色にしたい所をクリックするとか
表示させるときに透明色を使うチェックをなしにするとかじゃ駄目なのか。

75:名前は開発中のものです。
08/12/24 15:08:47 AU5F2tu9
EDGEを一度挟めよ

76:名前は開発中のものです。
08/12/24 20:35:07 e7LdPcRO
>>74
自作システムのピクチャでいちいちそれやったら面倒だぜ!

>>75
edge落としてやってみたけど、複数のピクチャを一括でやる機能はフリーのにはない見たいね


色々試したけど無理だから諦めて普通に1枚1枚インポート時に選択するわ、それともVBで自作するかか…

77:名前は開発中のものです。
08/12/24 20:40:44 qvQH2ggb
そもそもmywinの透過色はシステム画像クリックで自由に指定できる

78:名前は開発中のものです。
08/12/24 20:54:47 e7LdPcRO
>>77
いや…それをいくらやってもうまくいかんのだわ…何が悪いんだろ…

マニュアルより

<注意>

システムグラフィックのサイズが不正な場合(160×80以外)、そのファイルを開くことは出来ません。
透明色は、出来た画像の実際の透明色(超過色)ではありません。このツールで便宜上そう呼んでいるだけです。
ここで設定した透明色は、文字枠外の余白にも使われます。


だそうで。正直設定項目ないのはおかしいと思うんだが…うーん…

79:名前は開発中のものです。
08/12/24 23:24:22 p+jZwFFf
販売しよう。
URLリンク(home.dlsite.com)

80:名前は開発中のものです。
08/12/25 00:48:37 HRlkieZe
>>74
そんな機能あったのか・・・知らなかった
いつもEDGEで透過色指定していたから

81:名前は開発中のものです。
08/12/25 11:22:47 0uvY7EsM
ちょっと質問させて下さい(・ω・)/
イベントとかスイッチってどこのフォルダに保存されてるんですか?

82:名前は開発中のものです。
08/12/25 13:01:37 kms8nwxl
           ,,x-ー:: ":::::
        ,x '"::::::::::::::::::::
      ,、'":::::::::::::,, x-‐ ァ:
    ,,x '"::::::,,、- '"     |:::
    `"i`ー'"        ヾ
      !  、 、,,,,,,,,,;;;;;;;;;彡ミ
     |,,,,ノi `ーヾ;; '"----、
     ヾ::ヽ     -┴'~
      ~|:/ ' ' ' `ー ' "'"
      /_
     l    '' )    i
      ヽ,,、'~`      U
       ゙, __ ,-、_,ノ`
 |/      ゙, `'" ,,y
 |/  彡  ゙、`-'"
   /|/     i
   /        !    ,, -'"
    |     `ー '"|::
    |      /|||ヽ
          /|||||/心
          |ヾ/ /`ー

83:名前は開発中のものです。
08/12/25 13:54:05 f/pi2c43
>>81
RPG_RTって名前のファイルのどれか

84:名前は開発中のものです。
08/12/25 15:45:19 7B/72jHY
>>83
ありがとうございます。
なんか急にイベント作ってもゲームに反映されない感じになっちゃいまして…

85:名前は開発中のものです。
08/12/25 17:15:13 pmPz+qZ2
>>84
RPG_RT.ldb
だと思う

86:名前は開発中のものです。
09/01/04 18:00:02 yQnzHO5j
ちなみにRPG_RT.iniは消しても問題なく動作するし、
ツクールで開くと勝手に新たに生成される
(ただしウィンドウモードの際に表示されるタイトルが消えてUntitledになる)

RPG_RT.lmtはマップツリーで、これは消すとエラーが出る
(マップファイルをコピペしてきてもこれが変更前だと見えないこともある)
うまく壊すと、暗号化の代わりにはなる。他のゲームのツリーコピペされたら終わりだが

87:名前は開発中のものです。
09/01/04 21:52:29 1N/NYQ9t
xpやvxみたいにゲーム内のデータをtxtで出力するなんてこと、
200xじゃ出来ないよね?

88:名前は開発中のものです。
09/01/05 05:24:19 FRe37kt3
>>87
URLリンク(www.vector.co.jp)

これ使えばエクセル形式で吐き出してくれるから後は加工するだけ。
ゲーム内の文章を全部はいてくれるツールもあるらしいが出回ってるのかどうか知らん

89:名前は開発中のものです。
09/01/06 23:24:58 sFVzfl5V
戦闘アニメ素材探しているんだが宇宙の効果が現れるようなやつないかな?
表では公開できないゲームには入ってたりするんだが
素材サイトで配布されてるのを見たことないんだ。

90:名前は開発中のものです。
09/01/07 20:09:55 GfRYnWGX
ツクール2000ってVXとかみたいに
ゲームデータ自体を暗号化できないんだろうか。
ゲームディスクの作成やっても普通に解凍できて、ゲームを配布する際に
使われたくない素材とか全部とられちゃうんだよね。
前までそういうソフトが配布されてたらしいけど、
なんか廃盤にしたらしいんだ。似たようなソフト知らないかな?

91:名前は開発中のものです。
09/01/07 20:21:52 Tc8WJTFZ
そう言う風に考える時点でお前に2000は向いてない。

92:名前は開発中のものです。
09/01/07 20:33:28 c9BAxlPd
>>90
2000最大限の反抗→xyz形式

93:名前は開発中のものです。
09/01/07 20:57:50 GfRYnWGX
わかった。xyzで頑張ってみるよ。

94:名前は開発中のものです。
09/01/08 20:17:22 pUuxmbdw
デフォ戦で、HP0の透明モンスターを使って戦闘を作ってるんですが
どうしても敵モンスターがHP0になったら実行するバトルイベントが作れなくて困ってます

開始条件の「敵キャラのHPが[0]」を使っちゃうと、最大HP200の敵はHP[1]でも開始条件に引っかかっちゃうし……
某所で尋ねたら変数と条件分岐がどうのこうの言われましたが、さっぱりわかりません><

95:名前は開発中のものです。
09/01/08 21:30:06 9qjAf5cN
敵キャラのHP0%は正確にはHP1%未満のことだから防ぎようがない
正確にHPが0になった瞬間のイベントを作るには一工夫必要

変数と条件分岐を使う場合は敵キャラのHPが[0]を開始条件にして、
その敵のHPを変数に代入する。条件分岐で変数が0だった場合は
イベントをそのまま実行させて、それ以外の場合は敵のHPを最低でも
1%になるように回復させる。そのイベントを4つ配置すればいける

96:名前は開発中のものです。
09/01/08 21:46:51 pUuxmbdw
>>95
あーやっぱりすっきりしっかり解決できるような方法はないのかー
どこかで妥協しないと駄目なのね

HP高く設定する方法もありますが、その方法が一番簡単で無難みたいですね
ありがとうございます!

97:名前は開発中のものです。
09/01/08 22:17:07 XEe2+nIS
キャラが特定の状態以上になるとイベントが起こるってのは、
VXでは出来るみたいだけど、2000じゃむりなのかな。
もし、何かいいアイディアあったら教えて下さい。

98:名前は開発中のものです。
09/01/08 22:22:29 pUuxmbdw
状態異常を完全にバトルイベントで管理するとかそれくらいしか思いつかない

そうなるとイベント量かさばるわ
状態の回復にはスイッチ技を使わなければならないわ
自然回復はターンの始まりじゃないと駄目だわ
もう問題だらけですね

99:名前は開発中のものです。
09/01/08 22:48:22 MfH3ilOh
状態以上すべてに能力低下ををつけて判定する方法がある

100:名前は開発中のものです。
09/01/08 23:07:59 XEe2+nIS
>>99
具体的にはどのような?

101:名前は開発中のものです。
09/01/08 23:28:42 9qjAf5cN
そこはイベント呼び出しを使うべきだろ

102:名前は開発中のものです。
09/01/09 09:19:10 yZikszqW
>>100
特殊なイベント戦だけなら可能だね。
例えば、敏捷性が低下する状態異常は普段は作らない、としておく。
その戦闘の時だけ敏捷性が低下する状態異常を出す。
この状態になると敏捷性が半減するので、変数にキャラの敏捷性を代入して、あらかじめ取っておいた元の敏捷性と比較すればできる、はず


103:名前は開発中のものです。
09/01/09 13:25:51 pfyaurLU
「メモリストリームの拡大中にメモリが足りなくなりました」
って表示されてデータベース全部消えた…
復元ってできませんか?

104:名前は開発中のものです。
09/01/09 13:49:27 JKB75aNQ
何でバックアップ取らなかったの?俺なんかバックアップだらけだぜ。

105:名前は開発中のものです。
09/01/09 15:37:51 pfyaurLU
>>104
こんな事態になるなんて予想外だった…初めてだったし

何とか復元できませんか…

106:名前は開発中のものです。
09/01/09 16:40:05 yZikszqW
PC自体のバックアップで復元ポイントまで戻せば?
多分意味内が

107:名前は開発中のものです。
09/01/09 16:52:06 AY16nhqF
>>106
既に試してたけど、意味なかった…
マジで欝だ…

108:名前は開発中のものです。
09/01/09 16:53:07 AY16nhqF
連投スマン
ちなみに、ID違うけど偽者じゃない
携帯からPCにかえただけ

109:名前は開発中のものです。
09/01/09 17:23:03 HNE45zkz
>>102
そんな手があったのか。ありがとうございます。
他に答えてくれた方もありがとうございました。

110:名前は開発中のものです。
09/01/09 21:45:06 l4iEgK4L
>>103
データベースくらい10時間程度で作れるだろう。
テイルズを80時間プレイすることに比べれば、どうってことない。

111:名前は開発中のものです。
09/01/09 23:45:52 AY16nhqF
>>110
そういう問題じゃないよ
とりあえず、他のところで聞いてみる

112:名前は開発中のものです。
09/01/10 00:01:48 PSEfCFtN
確かにそういう問題ではないが、
聞いて回る時間より作り直した方が結果的に時間がかかってなかった、とか
前のよりいいものになってた、ということならあるぞ

あんまりにも無理ならしばらく落ち込んだ後
心機一転して作り直すといい
そして次からはバックアップをしっかり取るんだ

113:名前は開発中のものです。
09/01/10 00:50:33 GIygJkiP
1、2、3ってカウントダウンして
3の時にタイミングよくボタン押すとで成功!
っていうイベント作りたいんだけど難しいなぁ。

タイマーで処理した方が楽かな?

