09/01/10 04:25:45 4NqgzOKn
超初心者向けのスレはありませんか?
マップチップ作成中なんですが連結のさせ方が良く分からなくて。
119:名前は開発中のものです。
09/01/10 10:14:30 /FtfF8js
>>118
・イベント製作
・場所移動
この辺をヒントに頑張るんだ。
てかそのレベルだと付属のマニュアル読むとかの方がいいよ。
意外と色々書いてあって便利よ
120:名前は開発中のものです。
09/01/10 12:41:17 wZalLyon
>>118
URLリンク(tanktown.web.infoseek.co.jp)
↑ここなんてどうだろう。
(というか自分が個人的に参考にしてるページだったりする)
アドバイスになってなかったらスマソ
121:名前は開発中のものです。
09/01/10 23:21:57 4NqgzOKn
>119-120さん
スレ違いでしたのにご親切に有難うございました!上達したらまた来ます!
122:名前は開発中のものです。
09/01/14 13:44:58 RjZ4egep
左右対称のマップ組むのに何か楽な方法ない?
鏡像反転みたいな機能…
lmuファイルの中がどうなってるのかさえわかればvisual studioとかでプログラム組めるのかも知れんが…
123:名前は開発中のものです。
09/01/14 20:59:23 GlboPwlQ
>>122
おまえには無理だ。
124:名前は開発中のものです。
09/01/14 23:49:58 h4+N1j7M
2000で、そんな面倒くさいことをするはずない。
125:名前は開発中のものです。
09/01/16 13:16:43 9K2fY4UW
三行目が言いたかっただけじゃないのかと
126:名前は開発中のものです。
09/01/16 17:35:32 bnsNCbRG
>>122
単純な配列だと思う。
127:名前は開発中のものです。
09/01/16 19:27:44 J7VIsTRO
すいません。少し聞きたいんですが。
ツクール内でBGMが流れません。
なんでなんでしょうか。
初心者です。すいません
128:名前は開発中のものです。
09/01/16 21:13:27 urxJ/cJT
>>127
MIDIのことだよね?
ボリュームコントロールでSWシンセサイザが0になってるとか?
129:名前は開発中のものです。
09/01/20 18:13:19 J3hAvCVP
絵の能力だと承知して愚痴るけど、どうしてもマップチップが描けない……
例えば上手く床や壁が描けないとかじゃなく、そのマップを表現するためにどう描けばいいのかが分からない。
例えば城下町だと、どう描けばうまく城下町が表現できるのかが分からない。
町の中の石床とかがそもそも何で石がはりついてるのかもよく分からない。
コンクリと同じ原理なのか?どこにそんな技術が?
中世の家の中の水道設備とか調理台とかも分からない。
炭鉱とかだと、炭鉱の中がどうなってるのか分からないから描けない。
トロッコをどのぐらい置けばいいのかも分からない。石とか居れるのはかご?袋?形は?
城にしても遠目に見たようなのしか中々資料が無い。
設備とか投石台とかもう分かったから内装の資料をくれ。
図書館とか行っても適切な資料があまりにも無さ過ぎる。
現代の建築の本とかならありふれてるが、中世がどんな感じだったのかというと分からない。
疲れました…RPG向けの資料が欲しいんだ
130:名前は開発中のものです。
09/01/20 18:30:36 gIr03VA7
>>129
なぜこのスレに?
絵の資料のことなんてここで愚痴ってないで、イラスト関係の板(どこだか知らないが)で
参考になる本ないか聞いてみたらどうだ?
見てるところも違う気がするんだが…
少し前に世界遺産の本が大ヒットしてたけど、そっち系は?
炭坑は、TVで見た記憶あるんで、昭和の記録系のビデオにあったりして。炭坑の記憶とか
そういう感じのタイトル?NHKアーカイブスとか。
> 中世の家の中の水道設備
んなもなぁ無い。でFAじゃなかったっけ?洋の東西問わず、井戸とか川から水汲んで来て、
水瓶に投入違うか?
歴史板が詳しいかもな。
131:名前は開発中のものです。
09/01/20 18:39:39 vZ/ryNzX
>>129
他でやれ馬鹿
132:名前は開発中のものです。
09/01/20 19:23:31 J3hAvCVP
スレチなのはそりゃそうだけど実際イラスト畑の人にRPGのマップチップに適した資料なんて聞いても分からなさそうだし
ツクールのマップチップ自作についてのスレがあっても良さそうだが無いのでしょうがない
>>130
ありがとう。日本の炭鉱は考えなかった
水道というか、そういう水の調達の仕方とか内装が知りたい。
その辺りから地道に探してみる
133:名前は開発中のものです。
09/01/20 19:44:42 XHmyrksc
自分の作れる素材でマップ組めばいいのに
俺はマップチップ自作したぞ
昔のゲームボーイのRPGみたいなクオリティ低いやつ
fsmとかわけわかめでマップが作れん
134:名前は開発中のものです。
09/01/20 19:48:53 ZDmi0cax
まあ、確かに、ヨーロッパの城の内装とか街の様子とかの資料は少ないんだよな。
探した経験があるからそこは同感。
……ドイツあたりに古城見学に行ってみるのが早いんじゃねえ? 金と時間が許すなら。
135:名前は開発中のものです。
09/01/20 22:01:39 HBYpP4Eq
映画のDVDでも探したら。
136:名前は開発中のものです。
09/01/21 03:24:02 uv8h1uUM
>>132
資料があれば描けるってわけじゃないし、RPGの中世欧州観なんて
本物には全く忠実じゃないし、忠実にやったところでどうしようもない。
中世以前に石畳の舗装技術や上下水道が完備せれていた都市もあるし
上下水道に関してはヨーロッパの都市よりは江戸の方が優れていたし、
そのRPGに適した風土と技術レベルは自分で決めればいいんだよ。
付け焼刃で本物の資料をかじって取り入れてもかえって薄っぺらになるだけだし。
図書館で中世欧州の建築に関する資料が見つからないということ自体
考え難いんだが?小中高校などの学校の図書館だろうか?
市立(区立)や県立(都立)の大き目の図書館を探したらどうだろう?
137:名前は開発中のものです。
09/01/21 04:57:11 exxc7myW
町の様子なら、googleストリートビューでフランスの道路見ると楽勝です。
138:名前は開発中のものです。
09/01/21 05:04:59 uv8h1uUM
写真見てドット絵が打てると思ってる方が凄いけどな、
特に2000のはあまりにタイルが小さいから、絵を描くのとは
全く要領が違うからな。
上手い素材やゲームのSS見ながら研究した方が効果的だと思う。
139:名前は開発中のものです。
09/01/21 13:37:31 PpsxTlfB
チップに適した描き方が分からないって話かと思ったら、単に景観に対する知識不足じゃねえか。
写真でも肉眼でもいいから、目的の景色を数多く見るしかないぞ。
140:名前は開発中のものです。
09/01/21 19:47:17 /qt1OvDZ
板違いスマソ
>>129
「町の中の石床」って、「石畳の道」のことだよな?
…大丈夫か?
TVだけど、世界の町並みを歩くような紀行番組(確かローマ街道とかローマ水道系)で
ブロックタイプ(多分丸石タイプを探してるんだろうけど)の作り方見たことある。
現代の歩道の作り方(ブロックとブロックの間に砂を詰めて、しっかり並べる)とほぼ同じだった。
ただし、その下は、ごろごろした丸石と砂、砂利、砂、の三層になっている。
ローマ街道ともう一種類(名前忘れた)があって、片方は道全体が軽くカーブして凹んでる、
もう一方は、道の両脇が少し低くなっていて、水が流れるようになっている、の違い。
台所の内装は、TVドラマの江戸とか明治の日本家屋の台所とか、西洋だとアーサー王とかの
映画とかドラマに出てきたりするんで、目をこらすしか。今あるマップチップとか背景は
だいたいそんな感じだと思うんだ。
まぁ、適切な板とスレ見つけて、資料教えてもらうなり、自分で図書館の棚の端から端まで
見て回って、どこにそれっぽい本があるかとか、用語覚えるとかするといいよ。
141:名前は開発中のものです。
09/01/22 23:56:40 LJg5ZltN
手っ取り早いのはネットで好みの写真見つけて加工して保存
ただ著作権とかには注意だ
142:名前は開発中のものです。
09/01/23 02:59:55 HSP9dZTs
マップチップが写真加工でできれば苦労しないけどな。
どう手っ取り早いんだか判らんな。
143:名前は開発中のものです。
09/01/23 03:08:38 /0gY8O7D
16*16だから、スーパーファミコン参考にした方が。
144:名前は開発中のものです。
09/01/23 13:21:11 1Ytfe7oO
fsmのサンプルゲームの中身のぞくのみ一つの手だな
あれはマップの組み方がかなりうまいから
城下町だったら家と家の感覚を均等にするとか
出来たばかりの町だったら家の配置をランダムにするとか
鉱山だったらメインの通路に線路敷いて、その脇に短い道を枝分かれさせるとか
まあ、あくまで俺の作り方だから工夫の仕方は人それぞれだな
あまりリアルなマップを作るよりもそれらしく見せることに気を配った方がいいと思う
水道設備とか調理台はトイレと一緒で、必要なところだけでいいだろ
145:名前は開発中のものです。
09/01/23 21:05:48 IyYE4ZQ8
マップチップにどんなオブジェを置けばいいのか分からんって話で、マップの組み方で困ってるわけじゃないと思うが
146:名前は開発中のものです。
09/01/23 21:22:02 XiNPjPKq
どうも、新参者です80時間ほどかけてある程度作ってみたんですが実際プレイすると10分程でオワタ…orz
いやホントにこれは大変ですね完成させるまでに一体どのくらいかかるのか…2~3年は余裕でかかりそう…
皆さんはどのくらいの期間で完成させているもんなんでしょうか?
147:名前は開発中のものです。
09/01/23 21:28:25 57Pz/0SU
そんな質問されても完成させたことがないから答えられない
148:名前は開発中のものです。
09/01/23 21:47:31 O6Ml7SB7
>>146
経験にもよるけど普通の長編RPGで一人製作の場合、
プレイ時間の20~100倍くらいが製作時間になることが多い
149:名前は開発中のものです。
09/01/24 02:33:31 1qhBkPIR
>>146
80時間だと一日3時間やっても一月かからない程度だから
10分くらいが妥当じゃないかな?
解くのに数時間かるRPG作るのに大まかには1年くらい
かかったからね、特に最初は素材やシステムなど長さに関係なく
時間のかかる部分が多いからその先は逆にいまより効率よく
規模を広げられるはずだと思うけど。
150:名前は開発中のものです。
09/01/24 05:08:29 BTRlr2kM
>>146
具体的な時間の事はなんとも言えないけど、
作り方の工程が強く影響すると思う。
使う素材から考える人なら、素材を自作しながらではなく、
「使うのは全部でこれだけ」と、先に決め打ちしたほうがいいかも。
逆にイベントスクリプトから考える人なら、
「操作キャラ(主人公)の変数まわり」を先行完成させると
圧倒的にラクな気がする。
マップイベントごとに、主人公の状態チェック(所持品、レベルなど)→条件分岐
↑はマズい気がする(作業量と訂正量的な意味で)
使いまわししそうなフラグチェックを全部コモンに書き出し→マップイベントでは呼び出すだけ
↑を片っ端からやってしまって、細かく表現したい演出を考えたときに
素材を含めた作業にしてしまうと効率いいかも?
・・・あくまで作る時の効率で、デバッグを入れると際限ない気もするが。
(集中力が足りないときの作業結果は結局デバッグ時間に変わるwww)
151:名前は開発中のものです。
09/01/24 07:13:53 95/13/xf
久々にツクール2000やりたくなって起動。
ハードディスクに埋もれていた未完成のデータ掘り出して
「さあ手直しして完成させるべ!」と意気込んだは良いが
使ってた素材の配布元が不明で\(^o^)/
152:名前は開発中のものです。
09/01/24 10:01:02 /q4KpC+z
教えてください。WindowsVistaでも出来ますか?
