■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その16at GAMEDEV
■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その16 - 暇つぶし2ch51:名前は開発中のものです。
08/12/01 00:43:31 AGdz+cEm
>>49
手抜きな方法は
[link exp="kag.callExtraConductor('first.ks','*tip'); f.tip=1"]
    ↓
[link exp="kag.process('first.ks','*tip'); f.tip=1"]

[return]
    ↓
[jump target="*start"]
じゃないかな。ためしてないけど。

>>50
freeimageとかlayoptでvisible=falseにするっていうこと?

52:49
08/12/01 07:01:35 32toYZJ8
>>51
レスありがとうございます。
「『直前の状態から』本文を読み進められる」というシステムにしたいため、
この方法だと本文を2度読みすることになり(*startに戻るため)、『(TIPの説明を読む)直前の』状態にならないんです。
*strat部分の本文が長いとよくわかると思うんですが……。
せっかく提案していただいたのに、申し訳ございません。

53:名前は開発中のものです。
08/12/01 08:31:57 s24yvkdu
う~ん。自分が思いつくのは、

1.画像の代わりに文字を表示させるボタンレイヤのようなクラスを作る。
2.さらに、そのクラスで「普通の状態」を既に踏んでるときと踏んでいないときに分ける。
3.それを「MessageLayer.tjs」に組み込む。

しかし、これは、自分でも試す気が起きないほど面倒なのが難点。
他にレスが付かなかったらがんばって、試行錯誤してみればって程度。

54:名前は開発中のものです。
08/12/01 13:38:04 YnBR4zwB
>>53
をKAG的にしてみた。テキストの表現に大幅な制限がありそうだけど
1.メッセージレイヤを2枚用意する
2.常時、同じ内容を色違いで書いておく(テキストを変数に入れて[emb]とか使って)
3.未読既読を判定し、欲しい色のほうだけをvisibleする

どんなゲームか知らないけど、
既読の「即時」反映ってユーザー的に要らない気がするのが正直なところ。

55:名前は開発中のものです。
08/12/01 14:53:33 YFQ5+lRH
公式のDLページ、落ちてませんか・・・?

56:名前は開発中のものです。
08/12/01 17:56:55 fYGkU05U
あ、うん。

57:名前は開発中のものです。
08/12/01 22:10:36 LUkXx7zP
吉里吉里オワタ\(^o^)/

58:49
08/12/01 22:15:19 Uv3bi4yC
>>53,54
レスありがとうございます。
実は以前に似たようなことを考えて失敗したことがあります。

currentタグのwithback属性で既読用のテキストを裏に書いておき、TIPから戻ったときにそれを表にコピー……。
画面内にTIPが1つだけなら大丈夫なんですが、未読TIPが画面に2つ以上あるとそれらがすべて既読の色に……。

一部だけコピーできればいいんでしょうが、そうなるとどうしてもTJSでシステム改造まで踏み込まないといけないみたいです。
現状では難しいかもしれませんね。

以前に同じシステムを吉里吉里/KAGの作品で見たことあるだけに、ちょっぴり悔しいですが、がんばって精進します。
お世話様でした。

59:名前は開発中のものです。
08/12/01 22:18:32 kflqRyRn
>>39
もっと前のマクロで [enndmacro] を入れ忘れていると
"識別子を指定して下さい" ってエラー出るけど

60:名前は開発中のものです。
08/12/01 23:35:56 d6O1ATqG
>>49
URLリンク(undine.sakura.ne.jp)
ハイパーテキスト&ポップアップはとう?

61:53
08/12/02 13:11:03 C9weFQjt
説明不足を少し補なわさせて下さい。53はリンク([link][endlink])の替わりに
グラフィカルボタン([button])の亜種を自作して使用するというアプローチです。
ボタンごとに別のレイヤになるので、58で言及さた問題は関係ないです。

>>58に出てきた「部分的コピー」を試されるなら、
文字が描画されるのは、MessageLayerの子レイヤの「lineLayer」だったと思うので
そこら辺、調べてみて下さい。ref.→ 「MessageLayer.tjs」

