08/12/11 23:06:50 PzlRgt6s
そりゃ人生もつまづくわな
201:名前は開発中のものです。
08/12/11 23:07:30 qUtH+lGr
そして懲りもせずいつもの連投君に釣られる君ら
202:名前は開発中のものです。
08/12/11 23:08:20 Tl9RQtTK
シューティングゲームの作り方講座を書いていたはずなのに、
気がついたらテトリスを作ろうとしていた。
これはチャチななんとかうんたらかんたら
203:名前は開発中のものです。
08/12/11 23:32:02 66P3Ue94
よく分からんが、デザパタじゃなくてもダイアログって概念でメッセージ受け取り機構は実現できら
javaで書くと
まず
public interface messListener{
public void onMessage(ハンドル);
}で、
public abstract class dialog imprements messListener{
}こんな感じで規定クラスdialogを定義。
次にタイトル画面の実装。
public class title extends dialog{
public void onMessage(ハンドル){
タイトル画面のハンドル処理;
}}次にゲーム画面の実装。
public class game extends dialog{
public void onMessage(ハンドル){
ゲーム画面のハンドル処理;
}}
で、プログラムはこんな感じ
public class prog implements ハンドルリスナー{
private static messageListener 最上位ダイアログ;
protected void onウィンドウメッセージ(メッセージ){
最上位ダイアログ.onMessage(メッセージ);}
}
204:名前は開発中のものです。
08/12/11 23:45:53 66P3Ue94
続き。
画面をせんいするために、専用のコントローラーを作成する。
public interface switchCon{
public void gamestart();
public void gameover();
}
で、このコントローラーをさっきの に反映させて、ダイアログクラスはswitchConを持たせるようにする。
public abstract class dialog{
protected switchCon parent;
public dialog(switchCon){
parent=switchCon;
}}で、親は
public class prog implements messListener,switchCon{
private dialog title=new title(this);
private dialog game=new game(this);
public void gamestart(){
this.最上位ダイアログ=game;
}
public void gameover(){
this.最上位ダイアログ=title;
}}
こんな感じでswitch文を消せるぞ。
205:名前は開発中のものです。
08/12/12 00:05:33 QbHMYd89
こんなのがいるからデザインパターンヲタが嫌悪されるんだな
206:名前は開発中のものです。
08/12/12 00:22:38 VZzcTBSK
デザインパターンヲタってなんだい?
207:名前は開発中のものです。
08/12/12 00:47:19 Clw3+x9U
最近コルーチンとかファイバに感動して使いまくってる
yieldさいこー
208:名前は開発中のものです。
08/12/12 07:35:46 WDwvXEG9
オ、オ、オブジェクト指向最高ぉぉぉぉ!!!
テンプレートメソッドでジャネレータプログラミングして
ファクトリーパターンで大量生産バグも大量wwwwwwww
プロトタイプでいくらでの客ごまかせるし
デコレータで後からいくらでも追加可能なオブジェクト大量
上司に見られそうなところはストラテジーでワケワカメにして
ソースを提出したら
「君はシングルトンパターンだね」って言われたwwwwwww
209:名前は開発中のものです。
08/12/12 07:39:51 WDwvXEG9
デザインパターンなんて何年前の技術だよ
うんこもれちゃうぅぅぅぅぅ
210:名前は開発中のものです。
08/12/12 08:29:54 TDR4iWlC
うん。大丈夫。俺だけはまともだ
211:名前は開発中のものです。
08/12/12 08:59:45 7Vhx53Ep
タダシン元気だったか
212:名前は開発中のものです。
08/12/12 10:01:07 KS0mry8G
タダシンとか懐かしすぎる
213:名前は開発中のものです。
08/12/12 11:51:40 jEMz4U5E
新参で頭おかしいのが来たか年齢層が下がったか
今日びシューティングなんておっさんしか作ってないのかと思ったが
10代20代のがきんちょもつくってんのかね
214:名前は開発中のものです。
08/12/12 13:38:31 9YG19P1/
いつもの彼だろ
215:名前は開発中のものです。
08/12/13 06:42:10 /PbeHoQk
893だったか
216:名前は開発中のものです。
08/12/13 12:14:21 kDyXwhQ1
俺じゃないよ
217:名前は開発中のものです。
08/12/13 14:52:20 /PbeHoQk
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Runaway();
218:名前は開発中のものです。
08/12/13 15:50:33 /PbeHoQk
グラフィッカー来たらと思ったら
自称プログラマの揚げ足取り野郎だった
ちょ~っと辛口コメントしただけで消えやがった
士ね
219:名前は開発中のものです。
08/12/13 16:08:01 DkCmDL9z
何の話だよ
220:名前は開発中のものです。
08/12/13 16:47:13 /PbeHoQk
>>219
URLリンク(jun.2chan.net:81)
221:名前は開発中のものです。
08/12/13 17:51:58 nI3aVzuF
そろそろメモリアロケータの話をするべきだ
222:名前は開発中のものです。
08/12/13 17:57:14 2kHwy9mM
>>220
何の話だ
223:名前は開発中のものです。
08/12/13 18:40:29 bE3YPBnE
いつものお話です
224:名前は開発中のものです。
08/12/14 16:47:21 nnJ/0oba
javascriptでSTGを作ろうとしたのだが、やっぱり重い(´・ω・`)
すんごい作りかけだが、ちょっと晒してみます。
URLリンク(www.csync.net) (解凍:starman)
225:名前は開発中のものです。
08/12/14 19:08:12 zWg8gBHj
頑張ってんなおいw
226:名前は開発中のものです。
08/12/15 00:56:14 nHX6b6vV
描画についての質問。
弾幕を描画するときって基本的にどうやるべき?
おいらの場合はbulletクラスにdrawableインターフェイスくっつけてるけど、これって本来正しくないよな?
一般的にはどうやるんだべさな。一番効率が良い方法とか教えてけれ。
227: ◆PSPI/D/D3o
08/12/15 01:38:17 VhKuPzAs
クラスがよくわからん俺はループで弾の構造体一個一個調べて存在する奴を表示してる
228:名前は開発中のものです。
08/12/15 09:30:22 fyQ9eFTJ
俺の場合、描画する際には弾幕かどうか関係ない。
画像をもつオブジェクトはWindowオブジェクトに描画オブジェクトを登録して
Windowオブジェクトは定期的に登録された描画オブジェクトを全部描画してる。
229:名前は開発中のものです。
08/12/15 20:19:12 1MzMGffR
>>226
俺も似たような方法かな。
drawableインターフェースのリストを表示優先度別に持って
順番に描画処理を実行。
ちなみに俺も弾幕かどうかは区別していない。
230:名前は開発中のものです。
08/12/16 06:57:54 THHYYLqB
オブジェクトのソートとかを考えたほうがいいな
同じ画像はまとめて描画するのが基本だから
もうやってるならそれでいいが
231:名前は開発中のものです。
08/12/16 21:36:45 xxIGjXbe
60fpsでソートw
でも、実際のところコスト的にはどうなんだろう。
Z軸をソートすることで表示されなくなるスプライトは描画しないようにしようって話だよな?
