シューティングゲーム製作技術総合 17機目at GAMEDEV
シューティングゲーム製作技術総合 17機目 - 暇つぶし2ch400:名前は開発中のものです。
09/02/26 19:41:24 Q2gTHi5s
何この流れ・・・












>>556いいIDですね

401:名前は開発中のものです。
09/02/26 20:33:54 jXUUuFnP
>561
なんでだろう…水平のはずなのに
ドンキーコングみたいに斜めに傾いて見える。

402:名前は開発中のものです。
09/02/27 00:34:00 MTNvmPFd
>>561
おれも斜めに見える。
煽りのくせにいいスキルをもってるな。。

403:名前は開発中のものです。
09/02/27 00:48:49 495+w4CM
そんな使い古されたコピペに感動するレスしてどうする

404:名前は開発中のものです。
09/02/27 00:49:39 C2LGhPqJ
>>566
感動するレスまでがコピペ

405:名前は開発中のものです。
09/03/03 10:21:37 OTlbnBJs
>>450
亀だけど

⑥構造体の宣言には”}”の後にセミコロンをつける

orz

406:名前は開発中のものです。
09/03/03 11:53:28 9wM7nouk
誰か矩形と点の衝突判定の方法を教えてくださいな(C++)

407:名前は開発中のものです。
09/03/03 14:32:29 VISRpTLr
>>568
クラスもな

>>569
点が矩形の縦と横の範囲内なら衝突
「点」じゃなくて「円」だったらちょっと変わる

408:名前は開発中のものです。
09/03/03 15:52:53 9wM7nouk
>>570
説明不足だった
「回転した矩形と点」だった
円と回転した矩形の判定ってスパッとできるものなの?

409:名前は開発中のものです。
09/03/03 16:19:30 VISRpTLr
>>571
点と2つの線分として判定するとかどう?内積。
スパッとやる方法は思いつかない。

410:名前は開発中のものです。
09/03/03 16:42:06 TEDvPeCP
>>571
回転した矩形をもとにもどして、もどしたぶんだけ点を移動させるってのがあるらしい


  ・



..・

こんなかんじ

411:名前は開発中のものです。
09/03/03 16:44:50 9wM7nouk
>>572
やっぱり3回くらい判定いるよね
内積…とか数学チックな単語が出てくると脳がとろけだすんだがC++で回転矩形と点の衝突判定はどんな感じに書けばいいかを知りたい…
引数は矩形の4点の角のxy座標と点のxy座標

412:名前は開発中のものです。
09/03/03 16:46:44 9wM7nouk
>>573
その発想はなかった
俺の作った「角度と距離を渡すと座標を返す関数」が役に立ちそうだ

ちょっと考えてみよう

413:名前は開発中のものです。
09/03/03 16:49:32 VISRpTLr
>>574>>575
数学から逃げるなよ
>>573のは「回転行列」とか調べれば分かるはず

414:名前は開発中のものです。
09/03/03 17:02:34 9wM7nouk
>>576
その回転行列?っぽい方法でなら実装できそうだ
がんばってみる

415:名前は開発中のものです。
09/03/03 17:08:24 VISRpTLr
>>577
あ、もしかしてまだ習ってない年齢とか?
そしたら言い方が悪かった
「回転行列」とか「一次変換」とか。三角関数が分かれば理解できると思う。

416:名前は開発中のものです。
09/03/03 17:25:53 9wM7nouk
>>578
いや…なんというか…俺の通ってた高校がちょっとアレなとこでな…
高2くらいの時に三角関数の基礎は習ったっぽいんだがそのあと二次関数と三角関数の基礎を往復してたんだ…

一応sinとかついてる関数の使い方やラジアンうんたらは自力で勉強してそこはかとなく理解した
んで今作ってるシューティングにどうしても矩形の判定を使うシーンが出て来て/(^o^)\
ググってみて回転行列はよくわからんかったがとりあえず俺の作った「点pと点qの座標を渡すとp→qのラジアンを返す関数」を使えば何とかなりそうだ

417:名前は開発中のものです。
09/03/03 17:28:57 VISRpTLr
>>579
自力でできてるならなんとかなるじゃん。頑張ってね。

418:名前は開発中のものです。
09/03/03 17:41:00 9wM7nouk
>>580
(・∀・)b

ID:TEDvPeCPも超ありがとう

419:名前は開発中のものです。
09/03/03 21:07:08 9wM7nouk
実装できたぜ
URLリンク(www.dotup.org)

改めて御礼を申し上げます(・∀・)

420:名前は開発中のものです。
09/03/04 02:47:16 c679wlvv
絵を見ながら考えてみた。三角関数使わなくても
直線と点の距離で判定することも可能

レーザの直線をL、判定する座標をPとした場合、
直線Lに直交し座標Pを通る直線L'を求め、
直線Lと直線L'の交点と、座標Pの距離を求める。

421:名前は開発中のものです。
09/03/04 05:41:14 kXQL8zXx
画像だけなんでしょ?

422:582
09/03/04 06:11:33 1TDttkKc
電話から失礼(・∀・)
>>583
なんか難しそうだな…
家帰ったら考えてみる

>>584
青◇は画像、赤◇は当たり判定、白◇と白○は回転したレーザーと自機の当たり判定を関数で表示させてる(・∀・)ちゃんと当たり判定あるぜ

423:名前は開発中のものです。
09/03/04 11:37:54 lY36xohs
>>583は内積の公式がそのまま使えるってだけなので…
学校で習うことも無駄では無いよぐらいのお話
だから
>直線Lに直交し座標Pを通る直線L'を求め、
は補助線だけで、計算する必要は無い

どちらかというと公式でググると全然出て来ないゆとり社会に絶望した
…仕方ないから描いた
URLリンク(www.dotup.org)

上の回転前のでよくね?

424:名前は開発中のものです。
09/03/04 11:51:22 AkgUqz4M
レーザーを直線だとすると中学で習う y = ax + b の公式が使えるんじゃない。
接触したかどうかは目標の座標がこの公式に当てはまるかどうかで判定できないかな。
もっとも誤差をどうするかっつ問題もあるが。

425:名前は開発中のものです。
09/03/04 11:53:42 5CMIzNbi
画像キャッシュにおっぱいなメイドが残っててちょっとびっくりした

426:名前は開発中のものです。
09/03/04 14:46:59 kXQL8zXx
管理の機能ってなに?と聞いたら

まあ、全部クリックでジャンプ機能なんだが。
くわしくは、「ファセット分類」でググれ。

と友人から回答
こんな口の利き方のやつのために誰がツール作るかって感じだね
アイマスヲタ( ゚Д゚)<氏ね!

中野区から杉並区に引越し?
キモさがさらに増すねw糞
もう30代 市ねよとしか

427:名前は開発中のものです。
09/03/04 15:26:30 oZbYQf/b
その友人とやらが見たら一発で特定される情報満載だがわざとか。

428:名前は開発中のものです。
09/03/04 15:31:36 lY36xohs
NGIDにレスしない
「内積」が地雷だったらしい  ごめんね

429:名前は開発中のものです。
09/03/04 15:38:15 kXQL8zXx
アホだから分からんよ

430:名前は開発中のものです。
09/03/04 16:13:28 6k5gw4bE
>>587
数学的にはそれでもおk
点の座標を任意の曲線に代入したとき、解となるか

でもコーディングのしやすさとかから結局内積か一次変換に辿り着く

431:582
09/03/04 17:09:34 YGcqHfCc
な、内積…?に…日本語で…

432:名前は開発中のものです。
09/03/04 17:18:24 6k5gw4bE
内積って日本語じゃなかったのか
ちなみに>>583は単なる外積

433:名前は開発中のものです。
09/03/04 17:34:27 lY36xohs
>>594
>>583を図に描いて
URLリンク(www.dotup.org)
っぽくなってればおk
D3DXVec2Dot()があるから内積は求まる
あと
sin^2+cos^2=1
つまり
a^2*sin^2+a^2*cos^2=a^2
かな

実は外積ベクトルの長さでもいいんだw
|a x b| = |a||b|sinθ
べ、別に知らなかった訳じゃないぞ!

434:名前は開発中のものです。
09/03/04 17:43:13 6k5gw4bE
>>596
「点と直線」ならそれでおk
「点と線分」だったら長さの制限も必要

435:名前は開発中のものです。
09/03/04 17:46:57 lY36xohs
>>597
「点と線分」だからこうやって逃げてる
0≦|a|cosθ≦|b|


ごめん。 ウチは2次の外積って使ったこと無い。
外積だと線分を定義出来るの?

436:582
09/03/04 17:47:15 YGcqHfCc
sinとかそーゆーのはCの関数に丸投げしてるからよくわからんのだ…
正直三角関数も三平方の定理?くらいしかよくわからんww

けどゲーム動く!ふしぎ!!^p^

437:名前は開発中のものです。
09/03/04 17:49:01 pxzxR280
>>599
三平方の定理は三角関数じゃないぞ…

438:582
09/03/04 17:50:58 YGcqHfCc
>>600
なん…だと…!?

439:名前は開発中のものです。
09/03/04 17:53:01 PEZ4h1/D
すごいね

何がすごいって
その昔ゲームプログラムの雑誌投稿とかしてた小中学生は
塾や独学で高校レベル大学レベルの数学を身に着けていたのに
今はそういう努力をしなくてもゲームが作れることを実証してしまっているという事実が

440:名前は開発中のものです。
09/03/04 17:56:38 eMTzYVfZ
少しぐらいは勉強汁

441:名前は開発中のものです。
09/03/04 17:57:57 6k5gw4bE
>>598
それでおk
若しくは、端点2つから角度判定するとかもあり
どっちが高速かは知らんが

そして>>602に全力で同意
知らないのは罪ではないが、知ろうともしないのは大罪。

442:名前は開発中のものです。
09/03/04 18:17:36 lY36xohs
2次元の外積ってなんだったんだ?

