08/12/08 12:34:13 xkZWgcaE
なんつーかFlashもAdobe Readerもインスコすんのめんどくさいと感じるようになった
あと定期的にバグ修正版が出るWEBブラウザを更新するのもめんどい
101:名前は開発中のものです。
08/12/08 13:16:08 espLlLLx
Windows 7はCPU上でDirectX 10を実行可能
とあるので、そのうち DirectX が Windows 自体にインストール済みになる
時代が来るので、初心者は気にしなくていい時代がくる
と予測
102:名前は開発中のものです。
08/12/08 13:18:05 espLlLLx
てか、Windows98 には DirectX5が自動で入ってるので
3Dゲーでもしない限り気にしなくていい気がスルー
103:名前は開発中のものです。
08/12/08 13:30:04 xkZWgcaE
>>101
不景気で大量に失業者が増えるので、Windows7搭載PCを買えない人が続出して、
思ったほど普及しないと予測
>>102
Windows98でネットなんかつなぐなと言いたい
Microsoftのサポート切れるわ、Javaのサポート外だわ、ウィルスバスターのサポート外だわ
良いこと無い
104:名前は開発中のものです。
08/12/08 13:47:28 espLlLLx
>>103
てことはLinuxの出番ですか?
まぁサポート料でウハウハなんですが
105:名前は開発中のものです。
08/12/08 14:00:39 tNegh1fp
もうwin98でなんかテストもしないなw
106:名前は開発中のものです。
08/12/08 14:30:03 txNXu5ct
>>98
どっちにしろPCゲームプレイしたいなら
いつかはDirectXインストールしなきゃならんだろ
107:名前は開発中のものです。
08/12/08 14:46:11 xkZWgcaE
>>104
macも忘れないであげてください
>>106
そんときゃもう素人プレイヤーじゃないだろうからいいや
108:名前は開発中のものです。
08/12/08 15:34:15 tNegh1fp
東方とかこんだけ流行ってんだしDirectX前提で良いじゃないw
109:名前は開発中のものです。
08/12/08 15:43:31 rjxQpxpY
最近、東方と聞くとくりからの絵しか浮かびません
110:名前は開発中のものです。
08/12/08 16:41:04 txNXu5ct
>>107
訳分からん
111:名前は開発中のものです。
08/12/08 17:59:35 xkZWgcaE
うーん、やっぱWindows環境ならDirectXはインストールしてあたりまえの時代なのかね。
112:名前は開発中のものです。
08/12/08 18:18:21 bxJJH0Tb
少なくとも俺はそう思ってる。
113:名前は開発中のものです。
08/12/08 19:41:44 8qLAhPDR
むしろ俺はいかにしてMDXをインストールしてもらうかに悩んでいる。
114:名前は開発中のものです。
08/12/08 20:01:13 xkZWgcaE
>>113
動作要件に書いとくしか無いんじゃね。
*nix系のソフトのインストールマニュアルを見ても、
「○○が既にインストールされている必要があります」みたいなのがずらりと並んでたりするしなあ
115:名前は開発中のものです。
08/12/08 20:59:19 9DrHGdXM
Winで作っているゲームでDirectXを使わない意味がわからん
しょぼゲーしか作れないじゃん
116:名前は開発中のものです。
08/12/08 22:03:31 espLlLLx
>>115
それもそうだね
GDI自作するよりもDirectX使った方が早いし、
MSお墨付きだし
Macは・・・すまん
Javaが盛り上がってきたら作成されるかもしれん
117:名前は開発中のものです。
08/12/08 23:05:43 MfS7g7PZ
もうmacの事は忘れてやれよ
118:名前は開発中のものです。
08/12/08 23:14:36 9DrHGdXM
Macなんてどうでもいいだろ
あんなの情報弱者が買うハードだ
119:名前は開発中のものです。
08/12/08 23:35:13 +S7O52E1
妬まれ慣れしたリア充のマカーとして一言言わせてもらえば
ゲームが好きでマカーやってる人間は用途に応じてハード買い揃える程度の可処分所得があるので
心配してもらわなくても結構ですの。BIOSHOCKとDEADSPACEのためにゲーマー仕様のノートPCくらい持ってますの
コールドスリープから目覚めたてのID:xkZWgcaEは速やかに永眠モードに戻るか速やかに社会復帰に努めなさい。
まずはOpengGL&GLSL&各GPUベンダーの拡張命令セットを使えるようになれ。話はそれからだ
120:名前は開発中のものです。
08/12/08 23:36:46 u3e7IEjo
別にMac嫌いじゃないけどわざわざMac用に作っても
苦労の割に需要が見込めんだろう
121:名前は開発中のものです。
08/12/08 23:43:15 +S7O52E1
MAC持ってるならSDLでサクっと作ればいいと思うよ
122:名前は開発中のものです。
08/12/08 23:47:52 xkZWgcaE
>>119
SDLいいよ、SDL。Windows/Mac/*nix対応だし。
123:名前は開発中のものです。
08/12/08 23:51:47 9DrHGdXM
>>119
ちっとも慣れてないじゃんww
妬んでるんじゃなくて、哀れんでるんだよ
あぁ。マッキントッシュのイメージ戦略に載っちゃったんだね・・・・と。
まじで今のマックは欠片も羨ましくない
昔のフォトショップとかイラストレーターがWinよりも先に出てた時ならまだしも
そういう選民思想みたいなの振りかざして、上から見るのは寒いから辞めた方がいいよ?
124:名前は開発中のものです。
08/12/08 23:59:50 QMJ/R6ZH
Mac(ノート)所有者は増えてるぞ。
Unixユーザ(というか開発者)が買ってるからw
125:名前は開発中のものです。
08/12/09 00:03:14 FH6Ed4rz
まあ、ゲーマーがファミコンやプレステを買う感覚でWindows/DirectX環境を揃えてくれるなら、
それに準拠した製品を作るのが商売としては賢い戦略だろうな。
Flashとかはまた別物かな。
126:名前は開発中のものです。
08/12/09 00:09:40 sF7Fv4my
>>113
落ち着け、普通ならDirectx画はいってる環境なら勝手に入ってる。
別途入れるソフトが必要なのはXNAだ
127:名前は開発中のものです。
08/12/09 00:18:42 UUSX3J9x
>>126
俺の知識が古いのかもしれんが、MDXは標準インストールではなかったはず。
128:名前は開発中のものです。
08/12/09 00:25:56 WtrXFULJ
>>97
たしか窓の世界ではサポート期限が切れたWinMeとWin2kでさえDirectX7相当(だっけ?)標準搭載。
WinXPならDirectX8辺りを標準搭載。
2008年末現在、どんなウンコ窓PCのオンボGPUでも固定機能パイプラインくらい搭載してる。
今更CreateDIBSectionとか(旧WinGに相当する関数群?)に固執するメリットは絶無だろ
あるいは何らかの特殊な緊縛プレイ(demo用のソフトレンダラー組む)とか
129:名前は開発中のものです。
08/12/09 00:31:41 FH6Ed4rz
>>128
つまりDirectX7相当の機能だけ使って作りましょうってこと?
130:名前は開発中のものです。
08/12/09 00:42:56 WtrXFULJ
>>129
DirectXインスコさせたくねーとかいう天邪鬼ユーザーに配慮したいとかいう人がいたから
そこまで言うなら「固定機能パイプライン必須」程度を下限にしとけばいんじゃねって話
131:名前は開発中のものです。
08/12/09 00:47:20 RPj0CwyC
>>129
なんでそうなるんだよ
132:名前は開発中のものです。
08/12/09 02:05:46 4JCb9FOv
Win2kのサポート自体は……サポート自体はまだ打ち切られていないんだよ……うわぁぁぁん!
133:名前は開発中のものです。
08/12/09 02:18:31 RPj0CwyC
まあ現状XPで動けば良いや程度にしか思ってない
134:名前は開発中のものです。
08/12/09 10:15:17 S3aTmjvE
初心者なんですが、弾が連続的に描画されないのですが、どうしたらいいのでしょうか?
参考のページを教えていただけると幸いです
ボタンを押すと発射、while(pos.y>0)でくくると、最初とpos.y=0の時の中間が描かれません。どうすればいいのでしょうか?
135:名前は開発中のものです。
08/12/09 10:39:31 wTdUmZMK
よくわからんが、0でダメなら-1でいいんじゃね?