でも、そのためにNxとか計算してたら確実に赤字のような。
何fpsごとに、とかやっても意味のない処理だし。
232:名前は開発中のものです。
08/12/16 23:29:56 aSVdIEfv
>>224
矢印キーを押すとブラウザのスクロールバーが動いちゃうぜ。
うちのノートパソコンなら問題なく60で動いた。
233:名前は開発中のものです。
08/12/16 23:52:42 aSVdIEfv
ってこっちのレスはおまけだ
みんなソートとか速度とか考えるよなー
うちはどうやって動作処理を記述すれば上手くいくのかさっぱり過ぎて結局強引なコードを書くんだよな。
最近接に対しての誘導とか、インスタンスのリストが必要だから管理クラスと相互参照にしちゃうし、
プレイヤーの情報表示とか、そのためのインスタンスを作ってプレイヤーのインスタンスを保持させてるし、
なーんか後で修正しようがない感じになってしまう。
本とここら辺の上手い管理方法ってないのかね?
>>231
半透明使うとZソートしないと変になっちゃうぜ
234:名前は開発中のものです。
08/12/17 01:24:40 0Pd0RxhV
>>230が言うソートって、使う画像ごとにソートして
キャッシュのヒット率を上げましょうって意味でしょ。
と、2D前提の俺は思った。
235:名前は開発中のものです。
08/12/17 20:44:43 Yu9nmAqi
>>231
> 60fpsでソートw
> でも、実際のところコスト的にはどうなんだろう。
wとかどうなんだろうもへったくれも何も
サクっと実験すればすぐ結論は出ると思うんだけど
なんでやんないんだろう。HSPerな俺でも変だと思う
描画するものをrand()とかで適当にシャッフルして
つまりマテリアルの順番をバラバラにして
つまりテクスチャもレンダリングステートもシェーダも何もかもバラバラにして
描画するだけ。ね、簡単でしょ
> Z軸をソートすることで表示されなくなるスプライトは描画しないようにしようって話だよな?
>>230はそんなこと書いてないと思うんだよね
236:名前は開発中のものです。
08/12/17 21:13:03 Kx3CWuJW
ソートなのになんでバラすんだ?
237:名前は開発中のものです。
08/12/17 21:39:24 Yu9nmAqi
マテリアルソートする意味が分かると思うの
238:名前は開発中のものです。
08/12/17 21:41:47 Yu9nmAqi
>つまりテクスチャもレンダリングステートもシェーダも何もかもバラバラにして
これ順番をバラバラにするってことね。ステート切り替えしまくった場合と
ある程度まとめた場合の比較をすればマテリアルソートすることの
意味が理解できると思うの
239:名前は開発中のものです。
08/12/17 22:37:27 iw2fEQZz
>>235
ロクにベンチマークテストもしないで根拠レスなことグダグダ言う奴っているよな
先入観だけで意味の無い最適化したり逆に必要なところで何もしなかったり
240:名前は開発中のものです。
08/12/17 23:05:17 Z0+SOnp7
>先入観だけで意味の無い最適化したり逆に必要なところで何もしなかったり
俺の事だな。
241:名前は開発中のものです。
08/12/17 23:26:50 jSJuJ/S7
>>237-238
YUTORI最下層シミュレータにかけたところ以下のような出力結果が出たぜー( ・∀ ・)♪
「なんでやんないんだろう」
↓
[YUTORI最下層変換]
↓
「なんでソートしないんだろう」
「なんで実験しないんだろう」にはならないらしいぜ。YUTORI最下層ってすごいだろ。配慮しろよ
242:名前は開発中のものです。
08/12/17 23:32:50 Kx3CWuJW
ソートありとなしを比較するのにバラバラにする必要はないだろ
243:名前は開発中のものです。
08/12/17 23:38:16 jSJuJ/S7
タ○○○○○ムとか使ってる知能障害プログラマのコードを
簡易にエミュレートするには有効だと思うよ
244:名前は開発中のものです。
08/12/17 23:42:27 Yu9nmAqi
嫌な予感がするので僕は逃げます。バイバイ
245:名前は開発中のものです。
08/12/17 23:43:48 Kx3CWuJW
言いたいことが分らない
ていうかSTGで描画するのにソートって意味あるのか?
246:名前は開発中のものです。
08/12/17 23:51:53 j5po2Z2/
タムリンビーム?
247:名前は開発中のものです。
08/12/17 23:52:27 IrN9kYXf
いつまでやってんのお前ら
248:名前は開発中のものです。
08/12/18 00:03:27 ngcbnL8q
まぁ ID:xxIGjXbe = ID:Kx3CWuJW なわけだが。臭いで分かるだろ
今日も彼は元気ってことだ。よかったなお前ら
249:名前は開発中のものです。
08/12/18 05:57:52 cp3Q3c0h
祖母「地獄巡りの片道切符は貴様らの命で買ってもらおう」
250:名前は開発中のものです。
08/12/18 05:58:30 cp3Q3c0h
誤爆 祖母ろスレと間違えた
251:名前は開発中のものです。
08/12/18 06:26:04 3f8yaJHa
なんだそれw
252:名前は開発中のものです。
08/12/18 13:02:45 RBRbpCNL
なんか家庭問題平和的解決STGとかそんなのを連想したがこれ以上はやめておく
253:名前は開発中のものです。
08/12/18 16:03:34 jTA930xc
文化祭の出し物に家族計画STGというものを展示したら三者面談
大人って汚いよなーっておもた
254:名前は開発中のものです。
08/12/18 16:15:20 6J6Zh9g6
どっかで聞いたなその話ww
255:名前は開発中のものです。
08/12/18 21:45:07 aoTycjO5
Direct3D直叩きで作ってるやつ減ってるなあ
もうちょっと勉強しようぜ
256:名前は開発中のものです。
08/12/18 22:05:15 N/4dA9YH
それを突き詰めるとカーネルから作れという話になるわけだが
システム弄りに熱を上げるよりゲームに精を出そうぜ
257:名前は開発中のものです。
08/12/19 00:11:23 1hgxtZAX
HSP直叩きで作ってるやつ減ってるなあ
みんなもうちょっと玉葱の勉強しようぜ!
ハードウェア⇔デバイスドライバ⇔ダイレクトサンディー⇔アプリ (だいたいあってる)
GPUを隠蔽したインターフェース相手に直叩きって言えるなら
僕だって毎晩E3Dを直叩きしてるんだからねってGDAlgorithms-listで叫んでいいはず
哂われたら>>255の所為
258:名前は開発中のものです。
08/12/19 00:15:14 nHSI00R2
自分のパソコンでしか動かないゲーム作ってもなーってのはあるな。
ハードに近付けば近付くほど、その傾向が高くなる。
259:名前は開発中のものです。
08/12/19 07:59:20 H3IwsSUC
dirfct3Dに手を出そうとしてるがマイクロソフト公式解説の時点で既にアバババ゙なレベルで難解ねコレ
260:名前は開発中のものです。
08/12/19 10:39:32 5kd3ludm
URLリンク(www.google.com)
261:名前は開発中のものです。
08/12/20 12:41:00 L1HxTdft
DrawIndexedPrimitiveUP最強伝説
262:名前は開発中のものです。
08/12/20 12:45:27 YE9FCgVX
OGREとIrrlihtという3Dエンジンがあってだな
263:名前は開発中のものです。
08/12/28 02:55:22 fJQKz6W8
>>259
いきなり公式解説はきつくない?
DirectXの本でCDつきのを1冊買ってきてサンプルいじってある程度
理解してから公式みるとかをお勧めする
264:名前は開発中のものです。
08/12/28 08:14:01 YXHvuVkA
>>263
公式は絶望的なのでそうするよ!
265:名前は開発中のものです。
09/01/01 17:24:36 ltM6YgTq
“砂漠の女王”をテーマにした質素な衣装
URLリンク(contents.oricon.co.jp)
URLリンク(contents.oricon.co.jp)
URLリンク(contents.oricon.co.jp)
266:名前は開発中のものです。
09/01/01 23:19:12 FIs8DZhM
どこのラスボスですか
267:名前は開発中のものです。
09/01/01 23:28:42 6YUsPd07
>266
んー…… ぱろでぃうす?