114:名前は開発中のものです。
09/01/10 00:56:23 rQXLzAWs
俺の場合はマップツリーの破損だったから
何とかなったが…
一応似た様な直し方が効くかもしれないし参考までに

URLリンク(gepponkoku.blog5.fc2.com)

この記事書いてくれた人にはマジ感謝している

115:名前は開発中のものです。
09/01/10 01:28:28 uKEx078G
>>113
タイマー使うと、タイマー切れたときに押せさえすれば、
00:00以降いつ押してもいいことになっちゃうかも・・一応例え貼っておきますね
※ 定期的に並列処理するイベントA,Bを置く
A)◆ウェイト:1.0秒
  ◆変数の操作:[xxxx:変数A]加算,1 ←カウント用

B)◆キー入力の処理:[xxxx:変数B] ←「キーが押されるまで待つ」にチェック
  ◆条件分岐:変数[xxxx:変数B]が5
   ◆条件分岐:変数[xxxx:変数A]が3
     ◆注釈:ここにクリアの処理を詰め込む
    :分岐終了
    ◆
   :分岐終了
  ◆

116:名前は開発中のものです。
09/01/10 01:31:44 uKEx078G
補足。この場合、失敗の処理を作る場合、
新たに自動実行イベントを一個作る必要があります。
もしくはA,Bどちらかの新しいページで。

117:名前は開発中のものです。
09/01/10 02:58:48 GIygJkiP
ボタン判定は定期並列に処理にして
ウェイトで0.5秒単位で区切ってタイマー代わりにして
失敗の場合を条件分岐で干渉したら
なんとか完成しました。
レスありがとう

118:名前は開発中のものです。
09/01/10 04:25:45 4NqgzOKn
超初心者向けのスレはありませんか?
マップチップ作成中なんですが連結のさせ方が良く分からなくて。

119:名前は開発中のものです。
09/01/10 10:14:30 /FtfF8js
>>118
・イベント製作
・場所移動

この辺をヒントに頑張るんだ。
てかそのレベルだと付属のマニュアル読むとかの方がいいよ。
意外と色々書いてあって便利よ

120:名前は開発中のものです。
09/01/10 12:41:17 wZalLyon
>>118

URLリンク(tanktown.web.infoseek.co.jp)

↑ここなんてどうだろう。
(というか自分が個人的に参考にしてるページだったりする)

アドバイスになってなかったらスマソ

121:名前は開発中のものです。
09/01/10 23:21:57 4NqgzOKn
>119-120さん
スレ違いでしたのにご親切に有難うございました!上達したらまた来ます!

122:名前は開発中のものです。
09/01/14 13:44:58 RjZ4egep
左右対称のマップ組むのに何か楽な方法ない?

鏡像反転みたいな機能…
lmuファイルの中がどうなってるのかさえわかればvisual studioとかでプログラム組めるのかも知れんが…

123:名前は開発中のものです。
09/01/14 20:59:23 GlboPwlQ
>>122
おまえには無理だ。

124:名前は開発中のものです。
09/01/14 23:49:58 h4+N1j7M
2000で、そんな面倒くさいことをするはずない。

125:名前は開発中のものです。
09/01/16 13:16:43 9K2fY4UW
三行目が言いたかっただけじゃないのかと

126:名前は開発中のものです。
09/01/16 17:35:32 bnsNCbRG
>>122
単純な配列だと思う。

127:名前は開発中のものです。
09/01/16 19:27:44 J7VIsTRO
すいません。少し聞きたいんですが。
ツクール内でBGMが流れません。
なんでなんでしょうか。
初心者です。すいません

128:名前は開発中のものです。
09/01/16 21:13:27 urxJ/cJT
>>127
MIDIのことだよね?
ボリュームコントロールでSWシンセサイザが0になってるとか?

129:名前は開発中のものです。
09/01/20 18:13:19 J3hAvCVP
絵の能力だと承知して愚痴るけど、どうしてもマップチップが描けない……
例えば上手く床や壁が描けないとかじゃなく、そのマップを表現するためにどう描けばいいのかが分からない。
例えば城下町だと、どう描けばうまく城下町が表現できるのかが分からない。
町の中の石床とかがそもそも何で石がはりついてるのかもよく分からない。
コンクリと同じ原理なのか?どこにそんな技術が?
中世の家の中の水道設備とか調理台とかも分からない。
炭鉱とかだと、炭鉱の中がどうなってるのか分からないから描けない。
トロッコをどのぐらい置けばいいのかも分からない。石とか居れるのはかご?袋?形は?
城にしても遠目に見たようなのしか中々資料が無い。
設備とか投石台とかもう分かったから内装の資料をくれ。
図書館とか行っても適切な資料があまりにも無さ過ぎる。
現代の建築の本とかならありふれてるが、中世がどんな感じだったのかというと分からない。
疲れました…RPG向けの資料が欲しいんだ

130:名前は開発中のものです。
09/01/20 18:30:36 gIr03VA7
>>129
なぜこのスレに?
絵の資料のことなんてここで愚痴ってないで、イラスト関係の板(どこだか知らないが)で
参考になる本ないか聞いてみたらどうだ?
見てるところも違う気がするんだが…
少し前に世界遺産の本が大ヒットしてたけど、そっち系は?
炭坑は、TVで見た記憶あるんで、昭和の記録系のビデオにあったりして。炭坑の記憶とか
そういう感じのタイトル?NHKアーカイブスとか。
> 中世の家の中の水道設備
んなもなぁ無い。でFAじゃなかったっけ?洋の東西問わず、井戸とか川から水汲んで来て、
水瓶に投入違うか?
歴史板が詳しいかもな。

131:名前は開発中のものです。
09/01/20 18:39:39 vZ/ryNzX
>>129
他でやれ馬鹿

132:名前は開発中のものです。
09/01/20 19:23:31 J3hAvCVP
スレチなのはそりゃそうだけど実際イラスト畑の人にRPGのマップチップに適した資料なんて聞いても分からなさそうだし
ツクールのマップチップ自作についてのスレがあっても良さそうだが無いのでしょうがない
>>130
ありがとう。日本の炭鉱は考えなかった
水道というか、そういう水の調達の仕方とか内装が知りたい。
その辺りから地道に探してみる

133:名前は開発中のものです。
09/01/20 19:44:42 XHmyrksc
自分の作れる素材でマップ組めばいいのに
俺はマップチップ自作したぞ
昔のゲームボーイのRPGみたいなクオリティ低いやつ
fsmとかわけわかめでマップが作れん

134:名前は開発中のものです。
09/01/20 19:48:53 ZDmi0cax
まあ、確かに、ヨーロッパの城の内装とか街の様子とかの資料は少ないんだよな。
探した経験があるからそこは同感。

……ドイツあたりに古城見学に行ってみるのが早いんじゃねえ? 金と時間が許すなら。

135:名前は開発中のものです。
09/01/20 22:01:39 HBYpP4Eq
映画のDVDでも探したら。

136:名前は開発中のものです。
09/01/21 03:24:02 uv8h1uUM
>>132
資料があれば描けるってわけじゃないし、RPGの中世欧州観なんて
本物には全く忠実じゃないし、忠実にやったところでどうしようもない。
中世以前に石畳の舗装技術や上下水道が完備せれていた都市もあるし
上下水道に関してはヨーロッパの都市よりは江戸の方が優れていたし、
そのRPGに適した風土と技術レベルは自分で決めればいいんだよ。
付け焼刃で本物の資料をかじって取り入れてもかえって薄っぺらになるだけだし。

図書館で中世欧州の建築に関する資料が見つからないということ自体
考え難いんだが?小中高校などの学校の図書館だろうか?
市立(区立)や県立(都立)の大き目の図書館を探したらどうだろう?



137:名前は開発中のものです。
09/01/21 04:57:11 exxc7myW
町の様子なら、googleストリートビューでフランスの道路見ると楽勝です。

138:名前は開発中のものです。
09/01/21 05:04:59 uv8h1uUM
写真見てドット絵が打てると思ってる方が凄いけどな、
特に2000のはあまりにタイルが小さいから、絵を描くのとは
全く要領が違うからな。

上手い素材やゲームのSS見ながら研究した方が効果的だと思う。

139:名前は開発中のものです。
09/01/21 13:37:31 PpsxTlfB
チップに適した描き方が分からないって話かと思ったら、単に景観に対する知識不足じゃねえか。
写真でも肉眼でもいいから、目的の景色を数多く見るしかないぞ。

140:名前は開発中のものです。
09/01/21 19:47:17 /qt1OvDZ
板違いスマソ
>>129
「町の中の石床」って、「石畳の道」のことだよな?
…大丈夫か?
TVだけど、世界の町並みを歩くような紀行番組(確かローマ街道とかローマ水道系)で
ブロックタイプ(多分丸石タイプを探してるんだろうけど)の作り方見たことある。
現代の歩道の作り方(ブロックとブロックの間に砂を詰めて、しっかり並べる)とほぼ同じだった。
ただし、その下は、ごろごろした丸石と砂、砂利、砂、の三層になっている。
ローマ街道ともう一種類(名前忘れた)があって、片方は道全体が軽くカーブして凹んでる、
もう一方は、道の両脇が少し低くなっていて、水が流れるようになっている、の違い。
台所の内装は、TVドラマの江戸とか明治の日本家屋の台所とか、西洋だとアーサー王とかの
映画とかドラマに出てきたりするんで、目をこらすしか。今あるマップチップとか背景は
だいたいそんな感じだと思うんだ。