136:名前は開発中のものです。
08/12/09 10:52:00 wTdUmZMK
あー、よくわからんのに書くもんじゃないな
すまん、無視してくれ
137:名前は開発中のものです。
08/12/09 11:05:00 S3aTmjvE
whileの中は加速度とかの計算式だけで描画関数は入っていません
138:名前は開発中のものです。
08/12/09 11:13:10 UXQm+qSa
>>137
じゃあ表示されないのは当たり前だろ
whileでくくるんじゃなくてボタンを押したときは弾を生成する処理だけをする
メインループで弾が存在したら弾を1コマ進めて表示する処理をし、
画面街に飛び出たら消滅させる処理をする
139:名前は開発中のものです。
08/12/09 11:16:34 wTdUmZMK
とりあえず、ここおススメ
URLリンク(dixq.net)
俺もこれ見てシューティング作ってる
140:名前は開発中のものです。
08/12/09 11:42:00 8b11EtKt
>>134
日本語を勉強するか
プログラムを勉強するか
数学を勉強するか
どれかを選べばいいと思う
141:名前は開発中のものです。
08/12/09 11:43:28 S3aTmjvE
ありがとうございます。全然理解できない;;
写っぱなしの弾をボタン一回で継続的に動かしたいだけなのに・・・・;;
142:名前は開発中のものです。
08/12/09 12:04:01 LlY86N04
OpenGLはビデオチップによって速度が違いすぎるのが難点だなー。
RadeonXPress200上で開発して60Fps出てたのがたまたまRadeonHD4850で動かしてみたら一桁まで落ちるので、
何でかと思ったら行列スタックや属性スタックの操作が極端に重かったみたいで、判るのに苦労した。
143:名前は開発中のものです。
08/12/09 12:06:37 PL50HxGw
理解できないのはこっちだw
具合が悪いんですけど、何の病気でしょうか?
と訊かれただけで、あんたは何の病気かわかるのか?
144:名前は開発中のものです。
08/12/09 12:13:39 8b11EtKt
まともに相手しても
さらに質問が返ってくるに25000ガバス
145:名前は開発中のものです。
08/12/09 12:43:33 S3aTmjvE
ここにいる奴って日本語を勉強しろとか煽られて育ってきたかわいそうな奴ばっかなんだねw
146:名前は開発中のものです。
08/12/09 12:48:07 wTdUmZMK
なんだ釣りか
147:名前は開発中のものです。
08/12/09 12:49:16 S3aTmjvE
日本語理解できてないのはお前らだww頭悪すぎだろww
148:名前は開発中のものです。
08/12/09 13:18:17 4JCb9FOv
なんだ、釣りだったのか
149:名前は開発中のものです。
08/12/09 13:20:23 FH6Ed4rz
>>134
whileでくくった中に描画する処理を書けばいいんじゃね。
while ( pos.y > 0 ) {
=== 移動の処理 ===
=== 描画の処理 ===
===その他の処理 ===
}
150:名前は開発中のものです。
08/12/09 13:29:24 S3aTmjvE
底辺プログラマーとか自分が先輩からやられたことを必死にやり返してくるからなwww
しかも2ちゃんでwww
151:名前は開発中のものです。
08/12/09 14:48:12 PI3BaNiE
な
釣
152:名前は開発中のものです。
08/12/09 16:52:36 fFSBTS/4
うわーいおれもまぜてまぜてー
153:名前は開発中のものです。
08/12/09 16:57:20 Sb5wMSbY
なんか1982年頃のBASICでできたインベーダーゲームで
弾を撃つと弾以外のキャラの動きが全て止まるゲームを思い出した
154:名前は開発中のものです。
08/12/09 16:59:45 8b11EtKt
それが分かってて来るのか・・・
155:名前は開発中のものです。
08/12/09 17:11:18 M91LEl8M
2CHの鏡なスレだなw
156:名前は開発中のものです。
08/12/09 17:29:23 8b11EtKt
ああ、釣りだったか・・・
157:名前は開発中のものです。
08/12/09 17:37:06 PI3BaNiE
な釣
あ釣
158:名前は開発中のものです。
08/12/09 18:08:52 VNydxNb7
グラディウスのダブルのようなショットを作ったら、上ばっかり→両方に→下ばっかり→両方→・・・
というような波が出来てしまうんですが、満遍なく発射するにはどうしたらよいんでしょうか。
現状は、ショットの要求があったときに、あいている弾があったら発射するという感じにやっています。
159:名前は開発中のものです。
08/12/09 18:16:35 Sb5wMSbY
>>158
それぐらい自分で考えられないでゲームは完成するのか?w不安だよw
どうとでもできるだろ
160:名前は開発中のものです。
08/12/09 18:26:30 IEG5htND
>>158
>現状は、ショットの要求があったときに、あいている弾があったら発射するという感じにやっています。
それで問題ない気がするけどな。
上と下の両方に同時に要求してるわけじゃないのかな?
ちょっと邪道かもしれないけど、ダブルショットの要求があった時に、
「2つ空き」があるかどうか確かめて、なければ撃たない、
あれば両方撃つ、って形でいけるんじゃない?
161:名前は開発中のものです。
08/12/09 18:43:45 VNydxNb7
>>159
すいません。確かにどうとでもなるんですが、あのシンプルなショットに
そんな面倒な処理があるのか?という思いがありまして。
>>160
要求は同時に出しています。
行順の問題かとも思って、発射するごとに行を入れ替えたりも試したんですが。
2つ空きのほうは、元々画面内の弾数が多くなくて避けたいので、ちょっと煩雑でも自己流で書こうと思います。
ありがとうございました。
162:名前は開発中のものです。
08/12/09 19:18:46 IEG5htND
面倒な処理じゃないと思うし、
やり方が間違ってるんじゃないのなら
単にバグが潜んでるだけかもしれないよ。
163:名前は開発中のものです。
08/12/09 19:30:26 8b11EtKt
嫌味だよ
気づけ
164:名前は開発中のものです。
08/12/09 20:34:56 FH6Ed4rz
>>161
2つ確保するつもりが、ポインタを1つ分しか進めてなくて、弾が次々と上書きされてたりしてな。
165:名前は開発中のものです。
08/12/09 23:06:18 lVmIafHS
知らんが、C#とかjavaなら空いてる弾幕のことなど考えずに
弾丸リスト.add(上向き弾);
弾丸リスト.add(下向き弾);
でやるもんだし、C++でも似たような実装は可能だろ?
とりあえず、Cでやりたいんなら連結リストを実装することから始めてみればいいんじゃないか。
166:名前は開発中のものです。
08/12/10 16:37:24 Cps9vI6c
ゲームの状態(タイトル画面とか、シューティング中とか)でメッセージハンドラを
SetWindowLong関数やSetWindowLongPtr関数で変更するのってありかな?
メッセージハンドラ中にswitch文とか煩雑かなーと思うわけですが
なんか一般的な方法ってあるんですかね?
167:名前は開発中のものです。
08/12/11 00:30:52 SwlibDem
そこでタスクシステムですよ
168:名前は開発中のものです。
08/12/11 01:09:07 Tl9RQtTK
ゲームの状態が変わってもメッセージハンドラの中身を変える必要が無い仕様を考えた方が楽かも
169:名前は開発中のものです。
08/12/11 05:41:33 Gzl7Lfi5
>>165
この板で自分以外にC#をC#系スレ以外でいってる人はじめてみた・・・ちょっと感動だ。
170:名前は開発中のものです。
08/12/11 10:13:54 tNsh0a9k
>>166
単一のウィンドウプロシージャーからディスパッチすればいいと思う
171:名前は開発中のものです。
08/12/11 10:17:05 7h0mUefC
166です
シューティングゲームプログラミング(松浦著)では、タスククラスからシーンクラスを派生させて、
タスクリストの1つとしてシーンを作成していた
その仕様はわかるんだけれど、シューティングゲームに限らずたとえばRPGだった場合、
メニュー画面とか、どうなっているのかなーと思った次第
メニュートップ→魔法→だれの?→どの魔法→魔法対象
みたいに新しいメニューが生まれてくるじゃない
これもタスクリストに1つ1つ書くのかなーって、疑問に思ってる
172:名前は開発中のものです。
08/12/11 11:04:32 1D8jgOIG
>>171
RPGはまだ手を出してないが
俺だったら states などに状態を入れて
switchで分けるかもな
タスクシステムって、マルチスレッドとかでもならない限り
威力発揮しなくね?
173:名前は開発中のものです。
08/12/11 16:02:40 1D8jgOIG
素粒子を処理しようとしてるんだけど
これもタスクシステムでできるかな?
174:名前は開発中のものです。
08/12/11 16:07:14 1D8jgOIG
人工知能を並列処理しながら
X透過線のデータをXLSファイルに出力しつつ
リアルタイムに表示するシステムのライブラリを作ってるんだ
175:名前は開発中のものです。
08/12/11 17:05:49 1D8jgOIG
草薙の剣を手に入れてこれから黒を倒そうとするところで
いつもこける
そしてずっと俺のターンになるバグがでます
製品版だし、DirectXもバージョン合ってるのに
なぜ動作しないんでしょうか?