268:名前は開発中のものです。
09/01/02 00:05:09 1UwFDDbr
ガルーダIIとか
269:名前は開発中のものです。
09/01/02 04:07:59 qbyqKLbA
こんな動画があったりする。
【生かして】もし弾幕STGのラスボスが小林幸子だったら【帰さん】
URLリンク(www.nicovideo.jp)
270:名前は開発中のものです。
09/01/02 04:20:29 TfxriBg+
鼻水噴射したw
271:名前は開発中のものです。
09/01/02 17:06:49 2fVT2icX
>>256
キモさから見てR-TYPEあたりかな
272:名前は開発中のものです。
09/01/03 20:02:39 2WWeLwqZ
東方風神録みたいな円形のボムってどう実装すればいいんだ?
273:名前は開発中のものです。
09/01/03 20:03:55 u8o0v/Vp
気にせず矩形判定
274:名前は開発中のものです。
09/01/03 20:30:08 m8+AG4EB
円同士なら距離で判定
275:名前は開発中のものです。
09/01/03 20:42:50 2WWeLwqZ
>>273-274
あーいやそれはわかるんだがあんな感じのエフェクトって入れるの忘れてた
276:名前は開発中のものです。
09/01/03 23:36:52 WL8Ra5wy
PrimitiveType.TriangleFanを使ったらできないかな。
277:名前は開発中のものです。
09/01/04 00:55:41 iRIf9nnw
見たこと無いから間違ってるかも知れんが
円の画像を拡大縮小すればいいんでねぇの?
278:名前は開発中のものです。
09/01/04 01:12:01 286vebya
>>276
ポリゴンそのものを円形にする必要があるの?
279:名前は開発中のものです。
09/01/04 02:37:24 mE4zeWub
どんな絵か判らんが普通に円の絵を板ポリに貼るだけじゃないのか
280:名前は開発中のものです。
09/01/04 04:49:12 342MFaiV
>>175
見た感じ、紫、白ともに画像は同一。
輪自体はかなり高速に回転してるけどグラフィック自体はアニメーションしてないっぽい。
白い輪は途中で2枚の回転方向が異なる円形画像が重なるようにしてるっぽい。
輪の線の太さは変わらず半径だけ増えてるから変形は単純な拡大縮小ではないけど、多分スケール操作か連番画像。
281:名前は開発中のものです。
09/01/04 04:52:09 342MFaiV
安価ミス>>275
282:名前は開発中のものです。
09/01/04 07:07:50 A48anJ+N
>>280
んじゃ最終的な大きさになるテクスチャを縮小した状態から大きくしてなおかつ
1枚絵を高速回転してるわけか
283:名前は開発中のものです。
09/01/04 11:54:26 626OHoem
>輪の線の太さは変わらず半径だけ増えてるから変形は単純な拡大縮小ではないけど、
単純に輪郭画像と輪郭の太さ分小さい画像の重ね合わせじゃないかね?
単純に重ね合わせると違和感があるのでアルファブレンドなり加算合成なり・・・
実物見たこと無いから(略
284:名前は開発中のものです。
09/01/04 11:58:07 YqDPoRid
>>282
素材抜き出したらそれっぽいのが1つあったが真っすぐな線だった。
あれを円状にしてるのかな
285:名前は開発中のものです。
09/01/04 19:39:03 342MFaiV
ってことは直交座標から極座標に変換してるでFAっぽいね
昨日(というか今日)似たような画像を作ろうと試したときレタッチソフトのフィルタでXYRT変換使ったから、
プログラム上でそれが出来ればわざわざ円形の画像を使う必要もないってことか
286:名前は開発中のものです。
09/01/04 19:50:08 rNc3nTBq
そこでTriangleFanをだな。
287:名前は開発中のものです。
09/01/05 11:31:40 mG4OZtVg
>>285
kwsk
288:名前は開発中のものです。
09/01/05 17:30:37 Lp4/o7ME
オブジェクト指向で作っていたが
構造体で作った方が牢固で、保守的で、頑丈なものができそうな気がするんだが
どうだろうか?
289: ◆Fp.xSEIREI
09/01/05 17:36:20 61TWp3Uz
全部構造体で作ってる俺が通るぜヒャッハー
290:名前は開発中のものです。
09/01/05 20:13:08 NpAsIYET
>>289
通るだけかよw
所感も書いてけYO
291: ◆Fp.xSEIREI
09/01/05 20:21:20 61TWp3Uz
おぶじぇくと嗜好とかクラスとかわけわからんが構造体だけで何も困ってないぜ(・∀・)
でおk?
292:名前は開発中のものです。
09/01/05 20:32:37 UP4QdJRg
個人で作るなら(プログラマが1人なら)オブジェクト指向である必然性は無い。
293:名前は開発中のものです。
09/01/05 20:45:15 Q9h5Nd6t
オブジェクト指向と構造体は並べて比較できるものではないと思うが。
294:名前は開発中のものです。
09/01/05 21:01:01 Lp4/o7ME
そうなのか?
やはり難しいことを先にやっていたようだ
どおりで完成しないわけだ
構造体楽だね♪
295:名前は開発中のものです。
09/01/06 02:12:01 BIH/S8bQ
グラディウスⅤの芋ステージを真似てみようと勢いで作ってみたが、
判定処理が複雑になりすぎ+処理重すぎでまともに動かないorz
・岩1つ1つを背景と判定するために座標変換
・プレイヤーやショット、空中の敵も背景との判定の為に座標変換
スムーズにはいかないな…。
296:名前は開発中のものです。
09/01/06 03:03:01 lygLfbkU
>>287
詳しく・・・といわれても。
適当にぎざぎざ引いた線を左右が循環するようにして、そのあとフィルタを使用しただけだが。
photoshop(elementだが・・・)でやった。
大抵のレタッチソフトは座標変換操作するフィルタはデフォであるか、プラグインがあるんでない?
直交座標を極座標に変形するってことに対してなら、
元のY軸の値を原点からの距離、元のX軸の値を方向にするような変換でしょ。
ぐぐって上に出てきたページの真ん中あたりに直感的に理解できる図がある。
URLリンク(pkunto.akuma.to)
297:名前は開発中のものです。
09/01/06 08:30:15 3goLI8kZ
>>291
おk
俺もそーしてみるかな
298:名前は開発中のものです。
09/01/06 09:00:46 xH3medab
ま~わる~ま~わる~よ~
ソースはまわる~
コメントーアウトーくりかえ~し
今日は消された コメント達も
いずれコミットされて動きだ~すよ~
299:名前は開発中のものです。
09/01/07 00:37:24 dIlqsnyP
>>295
>座標変換
座標の整数化とビット右シフトはやってんの?
当たり判定グリッドの単位マス当たりドット数を、2の倍数にしておく必要があるが。
300:名前は開発中のものです。
09/01/07 01:56:25 xahHjft8
>>295
参考になりそう?
URLリンク(marupeke296.com)
座標変換なんて一つのオブジェクトに1回で済むんだから
まず考えるのはあたり判定回数を減らすことだと思う。
>>299のはもっとシビアに最適化しなきゃいけない場合にするものだと思う。
301:名前は開発中のものです。
09/01/07 01:56:40 RoDN07wS
>>299
いや、普通にfloatで行列使ってやっているw
岩は丸判定、背景はあたり判定用のポリゴンでクソ真面目に計算しているから
処理が重いのは当然かww
バスクリンステージも後々再現してみようと思ってたので背景に判定ポリゴン使って、
カメラのZ軸回転にも対応できる形にしていったつもりだが、
処理の高速化とか全く考えていなかったorz
302:名前は開発中のものです。
09/01/08 17:20:35 LE+aMQpC
>>299
それ2の倍数ではなく2の冪乗だと思う
303:299
09/01/08 20:43:25 FVMUmd1O
>>302
ううっ、恥ずかしい。累乗だった。
>>301
ひょっとしてレイ使って当たり判定やってんの?