153:名前は開発中のものです。
09/01/24 15:06:44 JmSA3ncd
2000なら可
154:名前は開発中のものです。
09/01/24 15:21:56 d+0Ccpp+
>>152
URLリンク(tkool.jp)
155:名前は開発中のものです。
09/01/24 16:40:10 /q4KpC+z
ありがとうございます
156:名前は開発中のものです。
09/01/24 16:49:04 TK9yXew6
>>146
俺なんてもう5年も作ってるのに完成してない…
2~3年かかるのは案外標準かもしれん
集中力や発想力のある人はパパッと作り上げそうだけど
157:名前は開発中のものです。
09/01/24 16:49:30 TK9yXew6
>>146
俺なんてもう5年も作ってるのに完成してない…
2~3年かかるのは案外標準かもしれん
集中力や発想力のある人はパパッと作り上げそうだけど
158:名前は開発中のものです。
09/01/24 16:53:46 TK9yXew6
なぜ2つも…orz
159:名前は開発中のものです。
09/01/24 16:59:38 uHwb7/Jo
全部で3つだけどな!(・д・)
160:名前は開発中のものです。
09/01/24 17:50:49 d+0Ccpp+
>>157
どうしても、気負って大作を作りたがるから。
1話を30日で作って、4話までなら、6か月から12か月でできるだろう。
最初は、フリー素材で作って、完成してからオリジナルに変えていけばいい。
2000だから、基本的にデフォルトで、1つ作ればいい。
20000だったら、戦闘も自作した方がいいけれど。
161:名前は開発中のものです。
09/01/26 01:13:47 BcHGjCaP
この前完成したけど、六年かかったよ。
162:名前は開発中のものです。
09/01/26 11:59:00 nd3xi4yp
では、ツクールファンとして一言、言わせてもらおう。
>161
おめでとう!! おつかれさま!!!
163:名前は開発中のものです。
09/01/26 12:59:48 T/LRaGgx
じゃあ俺も!よく完成させた!完成させた事に意義がある!
164:名前は開発中のものです。
09/01/26 20:57:34 yIflcmCP
余りに製作期間が長くなりすぎて、シナリオプロットの大半を削って完成させた俺は褒められますか
165:名前は開発中のものです。
09/01/26 21:23:28 0gHWVfhU
面白いかどうかは抜きにして、完成させた奴が勝ち
166:名前は開発中のものです。
09/01/26 22:18:46 Qy/Ps8Du
ですよねー
さっぱり制作進まん
主にモチベーション的な要因で
これが一番タチが悪い
167:名前は開発中のものです。
09/01/27 00:24:03 2eLHUb6O
>>164
俺も同じような感じだった
ずっと暖めてきた新作が作りたくて、もう無理矢理完成させた感じ
168:名前は開発中のものです。
09/01/27 13:44:48 E9YCsxVT
>>166
まあ完成させる為に一番必要なのはモチベーションだからな…
これが下がると頭の中で想像するだけで形にできずアー―----ッってなる
ホント想像するのは簡単だが形にするのは大変だよ
169:名前は開発中のものです。
09/01/27 21:49:32 zIx7uwlG
バトルイベントに食い込んでるバグが出てきた…。
完成間近にこんなもん出てくるなよ…直せねえ…
170:名前は開発中のものです。
09/01/27 23:46:16 bWjPMRRX
ここで質問してもいいですか・・・?
自作メニューやっているんですけど、マップイベントとの競り合いで困っています。
メニューは並列コモンでキー入力取得して実行しているんですけど、
マップイベントの「主人公から触れたとき」がトリガーのイベントに触れた瞬間にキャンセルキー押しちゃうと、
メニューとマップイベントが同時に実行されちゃうんです。
自作メニューを使った色々な作品を見ましたが、どれもやはり同様の現象が発生していました。
この問題を解決する方法って無いですか?
ご助言のほどお願いしますm(_ _)m
171:WhiteLipper ◆eXOKa1KP9Y
09/01/27 23:58:38 BQO7tVqm
. -‐…‐- .
. ´ ヽ_
/ ` 、
/ 、 ヽ
, / }'´ ` .
. / ' / ヽ
/ / / / . i
. / / ,′ ′ // ,ハ ¦ ¦ ¦
. ′ { { ¦l ′ ′ | i | | |
∧ . i|| |¦ i | l | | |
. ′ヽ._〉、___」l、| || ¦ | l | | |
i ¦ }!,ィf_テミx ` 一^=-‐___ ^Y ! | |
| l ,小{.|廴ノ} ィた下ヽl|i i | |
| l i i ハ ゝ- ′ 弋ー_'ノノl|l l | |
、乂_」'__{ `¨ ´ ノ, ! l l | |
/ ∧ ヽ . 〈/ ノ , __,リ |
/ // ,丶. r-__ っ . ^T ´ l | ・ ・ ・ ・ は ぁ
. / / { { _> . ____ . ,.-‐==l ! i |
/ /-‐ ' ´ / / | // , j、l |
/ / ,′ l |// / / / \ |
. / ∧ | |// / / / \l|
みんな元気かい?
俺の作ったゲームで遊んでくれよ。
URLリンク(home2.dip.jp)
パス ww
172:名前は開発中のものです。
09/01/28 00:51:01 iPj+AXmV
>170
前に自作メニューを試しに作ってみたとき、その問題点に悩まされたなあ……
たとえば、「主人公から触れたとき」で始まるイベント全てに、特定のスイッチONの命令を仕込んでおき
そのスイッチがONだったら自作メニューのイベントを畳むようにしたらどうだろう。
ちょっとイビツだけど……
あとは……キー入力を取得する並列コモンに、主人公の現在位置も取得させる。
で、現在位置が変化したら、そこから経過時間を変数に取得して、
「現在位置が変化してから8フレーム」のあいだはメニューを開けないようにする。
(標準速で1マス移動にかかるのが8フレームだから。処理落ち防止に並列コモンにウェイト0.0秒を
仕込んでいるなら、4フレームになる)
これなら、完全に停止しているときしかメニューを開けないから、たぶんその問題を防げる……
と思うんだが、いま即興で考えただけなので上手くいくかどうかは分からない。
173:名前は開発中のものです。
09/01/28 01:06:02 DybMEC88
>>172
どうもアドバイスありがとうございます
ただ、実はどちらのやり方もすでに実践済みなんです
前者のやり方だとイベント内容自体は実行されないですけど
代わりにイベントの上に乗れちゃうんで、
移動イベントとかの場合に、通り越されちゃうんですよね
後者のやり方だと一応解決できるんですけど、
移動時にメニュー画面が呼び出せなくて、
それだと、何かから逃走するシーンのイベントの時に
いちいち立ち止まってからメニューを開かないといけないので不便なんです
で、一つアイディアがあってですね、
それは、全てのイベントを「通常キャラとは重ならない」にして
触れられたときにメニュー呼び出し禁止スイッチをONにして、
その後主人公をすり抜け・一歩移動することで、擬似的に「主人公の下」を再現する、というやり方です
とりあえずこのやり方で解決できるかもしれませんけど、
今から全接触イベントを改変しなきゃいけないので、手間が大変です・・・orz
他にスマートなやり方ないでしょうか?
174:名前は開発中のものです。
09/01/28 13:50:58 A8SJttYf
逆に考えるんだ。
メニューを表示しながら行動できるようにしてしまえばいいのだと
175:名前は開発中のものです。
09/01/28 15:41:10 n1VUCnra
2000のデフォ戦では、バトルイベントの処理はターンの頭で処理されるの?
戦闘不能以外の状態異常による即死技(石化とか)を作りたいんだけど、
状態異常にした次のターンの頭で処理が開始されるからとっても不自然なんだ
176:名前は開発中のものです。
09/01/28 17:26:11 a2QZoQyx
あれ、デフォ戦って状態異常の判定できたっけ
177:名前は開発中のものです。
09/01/28 18:05:48 n1VUCnra
能力値半減とかMP減少とかで代用してる
けどバトルイベントはターン中ずっとは処理されず、ターン始めに処理されるので困ってる
一応敵のスイッチ技で戦闘不能にすることも出来るけど
結局適用されるのが次のターンだし、敵が行動するまでは生きてるから何かと不都合
戦闘不能以外の状態異常になった瞬間に敵を消滅させるのはデフォ戦じゃ無理なのだろうか
状態異常は使わず、主人公側のスイッチ技で判定するしかないのかな
でもそうすると単体攻撃技が使いにくいんだよね
178:名前は開発中のものです。
09/01/28 20:31:53 FUNOjzl4
まー無理な事はないんだろうけど色々面倒だと思うよ。バグあったら死ねるし
作業量と実用性が見合ってない事もよくある。妥協するとこは素直に妥協した方がいいかもしれんよ…
179:名前は開発中のものです。
09/01/28 20:42:21 Jr9oxYZ8
方法自体はあるよ。
敵のHPを逐一変数で管理すれば良い
トリガー:敵のHP99%以下
ダメージを受けると作動
ここで変数にダメージ分を代入し加算、敵のHPは回復させる
さらに状態異常の判定も実行し…とすればいい
それから普通にダメージ蓄積分が敵のHP最大値よりも増えたら消滅させるようくまんといかんし
まあ妥協するべきだな
180:名前は開発中のものです。
09/01/28 21:17:58 DybMEC88
どうも>>170です。
自作メニューですが、結局全接触イベントを弄って解決しました。
色々とアドバイス下さった皆様、ありがとうございました。
181:名前は開発中のものです。
09/01/28 21:21:45 DybMEC88
すいません、あともう一つ質問していいでしょうか?
ツクール2000で自作メニューを開いたときに、
最初に開いたときよりも、2回目以降に開いたときの方が
処理が軽いような気がするんです。
もしかして、ツクール2000にもXPのようなキャッシュ機能があるんでしょうか?
明確な答えは出なそうですけど、同じように感じた方いませんか?
182:名前は開発中のものです。
09/01/28 22:14:19 XozFC+Mk
ピクチャは1度ひらいておくと、それ以降省略されるのかしらんけど軽くなるよ
183:名前は開発中のものです。
09/01/29 01:41:19 zPBnyA94
>>181
セル画アニメなんかを入れてみると分かるが、一度読み込ませたか否かで処理速度は全然変わるよ。
184:名前は開発中のものです。
09/01/29 02:05:57 AOP4AgoP
>>179
そんな方法があったとは
ちょっと面倒だけど頑張ってみる
>>178
確かにバグが怖いけど一通り作ってみることにする
特定のイベント戦限定とかになっちゃうかも知れんけど
185:181
09/01/29 04:10:52 NG1NfXLi
>>182>>183
やっぱり軽くなるんですか!
じゃあ自作戦闘や自作メニューで使うピクチャを
ゲームロード時に画面消去して一瞬だけ呼び出して、そして画面表示すれば、
以降の処理が軽くなるんですね!
これは色々と応用が利きそうで参考になりました
どうもありがとうございました!
186:名前は開発中のものです。
09/01/30 13:25:44 s7V41o6T
バトルイベントって1ターンに1回しか処理されないのか
同一ターンに同じバトルイベントを複数回処理したい場合は
その分だけバトルイベントを設定しなけりゃならんらしい
敵の攻撃を全部スイッチ技にして色々やろうと考えていたのに
バトルイベントは100個までだから面倒だ
187:名前は開発中のものです。
09/01/30 14:10:25 nv5whtCu
>>186
まぁ誰もが通る道だなwww俺は挫折してしまったが頑張ってくれ
188:名前は開発中のものです。
09/02/02 13:25:35 iMedPgpB
だよな~俺もバトルイベントいじりまくったらデータベースの上限越えてエターなった
確かデータベースは15Mで上限だったような…環境によって変わるんかな
189:名前は開発中のものです。
09/02/02 16:23:07 0dZcBNz+
データベースには容量そのものの制限は無い
ちゃんと定められた数までいくらでも作ることが出来る
その代わり容量が大きすぎると一度適用を押したりゲームを起動したり
プロジェクトを開くのに10分以上掛かることになる
試しに50Mにしたら適用するのにちょうど10分掛かった
190:名前は開発中のものです。
09/02/02 17:29:56 Kz/njW5Q
ってことは10M超えてる俺はそろそろやば目か
191:名前は開発中のものです。
09/02/02 18:47:33 8zW9nnUh
50Mってすげえぇなwwwそーいや俺も低スペックPCで13M近くになったがデータベース記録するだけで30分ぐらい掛かったww
高スペックPCにしてからかなりましになったがよくあんなんで作ってたと思うわwww容量を小さくするのは大事って事だな
192:名前は開発中のものです。
09/02/02 21:49:16 xYt66+s7
マップ数が四桁に達すると、場所移動の設定すらまともに出来ないよな
193:名前は開発中のものです。
09/02/03 16:48:40 FGucxQRJ
まずいなー容量とか全然考えて作ってないや
194:名前は開発中のものです。
09/02/05 18:40:19 wAgXIM7w
そもそも適用に時間がかかるほどの容量の
ゲームを作る気力すらない
195:名前は開発中のものです。
09/02/07 18:38:39 8Or4JTHR
一つのコモンイベントに条件分岐1万個くらい書くと読み込みで死ねる
196:名前は開発中のものです。
09/02/08 05:25:40 llLjXrXu
ちょww1万個はやりすぎだろwww
197:名前は開発中のものです。
09/02/08 12:15:10 U5SSXveR
主人公の歩行速度を町やダンジョンでは通常の移動速度、
ワールドマップでは一段階遅い速度となるように、
ワールドマップから町に入るときに速度アップ、
その逆の場合は速度ダウンというようにキャラクターの動作指定で速度調整していたのですが
テレポートやエスケープを使うと(場所移動時の速度調整が行われないため)
速度の調整がうまく行かなくなってしまうことに気付きました
どうにかならないかと色々弄ってみましたがどうもうまいアイディアが思いつきません
なにかいい方法は無いでしょうか・・・
198:名前は開発中のものです。
09/02/08 12:42:34 lXLWoU6W
>>197
根本的な問題として言っておくと1/2倍速はあまりにも遅すぎて、
特にフィールドのような広いマップでやられると本気でストレスしか与えないから
やめた方がいい。フィールドでエンカウントがあるなら尚更。
199:名前は開発中のものです。
09/02/08 12:51:41 U5SSXveR
>>198
そうでしたか
自分では気付きませんでした・・・
見直してみます
200:名前は開発中のものです。
09/02/08 17:20:41 UDL/MenL
陰陽鉄見て、気になったんだが、
2000って、バックステップみたいな。
向き固定で後ろに飛ぶってできないんだね。
それとも自分の知らない方法があるのだろうか。
知ってたら教えて下さい。
201:名前は開発中のものです。
09/02/08 22:07:39 5hJ0er4p
>>200
上を向く → 向き固定 → ジャンプ開始 → 下移動 → ジャンプ終了 → 向き固定解除
でいいんじゃないの? 試してないけど
202:名前は開発中のものです。
09/02/08 23:25:19 mX/2X0bF
>>200
それは暗に、陰陽鉄って作品の作者が
こんな基本動作すら設定できないバカだと叩きたいのか?