<おまけ>
51さんと54さんの方法を足して少し発展させてみました。
1.頁の先頭で、ラベルを置きそのラベル名を変数1に保存、別の変数2を0クリア。
2.[p],[l]タグごとに変数2を加算する。→→→【TIP表示】
3.TIPから戻る直前に、裏面をカレントにして、[call target="&tf.変数1"]。
変数2でカウントされた位置まできたら[return cond="適宜条件"]で戻る。
※途中の[p],[l]はcond等の条件で無視。
※裏レイヤへの書き出しには[nowaite]を使う。
4.後は、裏を表に、TIPから戻る。

62:49
08/12/02 17:21:20 qGMNj4aZ
レス、そしてご教授ありがとうございます。
また出かけなければならないので、教えてもらったことの試行はまた後になりますが、
取り急ぎお礼の挨拶だけさせていただきます。

>>60
以前にもこのページは訪れてはいました。
スクリーンショットを見て「自分の考えているのと違うなぁ」って思い、そのときはDLさえしませんでした。
改めて中身を見てみると、未読や既読などの表示もできるようです。
しっかり調べなかった自分のミスですね。

>>61
すみません、自分の読解力と技術力のなさでお手を煩わせました。
自作してKAGを改造するなどのTJSの扱いは、私の現段階の技術ではもう少し先になりそうです。
なるほど、こんな方法もあるんですね。2つの変数は思いつきませんでした。

もう少し後になるかもしれませんが、結果はまた報告します。

63:名前は開発中のものです。
08/12/02 18:36:42 w7VKhNby
;<おまけ>は[return]とか色々と問題ありましたですorz orz orz
;↓訂正)m(_ _)m
*start|スタート
@eval exp="f.tip1=f.tip2=0"
[macro name=font2][if exp=mp.既読][font color=0x00ff00][else][font color=0xff0000][endif][endmacro]
[macro name=l2][eval exp="tf.count++"][if exp="!tf.再読"][l]
[else][eval exp="tf.count2--"][if exp="tf.count2==0"]
[copylay srclayer=message0 destlayer=message0 srcpage=back]
[current layer="message0"][eval exp="tf.再読=0"][l][endnowait][endif][endif][endmacro]
[macro name=p2][eval exp="tf.count++"][if exp="!tf.再読"][p]
[else][eval exp="tf.count2--"][if exp="tf.count2==0"]
[copylay srclayer=message0 destlayer=message0 srcpage=back]
[current layer="message0"][eval exp="tf.再読=0"][p][endnowait][endif][endif][endmacro]
[position layer="message0" page=fore frame="" left=0 top=100 width=640 height=380 color=0x000080 visible=true]
[backlay layer="message0"]
[position layer="message1" page=fore frame="" left=200 top=20 width=240 height=100 color=0x006600 visible=true][ct]
*Label1|頁1
[eval exp="tf.label='*Label1' ,tf.count=0"]
[nowait cond="tf.再読"]こんにちは。[l2][r]
[link target="*tip1"][font2 既読="&f.tip1"]TIPその1[resetfont][endlink]です。[l2][r]
[link target="*tip2"][font2 既読="&f.tip2"]TIPその2[resetfont][endlink]です。[l2][r]
次の頁へ[p2][ct]
*Label2|頁2
[eval exp="tf.label='*Label2', tf.count=0"]
さようなら[p][ct][jump target="*start"]
*tip1
[eval exp="f.tip1=1, tf.再読=1, tf.count2=tf.count"][current layer="message1"]
tip1だよ。[p][er][current layer=message0 page=back][er][jump target="&tf.label"]
*tip2
;以下略

64:63
08/12/02 22:24:55 MwzzHS4B
;↑さらに修正m(_ _)m
<修正前>
*Label1|頁1
<修正後>
*shiori1|頁1
[eval exp="tf.再読=0"]
*Label1
※*Label2も同様に修正

65:49
08/12/02 23:24:59 qGMNj4aZ
>>63,64
ソースまで書いていただき、ありがとうございます!
おかげさまで、自分の思う挙動を実現することができました!
いただいたソースをよく解析し、もう一度自分の手で必要なマクロ等を整備しながら、
ベースとなるシステムを作っていこうと思います。

ここまでレスを下さった皆様、本当にお世話になりました。
大変勉強になりました。感謝いたします。

66:名前は開発中のものです。
08/12/03 10:51:45 TvRHqkPh
>>65
いやいや、気にすんなよ。

お前がいいゲーム作ってくれれば俺も嬉しいしさ。^^

67:名前は開発中のものです。
08/12/03 16:28:57 F3e6IpGt
立ち絵の表情差分についてちょっと意見を聞きたんだが
全身丸ごと入れ替えるのと
表情部分だけ別レイヤ使って入れ替えるのと
基準の立ち絵の上に表情だけ追加読み込みするのと
どれが一番いいんだろう?
レイヤを増やすと動きが遅くなるし
表情しか変わらないのに全身の画像を用意するのは無駄な気がする
みんなどうしてるもんなの?