443:名前は開発中のものです。
09/03/04 18:29:39 kXQL8zXx
>>602
どうせ応用利かないし 動くものをうpしないし 口だけだし
ただの駄スレ

444:名前は開発中のものです。
09/03/04 18:38:02 YGcqHfCc
うpしたのは去年9月が最後だったかな…

445:名前は開発中のものです。
09/03/04 21:05:48 kXQL8zXx
URLリンク(www.youtube.com)

446:名前は開発中のものです。
09/03/04 22:15:05 EHouFaTB
またキチガイが沸いてるな

447:名前は開発中のものです。
09/03/05 00:48:55 d60hqFFF
DirectXを直に叩いて2DSTG作ってる人に質問。
2DSTGだと長方形描画がメインになることが多いけど、頂点バッファって使ってる?
四角を書くだけならDrawPrimitiveUPでもそんなにデータ転送発生しないし、
そんなにデメリットないのかなぁと。

448:名前は開発中のものです。
09/03/05 01:45:31 YZiaSlgc
>>605
お前は外積を何だと思ってるんだ?

449:583
09/03/05 02:17:45 IWxpnIkp
>>582
中学校でならった公式が役にたてる日がくるなんてなー
とか思いながら書き込んだんだ。直線の傾きを求める方法の方が
良いからとかいう思いはなかった。余計な一言だったらごめん。
回転前の座標に変換してから判定する方法で動いているのだから
そのやり方で良いとおもいます。

あと>>602
勉強しなくても良いと言うわけでなないけど、数学を頑張らなくても
ゲームを作れるライブラリがあって、それが目的に合ったものなら
使うべきじゃね?
プログラミングのコツは、いかに楽をするかだと思う。


450:名前は開発中のものです。
09/03/05 02:29:16 YZiaSlgc
>>612
>>602が「ライブラリを使うな」と書いてあるようには見えないけど

451:名前は開発中のものです。
09/03/05 02:46:28 brqYBTxt
軽く皮肉ってるようには取れるな

452:名前は開発中のものです。
09/03/05 02:49:20 YZiaSlgc
皮肉られるのは当然だろwww

453:名前は開発中のものです。
09/03/05 02:50:17 w2SNAszt
自嘲も含まれてる気がするな。
まぁいいじゃん。どうでも。

454:名前は開発中のものです。
09/03/05 02:51:26 YZiaSlgc
でも三角関数くらいできてほしい

455:名前は開発中のものです。
09/03/05 02:58:51 sodOyuM3
>>613
おちつけ、>>612に対するそのレスはちょっと暴投だぞ

456:名前は開発中のものです。
09/03/05 03:01:36 sodOyuM3
レスが進んでタイミングずれてるしorz

457:名前は開発中のものです。
09/03/05 03:01:38 YZiaSlgc
>>618
>ゲームを作れるライブラリがあって、それが目的に合ったものなら使うべきじゃね?
俺はこの発言を受けたまでだが。

458:名前は開発中のものです。
09/03/05 03:04:47 brqYBTxt
>>620
だから皮肉ってると思うならその内容は何だと思ってるんだよ

459:名前は開発中のものです。
09/03/05 03:09:59 w2SNAszt
>>620

602はいわば「さびしい世の中になっちゃったね」と言ってて
612はそれに「そんな捨てたもんじゃないですよ」と言ってて
話は噛み合ってるんだから、613のレスはズレてる。

460:名前は開発中のものです。
09/03/05 03:14:35 YZiaSlgc
>612はそれに「そんな捨てたもんじゃないですよ」と言ってて
俺は「目的にあった便利なライブラリなら使うべきじゃない?」と言ってるように見えた。
前提から俺が間違ってたね。

461:名前は開発中のものです。
09/03/05 03:18:43 39/f14G9
お前らシューティングの話以外だと急に盛り上がるのな
つまんねぇ言い合いしてねぇで技術的な話しろやアホども

462:名前は開発中のものです。
09/03/05 09:20:01 /7Ei5x6Q
ゲームできちゃったらインストーラー作りたいじゃん?
あれってなんかライブラリかパッケージかなんかあんの?

463:名前は開発中のものです。
09/03/05 09:29:07 UZtmr8UQ
フリーソフトでインストーラとか気持ち悪いよ・・・

464:名前は開発中のものです。
09/03/05 09:35:47 if7dF5u6
>>625 Inno Setupとか。

465:名前は開発中のものです。
09/03/05 13:28:50 ibiz+wEo
フリーとか体験版でインストーラー使わないと始められないものは
DLしてもゴミ箱行きだ

466:名前は開発中のものです。
09/03/05 14:54:12 1d/NzH52
>>624
わかったよ。

Moveってひとくくりにしてるけど実際の所、関数をさらに細分化すると管理しやすいと思わん?
座標移動、オブジェクト(弾)の生成、消滅判定、衝突判定とか。

1、とりあえず全員動かす。
2、弾やザコを追加する。
3、画面外の敵や弾を消す。
4、衝突判定する。

どうだろう




467:名前は開発中のものです。
09/03/05 16:29:50 39/f14G9
>>629
むしろ移動とか(別の)オブジェクトの生成をどうやって集約してんだよ
普通に作ってりゃいくつかの関数に分かれるだろ

468:名前は開発中のものです。
09/03/05 16:32:07 rEiNGvky
技術的な話したかったら話を広げる努力しろよwww
俺はしないけどwwww

469:名前は開発中のものです。
09/03/05 16:53:26 39/f14G9
>>631
消えろよカスwwwwwwwwww

470:名前は開発中のものです。
09/03/05 17:24:46 1d/NzH52
>>630
俺に聞くなよ。そこら辺のMove、Drawに分けるべき、で解説が終わってるサイトに聞けよ。

471:名前は開発中のものです。
09/03/05 17:28:30 39/f14G9
>>633
おいおい、逆ギレか?ww
馬鹿め、自分の無能を呪えよアホww

472:名前は開発中のものです。
09/03/05 17:50:45 brqYBTxt
>>629で何が言いたいのか意味分からん
Moveってひとくくり?何の話?
各オブジェクトにとりあえずMoveとDraw作ってそこに適当に関数作ったりしながら処理を書いてくんじゃないの?



473:名前は開発中のものです。
09/03/05 18:42:04 1d/NzH52
>>635
ん、そうだよな。ただ自分の場合
Move()、Fire()、Exists()、Touch(オブジェクト a,オブジェクト b)、Draw()で決まりきって今の所問題もないからふと疑問に思って。

474:名前は開発中のものです。
09/03/05 18:49:42 /7Ei5x6Q
何が何だかワケワカメ

475:名前は開発中のものです。
09/03/05 19:17:32 brqYBTxt
>>636
だからFire、Exist、Touch等はMove内の処理だろ?
各オブジェクトの移動と描画をMoveとDrawに分けてるんだから
細分化って何をどうしたいんだ?

476:名前は開発中のものです。
09/03/05 19:20:00 FsoDo+yK
おちつけ

477:名前は開発中のものです。
09/03/05 19:57:43 K8fBdWo9
俺はこんなの。
各自オブジェクトがスクリプトで行動を切り替えてる。
自殺もするのでオブジェクトを管理して回してる奴が生き死にを確認したりもしてる。
 
//インタプリタなスクリプト。Objectから呼んでActionを主に更新する。
class Script{
  
};
 
//MoveとかFireとかの基底のインタフェース
class Action{
  bool update(void);//処理が終了していたらtrueを返すとかそんなの
};
 
//敵、自機、弾、その他の基底のインタフェース
class Object{
protected:
  Script scr;
  Action act;
public:
  void update(void);//この中でact.update()を処理したりScriptを呼んでactの切り替えをする。
  void draw(void);//描く
};
 
なんか面白い組み方があったら教えてほしい。
という技術の話題を振ってみる。

478:名前は開発中のものです。
09/03/05 20:02:25 1d/NzH52
なぜか上げてた。特に意味はない。

>>638
なんだ、その。いや、ゲーム全体からみりゃそうなんだが。

if ポーズ中じゃないなら
{
forループ
オブジェクト配列[i].Move()
forループ
オブジェクト配列[i].Fire()
forループ
  forループ
   Touch(オブジェクト配列[i],オブジェクト配列[j])
}
forループ
  オブジェクト配列[i].Draw()

とかやんね?

479:名前は開発中のものです。
09/03/05 20:12:12 1d/NzH52
>>640
今の所、難易度別の行動設定とか用意してないんで、オブジェクトの行動は敵の種類ごとにべた書きだなー。




480:名前は開発中のものです。
09/03/05 20:19:46 /7Ei5x6Q
>>640
なんかJAVA JAVAっぽいね
それはおいといて
これの Object 派生させるの?

481:名前は開発中のものです。
09/03/05 20:24:42 g++EGVdD
>>640>>641同じ人なの?

>>643
この作りでObjectを派生させたらナンセンスだと思う。
オブジェクト配列を派生するなら判る。

派生とかクラス設計の人は
>オブジェクト配列[i].Fire()
>Touch(オブジェクト配列[i],オブジェクト配列[j])
などをやらない
「オブジェクト配列に、Fireを行わないオブジェクトや、
Touchが不用なオブジェクトを入れられ無いっておかしくね?」

…と思うんじゃね?