203:名前は開発中のものです。
09/02/09 13:30:47 EFJKUg1M
自作戦闘で今のところ敵のユ二ットが最大4なんだけど5ぐらいの方がいいかな?まぁ敵が最大4匹でてくりゃ十分な気もするんだがどうなんだろ?戦闘は戦略性を重視した感じにしようと思ってるんだけど…
204:名前は開発中のものです。
09/02/09 15:07:04 9F0c5l8c
>>203
4体で十分なんじゃない?
戦略性重視なら、敵の数よりも敵の行動パターンを
いろいろ工夫してみるとか。
205:名前は開発中のものです。
09/02/09 22:47:34 HZ1r3/qn
そーだなー俺TUEEEEEE!!!系の戦闘なら多いほうが爽快感あるだろうけど…
戦略重視なら4体で十分だよ属性とかが重要ならあるなら尚更だね
206:名前は開発中のものです。
09/02/12 00:42:27 K74kBcjF
自作で戦略性を重視するのは色々と大変だろうが頑張って!
俺のは10体まで出るけどな
207:名前は開発中のものです。
09/02/12 12:32:12 y4CBfzBp
オブジェクトエンカウントで
途中で逃げても敵に与えたダメージが蓄積されるようにすることってできるかな。
208:名前は開発中のものです。
09/02/12 13:33:44 01r60G/8
バトルイベント使えばどーにでもなる
とりあえず開始条件ターン×1のイベントに敵のHPと最大HPの差を格納しといて
ターン0、変数HPの差が1以上が開始条件のバトルイベントで変数分減らせば多分いけるとオモ
ただ複数いる場合はもっと工夫がいるけどね
209:名前は開発中のものです。
09/02/13 14:42:37 JjLHvTP6
1000個の変数を降順にソーティングする処理って可能でしょうか?
あまりいいソーティング方法知らないので、
単純計算で条件分岐・変数代入100万回くらい使うと思うのですが・・・
処理時間計測にmidiの演奏位置を使ったところだいだい10000くらいで
落ち着いたんですけど、これってもっと軽くする方法ないですか?
210:名前は開発中のものです。
09/02/13 15:35:12 kjpNHZxz
変数IDが整理されてるならループで一括処理出来ると思うけど、
IDがバラバラだと一個ずつ設定するしか無い気がする。
211:名前は開発中のものです。
09/02/13 16:05:21 JjLHvTP6
一応1000個全部連続しています。
どう頑張っても10秒近くかかってしまいます・・・orz
212:名前は開発中のものです。
09/02/14 22:36:18 NXUQOz2f
>>55
詳しく
213:名前は開発中のものです。
09/02/14 22:39:58 /mYHjIYC
>>211
「ソートアルゴリズム」で検索して一番上に出て来るサイト。
URLリンク(www.ics.kagoshima-u.ac.jp)
214:名前は開発中のものです。
09/02/14 22:56:46 vmHeKnBa
>>211
C言語だと簡単なんだけど、ツクールだと難しいよね。
シェルソートくらいはできそうだけど。
215:名前は開発中のものです。
09/02/15 10:58:20 iuz0Tlrx
>>208
ありがとう
とりあえず試行錯誤したらこんな感じになった
HP300の敵を作成
1ページめ 開始条件 ターン数0
条件分岐 変数 0001テスト敵の体力 が299以下
敵キャラHPの増減 テスト敵のHPをv0001減らす
2ページめ 開始条件 テスト敵のHP0%~100%
変数の操作 0001テスト敵の体力 代入300
変数の操作 0001テスト敵の体力 減算 テスト敵のHP
ただ殴って次のターンすぐ逃げると次回遭遇時HPが減ってないから
1ターンたたないと反映されないみたい。
216:名前は開発中のものです。
09/02/15 17:06:46 lxwKPkn7
>>55
俺も知りたい
装備を外させないんじゃなくて装備外してすぐ付け直させるって事か?
217:名前は開発中のものです。
09/02/15 18:43:49 DMeG8dZ6
>>215
まあ逃げた時はバトルイベント実行されないからな
逃げるをスイッチ技にするしかないかもしれん…
218:名前は開発中のものです。
09/02/15 18:55:15 dBy46yQK
>>212,216
55じゃないけど、特定のアイテムを装備したら
その装備を外しても強制的に装備しなおすという処理を作れば良い
直感的に分かりやすいのは
コモンイベント 並列処理
条件分岐:主人公Aが呪われた武器aを装備している
スイッチの操作:[主人公Aが呪い武器A装備]をONにする
条件分岐:呪われた武器aを持っている
条件分岐:スイッチ[主人公Aが呪い武器A装備]がON
装備の変更:主人公Aが呪われた武器aを装備する
こんな感じで出来るんじゃないの
まぁこれだと主人公ごとに呪われたアイテム専用のスイッチを用意して、
主人公1人ずつ調べなきゃいけないから面倒
変数に数値を1ずつ加算していって、そのID値の主人公の呪い装備判定処理をして、
繰り返し処理で1人終わったら次の主人公を調べる、って方が良い
219:名前は開発中のものです。
09/02/15 19:56:03 lxwKPkn7
>>218
ああ、やっぱりその方法しかないか…
わざわざありが㌧
220:名前は開発中のものです。
09/02/16 01:31:59 EXhZwEIe
>>215
バトルイベントの開始条件を敵のHP99%以下にすれば
敵にダメージを与えた瞬間に処理が始まるよ
でもバトルイベントは1ターンに1回しか処理されないから大量のバトルイベントが必要
さらに、敵を倒した後に一旦逃げて再戦した場合、
倒した敵は死んだままという風にしたいなら面倒な処理を作ることに
221:名前は開発中のものです。
09/02/16 02:01:18 4qdpVjV3
>>220
それだと2回目以降は毎回ターン開始時に全部処理されることになる
222:名前は開発中のものです。
09/02/16 02:49:42 AxK9Dg3x
ツクール2000専用に、激安のミニノートXP買おうと思ってるんだけど、
XPなら基本ミニノートでも十分動くよね?
223:名前は開発中のものです。
09/02/16 15:16:47 OOwHGSV+
>>221
敵のHPが減ったら全回復させて、残りHPや死亡判定を変数で扱えば解決
>>179のと同じだね
224:名前は開発中のものです。
09/02/17 03:23:14 z+1EYwuN
自作に必要なデータだからと検証してみたので、良かったら参考にしてくれ。
デフォ戦の状態異常耐性装備は、属性耐性と違って効果重複するっぽい。
50%防御二個装備しての検証(被弾回数/試行回数)
1249/5000
50%防御一個装備しての検証(被弾回数/試行回数)
2777/5000
225:名前は開発中のものです。
09/02/17 04:05:59 L8Xh4Okl
まじか。このデータだけ見ると効果乗算ですね・・・・
すげえ参考になりました。検証おつかれさまです。
226:名前は開発中のものです。
09/02/17 18:19:52 D230fYtW
イベントの戦闘で、負けた場合の独立して分岐の
直後に戦闘不能の解除、全回復入れても
なぜかゲームオーバーになるんだが・・・・。
227:226
09/02/17 19:24:05 D230fYtW
自己解決しました。
定期並列処理入れているとバグるのか・・・
スレ汚しスマン
228:名前は開発中のものです。
09/02/17 23:48:51 atk2Sgx0
>>224
超乙!ツクール2000出てから結構いじってるのに知らんかった事が未だにあるんだな~
229:名前は開発中のものです。
09/02/18 04:02:39 AqIFtZGX
無視すんなやオタども・・・
230:名前は開発中のものです。
09/02/18 13:14:09 ys1MLn6H
?
231:名前は開発中のものです。
09/02/18 14:15:55 Tlb1vcY2
ネット初心者?
レスが遅いからって無視されたと思うのはどうかと思うよ。
とりあえずミニノートの件はRPGツクール2000の箱の裏に書いてある
動作環境のとこ全部満たせば動くと思うけど。
>>222=>>229じゃなかったらごめん。
232:名前は開発中のものです。
09/02/18 16:51:22 9R9SuZTz
ソフトのスレでそんな質問されても、同じハード使ってる人しか答えられんわな。
ハード系のスレ行って、ソフトの必要スペック満たしてるかどうか聞くならともかく……
233:名前は開発中のものです。
09/02/18 16:54:59 /qIAxyiE
>>222
店員に聞くのが普通の人間。
234:名前は開発中のものです。
09/02/18 19:15:05 yleduIw4
製作とあんま関係ない質問何だが
そろそろ完成しそうなんだが公開するならふりーむとベクターならどっち?
あるいは両方で公開って可能なん?
235:名前は開発中のものです。
09/02/18 19:17:07 /qIAxyiE
>>234
コンテストに応募するなら、ふりーむ。そうでないなら、両方。
236:名前は開発中のものです。
09/02/19 20:17:46 EhB5aLO3
>>235
サンクス、コンテストなんて今更だから両方でいいかw
237:名前は開発中のものです。
09/02/20 01:49:51 QaJLk5kL
最近なにか盛り上がるようなコンテストってあったっけ?
コンパクが無くなったから全然なんだよな・・・
238:名前は開発中のものです。
09/02/20 11:30:23 yST8wzJE
>>234に追加
ベクターとふりーむって製作者登録にどれくらい掛かるモンなの?
2~3日なのかそれとも一週間単位で掛かるのか…
ベクターへのアップロードが数週間掛かるのは知ってるけどなにぶん初めてなモンですぐにメールが来ないと不安で仕方がないw
239:名前は開発中のものです。
09/02/20 12:08:41 SwT1D2hd
>>238
1~3週間。はやいときもある。
240:名前は開発中のものです。
09/02/20 12:43:23 GtovLHmb
>>237
ウディコン
241:名前は開発中のものです。
09/02/20 15:48:08 yST8wzJE
>>239
ずいぶん掛かるもんなんだな。
最終調整しながら待ってるとするか
サンクス
242:名前は開発中のものです。
09/03/09 01:00:12 xBfye28o
なんかマップチップを進入禁止にしても普通に通り抜けてしまうんだけど。
もちろんイベントですり抜け開始も実行していない。どうすれば直るかわかる人いる?
243:名前は開発中のものです。
09/03/09 01:03:22 TE+X1fCf
ほほう
244:名前は開発中のものです。
09/03/09 16:19:51 J1fUrAj3
>>242
多分、進入化な透明上層チップが乗っちゃってるんじゃないか?
絶対に何らかのミスをしてるはずだから良く見直したほうがいいよ。
245:名前は開発中のものです。
09/03/10 23:50:58 3RmhPLEj
>>242
おそらく244の言うとおりかも。
結構良くあるミス、でも見えないので気が付かない。
マップ作っている時にウッカリ無意識に通行可のチップを選択したまま
マップ上をクリックするとそうなる事がある。
通行不可の上層チップ(透明のヤツ)をツクって上に置いておくとよろし。
246:名前は開発中のものです。
09/03/11 01:17:07 ZBmVH9IG
作っている最中は通行不可の上層チップにドットを打っておくと、通行可と通行不可の見分けがつきやすい。
完成してからそのドットを透明色で消去すればいいのだから。
247:名前は開発中のものです。
09/03/12 00:24:38 6oqoCiXi
>>198
自分もフィールドでは1/2倍速に切り替わるように作ってるけど、
やる人次第、制作者の作り方次第だと主張したい。
けっこうそういうゲームよくあるし、ストレスに感じたことはないな
むしろフィールドでまでドタドタ走り回れると
個人的にはテンポ的な意味で落ち着かないし気に入らない
248:名前は開発中のものです。
09/03/13 10:47:19 JsbhlP8W
pc買い換えて早速1.51に更新しようとしたんだけど
RPG2000.exeを作成できません。って出て更新できなかった…
どういうこと?