68:名前は開発中のものです。
08/12/03 16:39:34 2CiXhKI3
自分はpimageで
基準の立ち絵の上に表情だけ追加読み込みしている

69:名前は開発中のものです。
08/12/03 18:15:08 TvRHqkPh
>>67
はっきり言って、全身入れ替えても部分入れ替えでも
その差は絶対体感できないと思う。

Win95時代じゃあるまいし。

70:名前は開発中のものです。
08/12/03 18:16:48 8+EAXtTQ
今時は容量を気にすることはないんじゃないか?
立ち絵のレイヤー分割とかしたら画像効果とかするときに
面倒なことになりそうだしな

71:名前は開発中のものです。
08/12/03 18:59:47 RQQlSIX7
あとで表情以外の箇所を修正したくなったとき地獄を見るので分割派
マクロでimageとpimageをまとめてる

72:名前は開発中のものです。
08/12/03 19:36:30 jaO13/2A
>>67
パッケージのみでリリースするなら気にする必要はないと思うけど、
ネットで落としてもらうことを考えるなら差分がお勧め

体験版がギガ超える例も出てくるようになったから、
削れる所は削った方が良いと思う

体感は>>69の言うように変化はないはずなので、
手間とか容量で判断すれば良いかと

73:名前は開発中のものです。
08/12/03 19:59:24 lAiVSwmo
>>69
スキップするとあからさまに体感できたりする。


74:名前は開発中のものです。
08/12/03 20:11:01 jaO13/2A
>>73
それはスキップ方式を考慮すれば何とでもなるはず

75:名前は開発中のものです。
08/12/03 20:52:35 lAiVSwmo
そりゃスキップ表示をしなければね^^;

一般的なスキップ表示をした場合には、このゲームは軽い、と思わせるためには
差分化したほうがいい。あと PNG もロードが重いから地味に差がでる。

まあ、ゲームが出来てから考えればいい話です

76:名前は開発中のものです。
08/12/03 21:09:29 jaO13/2A
>>75
画像をpngにする、tlgにするレベルの話であれば
ゲームが出来てから考えればいいけど、
表情差分の方式はスクリプトの初期段階で決めておく必要があるかと
途中で変更したらpsdの書き出しやらスクリプトの変更が発生するわけだし

もっともゲームが完成する、しないに比べれば
表情差分については枝葉レベルの話だとは思うけど

77:名前は開発中のものです。
08/12/03 21:17:04 GEv1C17s
>>75
悪いけど想定してるマシンスペックが低すぎると思う
5年前から使ってるの俺のPCでも、800x600程度の解像度なら、
スキップ時に体感できるほどの差なんて出ないぞ

78:名前は開発中のものです。
08/12/03 22:19:18 TvRHqkPh

皆さん、Vistaって動作保障にしてます?



79:名前は開発中のものです。
08/12/03 22:21:52 Rpv6Dx5p
スクリプトでの労力や走らせたときの速度はどっちでも大した問題はないんだが
画像をつくる時は差分方式のほうが何かと楽。
変更しやすいし、時間短縮になる。
でかいサイズで元画像作って表情数多かったりすると
フォトショで全身×全部書き出すのはバッチ処理してもすげー時間かかるんだわ。
以上、グラフィック兼任者の意見。


80:名前は開発中のものです。
08/12/03 22:27:35 KYSs48VB
>>78
してる。というか、せざるを得ないだろ、流石に。
それに、最新バージョンなら吉里吉里レベルで正式対応してるんだし、
別に問題ないじゃん。

81:名前は開発中のものです。
08/12/03 23:01:51 bruS/0m+
おお吉里吉里まだ終わってない♪

82:名前は開発中のものです。
08/12/03 23:08:34 zzoCAPDz
Vista持ってないなら動作確認できない・・・。
だから当然非対応。

83:名前は開発中のものです。
08/12/04 00:13:26 KzEmpabP
>>77
1920*1200で作ると差出るよ

84:名前は開発中のものです。
08/12/04 00:18:11 El6QZpy/
すみません、質問お願いします。
よくあるADV形式のゲームを作っていて、右クリックメニューを市販の本から引っ張って実装してみたんですけども、