482:名前は開発中のものです。
09/03/05 20:25:20 K8fBdWo9
>>643
ほとんどのクラスをスマートポインタラッパにしてjavaのようにC++で書いてる。
で、
class Bullet : public Object
class Enemy : public Bullet
とかしてる。
MyShipをどこから派生させると美しいかは毎回悩む。

483:372
09/03/05 20:27:09 g++EGVdD
>>645
3人目ゲット

484:名前は開発中のものです。
09/03/05 20:41:04 K8fBdWo9
>>646
?

485:名前は開発中のものです。
09/03/05 20:45:15 1d/NzH52
>>644
んにゃ別。

>Objectを派生させたらナンセンスだと思う。
マジカー。Fire()で実装が空とかなんだが。実際Fireしてもほんとに撃つかどうかはオブジェクト依存だしいいかなーと思ってる。
ってかFire()という名前が問題か。

Touchのほうは実際は、自機リスト、敵機リスト、背景オブジェリスト、前景オブジェリスト、などから
2つ選んでハードコーディングする。だからまぁ自機_敵機、敵機_自機弾_自機_敵弾の3つぐらいTouchを利用したループがある。

自分で言っててあんまりきれいな実装じゃないかも。

486:名前は開発中のものです。
09/03/05 20:48:41 JU51dqJC
>>645
継承がis aの関係じゃない時点で美しくない

487:名前は開発中のものです。
09/03/05 20:53:18 g++EGVdD
富豪的にはありなんだろうけど…。 今俺本当に日本語書けてる?
以下、俺の思い浮かべる評判の悪いクラス設計の例。 「is a」ぐらいは守ってる?
vector<Obj *> ObjArray;
class Obj
{
  virtual void Update()
  {
    Move();
  }
  virtual void Move(){/*実装*/}
};
class EnemyObj :Obj
{
  virtual void Fire(){/*実装*/}
  void Update()
  {
    Move();
    Fire();
  }
};
class EnemyA :EnemyObj
{void Fire(){/*ユニークな実装*/} void Move(){/*ユニークな実装*/}};
class Barrier :Obj
{
  bool IsTouch(Obj tgt){/*実装*/}
  void Update()
  {
    Move();
    foreach(vector<Obj *>,tgt,ObjArray)IsTouch(Obj tgt);//foreachの構文が今ググったら違った!?
  }
};

488:名前は開発中のものです。
09/03/05 20:54:12 /7Ei5x6Q
>>645
class Enemy : public Bullet
だと Bullet 属性も継承することになるんだが・・・
Bulletクラスに破裂するという操作があると
Enemyにも引き継がれるが

それだったら Object に破裂操作を最初っから純仮想関数で宣言しておき
class Bullet : public Object;
class Enemy : public Object;
の方が自然じゃない?

とりあえず >> 372 のソースが見たいものだが
オブジェクト=メモリのかたまりと考えてるのか?

489:名前は開発中のものです。
09/03/05 20:55:41 K8fBdWo9
>>649
640のObjectは例えで、ScriptとかActionはもう少し上で持ってる。
updateだけを持ってるクラスがだいたいの基底。
で、Enemyは高級なBullet的な定義をするんだけど
(BulletもAbstractBulletみたいなのを作って細分化した方がいいとか悩む)
MyShipはどこがいいのかに悩んでる。
 
どうだろうか?


490:名前は開発中のものです。
09/03/05 21:04:28 K8fBdWo9
>>651
Bulletの破裂はEnemyの死。
Bulletだって弾を撃つことはある。
そんな感じでBulletに出来てEnemyに出来ないことがあまり考えつかないから class Enemy : public Bullet にしてる。
 
あと、EnemyAとかEnemyBってのは作ってなくて、全部スクリプトで決めてる。
 
Enemy img="res/enemy/zako1.bmp" x="100" y="100"
Move r="90" v="100"
Sleep sec="60"
 
みたいなの。

491:名前は開発中のものです。
09/03/05 21:27:03 /7Ei5x6Q
>>650
それは Prototype パターンだね

492:名前は開発中のものです。
09/03/05 21:39:01 g++EGVdD
ライフゲームの1セルを1オブジェクトにした実装はしない
と前書いた時通じたかと思った…

>>651
>とりあえず >> 372 のソースが見たいものだが
>オブジェクト=メモリのかたまりと考えてるのか?
DirectXの都合で、同じ描画のオブジェクトを集めたい

言語が痛いので、模擬コードです
class DrawAbleObj
{
  描画位置配列;
  void Draw(){/*SetStreamSource()1回に、SetMatrix()とDrawPrimitive()を配列要素数回 */}
  virtual update()
  add(座標)…など
}
class bullet :
class enemy :
class enemy_bullet :
/*初期化*/
DrawAbleObj配列.add(new bullet())
DrawAbleObj配列.add(new enemy())
DrawAbleObj配列.add(new enemy_bullet())
/*メインループ内のDraw*/
  foreach(型,i,DrawAbleObj配列)
    i.Draw();

>>652
MyShipに継承させたい物はあんまりないな
グローバルまで行かなくても、参照されて困らない所に在ればよくね?

493:名前は開発中のものです。
09/03/05 21:39:53 /7Ei5x6Q
>>653
その構造だと Enemy インスタンスが消滅すると
Bullet インスタンスも消えてしまうけど
Bullet インスタンスを残しておきたい場合などの表現が不可能になる

Enemy *enemy = new Enemy
enemy->Fire(); // ここでbulletが複数作られる
enemy->End(); // 敵の消滅
delete enemey; // ここでbulletも全部消える

継承という概念が分かってない
どこかで不具合がでてくる
設計で悩んでる

494:名前は開発中のものです。
09/03/05 21:45:45 /7Ei5x6Q
>>655
君は問題ない

495:名前は開発中のものです。
09/03/05 21:47:03 K8fBdWo9
>>656
Enemyが死んでもBulletは死なないように作ってる。
なんでBulletが消えるのか分からない。
EnemyのFireをBullet管理者が受け取ってBulletが生成されてるだけで、Enemyとの関連はない。

496:名前は開発中のものです。
09/03/05 21:47:30 sv4Dn5ZX
一体何の話かわからない俺はベターC

497:名前は開発中のものです。
09/03/05 21:53:28 g++EGVdD
>>654
いちお、生存期間中にCloneを作る事はないよ

自称Strategyのつもり、Update()に多態性を持たせたい
しかし、生存期間中にEnemyAがEnemyBにキャストされるような事はないので、自称

>>657
thx

498:名前は開発中のものです。
09/03/05 21:59:43 /7Ei5x6Q
#include <stdio.h>

class Object
{
protected:
double x;
public:
virtual void Fire() = 0;
};

class Bullet : public Object
{
public:
virtual void Fire();
};

class Enemy : public Bullet
{
public:
virtual void Fire();
};

//----------------------
// 永遠に呼ばれない
void Bullet::Fire()
{
x = 2.0;
printf( "%f\n", x );
}
//----------------------


499:名前は開発中のものです。
09/03/05 22:00:07 /7Ei5x6Q

void Enemy::Fire()
{
x = 1.0;
printf( "%f\n", x );
}

void main()
{
Object *obj = new Enemy;

obj->Fire();

delete obj;
}

となり無駄が生じる

500:名前は開発中のものです。
09/03/05 22:03:17 kKvbso12
>656こんな事言う人に問題ないと言われても安心できないと思うんだが
というかID:/7Ei5x6Qがなにを言いたいのか分からない


501:名前は開発中のものです。
09/03/05 22:06:05 K8fBdWo9
>>661
BulletもEnemyもFireは持ってない。
BulletもEnemyも呼ばれるのはupdateとdrawだけ。
それぞれの行動はupdateの中でScriptが決めてActionに実体がある感じ。
 
class Fireはないけどあえて書くなら
class Fire : public Action
class Move : public Action
みたいになっている。

502:名前は開発中のものです。
09/03/05 22:11:08 /7Ei5x6Q
>>664
すまんね ちと混合していた
Fire() はないようだね

君は Composite パターン

問題ない

ただ、複雑になるのはある程度予測しといた方がいい

503:名前は開発中のものです。
09/03/05 22:15:21 /7Ei5x6Q
>>664
いや
class Enemy : public Bullet
ここが問題

それでいくなら Decorator パターン

class Decorator : public Object
class Bullet : public Decorator
class Enemy : public Decorator
class MyShip : public Decorator
ではどうかね?

504:名前は開発中のものです。
09/03/05 22:21:16 g++EGVdD
>>663
>>656のミスリードには気付いてたけど、僕がいう事じゃ無いし

後はみんなの好き嫌いをアンケート程度の気分で聞いておく
>>661
ぐらいだったら、僕は許すな
アンチパターンも許すけど、

>Draw(){/*SetStreamSource()1回に、SetMatrix()とDrawPrimitive()を配列要素数回 */}
は譲れないな

505:名前は開発中のものです。
09/03/05 22:23:48 /7Ei5x6Q
>>660
なるほど EnemyA, EnemyB に目がいっていた

君がしたいのは Iterator パターンでは?