249:名前は開発中のものです。
09/03/13 13:54:06 Li3Q+7nD
つまりRPG2000.exeを作成できいなかったということ
250:名前は開発中のものです。
09/03/14 01:39:07 45zlOZz1
今試してみたが問題なくアップデート出来たから、DLファイル自体は問題無さそうだ。
もう一回DLしなおしてみたらどうだい。
251:名前は開発中のものです。
09/03/15 03:27:49 guzqCthZ
いやー2000本体、修正ファイルともdlし直したけど出来なかったんだ
252:名前は開発中のものです。
09/03/15 03:30:46 guzqCthZ
途中で送信してしまった。
ググってもビスタのせいって話がないし、PCが悪いんかな。
まあせいぜい作成画面でmp3が開かないくらいだし、このままでいくよ。
253:名前は開発中のものです。
09/03/15 14:55:13 3Soku/Nt
2000本体をDL……だと?
体験版にはパッチ当たらんぞ。
254:名前は開発中のものです。
09/03/15 15:48:32 CsT1CnjG
まあ、イケてるらしいからいいんじゃね?
255:251
09/03/15 23:29:11 mYajLHTS
>>253
悪い、インストールの間違いだった
あと、自己解決したわ。「管理者として実行」したら普通にできたよ
256:名前は開発中のものです。
09/03/17 13:52:19 gW1PTAhT
ダウンロードしたゲームを改竄したくてプロジェクトを開こうとしてもできないんですけどわかる方いたら教えてくれませんか?
お願いします。
257:名前は開発中のものです。
09/03/17 14:07:27 csi7yrWs
暗号化されてたらなんもできねーっつーの
258:256
09/03/17 14:46:15 gW1PTAhT
自己解決しました!
ありがとうございました。
259:名前は開発中のものです。
09/03/17 15:40:37 IXZY5qhA
暗号化なんてできたっけ?
260:名前は開発中のものです。
09/03/17 21:35:40 BbwI8eso
起動exe入れてなかったとか、そんなオチじゃね
261:名前は開発中のものです。
09/03/18 03:27:32 9ODTp8Wg
今更だがマップチップについて答えてくれた人たちありがとう。おかげで解決した。
262:名前は開発中のものです。
09/03/30 23:19:04 rgSU0pcE
某所で作成中のRPG「ヲタ飯」です!( ´∀`)
まだ完成はしてないけど完成目指してがんばるからぜひプレイしてください(`・ω・´)
URLリンク(usagitama.so.land.to)
僕のいるスレ
スレリンク(aasaloon板)
感想はこっちに書いてくれてもかまいません!
263:名前は開発中のものです。
09/04/03 07:50:50 yaNZqMw8
初歩的な質問で申し訳ありません。
MIDIとWAVEの曲が入っていたBGMフォルダにMP3の曲をインポートしたところ、
一番最初から使っていたMIDIの曲が流れなくなってしまいました。
PCのエラーではないようです。もしかしてツクール2000のBGMのファイル形式は
一種類で統一しなければならなかったのでしょうか?
264:名前は開発中のものです。
09/04/03 13:05:06 DTxE1Nd8
>>263
ボリュームコントロールのSWシンセサイザが
音量ゼロになってない?
265:名前は開発中のものです。
09/04/03 23:46:34 yaNZqMw8
>>264
レスありがとうございます。
あっ本当だ…一度確認したつもりだったのですが、
今見直したらまさにそれでした。ありがとうございます!
ということはファイル形式は統一しなくてもよかったんですね;
早くも諦めてMIDIの曲を録音してWAVEにしてしまいました。
しかし、音量がゼロになる現象はどうやら頻出しているようですが
皆さんはどのような対策をなさっているのでしょうか。
自分は良くても完成品を渡す相手がこの状態になるかも知れませんし…。
266:名前は開発中のものです。
09/04/04 02:01:21 TDL81de0
Media player 11 のバグです
Media playerでMIDIを再生するとSWシンセサイザの音量がゼロになってしまいます
267:名前は開発中のものです。
09/04/06 00:52:48 H5IagiY5
>>266
ありがとうございます。
再発したらそのつど音量を調整することにします。
268:名前は開発中のものです。
09/04/07 22:10:34 iSmdKuPI
自作戦闘において、キャラクターのステータス異常の管理方法に
2進数で管理する方法があるようなのですが、
(戦闘不能になったら変数に1を加算、毒なら変数に2を加算、暗闇なら変数に4を加算というようにするとか)
ステータス異常にかかっているかどうかを調べるときに、
値を取り出す方法がいまひとつ分かりません。
どなたか値の取り出し方を教えてもらえないでしょうか?
269:名前は開発中のものです。
09/04/07 23:02:34 p0SHVOZR
十進法で各桁の数字を調べる場合と同じ。
二進法なら、2^nで割って調べていく。
例として111なら、
100で除算して1か0→剰余をさらに10で除算して1か0→剰余が1か0
なんだが、2000は十進法しか計算に使えないから、無理なんじゃないかなぁ。
270:名前は開発中のものです。
09/04/07 23:25:00 9iGnSzco
1:毒 2:眠り 4:暗闇
とした場合、たとえば毒と暗闇を受けてれば変数は「5」
それを多い方から順に判定していけばいいんじゃないかな
暗闇:5-4=1>0 暗闇がON 5から4を引いた「1」を代入ト。
眠り:1-2=-1<0 眠りはOFF 引かずに「1」のまま次へ
毒:1-1=0 毒がON 1から1を引いて0になったのでチェック終了
271:名前は開発中のものです。
09/04/08 05:47:29 pVkvGqxd
上限Lvを99にするツールみたいのないですか?
272:名前は開発中のものです。
09/04/08 10:26:54 11yBGiES
>>271
自作するしかない
273:名前は開発中のものです。
09/04/08 15:18:01 P45Wy8y+
>>268
普通、プログラムだと「AND」で、判定するけど。
2000だと無理に、2進数にしない方が楽だと思うけど。
274:名前は開発中のものです。
09/04/08 21:33:20 +EwDQ0oU
>>273
でも2000って工夫すれば擬似的に3次元配列作れるんだぜ?
275:名前は開発中のものです。
09/04/09 00:00:12 P45Wy8y+
>>274
配列変数で、マップデータを変更できたり、データベースをいじれるといいんだけどね。
276:名前は開発中のものです。
09/04/09 00:16:34 m0uZCYKM
>>273,275
お前の「、」の使い方はおかしい。
277:名前は開発中のものです。
09/04/09 00:19:55 bdJc7Iob
変数が足りなくなった時に二進数を使うのが良いかな
1桁のみの変数6個分として使えるし
278:名前は開発中のものです。
09/04/09 00:26:33 AQveZgNn
>>277
スイッチを使えばいい。
279:名前は開発中のものです。
09/04/09 00:28:45 bdJc7Iob
>>278
まぁそうだけど、二進数じゃなくても0~9まで代入できるからスイッチには出来ない事もできるしね
280:名前は開発中のものです。
09/04/09 00:34:10 AQveZgNn
複数のスイッチで条件分岐すると、煩雑になる処理を、一つの変数で処理するという時に使うんだよ。
論理演算やシフト、ローテートもできないんだから。
281:名前は開発中のものです。
09/04/09 12:59:39 tsgammyk
条件分岐が増えると命令文の頭が窓の外に飛び出して、編集不可能になる仕様は何とかして欲しいな。
分割して呼び出すにしても、ラベル管理が面倒になるし。
282:名前は開発中のものです。
09/04/09 21:28:00 7yVe0Uxg
明朝体とくに読みにくいんですけど、フォント変更ってできますか?
MSゴシックかMS明朝に縛られるなんて辛すぎる
283:名前は開発中のものです。
09/04/09 21:33:10 n+40Jz9L
>>282
バイナリ弄れば出来るけど、禁止されてるかもしれない
正当な範囲で無理やりやるならピクチャーで文字を表示するしかないな
284:名前は開発中のものです。
09/04/09 22:08:37 7yVe0Uxg
フォント、基本は二択みたいっすね。
>>283
レスサンクス!
うーん上級者向けですな。
ヌルプレイヤーの自分には高い壁;;あと一歩ググってみる。
285:名前は開発中のものです。
09/04/10 01:53:33 P1EQkOHJ
なんか以前どこかのスレに貼られてたRPG2000.exeの詳細知ってる人いない?
なかなか高機能なのにググってもまったくヒットしなかったし
チョコチョコ使わせてもらってるんで作者様いたらレス下さいな
286:名前は開発中のものです。
09/04/10 01:54:27 P1EQkOHJ
>>285
訂正
RPG2000.exe → ×
RPG2000VIP.exe → ○
287:名前は開発中のものです。
09/04/10 02:55:28 8dn8+Od3
名前から察するに、VIPのスレで聞いた方が早いんじゃないか?
288:名前は開発中のものです。
09/04/10 07:17:41 P1EQkOHJ
>>287
なるほど。たしかに
どうもありがとうございます!
289:名前は開発中のものです。
09/04/10 13:33:25 xCjPpoj7
スレリンク(gameama板)
290:名前は開発中のものです。
09/04/11 20:28:53 RiMICNLp
キャラのレベルが上がるたびに、そのキャラが装備している専用武器も強くなるようにしたいんだが、
どうすれば作れるかな?
291:名前は開発中のものです。
09/04/11 20:57:45 r/WSflDv
モンスターが仲間になるゲームを作りたいんですが
仲間が4人以上になった時の処理と牧場の処理の仕方が
わかりません。どうしたらよいでしょうか?
292:名前は開発中のものです。
09/04/11 21:11:49 rmebukFT
>>290
エンカウント自作すれば楽だけどコモンイベントで並列処理でもいける
293:名前は開発中のものです。
09/04/11 21:14:19 86eRJQX8
>>290
同じ名前で攻撃力が違う武器をいくつも作り、
レベルを監視して上がっていたら上位武器に装備を変えていけばいいんじゃない。
>>291
つURLリンク(yado.tk)
294:名前は開発中のものです。
09/04/12 11:11:00 Vp2PosMS
>>293
ありがとうございます!!!
295:名前は開発中のものです。
09/04/14 00:38:43 NmZoMZGo
波打ち際のマップ作りたいんだけど、どうにか出来ないかな?
砂(土?)みたいなヤツ使っても淵が草になるから砂浜っぽくできない(´・ω・`)
296:名前は開発中のものです。
09/04/14 01:23:36 NmZoMZGo
後、一回使用で壊れるダメ99999の武器を作りたいんだけど無理?
297:名前は開発中のものです。
09/04/14 08:09:32 jaDRJA6k
>>295
意味が分からない
自作すればよい
298:名前は開発中のものです。
09/04/14 10:46:25 GLntEEE+
>>295
水面と接する砂地の部分だけShiftを押しながら砂地のタイルを配置してみなさい。
Shiftを押している間はオートタイル機能が無効化されるから、
どのチップも淵の部分が処理されずそのまま配置できるよ。
ただ、草地は出来ないけど水面との境があまりのもスッパリと切れてしまうので
やはり自分で水面と砂地の間のタイルを自作した方が良いよ。
299:名前は開発中のものです。
09/04/14 13:16:21 NmZoMZGo
トンッス
300:名前は開発中のものです。
09/04/15 10:17:54 vAkjJkVJ
マップの大きさで、20*15と500*500ではゲーム中の処理速度の違いあるのでしょうか?
イベントの量などの条件は互いに変わらないものとします。
301:名前は開発中のものです。
09/04/15 10:46:29 T5/41iMo
RTPの中にも、「船」のマップチップには波打ち際があるよ。
それを移植するだけならコピペでいける
302:名前は開発中のものです。
09/04/15 14:16:34 2gcuHzpj
>>300
詳細な処理は知らんが、マップを読み込む時に後者の方が時間かかるぐらいじゃないかね。
ただファイルサイズは明らかに膨張するしコモンイベントもあるし、無駄に広くする意味は無いと思う。
303:名前は開発中のものです。
09/04/15 15:29:34 AFdR3jSJ
最近、ツクールをはじめてみたのですが、2000でロマンシングサガのフィールドマップのようなものはどうやったら作れるのでしょうか?