304:299
09/01/08 21:10:15 FVMUmd1O
つーか、日本語不自由でもPC言語不自由じゃなかったら問題解決だべ。
ゴラアヽ(`Д´)ノカカッテコイヤ!
305:名前は開発中のものです。
09/01/08 23:40:32 hjhgOuWK
>>303
まぁそんな感じだな。
判定用ポリゴンもできる限り少なくしたつもりだが、
そもそもグラⅤとかの判定って全く違う考え方でやっているとしか思えないな…
あれだけの物量の判定やっているんだから何かごまかしているとは思うんだが、
簡易的な処理方法が俺には思いつかないorz
座標変換処理だけでかなりの処理負荷だしなぁ。
306:名前は開発中のものです。
09/01/09 08:05:19 5mIhsbR7
>>304
A = {a | a∈2^n, ∀n∈N}
B = {b | b∈2n, ∀n∈N}
この2つはまったく別の集合だよな
数学の言葉で記述すればいいんだから、日本語が不自由ってのは言い訳にできない
307:名前は開発中のものです。
09/01/09 10:24:29 yPsQiCUo
>>306
なんか、顔文字に見えるのは俺だけか
ニダって感じのやつが手を横に伸ばしてるみたいな
308:名前は開発中のものです。
09/01/09 21:32:08 qlgyo294
>>307
大丈夫
俺もだ
309:299
09/01/09 22:24:08 jRkwlo0g
>>306
横で、お主が昔飼っていたペットが「昔この2本足に虐待されていた!」と憤っているぞ。
>2つはまったく別の集合 ('ー`)フムフム
> ↓
>数学の言葉で記述すればいい ('ー`)フムフム
> ↓
> ↓
> ↓
>∴日本語が不自由ってのは言い訳にできない ('A`)???
('A`)・・・
('∀`)!!!→日本語不自由でも○○言語不自由じゃなかったら問題解決
310:名前は開発中のものです。
09/01/11 17:19:25 7Z5jM2VY
>>308
あるよ。
以上。
↓次の方どうぞ
311:名前は開発中のものです。
09/01/11 18:55:37 7t9eOtH/
ひつぜん-せい 0 【必然性】
(1)そうなる以外にありえないこと。
312:名前は開発中のものです。
09/01/11 23:38:57 shDRgwES
東方のDirect3Dの描画範囲って本当に640×480?
どうやっても1024×768のディスプレイであそこまで綺麗に画像が映らない・・・
何か特別なパラメータの設定でもあるのかな?
誰か情報あったらきぼん。
313:名前は開発中のものです。
09/01/12 00:19:51 GIadNQrK
>>312
文章の意味がよく分からんが
東方よりも大きい解像度で自作ゲームを作ってるけど
あそこまで画面を綺麗にできないってこと?
それでも綺麗の定義がよく分からけど
314:名前は開発中のものです。
09/01/12 01:00:55 1n7V9OY/
いえ、Direct3Dの描画サイズは640×480で作っています。
それを1024×768のフルスクリーンで表示しても
同じ640×480の東方に対して画像などの粗が目立つ気がするんです。
東方も若干ぼやけてますがその1.5倍くらいぼやけて見えるんですよね、、、
315:名前は開発中のものです。
09/01/12 01:13:35 kLt2gAb1
じゃあ、東方はビットマップとかをあらかじめ大きめに作っておいて、
それを縮小表示してるのかもね。
解像度を小さくする理由としては、動作速度を稼ぐためとかが挙げられる
316:名前は開発中のものです。
09/01/12 01:14:41 kLt2gAb1
>動作速度を稼ぐ
俺のことなんですけどね。
317:名前は開発中のものです。
09/01/12 01:51:27 GIadNQrK
グラボのアンチエイリアス機能が画面全体に効いてたりして
318:名前は開発中のものです。
09/01/12 09:43:09 8kpUJMIm
開発中はグラボの機能カットするなんて基本…>312はやってないかもしれんな
319:名前は開発中のものです。
09/01/12 20:05:51 uZxavI2u
ち、違う!俺はやってない!
320:名前は開発中のものです。
09/01/13 18:44:36 nk2yEPDW
話は署で聞くから
321:名前は開発中のものです。
09/01/14 08:47:38 t2+2vepU
>>319 が「やれ」とほのめかしたんです(TT)
322:名前は開発中のものです。
09/01/14 11:58:08 FlGhDI92
グラボの機能カットしない男のひとって…
323:名前は開発中のものです。
09/01/14 12:26:04 t2+2vepU
私のグラボは最新です!!
324:名前は開発中のものです。
09/01/14 21:03:42 Z9wb8pAX
ちょっと質問。
C/C++系などメモリ破棄を自前でやる言語使ってる人で、
メモリ管理ってどうしてる?
・デフォルトのmalloc/newに丸投げ
・配列+空きインデックス管理
・大き目の領域を取ってその中を自前で管理
・その他(併用とか)
最初自分で工夫しようと思ったけど、デフォルトのnewでもそんなに困らん気がしてきた。
325:名前は開発中のものです。
09/01/14 21:33:56 lgzfaO0G
困ったら別の方法を模索すればいいんじゃね?
326:名前は開発中のものです。
09/01/14 21:51:51 yw67XO87
new使ってるけど、
newで作ったものは全部プールしておいて後で使いまわすからという理由で
どうにもdeleteしている形跡が無いという
不思議な仕様になった。
もったいない精神は偉大である
327:名前は開発中のものです。
09/01/14 23:32:25 DxGJXt39
つスマートポインタ
328:名前は開発中のものです。
09/01/15 01:55:30 JeQw1zKV
>>324
C++ならnewで作っておいて、パフォーマンスに問題があれば
newを自分で定義すりゃいいんだよ。
グローバルなnewもクラス固有のnewも、自分で再定義できる。
329:名前は開発中のものです。
09/01/22 01:33:23 3/DQX7/Y
ふつーに初期処理でnewして、ふつーに終了処理でdeleteするだけっすよ
ゲーム中では絶対new/deleteしない。あらかじめコンテナにプールしとく
330:名前は開発中のものです。
09/01/28 17:57:25 5+1qMjEp
>>306
>A = {a | a∈2^n, ∀n∈N}
>B = {b | b∈2n, ∀n∈N}
数学科の俺から見ると、このA,Bは数学の言葉としては全く意味が通らない。
おそらく、2のベキ乗全体の集合をA, 2の倍数全体の集合をBと書いた
つもりなのだろうが、全然そうなっていない。
「a∈2^n」は「aは2^nという集合の元である」という意味であり、
「b∈2n」は「bは2nという集合の元である」という意味になる。
この言い回しは意味不明。2^nも2nも、集合ではなく自然数だから。
ついでに、「∀n∈N」の部分もおかしい。なんで∀なの?∃だろ?