506:名前は開発中のものです。
09/03/05 22:50:23 /7Ei5x6Q
//----------------------
// 永遠に呼ばれない
void Bullet::Fire()
{
printf( "部長ぉぉぉぉぉぉぉ!!!\n" );
}
//----------------------
とかしてもいいかな

507:名前は開発中のものです。
09/03/05 22:53:56 /7Ei5x6Q
//----------------------------------------------------------------------------
// 永遠に呼ばれない
void Bullet::Fire()
{
MessageBox( HWND_DESKTOP, "返事がないようだ ただの屍のようだ", "error?", MB_OK );
or
MessageBox( HWND_DESKTOP, "パターンが分からないようだ", "error?", MB_OK );

}
//----------------------------------------------------------------------------

508:名前は開発中のものです。
09/03/05 23:03:09 vElUtQql
いまさらだけど、>>656
>Enemy インスタンスが消滅すると
>Bullet インスタンスも消えてしまう
な に を い っ て い る ん だ ?

継承を理解してないな。


それはそうと個人的には class Bullet : public Enemy なんだけどな。 弾は特殊な敵って意味合いで。

509:名前は開発中のものです。
09/03/05 23:13:05 /7Ei5x6Q
>>671
ミスリードと言ってるだろ

反応ないから寝る

510:名前は開発中のものです。
09/03/05 23:16:48 /4jagLW1
なんとなくメモリの動的確保をしたくない俺は
ずらずらとスパゲティ書いてるw

511:名前は開発中のものです。
09/03/05 23:42:12 1d/NzH52
うむ。まだデザパタがまだ生成パターンしか読み終わってないうちにはちと辛いな、デザタパで説明が完結されるとorz
てかみんな柔軟だな。実際のコードを覗いてみたいぜ。・・・C++は多分読めないけど

512:名前は開発中のものです。
09/03/06 00:03:12 Eu3rRFpD
>>674
ID:/7Ei5x6Q の言ってることはあまり気にしない方がいいよ。

513:名前は開発中のものです。
09/03/06 07:29:29 xstPUn85
>>675
ID変えてからの反応ではもう誰も信頼せんよ
そんなに否定するなら代案だせよ

ID:K8fBdWo9「だれか~このソースどうにかしてくれませんか~?」
ID:/7Ei5x6Q「こういうのはどうかね?」
ID:K8fBdWo9「・・・」

この船は先に進むんですか?

514:名前は開発中のものです。
09/03/06 08:00:37 UQFJ8zhz
>>676 港につきません。

515:名前は開発中のものです。
09/03/06 11:06:50 HHW0AAKz
どこをどう勘違いしたら>>656みたいな解釈になるんだ。

ていうか

>継承という概念が分かってない

ってのはID:/7Ei5x6Q 自身の話かな。
とりあえずC++のサイト回って勉強してみては?

516:名前は開発中のものです。
09/03/06 12:07:53 Eu3rRFpD
>>676
ID:K8fBdWo9が低レベルすぎて話にならない所をやんわり流してるんだろ。

517:名前は開発中のものです。
09/03/06 12:11:05 Eu3rRFpD
>>676
間違えた
ID:/7Ei5x6Qが低レベルすぎて話にならない所をやんわり流してるんだろ。

518:/7Ei5x6Q
09/03/06 12:58:32 xstPUn85
そうなのかい?
君のはデコレータパターンとコンポジットパターンの組み合わせだよ
もしくはパターンに当てはめられるのが嫌だったのかな
ごめんよ・・・

519:名前は開発中のものです。
09/03/06 13:07:51 q2+zc1Kz
クラス?継承?new?知らんがな(´・ω・`)

構造体最強ヒャァハァァァァー

520:名前は開発中のものです。
09/03/06 13:36:30 dVN9ZSyA
よう、俺。

521:名前は開発中のものです。
09/03/06 13:57:04 C76RJ9rx
>>682 その結論はオカシイ
 このパターン厨の書いてることは、パターンの名前で
ググる事ができる奴が見たら赤面もんのことばかりだぞ…

>>674の持ってる本がちょっと分厚過ぎるじゃないか?
GoFは、たった23個しか無くて判りやすい図が入ってる


…STG制作にはアンチパターン>>655が要る事もあるが、
発想の種子ぐらいにはなるんじゃない?

522:名前は開発中のものです。
09/03/06 14:06:02 q2+zc1Kz
>>684
いや、俺はガチで会話についていけないだけだww
最近になってポインタの使い道がわかって喜んで関数作って動いてSUGEEEEEEEEってやってるレベルだ

独学マンセー

523:名前は開発中のものです。
09/03/06 14:15:36 wgorap74
みんな いったい誰と戦っているんだ!?

524:名前は開発中のものです。
09/03/06 15:03:36 xstPUn85
ブルマは脱いだらアカンがな(`・ω・´)

525:名前は開発中のものです。
09/03/06 16:33:57 QhFILLD4
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!


何でここ喧嘩と設計の話ばっかりなの?
実際に作ってる奴いるの?

526:名前は開発中のものです。
09/03/06 17:41:36 wgorap74
これは自作自演でうpする前フリだな

527:685
09/03/06 18:57:39 E7ymH2OK
作ってるぜっ(・∀・)半年前に一度うpしてるぜ

528:名前は開発中のものです。
09/03/06 19:33:21 fB/frkhf
頑張ってクラスとか継承とか使ってみるものの、こんがらがって死ぬ
設計がいかに大事かがセッ分かった気がする

529:名前は開発中のものです。
09/03/06 19:49:27 g/bnT2ZX
俺はObject クラス作って基本、自機や敵、それらの弾、爆発、背景等はみんなObjectから派生させて作ってる
敵から出る弾は当たり判定チェックの関係上、壊せる弾は敵と同じ扱い(Enemy派生)、壊せん奴は別扱い
ただ、getxとか使うとイメージ的に負荷かかりそうで座標とかpublicにしてるためStructチックになってしまってるorz
以前は強引にfriend使ってたw
まあとりあえず完成させればいいよな、どこかは言わんが以前別スレにうpしてる

530:名前は開発中のものです。
09/03/06 19:58:07 CCKZ0ZvT
>>692
特定した

531:名前は開発中のものです。
09/03/06 20:04:30 xstPUn85
>>692
当たり判定は どこのクラスでやってる?

532:名前は開発中のものです。
09/03/06 20:35:02 t1RJlJqe
作ってるぜ、劣化サイヴァリアみたいなの。ここのレスはレベルが高くて理解出来ないけど。

533:名前は開発中のものです。
09/03/06 20:40:28 C76RJ9rx
この流れなら言える!!
ちょい前までゲーム制作ブログのオマケでSTGも挙げてたけど、全部消してバックれたぜw


…移転先や安否を気遣うメールは一通たりとも来なかったぜ… orz
きっと、色々内情を察してくれたんだ、多分、きっと多分

534:名前は開発中のものです。
09/03/06 20:45:54 g/bnT2ZX
当たり判定はゲーム本体のクラスでやる予定(以前はグローバル関数でやってた)

535:名前は開発中のものです。
09/03/06 21:37:07 xstPUn85
>>696
バックれたら 移転先もわからんだろうw

536:名前は開発中のものです。
09/03/06 21:42:08 ZZrBBfbz
>>697
ミジンコがうじ虫になるくらいの進化じゃないか!

マジレスするならグローバル関数でやるのと大差ないぞ、それ。


537:名前は開発中のものです。
09/03/06 21:50:00 QYwcIkUm
JAVAで作ってるのは俺くらいか……
つい最近調べてみたら、なんか東方遊夜雀なんてもんが開発されてたりするのね。
ハードル高いwwww

538:名前は開発中のものです。
09/03/06 21:58:23 g/bnT2ZX
駄目なのか
他にも敵クラス辺りに当たり判定するメンバ関数作ることも考えてるけど
まあ呼び出すところは変わらんけど

539:名前は開発中のものです。
09/03/06 22:02:00 QYwcIkUm
普通はbulletクラスかplayerクラスにisHit関数を付けるもんだろう。
だってそうしないと弾固有の当たり判定とかとれないじゃん。

540:名前は開発中のものです。
09/03/06 22:23:03 k/SdMtBY
>>697
俺の場合、
class CollisionListener {
public:
  int getX();
  int getY();
  int getWidth();
  int getHeight();
  void touched(CollisionListener* obj) // objは衝突相手
};

class Player : public CollisionListener;
class Bullet : public CollisionListener;
class Enemy : public CollisionListener;

/* 衝突判定のカテゴリを分類する。(例:プレイヤなら敵、敵弾、地面と衝突。敵弾ならプレイヤ、地面と衝突) */
enum CollisionGroup { Player, PlayerBullet, Enemy, EnemyBullet, Ground };

/* 衝突検知を管理するクラス(ほんとは○○マネージャとかいう名前はダメなんだとかうんたらかんたら……) */
class CollisionManager {
public:
  void addListener( CollisionGroup type, CollisionListener* listener ); // リスナ(プレイヤ、敵とか)を登録する
  void removeListener( CollisionGroup type, CollisionListener* listener ); // 登録を抹消する
  void detect(); // 登録されたリスナの衝突を検知し、衝突したならリスナのtouchedメソッドを呼び出す
};


541:名前は開発中のものです。
09/03/06 22:27:05 C76RJ9rx
ぶっちゃけ関連ページが全部消えててメアドだけ生きてるとは普通思わないもんな

>>701
これくらいなら「ダメ出し」があったとしても、クラス設計の善し悪しの話で、
>>702みたいなのをifで逃がすことになると、クラス設計が下手だと言われる。

 その関数の中に、switchやifが沢山含まれるなら、設計を変える事で
良くなる『可能性』があるし、将来の拡張でswitchやifを加えないで済む『可能性』もある


アドホックなswitchやifも許し… 
…今クラス設計の話をしてるんだから、参考にすべきだ(゚Д゚)ハッ!