まぁ、適切な板とスレ見つけて、資料教えてもらうなり、自分で図書館の棚の端から端まで
見て回って、どこにそれっぽい本があるかとか、用語覚えるとかするといいよ。

141:名前は開発中のものです。
09/01/22 23:56:40 LJg5ZltN
手っ取り早いのはネットで好みの写真見つけて加工して保存
ただ著作権とかには注意だ

142:名前は開発中のものです。
09/01/23 02:59:55 HSP9dZTs
マップチップが写真加工でできれば苦労しないけどな。
どう手っ取り早いんだか判らんな。

143:名前は開発中のものです。
09/01/23 03:08:38 /0gY8O7D
16*16だから、スーパーファミコン参考にした方が。

144:名前は開発中のものです。
09/01/23 13:21:11 1Ytfe7oO
fsmのサンプルゲームの中身のぞくのみ一つの手だな
あれはマップの組み方がかなりうまいから

城下町だったら家と家の感覚を均等にするとか
出来たばかりの町だったら家の配置をランダムにするとか
鉱山だったらメインの通路に線路敷いて、その脇に短い道を枝分かれさせるとか
まあ、あくまで俺の作り方だから工夫の仕方は人それぞれだな

あまりリアルなマップを作るよりもそれらしく見せることに気を配った方がいいと思う
水道設備とか調理台はトイレと一緒で、必要なところだけでいいだろ

145:名前は開発中のものです。
09/01/23 21:05:48 IyYE4ZQ8
マップチップにどんなオブジェを置けばいいのか分からんって話で、マップの組み方で困ってるわけじゃないと思うが

146:名前は開発中のものです。
09/01/23 21:22:02 XiNPjPKq
どうも、新参者です80時間ほどかけてある程度作ってみたんですが実際プレイすると10分程でオワタ…orz
いやホントにこれは大変ですね完成させるまでに一体どのくらいかかるのか…2~3年は余裕でかかりそう…
皆さんはどのくらいの期間で完成させているもんなんでしょうか?

147:名前は開発中のものです。
09/01/23 21:28:25 57Pz/0SU
そんな質問されても完成させたことがないから答えられない

148:名前は開発中のものです。
09/01/23 21:47:31 O6Ml7SB7
>>146
経験にもよるけど普通の長編RPGで一人製作の場合、
プレイ時間の20~100倍くらいが製作時間になることが多い

149:名前は開発中のものです。
09/01/24 02:33:31 1qhBkPIR
>>146
80時間だと一日3時間やっても一月かからない程度だから
10分くらいが妥当じゃないかな?

解くのに数時間かるRPG作るのに大まかには1年くらい
かかったからね、特に最初は素材やシステムなど長さに関係なく
時間のかかる部分が多いからその先は逆にいまより効率よく
規模を広げられるはずだと思うけど。

150:名前は開発中のものです。
09/01/24 05:08:29 BTRlr2kM
>>146
具体的な時間の事はなんとも言えないけど、
作り方の工程が強く影響すると思う。

使う素材から考える人なら、素材を自作しながらではなく、
「使うのは全部でこれだけ」と、先に決め打ちしたほうがいいかも。
逆にイベントスクリプトから考える人なら、
「操作キャラ(主人公)の変数まわり」を先行完成させると
圧倒的にラクな気がする。

マップイベントごとに、主人公の状態チェック(所持品、レベルなど)→条件分岐
↑はマズい気がする(作業量と訂正量的な意味で)

使いまわししそうなフラグチェックを全部コモンに書き出し→マップイベントでは呼び出すだけ
↑を片っ端からやってしまって、細かく表現したい演出を考えたときに
素材を含めた作業にしてしまうと効率いいかも?

・・・あくまで作る時の効率で、デバッグを入れると際限ない気もするが。
(集中力が足りないときの作業結果は結局デバッグ時間に変わるwww)

151:名前は開発中のものです。
09/01/24 07:13:53 95/13/xf
久々にツクール2000やりたくなって起動。
ハードディスクに埋もれていた未完成のデータ掘り出して
「さあ手直しして完成させるべ!」と意気込んだは良いが
使ってた素材の配布元が不明で\(^o^)/

152:名前は開発中のものです。
09/01/24 10:01:02 /q4KpC+z
教えてください。WindowsVistaでも出来ますか?

153:名前は開発中のものです。
09/01/24 15:06:44 JmSA3ncd
2000なら可

154:名前は開発中のものです。
09/01/24 15:21:56 d+0Ccpp+
>>152
URLリンク(tkool.jp)

155:名前は開発中のものです。
09/01/24 16:40:10 /q4KpC+z
ありがとうございます

156:名前は開発中のものです。
09/01/24 16:49:04 TK9yXew6
>>146
俺なんてもう5年も作ってるのに完成してない…
2~3年かかるのは案外標準かもしれん
集中力や発想力のある人はパパッと作り上げそうだけど

157:名前は開発中のものです。
09/01/24 16:49:30 TK9yXew6
>>146
俺なんてもう5年も作ってるのに完成してない…
2~3年かかるのは案外標準かもしれん
集中力や発想力のある人はパパッと作り上げそうだけど

158:名前は開発中のものです。
09/01/24 16:53:46 TK9yXew6
なぜ2つも…orz

159:名前は開発中のものです。
09/01/24 16:59:38 uHwb7/Jo
全部で3つだけどな!(・д・)

160:名前は開発中のものです。
09/01/24 17:50:49 d+0Ccpp+
>>157
どうしても、気負って大作を作りたがるから。
1話を30日で作って、4話までなら、6か月から12か月でできるだろう。
最初は、フリー素材で作って、完成してからオリジナルに変えていけばいい。
2000だから、基本的にデフォルトで、1つ作ればいい。
20000だったら、戦闘も自作した方がいいけれど。

161:名前は開発中のものです。
09/01/26 01:13:47 BcHGjCaP
この前完成したけど、六年かかったよ。

162:名前は開発中のものです。
09/01/26 11:59:00 nd3xi4yp
では、ツクールファンとして一言、言わせてもらおう。

>161
おめでとう!! おつかれさま!!!

163:名前は開発中のものです。
09/01/26 12:59:48 T/LRaGgx
じゃあ俺も!よく完成させた!完成させた事に意義がある!

164:名前は開発中のものです。
09/01/26 20:57:34 yIflcmCP
余りに製作期間が長くなりすぎて、シナリオプロットの大半を削って完成させた俺は褒められますか

165:名前は開発中のものです。
09/01/26 21:23:28 0gHWVfhU
面白いかどうかは抜きにして、完成させた奴が勝ち

166:名前は開発中のものです。
09/01/26 22:18:46 Qy/Ps8Du
ですよねー

さっぱり制作進まん
主にモチベーション的な要因で
これが一番タチが悪い

167:名前は開発中のものです。
09/01/27 00:24:03 2eLHUb6O
>>164
俺も同じような感じだった
ずっと暖めてきた新作が作りたくて、もう無理矢理完成させた感じ

168:名前は開発中のものです。
09/01/27 13:44:48 E9YCsxVT
>>166
まあ完成させる為に一番必要なのはモチベーションだからな…
これが下がると頭の中で想像するだけで形にできずアー―----ッってなる
ホント想像するのは簡単だが形にするのは大変だよ

169:名前は開発中のものです。
09/01/27 21:49:32 zIx7uwlG
バトルイベントに食い込んでるバグが出てきた…。
完成間近にこんなもん出てくるなよ…直せねえ…

170:名前は開発中のものです。
09/01/27 23:46:16 bWjPMRRX
ここで質問してもいいですか・・・?

自作メニューやっているんですけど、マップイベントとの競り合いで困っています。
メニューは並列コモンでキー入力取得して実行しているんですけど、
マップイベントの「主人公から触れたとき」がトリガーのイベントに触れた瞬間にキャンセルキー押しちゃうと、
メニューとマップイベントが同時に実行されちゃうんです。

自作メニューを使った色々な作品を見ましたが、どれもやはり同様の現象が発生していました。
この問題を解決する方法って無いですか?
ご助言のほどお願いしますm(_ _)m

171:WhiteLipper ◆eXOKa1KP9Y
09/01/27 23:58:38 BQO7tVqm
                   .   -‐…‐-   .
                .  ´             ヽ_
            /                   ` 、
            /              、        ヽ
          ,     /          }'´  `        .
.         /     '     /               ヽ
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みんな元気かい?
俺の作ったゲームで遊んでくれよ。
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172:名前は開発中のものです。
09/01/28 00:51:01 iPj+AXmV
>170
前に自作メニューを試しに作ってみたとき、その問題点に悩まされたなあ……

たとえば、「主人公から触れたとき」で始まるイベント全てに、特定のスイッチONの命令を仕込んでおき
そのスイッチがONだったら自作メニューのイベントを畳むようにしたらどうだろう。
ちょっとイビツだけど……

あとは……キー入力を取得する並列コモンに、主人公の現在位置も取得させる。
で、現在位置が変化したら、そこから経過時間を変数に取得して、
「現在位置が変化してから8フレーム」のあいだはメニューを開けないようにする。
(標準速で1マス移動にかかるのが8フレームだから。処理落ち防止に並列コモンにウェイト0.0秒を
仕込んでいるなら、4フレームになる)
これなら、完全に停止しているときしかメニューを開けないから、たぶんその問題を防げる……
と思うんだが、いま即興で考えただけなので上手くいくかどうかは分からない。

173:名前は開発中のものです。
09/01/28 01:06:02 DybMEC88
>>172
どうもアドバイスありがとうございます
ただ、実はどちらのやり方もすでに実践済みなんです

前者のやり方だとイベント内容自体は実行されないですけど
代わりにイベントの上に乗れちゃうんで、
移動イベントとかの場合に、通り越されちゃうんですよね

後者のやり方だと一応解決できるんですけど、
移動時にメニュー画面が呼び出せなくて、
それだと、何かから逃走するシーンのイベントの時に
いちいち立ち止まってからメニューを開かないといけないので不便なんです

で、一つアイディアがあってですね、
それは、全てのイベントを「通常キャラとは重ならない」にして
触れられたときにメニュー呼び出し禁止スイッチをONにして、
その後主人公をすり抜け・一歩移動することで、擬似的に「主人公の下」を再現する、というやり方です

とりあえずこのやり方で解決できるかもしれませんけど、
今から全接触イベントを改変しなきゃいけないので、手間が大変です・・・orz
他にスマートなやり方ないでしょうか?