正しくはこうだ。
A={a|a=2^n,∃n∈N}
B={b|b=2n,∃n∈N}
>数学の言葉で記述すればいいんだから、日本語が不自由ってのは言い訳にできない
数学の言葉に不自由な輩がそんなこと言ってもな。
331:名前は開発中のものです。
09/01/28 19:36:50 aHGsam3F
何を言ってるのか判りません(*´∀`)
332:名前は開発中のものです。
09/01/28 19:53:02 JDa3+sU9
>>330
うむ、分かるぜ。俺も数学科なので。
333:名前は開発中のものです。
09/01/28 20:17:07 jU6T6L7v
せっかく数学に長けているのなら
>おそらく、2のベキ乗全体の集合をA, 2の倍数全体の集合をBと
の時点で止めて間違いを訂正をするだけにすればよかったのにな
数学科「だから」意味が通らないなんて明らかにおかしいだろう
334:名前は開発中のものです。
09/01/28 20:26:02 5+1qMjEp
>>333
何が言いたいのか分からん。
>の時点で止めて間違いを訂正をするだけにすればよかったのにな
330は まさに「訂正するだけ」にしているのだが。
>数学科「だから」意味が通らないなんて明らかにおかしいだろう
何が言いたいのか不明。
数学科だから意味が通らないのではなく、
「数学の言葉としては意味が通らない」と言っている。
335:名前は開発中のものです。
09/01/28 20:45:23 aHGsam3F
理屈っぽい奴だのう…
336:名前は開発中のものです。
09/01/28 20:58:47 jU6T6L7v
>>334
簡潔にまとめるなら「変に煽るな」だな
不明不明連呼したり最後に煽ったりしなくてもいいだろってことだよ
337:名前は開発中のものです。
09/01/28 21:04:18 fzZ5GsXa
Cライクに書いたほうがここのやつらは理解できると思うぞ
338:名前は開発中のものです。
09/01/28 21:25:20 5+1qMjEp
>>336
そうだな。最後の一文は無い方がいいな。スマン。
339:名前は開発中のものです。
09/01/28 22:35:15 S/z1HGjh
理屈っぽくなくちゃ数学科ではやってられないんじゃね?
(情報科もたいがいだが)
340:名前は開発中のものです。
09/01/29 06:36:45 GL+e0Tao
ああ、∀ がどうしても顔文字の一部分にしか映らない・・・
341:名前は開発中のものです。
09/01/29 07:39:59 HssP4OCR
マタリいこうぜ
342:名前は開発中のものです。
09/01/29 21:04:30 tEunSzsz
そうそう
343:名前は開発中のものです。
09/01/30 18:01:38 TG53Q3u1
現在開発中なのですが オブジェクト指向でいくか構造体でいくかで悩んでいます
オブジェクト指向
・ソースの量が増え、複雑になる
・再利用しやすい
構造体
・ソースが読みやすい
・エラーの発見が遅れる
といった点がありますが他の方の意見も聞きたいです
ちなみにひとりでの開発となります
344:名前は開発中のものです。
09/01/30 19:16:23 Wfa7Ajy1
オブジェクト指向だからソースの量が増えるなんてことは無いし、
また再利用しやすいなんてことも無い。再利用しやすいのならソースの量は減るはず。
自分のスキルにあわせて作りゃいいんじゃないの。
345:名前は開発中のものです。
09/01/30 20:09:26 h1LyQerr
例えば、ライフゲームの1セル1セルをオブジェクトにしたら、只の馬鹿だろうな。
結局、オブジェクト指向で造るのだが。
画面上の敵弾の配列を持ったオブジェクトとか考えて、
この配列に対して、前進・衝突と描画とを一致させる。
衝突したら、イベントを爆発エフェクトのマネージャーに渡す。
これを継承して誘導弾の配列を持ったオブジェクトなんかも造れる。
346:名前は開発中のものです。
09/01/30 21:07:07 rGGs7k+/
馬鹿と言われた気がして来ました
347:名前は開発中のものです。
09/01/30 22:13:01 h1LyQerr
俺だけじゃなくて良かったよ。
348:名前は開発中のものです。
09/01/31 00:53:17 chB/xLS8
漫才自重ww
349:名前は開発中のものです。
09/01/31 02:34:13 reoFZLyJ
>>345
くわしく
350:名前は開発中のものです。
09/01/31 12:47:05 o/pl2w7I
>>343
まずは色々作ってみたほうがいいんじゃね?
351:名前は開発中のものです。
09/02/01 00:23:50 RhyejPYt
過去すれ見たんだけど
超連射の効果音って勝手にパクっていいの?
352:名前は開発中のものです。
09/02/01 00:29:33 7hOuLO4j
何言ってんの?
353:名前は開発中のものです。
09/02/01 00:58:38 HD8VEBR/
久々に来てみたらなんだ
数学厨の亀レス煽りとライフゲーム漫才だけかよ
354:名前は開発中のものです。
09/02/03 19:11:55 QCnjXzK6
全ステージ全オブジェクトの画像をゲーム初めによみこんだらまずい?
どれくらいまでなら大丈夫?
355:名前は開発中のものです。
09/02/03 20:09:33 jxpi8Mbc
VRAMから逆算するか実際に実験してみろとしか
356:名前は開発中のものです。
09/02/06 21:26:38 UrMJj4p/
オブジェクト指向だとソースの量が増え
クラスなど管理することが増えるので
手間がかかるし、覚えておくのも大変で、後から追加するときなども
いちいち解析しないと追加できないので、そこで悩んでいる
そこで構造体で関数と構造体だけにし、クラスを排除し、簡素化し、楽にゲーム製作にいどもとしているんだが
どうだろうか?
357:名前は開発中のものです。
09/02/06 21:38:38 H/Ui7lv7
関数型言語だな
358:名前は開発中のものです。
09/02/06 21:53:35 KL5bquCP
いいんじゃね?
メンテのしやすさで俺は構造体使ってるよ
今の時代パフォーマンスなんてそれほど変わらないんだし
自分が見やすいかどうかが最重要
359:名前は開発中のものです。
09/02/06 22:18:14 jk9lWcsB
適材適所で使い分けられたら良いと思う
360:名前は開発中のものです。
09/02/06 23:43:11 27IGqo7d
>>356
C++ vs 純粋C
ということかな?
361:名前は開発中のものです。
09/02/06 23:54:10 TAltxXAk
というか>>356がオブジェクト指向を理解していないだけな気が。
362:名前は開発中のものです。
09/02/07 00:02:41 PRstJ7Nj
プログラムはスクリプト読み込めるように作っとけば適当でよくね?
再利用とか考えるより、効率よくステージを作る方法考えたほうがいいよ
プログラムのバグ潰しはモチベーション下がるから
ソースコードあんまいじらない仕組みを初めに一気に作るべし
363:名前は開発中のものです。
09/02/07 00:12:07 qvO9PNvj
>>362
>効率よくステージを作る方法考えたほうがいいよ
同意。
しかし、
気の利いたギミックの汎用的量産フレームワークの発想に取り憑かれると、
いかんともしがたくならね?
364:名前は開発中のものです。
09/02/07 08:53:56 7s0KpNz2
>効率よくステージを作る方法考えたほうがいいよ
ステージ構成やプログラム設計をきちんとやらないと破綻するよね?
そこで どの方法がベストなのか悩んでいるんだが
365:名前は開発中のものです。
09/02/07 12:55:48 TnMoqfDe
ステージエディタ最重要
作りこみの効率が大幅に変わる
366:名前は開発中のものです。
09/02/07 16:59:02 XPWWKT8C
俺も素人だから良く分からないけど、
>>356のオブジェクト指向うんぬんって話とステージ作りの効率化って関係ある話なの?
というか相反する要素じゃないと思うんだけど
あとオブジェクト指向って要は対象がその処理をやるっていうイメージでしょ
大規模になるほどオブジェクト指向でやっといた方がいいと思うんだけどどう?