542:名前は開発中のものです。
09/03/06 22:51:03 QYwcIkUm
それはそうとおまえらに質問。
クラス名の相談なんだが、敵の弾クラスはbulletでいいと思うんだが、自分の発射した弾はなんて名前にするのがベスト?
bulletクラスを継承してないからplayerBulletって名前にするのも変だし……

543:名前は開発中のものです。
09/03/06 22:59:54 C76RJ9rx
shot に一票

544:名前は開発中のものです。
09/03/06 23:06:52 ZZrBBfbz
>>705
EnemyBullet,PlayerBullet
って明記してしまえば後で見ても間違わない気がする。
気がするだけかもしれない。

Object -> Enemy -> EnemyBullet
   ├ -> Player
   └ -> PlayerBullet
みたくなるだろうけど、それでよければ。


545:名前は開発中のものです。
09/03/06 23:07:20 QYwcIkUm
>>706せんきゅー。shotって命名しておいたぜ!
それと、携帯アプリのSTGだとどういうインターフェイスで弾撃たせるのが楽かな?
自動で撃ってしまうとそれはそれで戦略性が低くなってしまいそうなのだが。

546:名前は開発中のものです。
09/03/06 23:09:44 ZZrBBfbz
>>707は矢印の方向に継承するってことでヨロ。

クラス図としてみたら逆になっちゃうけど突っ込んじゃらめぇ

547:名前は開発中のものです。
09/03/06 23:10:38 CCKZ0ZvT
プレイヤーの弾はChinkoにして可読性を著しく低下させてる

548:名前は開発中のものです。
09/03/06 23:14:46 ZZrBBfbz
>>710
おま…それアンタッチャブルじゃないか
触れないです><

549:名前は開発中のものです。
09/03/07 14:49:37 oFkRuMFA
class OchinpoMilkとかやるだろ。
あとで後悔するんだけど。

550:名前は開発中のものです。
09/03/07 15:07:06 bRexpzAJ
確かにシューティングゲームだな

551:名前は開発中のものです。
09/03/08 05:03:44 j2H/7CnL
class AbstractManko
{
private:
    virtual long ChinkoPlease(size_t) = 0;
};
//○月×日作成: すべてのクラスはこれを継承してねw名前変えないでねw

552:名前は開発中のものです。
09/03/08 07:56:41 XlVAa9br
すべての存在はAbstractなMankoから生まれる……

553:名前は開発中のものです。
09/03/08 15:43:28 B8bsQorT
なるほど。playerはmotherShipクラスから生成されて、enemyはalienMotherクラスから生成されるんだな……

554:名前は開発中のものです。
09/03/08 16:19:58 AO3ln+kr
ChinkoPlease(size_t) がprivate:って、
ありえねぇーことを宣言するなw。

555:名前は開発中のものです。
09/03/08 16:29:42 3kCVX1OJ
STGの話題じゃないけど
#include <iostream>

class A{
private:
        virtual void aa(void) = 0;
};
class B : public A{
public:
        void aa(void){}
};


int main(void){
        B b;
        b.aa();

        std::cout << "hello" << std::endl;
        char c;
        std::cin >> c;
        return 0;
};

が通るのは何で?

556:名前は開発中のものです。
09/03/08 16:35:19 lUOcnlf/
何が疑問なのかわからないが、、、、virtual をオーバーライドした関数はvirtual が無くてもvirtual

557:名前は開発中のものです。
09/03/08 16:54:34 iZlPrvU5
タイプセーフが無いC++的にはこうだよ。 タイプセーフな他の言語から見るととおかしいのだろうけど
#include <iostream>

class A{
private:
? ? ? ? virtual void aa(void) = 0;
public:
? ? ? ? void update(void){
? ? ? ? ? ? ? ? std::cout << "update" << std::endl;
? ? ? ? ? ? ? ? aa();
? ? ? ? };
};
class B : public A{
public:
? ? ? ? void aa(void){
? ? ? ? std::cout << "aa() of B called." << std::endl;}
};


int main(void){
? ? ? ? B b;
? ? ? ? A *a;
? ? ? ? a = &b;

? ? ? ? //a->aa(); エラー
? ? ? ? a->update();
? ? ? ?
? ? ? ? return 0;
}


558:名前は開発中のものです。
09/03/08 16:54:35 XklWG2/f
???何で通らないと思うのか?

class A の private: virtual void aa(void) = 0;
は、どこでも使ってないから捨てられるだろ?
ちなみに *aa=NULL; って意味だから。aa(); とかやって実行するのは危険だね。
Windows なら特権エラー(不正な処理を実行しましたダイアログ)かな?

class B の public: void aa(void){}
は、main 始まったらすぐ実行されるね。ここは、
public: void aa(void){std::cout << "ot"; }
とでもしとけば?

559:名前は開発中のものです。
09/03/08 16:58:17 XklWG2/f
>>721
*aa=NULL; はまちがい。aa=NULL;


560:名前は開発中のものです。
09/03/08 17:01:45 3kCVX1OJ
C++はあまりわかんないです。
不思議だと思ったのは
class Aのprivateな抽象関数aaを
Aを継承したclass Bでpublicに実体を作っているところです。

561:名前は開発中のものです。
09/03/08 17:07:12 XklWG2/f
「privateな抽象関数aa」は、class Bへ継承させても、継承されてないよ。だってprivateだもん。

562:名前は開発中のものです。
09/03/08 17:09:35 3kCVX1OJ
>>724
そう思います。
でもこれが通らないんです。
#include <iostream>

class A{
private:
        virtual void aa(void) = 0;
};
class B : public A{
public:
        //void aa(void){}
};


int main(void){
        B b;
        //b.aa();

        std::cout << "hello" << std::endl;
        char c;
        std::cin >> c;
        return 0;
};


563:名前は開発中のものです。
09/03/08 17:11:14 XklWG2/f
>>724


564:名前は開発中のものです。
09/03/08 17:12:13 iZlPrvU5
>>724
virtual抜いたらコンパイルできない。
URLリンク(codepad.org)

「privateな抽象関数aa」は、pubicな aa()でもオーバーライドできるだろ

565:名前は開発中のものです。
09/03/08 17:15:16 XklWG2/f
>>724
ごめん間違えた。
「privateな抽象関数aa」は、class Bへ継承されているが class Bのpublic aa();の方が優先だから、
class Bのpublic aa();にしかアクセス出来ない。

ここでclass A の privateやvirtualなbb();とかあれば、継承されるから、
int main(void){
B b;
b.bb();
とかで使えると思う。


566:名前は開発中のものです。
09/03/08 17:18:35 3kCVX1OJ
抽象関数を持つclass Aを継承したclassは、
class Aの抽象関数を実体化しなくてはいけない。
 
 
と思っていたのです。
そうではないのですね。
javaから入ったので不思議でした。

567:名前は開発中のものです。
09/03/08 17:25:14 iZlPrvU5
>>728
>class A の privateやvirtualなbb();とかあれば、
ねーよw
URLリンク(codepad.org)

568:名前は開発中のものです。
09/03/08 17:25:58 XklWG2/f
URLリンク(msugai.fc2web.com)
>アクセス修飾子の規則の例外として、private 修飾されたメソッドはオーバーライドできません。
JavaもC++も同じじゃないかな?

569:名前は開発中のものです。
09/03/08 17:27:59 XklWG2/f
>>730
>>728
ごめんそれも間違いだ。bb();とか無理です。

570:名前は開発中のものです。
09/03/08 17:31:31 3kCVX1OJ
privateな抽象関数を持つclass Aを継承したclass Bが実体化出来るのが不思議。
同class Aの抽象関数aaと同じ名前のpublicな関数をclass Bに作ったことで動く事が不思議。
同class Aの抽象関数aaを継承したclass Bでで作らないと実体化できない事が不思議。
なんかそんな感じです。
すみません。

571:名前は開発中のものです。
09/03/08 18:00:50 uTNKd2IK
プログラム板の初心者C++スレでやろうぜ・・・

572:名前は開発中のものです。
09/03/08 20:02:21 t0AdkGXJ
Javaは違うのかもしれんがC++はそういう仕様なんでしょ
メンバ変数も違うアクセス修飾詞でオーバーライドできるし
抽象関数を持ったクラスはそれを派生させて実装したクラスでないと実体化できんのはJavaでも同じでしょ

573:名前は開発中のものです。
09/03/09 00:20:55 vdPDd+Q/
javaって派生先の仮想関数のアクセス修飾を変えれなかったんじゃなかったっけ?

574:名前は開発中のものです。
09/03/09 00:54:10 4v1RPow6
オブジェクト指向も度がすぎると、使われもしないゴミクラスが
沢山残る罠。

575:名前は開発中のものです。
09/03/09 01:02:27 4v1RPow6
↑ただ単に今一、配慮を怠ったクラスを書くと
そういう事になると言うのをいいたかっただけ。

576:名前は開発中のものです。
09/03/09 01:43:12 j7Fn6gwa
継承が多くても、STG中にキャストする様なオブジェクトとかあんまり無いと思うけどな
オブジェクト指向とか言うほど大げさなモノでも無い

抽象基底クラスを作り、それの配列かコンテナに継承した子のオブジェクトをいれる
遷移するモノならインターフェースを作り、継承した状態のオブジェクトを保存しておくだろ

あんまり思い浮かばない。 楽につくる事が優先だ

577:名前は開発中のものです。
09/03/09 02:29:20 nD/Sv/Tx
敵とか敵弾とか継承してもどうせ分けて扱っちゃうし・・・

578:名前は開発中のものです。
09/03/09 05:33:07 s3+yn2Ga
け、継承って何だ、クラスって何だ

敵の構造体とか、弾の構造体でいいだろっ
動的確保?知らんがな(´・ω・`)

579:名前は開発中のものです。
09/03/09 05:50:33 nD/Sv/Tx
いちいち動的確保なんかしてたら弾幕の生成でめちゃくちゃ処理落ちする
俺は最初に作っとくの

580:名前は開発中のものです。
09/03/09 10:04:04 c/sep/SW
ボス戦とかどうしてるんだ。
予め発射される弾の数を決めてるってことか?