174:名前は開発中のものです。
09/01/28 13:50:58 A8SJttYf
逆に考えるんだ。
メニューを表示しながら行動できるようにしてしまえばいいのだと

175:名前は開発中のものです。
09/01/28 15:41:10 n1VUCnra
2000のデフォ戦では、バトルイベントの処理はターンの頭で処理されるの?
戦闘不能以外の状態異常による即死技(石化とか)を作りたいんだけど、
状態異常にした次のターンの頭で処理が開始されるからとっても不自然なんだ

176:名前は開発中のものです。
09/01/28 17:26:11 a2QZoQyx
あれ、デフォ戦って状態異常の判定できたっけ

177:名前は開発中のものです。
09/01/28 18:05:48 n1VUCnra
能力値半減とかMP減少とかで代用してる
けどバトルイベントはターン中ずっとは処理されず、ターン始めに処理されるので困ってる
一応敵のスイッチ技で戦闘不能にすることも出来るけど
結局適用されるのが次のターンだし、敵が行動するまでは生きてるから何かと不都合
戦闘不能以外の状態異常になった瞬間に敵を消滅させるのはデフォ戦じゃ無理なのだろうか
状態異常は使わず、主人公側のスイッチ技で判定するしかないのかな
でもそうすると単体攻撃技が使いにくいんだよね

178:名前は開発中のものです。
09/01/28 20:31:53 FUNOjzl4
まー無理な事はないんだろうけど色々面倒だと思うよ。バグあったら死ねるし
作業量と実用性が見合ってない事もよくある。妥協するとこは素直に妥協した方がいいかもしれんよ…

179:名前は開発中のものです。
09/01/28 20:42:21 Jr9oxYZ8
方法自体はあるよ。
敵のHPを逐一変数で管理すれば良い

トリガー:敵のHP99%以下
ダメージを受けると作動
ここで変数にダメージ分を代入し加算、敵のHPは回復させる
さらに状態異常の判定も実行し…とすればいい

それから普通にダメージ蓄積分が敵のHP最大値よりも増えたら消滅させるようくまんといかんし

まあ妥協するべきだな

180:名前は開発中のものです。
09/01/28 21:17:58 DybMEC88
どうも>>170です。

自作メニューですが、結局全接触イベントを弄って解決しました。
色々とアドバイス下さった皆様、ありがとうございました。

181:名前は開発中のものです。
09/01/28 21:21:45 DybMEC88
すいません、あともう一つ質問していいでしょうか?

ツクール2000で自作メニューを開いたときに、
最初に開いたときよりも、2回目以降に開いたときの方が
処理が軽いような気がするんです。
もしかして、ツクール2000にもXPのようなキャッシュ機能があるんでしょうか?
明確な答えは出なそうですけど、同じように感じた方いませんか?

182:名前は開発中のものです。
09/01/28 22:14:19 XozFC+Mk
ピクチャは1度ひらいておくと、それ以降省略されるのかしらんけど軽くなるよ

183:名前は開発中のものです。
09/01/29 01:41:19 zPBnyA94
>>181
セル画アニメなんかを入れてみると分かるが、一度読み込ませたか否かで処理速度は全然変わるよ。

184:名前は開発中のものです。
09/01/29 02:05:57 AOP4AgoP
>>179
そんな方法があったとは
ちょっと面倒だけど頑張ってみる

>>178
確かにバグが怖いけど一通り作ってみることにする
特定のイベント戦限定とかになっちゃうかも知れんけど

185:181
09/01/29 04:10:52 NG1NfXLi
>>182>>183
やっぱり軽くなるんですか!
じゃあ自作戦闘や自作メニューで使うピクチャを
ゲームロード時に画面消去して一瞬だけ呼び出して、そして画面表示すれば、
以降の処理が軽くなるんですね!
これは色々と応用が利きそうで参考になりました
どうもありがとうございました!

186:名前は開発中のものです。
09/01/30 13:25:44 s7V41o6T
バトルイベントって1ターンに1回しか処理されないのか
同一ターンに同じバトルイベントを複数回処理したい場合は
その分だけバトルイベントを設定しなけりゃならんらしい
敵の攻撃を全部スイッチ技にして色々やろうと考えていたのに
バトルイベントは100個までだから面倒だ

187:名前は開発中のものです。
09/01/30 14:10:25 nv5whtCu
>>186
まぁ誰もが通る道だなwww俺は挫折してしまったが頑張ってくれ

188:名前は開発中のものです。
09/02/02 13:25:35 iMedPgpB
だよな~俺もバトルイベントいじりまくったらデータベースの上限越えてエターなった
確かデータベースは15Mで上限だったような…環境によって変わるんかな

189:名前は開発中のものです。
09/02/02 16:23:07 0dZcBNz+
データベースには容量そのものの制限は無い
ちゃんと定められた数までいくらでも作ることが出来る
その代わり容量が大きすぎると一度適用を押したりゲームを起動したり
プロジェクトを開くのに10分以上掛かることになる
試しに50Mにしたら適用するのにちょうど10分掛かった

190:名前は開発中のものです。
09/02/02 17:29:56 Kz/njW5Q
ってことは10M超えてる俺はそろそろやば目か

191:名前は開発中のものです。
09/02/02 18:47:33 8zW9nnUh
50Mってすげえぇなwwwそーいや俺も低スペックPCで13M近くになったがデータベース記録するだけで30分ぐらい掛かったww
高スペックPCにしてからかなりましになったがよくあんなんで作ってたと思うわwww容量を小さくするのは大事って事だな

192:名前は開発中のものです。
09/02/02 21:49:16 xYt66+s7
マップ数が四桁に達すると、場所移動の設定すらまともに出来ないよな

193:名前は開発中のものです。
09/02/03 16:48:40 FGucxQRJ
まずいなー容量とか全然考えて作ってないや

194:名前は開発中のものです。
09/02/05 18:40:19 wAgXIM7w
そもそも適用に時間がかかるほどの容量の
ゲームを作る気力すらない

195:名前は開発中のものです。
09/02/07 18:38:39 8Or4JTHR
一つのコモンイベントに条件分岐1万個くらい書くと読み込みで死ねる

196:名前は開発中のものです。
09/02/08 05:25:40 llLjXrXu
ちょww1万個はやりすぎだろwww

197:名前は開発中のものです。
09/02/08 12:15:10 U5SSXveR
主人公の歩行速度を町やダンジョンでは通常の移動速度、
ワールドマップでは一段階遅い速度となるように、
ワールドマップから町に入るときに速度アップ、
その逆の場合は速度ダウンというようにキャラクターの動作指定で速度調整していたのですが
テレポートやエスケープを使うと(場所移動時の速度調整が行われないため)
速度の調整がうまく行かなくなってしまうことに気付きました
どうにかならないかと色々弄ってみましたがどうもうまいアイディアが思いつきません
なにかいい方法は無いでしょうか・・・

198:名前は開発中のものです。
09/02/08 12:42:34 lXLWoU6W
>>197
根本的な問題として言っておくと1/2倍速はあまりにも遅すぎて、
特にフィールドのような広いマップでやられると本気でストレスしか与えないから
やめた方がいい。フィールドでエンカウントがあるなら尚更。

199:名前は開発中のものです。
09/02/08 12:51:41 U5SSXveR
>>198
そうでしたか
自分では気付きませんでした・・・
見直してみます

200:名前は開発中のものです。
09/02/08 17:20:41 UDL/MenL
陰陽鉄見て、気になったんだが、
2000って、バックステップみたいな。
向き固定で後ろに飛ぶってできないんだね。

それとも自分の知らない方法があるのだろうか。
知ってたら教えて下さい。

201:名前は開発中のものです。
09/02/08 22:07:39 5hJ0er4p
>>200
上を向く → 向き固定 → ジャンプ開始 → 下移動 → ジャンプ終了 → 向き固定解除
でいいんじゃないの? 試してないけど

202:名前は開発中のものです。
09/02/08 23:25:19 mX/2X0bF
>>200
それは暗に、陰陽鉄って作品の作者が
こんな基本動作すら設定できないバカだと叩きたいのか?

203:名前は開発中のものです。
09/02/09 13:30:47 EFJKUg1M
自作戦闘で今のところ敵のユ二ットが最大4なんだけど5ぐらいの方がいいかな?まぁ敵が最大4匹でてくりゃ十分な気もするんだがどうなんだろ?戦闘は戦略性を重視した感じにしようと思ってるんだけど…

204:名前は開発中のものです。
09/02/09 15:07:04 9F0c5l8c
>>203
4体で十分なんじゃない?
戦略性重視なら、敵の数よりも敵の行動パターンを
いろいろ工夫してみるとか。

205:名前は開発中のものです。
09/02/09 22:47:34 HZ1r3/qn
そーだなー俺TUEEEEEE!!!系の戦闘なら多いほうが爽快感あるだろうけど…
戦略重視なら4体で十分だよ属性とかが重要ならあるなら尚更だね

206:名前は開発中のものです。
09/02/12 00:42:27 K74kBcjF
自作で戦略性を重視するのは色々と大変だろうが頑張って!
俺のは10体まで出るけどな

207:名前は開発中のものです。
09/02/12 12:32:12 y4CBfzBp
オブジェクトエンカウントで
途中で逃げても敵に与えたダメージが蓄積されるようにすることってできるかな。

208:名前は開発中のものです。
09/02/12 13:33:44 01r60G/8
バトルイベント使えばどーにでもなる
とりあえず開始条件ターン×1のイベントに敵のHPと最大HPの差を格納しといて
ターン0、変数HPの差が1以上が開始条件のバトルイベントで変数分減らせば多分いけるとオモ
ただ複数いる場合はもっと工夫がいるけどね



209:名前は開発中のものです。
09/02/13 14:42:37 JjLHvTP6
1000個の変数を降順にソーティングする処理って可能でしょうか?
あまりいいソーティング方法知らないので、
単純計算で条件分岐・変数代入100万回くらい使うと思うのですが・・・
処理時間計測にmidiの演奏位置を使ったところだいだい10000くらいで
落ち着いたんですけど、これってもっと軽くする方法ないですか?