OSはVistaです
176:名前は開発中のものです。
08/12/11 17:07:41 1D8jgOIG
誤爆
どこの院かバレるじゃねぇかw
誰か消してくれ
177:名前は開発中のものです。
08/12/11 17:20:48 e6R1e+p8
興味ないから問題なす
178:名前は開発中のものです。
08/12/11 17:27:02 jeJaub+T
晒しage
179:名前は開発中のものです。
08/12/11 17:52:07 jDESsGSy
>>171
タスクリストなんて言う名前で呼んでるから見えなくなってるだけで、
実体はアルゴリズムのエントリポイント(一般的には関数ポインタとか)の連結リストを順番に呼び出していく機構でしかないわけだから、
同じようにアルゴリズムのスタックの一番上だけを実行するような機構を用意すれば良いわけだ。
void Menu()
{
}
void MagicSelect()
{
180:名前は開発中のものです。
08/12/11 17:56:00 jDESsGSy
あふん
void Menu()
{
if(hoge)Push(MagicSelect);
}
void MagicSelect()
{
// 同
}
void Who()
{
// 同
}
略
void SelectTarget()
{
// スタックをクリアして次のキャラとか、戦闘開始とか
}
実際どう実装するのが一般的かはしらんけど私はこうしてるな。
RPGは作ったこと無いけど。
181:名前は開発中のものです。
08/12/11 20:11:08 IWquCMNP
>>166
STGってOSのGUIサービスを使わなくてもへっちゃら平気なことが多いから
そういう場合、OSのメッセージシステムも関心の外にあったりする。↓仮想コード
winmain(){
try{
//ゲーム環境構築
//D3D,SOUND,INPUT,USERDATA,ワーカースレッド生成,etc
boost::shared_ptr<GAMEENV> gameenv(new GAMEENV(gamemain));
// メインスレッドはWM_QUITされるまでグルグル回ってろ
while(1){
GetMessageとかうんたらかんたら
…
}
}catch(...){;}
}
gamemain(){ // 自由です。HSPerにとっては水を得たお魚状態
try{
boost::scoped_ptr<SCENE> logo(new LOGO(gameenv)); //ロゴ画面
boost::scoped_ptr<SCENE> demo(new DEMO(gameenv)); //デモ画面
(…後略…)
スレリンク(gamedev板:174-番)
}
STGのシーン遷移は超単純だからコードにベタ書きしたほうが分かりやすかったりする
RPGみたいに複雑なシーン遷移をするならSCENEのツリーとかSCENEのグラフが要るね
こういうのは可視化・エディットできるGUIツールがあると便利だね。ツクール大好き
>>172-176
>どこの院かバレる
(・∀・)病院ダロ。カエレ
182:名前は開発中のものです。
08/12/11 20:22:48 1D8jgOIG
>>181
ほぅほぅほぅ ホーホケキョ
リンク先はオブジェクト指向ですねぇ
しかし、私がSTGの状態遷移に一番ややこしいStrategy Patternを使っていたのは内緒だ
183:名前は開発中のものです。
08/12/11 20:32:19 1D8jgOIG
>>181
しかしですね
結局 switch文使ってるじゃないですか
これが気に入らなくてねストラテジーパターンに走ったんですが、
さらに汎用性のある基本オブジェクトの作成、つまり基本設計ですかね
でつまづき
CGameクラス作ってシングルトンパターンは楽勝だったんですけど
テンプレートメソッドパターンがなかなかのつわものでしてね
そうこうしているうちに、ワケワカメになってしまってね
結局 デザパタ一切使わない ピュアなC/C++になってしまったんですよ
そして、人生でもつまづいてね
あーいたたた
184:名前は開発中のものです。
08/12/11 20:46:44 1D8jgOIG
で、だよ 他のスレからの引用で申し訳ないが
case TITLEOPTIONTYPE_GAMESTART: //ゲームスタート
try{ //STAGEEXCEPTIONTYPE_GAMEOVERという例外を投げるまでゲーム続行
stage1->Run();stage2->Run();stage3->Run();stage4->Run();
stage5->Run();stage6->Run();stage7->Run();stage8->Run();
ending->Run(); //エンディング画面再生
}
これの
stage1->Run();
stage2->Run();
とあるが
空の処理を回すのが気に入らない
185:名前は開発中のものです。
08/12/11 20:48:07 1D8jgOIG
そんなに空の処理をするのが好きなら
Observerパターンで監視しろっつーの
と俺が言ってみるテスト
まぁ、増えるのは複雑さだけなんですけどねorz
186:名前は開発中のものです。
08/12/11 21:02:17 IWquCMNP
>>181
あ、gamemain中のgameenvだけど、これは適当にgamemainの引数でひっぱってきてね
187:名前は開発中のものです。
08/12/11 21:08:33 IWquCMNP
>>184-185
HSPerのSTGは一面から始まってプレイヤーが生残する限りエンディングまで一本道で進むよ
順次処理を静的に記述してるだけだよ
>>174のコードに空の処理なんか無いよ
188:名前は開発中のものです。
08/12/11 21:49:08 jrEtBQbk
例外を制御に使うのはいかがなものか
189:名前は開発中のものです。
08/12/11 21:56:55 1D8jgOIG
>>187
ん?
タイマーの処理が加わってないからよくわからん
もっと深く
>>188
デバックに便利
配列のアクセス違反とは一発でわかる
190:名前は開発中のものです。
08/12/11 21:57:51 1D8jgOIG
double ang;e[350];
とかいて
angle[-30];
とかアクセスしてたのよ
お分かりうふん
191:名前は開発中のものです。
08/12/11 22:08:42 ZMWk7FR2
ひとつだけ言えることがあるとすれば、キモい
192:名前は開発中のものです。
08/12/11 22:12:17 1D8jgOIG
>>191
そんなことを言いにくる
アナタの神経を疑う
193:名前は開発中のものです。
08/12/11 22:20:10 PzlRgt6s
いや、まじでキモい
194:名前は開発中のものです。
08/12/11 22:24:20 ReLxUK+G
最近ここマジキチ率高いな
195:名前は開発中のものです。
08/12/11 22:36:56 IWquCMNP
>>188
フロー制御の条件分岐に例外機構を使うのはお行儀悪い子だよね
「こんなゲームも一発クリアできないプレイヤーは想定外」
ということで例外機構を使ってみたんだ
同人活動するときは何にも考えずにゲラゲラ笑いながら遊んで作ってるんだ。しかたないね
ID:1D8jgOIGが怖いです。病院が逃げるそうなので僕も逃げます。バイバイ
196:名前は開発中のものです。
08/12/11 22:39:55 1D8jgOIG
くやしいのうwwwwwwwwくやしいのうwwwwwwwww
小学生^q^
幼稚園児
オモロー
197:名前は開発中のものです。
08/12/11 22:46:11 1D8jgOIG
反論できない
やったことがない
理解できない
→ キチガイ
R O M さ せ た 結 果 が こ れ だ よ ! ! !
198:名前は開発中のものです。
08/12/11 22:49:09 1D8jgOIG
次は
「マジキチ」
で埋め尽くされます
貫太郎飴だなおまえらってw
きんもー
199:名前は開発中のものです。
08/12/11 23:05:03 qUtH+lGr
な釣
あ釣
200:名前は開発中のものです。
08/12/11 23:06:50 PzlRgt6s
そりゃ人生もつまづくわな
201:名前は開発中のものです。
08/12/11 23:07:30 qUtH+lGr
そして懲りもせずいつもの連投君に釣られる君ら
202:名前は開発中のものです。
08/12/11 23:08:20 Tl9RQtTK
シューティングゲームの作り方講座を書いていたはずなのに、
気がついたらテトリスを作ろうとしていた。
これはチャチななんとかうんたらかんたら
203:名前は開発中のものです。
08/12/11 23:32:02 66P3Ue94
よく分からんが、デザパタじゃなくてもダイアログって概念でメッセージ受け取り機構は実現できら
javaで書くと
まず
public interface messListener{
public void onMessage(ハンドル);
}で、
public abstract class dialog imprements messListener{
}こんな感じで規定クラスdialogを定義。
次にタイトル画面の実装。
public class title extends dialog{
public void onMessage(ハンドル){
タイトル画面のハンドル処理;
}}次にゲーム画面の実装。
public class game extends dialog{
public void onMessage(ハンドル){
ゲーム画面のハンドル処理;
}}
で、プログラムはこんな感じ
public class prog implements ハンドルリスナー{
private static messageListener 最上位ダイアログ;
protected void onウィンドウメッセージ(メッセージ){
最上位ダイアログ.onMessage(メッセージ);}
}
204:名前は開発中のものです。
08/12/11 23:45:53 66P3Ue94
続き。
画面をせんいするために、専用のコントローラーを作成する。
public interface switchCon{
public void gamestart();
public void gameover();
}
で、このコントローラーをさっきの に反映させて、ダイアログクラスはswitchConを持たせるようにする。
public abstract class dialog{
protected switchCon parent;
public dialog(switchCon){
parent=switchCon;
}}で、親は
public class prog implements messListener,switchCon{
private dialog title=new title(this);
private dialog game=new game(this);
public void gamestart(){
this.最上位ダイアログ=game;
}
public void gameover(){
this.最上位ダイアログ=title;
}}
こんな感じでswitch文を消せるぞ。
205:名前は開発中のものです。
08/12/12 00:05:33 QbHMYd89
こんなのがいるからデザインパターンヲタが嫌悪されるんだな
206:名前は開発中のものです。
08/12/12 00:22:38 VZzcTBSK
デザインパターンヲタってなんだい?
207:名前は開発中のものです。
08/12/12 00:47:19 Clw3+x9U
最近コルーチンとかファイバに感動して使いまくってる
yieldさいこー
208:名前は開発中のものです。
08/12/12 07:35:46 WDwvXEG9
オ、オ、オブジェクト指向最高ぉぉぉぉ!!!