581:名前は開発中のものです。
09/03/09 10:41:10 s3+yn2Ga
一万発分くらい確保しとけばおkkkkkk

582:名前は開発中のものです。
09/03/09 10:48:15 nD/Sv/Tx
>>743
一体何万発確保するつもり?
決めるといっても、せいぜい2~3000発程度。これ以上多いとメモリ云々以前にゲームとして無理。

583:名前は開発中のものです。
09/03/09 12:24:29 c/sep/SW
いや、そういう意味じゃない。
ボス戦だと、ボス倒すまで延々と戦闘が続く訳じゃん。
合計弾発射数は、実質無限な訳じゃん? ということは、どっかで弾リストのクリーンナップでもしてるんだろ?
どうやって要らない弾とそうでないのとか分けてるのかと。

584:名前は開発中のものです。
09/03/09 12:30:20 c/sep/SW
それとさ、普通はbullet[]にしろリストにしろ、実際に格納されてるのはbulletクラスを継承した
StreightBulletクラスとかAccelBulletとかcurveBulletな訳じゃん。
newしないでどうやって使いまわすの?

585:名前は開発中のものです。
09/03/09 12:36:43 nD/Sv/Tx
>StreightBulletクラスとかAccelBulletとかcurveBulletな訳じゃん。
こんなことしてねーもんwww

586:名前は開発中のものです。
09/03/09 12:39:35 4gpR4arb
画面外に出たりどっかにぶつかったら未使用状態に戻せばいいだけ
クラスだけで動作変えてるならそりゃnew必要でしょう

587:名前は開発中のものです。
09/03/09 12:40:29 nD/Sv/Tx
ちなみにこれ
>どうやって要らない弾とそうでないのとか分けてるのかと。
リスト2つ作ればいいじゃん

588:名前は開発中のものです。
09/03/09 12:42:50 9YN/v32z
クラスだけで動作変えるとかないわ
本人は継承を有効活用してるつもりだろうが、無駄でしかない

589:名前は開発中のものです。
09/03/09 12:45:34 s3+yn2Ga
>>746
俺リストよくわからん
弾にフラグもたせてて設置されているなら1、設置されていないなら0
置かれた順にソートもしてるぞ。設置する時に空いてる弾拾ってきて構造体の仮想連結の最後にくっつけてフラグON
弾が削除される瞬間に前後の番号の弾連結してから弾の構造体のメンバ初期化してフラグをOFF


590:名前は開発中のものです。
09/03/09 12:48:31 M8Y9J7eH
>>750
>>492(というかそこからの一連の流れ)みたいな感じ?
あと動的確保するだけでそんな処理落ちする?

クラスだけで動作変えるってのがよく分からない
あとそうじゃなかったらどう動作を変えるの?

591:名前は開発中のものです。
09/03/09 12:53:40 c/sep/SW
えー、みんな曲射弾とか加速/減速弾とか誘導弾とか重力弾とか拡散/炸裂弾とか別々のクラスにしてないのー?
別々のクラスにしておけば拡張が簡単だよ?

592:名前は開発中のものです。
09/03/09 12:53:40 L17yPJfy
>>747
うん、newしないと継承が使えなくなって不便な面はある。
でも弾が多くなってくると、それを差し引いてもnewしない事によるパフォーマンス的なメリットはあるよ。実際スペックしょぼいノートPCで試したら30fpsが60fpsになったし。

593:名前は開発中のものです。
09/03/09 12:53:44 nD/Sv/Tx
>>753
あぁ、ちょうどこんな感じ、STLは使ってないけど
処理落ちは量によってはする。弾数の多いn-way弾とか、出現と消失が頻繁なときとか。
最近のPCじゃ気にならないだろう。それだけに、こんなに話題が続くとは思ってなかったがw

>あとそうじゃなかったらどう動作を変えるの?
動作の部分だけ別に作る

594:名前は開発中のものです。
09/03/09 12:56:34 c/sep/SW
なるほど。弾種類からswitchしてprivate staticメソッドを呼ぶのかw なんかそれも変な気もするが。

595:名前は開発中のものです。
09/03/09 12:57:43 nD/Sv/Tx
>>757
馬鹿?

596:名前は開発中のものです。
09/03/09 12:58:29 s3+yn2Ga
>>754
弾の行動をひたすら書いてるソースファイルがある
特にキモイ動きさせたくなければ無指示でも動くし指示しまくれば弾が増えたりグラフィック変わったりどんな奇天烈な動作もお手の物

597:名前は開発中のものです。
09/03/09 13:02:11 9YN/v32z
>>757
動作分岐でswitchしか知らないのか

598:名前は開発中のものです。
09/03/09 13:17:02 wiYT9l9H
弾1発ごとにnewしてdeleteしてたらメモリに断片できまくらない?

599:名前は開発中のものです。
09/03/09 13:33:25 Q0zoLpbu
total memoryが1MB位しか無いenvironmentなら話はotherだが、
今時そんなところを気にしても仕方ないぞ。
心配ならboost::pool使っとけ。

booooostが気に食わないなら、弾の継承クラスを全て包含した共用体で配列を作って
placement newすればいい。

600:名前は開発中のものです。
09/03/09 13:35:45 M8Y9J7eH
>>753
なるほどね、大体把握(したと思うw)
>動作の部分だけ別に作る
これってどんな感じ?

俺のイメージ的には

bullet{
bulletがもってるステータス(位置とか)
moveA(){ /* 動作A */};
moveB(){ /* 動作B */};
}

こんな感じなんだけど
それとももっと手続き的?な感じなのかな

601:名前は開発中のものです。
09/03/09 13:46:24 4gpR4arb
関数ポインタ持たせてもいいけど、動きはスクリプトにして実行時に読ませることもあるしなあ

602:名前は開発中のものです。
09/03/09 13:52:06 nD/Sv/Tx
>>763
弾に直接はもたせない。デリゲートする。

603:名前は開発中のものです。
09/03/09 13:54:05 9YN/v32z
スクリプトはもう別の話だろう
設計自体が大きく変わる

604:名前は開発中のものです。
09/03/09 13:58:24 L17yPJfy
>>765
言語にもよるだろうけどdelegate作るとnewと同様コストかかんない?

605:名前は開発中のものです。
09/03/09 14:02:36 nD/Sv/Tx
>>767
デリゲートっていうと大げさか。所詮ポインタ演算だし。関数ポインタとどっこい。
気に食わなきゃ>>762でもしてろってこった。でも「いちいちnew」は絶対にやだね。

606:名前は開発中のものです。
09/03/09 14:41:27 DKKqMNCl
1フレーム内で100も200もnewしなければいいだけの話で、
new/deleteをそこまで毛嫌いすることも無いと思うお。
ちなみに俺はnewしたものはdeleteせずにプールして使いまわしてる。
クラスごとにプールが出来てテラカオスw

607:名前は開発中のものです。
09/03/09 14:46:04 M8Y9J7eH
>>766
そういう設計の話もしていいんじゃない?
というか参考にしたいから色々話をしててくれると助かる

>>768
うん、とりあえず「デリゲート」ってのを初めて知ったよw
簡単にググって調べただけだから全然理解できてないけど
オブジェクト指向版の関数ポインタみたいな感じかな?
>>763の例でいくとbullet以外にmoveobjがあって
その中にメソッドmoveA、moveBがあるみたいな感じでおk?

思ったんだけど「STG」でまとめてるけど弾幕系なのか否かで最適な設計も変わってくるよな

608:名前は開発中のものです。
09/03/09 14:47:13 nD/Sv/Tx
俺はID:c/sep/SWに突っ込まれたから答えてただけ

609:名前は開発中のものです。
09/03/09 14:55:43 nD/Sv/Tx
>>770
まぁそんな感じ。汚いから多分もっとちゃんとした実装考えるけど。

610:名前は開発中のものです。
09/03/09 14:56:41 9YN/v32z
>>770
スクリプトの解析は実行時にやるしか方法はないのか?

611:名前は開発中のものです。
09/03/09 15:15:38 M8Y9J7eH
>>772
サンクス
いや勉強になったわ

>>773
ん、俺へのレス?