210:名前は開発中のものです。
09/02/13 15:35:12 kjpNHZxz
変数IDが整理されてるならループで一括処理出来ると思うけど、
IDがバラバラだと一個ずつ設定するしか無い気がする。

211:名前は開発中のものです。
09/02/13 16:05:21 JjLHvTP6
一応1000個全部連続しています。
どう頑張っても10秒近くかかってしまいます・・・orz


212:名前は開発中のものです。
09/02/14 22:36:18 NXUQOz2f
>>55
詳しく

213:名前は開発中のものです。
09/02/14 22:39:58 /mYHjIYC
>>211
「ソートアルゴリズム」で検索して一番上に出て来るサイト。
URLリンク(www.ics.kagoshima-u.ac.jp)

214:名前は開発中のものです。
09/02/14 22:56:46 vmHeKnBa
>>211
C言語だと簡単なんだけど、ツクールだと難しいよね。
シェルソートくらいはできそうだけど。

215:名前は開発中のものです。
09/02/15 10:58:20 iuz0Tlrx
>>208
ありがとう
とりあえず試行錯誤したらこんな感じになった
HP300の敵を作成


1ページめ 開始条件 ターン数0
条件分岐 変数 0001テスト敵の体力 が299以下
敵キャラHPの増減 テスト敵のHPをv0001減らす

2ページめ 開始条件 テスト敵のHP0%~100%
変数の操作 0001テスト敵の体力 代入300
変数の操作 0001テスト敵の体力 減算 テスト敵のHP


ただ殴って次のターンすぐ逃げると次回遭遇時HPが減ってないから
1ターンたたないと反映されないみたい。

216:名前は開発中のものです。
09/02/15 17:06:46 lxwKPkn7
>>55
俺も知りたい
装備を外させないんじゃなくて装備外してすぐ付け直させるって事か?

217:名前は開発中のものです。
09/02/15 18:43:49 DMeG8dZ6
>>215
まあ逃げた時はバトルイベント実行されないからな
逃げるをスイッチ技にするしかないかもしれん…

218:名前は開発中のものです。
09/02/15 18:55:15 dBy46yQK
>>212,216
55じゃないけど、特定のアイテムを装備したら
その装備を外しても強制的に装備しなおすという処理を作れば良い
直感的に分かりやすいのは

コモンイベント 並列処理
条件分岐:主人公Aが呪われた武器aを装備している
 スイッチの操作:[主人公Aが呪い武器A装備]をONにする
条件分岐:呪われた武器aを持っている
 条件分岐:スイッチ[主人公Aが呪い武器A装備]がON
  装備の変更:主人公Aが呪われた武器aを装備する

こんな感じで出来るんじゃないの
まぁこれだと主人公ごとに呪われたアイテム専用のスイッチを用意して、
主人公1人ずつ調べなきゃいけないから面倒
変数に数値を1ずつ加算していって、そのID値の主人公の呪い装備判定処理をして、
繰り返し処理で1人終わったら次の主人公を調べる、って方が良い

219:名前は開発中のものです。
09/02/15 19:56:03 lxwKPkn7
>>218
ああ、やっぱりその方法しかないか…
わざわざありが㌧

220:名前は開発中のものです。
09/02/16 01:31:59 EXhZwEIe
>>215
バトルイベントの開始条件を敵のHP99%以下にすれば
敵にダメージを与えた瞬間に処理が始まるよ
でもバトルイベントは1ターンに1回しか処理されないから大量のバトルイベントが必要
さらに、敵を倒した後に一旦逃げて再戦した場合、
倒した敵は死んだままという風にしたいなら面倒な処理を作ることに

221:名前は開発中のものです。
09/02/16 02:01:18 4qdpVjV3
>>220
それだと2回目以降は毎回ターン開始時に全部処理されることになる

222:名前は開発中のものです。
09/02/16 02:49:42 AxK9Dg3x
ツクール2000専用に、激安のミニノートXP買おうと思ってるんだけど、
XPなら基本ミニノートでも十分動くよね?

223:名前は開発中のものです。
09/02/16 15:16:47 OOwHGSV+
>>221
敵のHPが減ったら全回復させて、残りHPや死亡判定を変数で扱えば解決
>>179のと同じだね

224:名前は開発中のものです。
09/02/17 03:23:14 z+1EYwuN
自作に必要なデータだからと検証してみたので、良かったら参考にしてくれ。
デフォ戦の状態異常耐性装備は、属性耐性と違って効果重複するっぽい。

50%防御二個装備しての検証(被弾回数/試行回数)
1249/5000

50%防御一個装備しての検証(被弾回数/試行回数)
2777/5000

225:名前は開発中のものです。
09/02/17 04:05:59 L8Xh4Okl
まじか。このデータだけ見ると効果乗算ですね・・・・
すげえ参考になりました。検証おつかれさまです。

226:名前は開発中のものです。
09/02/17 18:19:52 D230fYtW
イベントの戦闘で、負けた場合の独立して分岐の
直後に戦闘不能の解除、全回復入れても
なぜかゲームオーバーになるんだが・・・・。

227:226
09/02/17 19:24:05 D230fYtW
自己解決しました。
定期並列処理入れているとバグるのか・・・
スレ汚しスマン

228:名前は開発中のものです。
09/02/17 23:48:51 atk2Sgx0
>>224
超乙!ツクール2000出てから結構いじってるのに知らんかった事が未だにあるんだな~

229:名前は開発中のものです。
09/02/18 04:02:39 AqIFtZGX
無視すんなやオタども・・・

230:名前は開発中のものです。
09/02/18 13:14:09 ys1MLn6H
?

231:名前は開発中のものです。
09/02/18 14:15:55 Tlb1vcY2
ネット初心者?
レスが遅いからって無視されたと思うのはどうかと思うよ。

とりあえずミニノートの件はRPGツクール2000の箱の裏に書いてある
動作環境のとこ全部満たせば動くと思うけど。
>>222>>229じゃなかったらごめん。

232:名前は開発中のものです。
09/02/18 16:51:22 9R9SuZTz
ソフトのスレでそんな質問されても、同じハード使ってる人しか答えられんわな。
ハード系のスレ行って、ソフトの必要スペック満たしてるかどうか聞くならともかく……

233:名前は開発中のものです。
09/02/18 16:54:59 /qIAxyiE
>>222
店員に聞くのが普通の人間。

234:名前は開発中のものです。
09/02/18 19:15:05 yleduIw4
製作とあんま関係ない質問何だが
そろそろ完成しそうなんだが公開するならふりーむとベクターならどっち?
あるいは両方で公開って可能なん?

235:名前は開発中のものです。
09/02/18 19:17:07 /qIAxyiE
>>234
コンテストに応募するなら、ふりーむ。そうでないなら、両方。

236:名前は開発中のものです。
09/02/19 20:17:46 EhB5aLO3
>>235
サンクス、コンテストなんて今更だから両方でいいかw

237:名前は開発中のものです。
09/02/20 01:49:51 QaJLk5kL
最近なにか盛り上がるようなコンテストってあったっけ?
コンパクが無くなったから全然なんだよな・・・

238:名前は開発中のものです。
09/02/20 11:30:23 yST8wzJE
>>234に追加
ベクターとふりーむって製作者登録にどれくらい掛かるモンなの?
2~3日なのかそれとも一週間単位で掛かるのか…

ベクターへのアップロードが数週間掛かるのは知ってるけどなにぶん初めてなモンですぐにメールが来ないと不安で仕方がないw

239:名前は開発中のものです。
09/02/20 12:08:41 SwT1D2hd
>>238
1~3週間。はやいときもある。

240:名前は開発中のものです。
09/02/20 12:43:23 GtovLHmb
>>237
ウディコン

241:名前は開発中のものです。
09/02/20 15:48:08 yST8wzJE
>>239
ずいぶん掛かるもんなんだな。
最終調整しながら待ってるとするか

サンクス

242:名前は開発中のものです。
09/03/09 01:00:12 xBfye28o
なんかマップチップを進入禁止にしても普通に通り抜けてしまうんだけど。
もちろんイベントですり抜け開始も実行していない。どうすれば直るかわかる人いる?

243:名前は開発中のものです。
09/03/09 01:03:22 TE+X1fCf
ほほう

244:名前は開発中のものです。
09/03/09 16:19:51 J1fUrAj3
>>242
多分、進入化な透明上層チップが乗っちゃってるんじゃないか?
絶対に何らかのミスをしてるはずだから良く見直したほうがいいよ。

245:名前は開発中のものです。
09/03/10 23:50:58 3RmhPLEj
>>242
おそらく244の言うとおりかも。
結構良くあるミス、でも見えないので気が付かない。
マップ作っている時にウッカリ無意識に通行可のチップを選択したまま
マップ上をクリックするとそうなる事がある。
通行不可の上層チップ(透明のヤツ)をツクって上に置いておくとよろし。


246:名前は開発中のものです。
09/03/11 01:17:07 ZBmVH9IG
作っている最中は通行不可の上層チップにドットを打っておくと、通行可と通行不可の見分けがつきやすい。
完成してからそのドットを透明色で消去すればいいのだから。

247:名前は開発中のものです。
09/03/12 00:24:38 6oqoCiXi
>>198
自分もフィールドでは1/2倍速に切り替わるように作ってるけど、
やる人次第、制作者の作り方次第だと主張したい。
けっこうそういうゲームよくあるし、ストレスに感じたことはないな

むしろフィールドでまでドタドタ走り回れると
個人的にはテンポ的な意味で落ち着かないし気に入らない

248:名前は開発中のものです。
09/03/13 10:47:19 JsbhlP8W
pc買い換えて早速1.51に更新しようとしたんだけど
RPG2000.exeを作成できません。って出て更新できなかった…
どういうこと?