テンプレートメソッドでジャネレータプログラミングして
ファクトリーパターンで大量生産バグも大量wwwwwwww
プロトタイプでいくらでの客ごまかせるし
デコレータで後からいくらでも追加可能なオブジェクト大量
上司に見られそうなところはストラテジーでワケワカメにして
ソースを提出したら
「君はシングルトンパターンだね」って言われたwwwwwww
209:名前は開発中のものです。
08/12/12 07:39:51 WDwvXEG9
デザインパターンなんて何年前の技術だよ
うんこもれちゃうぅぅぅぅぅ
210:名前は開発中のものです。
08/12/12 08:29:54 TDR4iWlC
うん。大丈夫。俺だけはまともだ
211:名前は開発中のものです。
08/12/12 08:59:45 7Vhx53Ep
タダシン元気だったか
212:名前は開発中のものです。
08/12/12 10:01:07 KS0mry8G
タダシンとか懐かしすぎる
213:名前は開発中のものです。
08/12/12 11:51:40 jEMz4U5E
新参で頭おかしいのが来たか年齢層が下がったか
今日びシューティングなんておっさんしか作ってないのかと思ったが
10代20代のがきんちょもつくってんのかね
214:名前は開発中のものです。
08/12/12 13:38:31 9YG19P1/
いつもの彼だろ
215:名前は開発中のものです。
08/12/13 06:42:10 /PbeHoQk
893だったか
216:名前は開発中のものです。
08/12/13 12:14:21 kDyXwhQ1
俺じゃないよ
217:名前は開発中のものです。
08/12/13 14:52:20 /PbeHoQk
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Runaway();
218:名前は開発中のものです。
08/12/13 15:50:33 /PbeHoQk
グラフィッカー来たらと思ったら
自称プログラマの揚げ足取り野郎だった
ちょ~っと辛口コメントしただけで消えやがった
士ね
219:名前は開発中のものです。
08/12/13 16:08:01 DkCmDL9z
何の話だよ
220:名前は開発中のものです。
08/12/13 16:47:13 /PbeHoQk
>>219
URLリンク(jun.2chan.net:81)
221:名前は開発中のものです。
08/12/13 17:51:58 nI3aVzuF
そろそろメモリアロケータの話をするべきだ
222:名前は開発中のものです。
08/12/13 17:57:14 2kHwy9mM
>>220
何の話だ
223:名前は開発中のものです。
08/12/13 18:40:29 bE3YPBnE
いつものお話です
224:名前は開発中のものです。
08/12/14 16:47:21 nnJ/0oba
javascriptでSTGを作ろうとしたのだが、やっぱり重い(´・ω・`)
すんごい作りかけだが、ちょっと晒してみます。
URLリンク(www.csync.net) (解凍:starman)
225:名前は開発中のものです。
08/12/14 19:08:12 zWg8gBHj
頑張ってんなおいw
226:名前は開発中のものです。
08/12/15 00:56:14 nHX6b6vV
描画についての質問。
弾幕を描画するときって基本的にどうやるべき?
おいらの場合はbulletクラスにdrawableインターフェイスくっつけてるけど、これって本来正しくないよな?
一般的にはどうやるんだべさな。一番効率が良い方法とか教えてけれ。
227: ◆PSPI/D/D3o
08/12/15 01:38:17 VhKuPzAs
クラスがよくわからん俺はループで弾の構造体一個一個調べて存在する奴を表示してる
228:名前は開発中のものです。
08/12/15 09:30:22 fyQ9eFTJ
俺の場合、描画する際には弾幕かどうか関係ない。
画像をもつオブジェクトはWindowオブジェクトに描画オブジェクトを登録して
Windowオブジェクトは定期的に登録された描画オブジェクトを全部描画してる。
229:名前は開発中のものです。
08/12/15 20:19:12 1MzMGffR
>>226
俺も似たような方法かな。
drawableインターフェースのリストを表示優先度別に持って
順番に描画処理を実行。
ちなみに俺も弾幕かどうかは区別していない。
230:名前は開発中のものです。
08/12/16 06:57:54 THHYYLqB
オブジェクトのソートとかを考えたほうがいいな
同じ画像はまとめて描画するのが基本だから
もうやってるならそれでいいが
231:名前は開発中のものです。
08/12/16 21:36:45 xxIGjXbe
60fpsでソートw
でも、実際のところコスト的にはどうなんだろう。
Z軸をソートすることで表示されなくなるスプライトは描画しないようにしようって話だよな?
でも、そのためにNxとか計算してたら確実に赤字のような。
何fpsごとに、とかやっても意味のない処理だし。
232:名前は開発中のものです。
08/12/16 23:29:56 aSVdIEfv
>>224
矢印キーを押すとブラウザのスクロールバーが動いちゃうぜ。
うちのノートパソコンなら問題なく60で動いた。
233:名前は開発中のものです。
08/12/16 23:52:42 aSVdIEfv
ってこっちのレスはおまけだ
みんなソートとか速度とか考えるよなー
うちはどうやって動作処理を記述すれば上手くいくのかさっぱり過ぎて結局強引なコードを書くんだよな。
最近接に対しての誘導とか、インスタンスのリストが必要だから管理クラスと相互参照にしちゃうし、
プレイヤーの情報表示とか、そのためのインスタンスを作ってプレイヤーのインスタンスを保持させてるし、
なーんか後で修正しようがない感じになってしまう。
本とここら辺の上手い管理方法ってないのかね?
>>231
半透明使うとZソートしないと変になっちゃうぜ
234:名前は開発中のものです。
08/12/17 01:24:40 0Pd0RxhV
>>230が言うソートって、使う画像ごとにソートして
キャッシュのヒット率を上げましょうって意味でしょ。
と、2D前提の俺は思った。
235:名前は開発中のものです。
08/12/17 20:44:43 Yu9nmAqi
>>231
> 60fpsでソートw
> でも、実際のところコスト的にはどうなんだろう。
wとかどうなんだろうもへったくれも何も
サクっと実験すればすぐ結論は出ると思うんだけど
なんでやんないんだろう。HSPerな俺でも変だと思う
描画するものをrand()とかで適当にシャッフルして
つまりマテリアルの順番をバラバラにして
つまりテクスチャもレンダリングステートもシェーダも何もかもバラバラにして
描画するだけ。ね、簡単でしょ
> Z軸をソートすることで表示されなくなるスプライトは描画しないようにしようって話だよな?
>>230はそんなこと書いてないと思うんだよね
236:名前は開発中のものです。
08/12/17 21:13:03 Kx3CWuJW
ソートなのになんでバラすんだ?
237:名前は開発中のものです。
08/12/17 21:39:24 Yu9nmAqi
マテリアルソートする意味が分かると思うの
238:名前は開発中のものです。
08/12/17 21:41:47 Yu9nmAqi
>つまりテクスチャもレンダリングステートもシェーダも何もかもバラバラにして
これ順番をバラバラにするってことね。ステート切り替えしまくった場合と
ある程度まとめた場合の比較をすればマテリアルソートすることの
意味が理解できると思うの
239:名前は開発中のものです。
08/12/17 22:37:27 iw2fEQZz
>>235
ロクにベンチマークテストもしないで根拠レスなことグダグダ言う奴っているよな
先入観だけで意味の無い最適化したり逆に必要なところで何もしなかったり
240:名前は開発中のものです。
08/12/17 23:05:17 Z0+SOnp7
>先入観だけで意味の無い最適化したり逆に必要なところで何もしなかったり
俺の事だな。
241:名前は開発中のものです。
08/12/17 23:26:50 jSJuJ/S7
>>237-238
YUTORI最下層シミュレータにかけたところ以下のような出力結果が出たぜー( ・∀ ・)♪
「なんでやんないんだろう」
↓
[YUTORI最下層変換]
↓
「なんでソートしないんだろう」
「なんで実験しないんだろう」にはならないらしいぜ。YUTORI最下層ってすごいだろ。配慮しろよ
242:名前は開発中のものです。
08/12/17 23:32:50 Kx3CWuJW
ソートありとなしを比較するのにバラバラにする必要はないだろ
243:名前は開発中のものです。
08/12/17 23:38:16 jSJuJ/S7
タ○○○○○ムとか使ってる知能障害プログラマのコードを
簡易にエミュレートするには有効だと思うよ
244:名前は開発中のものです。
08/12/17 23:42:27 Yu9nmAqi
嫌な予感がするので僕は逃げます。バイバイ
245:名前は開発中のものです。
08/12/17 23:43:48 Kx3CWuJW
言いたいことが分らない
ていうかSTGで描画するのにソートって意味あるのか?
246:名前は開発中のものです。
08/12/17 23:51:53 j5po2Z2/
タムリンビーム?