612:名前は開発中のものです。
09/03/09 19:45:24 yVcj05z4
いつも思うんだけど、このスレでは一度newとdeleteを自分で定義する方法を
教えた方がいい希ガス。
newが重いなんてのは、newをオーバーライドできることを知らない奴の戯言だろう。

613:名前は開発中のものです。
09/03/09 20:01:59 c/sep/SW
アブストラクト尺取りパターンっていうあれだな!
……すまん、それってjavaでもできるの?>newのオーバーライド

614:名前は開発中のものです。
09/03/09 20:08:44 Q0zoLpbu
お前それただjava言いたいだけちゃうんかと

615:名前は開発中のものです。
09/03/09 20:10:05 VLwDy1Z0
>>776
Javaはそもそも演算子オーバーライドをサポートしてないな。(文字列の+除く)
C#もnewはサポートしてないと思う。

616:名前は開発中のものです。
09/03/09 20:21:37 c/sep/SW
ともかく。
いちいち弾丸を作成させる際にnewを使わないのは、ゲームにおける総使用メモリ量をむやみやたらと増やさないためだろ?
だとすれば、bulletクラスの中に総ての弾丸の動作なりパラメータを突っ込むのも、ましてや弾丸ひとつひとつがスクリプト動作なんてのも、
決して奨められるべき軽量化の仕組みじゃないんじゃねえか。
まあ、弾丸の最大出現数くらいは制限をかけてしかるべきだと思うけども。

617:名前は開発中のものです。
09/03/09 20:33:00 vlsfOe2n
ID:c/sep/SWは>>757からちっとも成長がないな…

618:名前は開発中のものです。
09/03/09 20:37:29 iQeP+3UH
>>779
逆でございます。

619:名前は開発中のものです。
09/03/09 20:41:09 9TcJmEGm
ひとつのパターンに凝り固まって他の可能性とその技術を考えられないんだな、
ある意味、全くの無知よりたちが悪い。

620:名前は開発中のものです。
09/03/09 20:54:50 hDtxD0U6
人それをバカの壁という

621:名前は開発中のものです。
09/03/09 20:58:05 xoToA8tC
何でもかんでも出来る1000byteくらいの弾クラスを10000発用意しておいてもメモリは10MBだろ。
PCで作ってる分には何ら問題ないじゃん。
newをゲーム中にしたくないのはコストがでかくてボトルネックになるからだ。
とマジレス。
 
自信ないけどマジレスになってるよね?

622:名前は開発中のものです。
09/03/09 21:04:45 DKKqMNCl
>>784
「1フレームあたりX回以上newすれば処理落ちが発生する」とかいう目安というか、カンみたいなものがあるなら良いんじゃね。
実際にnew/deleteがどれだけ重いのか評価する手法でもあればいいんだが。

623:名前は開発中のものです。
09/03/09 21:11:35 c/sep/SW
newの実質的なコストって生成時にmallocを発行してる部分くらいじゃないの。
ま、デストラクタがあれば、そこも処理に影響するんだろうけど。

624:名前は開発中のものです。
09/03/09 21:34:19 vlsfOe2n
>>785
>実際にnew/deleteがどれだけ重いのか評価する手法
メモリ断片化とか色々あって、線形的には求まらない予感

エンドの環境依存も大きいし
俺が賭け事で弱いので、カンとかあんまり頼れない

625:名前は開発中のものです。
09/03/09 22:56:30 86T0U1dK
実際にゲームを作ってみて重いと感じたら別の方法を模索すればいいだけの話だと思うんだがな。

626:名前は開発中のものです。
09/03/09 23:26:04 YtHLVg0L
やっぱ new にはコストかかるのか
俺はそうだと思っていったんある程度の量を最初に確保してから使い回そうと考えたこともあったな
結局面倒になって適宜 new にして使ってるけど
まあ俺は激しい弾幕使ってないから大して困らないのだろうけど
いったんある程度の量を最初に確保してから使い回す方法を取ってる本もあったな

627:名前は開発中のものです。
09/03/09 23:34:30 frstm+EJ
メモリの断片化か・・・根深い問題だな。自由度を増やせば増やすほどに異常が増えていく。
ある程度複雑になると、突然例外大発生だもんな。どうにかならないものか。

628:名前は開発中のものです。
09/03/09 23:44:57 JKHKOtra
性的確保&構造体リスト最強説

256本もリスト作ったから変なソートいらないZE☆

629:名前は開発中のものです。
09/03/09 23:49:48 hDtxD0U6
>>791
なんだかエロいな

630:名前は開発中のものです。
09/03/10 02:09:56 is2LuZ0W
関数WinMainの中にすべてを詰め込んで、
「シングルトンって言うのかな、等身大の自分に合った小悪魔的デザインパターン☆」
とか言ってるやつってなんなの

631:名前は開発中のものです。
09/03/10 08:19:34 YODFEaFk
名前聞けばいいだろ

632:名前は開発中のものです。
09/03/10 08:20:22 XEibpF8L
タスクマネージャ使うと分かると思うけど、東方は普通に50MBとか食ってるぞ
たぶん起動時にものすごい量の弾を確保してるんだと思う

それにしても、あの化け物じみた描画速度はなんなんだ・・・・

633:名前は開発中のものです。
09/03/10 09:46:51 z6f1lzf6
構造体リストと普通のジェネリックなLinkedListってなんか違うのか?
むしろ、リスト構造そのもののパフォーマンスでいえばArrayListの方が高い訳だし、構造体リストにこだわる必要は無いような。

634:名前は開発中のものです。
09/03/10 10:37:13 xhsEfov4
newのコストもだけど、GCがある言語(C#,D言語等)ではGCが動くコストも馬鹿に出来ない。これはnewする瞬間じゃなくてゲーム中常にかかる恐れがあるから性質が悪い。

635:名前は開発中のものです。
09/03/10 11:57:08 zS8jCfA2
構造体リストに限定した話なんて誰もしていない件

636:名前は開発中のものです。
09/03/10 12:24:14 iLQTzUsY
>>795
まあ片手間とはいえ本職ゲームプログラマの作品だし・・・・・
ただ、いくら弾幕でも弾はせいぜい同時1000発ほど
容量を食ってるのはテクスチャとか音声だろう

637:名前は開発中のものです。
09/03/10 12:38:17 BXbMSorN
DirectX本スレでも東方ネタで酷いコンニャク問答があったな

さすがにこのスレにはPix for Windowsと東方(体験版含む)の
両方がそろえられないパソコン初心者は居ないだろうな?

638:名前は開発中のものです。
09/03/10 13:04:35 zS8jCfA2
何の話だ

639:名前は開発中のものです。
09/03/10 13:11:23 BXbMSorN
>>795 起動時にものすごい量の弾を確保
>>799 せいぜい同時1000発から
が激しく可笑しかったという話

640:名前は開発中のものです。
09/03/10 13:40:55 WjmOfCMU
>>800
Pixなんちゃらも初めて知ったし東方は要るの?
東方をやろうとも思わないわけなんだけど

641:名前は開発中のものです。
09/03/10 13:57:07 qoncgAvF
PIXはDirectXのSDKいれてりゃあるだろ。
オレも東方は動画でちょっと見ただけだな。

642:名前は開発中のものです。
09/03/10 14:12:22 BXbMSorN
>>803

東方が特別とは思ってない
たまたま、dat落ちしていたDirectX本スレのネタを思い出したぐらいの関連

643:名前は開発中のものです。
09/03/10 14:24:10 FYjcJP4e
そのたまたま思い出したネタが
あたかもこのスレの人間全員に通じるように
いきなり語りだした心理状態が理解できない。

644:名前は開発中のものです。
09/03/10 14:27:20 WjmOfCMU
>>804
ほんとだ、入ってるわ。知らんかった

>>805
東方のことはわかった
でもPIXの方は使えてないとダメって意味じゃないの?

ここにくるからには「ゲームを作りたい」と思ってるのは確かだけど
DirectXの扱い(というか製作工程?)に熟練してるのを前提にしてるのはおかしくない?
そりゃ例えばC言語の基礎がわからないとかなら話は別だけど・・・

645:名前は開発中のものです。
09/03/10 14:31:43 NZS10vbU
そもそもプログラマしか居ないわけじゃないし…

646:名前は開発中のものです。
09/03/10 15:20:21 BXbMSorN
自治厨みたいに取られたとしたら、誤解だ
滑稽な笑い話だと思ったので、キツメの冗談をいれただけ
       /_      |
       /. \ ̄ ̄ ̄ ̄|
     /  /  ― ― |
     |  /    -  - |
     ||| (6      > |
    | | |     ┏━┓|    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   | | | |     ┃─┃|  < 正直、すまんかった。
   || | | |  \ ┃  ┃/    \________
   | || | |    ̄  ̄|


自分の環境でもC++は現役じゃない、読めても書けない
だが、このスレは役立ってる もっとやれ

647:名前は開発中のものです。
09/03/10 15:32:06 is2LuZ0W
今日のキチガイはID:BXbMSorNか

648:名前は開発中のものです。
09/03/10 15:45:52 xIah3Ja8
はいはい、自虐風自慢自虐風自慢

649:名前は開発中のものです。
09/03/10 17:18:21 z6f1lzf6
よくわからんが、DXの重さとプログラム自体の重さがごっちゃになってないか?って話だろ多分。
だって、テクスチャとかってDXならVRAMのほうにキャッシュされるじゃん、とかそういう感じ?
そもそも東方で使ってるテクスチャとかイメージとか全部足してもそんな大きいものにならんよな。

650:名前は開発中のものです。
09/03/10 18:55:33 w5LZNudx
>>795
東方はスタート時に最大2000の弾の構造体用意して弾作るときに空きフラグ探してるだけのような雰囲気だけどね
弾幕眺めていると弾作成順序と描画順序が合ってないときがあるし

651:名前は開発中のものです。
09/03/10 20:00:35 EAZXIwPU
まったく話が先に進まんね

652:名前は開発中のものです。
09/03/10 20:34:40 WjmOfCMU
>>795の真意がわからないけどその前までの話は動的確保か静的確保かって話でしょ?
俺は詳しく分からないけどnew、deleteが原因で重くなるってのはどれぐらいからなの?