普通の画面→[右クリ]→ 右クリメニュー →[ロード] →ロード画面 →[戻る]
→ BGM初期化・ロード画面 →[戻る] →BGM初期化・普通の画面

な感じになってしまうんですが、解決方法に心当たりある方いませんか?
BGM初期化ってのは、BGMの先頭からまた再生されてることです。
栞に右クリ前の状態保存→右クリメニュー→栞から状態ロードして元に戻す、
って感じのアルゴリズムっぽくて、ココのせいでBGM初期化されてそうだなと思ってるんですが、
解決法がどうも浮かばず・・・。
どなたか知恵をお貸しください!

85:名前は開発中のものです。
08/12/04 00:21:55 eKJqiKYd
むしろVistaと98機しか普段は持っていない俺はXPが動作確認外
実家に帰ればあるけど実家では動作確認しづらいからやっぱり確認できない

86:名前は開発中のものです。
08/12/04 00:37:56 fkFzZe15
>>84
本持ってないから推測だけど、temploadじゃないのか
bgm属性をfalseにする(@tempload bgm="false")か、
素直に付属の右クリックサンプル(吉里吉里\kag3\kag3plugin\sample\rclick_tjs.ks)
使えばいんじゃね
おさかな定食のもお薦め

87:名前は開発中のものです。
08/12/04 01:28:16 El6QZpy/
>>86
おぉおぉお・・・解決しました! ありがとうございます!

88:67
08/12/04 11:01:47 wISM+BLO
いろいろ意見がでていて驚いた
みなさんありがとうございます

表情差分+pimageでやろうと思う
参考になりました
ありがとうございました

89:名前は開発中のものです。
08/12/04 16:12:56 4VTOEu1T
質問です。よろしくお願いします。
OS→windowクラス間のファイルドロップは、
onFileDropで、ファイル名取得できるけど、
windowクラス間のファイルドロップってどうすればできますか?
あと、PADクラスの左下のステータスのとこに、
テキストのカーソルの位置を示す数値がでてますが、それって取得できますか?

やりたいこととしては、
素材(jpg・wav)などを素材ウインドウに登録していって、アイコン化
レイアウト用ウインドウにアイコンをドロップして配置。
PADクラスのウインドウにタグを書き出す。
って感じのモノです。

90:89
08/12/04 20:01:26 4VTOEu1T
一応、ソースはこんな感じです。
URLリンク(upload.jpn.ph)
passはDL・zip共に、kirikiri
です。

91:名前は開発中のものです。
08/12/04 23:36:33 wN/7FDGX
見てないけど、アイコンのクリックの方が好み。

92:名前は開発中のものです。
08/12/05 21:37:59 fjmewsGl
質問です。
1行ごとにセーブ可能にするには力技以外でどういう方法があるでしょうか?
または、方法が乗っているサイトをご存じないでしょうか。
ちょっと前に見たような気がするのですが・・・。

93:名前は開発中のものです。
08/12/05 22:17:09 SVe3ee0s
>>92
おさかな定食の代理倉庫にどこでもセーブプラグインがあるよ

94:名前は開発中のものです。
08/12/05 22:23:53 fjmewsGl
>>93
おさかな定食でしたか! 有名すぎて逆に盲点でした。。。
ありがとうございます!

95:名前は開発中のものです。
08/12/06 00:41:14 zm2NQZxs
あれは一行ごとでは無い気がするんだが

96:名前は開発中のものです。
08/12/06 00:59:11 X4FvTreH
一行ごとっていうより一文ごとにセーブしたいってことじゃないのかな
そこにクリック待ちは入れてるんだろうし、
例えば、[l2][p2]みたいなマクロを作ってクリック待ちの変わりに入れれば同じ事じゃないか

97:名前は開発中のものです。
08/12/06 02:50:53 zm2NQZxs
>>96
おそらく>>92は再開した時に表示されてる文字も再現したいんだろ
だとしたらそれだけでは不完全って事
というかこの手の質問多いな・・・同じ人か?