249:名前は開発中のものです。
09/03/13 13:54:06 Li3Q+7nD
つまりRPG2000.exeを作成できいなかったということ

250:名前は開発中のものです。
09/03/14 01:39:07 45zlOZz1
今試してみたが問題なくアップデート出来たから、DLファイル自体は問題無さそうだ。
もう一回DLしなおしてみたらどうだい。

251:名前は開発中のものです。
09/03/15 03:27:49 guzqCthZ
いやー2000本体、修正ファイルともdlし直したけど出来なかったんだ

252:名前は開発中のものです。
09/03/15 03:30:46 guzqCthZ
途中で送信してしまった。
ググってもビスタのせいって話がないし、PCが悪いんかな。
まあせいぜい作成画面でmp3が開かないくらいだし、このままでいくよ。

253:名前は開発中のものです。
09/03/15 14:55:13 3Soku/Nt
2000本体をDL……だと?
体験版にはパッチ当たらんぞ。

254:名前は開発中のものです。
09/03/15 15:48:32 CsT1CnjG
まあ、イケてるらしいからいいんじゃね?

255:251
09/03/15 23:29:11 mYajLHTS
>>253
悪い、インストールの間違いだった
あと、自己解決したわ。「管理者として実行」したら普通にできたよ

256:名前は開発中のものです。
09/03/17 13:52:19 gW1PTAhT
ダウンロードしたゲームを改竄したくてプロジェクトを開こうとしてもできないんですけどわかる方いたら教えてくれませんか?
お願いします。

257:名前は開発中のものです。
09/03/17 14:07:27 csi7yrWs
暗号化されてたらなんもできねーっつーの

258:256
09/03/17 14:46:15 gW1PTAhT
自己解決しました!
ありがとうございました。

259:名前は開発中のものです。
09/03/17 15:40:37 IXZY5qhA
暗号化なんてできたっけ?

260:名前は開発中のものです。
09/03/17 21:35:40 BbwI8eso
起動exe入れてなかったとか、そんなオチじゃね

261:名前は開発中のものです。
09/03/18 03:27:32 9ODTp8Wg
今更だがマップチップについて答えてくれた人たちありがとう。おかげで解決した。

262:名前は開発中のものです。
09/03/30 23:19:04 rgSU0pcE
某所で作成中のRPG「ヲタ飯」です!( ´∀`)
まだ完成はしてないけど完成目指してがんばるからぜひプレイしてください(`・ω・´)
URLリンク(usagitama.so.land.to)
僕のいるスレ
スレリンク(aasaloon板)
感想はこっちに書いてくれてもかまいません!

263:名前は開発中のものです。
09/04/03 07:50:50 yaNZqMw8
初歩的な質問で申し訳ありません。
MIDIとWAVEの曲が入っていたBGMフォルダにMP3の曲をインポートしたところ、
一番最初から使っていたMIDIの曲が流れなくなってしまいました。
PCのエラーではないようです。もしかしてツクール2000のBGMのファイル形式は
一種類で統一しなければならなかったのでしょうか?

264:名前は開発中のものです。
09/04/03 13:05:06 DTxE1Nd8
>>263
ボリュームコントロールのSWシンセサイザが
音量ゼロになってない?

265:名前は開発中のものです。
09/04/03 23:46:34 yaNZqMw8
>>264
レスありがとうございます。
あっ本当だ…一度確認したつもりだったのですが、
今見直したらまさにそれでした。ありがとうございます!
ということはファイル形式は統一しなくてもよかったんですね;
早くも諦めてMIDIの曲を録音してWAVEにしてしまいました。

しかし、音量がゼロになる現象はどうやら頻出しているようですが
皆さんはどのような対策をなさっているのでしょうか。
自分は良くても完成品を渡す相手がこの状態になるかも知れませんし…。

266:名前は開発中のものです。
09/04/04 02:01:21 TDL81de0
Media player 11 のバグです
Media playerでMIDIを再生するとSWシンセサイザの音量がゼロになってしまいます

267:名前は開発中のものです。
09/04/06 00:52:48 H5IagiY5
>>266
ありがとうございます。
再発したらそのつど音量を調整することにします。

268:名前は開発中のものです。
09/04/07 22:10:34 iSmdKuPI
自作戦闘において、キャラクターのステータス異常の管理方法に
2進数で管理する方法があるようなのですが、
(戦闘不能になったら変数に1を加算、毒なら変数に2を加算、暗闇なら変数に4を加算というようにするとか)
ステータス異常にかかっているかどうかを調べるときに、
値を取り出す方法がいまひとつ分かりません。
どなたか値の取り出し方を教えてもらえないでしょうか?

269:名前は開発中のものです。
09/04/07 23:02:34 p0SHVOZR
十進法で各桁の数字を調べる場合と同じ。
二進法なら、2^nで割って調べていく。
例として111なら、
100で除算して1か0→剰余をさらに10で除算して1か0→剰余が1か0

なんだが、2000は十進法しか計算に使えないから、無理なんじゃないかなぁ。

270:名前は開発中のものです。
09/04/07 23:25:00 9iGnSzco
1:毒 2:眠り 4:暗闇
とした場合、たとえば毒と暗闇を受けてれば変数は「5」
それを多い方から順に判定していけばいいんじゃないかな

暗闇:5-4=1>0  暗闇がON 5から4を引いた「1」を代入ト。
眠り:1-2=-1<0 眠りはOFF 引かずに「1」のまま次へ
毒:1-1=0      毒がON 1から1を引いて0になったのでチェック終了

271:名前は開発中のものです。
09/04/08 05:47:29 pVkvGqxd
上限Lvを99にするツールみたいのないですか?

272:名前は開発中のものです。
09/04/08 10:26:54 11yBGiES
>>271
自作するしかない

273:名前は開発中のものです。
09/04/08 15:18:01 P45Wy8y+
>>268
普通、プログラムだと「AND」で、判定するけど。
2000だと無理に、2進数にしない方が楽だと思うけど。

274:名前は開発中のものです。
09/04/08 21:33:20 +EwDQ0oU
>>273
でも2000って工夫すれば擬似的に3次元配列作れるんだぜ?

275:名前は開発中のものです。
09/04/09 00:00:12 P45Wy8y+
>>274
配列変数で、マップデータを変更できたり、データベースをいじれるといいんだけどね。

276:名前は開発中のものです。
09/04/09 00:16:34 m0uZCYKM
>>273,275
お前の「、」の使い方はおかしい。

277:名前は開発中のものです。
09/04/09 00:19:55 bdJc7Iob
変数が足りなくなった時に二進数を使うのが良いかな
1桁のみの変数6個分として使えるし

278:名前は開発中のものです。
09/04/09 00:26:33 AQveZgNn
>>277
スイッチを使えばいい。

279:名前は開発中のものです。
09/04/09 00:28:45 bdJc7Iob
>>278
まぁそうだけど、二進数じゃなくても0~9まで代入できるからスイッチには出来ない事もできるしね

280:名前は開発中のものです。
09/04/09 00:34:10 AQveZgNn
複数のスイッチで条件分岐すると、煩雑になる処理を、一つの変数で処理するという時に使うんだよ。
論理演算やシフト、ローテートもできないんだから。

281:名前は開発中のものです。
09/04/09 12:59:39 tsgammyk
条件分岐が増えると命令文の頭が窓の外に飛び出して、編集不可能になる仕様は何とかして欲しいな。
分割して呼び出すにしても、ラベル管理が面倒になるし。

282:名前は開発中のものです。
09/04/09 21:28:00 7yVe0Uxg
明朝体とくに読みにくいんですけど、フォント変更ってできますか?
MSゴシックかMS明朝に縛られるなんて辛すぎる

283:名前は開発中のものです。
09/04/09 21:33:10 n+40Jz9L
>>282
バイナリ弄れば出来るけど、禁止されてるかもしれない
正当な範囲で無理やりやるならピクチャーで文字を表示するしかないな

284:名前は開発中のものです。
09/04/09 22:08:37 7yVe0Uxg
フォント、基本は二択みたいっすね。

>>283
レスサンクス!
うーん上級者向けですな。
ヌルプレイヤーの自分には高い壁;;あと一歩ググってみる。


285:名前は開発中のものです。
09/04/10 01:53:33 P1EQkOHJ
なんか以前どこかのスレに貼られてたRPG2000.exeの詳細知ってる人いない?
なかなか高機能なのにググってもまったくヒットしなかったし
チョコチョコ使わせてもらってるんで作者様いたらレス下さいな

286:名前は開発中のものです。
09/04/10 01:54:27 P1EQkOHJ
>>285
訂正
RPG2000.exe   → ×
RPG2000VIP.exe → ○

287:名前は開発中のものです。
09/04/10 02:55:28 8dn8+Od3
名前から察するに、VIPのスレで聞いた方が早いんじゃないか?

288:名前は開発中のものです。
09/04/10 07:17:41 P1EQkOHJ
>>287
なるほど。たしかに
どうもありがとうございます!

289:名前は開発中のものです。
09/04/10 13:33:25 xCjPpoj7
スレリンク(gameama板)

290:名前は開発中のものです。
09/04/11 20:28:53 RiMICNLp
キャラのレベルが上がるたびに、そのキャラが装備している専用武器も強くなるようにしたいんだが、
どうすれば作れるかな?

291:名前は開発中のものです。
09/04/11 20:57:45 r/WSflDv
モンスターが仲間になるゲームを作りたいんですが
仲間が4人以上になった時の処理と牧場の処理の仕方が
わかりません。どうしたらよいでしょうか?

292:名前は開発中のものです。
09/04/11 21:11:49 rmebukFT
>>290
エンカウント自作すれば楽だけどコモンイベントで並列処理でもいける

293:名前は開発中のものです。
09/04/11 21:14:19 86eRJQX8
>>290
同じ名前で攻撃力が違う武器をいくつも作り、
レベルを監視して上がっていたら上位武器に装備を変えていけばいいんじゃない。

>>291
URLリンク(yado.tk)

294:名前は開発中のものです。
09/04/12 11:11:00 Vp2PosMS
>>293
ありがとうございます!!!