あと話変わるけどみんなどんな開発環境でやってる?
今どんな感じで進めようか考えてるところなんだけど色々参考にしたい
c++でDirectX使って自分でライブラリ作って進めるのとかってかなり根気いるよな?
やっぱDXライブラリとかseleneとかでやってる人の方が多いのかな

653:名前は開発中のものです。
09/03/10 21:10:45 7gM7pWnB
>>815
対象OS: Windows/Linux

エディタ: vi
使用言語: C++, Perl
コンパイラ: gcc

ライブラリ(GUI): SDL
ライブラリ(画像処理): SDL_image, SDL_ttf
ライブラリ(音声処理): SDL_mixer

Windows専用: MinGW(Windows版gcc), MSYS(Autoconf実行環境)
その他ツール: Autoconf, Automake(Makefile自動生成), make, Subversion(バージョン管理システム), Trac(バグトラッキングシステム)
画像関連ツール: GIMP(ペイント系のお絵かきソフト?), 発色弾(爆発画像生成)
音声関連ツール: Rosegarden(MIDIシーケンサ), Audacity(DAWソフト), OggEnc(OGG Vorbisエンコーダ)

654:名前は開発中のものです。
09/03/10 21:39:11 r1vtyYFk
>>815
私は勉強のためにC++とDirectXでやってますね。大規模なライブラリを使うのにはやや抵抗が。。
初心者脱却すればそういうこともなくなるんでしょうかね。

655:名前は開発中のものです。
09/03/10 23:44:39 TZYyXrii
URLリンク(www.freem.ne.jp)
コピペ? 本人降臨でもさほど驚かないな


>>815
SlimDX
ソースが公開されていないことには話にならない

656:815
09/03/11 02:06:14 p1QxzQFQ
おお、結構色々あるんだな
ゲームを早く作るってことなら既成のライブラリ使った方が速いだろうけど
DirectXの勉強もしときたいんだよな
なかなか悩ましいところだ

657:名前は開発中のものです。
09/03/11 03:45:10 VaF0H100
解像度ってどうしてる?
640x480もいいけど320x240の荒さも美しい。

658:名前は開発中のものです。
09/03/11 07:27:36 w8fCzJC6
縦長だろ常考

659:名前は開発中のものです。
09/03/11 08:05:24 4/xdNvp5
8*16最高

660:名前は開発中のものです。
09/03/11 08:33:34 Tp27eIn2
>>820 Mode Xか。
Mode 13hも便利だったけど。Mode Xもいいよね。

661:名前は開発中のものです。
09/03/12 19:20:39 1+6JKHL2
バカのバカによるバカのための井戸端会議
時々天才現る煽りもあるよ
でいいですか?

662:名前は開発中のものです。
09/03/12 19:29:26 1+6JKHL2
ジャンル: シューティング
対象OS: Windows/Linux
使用言語: C++, Perl
コンパイラ: gcc

この時点ですでに終わ(ry
それに気づかずにレスする奴も終わ(ry

日時: 2008/09/04 13:45
てか半年前ですか

663:名前は開発中のものです。
09/03/12 19:50:28 1+6JKHL2
#include <stdio.h>

class Object;
class Object{ public: virtual void Insert( Object* object ) = 0; };

class Penis : public Object{ public: virtual void Insert( Object* object ); };
class Vagina : public Object{ public: virtual void Insert( Object* object ); };

void Penis::Insert( Object *object ) {
if( object == Penis ) // 型判定
printf( "OMG!!\n" );
}

void Vagina::Insert( Object *object ){
if( object == Penis ) // 型判定
printf( "YES!!\n" );
}

型判定の方法忘れた


664:名前は開発中のものです。
09/03/12 20:13:16 9E1Rxsqt
typeofか.classだろ

665:名前は開発中のものです。
09/03/12 20:16:47 oJVouOUF
>『様々な質問に対する万能レス』
>
>Q. 制作が進まない。スレがうまく機能しない。盛り上がらない。人がいない。
>  やる気がでない。思い通りにいかない。雰囲気が悪い。なんとなくムカつく。
>  気に入らない奴がいる。作業しない奴がいる。他企画を潰したい。
>
>A. まずは自演しろ、話はそれからだ。
を実演してくれてるだよ 生暖かく見守ってやれよ

666:名前は開発中のものです。
09/03/13 19:00:14 FmG/VDzc
例えば何かを失うとしても
守っていかなきゃ
ひとつだけは

667:名前は開発中のものです。
09/03/15 15:51:11 5K3GjlrZ
らめぇ

668:名前は開発中のものです。
09/03/16 11:17:49 eNBXNzM0
「悔しいのに・・・感じちゃうっ(ビクンビクン」

669:名前は開発中のものです。
09/03/17 01:22:02 e6BdzSZL



public class Loli extends Applet
{
いやぁ、らめぇ……そんな、こすっ、たらぁ……
なんか、んっ、で……ちゃう……
おしっこ、おしっこでちゃうよぉ……
あン、いやっ、やらぁ……!
ん、んんっ、は、はぁ、あ、あぁぁ!
だ、めぇ……きちゃ……んはぁ!!
あ、ああぁぁぁらめぇぇええぇぇ!!!!
あっ、くっ、んぁ、ひ、あああぁっ!!!!
}



670:名前は開発中のものです。
09/03/17 14:16:32 cJ6We/Al
(´・ω・`)ハァハァ

671:名前は開発中のものです。
09/03/17 16:18:35 VdQyhofw
(´・ω・`)やんのかてめー

672:名前は開発中のものです。
09/03/17 16:25:50 e6BdzSZL
しゃぶれよ

673:名前は開発中のものです。
09/03/17 20:20:22 BzIoAHhs
この一連のレスに新しいSTGのアイデアが隠されているかもしれない。

674:名前は開発中のものです。
09/03/17 20:36:51 120cRAoh
自機が精子で卵子を目指すSTG作れ

675:名前は開発中のものです。
09/03/17 20:41:23 H84ZNjLE
そのへんはフィロソマやR-TYPE⊿でやってないか?

・・・自機じゃないか

676:826
09/03/17 21:02:04 2sMEY88Z
続き
void main() {
Object *penis = new Penis;
Object *oninnin = new Penis;
penis->Insert( oninnin );
}


677:名前は開発中のものです。
09/03/17 22:42:14 cJ6We/Al
>>839
コンパイルエラー「移植性のない挿入行為」

678:名前は開発中のものです。
09/03/17 22:45:38 kQgGzQTB
おいおい、ウィンドウズプロフェッショナルゲームプログラミング読んだやつ居ないのかよ。

一般流通している専門書で
CCSakura->InsertStick(); //サクラたんに肉棒をハァハァ
みたいなのを載せた名著なんだが。 そろそろちょっと古いか。 多分2002年辺りの本。

679:名前は開発中のものです。
09/03/17 23:52:35 cJ6We/Al

CCSakura->InsertStick(); //サクラたんに肉棒をハァハァ に一致する情報は見つかりませんでした。

検索のヒント:

・キーワードに誤字・脱字がないか確認します。
・別のキーワードを試してみます。
・もっと一般的なキーワードに変えてみます。
・キーワードの数を減らしてみます。

680:名前は開発中のものです。
09/03/18 08:09:09 S/V1EoOn
その1行だけで誰が書いた本かわかるから困る

681:名前は開発中のものです。
09/03/18 11:37:40 zud1sGUj
コードとコメントが一致してないが

682:名前は開発中のものです。
09/03/18 12:32:55 yzxa8Eak
そうだよな。
stick->tukiage()とか
stick->grind()とかを実行した後にorgsumイベントが飛んできて、その時stick->shotzamen()が呼ばれてstickがdisElectになって、
それでstickを格納してるotakuクラスのgetMode()がkenjyaModeを返すようになって初めて
//さくらたんハァハァ
だよな。

683:名前は開発中のものです。
09/03/18 12:47:44 RAb/8Q9d
CCSakura->InsertStick();
だと、
//サクラたんがスティックを挿入
と書くのが自然。
引数が無いし文脈もよく分からんが、少なくとも「挿入される」とは読みにくい。

684:名前は開発中のものです。
09/03/18 22:47:34 qMfWPeJK
こっちでどうだ?
Oresama->Insert( CCSakura );

685:名前は開発中のものです。
09/03/18 23:14:54 uTQJ+Za+
やねうらおさんの本か!なら仕方ないw

686:名前は開発中のものです。
09/03/18 23:18:25 RAb/8Q9d
>>847
もはや>>841とは別の話になるけどな

687:名前は開発中のものです。
09/03/19 00:19:40 lp2wnfCw
私は、いのりがだぁぁぁい好きです。とくに、プリキュアになった時が、1ばーんすきかなぁ…
皆さん。どうかぁぁぁぁぁぁぁ私のいのりを応援してぇぇぇ。
そして、私のいのりをよろしくぅぅぅぅぅ。…っあ、でもぉぉぉぉ
もちろん いのり はぁぁぁぁぁ
私の私の私のぉぉ いのり だからね。

キュアピーチちゃんからのメッセージ

もかですみすみなぎさちゃん九条ひかりちゃん雪白ほのかちゃん日向さきちゃん夢原のぞみちゃん夏木りんちゃんみみのくるみちゃん水無月かれんちゃん
秋元こまちやん春日野うららちゃん桃園らぶちゃん蒼野みきちゃん山吹いのりちゃん忘年会やつて楽しい食事会やりたい津端あみちゃんとお話おしましたキュアピーチより

688:名前は開発中のものです。
09/03/19 00:55:26 Z816WPjh
マジキチ


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