304:名前は開発中のものです。
09/04/15 15:31:04 AFdR3jSJ
すみません フィールドマップ移動の間違いです。
305:名前は開発中のものです。
09/04/15 16:52:15 O/8kRKTy
>>300
全く違わないことは無いはずだけど、CUP2GHz以上、RAM1GB以上みたいな
今時のPCで他に重いもの動かしていなきゃあまり影響はないよ。
スペック低いと多分最初に広いマップを表示する時に間があくんじゃないかな?
プレイ側はマップの広さよりマップイベントとコモンイベントが同じ画面で同時に
どれだけ動いているかが一番影響が大きい。
製作側はツクーツのエディタで読み込む時マップ数が多いとか広いとかは
ちょっと時間がかかる。
306:名前は開発中のものです。
09/04/15 18:16:12 LkSTi9aK
>>303
「変数」と「スイッチ」と「キー入力の処理」と「条件分岐」その他諸々をフル活用した、
かなり長いコモンイベントを複数作らないと出来ない。
つまり、初めて作るには、たぶん荷が勝ちすぎると思う。
ちなみに、プレステの「RPGツクール3」は、そのロマサガ方式。
307:名前は開発中のものです。
09/04/15 18:48:34 TUrWzxID
背景でマップつくって主人公をカーソルにしてやれば簡単じゃね
308:名前は開発中のものです。
09/04/15 20:22:06 0gyU7c1E
あれはそこまで難しくはないだろうと思うが
やはり初心者はおとなしくワールドマップ作った方が良いと思う
309:名前は開発中のものです。
09/04/15 20:42:40 2gcuHzpj
>>303
まずは一画面で、「特定の場所を調べたら発生する」イベントから作ってみよう。
それからその内容を「場所移動」にしてみる。
後はこれの繰り返しで出来るはずだ、画面端でマップ切り替えだの地域名表示だのなんだのはその後でいい。
310:名前は開発中のものです。
09/04/15 23:42:09 O/8kRKTy
>>303
クイーン・クーの中身をエディタで開いて参考にしたらどうか?
311:名前は開発中のものです。
09/04/16 00:06:08 ROMJ2Nd4
いろいろとご意見ありがとうございます。少しいじってみてだめそうでしたら地道にやってみようと思います。
312:名前は開発中のものです。
09/04/16 07:44:25 ucONzP5X
>>302
>>305
解答有難う御座います。
複数のマップを1つに纏めて、読み込みの処理を省こうと思ったのですが、重さが気になったので質問しました。
自分のPCでは特に変化が感じられなかったので。
313:名前は開発中のものです。
09/04/16 08:35:17 iUBKhihr
>>312
2000の無印は多分MMXPentiumの160~200MHzくらいが必要スペックだったように思う。
VALUEになってあまりにもあれなんでPentiumⅡ450MHz以上になったんだよね。
1GHz未満のクロックのPCを一台持っていると動作検証に便利なんだけどね。
PentiumⅢ世代の古いノーパソとか持ってるとBESTなんだけどね。
2000年3月に初めてAMDAthlonが1GHzに到達、後追ってPentiumⅢも1GHzに到達、
そして4月にツクール2000が出た年で当時は最高でも1GHzだったから。
ゲーム作ってる人の中には結構複数のPCを持っていて古いものも動作検証や
緊急時のサブマシーンとして未だに使ってる人も多いから、
ある程度形になったらSNSやFSMなんかで特定環境を持ってるテストプレイヤーを
募集してみるといいと思う、素材作りやイベント組み立てなんかの協力者よりも
テストプレイヤー非常に簡単に集まるから。
314:名前は開発中のものです。
09/04/17 01:23:27 A0JlLo3l
スイッチで条件開始制限を付けた定期的に並列処理するコモンイベントは、
条件のスイッチをOFFにして再びONにすると、OFFにした時点の処理から再び開始される仕様があります。
この際にスイッチをONにした時にイベントの最初から処理をし直す方法はないでしょうか。
マップイベントで組むのは無しとします。
315:名前は開発中のものです。
09/04/18 00:57:58 cemrV8hp
一つのマップに個々に敵を配置する事って出来る?
大きいワールドマップを作ったんだけど、どこにいても同じ敵が出るのはなぁ(´・ω・`)
316:名前は開発中のものです。
09/04/18 01:26:26 FdHVSF11
>>315
エリアの設定
317:名前は開発中のものです。
09/04/18 01:43:05 K052AAt7
(・3・)
318:名前は開発中のものです。
09/04/18 01:50:03 K052AAt7
お、書き込める。
>>312
マップイベントの量が増えると重くなる。普通にRPGを作る程度なら
対して影響は出ないが、STGなんかを作る場合は、性能のよいPCでも
影響しまくり。
1つのマップの中には出来るだけ少ない量のイベントを置くべき。さらに、
置いたマップイベントの種類(以下のリンクのa,b,c,d,e)によって挙動が
違うので、これも注意がいる。
RPGツクールシステム研究室
URLリンク(suppy1632.hp.infoseek.co.jp)
ウチの環境では、a:b:c:d:e=1:1:1:7:4 になった(dとeが逆)。
319:名前は開発中のものです。
09/04/18 07:41:08 betCdgmp
>>318
>>300はマップイベントの量は考慮しないって言ってるじゃん・・・
320:名前は開発中のものです。
09/04/18 09:31:14 K052AAt7
>>319
普通に読み違えてた/(^o^)\
321:名前は開発中のものです。
09/04/18 09:48:33 SkHYspB2
のび太のBIOHAZARDというゲームを改造したいんですが、
マップのインポートの仕方がわかりません・・・
誰か詳しい方教えてください><
322:名前は開発中のものです。
09/04/18 11:33:24 betCdgmp
>>321
マップのインポートの意味が解せ無いけど、ゲームフォルダを開きたいのだったら、
指定されたフォルダにゲームフォルダを入れれば中身を開けるようになる
323:名前は開発中のものです。
09/04/18 11:39:09 SkHYspB2
すいません、質問の仕方が悪かったです…
改造する前に
まず、のび太のBIOHAZARDをRPGツクール2000に読み込みたいのですが、
どうすればいいのでしょうか?
素材はすべてインポートしたのですが、
素材をインポートするだけではマップやシナリオは無のままですよね?
もしかしてこの素材を使って、自分で全く同じマップやシナリオを
一から作らなくてはならないのですか?
324:名前は開発中のものです。
09/04/18 11:42:28 betCdgmp
>>323
RPGツクール2000の基準だとASCIIのRPG2000ってフォルダにゲームフォルダが格納されているはず
そこに読み込みたいゲームフォルダを入れてプロジェクトを開くで選択できる
325:名前は開発中のものです。
09/04/18 12:00:31 SkHYspB2
>>324
ありがとうございます!
本当に助かりました!!
本当に、本当にありがとうございます!!!
326:名前は開発中のものです。
09/04/18 13:33:31 e3j+r6ea
コピペ一発で済む作業を、アレ全部一個ずつ移したのかと思うと涙が出てくるな。
327:名前は開発中のものです。
09/04/18 14:19:14 uDRGV+PO
2000を始めたばかり者ですが質問です。
タイトル画面を、データーベースで弄ってテストプレーすると
画像とBGMが反映されていなくて無地無音のままです。
体験版ではこのようなことは無かったのですが、何か解決策はありませんか?
328:名前は開発中のものです。
09/04/18 14:26:28 betCdgmp
>>327
状況が完全に飲み込めないけど、タイトル画面表示がオフになっている可能性が高い
ヘルプアイコンの左にあるタイトルアイコンをオンにするか、ツールバーのゲームからタイトル画面表示を選択すれば良い
329:名前は開発中のものです。
09/04/18 14:28:36 uDRGV+PO
>>328
ありがとうございます。
まさにその通りでした。
330:名前は開発中のものです。
09/04/18 19:56:52 SkHYspB2
度々すいません><
キャラクターグラフィックを改造するのには
専用のソフトが必要なんですか?
331:名前は開発中のものです。
09/04/18 20:23:02 FdHVSF11
>>330
好みのグラフィックソフトで好きにやれ
332:名前は開発中のものです。
09/04/18 20:38:11 SkHYspB2
>>331
そうしたいんですが、
>このファイルを開けません
>このファイルを開くには、作成元のプログラム名が必要です。
と表示されて開けないんです・・・
ちなみにXYZファイルです
333:名前は開発中のものです。
09/04/18 20:43:52 0fVy6RW/
>>332
XYZファイルはツクールの独自規格だから対応してるソフトはないと思うよ
BMPかPNGでエクスポート→加工して再インポートすればいい
334:名前は開発中のものです。
09/04/18 21:23:00 SkHYspB2
>>333
ありがとうございます!
さっそく試してみます!
335:名前は開発中のものです。
09/04/19 07:48:12 h5Bodmqu
xyzは一括変換するツールがあったと思うよ
336:ニッシー
09/04/19 08:54:28 WDoz7zcD
始めまして、ニッシーと申します。
ただいま、ツクール2000で頑張ってRPGを作っているのですが、
たとえで言うと、ドラゴンボールの超サイヤ人のように、変身する技の設定ががうまくできません。
だれか、教えていただけないでしょうか?
・戦闘中に一度だけ使用可能にしたい
・能力値を上昇させたい
・これ専用の戦闘アニメを表示させたい
だれかできないでしょうか?
普通に能力値が上昇する技にしても、レベルアップでMPを増やされたら、何度でも使われちゃいますし・・・
スイッチ技にして、コモンイベントで、自動的に始まるで、
開始条件はその技で指定したスイッチをやってみたのですが・・・
戦闘アニメが表示されませんし、
戦闘中に一回だけ、というのがうまくいきません。(てか分かりません)
なので、そのキャラクターを作ってやってみようと思ったのですが、
元の状態のレベルに合わせる方法がわかりません。
だれか、教えてください!!><
337:名前は開発中のものです。
09/04/19 12:14:17 Lyd0gzHK
まず前提として、2000は戦闘中にコモンイベントの呼び出しは出来ない。
変身前・後の二種類のキャラクターを用意する。
→スイッチ技「変身」を変身前のキャラのみに覚えさせ、使用可能な場面をバトルのみ。(ONにするスイッチ「A」)
→バトルイベントで「開始条件 スイッチ『A』」がON」にして、
メンバーの入れ替えで変身前のキャラを外し、変身後のキャラを入れる。(戦闘アニメを表示したい場合は、このイベントに挿入)
レベルを前後で揃えるには、変数Aに変身前キャラのレベルを「代入」して1を「減算」
変身後のキャラに「レベルの増減 レベルを49下げる→レベルを『変数A』上げる」
変身解除や装備品についてはどうしたいのか分からないから、とりあえずキャラ変更とレベル揃えのやり方だけ。
ただこれを二人以上のPTでやると隊列が変わるから、そこに拘るのならばもうちょっと複雑になる。
338:ニッシー
09/04/19 14:40:33 WDoz7zcD
>>337
ありがとうございます!
なるほど、そうすれば大丈夫ですね・・・。
変身解除については、戦闘が終わると勝手に元に戻る・・・ということで。
装備品は・・・やっぱし、一緒にしたいですねぇ・・・
順番については、できれば変わらないようにしたいのですが・・・
それは、メンバーの入れ替えをパーティー全員に行えば大丈夫でしょうか?
よろしければ、もっと詳しく教えていただけますか?
どうかお願いいたします。
339:名前は開発中のものです。
09/04/19 17:13:53 Lyd0gzHK
戦闘終了後に元に戻すなら、まず戦闘した事を認識させないといけない。
自作エンカウントならエンカウント処理の後ろに足すだけでいいが、デフォエンカウント使ってるなら
0ターン目に適当なスイッチなり変数なりを操作して、戦闘後に並列コモンを起動させて処理する。
装備品は変身前キャラの各装備を変数に記憶して、変身後キャラに装備させる。
HP・MPについても同様に、変数を使えば対応した数値に修正できる。
隊列はその通り。
ただ行動前のキャラがいる場合は行動がキャンセルされたり、戦闘時のみの状態異常が治ったり、ステアップが消えたりする別の問題も出る。
これ解決すんのは正直、質問者のレベル考えると難しいと思うんで諦めてくれ。
何が何でも隊列が変わらないようにしたいってなら、付き合うけど。
340:ニッシー
09/04/19 17:21:21 WDoz7zcD
教えてくれてありがとうございます・・・!
俺は本気です!
なので、どうか付き合っていただきたいです!