295:名前は開発中のものです。
09/04/14 00:38:43 NmZoMZGo
波打ち際のマップ作りたいんだけど、どうにか出来ないかな?
砂(土?)みたいなヤツ使っても淵が草になるから砂浜っぽくできない(´・ω・`)

296:名前は開発中のものです。
09/04/14 01:23:36 NmZoMZGo
後、一回使用で壊れるダメ99999の武器を作りたいんだけど無理?

297:名前は開発中のものです。
09/04/14 08:09:32 jaDRJA6k
>>295
意味が分からない
自作すればよい

298:名前は開発中のものです。
09/04/14 10:46:25 GLntEEE+
>>295
水面と接する砂地の部分だけShiftを押しながら砂地のタイルを配置してみなさい。

Shiftを押している間はオートタイル機能が無効化されるから、
どのチップも淵の部分が処理されずそのまま配置できるよ。

ただ、草地は出来ないけど水面との境があまりのもスッパリと切れてしまうので
やはり自分で水面と砂地の間のタイルを自作した方が良いよ。

299:名前は開発中のものです。
09/04/14 13:16:21 NmZoMZGo
トンッス

300:名前は開発中のものです。
09/04/15 10:17:54 vAkjJkVJ
マップの大きさで、20*15と500*500ではゲーム中の処理速度の違いあるのでしょうか?
イベントの量などの条件は互いに変わらないものとします。

301:名前は開発中のものです。
09/04/15 10:46:29 T5/41iMo
RTPの中にも、「船」のマップチップには波打ち際があるよ。
それを移植するだけならコピペでいける

302:名前は開発中のものです。
09/04/15 14:16:34 2gcuHzpj
>>300
詳細な処理は知らんが、マップを読み込む時に後者の方が時間かかるぐらいじゃないかね。
ただファイルサイズは明らかに膨張するしコモンイベントもあるし、無駄に広くする意味は無いと思う。

303:名前は開発中のものです。
09/04/15 15:29:34 AFdR3jSJ
最近、ツクールをはじめてみたのですが、2000でロマンシングサガのフィールドマップのようなものはどうやったら作れるのでしょうか?

304:名前は開発中のものです。
09/04/15 15:31:04 AFdR3jSJ
すみません フィールドマップ移動の間違いです。

305:名前は開発中のものです。
09/04/15 16:52:15 O/8kRKTy
>>300
全く違わないことは無いはずだけど、CUP2GHz以上、RAM1GB以上みたいな
今時のPCで他に重いもの動かしていなきゃあまり影響はないよ。

スペック低いと多分最初に広いマップを表示する時に間があくんじゃないかな?

プレイ側はマップの広さよりマップイベントとコモンイベントが同じ画面で同時に
どれだけ動いているかが一番影響が大きい。

製作側はツクーツのエディタで読み込む時マップ数が多いとか広いとかは
ちょっと時間がかかる。

306:名前は開発中のものです。
09/04/15 18:16:12 LkSTi9aK
>>303
「変数」と「スイッチ」と「キー入力の処理」と「条件分岐」その他諸々をフル活用した、
かなり長いコモンイベントを複数作らないと出来ない。
つまり、初めて作るには、たぶん荷が勝ちすぎると思う。

ちなみに、プレステの「RPGツクール3」は、そのロマサガ方式。

307:名前は開発中のものです。
09/04/15 18:48:34 TUrWzxID
背景でマップつくって主人公をカーソルにしてやれば簡単じゃね

308:名前は開発中のものです。
09/04/15 20:22:06 0gyU7c1E
あれはそこまで難しくはないだろうと思うが
やはり初心者はおとなしくワールドマップ作った方が良いと思う

309:名前は開発中のものです。
09/04/15 20:42:40 2gcuHzpj
>>303
まずは一画面で、「特定の場所を調べたら発生する」イベントから作ってみよう。
それからその内容を「場所移動」にしてみる。
後はこれの繰り返しで出来るはずだ、画面端でマップ切り替えだの地域名表示だのなんだのはその後でいい。

310:名前は開発中のものです。
09/04/15 23:42:09 O/8kRKTy
>>303
クイーン・クーの中身をエディタで開いて参考にしたらどうか?

311:名前は開発中のものです。
09/04/16 00:06:08 ROMJ2Nd4
いろいろとご意見ありがとうございます。少しいじってみてだめそうでしたら地道にやってみようと思います。

312:名前は開発中のものです。
09/04/16 07:44:25 ucONzP5X
>>302
>>305
解答有難う御座います。
複数のマップを1つに纏めて、読み込みの処理を省こうと思ったのですが、重さが気になったので質問しました。
自分のPCでは特に変化が感じられなかったので。

313:名前は開発中のものです。
09/04/16 08:35:17 iUBKhihr
>>312
2000の無印は多分MMXPentiumの160~200MHzくらいが必要スペックだったように思う。
VALUEになってあまりにもあれなんでPentiumⅡ450MHz以上になったんだよね。

1GHz未満のクロックのPCを一台持っていると動作検証に便利なんだけどね。
PentiumⅢ世代の古いノーパソとか持ってるとBESTなんだけどね。
2000年3月に初めてAMDAthlonが1GHzに到達、後追ってPentiumⅢも1GHzに到達、
そして4月にツクール2000が出た年で当時は最高でも1GHzだったから。

ゲーム作ってる人の中には結構複数のPCを持っていて古いものも動作検証や
緊急時のサブマシーンとして未だに使ってる人も多いから、
ある程度形になったらSNSやFSMなんかで特定環境を持ってるテストプレイヤーを
募集してみるといいと思う、素材作りやイベント組み立てなんかの協力者よりも
テストプレイヤー非常に簡単に集まるから。

314:名前は開発中のものです。
09/04/17 01:23:27 A0JlLo3l
スイッチで条件開始制限を付けた定期的に並列処理するコモンイベントは、
条件のスイッチをOFFにして再びONにすると、OFFにした時点の処理から再び開始される仕様があります。
この際にスイッチをONにした時にイベントの最初から処理をし直す方法はないでしょうか。
マップイベントで組むのは無しとします。

315:名前は開発中のものです。
09/04/18 00:57:58 cemrV8hp
一つのマップに個々に敵を配置する事って出来る?
大きいワールドマップを作ったんだけど、どこにいても同じ敵が出るのはなぁ(´・ω・`)

316:名前は開発中のものです。
09/04/18 01:26:26 FdHVSF11
>>315
エリアの設定

317:名前は開発中のものです。
09/04/18 01:43:05 K052AAt7
(・3・)

318:名前は開発中のものです。
09/04/18 01:50:03 K052AAt7
お、書き込める。

>>312
マップイベントの量が増えると重くなる。普通にRPGを作る程度なら
対して影響は出ないが、STGなんかを作る場合は、性能のよいPCでも
影響しまくり。

1つのマップの中には出来るだけ少ない量のイベントを置くべき。さらに、
置いたマップイベントの種類(以下のリンクのa,b,c,d,e)によって挙動が
違うので、これも注意がいる。

RPGツクールシステム研究室
URLリンク(suppy1632.hp.infoseek.co.jp)

ウチの環境では、a:b:c:d:e=1:1:1:7:4 になった(dとeが逆)。

319:名前は開発中のものです。
09/04/18 07:41:08 betCdgmp
>>318
>>300はマップイベントの量は考慮しないって言ってるじゃん・・・

320:名前は開発中のものです。
09/04/18 09:31:14 K052AAt7
>>319
普通に読み違えてた/(^o^)\

321:名前は開発中のものです。
09/04/18 09:48:33 SkHYspB2
のび太のBIOHAZARDというゲームを改造したいんですが、
マップのインポートの仕方がわかりません・・・

誰か詳しい方教えてください><

322:名前は開発中のものです。
09/04/18 11:33:24 betCdgmp
>>321
マップのインポートの意味が解せ無いけど、ゲームフォルダを開きたいのだったら、
指定されたフォルダにゲームフォルダを入れれば中身を開けるようになる

323:名前は開発中のものです。
09/04/18 11:39:09 SkHYspB2
すいません、質問の仕方が悪かったです…

改造する前に
まず、のび太のBIOHAZARDをRPGツクール2000に読み込みたいのですが、
どうすればいいのでしょうか?

素材はすべてインポートしたのですが、
素材をインポートするだけではマップやシナリオは無のままですよね?
もしかしてこの素材を使って、自分で全く同じマップやシナリオを
一から作らなくてはならないのですか?

324:名前は開発中のものです。
09/04/18 11:42:28 betCdgmp
>>323
RPGツクール2000の基準だとASCIIのRPG2000ってフォルダにゲームフォルダが格納されているはず
そこに読み込みたいゲームフォルダを入れてプロジェクトを開くで選択できる

325:名前は開発中のものです。
09/04/18 12:00:31 SkHYspB2
>>324
ありがとうございます!
本当に助かりました!!

本当に、本当にありがとうございます!!!

326:名前は開発中のものです。
09/04/18 13:33:31 e3j+r6ea
コピペ一発で済む作業を、アレ全部一個ずつ移したのかと思うと涙が出てくるな。

327:名前は開発中のものです。
09/04/18 14:19:14 uDRGV+PO
2000を始めたばかり者ですが質問です。
タイトル画面を、データーベースで弄ってテストプレーすると
画像とBGMが反映されていなくて無地無音のままです。
体験版ではこのようなことは無かったのですが、何か解決策はありませんか?

328:名前は開発中のものです。
09/04/18 14:26:28 betCdgmp
>>327
状況が完全に飲み込めないけど、タイトル画面表示がオフになっている可能性が高い
ヘルプアイコンの左にあるタイトルアイコンをオンにするか、ツールバーのゲームからタイトル画面表示を選択すれば良い

329:名前は開発中のものです。
09/04/18 14:28:36 uDRGV+PO
>>328
ありがとうございます。
まさにその通りでした。

330:名前は開発中のものです。
09/04/18 19:56:52 SkHYspB2
度々すいません><

キャラクターグラフィックを改造するのには
専用のソフトが必要なんですか?