247:名前は開発中のものです。
08/12/17 23:52:27 IrN9kYXf
いつまでやってんのお前ら
248:名前は開発中のものです。
08/12/18 00:03:27 ngcbnL8q
まぁ ID:xxIGjXbe = ID:Kx3CWuJW なわけだが。臭いで分かるだろ
今日も彼は元気ってことだ。よかったなお前ら
249:名前は開発中のものです。
08/12/18 05:57:52 cp3Q3c0h
祖母「地獄巡りの片道切符は貴様らの命で買ってもらおう」
250:名前は開発中のものです。
08/12/18 05:58:30 cp3Q3c0h
誤爆 祖母ろスレと間違えた
251:名前は開発中のものです。
08/12/18 06:26:04 3f8yaJHa
なんだそれw
252:名前は開発中のものです。
08/12/18 13:02:45 RBRbpCNL
なんか家庭問題平和的解決STGとかそんなのを連想したがこれ以上はやめておく
253:名前は開発中のものです。
08/12/18 16:03:34 jTA930xc
文化祭の出し物に家族計画STGというものを展示したら三者面談
大人って汚いよなーっておもた
254:名前は開発中のものです。
08/12/18 16:15:20 6J6Zh9g6
どっかで聞いたなその話ww
255:名前は開発中のものです。
08/12/18 21:45:07 aoTycjO5
Direct3D直叩きで作ってるやつ減ってるなあ
もうちょっと勉強しようぜ
256:名前は開発中のものです。
08/12/18 22:05:15 N/4dA9YH
それを突き詰めるとカーネルから作れという話になるわけだが
システム弄りに熱を上げるよりゲームに精を出そうぜ
257:名前は開発中のものです。
08/12/19 00:11:23 1hgxtZAX
HSP直叩きで作ってるやつ減ってるなあ
みんなもうちょっと玉葱の勉強しようぜ!
ハードウェア⇔デバイスドライバ⇔ダイレクトサンディー⇔アプリ (だいたいあってる)
GPUを隠蔽したインターフェース相手に直叩きって言えるなら
僕だって毎晩E3Dを直叩きしてるんだからねってGDAlgorithms-listで叫んでいいはず
哂われたら>>255の所為
258:名前は開発中のものです。
08/12/19 00:15:14 nHSI00R2
自分のパソコンでしか動かないゲーム作ってもなーってのはあるな。
ハードに近付けば近付くほど、その傾向が高くなる。
259:名前は開発中のものです。
08/12/19 07:59:20 H3IwsSUC
dirfct3Dに手を出そうとしてるがマイクロソフト公式解説の時点で既にアバババ゙なレベルで難解ねコレ
260:名前は開発中のものです。
08/12/19 10:39:32 5kd3ludm
URLリンク(www.google.com)
261:名前は開発中のものです。
08/12/20 12:41:00 L1HxTdft
DrawIndexedPrimitiveUP最強伝説
262:名前は開発中のものです。
08/12/20 12:45:27 YE9FCgVX
OGREとIrrlihtという3Dエンジンがあってだな
263:名前は開発中のものです。
08/12/28 02:55:22 fJQKz6W8
>>259
いきなり公式解説はきつくない?
DirectXの本でCDつきのを1冊買ってきてサンプルいじってある程度
理解してから公式みるとかをお勧めする
264:名前は開発中のものです。
08/12/28 08:14:01 YXHvuVkA
>>263
公式は絶望的なのでそうするよ!
265:名前は開発中のものです。
09/01/01 17:24:36 ltM6YgTq
“砂漠の女王”をテーマにした質素な衣装
URLリンク(contents.oricon.co.jp)
URLリンク(contents.oricon.co.jp)
URLリンク(contents.oricon.co.jp)
266:名前は開発中のものです。
09/01/01 23:19:12 FIs8DZhM
どこのラスボスですか
267:名前は開発中のものです。
09/01/01 23:28:42 6YUsPd07
>266
んー…… ぱろでぃうす?
268:名前は開発中のものです。
09/01/02 00:05:09 1UwFDDbr
ガルーダIIとか
269:名前は開発中のものです。
09/01/02 04:07:59 qbyqKLbA
こんな動画があったりする。
【生かして】もし弾幕STGのラスボスが小林幸子だったら【帰さん】
URLリンク(www.nicovideo.jp)
270:名前は開発中のものです。
09/01/02 04:20:29 TfxriBg+
鼻水噴射したw
271:名前は開発中のものです。
09/01/02 17:06:49 2fVT2icX
>>256
キモさから見てR-TYPEあたりかな
272:名前は開発中のものです。
09/01/03 20:02:39 2WWeLwqZ
東方風神録みたいな円形のボムってどう実装すればいいんだ?
273:名前は開発中のものです。
09/01/03 20:03:55 u8o0v/Vp
気にせず矩形判定
274:名前は開発中のものです。
09/01/03 20:30:08 m8+AG4EB
円同士なら距離で判定
275:名前は開発中のものです。
09/01/03 20:42:50 2WWeLwqZ
>>273-274
あーいやそれはわかるんだがあんな感じのエフェクトって入れるの忘れてた
276:名前は開発中のものです。
09/01/03 23:36:52 WL8Ra5wy
PrimitiveType.TriangleFanを使ったらできないかな。
277:名前は開発中のものです。
09/01/04 00:55:41 iRIf9nnw
見たこと無いから間違ってるかも知れんが
円の画像を拡大縮小すればいいんでねぇの?
278:名前は開発中のものです。
09/01/04 01:12:01 286vebya
>>276
ポリゴンそのものを円形にする必要があるの?
279:名前は開発中のものです。
09/01/04 02:37:24 mE4zeWub
どんな絵か判らんが普通に円の絵を板ポリに貼るだけじゃないのか
280:名前は開発中のものです。
09/01/04 04:49:12 342MFaiV
>>175
見た感じ、紫、白ともに画像は同一。
輪自体はかなり高速に回転してるけどグラフィック自体はアニメーションしてないっぽい。
白い輪は途中で2枚の回転方向が異なる円形画像が重なるようにしてるっぽい。
輪の線の太さは変わらず半径だけ増えてるから変形は単純な拡大縮小ではないけど、多分スケール操作か連番画像。
281:名前は開発中のものです。
09/01/04 04:52:09 342MFaiV
安価ミス>>275
282:名前は開発中のものです。
09/01/04 07:07:50 A48anJ+N
>>280
んじゃ最終的な大きさになるテクスチャを縮小した状態から大きくしてなおかつ
1枚絵を高速回転してるわけか
283:名前は開発中のものです。
09/01/04 11:54:26 626OHoem
>輪の線の太さは変わらず半径だけ増えてるから変形は単純な拡大縮小ではないけど、
単純に輪郭画像と輪郭の太さ分小さい画像の重ね合わせじゃないかね?
単純に重ね合わせると違和感があるのでアルファブレンドなり加算合成なり・・・
実物見たこと無いから(略
284:名前は開発中のものです。
09/01/04 11:58:07 YqDPoRid
>>282
素材抜き出したらそれっぽいのが1つあったが真っすぐな線だった。
あれを円状にしてるのかな
285:名前は開発中のものです。
09/01/04 19:39:03 342MFaiV
ってことは直交座標から極座標に変換してるでFAっぽいね
昨日(というか今日)似たような画像を作ろうと試したときレタッチソフトのフィルタでXYRT変換使ったから、
プログラム上でそれが出来ればわざわざ円形の画像を使う必要もないってことか
286:名前は開発中のものです。
09/01/04 19:50:08 rNc3nTBq
そこでTriangleFanをだな。
287:名前は開発中のものです。
09/01/05 11:31:40 mG4OZtVg
>>285
kwsk
288:名前は開発中のものです。
09/01/05 17:30:37 Lp4/o7ME
オブジェクト指向で作っていたが
構造体で作った方が牢固で、保守的で、頑丈なものができそうな気がするんだが
どうだろうか?
289: ◆Fp.xSEIREI
09/01/05 17:36:20 61TWp3Uz
全部構造体で作ってる俺が通るぜヒャッハー
290:名前は開発中のものです。
09/01/05 20:13:08 NpAsIYET
>>289
通るだけかよw
所感も書いてけYO
291: ◆Fp.xSEIREI
09/01/05 20:21:20 61TWp3Uz
おぶじぇくと嗜好とかクラスとかわけわからんが構造体だけで何も困ってないぜ(・∀・)
でおk?
292:名前は開発中のものです。
09/01/05 20:32:37 UP4QdJRg
個人で作るなら(プログラマが1人なら)オブジェクト指向である必然性は無い。
293:名前は開発中のものです。
09/01/05 20:45:15 Q9h5Nd6t
オブジェクト指向と構造体は並べて比較できるものではないと思うが。
294:名前は開発中のものです。
09/01/05 21:01:01 Lp4/o7ME
そうなのか?
やはり難しいことを先にやっていたようだ
どおりで完成しないわけだ
構造体楽だね♪
295:名前は開発中のものです。
09/01/06 02:12:01 BIH/S8bQ
グラディウスⅤの芋ステージを真似てみようと勢いで作ってみたが、
判定処理が複雑になりすぎ+処理重すぎでまともに動かないorz
・岩1つ1つを背景と判定するために座標変換
・プレイヤーやショット、空中の敵も背景との判定の為に座標変換
スムーズにはいかないな…。
296:名前は開発中のものです。
09/01/06 03:03:01 lygLfbkU
>>287
詳しく・・・といわれても。
適当にぎざぎざ引いた線を左右が循環するようにして、そのあとフィルタを使用しただけだが。
photoshop(elementだが・・・)でやった。
大抵のレタッチソフトは座標変換操作するフィルタはデフォであるか、プラグインがあるんでない?