341:名前は開発中のものです。
09/04/19 17:59:02 Lyd0gzHK
「行動前のキャラがいる場合は行動がキャンセルされる」
要は、全員が行動してから隊列修正の処理を入れれば良い。
まず先の「隊列が変わる入れ替え」をとりあえず行って、全員行動後に隊列修正の処理をする。
ここでネックになるのは、2000では「ターン終了時」を拾う操作が無い事。
なので、HP0・素早さ1のダミー雑魚にスイッチを起動させて、擬似的にターン終了を拾う。
HP0のダミー雑魚データはどこぞで入手できるので、探してくれ。
「戦闘時のみの状態異常が治る」
まず簡単な方法は、全ての状態異常を「移動中も有効」にすればいい。
のだが、確か自然治癒が設定されている異常は、この設定でも治ってしまったはず。
おまけに状態異常を拾うコマンドは無いので、手動で状態異常を管理する事になる。
判定に使える要素は、「行動の可不可」「四種ステータスの半減」「HP・MPの減少具合」なので、
これらを順に調べて何の状態異常に罹っているかを調べる。
「ステアップが消える」
二倍に上昇させる技しか出さないという前提で解説する、それ以外は俺には無理だ。
まず下準備として、ステータス上昇技に専用属性を設定、
専用属性の効果値を100%と0%に設定した二種類のキャラを用意、各ステータスの初期値(強化前)を変数に記録しておく。
そして隊列修正の処理の時に、各ステータスの値を調べて強化されているか否かを初期値と比較して調べる。
強化されている場合そのキャラはもうステータス強化が出来ないので、効果値0%のキャラへ装備品などのデータを移して入れ替える。
ステータスの補正は装備品の方で修正する事になるが、MAX500なので初期値が余りに高いと二種以上の装備を組み合わせて修正する必要が出てくる。
342:名前は開発中のものです。
09/04/19 18:02:08 Lyd0gzHK
後、この設定だと戦闘不能になってもステ強化が残ったままなので、
戦闘不能になった場合は元のキャラへ入れ替える。
キャラの位置によってはまた隊列が変わるので、先の処理と同じ手順で入れ替えすると吉。
343:ニッシー
09/04/19 18:29:41 WDoz7zcD
ありがとうございました!
とても参考になりました!!!!^^
344:名前は開発中のものです。
09/04/19 20:04:25 FS49d1ZM
>>333の続きなんですが
加工して再インポートしたグラフィックは
ひとつひとつイベントを編集して組み換えないと駄目なんですか?
また、もっと簡単にすべてのグラフィックを加工したグラフィックに組み換える方法はありませんか?
345:名前は開発中のものです。
09/04/19 20:08:37 FfTTdZYB
>>344
加工する前と同じ名前のままグラフィックを加工して同じ名前でインポートすれば更新される
故にグラフィックを設定し直す手間は無し
346:名前は開発中のものです。
09/04/19 20:12:53 FS49d1ZM
>>345
ありがとうございます!
初歩的な質問ばかりですいません^^;
347:名前は開発中のものです。
09/04/19 21:29:50 +BQCAHy9
>>341
HP0敵みたいな裏道を使っていいんだったら戦闘中イベント呼び出しコピポしてコモンイベント呼び出した方がいいだろ
348:名前は開発中のものです。
09/04/19 23:28:32 Lyd0gzHK
分かる範囲で書いただけだから、もっと上手い手段があるなら俺も聞きたいぜ。
349:名前は開発中のものです。
09/04/20 08:49:31 u4tlAtpQ
戦闘後イベント用意するなら別にキャラクター自体を変更しなくてもいいような
変身イベントでステ、スキルの増減、戦闘後イベントで元に戻すで
あと戦闘後イベントの起動は戦闘後1回起動すればいいので自動実行でもよさそう
350:名前は開発中のものです。
09/04/20 13:42:37 P8bGzvzg
>>349
能力の増減は戦闘中はコモン呼び出すか装備変更しない限り弄れない
改造とか一切使わないなら装備品の種類一つを敢えて空白にして調整するのが一番楽だし色々応用も出来る
351:ニッシー
09/04/20 15:38:04 1SA0coFC
え?
バトルイベントでコモンイベントに呼び出しはできるんですか?
>>337で無理っていってましたが・・・
まぁ、試してみます。
352:名前は開発中のものです。
09/04/20 16:14:50 GVBFD0sB
戦闘中コモン呼び出しは改造実行ファイルを使わないとできない
ただ、エンターブレインはツクール本体の改造は認めてないから
ゲームをネットで配布したいならやめたほうがいい
353:名前は開発中のものです。
09/04/20 17:33:24 P8bGzvzg
戦闘中コモンは確かに改造だけど実行ファイルの種類とは何の関係もない
通常の実行ファイルでもデータさえあれば動作する
354:名前は開発中のものです。
09/04/20 18:59:15 CdUqDXT2
甚だ疑問だが、何で戦闘中に能力増減のコマンドが使えないんだろうな。
むしろ戦闘中こそ必要なコマンドに思えるのに。
355:ニッシー
09/04/20 19:03:15 1SA0coFC
たしかに、そうですね・・・
ってか、DBのRPG作ろうかな・・・
356:ニッシー
09/04/20 19:31:06 1SA0coFC
てか、趣味で作ってるのは作ってるんですけどねww
URLリンク(dbjapan.ktkr.net)
画像の名前抜いたら俺のサイトでs(宣伝すんな
357:名前は開発中のものです。
09/04/20 21:51:16 6WCMr5Ru
>>355
1レベル上がったら能力値が2乗になる程のインフレ漫画を
どうやったらツクールで再現できるんだよ!?w
358:ニッシー
09/04/20 22:05:46 1SA0coFC
はい・・・?^^;
別に、普通のRPGでもできるでしょ・・・w
普通にレベルアップさせればいいんでしょうし・・・
359:名前は開発中のものです。
09/04/21 01:41:02 k1LJIz1N
スーファミであったねー、DBのRPG
360:名前は開発中のものです。
09/04/21 11:29:15 KG/4VG90
条件分岐に於いて分岐終了の命令は実行時間を要するらしいですが、
気になるレベルでしょうか?
ラベルで飛ばせばstepを半減以下に出来るのですが・・・
361:名前は開発中のものです。
09/04/21 13:11:45 tfvyu4R2
>>360
実際に簡単な条件分岐を作って終了命令も入れて走らせて見るのが一番いいのでは?
大した手間でもないし、それが手間に感じるようならゲームなど完成しないし。
気になるレベルなんて言うのも人それぞれで、
メッセージ表示が遅いのが不満で全部に制御文字を入れて瞬間表示にしている人もいる一方、
場面場面でウェイトを入れまくって間を置く人もいるしね。
362:名前は開発中のものです。
09/04/22 00:44:41 pVkvGqxd
イベント1からイベント1の2ページ目へ移動
イベント1からイベント2の2ページ目を移動
とかって、スイッチ使わないと無理?
RPGツク3みたいな、イベントの移動みたいなイベントが見つからん(´・ω・`)
363:名前は開発中のものです。
09/04/22 01:41:06 H2S8TZcb
「イベントの呼び出し」で飛べる。
364:名前は開発中のものです。
09/04/22 05:06:40 pVkvGqxd
成る程、トンです。
365:名前は開発中のものです。
09/04/22 05:33:06 jwXPMnVi
>>360
ラベルの検索は、「指定ラベルへ飛ぶ」の位置から検索が開始するのではなく、
地味にイベントの先頭から1行ずつ検索される。ラベルが下の方にある場合、
イベントの先頭からそのラベルまでの検索にコストがかかる。このコストの
ステップは測れない。
普通は気にしなくてよいが、あまりにも行数のあるイベントで下の方にラベルを
貼って、なおかつそのラベルへ飛びまくるとモロに影響が出る。
366:名前は開発中のものです。
09/04/22 08:09:15 UlVDtTkL
>>361
>>365
有難う御座います
仕様に関しては詳しく理解していなかったので助かります
367:名前は開発中のものです。
09/04/22 09:04:21 SJGDXsYZ
stepと言っても、実際にCPUが処理する命令長と、
ツクールでカウントされている命令長は別。
ツクール内で同一のstep数の処理でも、
その中で多くの処理をこなそうとすれば負荷は大きくなる。
普通は無茶しなければ大丈夫だが。
(画像を何十枚も読み込んだりとか)
あと、1/60秒に満たないstep数は出力にほとんど反映されないから、
大量のイベントを一瞬で済ませようとしない限りstep数は気にしなくても良い。
足りなくなってから考えればいいと思う。
368:名前は開発中のものです。
09/04/22 11:27:06 dOlfwo8w
だいたい、実質重くなるかどうかなんて
PCの性能によって全く違うし
作る前から漠然と大丈夫でしょうか?
なんて聞かれてもはっきり答えられないよな。
作った結果重くなってしまったものを
どうすれば軽く出来るでしょうか?
っていうならまだある程度答えられるけど。
369:名前は開発中のものです。
09/04/23 08:12:01 2oahskd2
実際今の時代は殆どのゲームは動くのかな
未だに古いPC使っている奴はやっぱり少数なのかね
370:名前は開発中のものです。
09/04/23 14:47:01 mMXY57sL
95以前とかのレベルになると論外だけど、98や2000クラスのマシンはまだ使ってる人いるんじゃないかね。
371:名前は開発中のものです。
09/04/23 15:01:11 4O/Hp4kI
古いマシンを使ってたときは低スペックでも動くように気を使うが
買い替えると途端に低スペックのことがどうでもよくなる罠
372:名前は開発中のものです。
09/04/24 05:36:47 KqJGUbIn
Aが仲間から外れました。
しばらくして、またAが仲間に加わる事になりました。
パーティから外れた時のLvで再度仲間にする事は可能?
373:名前は開発中のものです。
09/04/24 09:41:12 t3y/4NUu
>>372
ツクールのデフォルト戦闘ならパーティ内にいないと経験値が貰えないから、
パーティから外している間は、外した時のレベルのまま
374:名前は開発中のものです。
09/04/24 13:33:16 g4ZJnem6
むしろ、PT外メンバーのレベル変動管理をする事の方が難儀
375:名前は開発中のものです。
09/04/24 23:03:34 lqss5M+T
>>369-371
2000はNT系だからまだいいんだが、最近は95、98、SE、Meなど9x系は
アンチウィルスソフトなどもまともに対応していないものが大部分で、
ネットをやる程度でもいろいろと難儀だよ
Mac以上に、時にはLinux以上にWebサービスなんかも対応していなかったり、
もう周辺機器のドライバーが見つからなかったり、大変なのよ
でも個人的には3年前くらいのサブノートでも気軽にできるくらいの軽さにはしたいなぁ
2000のゲームはLinux上で動くようにできればいいのにな、
ゲームが少ないから歓迎されそうだし、なにより数が揃ってるからな
376:名前は開発中のものです。
09/04/24 23:06:25 lqss5M+T
>>372-374
多分RPGツクール for Mobile と混同してるのではないかね?
あれはパーティから外すとLVがリセットされて1になってしまうので
377:名前は開発中のものです。
09/04/25 01:16:41 HjXkohBD
2000の実行ファイルは常にCPUを100%近く使ってくれるから困る
378:名前は開発中のものです。
09/04/25 01:58:02 zY5WHwXj
それは、他が使っていない部分のすべてを使う仕様でなだでけ
他のプログラムが50%使えば自動的に50%に落ちるので
別に困るような仕様でもない。
379:名前は開発中のものです。
09/04/25 04:25:16 kFKWn5Qz
主人公を左に5歩移動させて、他のマップに場所移動ってイベントは、
左に移動×5
場所移動
で良いんだよね?
何故か、左に一歩だけ動いて場所移動しささるんだけど、なんで?
380:名前は開発中のものです。
09/04/25 04:54:38 YvYkMYng
>>379
指定動作の全実行を間に入れる
381:名前は開発中のものです。
09/04/25 17:37:12 kFKWn5Qz
出来ました、ありがとうございます( ^ω^)
382:名前は開発中のものです。
09/04/26 20:16:06 jdzw0s1I
エンディングのスタッフロールみたいのは、どうするの?
383:名前は開発中のものです。
09/04/26 21:36:01 d+mPiKGn
>>382
いろいろなやり方があるけど大きなピクチャにロールを書き込んで
それを動かすのがいちばん簡単
とりあえず付属のサンプルゲームをツクール2000で開いて
エンディングのあたりをどうしているかよく見て、それをそのまま真似すればいい
384:名前は開発中のものです。
09/04/26 23:44:12 jdzw0s1I
な~る、トンです。
385:名前は開発中のものです。
09/04/27 14:58:32 NaIxVCoY
昔は定期的に並列処理を多く使うと重くなると言われていましたが、今は多少は気にしなくても良いのでしょうか?
386:名前は開発中のものです。
09/04/27 17:10:02 KW/Kcuax
根本の原因であるツクール2000を使う限り、今でも変わらんよ。
PCスペックの工場で許容量が増えたってだけで、気にするに越した事は無い。
387:名前は開発中のものです。
09/04/27 22:24:33 vKVukk5F
ツクール2kって
マップイベントと(並列)コモンイベントではメモリの確保領域が違うって認識してるんだがこれってあってる?