詳しい人間違ってたら訂正頼む
367:名前は開発中のものです。
09/02/07 18:31:45 Sui9BRnn
>>365
うp!
368:名前は開発中のものです。
09/02/07 18:43:37 Sui9BRnn
俺は基本グローバルな構造体で、ソースコード分けるために無理やりクラス作ってる感じ
ステージ、敵、弾の定義は多分一番普通なやつ
面
set 敵の種類 X座標 Y座標
set 敵の種類 X座標 Y座標
sleep 待機時間
set 敵の種類 X座標 Y座標
sleep 待機時間
こんなのが書いてあるのを配列に読み込んで設置とスリープを繰り返す
敵(弾)もほぼ同じだけど移動部と攻撃部を同時に実行してく
画像ファイル名、当たり判定の大きさ等もヘッダに書いとく
敵
//移動 (sleepの間は増加量を変えないで動き続ける)
move 角度 速度
sleep 待機時間
move 角度 速度
sleep 待機時間
・・・
//攻撃
sleep 待機時間
nway WAY数
sleep 待機時間
make 敵の種類(特殊な動きをする弾(敵)をだす)
・・・
369:名前は開発中のものです。
09/02/07 18:54:15 TD1JXYnJ
面はいいけど
敵が未だにできない。
ソースコード直。
370:名前は開発中のものです。
09/02/07 19:05:31 PPweItha
うpってこんな感じかと思った。
URLリンク(a-draw.com)
371:名前は開発中のものです。
09/02/07 20:18:51 aITFKn0s
真面目に見ようと思ってるのに、どうしても左上の眉に目が行く
372:名前は開発中のものです。
09/02/07 20:27:56 PPweItha
ここは半角板じゃあらへんで。 つ>>371
何となくスレに出てくる単語を繋いだら、過去に弄ってた物と一致した気がした。
・ライフゲーム(1セルオブジェクト)
・スクリプト
・汎用的量産フレームワーク(意味不w)
・sleep 待機時間
373:名前は開発中のものです。
09/02/08 10:42:03 LVw4EUev
>>356
まー。継承を使わないなら無理にクラスを使う必要はないよ。
そもそも継承自体も適切な使用をしないと返って煩雑になるだけだし。
JavaやC#は構造体がなかったり、参照型の構造体が定義できなかったりするからクラスになるけど。
374:名前は開発中のものです。
09/02/08 11:45:38 x6XD/8wC
その言い方だと誤解しやすいぞw
Javaには構造体が無くて、C#には値型として構造体がある。
375:名前は開発中のものです。
09/02/08 18:41:46 ZAK2gUTB
お前らのステージエディタ見せろ
376:名前は開発中のものです。
09/02/08 22:16:40 Pn0RyiLu
まずお前が見せてくれ
話題としては興味ある
377:名前は開発中のものです。
09/02/08 23:50:03 OdbXdqqn
上の話の流れから言って、>>365ぐらいしか作って無くない?
例えば、手打ちの俺はこんなことしてる。
1.pause機能を加える。
・トリガーとなる時間(ステージ開始からのフレーム数なんなり)を表示。
・pause中だけマウスカーソルを表示させて、オブジェクトと重なったらVSのbreakが掛かるようにする。
・break中に、識別番号やら座標やらを取得。
2. 1.の情報を元にテキストエディタで追加。
3. Cut&Try
この作業を肩代わりしてくれるツールをGUIとかで作るの?
378:名前は開発中のものです。
09/02/09 00:16:04 UkCGE4Ld
よし、じゃあ俺のやり方を教えよう。
俺はMS-Excel2007でステージエディタを作っている。
キャラのプレビュー画像を用意して、MS-Excelの図形で表示させたりしている。
他の奴もエディタ問題の解決法教えれ。
379:名前は開発中のものです。
09/02/09 00:27:55 bnEG9l2P
今、ちょろっとやってみたんだけど、csvじゃ無いんだな。
うちがoffice 2003だからダメなのかもしれんが。
380:名前は開発中のものです。
09/02/09 00:30:18 UkCGE4Ld
>>379
csvってカンマ区切りのことだよな。
出力データの話か?
出力ファイル形式は何でもいいんじゃねえの。
381:名前は開発中のものです。
09/02/09 00:38:41 bnEG9l2P
>>出力ファイル形式は何でもいいんじゃねえの。
何でも読めるゲームアプリ作ってるなら苦労は無いわなw
csvでは、セル情報と共に画像も消えるので残念だ。
ちょっとマクロを挟んでから出力させるか、xls読ませれば良いだけで、
Excellの各種機能が使えるのは楽かも。
382:名前は開発中のものです。
09/02/09 00:42:13 DhOAYtpm
>>368みたくスクリプト使ってる人も多いんでね?俺もスクリプト派。
383:名前は開発中のものです。
09/02/09 00:46:11 UkCGE4Ld
まあ好きにやってくれ。
384:名前は開発中のものです。
09/02/09 00:48:38 UkCGE4Ld
>>381
>>383
385:名前は開発中のものです。
09/02/09 01:07:16 UkCGE4Ld
>>382
スクリプト直編集だと、位置の調整が面倒臭くね?
スクリプト編集→実行して画面確認→スクリプト修正→・・・
みたいにならね?
386:名前は開発中のものです。
09/02/09 01:36:05 yfVHrkfT
あれ?だれか来たみたいだ
こんな時間にだれだろう?
387:377
09/02/09 16:42:57 bnEG9l2P
>>スクリプト編集→実行して画面確認→スクリプト修正→・・・
ないないw
ゲームエンジンの作り方は人それぞれだけど、
大概のエンジンでbreak中に座標書き換えたら
敵とかアイテムとかテレポートするよな?
一時停止中に良いと思える位置まで微調整して、その座標をメモって
軽く逆算すればスクロールインする時間も求まってるよね?
388:名前は開発中のものです。
09/02/09 18:09:48 wk3y2YCS
DirectX学習中のものです。こういう初心者の質問は他でやるべきですかね。
弾の描画で困っています。
下の画像、左が自作のもので右が弾幕風のものです。
URLリンク(blog-imgs-24.fc2.com)
どちらも角度を指定して弾を発射する処理を行っているのですが、
弾幕風のように滑らかな表示ではなく、いやにガクガクした動きになってしまいます。
ドット単位でしか表示できないみたいなのですが、DrawPrimitiveで描画すること自体が間違っているのでしょうか?
それとも何らかの工夫を施しているのでしょうか?
判断に必要な情報があれば指定してください。お願いします
389:名前は開発中のものです。
09/02/09 18:44:24 bnEG9l2P
俺が生粋のDirectXユーザーじゃ無いので、余り助けにならないかも知れないが…、
画像を見た感じ、小数点以下を切り捨てて居るように見える。
DrawPrimitive()というか、固定機能で射影行列無しなら、
800x600の画面中なら、(370.5f,423.1f)なんて座標も行ける。
次問題なのはエフェクト ステートのSetSamplerStateだが、こっか
らさきはググッた方が速いな。
390:名前は開発中のものです。
09/02/09 18:58:43 bnEG9l2P
最後、これはJavaやC++のboost.とかforeachのある環境だけなので、余計なお世話だけど、
画面外に出た弾を消など配列の長さが変わったりすると、foreachが途中で止まって
しまい、直線に並ばない事があった。
それならこういう画像にならないハズだが。
391:名前は開発中のものです。
09/02/09 19:45:29 sWcYFprK
>>388
座標をintでやってるとかじゃない?