直交座標を極座標に変形するってことに対してなら、
元のY軸の値を原点からの距離、元のX軸の値を方向にするような変換でしょ。
ぐぐって上に出てきたページの真ん中あたりに直感的に理解できる図がある。
URLリンク(pkunto.akuma.to)
297:名前は開発中のものです。
09/01/06 08:30:15 3goLI8kZ
>>291
おk
俺もそーしてみるかな
298:名前は開発中のものです。
09/01/06 09:00:46 xH3medab
ま~わる~ま~わる~よ~
ソースはまわる~
コメントーアウトーくりかえ~し
今日は消された コメント達も
いずれコミットされて動きだ~すよ~
299:名前は開発中のものです。
09/01/07 00:37:24 dIlqsnyP
>>295
>座標変換
座標の整数化とビット右シフトはやってんの?
当たり判定グリッドの単位マス当たりドット数を、2の倍数にしておく必要があるが。
300:名前は開発中のものです。
09/01/07 01:56:25 xahHjft8
>>295
参考になりそう?
URLリンク(marupeke296.com)
座標変換なんて一つのオブジェクトに1回で済むんだから
まず考えるのはあたり判定回数を減らすことだと思う。
>>299のはもっとシビアに最適化しなきゃいけない場合にするものだと思う。
301:名前は開発中のものです。
09/01/07 01:56:40 RoDN07wS
>>299
いや、普通にfloatで行列使ってやっているw
岩は丸判定、背景はあたり判定用のポリゴンでクソ真面目に計算しているから
処理が重いのは当然かww
バスクリンステージも後々再現してみようと思ってたので背景に判定ポリゴン使って、
カメラのZ軸回転にも対応できる形にしていったつもりだが、
処理の高速化とか全く考えていなかったorz
302:名前は開発中のものです。
09/01/08 17:20:35 LE+aMQpC
>>299
それ2の倍数ではなく2の冪乗だと思う
303:299
09/01/08 20:43:25 FVMUmd1O
>>302
ううっ、恥ずかしい。累乗だった。
>>301
ひょっとしてレイ使って当たり判定やってんの?
304:299
09/01/08 21:10:15 FVMUmd1O
つーか、日本語不自由でもPC言語不自由じゃなかったら問題解決だべ。
ゴラアヽ(`Д´)ノカカッテコイヤ!
305:名前は開発中のものです。
09/01/08 23:40:32 hjhgOuWK
>>303
まぁそんな感じだな。
判定用ポリゴンもできる限り少なくしたつもりだが、
そもそもグラⅤとかの判定って全く違う考え方でやっているとしか思えないな…
あれだけの物量の判定やっているんだから何かごまかしているとは思うんだが、
簡易的な処理方法が俺には思いつかないorz
座標変換処理だけでかなりの処理負荷だしなぁ。
306:名前は開発中のものです。
09/01/09 08:05:19 5mIhsbR7
>>304
A = {a | a∈2^n, ∀n∈N}
B = {b | b∈2n, ∀n∈N}
この2つはまったく別の集合だよな
数学の言葉で記述すればいいんだから、日本語が不自由ってのは言い訳にできない
307:名前は開発中のものです。
09/01/09 10:24:29 yPsQiCUo
>>306
なんか、顔文字に見えるのは俺だけか
ニダって感じのやつが手を横に伸ばしてるみたいな
308:名前は開発中のものです。
09/01/09 21:32:08 qlgyo294
>>307
大丈夫
俺もだ
309:299
09/01/09 22:24:08 jRkwlo0g
>>306
横で、お主が昔飼っていたペットが「昔この2本足に虐待されていた!」と憤っているぞ。
>2つはまったく別の集合 ('ー`)フムフム
> ↓
>数学の言葉で記述すればいい ('ー`)フムフム
> ↓
> ↓
> ↓
>∴日本語が不自由ってのは言い訳にできない ('A`)???
('A`)・・・
('∀`)!!!→日本語不自由でも○○言語不自由じゃなかったら問題解決
310:名前は開発中のものです。
09/01/11 17:19:25 7Z5jM2VY
>>308
あるよ。
以上。
↓次の方どうぞ
311:名前は開発中のものです。
09/01/11 18:55:37 7t9eOtH/
ひつぜん-せい 0 【必然性】
(1)そうなる以外にありえないこと。
312:名前は開発中のものです。
09/01/11 23:38:57 shDRgwES
東方のDirect3Dの描画範囲って本当に640×480?
どうやっても1024×768のディスプレイであそこまで綺麗に画像が映らない・・・
何か特別なパラメータの設定でもあるのかな?
誰か情報あったらきぼん。
313:名前は開発中のものです。
09/01/12 00:19:51 GIadNQrK
>>312
文章の意味がよく分からんが
東方よりも大きい解像度で自作ゲームを作ってるけど
あそこまで画面を綺麗にできないってこと?
それでも綺麗の定義がよく分からけど
314:名前は開発中のものです。
09/01/12 01:00:55 1n7V9OY/
いえ、Direct3Dの描画サイズは640×480で作っています。
それを1024×768のフルスクリーンで表示しても
同じ640×480の東方に対して画像などの粗が目立つ気がするんです。
東方も若干ぼやけてますがその1.5倍くらいぼやけて見えるんですよね、、、
315:名前は開発中のものです。
09/01/12 01:13:35 kLt2gAb1
じゃあ、東方はビットマップとかをあらかじめ大きめに作っておいて、
それを縮小表示してるのかもね。
解像度を小さくする理由としては、動作速度を稼ぐためとかが挙げられる
316:名前は開発中のものです。
09/01/12 01:14:41 kLt2gAb1
>動作速度を稼ぐ
俺のことなんですけどね。
317:名前は開発中のものです。
09/01/12 01:51:27 GIadNQrK
グラボのアンチエイリアス機能が画面全体に効いてたりして
318:名前は開発中のものです。
09/01/12 09:43:09 8kpUJMIm
開発中はグラボの機能カットするなんて基本…>312はやってないかもしれんな
319:名前は開発中のものです。
09/01/12 20:05:51 uZxavI2u
ち、違う!俺はやってない!
320:名前は開発中のものです。
09/01/13 18:44:36 nk2yEPDW
話は署で聞くから
321:名前は開発中のものです。
09/01/14 08:47:38 t2+2vepU
>>319 が「やれ」とほのめかしたんです(TT)
322:名前は開発中のものです。
09/01/14 11:58:08 FlGhDI92
グラボの機能カットしない男のひとって…
323:名前は開発中のものです。
09/01/14 12:26:04 t2+2vepU
私のグラボは最新です!!
324:名前は開発中のものです。
09/01/14 21:03:42 Z9wb8pAX
ちょっと質問。
C/C++系などメモリ破棄を自前でやる言語使ってる人で、
メモリ管理ってどうしてる?
・デフォルトのmalloc/newに丸投げ
・配列+空きインデックス管理
・大き目の領域を取ってその中を自前で管理
・その他(併用とか)
最初自分で工夫しようと思ったけど、デフォルトのnewでもそんなに困らん気がしてきた。
325:名前は開発中のものです。
09/01/14 21:33:56 lgzfaO0G
困ったら別の方法を模索すればいいんじゃね?
326:名前は開発中のものです。
09/01/14 21:51:51 yw67XO87
new使ってるけど、
newで作ったものは全部プールしておいて後で使いまわすからという理由で
どうにもdeleteしている形跡が無いという
不思議な仕様になった。
もったいない精神は偉大である
327:名前は開発中のものです。
09/01/14 23:32:25 DxGJXt39
つスマートポインタ
328:名前は開発中のものです。
09/01/15 01:55:30 JeQw1zKV
>>324
C++ならnewで作っておいて、パフォーマンスに問題があれば
newを自分で定義すりゃいいんだよ。
グローバルなnewもクラス固有のnewも、自分で再定義できる。
329:名前は開発中のものです。
09/01/22 01:33:23 3/DQX7/Y
ふつーに初期処理でnewして、ふつーに終了処理でdeleteするだけっすよ
ゲーム中では絶対new/deleteしない。あらかじめコンテナにプールしとく
330:名前は開発中のものです。
09/01/28 17:57:25 5+1qMjEp
>>306
>A = {a | a∈2^n, ∀n∈N}
>B = {b | b∈2n, ∀n∈N}
数学科の俺から見ると、このA,Bは数学の言葉としては全く意味が通らない。
おそらく、2のベキ乗全体の集合をA, 2の倍数全体の集合をBと書いた
つもりなのだろうが、全然そうなっていない。
「a∈2^n」は「aは2^nという集合の元である」という意味であり、
「b∈2n」は「bは2nという集合の元である」という意味になる。
この言い回しは意味不明。2^nも2nも、集合ではなく自然数だから。
ついでに、「∀n∈N」の部分もおかしい。なんで∀なの?∃だろ?