331:名前は開発中のものです。
09/04/18 20:23:02 FdHVSF11
>>330
好みのグラフィックソフトで好きにやれ

332:名前は開発中のものです。
09/04/18 20:38:11 SkHYspB2
>>331
そうしたいんですが、

>このファイルを開けません
>このファイルを開くには、作成元のプログラム名が必要です。

と表示されて開けないんです・・・

ちなみにXYZファイルです

333:名前は開発中のものです。
09/04/18 20:43:52 0fVy6RW/
>>332
XYZファイルはツクールの独自規格だから対応してるソフトはないと思うよ
BMPかPNGでエクスポート→加工して再インポートすればいい

334:名前は開発中のものです。
09/04/18 21:23:00 SkHYspB2
>>333
ありがとうございます!
さっそく試してみます!

335:名前は開発中のものです。
09/04/19 07:48:12 h5Bodmqu
xyzは一括変換するツールがあったと思うよ


336:ニッシー
09/04/19 08:54:28 WDoz7zcD
始めまして、ニッシーと申します。
ただいま、ツクール2000で頑張ってRPGを作っているのですが、
たとえで言うと、ドラゴンボールの超サイヤ人のように、変身する技の設定ががうまくできません。
だれか、教えていただけないでしょうか?

・戦闘中に一度だけ使用可能にしたい
・能力値を上昇させたい
・これ専用の戦闘アニメを表示させたい

だれかできないでしょうか?
普通に能力値が上昇する技にしても、レベルアップでMPを増やされたら、何度でも使われちゃいますし・・・
スイッチ技にして、コモンイベントで、自動的に始まるで、
開始条件はその技で指定したスイッチをやってみたのですが・・・
戦闘アニメが表示されませんし、
戦闘中に一回だけ、というのがうまくいきません。(てか分かりません)
なので、そのキャラクターを作ってやってみようと思ったのですが、
元の状態のレベルに合わせる方法がわかりません。
だれか、教えてください!!><

337:名前は開発中のものです。
09/04/19 12:14:17 Lyd0gzHK
まず前提として、2000は戦闘中にコモンイベントの呼び出しは出来ない。

変身前・後の二種類のキャラクターを用意する。
→スイッチ技「変身」を変身前のキャラのみに覚えさせ、使用可能な場面をバトルのみ。(ONにするスイッチ「A」)
→バトルイベントで「開始条件 スイッチ『A』」がON」にして、
 メンバーの入れ替えで変身前のキャラを外し、変身後のキャラを入れる。(戦闘アニメを表示したい場合は、このイベントに挿入)
 レベルを前後で揃えるには、変数Aに変身前キャラのレベルを「代入」して1を「減算」
 変身後のキャラに「レベルの増減 レベルを49下げる→レベルを『変数A』上げる」


変身解除や装備品についてはどうしたいのか分からないから、とりあえずキャラ変更とレベル揃えのやり方だけ。
ただこれを二人以上のPTでやると隊列が変わるから、そこに拘るのならばもうちょっと複雑になる。

338:ニッシー
09/04/19 14:40:33 WDoz7zcD
>>337
ありがとうございます!
なるほど、そうすれば大丈夫ですね・・・。

変身解除については、戦闘が終わると勝手に元に戻る・・・ということで。
装備品は・・・やっぱし、一緒にしたいですねぇ・・・

順番については、できれば変わらないようにしたいのですが・・・
それは、メンバーの入れ替えをパーティー全員に行えば大丈夫でしょうか?

よろしければ、もっと詳しく教えていただけますか?
どうかお願いいたします。

339:名前は開発中のものです。
09/04/19 17:13:53 Lyd0gzHK
戦闘終了後に元に戻すなら、まず戦闘した事を認識させないといけない。
自作エンカウントならエンカウント処理の後ろに足すだけでいいが、デフォエンカウント使ってるなら
0ターン目に適当なスイッチなり変数なりを操作して、戦闘後に並列コモンを起動させて処理する。
装備品は変身前キャラの各装備を変数に記憶して、変身後キャラに装備させる。
HP・MPについても同様に、変数を使えば対応した数値に修正できる。

隊列はその通り。
ただ行動前のキャラがいる場合は行動がキャンセルされたり、戦闘時のみの状態異常が治ったり、ステアップが消えたりする別の問題も出る。
これ解決すんのは正直、質問者のレベル考えると難しいと思うんで諦めてくれ。
何が何でも隊列が変わらないようにしたいってなら、付き合うけど。

340:ニッシー
09/04/19 17:21:21 WDoz7zcD
教えてくれてありがとうございます・・・!

俺は本気です!
なので、どうか付き合っていただきたいです!

341:名前は開発中のものです。
09/04/19 17:59:02 Lyd0gzHK
「行動前のキャラがいる場合は行動がキャンセルされる」
要は、全員が行動してから隊列修正の処理を入れれば良い。
まず先の「隊列が変わる入れ替え」をとりあえず行って、全員行動後に隊列修正の処理をする。
ここでネックになるのは、2000では「ターン終了時」を拾う操作が無い事。
なので、HP0・素早さ1のダミー雑魚にスイッチを起動させて、擬似的にターン終了を拾う。
HP0のダミー雑魚データはどこぞで入手できるので、探してくれ。

「戦闘時のみの状態異常が治る」
まず簡単な方法は、全ての状態異常を「移動中も有効」にすればいい。
のだが、確か自然治癒が設定されている異常は、この設定でも治ってしまったはず。
おまけに状態異常を拾うコマンドは無いので、手動で状態異常を管理する事になる。
判定に使える要素は、「行動の可不可」「四種ステータスの半減」「HP・MPの減少具合」なので、
これらを順に調べて何の状態異常に罹っているかを調べる。

「ステアップが消える」
二倍に上昇させる技しか出さないという前提で解説する、それ以外は俺には無理だ。
まず下準備として、ステータス上昇技に専用属性を設定、
専用属性の効果値を100%と0%に設定した二種類のキャラを用意、各ステータスの初期値(強化前)を変数に記録しておく。
そして隊列修正の処理の時に、各ステータスの値を調べて強化されているか否かを初期値と比較して調べる。
強化されている場合そのキャラはもうステータス強化が出来ないので、効果値0%のキャラへ装備品などのデータを移して入れ替える。
ステータスの補正は装備品の方で修正する事になるが、MAX500なので初期値が余りに高いと二種以上の装備を組み合わせて修正する必要が出てくる。

342:名前は開発中のものです。
09/04/19 18:02:08 Lyd0gzHK
後、この設定だと戦闘不能になってもステ強化が残ったままなので、
戦闘不能になった場合は元のキャラへ入れ替える。
キャラの位置によってはまた隊列が変わるので、先の処理と同じ手順で入れ替えすると吉。

343:ニッシー
09/04/19 18:29:41 WDoz7zcD
ありがとうございました!
とても参考になりました!!!!^^

344:名前は開発中のものです。
09/04/19 20:04:25 FS49d1ZM
>>333の続きなんですが
加工して再インポートしたグラフィックは
ひとつひとつイベントを編集して組み換えないと駄目なんですか?

また、もっと簡単にすべてのグラフィックを加工したグラフィックに組み換える方法はありませんか?

345:名前は開発中のものです。
09/04/19 20:08:37 FfTTdZYB
>>344
加工する前と同じ名前のままグラフィックを加工して同じ名前でインポートすれば更新される
故にグラフィックを設定し直す手間は無し

346:名前は開発中のものです。
09/04/19 20:12:53 FS49d1ZM
>>345
ありがとうございます!

初歩的な質問ばかりですいません^^;

347:名前は開発中のものです。
09/04/19 21:29:50 +BQCAHy9
>>341
HP0敵みたいな裏道を使っていいんだったら戦闘中イベント呼び出しコピポしてコモンイベント呼び出した方がいいだろ

348:名前は開発中のものです。
09/04/19 23:28:32 Lyd0gzHK
分かる範囲で書いただけだから、もっと上手い手段があるなら俺も聞きたいぜ。

349:名前は開発中のものです。
09/04/20 08:49:31 u4tlAtpQ
戦闘後イベント用意するなら別にキャラクター自体を変更しなくてもいいような
変身イベントでステ、スキルの増減、戦闘後イベントで元に戻すで
あと戦闘後イベントの起動は戦闘後1回起動すればいいので自動実行でもよさそう

350:名前は開発中のものです。
09/04/20 13:42:37 P8bGzvzg
>>349
能力の増減は戦闘中はコモン呼び出すか装備変更しない限り弄れない
改造とか一切使わないなら装備品の種類一つを敢えて空白にして調整するのが一番楽だし色々応用も出来る

351:ニッシー
09/04/20 15:38:04 1SA0coFC
え?
バトルイベントでコモンイベントに呼び出しはできるんですか?
>>337で無理っていってましたが・・・

まぁ、試してみます。

352:名前は開発中のものです。
09/04/20 16:14:50 GVBFD0sB
戦闘中コモン呼び出しは改造実行ファイルを使わないとできない
ただ、エンターブレインはツクール本体の改造は認めてないから
ゲームをネットで配布したいならやめたほうがいい


353:名前は開発中のものです。
09/04/20 17:33:24 P8bGzvzg
戦闘中コモンは確かに改造だけど実行ファイルの種類とは何の関係もない
通常の実行ファイルでもデータさえあれば動作する

354:名前は開発中のものです。
09/04/20 18:59:15 CdUqDXT2
甚だ疑問だが、何で戦闘中に能力増減のコマンドが使えないんだろうな。
むしろ戦闘中こそ必要なコマンドに思えるのに。

355:ニッシー
09/04/20 19:03:15 1SA0coFC
たしかに、そうですね・・・
ってか、DBのRPG作ろうかな・・・


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