つーかこういうときはソースを上げたほうが回答しやすいと思うよ
392:388
09/02/09 20:09:43 wk3y2YCS
SetupTexSamplerState( g_pD3DDevice , kTSS_LINEAR );を使って
線型補間を行ったところうまくいきました。
本のサンプルでは見栄えが変わる程度にしか書いてなかったこともあって、完全に見落としてました。
皆さまありがとうございました。
393:名前は開発中のものです。
09/02/09 20:18:57 bnEG9l2P
>SetupTexSamplerState に一致する情報は見つかりませんでした。
URLリンク(www.google.com)
世界は広いなw
頑張ってください。
394:388
09/02/09 20:39:06 wk3y2YCS
オリジナルの関数だった。。
g_pD3DDevice->SetSamplerState( 0 , D3DSAMP_MIPFILTER , D3DTEXF_LINEAR );
g_pD3DDevice->SetSamplerState( 0 , D3DSAMP_MAGFILTER , D3DTEXF_LINEAR );
g_pD3DDevice->SetSamplerState( 0 , D3DSAMP_MINFILTER , D3DTEXF_LINEAR );
中身はこれですね。。手つかずの部分を改造してきます
395:名前は開発中のものです。
09/02/09 21:03:49 UkCGE4Ld
>>387
必ずしも一回で位置が確定するわけじゃないだろ。
結局、
>>スクリプト編集→実行して画面確認→スクリプト修正→・・・
となると思うが?間に起動位置逆算の作業も入るのか。
俺はそういうやり方は煩雑で、成果としての遊びの質を下げると思うな。
ま、好きにやればいいと思うが。
396:名前は開発中のものです。
09/02/09 21:10:23 bnEG9l2P
>>実行して画面確認
が 一時停止とbreak中の座標書き換えで収まる。
と書いて居る。
そう読めないのがよく解らない。
397:名前は開発中のものです。
09/02/09 21:21:41 UkCGE4Ld
>>396
「一時停止とbreak中の座標書き換えで収まる」位置を、1回決めたとして、
それが最後まで修正されることはないのか?
画面見て、やっぱもうちょっとこっち寄りの方がいいなとか思ったら、
逆算して、スクリプト編集するんだろ。
398:377
09/02/09 21:28:01 bnEG9l2P
>>377
>例えば、手打ちの俺はこんなことしてる。
>1.pause機能を加える。
> ・トリガーとなる時間(ステージ開始からのフレーム数なんなり)を表示。
> ・pause中だけマウスカーソルを表示させて、オブジェクトと重なったらVSのbreakが掛かるようにする。
> ・break中に、識別番号やら座標やらを取得。
一時停止(pause)とbreakは別なの。
一時停止(pause)中にF5押す度に、ウォッチ式を書き換えた新しい位置にキャラ動かして画面に表示されるの。
何百回くりかえしても良いの。 一時停止(pause)を切るまで。
人の書いてる事を婉曲させないで。
俺も君のアプリはxlsが読める マロア画企マロア画企マロ
(^ω^ )
399:名前は開発中のものです。
09/02/26 18:38:54 DtL54jOj
何この流れ・・・
>>556いいIDですね
400:名前は開発中のものです。
09/02/26 19:41:24 Q2gTHi5s
何この流れ・・・
>>556いいIDですね
401:名前は開発中のものです。
09/02/26 20:33:54 jXUUuFnP
>561
なんでだろう…水平のはずなのに
ドンキーコングみたいに斜めに傾いて見える。
402:名前は開発中のものです。
09/02/27 00:34:00 MTNvmPFd
>>561
おれも斜めに見える。
煽りのくせにいいスキルをもってるな。。
403:名前は開発中のものです。
09/02/27 00:48:49 495+w4CM
そんな使い古されたコピペに感動するレスしてどうする
404:名前は開発中のものです。
09/02/27 00:49:39 C2LGhPqJ
>>566
感動するレスまでがコピペ
405:名前は開発中のものです。
09/03/03 10:21:37 OTlbnBJs
>>450
亀だけど
⑥構造体の宣言には”}”の後にセミコロンをつける
orz
406:名前は開発中のものです。
09/03/03 11:53:28 9wM7nouk
誰か矩形と点の衝突判定の方法を教えてくださいな(C++)
407:名前は開発中のものです。
09/03/03 14:32:29 VISRpTLr
>>568
クラスもな
>>569
点が矩形の縦と横の範囲内なら衝突
「点」じゃなくて「円」だったらちょっと変わる
408:名前は開発中のものです。
09/03/03 15:52:53 9wM7nouk
>>570
説明不足だった
「回転した矩形と点」だった
円と回転した矩形の判定ってスパッとできるものなの?
409:名前は開発中のものです。
09/03/03 16:19:30 VISRpTLr
>>571
点と2つの線分として判定するとかどう?内積。
スパッとやる方法は思いつかない。
410:名前は開発中のものです。
09/03/03 16:42:06 TEDvPeCP
>>571
回転した矩形をもとにもどして、もどしたぶんだけ点を移動させるってのがあるらしい
◆
・
■
..・
こんなかんじ
411:名前は開発中のものです。
09/03/03 16:44:50 9wM7nouk
>>572
やっぱり3回くらい判定いるよね
内積…とか数学チックな単語が出てくると脳がとろけだすんだがC++で回転矩形と点の衝突判定はどんな感じに書けばいいかを知りたい…
引数は矩形の4点の角のxy座標と点のxy座標
412:名前は開発中のものです。
09/03/03 16:46:44 9wM7nouk
>>573
その発想はなかった
俺の作った「角度と距離を渡すと座標を返す関数」が役に立ちそうだ
ちょっと考えてみよう
413:名前は開発中のものです。
09/03/03 16:49:32 VISRpTLr
>>574>>575
数学から逃げるなよ
>>573のは「回転行列」とか調べれば分かるはず
414:名前は開発中のものです。
09/03/03 17:02:34 9wM7nouk
>>576
その回転行列?っぽい方法でなら実装できそうだ
がんばってみる
415:名前は開発中のものです。
09/03/03 17:08:24 VISRpTLr
>>577
あ、もしかしてまだ習ってない年齢とか?
そしたら言い方が悪かった
「回転行列」とか「一次変換」とか。三角関数が分かれば理解できると思う。
416:名前は開発中のものです。
09/03/03 17:25:53 9wM7nouk
>>578
いや…なんというか…俺の通ってた高校がちょっとアレなとこでな…
高2くらいの時に三角関数の基礎は習ったっぽいんだがそのあと二次関数と三角関数の基礎を往復してたんだ…
一応sinとかついてる関数の使い方やラジアンうんたらは自力で勉強してそこはかとなく理解した
んで今作ってるシューティングにどうしても矩形の判定を使うシーンが出て来て/(^o^)\
ググってみて回転行列はよくわからんかったがとりあえず俺の作った「点pと点qの座標を渡すとp→qのラジアンを返す関数」を使えば何とかなりそうだ
417:名前は開発中のものです。
09/03/03 17:28:57 VISRpTLr
>>579
自力でできてるならなんとかなるじゃん。頑張ってね。
418:名前は開発中のものです。
09/03/03 17:41:00 9wM7nouk
>>580
(・∀・)b
ID:TEDvPeCPも超ありがとう
419:名前は開発中のものです。
09/03/03 21:07:08 9wM7nouk
実装できたぜ
URLリンク(www.dotup.org)
改めて御礼を申し上げます(・∀・)
420:名前は開発中のものです。
09/03/04 02:47:16 c679wlvv
絵を見ながら考えてみた。三角関数使わなくても
直線と点の距離で判定することも可能
レーザの直線をL、判定する座標をPとした場合、
直線Lに直交し座標Pを通る直線L'を求め、
直線Lと直線L'の交点と、座標Pの距離を求める。
421:名前は開発中のものです。
09/03/04 05:41:14 kXQL8zXx
画像だけなんでしょ?