正しくはこうだ。
A={a|a=2^n,∃n∈N}
B={b|b=2n,∃n∈N}
>数学の言葉で記述すればいいんだから、日本語が不自由ってのは言い訳にできない
数学の言葉に不自由な輩がそんなこと言ってもな。
331:名前は開発中のものです。
09/01/28 19:36:50 aHGsam3F
何を言ってるのか判りません(*´∀`)
332:名前は開発中のものです。
09/01/28 19:53:02 JDa3+sU9
>>330
うむ、分かるぜ。俺も数学科なので。
333:名前は開発中のものです。
09/01/28 20:17:07 jU6T6L7v
せっかく数学に長けているのなら
>おそらく、2のベキ乗全体の集合をA, 2の倍数全体の集合をBと
の時点で止めて間違いを訂正をするだけにすればよかったのにな
数学科「だから」意味が通らないなんて明らかにおかしいだろう
334:名前は開発中のものです。
09/01/28 20:26:02 5+1qMjEp
>>333
何が言いたいのか分からん。
>の時点で止めて間違いを訂正をするだけにすればよかったのにな
330は まさに「訂正するだけ」にしているのだが。
>数学科「だから」意味が通らないなんて明らかにおかしいだろう
何が言いたいのか不明。
数学科だから意味が通らないのではなく、
「数学の言葉としては意味が通らない」と言っている。
335:名前は開発中のものです。
09/01/28 20:45:23 aHGsam3F
理屈っぽい奴だのう…
336:名前は開発中のものです。
09/01/28 20:58:47 jU6T6L7v
>>334
簡潔にまとめるなら「変に煽るな」だな
不明不明連呼したり最後に煽ったりしなくてもいいだろってことだよ
337:名前は開発中のものです。
09/01/28 21:04:18 fzZ5GsXa
Cライクに書いたほうがここのやつらは理解できると思うぞ
338:名前は開発中のものです。
09/01/28 21:25:20 5+1qMjEp
>>336
そうだな。最後の一文は無い方がいいな。スマン。
339:名前は開発中のものです。
09/01/28 22:35:15 S/z1HGjh
理屈っぽくなくちゃ数学科ではやってられないんじゃね?
(情報科もたいがいだが)
340:名前は開発中のものです。
09/01/29 06:36:45 GL+e0Tao
ああ、∀ がどうしても顔文字の一部分にしか映らない・・・
341:名前は開発中のものです。
09/01/29 07:39:59 HssP4OCR
マタリいこうぜ
342:名前は開発中のものです。
09/01/29 21:04:30 tEunSzsz
そうそう
343:名前は開発中のものです。
09/01/30 18:01:38 TG53Q3u1
現在開発中なのですが オブジェクト指向でいくか構造体でいくかで悩んでいます
オブジェクト指向
・ソースの量が増え、複雑になる
・再利用しやすい
構造体
・ソースが読みやすい
・エラーの発見が遅れる
といった点がありますが他の方の意見も聞きたいです
ちなみにひとりでの開発となります
344:名前は開発中のものです。
09/01/30 19:16:23 Wfa7Ajy1
オブジェクト指向だからソースの量が増えるなんてことは無いし、
また再利用しやすいなんてことも無い。再利用しやすいのならソースの量は減るはず。
自分のスキルにあわせて作りゃいいんじゃないの。
345:名前は開発中のものです。
09/01/30 20:09:26 h1LyQerr
例えば、ライフゲームの1セル1セルをオブジェクトにしたら、只の馬鹿だろうな。
結局、オブジェクト指向で造るのだが。
画面上の敵弾の配列を持ったオブジェクトとか考えて、
この配列に対して、前進・衝突と描画とを一致させる。
衝突したら、イベントを爆発エフェクトのマネージャーに渡す。
これを継承して誘導弾の配列を持ったオブジェクトなんかも造れる。
346:名前は開発中のものです。
09/01/30 21:07:07 rGGs7k+/
馬鹿と言われた気がして来ました
347:名前は開発中のものです。
09/01/30 22:13:01 h1LyQerr
俺だけじゃなくて良かったよ。
348:名前は開発中のものです。
09/01/31 00:53:17 chB/xLS8
漫才自重ww
349:名前は開発中のものです。
09/01/31 02:34:13 reoFZLyJ
>>345
くわしく
350:名前は開発中のものです。
09/01/31 12:47:05 o/pl2w7I
>>343
まずは色々作ってみたほうがいいんじゃね?
351:名前は開発中のものです。
09/02/01 00:23:50 RhyejPYt
過去すれ見たんだけど
超連射の効果音って勝手にパクっていいの?
352:名前は開発中のものです。
09/02/01 00:29:33 7hOuLO4j
何言ってんの?
353:名前は開発中のものです。
09/02/01 00:58:38 HD8VEBR/
久々に来てみたらなんだ
数学厨の亀レス煽りとライフゲーム漫才だけかよ
354:名前は開発中のものです。
09/02/03 19:11:55 QCnjXzK6
全ステージ全オブジェクトの画像をゲーム初めによみこんだらまずい?
どれくらいまでなら大丈夫?
355:名前は開発中のものです。
09/02/03 20:09:33 jxpi8Mbc
VRAMから逆算するか実際に実験してみろとしか
356:名前は開発中のものです。
09/02/06 21:26:38 UrMJj4p/
オブジェクト指向だとソースの量が増え
クラスなど管理することが増えるので
手間がかかるし、覚えておくのも大変で、後から追加するときなども
いちいち解析しないと追加できないので、そこで悩んでいる
そこで構造体で関数と構造体だけにし、クラスを排除し、簡素化し、楽にゲーム製作にいどもとしているんだが
どうだろうか?
357:名前は開発中のものです。
09/02/06 21:38:38 H/Ui7lv7
関数型言語だな
358:名前は開発中のものです。
09/02/06 21:53:35 KL5bquCP
いいんじゃね?
メンテのしやすさで俺は構造体使ってるよ
今の時代パフォーマンスなんてそれほど変わらないんだし
自分が見やすいかどうかが最重要
359:名前は開発中のものです。
09/02/06 22:18:14 jk9lWcsB
適材適所で使い分けられたら良いと思う
360:名前は開発中のものです。
09/02/06 23:43:11 27IGqo7d
>>356
C++ vs 純粋C
ということかな?
361:名前は開発中のものです。
09/02/06 23:54:10 TAltxXAk
というか>>356がオブジェクト指向を理解していないだけな気が。
362:名前は開発中のものです。
09/02/07 00:02:41 PRstJ7Nj
プログラムはスクリプト読み込めるように作っとけば適当でよくね?
再利用とか考えるより、効率よくステージを作る方法考えたほうがいいよ
プログラムのバグ潰しはモチベーション下がるから
ソースコードあんまいじらない仕組みを初めに一気に作るべし
363:名前は開発中のものです。
09/02/07 00:12:07 qvO9PNvj
>>362
>効率よくステージを作る方法考えたほうがいいよ
同意。
しかし、
気の利いたギミックの汎用的量産フレームワークの発想に取り憑かれると、
いかんともしがたくならね?
364:名前は開発中のものです。
09/02/07 08:53:56 7s0KpNz2
>効率よくステージを作る方法考えたほうがいいよ
ステージ構成やプログラム設計をきちんとやらないと破綻するよね?
そこで どの方法がベストなのか悩んでいるんだが
365:名前は開発中のものです。
09/02/07 12:55:48 TnMoqfDe
ステージエディタ最重要
作りこみの効率が大幅に変わる
366:名前は開発中のものです。
09/02/07 16:59:02 XPWWKT8C
俺も素人だから良く分からないけど、
>>356のオブジェクト指向うんぬんって話とステージ作りの効率化って関係ある話なの?
というか相反する要素じゃないと思うんだけど
あとオブジェクト指向って要は対象がその処理をやるっていうイメージでしょ
大規模になるほどオブジェクト指向でやっといた方がいいと思うんだけどどう?
詳しい人間違ってたら訂正頼む
367:名前は開発中のものです。
09/02/07 18:31:45 Sui9BRnn
>>365
うp!