388:名前は開発中のものです。
09/04/27 22:29:00 +SYiLIk1
マップからコモン、コモンからマップを呼び出せるし、並列させれば同じように重くなる
出来ることもまったく同じ
コモンで遣るようなことを少ないマップで使う場合マップイベントにしてマップ内に
置く人も居る
また、なるべく共通項コモンにしてマップイベントでやることも、重複部分をすべて
コモンから呼び出す人も居る
多分メモリの確保領域なんて同じだと思うし、バラバラでも結果的に何も変化は
無いと思う。
389:名前は開発中のものです。
09/04/28 03:33:12 WsyvzctV
OP画面やENDロールの画像を作りたいんだけど、画像に格好良いテロップを貼る方法はありますか?
390:名前は開発中のものです。
09/04/28 08:30:15 3/CypBx/
メモリの確保領域は分からないけど、コモンイベント100個とマップイベント100個では明らかに後者が重くなる
5倍以上は違う
391:名前は開発中のものです。
09/04/28 09:25:01 k5oLwZiT
>>385
中身次第
ウェイトなしの繰り返し処理で無限ループぶん回してたら、確実に処理落ちする
392:名前は開発中のものです。
09/04/28 09:27:57 3/CypBx/
ウェイト0.0を入れないで並列処理しても今のPCなら大して影響は無いよ
ただしラベルループでイベント実行後のウェイトすら完全に無くしたイベントを複数置くと処理にかなり影響が出る
393:名前は開発中のものです。
09/04/28 11:09:33 Mhfxshxq
サイズ320×240・AVI形式のムービーを再生させると、エラーが起きて止まってしまうんですが、原因は何でしょうか?
394:名前は開発中のものです。
09/04/28 16:27:15 k5oLwZiT
>>392
スマン、繰り返し処理はそういう意味で言ったんだ
>>393
俺も分からんと思うが、一応エラーメッセージkwsk
395:名前は開発中のものです。
09/04/28 23:24:50 oeRPRoOE
>>390
イベント命令の内容次第、
コモンでもマップでも100個並列で動かしたら多分まともに動かない場合が多いよ。
396:名前は開発中のものです。
09/04/28 23:33:11 oeRPRoOE
>>393
よくあるケースは拡張子が.aviでも中身の形式が違う動画の場合
コーディックがインストールされていないと動かない
397:名前は開発中のものです。
09/04/29 00:20:28 VuhkBxna
>>393です。
>>394
帰宅したら、エラメ書き込みます。
>>396
コーディック(?)ってのをインストすれば良いのですか?
398:名前は開発中のものです。
09/04/29 00:37:10 XelCGEys
>>397
ちょっとそのあたりが複雑で、まずその拡張子がAVのIファイルの正体をハッキリさせること、
動画は映像の形式、音声の形式、その二つを格納するコンテナの形式がって
それの全てに対応したコーディックがないと再生できない。
まず、そのAVIファイルがWindows Media Playerで再生できるか確認すること、
出来た場合はコーディックのせいではなく、おそらくツクール側の問題で情報が少なく
よくわからない。
再生出来なかった場合は何のコーディックが必要か調べる、メジャーなコーディックなら
「真空波動研」などのツールで調べれば何が必要かわかるはず。
足りないコーディックを検索してインストール(自己責任)すればOK.。
ただ、そのゲームを配布する場合は遊ぶ人のPCにも同じコーディックが入っていないと
再生は出来ないので、その動画をAVI、Mpeg、wmvなど比較的どんな環境で
コーディックが入っているような形式にエンコードして、そのファイルの拡張子をAVIに
書き換えてインポートした方がいい。
399:名前は開発中のものです。
09/04/29 00:50:52 XelCGEys
真空波動研Lite
URLリンク(kurohane.net)
コーディックパック
URLリンク(www.gigafree.net)
動画のエンコードソフト
URLリンク(www.gigafree.net)
400:名前は開発中のものです。
09/04/29 06:10:05 VuhkBxna
>>398
いっ…、意味が分からない(;^ω^)
取り合えず、Windows メディアプレイヤーでは再生出来なかったです。
401:名前は開発中のものです。
09/04/29 07:13:41 cskk+Lw1
>>400
AVIファイルってのが実はかなりのクセ者で、
普通、例えば、MP3を再生したければMP3再生ソフト(WinampやMediaPlayer等)を使えば事足りる。
MP3はMP3であり、MP3以外の何者でもないからだ。
ところがAVIは、形式としては単なる「入れ物」という定義でしかない。
つまり、拡張子は同じAVIであっても、「中身」はそれぞれまったく異なる形式であり、
中身の形式によっては再生できないという事態になる。
そのため、それぞれの中身の形式を再生できる、
補助ソフトとでも言うべきもの(これをコーデックという)が必要になる。
例えば、WMV9という形式の中身であればWMV9再生用のコーデック(もっとも、WMV9はMediaPlayerであれば再生できるが)、
DivXという形式の中身であればDivX再生用のコーデック、
Xvidという形式の中身であればXvid再生用のコーデックが必要というわけ。
ちなみに、上にも書かれている「真空波動研」は、そのAVIファイルがどの形式かを知ることの出来るツールね。
402:名前は開発中のものです。
09/04/29 09:09:57 NCia44of
要するに.aviは「これは動画ファイルだょ」っていうだけで
拡張子は実はヒ・ミ・ツ☆って感じなのかなるほど
403:名前は開発中のものです。
09/04/29 09:53:10 VuhkBxna
>>401
DLしてみましたが、イマイチ意味が分かりませんでした。
色々云々言う前に、自分の知識が圧倒的に足りません(;^ω^)
教えて頂いたのに申し訳ないですが、挫折します。
ありがとうございました。
404:名前は開発中のものです。
09/04/29 14:04:58 XelCGEys
>>403
判らなくてもとりあえず使える方法としては
URLリンク(www.gigafree.net)
恐らくはこれをインストールすれば、とりあえず自分のパソコンでは見れます
ただし遊ぶ人のパソコンにも同じようにコーディックが入っていないと再生はされません
しかし自分のパソコンで再生できないということは
自分で作ったものでもなく、ツクール用のフリー素材でもない
さらに内容も確認せずにインポートして配布しようとしたのかな?
405:名前は開発中のものです。
09/04/30 01:23:56 DXPEjh7O
>>404
ありがとうございます。
帰宅したら試してみます。
動画はwindowsムービーメーカーで作製し、ソレをAVIに変換した物でした。
AVIに変換したらwindows Media プレイヤーでの再生は不可になりましたが、GOMプレイヤー(?)での再生は可能でした。
406:名前は開発中のものです。
09/04/30 16:07:16 HL5tRrwI
自前でAVI変換したならエンコード時に使うコーデックを指定するはずだけど、一体何使ったんだ。
407:名前は開発中のものです。
09/04/30 21:48:52 YL32MOxj
windowsムービーメーカーは使ったことないけど説明を読むと
吐き出されるAVIは自動的にDV形式なのよ、デフォだとあとはwmvの出力の2つしかないらしい
メディアプレイヤー9以降が入っていれば普通はwmvは再生できるだろうから
wmvで出力してそれの拡張子をaviに書き変えたほうが良いように思える
408:名前は開発中のものです。
09/05/01 00:23:56 3524GCqJ
あたえたダメージの10%をMPとして吸収って出来ます?
409:名前は開発中のものです。
09/05/01 00:31:42 bOmMC0Sy
>>408
デフォルト戦闘と仮定して話を進めるけど、それは難しい
通常攻撃の場合、敵のHPを毎ターン管理して減少した時にMP吸収処理を発生させることはできるけど、
吸収する装備品を装備しているメンバーが二人以上いると難しい
ただし、スイッチ技なら比較的簡単にできると思う
明確な答えが出しにくいので質問するなら具体的に
410:名前は開発中のものです。
09/05/01 00:47:18 3524GCqJ
すんません
魔法で、あたえたダメージの10%をMPを吸収って感じです。
効果量)HPにダメージ 100
MP吸収 10
ってのを魔法で同時に行いたいのです。
411:名前は開発中のものです。
09/05/01 00:51:07 3524GCqJ
>>410
すんません、誤打があります。
×・魔法で、あたえたダメージの10%をMPを吸収って感じです。
○・魔法で、あたえたダメージの10%をMPとして吸収って感じです。
412:名前は開発中のものです。
09/05/01 00:59:29 bOmMC0Sy
魔法のMPを他の一切の魔法と被らない様にして、バトルイベントでMPの減少と敵HPの減少からMP吸収イベントを発生させる
これで何が何だか分からない状態ならもう少しイベントを組めるようになってから考えてみると良い
413:名前は開発中のものです。
09/05/01 01:12:12 BLGUsUsj
可能不可能で語るなら可能だけど
それを質問するレベルだと、それがあるとどれだけゲーム全体が
すばらしく面白いものになるか良く考えてからの方が良い
無理をすれば結構いろんなことは出来るけど
はっきり言ってツクール2kではじめて作るならデフォルトの仕様の範囲で
自分が何ができるのか良く考えてそれを使って面白くするアイデアを
練っていく方が建設的だと思う
414:名前は開発中のものです。
09/05/01 01:36:10 3524GCqJ
ありがとうございます。
415:名前は開発中のものです。
09/05/01 15:26:45 u1DQ2RPi
RPGツクール2000の体験版で、のびハザの全てのデータを使って改造したいんだけど
どうやってロードすんの?
初心者だから分かるようにお願い
416:名前は開発中のものです。
09/05/01 15:45:30 tYr5Q15x
似たような質問があるから、スレ内を「のび」で検索しなよ
417:名前は開発中のものです。
09/05/01 20:27:45 u1DQ2RPi
>>416
助かった。
418:名前は開発中のものです。
09/05/04 03:12:01 GgS7/CJT
アイテムの説明文がバグって文字化けみたくなりました。
ググッて調べてみたら、半角スペースを使うとバグるって見たので、半角スペースを全てなくしたのですが、症状が改善されません。
どうにか直す方法はないでしょうか?
419:名前は開発中のものです。
09/05/04 03:30:02 5Nb4GBBK
再現性が必要だからどんな文字を入れたかわかれば解決できるが?
420:418
09/05/04 03:42:43 oEVM5qG8
↑お前には聞いてねえよクズ
なにが「解決できるが?」だ
421:名前は開発中のものです。
09/05/04 04:34:24 GgS7/CJT
>>419
ありがとうござります
友人の事なので、聞いてから来ます。
422:名前は開発中のものです。
09/05/04 06:16:22 BF64hdwt
半角スペース以外にも文字化け起こす文字があるのかね?
423:名前は開発中のものです。
09/05/04 07:29:25 uE+J/NqD
スイッチを条件とした条件分岐のイベント中にそのスイッチを切った場合は、
条件分岐内のイベントは最後まで実行されますか?
424:名前は開発中のものです。
09/05/04 17:01:03 BF64hdwt
>>423
普通中断したいなら、スイッチを切る分岐をいきなり作らずに中断する分岐をツクって
最後にスイッチを切ると思うんだけど、どんな局面でそんなイベントが必要になるの?
BGMを鳴らすとかそういう簡単なイベントツクって自分で試した方が聞くより速いと思うんだが
やり方が判らないんじゃなく、わかってるような簡単なことなら人に聞かずにやってみたら?
425:名前は開発中のものです。
09/05/04 20:18:20 altK0ReL
アイテムの画像を設定したいんだけど
どうしたらいい?
426:名前は開発中のものです。
09/05/04 20:21:04 BF64hdwt
ピクチャで表示させいい
427:名前は開発中のものです。
09/05/04 20:23:07 BF64hdwt
ミスった
>>425
普通にピクチャーで表示させればいいのでは?
小さいものならキャラチップで作ってイベントとして表示しても良いし
428:名前は開発中のものです。
09/05/05 01:26:17 uVVM3awP
山のダンジョンのチップセットがおいてあるサイト知っていますか?
FF4にあった山のダンジョンの様な感じのダンジョンが作りたいのです。
徐々に上に上がって行く感じの。
429:名前は開発中のものです。
09/05/05 01:35:41 uVVM3awP
>>422
何を打ち込んでも駄目ぽっス
430:名前は開発中のものです。
09/05/05 01:57:44 Q3sv1iwa
>>429
特定のイベント内での話なんだろうか?
それとも別のマップやコモンなんかのメッセージも全部文字化け?
一つだけならそのイベントを丸ごと潰して作り直したら何とかならんのかな?
あとFF4の山ダンジョンって言うのはよく知らないけど汎用で使えるマップチップなら
URLリンク(www.tekepon.net)
ここでほとんど揃うと思う
あとは工夫次第、あまりFF4と同じようにとこだわらずに
持てる素材を生かして面白いマップを作るようにしたほうがいいよ
431:名前は開発中のものです。
09/05/05 02:17:50 uVVM3awP
>>430
ゲームをテストプレイした時にアイテムの説明文だけが化けます。
チップセット( ^ω^)トンです。
432:名前は開発中のものです。
09/05/06 00:31:49 nD3y9HwD
イベントを三つ同時に動かす事は可能?