422:582
09/03/04 06:11:33 1TDttkKc
電話から失礼(・∀・)
>>583
なんか難しそうだな…
家帰ったら考えてみる
>>584
青◇は画像、赤◇は当たり判定、白◇と白○は回転したレーザーと自機の当たり判定を関数で表示させてる(・∀・)ちゃんと当たり判定あるぜ
423:名前は開発中のものです。
09/03/04 11:37:54 lY36xohs
>>583は内積の公式がそのまま使えるってだけなので…
学校で習うことも無駄では無いよぐらいのお話
だから
>直線Lに直交し座標Pを通る直線L'を求め、
は補助線だけで、計算する必要は無い
どちらかというと公式でググると全然出て来ないゆとり社会に絶望した
…仕方ないから描いた
URLリンク(www.dotup.org)
上の回転前のでよくね?
424:名前は開発中のものです。
09/03/04 11:51:22 AkgUqz4M
レーザーを直線だとすると中学で習う y = ax + b の公式が使えるんじゃない。
接触したかどうかは目標の座標がこの公式に当てはまるかどうかで判定できないかな。
もっとも誤差をどうするかっつ問題もあるが。
425:名前は開発中のものです。
09/03/04 11:53:42 5CMIzNbi
画像キャッシュにおっぱいなメイドが残っててちょっとびっくりした
426:名前は開発中のものです。
09/03/04 14:46:59 kXQL8zXx
管理の機能ってなに?と聞いたら
まあ、全部クリックでジャンプ機能なんだが。
くわしくは、「ファセット分類」でググれ。
と友人から回答
こんな口の利き方のやつのために誰がツール作るかって感じだね
アイマスヲタ( ゚Д゚)<氏ね!
中野区から杉並区に引越し?
キモさがさらに増すねw糞
もう30代 市ねよとしか
427:名前は開発中のものです。
09/03/04 15:26:30 oZbYQf/b
その友人とやらが見たら一発で特定される情報満載だがわざとか。
428:名前は開発中のものです。
09/03/04 15:31:36 lY36xohs
NGIDにレスしない
「内積」が地雷だったらしい ごめんね
429:名前は開発中のものです。
09/03/04 15:38:15 kXQL8zXx
アホだから分からんよ
430:名前は開発中のものです。
09/03/04 16:13:28 6k5gw4bE
>>587
数学的にはそれでもおk
点の座標を任意の曲線に代入したとき、解となるか
でもコーディングのしやすさとかから結局内積か一次変換に辿り着く
431:582
09/03/04 17:09:34 YGcqHfCc
な、内積…?に…日本語で…
432:名前は開発中のものです。
09/03/04 17:18:24 6k5gw4bE
内積って日本語じゃなかったのか
ちなみに>>583は単なる外積
433:名前は開発中のものです。
09/03/04 17:34:27 lY36xohs
>>594
>>583を図に描いて
URLリンク(www.dotup.org)
っぽくなってればおk
D3DXVec2Dot()があるから内積は求まる
あと
sin^2+cos^2=1
つまり
a^2*sin^2+a^2*cos^2=a^2
かな
実は外積ベクトルの長さでもいいんだw
|a x b| = |a||b|sinθ
べ、別に知らなかった訳じゃないぞ!
434:名前は開発中のものです。
09/03/04 17:43:13 6k5gw4bE
>>596
「点と直線」ならそれでおk
「点と線分」だったら長さの制限も必要
435:名前は開発中のものです。
09/03/04 17:46:57 lY36xohs
>>597
「点と線分」だからこうやって逃げてる
0≦|a|cosθ≦|b|
ごめん。 ウチは2次の外積って使ったこと無い。
外積だと線分を定義出来るの?
436:582
09/03/04 17:47:15 YGcqHfCc
sinとかそーゆーのはCの関数に丸投げしてるからよくわからんのだ…
正直三角関数も三平方の定理?くらいしかよくわからんww
けどゲーム動く!ふしぎ!!^p^
437:名前は開発中のものです。
09/03/04 17:49:01 pxzxR280
>>599
三平方の定理は三角関数じゃないぞ…
438:582
09/03/04 17:50:58 YGcqHfCc
>>600
なん…だと…!?
439:名前は開発中のものです。
09/03/04 17:53:01 PEZ4h1/D
すごいね
何がすごいって
その昔ゲームプログラムの雑誌投稿とかしてた小中学生は
塾や独学で高校レベル大学レベルの数学を身に着けていたのに
今はそういう努力をしなくてもゲームが作れることを実証してしまっているという事実が
440:名前は開発中のものです。
09/03/04 17:56:38 eMTzYVfZ
少しぐらいは勉強汁
441:名前は開発中のものです。
09/03/04 17:57:57 6k5gw4bE
>>598
それでおk
若しくは、端点2つから角度判定するとかもあり
どっちが高速かは知らんが
そして>>602に全力で同意
知らないのは罪ではないが、知ろうともしないのは大罪。
442:名前は開発中のものです。
09/03/04 18:17:36 lY36xohs
2次元の外積ってなんだったんだ?
443:名前は開発中のものです。
09/03/04 18:29:39 kXQL8zXx
>>602
どうせ応用利かないし 動くものをうpしないし 口だけだし
ただの駄スレ
444:名前は開発中のものです。
09/03/04 18:38:02 YGcqHfCc
うpしたのは去年9月が最後だったかな…
445:名前は開発中のものです。
09/03/04 21:05:48 kXQL8zXx
URLリンク(www.youtube.com)
446:名前は開発中のものです。
09/03/04 22:15:05 EHouFaTB
またキチガイが沸いてるな
447:名前は開発中のものです。
09/03/05 00:48:55 d60hqFFF
DirectXを直に叩いて2DSTG作ってる人に質問。
2DSTGだと長方形描画がメインになることが多いけど、頂点バッファって使ってる?
四角を書くだけならDrawPrimitiveUPでもそんなにデータ転送発生しないし、
そんなにデメリットないのかなぁと。
448:名前は開発中のものです。
09/03/05 01:45:31 YZiaSlgc
>>605
お前は外積を何だと思ってるんだ?
449:583
09/03/05 02:17:45 IWxpnIkp
>>582
中学校でならった公式が役にたてる日がくるなんてなー
とか思いながら書き込んだんだ。直線の傾きを求める方法の方が
良いからとかいう思いはなかった。余計な一言だったらごめん。
回転前の座標に変換してから判定する方法で動いているのだから
そのやり方で良いとおもいます。
あと>>602
勉強しなくても良いと言うわけでなないけど、数学を頑張らなくても
ゲームを作れるライブラリがあって、それが目的に合ったものなら
使うべきじゃね?
プログラミングのコツは、いかに楽をするかだと思う。
450:名前は開発中のものです。
09/03/05 02:29:16 YZiaSlgc
>>612
>>602が「ライブラリを使うな」と書いてあるようには見えないけど
451:名前は開発中のものです。
09/03/05 02:46:28 brqYBTxt
軽く皮肉ってるようには取れるな
452:名前は開発中のものです。
09/03/05 02:49:20 YZiaSlgc
皮肉られるのは当然だろwww
453:名前は開発中のものです。
09/03/05 02:50:17 w2SNAszt
自嘲も含まれてる気がするな。
まぁいいじゃん。どうでも。