368:名前は開発中のものです。
09/02/07 18:43:37 Sui9BRnn
俺は基本グローバルな構造体で、ソースコード分けるために無理やりクラス作ってる感じ
ステージ、敵、弾の定義は多分一番普通なやつ
面
set 敵の種類 X座標 Y座標
set 敵の種類 X座標 Y座標
sleep 待機時間
set 敵の種類 X座標 Y座標
sleep 待機時間
こんなのが書いてあるのを配列に読み込んで設置とスリープを繰り返す
敵(弾)もほぼ同じだけど移動部と攻撃部を同時に実行してく
画像ファイル名、当たり判定の大きさ等もヘッダに書いとく
敵
//移動 (sleepの間は増加量を変えないで動き続ける)
move 角度 速度
sleep 待機時間
move 角度 速度
sleep 待機時間
・・・
//攻撃
sleep 待機時間
nway WAY数
sleep 待機時間
make 敵の種類(特殊な動きをする弾(敵)をだす)
・・・
369:名前は開発中のものです。
09/02/07 18:54:15 TD1JXYnJ
面はいいけど
敵が未だにできない。
ソースコード直。
370:名前は開発中のものです。
09/02/07 19:05:31 PPweItha
うpってこんな感じかと思った。
URLリンク(a-draw.com)
371:名前は開発中のものです。
09/02/07 20:18:51 aITFKn0s
真面目に見ようと思ってるのに、どうしても左上の眉に目が行く
372:名前は開発中のものです。
09/02/07 20:27:56 PPweItha
ここは半角板じゃあらへんで。 つ>>371
何となくスレに出てくる単語を繋いだら、過去に弄ってた物と一致した気がした。
・ライフゲーム(1セルオブジェクト)
・スクリプト
・汎用的量産フレームワーク(意味不w)
・sleep 待機時間
373:名前は開発中のものです。
09/02/08 10:42:03 LVw4EUev
>>356
まー。継承を使わないなら無理にクラスを使う必要はないよ。
そもそも継承自体も適切な使用をしないと返って煩雑になるだけだし。
JavaやC#は構造体がなかったり、参照型の構造体が定義できなかったりするからクラスになるけど。
374:名前は開発中のものです。
09/02/08 11:45:38 x6XD/8wC
その言い方だと誤解しやすいぞw
Javaには構造体が無くて、C#には値型として構造体がある。
375:名前は開発中のものです。
09/02/08 18:41:46 ZAK2gUTB
お前らのステージエディタ見せろ
376:名前は開発中のものです。
09/02/08 22:16:40 Pn0RyiLu
まずお前が見せてくれ
話題としては興味ある
377:名前は開発中のものです。
09/02/08 23:50:03 OdbXdqqn
上の話の流れから言って、>>365ぐらいしか作って無くない?
例えば、手打ちの俺はこんなことしてる。
1.pause機能を加える。
・トリガーとなる時間(ステージ開始からのフレーム数なんなり)を表示。
・pause中だけマウスカーソルを表示させて、オブジェクトと重なったらVSのbreakが掛かるようにする。
・break中に、識別番号やら座標やらを取得。
2. 1.の情報を元にテキストエディタで追加。
3. Cut&Try
この作業を肩代わりしてくれるツールをGUIとかで作るの?
378:名前は開発中のものです。
09/02/09 00:16:04 UkCGE4Ld
よし、じゃあ俺のやり方を教えよう。
俺はMS-Excel2007でステージエディタを作っている。
キャラのプレビュー画像を用意して、MS-Excelの図形で表示させたりしている。
他の奴もエディタ問題の解決法教えれ。
379:名前は開発中のものです。
09/02/09 00:27:55 bnEG9l2P
今、ちょろっとやってみたんだけど、csvじゃ無いんだな。
うちがoffice 2003だからダメなのかもしれんが。
380:名前は開発中のものです。
09/02/09 00:30:18 UkCGE4Ld
>>379
csvってカンマ区切りのことだよな。
出力データの話か?
出力ファイル形式は何でもいいんじゃねえの。
381:名前は開発中のものです。
09/02/09 00:38:41 bnEG9l2P
>>出力ファイル形式は何でもいいんじゃねえの。
何でも読めるゲームアプリ作ってるなら苦労は無いわなw
csvでは、セル情報と共に画像も消えるので残念だ。
ちょっとマクロを挟んでから出力させるか、xls読ませれば良いだけで、
Excellの各種機能が使えるのは楽かも。
382:名前は開発中のものです。
09/02/09 00:42:13 DhOAYtpm
>>368みたくスクリプト使ってる人も多いんでね?俺もスクリプト派。
383:名前は開発中のものです。
09/02/09 00:46:11 UkCGE4Ld
まあ好きにやってくれ。
384:名前は開発中のものです。
09/02/09 00:48:38 UkCGE4Ld
>>381
>>383
385:名前は開発中のものです。
09/02/09 01:07:16 UkCGE4Ld
>>382
スクリプト直編集だと、位置の調整が面倒臭くね?
スクリプト編集→実行して画面確認→スクリプト修正→・・・
みたいにならね?
386:名前は開発中のものです。
09/02/09 01:36:05 yfVHrkfT
あれ?だれか来たみたいだ
こんな時間にだれだろう?
387:377
09/02/09 16:42:57 bnEG9l2P
>>スクリプト編集→実行して画面確認→スクリプト修正→・・・
ないないw
ゲームエンジンの作り方は人それぞれだけど、
大概のエンジンでbreak中に座標書き換えたら
敵とかアイテムとかテレポートするよな?
一時停止中に良いと思える位置まで微調整して、その座標をメモって
軽く逆算すればスクロールインする時間も求まってるよね?
388:名前は開発中のものです。
09/02/09 18:09:48 wk3y2YCS
DirectX学習中のものです。こういう初心者の質問は他でやるべきですかね。
弾の描画で困っています。
下の画像、左が自作のもので右が弾幕風のものです。
URLリンク(blog-imgs-24.fc2.com)
どちらも角度を指定して弾を発射する処理を行っているのですが、
弾幕風のように滑らかな表示ではなく、いやにガクガクした動きになってしまいます。
ドット単位でしか表示できないみたいなのですが、DrawPrimitiveで描画すること自体が間違っているのでしょうか?
それとも何らかの工夫を施しているのでしょうか?
判断に必要な情報があれば指定してください。お願いします
389:名前は開発中のものです。
09/02/09 18:44:24 bnEG9l2P
俺が生粋のDirectXユーザーじゃ無いので、余り助けにならないかも知れないが…、
画像を見た感じ、小数点以下を切り捨てて居るように見える。
DrawPrimitive()というか、固定機能で射影行列無しなら、
800x600の画面中なら、(370.5f,423.1f)なんて座標も行ける。
次問題なのはエフェクト ステートのSetSamplerStateだが、こっか
らさきはググッた方が速いな。
390:名前は開発中のものです。
09/02/09 18:58:43 bnEG9l2P
最後、これはJavaやC++のboost.とかforeachのある環境だけなので、余計なお世話だけど、
画面外に出た弾を消など配列の長さが変わったりすると、foreachが途中で止まって
しまい、直線に並ばない事があった。
それならこういう画像にならないハズだが。
391:名前は開発中のものです。
09/02/09 19:45:29 sWcYFprK
>>388
座標をintでやってるとかじゃない?
つーかこういうときはソースを上げたほうが回答しやすいと思うよ
392:388
09/02/09 20:09:43 wk3y2YCS
SetupTexSamplerState( g_pD3DDevice , kTSS_LINEAR );を使って
線型補間を行ったところうまくいきました。
本のサンプルでは見栄えが変わる程度にしか書いてなかったこともあって、完全に見落としてました。
皆さまありがとうございました。
393:名前は開発中のものです。
09/02/09 20:18:57 bnEG9l2P
>SetupTexSamplerState に一致する情報は見つかりませんでした。
URLリンク(www.google.com)
世界は広いなw
頑張ってください。
394:388
09/02/09 20:39:06 wk3y2YCS
オリジナルの関数だった。。
g_pD3DDevice->SetSamplerState( 0 , D3DSAMP_MIPFILTER , D3DTEXF_LINEAR );
g_pD3DDevice->SetSamplerState( 0 , D3DSAMP_MAGFILTER , D3DTEXF_LINEAR );
g_pD3DDevice->SetSamplerState( 0 , D3DSAMP_MINFILTER , D3DTEXF_LINEAR );
中身はこれですね。。手つかずの部分を改造してきます
395:名前は開発中のものです。
09/02/09 21:03:49 UkCGE4Ld
>>387
必ずしも一回で位置が確定するわけじゃないだろ。
結局、
>>スクリプト編集→実行して画面確認→スクリプト修正→・・・
となると思うが?間に起動位置逆算の作業も入るのか。
俺はそういうやり方は煩雑で、成果としての遊びの質を下げると思うな。
ま、好きにやればいいと思うが。
396:名前は開発中のものです。
09/02/09 21:10:23 bnEG9l2P
>>実行して画面確認
が 一時停止とbreak中の座標書き換えで収まる。
と書いて居る。
そう読めないのがよく解らない。
397:名前は開発中のものです。
09/02/09 21:21:41 UkCGE4Ld
>>396
「一時停止とbreak中の座標書き換えで収まる」位置を、1回決めたとして、
それが最後まで修正されることはないのか?
画面見て、やっぱもうちょっとこっち寄りの方がいいなとか思ったら、
逆算して、スクリプト編集するんだろ。
398:377
09/02/09 21:28:01 bnEG9l2P
>>377
>例えば、手打ちの俺はこんなことしてる。
>1.pause機能を加える。
> ・トリガーとなる時間(ステージ開始からのフレーム数なんなり)を表示。
> ・pause中だけマウスカーソルを表示させて、オブジェクトと重なったらVSのbreakが掛かるようにする。
> ・break中に、識別番号やら座標やらを取得。
一時停止(pause)とbreakは別なの。
一時停止(pause)中にF5押す度に、ウォッチ式を書き換えた新しい位置にキャラ動かして画面に表示されるの。
何百回くりかえしても良いの。 一時停止(pause)を切るまで。
人の書いてる事を婉曲させないで。
俺も君のアプリはxlsが読める マロア画企マロア画企マロ
(^ω^ )