両手を抱えられて運ばれる人のイベントを作りたいのです。
433:名前は開発中のものです。
09/05/06 00:37:54 wsTu72ut
動作指定:左の人
動作指定:真中の人
動作指定:右の人
動作の全実行
これでなんとかなる
セリフ入れたかったら全実行の前に
434:名前は開発中のものです。
09/05/06 02:21:18 nD3y9HwD
( ^ω^)トンです
やってみます
435:名前は開発中のものです。
09/05/08 22:21:59 eI20D9pg
タイトル画像を変更したいんだけど、どうしたらいい?
436:名前は開発中のものです。
09/05/08 22:35:31 UMQc1Xi/
タイトル画像を変えたいなら
作ったPNG画像を256色に減色してからtitleフォルダにインポートして、
データベースを開いてその画像にタイトルを設定すればいいぞ。
画像でなくてゲームタイトルの変更なら
プロジェクトデータを開くウインドウで
フォルダ名と一緒に変更できる。
437:名前は開発中のものです。
09/05/09 18:32:30 zca/iAiz
話の流れを無視して使い道のないテンプレートを張ります。
URLリンク(usagitama.so.land.to)
438:名前は開発中のものです。
09/05/10 11:07:24 fjTdgM3D
イベントAとイベントBのイベント
A(自動的に始まる)会話イベント→イベントの呼び出しでBを移動させる→Aの二頁目をイベントの呼び出しでAを移動させる
ってやると、イベントが始まらなくなるんですが、何か間違ってますか?
439:名前は開発中のものです。
09/05/10 11:42:37 SY+Gc2vD
(自動的に始まる)会話イベントを2ページ目、というか一番後ろのページにしないとダメ
一番後ろのページが優先されるから、その状態だと自動的に始まる会話イベントは起こらない
440:名前は開発中のものです。
09/05/10 18:09:51 fjTdgM3D
そうだったんですか、トンです。
441:名前は開発中のものです。
09/05/10 18:54:51 c8t2y4BU
敵グラを減色、縮小してインポートすると、たまにフチに色がついて目立つんだ
ぼかしか何かの関係だと思うんだが、どうしたら直せるだろうか?
442:名前は開発中のものです。
09/05/10 20:13:20 W8vKAJ19
>>441
縮小時にアンチエイリアスをかけているだろうから、ソフトの設定でアンチエイリアスをOFFにすればいい
443:名前は開発中のものです。
09/05/10 20:54:42 c8t2y4BU
>>442
おお!アドバイス元にして、別のソフトで縮小したら綺麗に取り込めた。
ありがとう。助かりました
444:名前は開発中のものです。
09/05/12 01:23:56 NUrz9679
タイトル画面の画像を作りたいのですが、画像に字を旨く描く方法ってありますか?
445:名前は開発中のものです。
09/05/12 01:49:39 IBIiE88z
文字の打ち込み機能があるグラフィックソフトを用意すればできるよ
Paint.net、PictBare、PixiaなどフリーのソフトでOK
あとはWindowsインストールされたフォントによって使える書体も変わってくる
フリーフォントで検索すれば色々な書体が見つかるはず
446:名前は開発中のものです。
09/05/12 04:42:48 NUrz9679
>>445
トン( ^ω^)ですたい
447:名前は開発中のものです。
09/05/12 16:03:44 NUrz9679
作った画像を256色に変換しても、bit数が落ちないのでインポートできないのですが、どうしたら8bitに落とせますか?
「画像を8bitに変換」でググッたのですが分からなくて(;^ω^)
448:名前は開発中のものです。
09/05/12 19:08:59 IsTB41hG
今から2000を始めようと思う若輩者だけどブァリューと普通のはどちらがオススメなんでしょう?
OSはvistaです。
449:名前は開発中のものです。
09/05/12 22:20:56 +Alio24e
>>447
ここの「減色、再圧縮、ダイエット」をごらんあれ
URLリンク(www.minc.ne.jp)
Padie version 35、GMask version 2.0などを使い
「減色」という作業を行います95/98用と書いてあるソフトも多くの場合
2000、XPなどでも使えるのでお試しを
ペイントでも出来ますが非常に汚くなりますので
PadieやGMask、Yukariなどのフリーソフトを使う方が良いですよ
256色にするには単純に絵に使ってある色を減らすの出でなく
その画像ファイルのデータに使ってある色を減らさなくてはいけないんです
普通のフルカラーのCGはどんなに色を減らしても1658万色以上の
色がデータとして登録されています
一般的に「減色」はコレ、その画像に使う256色だけをパレットと呼ばれる
画像の中の色データに登録してそれ以外は排除するような作業です
フルカラーは24bitで1658万1375色、HIGHカラーは16bitで6万5536色
インデックスカラーは8bitで256色です
450:名前は開発中のものです。
09/05/12 22:33:22 +Alio24e
>>448
VALUEは後発なので色々と機能が追加されバグも修正されています
ただの2000もEBから配布されているパッチで同じように機能追加できます
URLリンク(tkool.jp)
またVALUEの方も買ったまま状態だと少々バグが残っていますから
必ず最新版のパッチを当ててください
機能的にはパッチで同じになりますが、VALUEの方にはさらに
多くのサンプルゲームや過去のコンパク受賞作など
ツクール2000で作られたゲームが多量に入っています
つまり、安くて機能も多く、おまけも多いのでVALUEの方がお得です
451:名前は開発中のものです。
09/05/12 23:32:27 IsTB41hG
>>450
ありがとうございました。VALUEを購入します。
452:名前は開発中のものです。
09/05/12 23:53:44 NUrz9679
>>449
ありがとうございます。
453:名前は開発中のものです。
09/05/13 14:10:21 0U+OwgcQ
キャラクターの動作指定なんだが移動がやけに遅い
なんででしょ?
454:名前は開発中のものです。
09/05/13 15:30:54 xY+W00oN
キャラクターの動作指定の、上の方にある移動頻度というのが7以下だと遅い
移動頻度が8になってるなら、移動速度をアップさせるといい
455:名前は開発中のものです。
09/05/13 15:59:55 0U+OwgcQ
あまり変わらないなぁ
一歩づつ歩くけどスムーズにならない
456:名前は開発中のものです。
09/05/13 16:23:58 H8dpGHMx
平行して何かが動いてるんじゃないだろうか?
常駐監視しているコモンとか、
マップ内で他に何かイベントが命令を実行中ではないかい?
457:名前は開発中のものです。
09/05/13 16:28:35 0U+OwgcQ
あー、そのとおりだ
なるほどサンクス
458:名前は開発中のものです。
09/05/13 16:59:51 H8dpGHMx
>>スムーズにならない
この言葉が先に出ていたら、
恐らくは>454が一発で解決法を書いていたような気がする
459:名前は開発中のものです。
09/05/13 20:30:04 yjxxikOH
暗号化されてるゲームはやはり同じ製作ツールを使っても開く事は出来ない
物なのでしょうか?
460:名前は開発中のものです。
09/05/13 21:14:42 DblNSVGo
2000に暗号化はない
461:名前は開発中のものです。
09/05/13 22:35:06 yjxxikOH
>>460
そうなのですか、以前中を見ようとしても開けなかったゲームがあったので
暗号化されているのかと思っていました。
どこかでゲームの中を見られないようにする方法があるらしいと聞いた記憶が
あるのですが、その様な方法はあるのでしょうか?
462:名前は開発中のものです。
09/05/13 22:41:02 DblNSVGo
表ゲーによくある実行ファイルが通常のとは別のアイコンになってる奴だろ?
そういうのはフォルダ内に必ずツクールの元のプロジェクトデータが入ってるから
それだけ抜き出せばプロジェクトから開ける
463:名前は開発中のものです。
09/05/13 22:42:43 U/Aoc+28
起動exeぶっ壊すのが一般的だから、他作品から正常な起動exe入れてやれば開けるはず。
464:名前は開発中のものです。
09/05/13 23:39:40 yjxxikOH
462、463、ありがとうございます、参考になりました。
465:名前は開発中のものです。
09/05/14 02:40:25 90PT5PLy
>>462-463
起動EXEを壊すんじゃなく、あれはマップツリーを司るファイルを壊してあるんだよ
アルファナッツなんかがよく使っている手段
2000の封印はこの手は一般的でexeの上書きで直るものは少ないよ
開く方法は、結構面倒だよ、まず仮のプロジェクト作り、目的のゲームと同じ数
ダミーのマップを作るそれで作られた、ツリー管理ファイルを壊れたファイルにコピーする
ツリー構成は本来のものにはならないが全てのデータを開けて閲覧可能になる
466:名前は開発中のものです。
09/05/14 05:04:29 bi/800Sl
デフォエンカウント戦闘で全滅しても
タイトルに戻らず、DQのように特定の場所にもどれる方法ないですか?
467:名前は開発中のものです。
09/05/14 05:29:43 tGIJcU9B
>>466
バトルイベントの条件分岐にも使えそうな項目が無いので
とりあえず簡単な方法はなさそうです、あったとしても自作エンカウントより
面倒な気もするから、エンカウントを自作する方法を考える方が近道かと
自作エンカウントも歩数などをコモンで監視して確立を調整しつつ起こすものから
透明でランダムに動くイベントをマップに配置して主人公が踏むと起こるような
簡単なものまで考え方次第で難しい方法から簡単な方法までありますが
結果的にプレイヤーが直面する現象に体感的な差が無ければ何でもいいと思います
468:名前は開発中のものです。
09/05/14 05:56:30 bi/800Sl
そうですか
自作エンカウントを作ってイベ戦処理のほうが簡単そうですね
ありがとうございました その方向で検討してみます
469:名前は開発中のものです。
09/05/14 06:13:09 tGIJcU9B
>>468
本当はコモンで制御した方がいいと思うけどこんな簡単な方法でもなんとかなるよ
URLリンク(mirv.s16.xrea.com)
470:名前は開発中のものです。
09/05/14 07:15:23 aIT12xRj
ここまでしていただけるとは
なんかお手をわずらわせてほんと申し訳ない
ありがたく活用させていただきます
471:名前は開発中のものです。
09/05/14 17:13:30 v61wt64G
データベースでキャラの初期Lvと装備を設定しているのに、イベントで仲間に加えた時にLv1で無装備で仲間になるのは何故ですか?
472:名前は開発中のものです。
09/05/14 17:21:47 nr9I2UiV
>>471
データを変える前にセーブしたデータでやってないかい?
473:名前は開発中のものです。
09/05/14 17:22:45 90PT5PLy
>>471
多分ゲームを進めながら作っていてセーブデータをずーっと継続させてつかってるのだろう
最初にデータセーブした時はまだイベントで加える仲間をその設定にしていなくて
後からLVや装備を設定したんだろうと思う。
だとすればニューゲームで最初からやれば設定したとおりになるはず
474:名前は開発中のものです。
09/05/14 18:42:01 v61wt64G
>>472-473
ありがとうございます、全くその通りで御座います。
最初からプレイするのは面倒なので、イベントで経験値とアイテムをつけてセーブした後にイベントを消せば問題ないですかね?
475:名前は開発中のものです。
09/05/15 15:34:36 Fv6ENQhf
要所のデバッグ目的ならそれでいいが、通しのテストプレイ中とかなら止めた方が無難。
476:名前は開発中のものです。
09/05/15 21:39:05 a8qSgpux
コモンイベントでイベントを作ったのですが、イベントがループし続けてしまいます
終了させるにはどうすれば良いのでしょうか?
477:名前は開発中のものです。
09/05/16 05:24:44 eTADePDH
>>476
考えられる可能性は、
自動的に始まる または 定期的に並列処理をする は、発生条件にスイッチを指定しないと無限ループを起こす
なので、発生条件にスイッチを指定して、必要に応じて切るべき
または、繰り返し処理で無限ループを起こしているか
478:名前は開発中のものです。
09/05/16 09:19:14 3+r23xpj
出現条件スイッチを指定してみたのですが、今度はイベントが始まらなくなりました。
スイッチの操作でスイッチのON、OFFをするのかと思ったら違うみたいで
因みに、イベントはゲーム開始と同時に始まる仕様にしたいのですが。
479:名前は開発中のものです。
09/05/16 09:21:46 eTADePDH
>>478
恐らく、スイッチを指定したイベントの中にスイッチのONを入れているのだろう
オープニング関連ならコモンイベントでやらない方がいい
マップイベントで自動的に始まるでイベントを実行して、最後にスイッチONで蓋をする
2ページ目に空のイベントを作って、出現条件スイッチを指定すればOK