98:名前は開発中のものです。
08/12/06 03:06:45 jxNaEptj
KAGいぢりとマクロで対応できるだろうけど、
他のエフェクト類もがっちりセーブ出来て無いといけなくなるんじゃないかな。
ボロボロでてくる不具合に対処しきれなくて無駄骨ってなことにならなきゃいいが……

99:名前は開発中のものです。
08/12/06 05:37:21 4OnWtTKr
質問を2点ほどしていのですが。。
栞の*以降に変数を用いることは可能でしょうか?

「吉里吉里/KAGノベルゲーム制作入門」読みながら、
イベントCG閲覧モードを作っているのですが、
イベントCGに差分があって、「クリックで差分を表示してから、元の画面に戻す」
という動作にいい手段が思い浮かばないので、何かいい方法があれば教えてください。


100:名前は開発中のものです。
08/12/06 08:53:05 D0/5clQ/
>>99
前者 栞?ラベルじゃなくて?
後者 こんなんでどうよ。あとは自分で考えてスキルアップだ

;ev01 CG表示
*ev01
;基本
[if exp="sf.ev01[0]==1"]
[image storage="ev01_0"][l]
[endif]
;差分1
[if exp="sf.ev01[1]==1"]
[image storage="ev01_1"][l]
[endif]
(以下繰り返し)
;CG選択画面に戻る
[jump target=*select]

101:名前は開発中のものです。
08/12/06 12:07:29 yk7Gi9Yx
waitclickでクリック待ちして
差分を順番に表示すればいいんじゃないの

102:名前は開発中のものです。
08/12/06 14:26:39 4OnWtTKr
>>100
ああ、ラベルでした。すいません。
*&tf.labum_select[0]
↑こんな感じです。

うーん、それを2次元配列使って応用すればなんとかなるような気もしてきました。
ちょっとやってみます。
ありがとうございました。

しめきりまであと4日、アルバム画面がこんなに大変だったなんてorz

103:名前は開発中のものです。
08/12/06 18:10:49 qgwGgLoD
>>102
よく分からんが、target属性で使いたいのかな?こんな感じでできると思うけど
target="&'*'+tf.labum_select[0]"

ところでおさかな定食のCGモードサンプルは見た?

104:名前は開発中のものです。
08/12/06 19:43:52 4OnWtTKr
>>102
あ、そうです。
target属性でつける場合はそれでいいんですね。
targetでジャンプした先のラベルは自分が書いたのでいいんでしょうか。

一応見ました。
ちょっとこっちも参考にしてみます。


105:名前は開発中のものです。
08/12/07 01:50:56 1/N+a5uc
>>104
うん。
けど、もしCGモードの画像ごとにラベルを作ってて、その分岐のために変数使おうとしてるなら
ラベルは一つにして表示する画像名のほうを変数にした方が楽なんじゃないかな?
例えば上の例でやるなら

*ev
[eval exp="tf.c = sf.ev[tf.n].count"][eval exp="tf.s = 0"]
*loop
[if exp="sf.ev[tf.n][tf.s]"]
[image storage="&'img_'+tf.n+'_'+tf.s"][waitclick]
[eval exp="tf.c--"]
[endif]
[jump target="*select" cond="tf.c >= 0"]
[eval exp="tf.s++"]
[jump target="*loop"]

みたいな感じでどうだろう
動作確認できないし本も買ってないので、実用例じゃなくてすまんけど

※この例だとtf.nにCG番号を入れて*evに飛ぶと、
img_CG番号_差分番号(0が差分元、またはピンのCG)
のファイル名の画像が表示される
※フラグ立てはsf.ev[CG番号][差分番号]=1でもtrueでも

106:名前は開発中のものです。
08/12/07 07:36:49 TfqmzbCH
吉里吉里ってなんかバグ仕込んでね?

107:名前は開発中のものです。
08/12/07 07:40:23 TfqmzbCH
URLリンク(jun.2chan.net:81)

108:名前は開発中のものです。
08/12/07 07:41:05 TfqmzbCH
で、バグ仕込んで
後から有償でサポートしますってこんたんじゃね?

109:名前は開発中のものです。
08/12/07 08:07:47 W2JvS7GF
日本語で会話してくれ

110:名前は開発中のものです。
08/12/07 10:25:36 rgwjkiI/
割れエロゲだから公式にサポート依頼できない馬鹿ですよって
主張したいんだろ。察してやれ。

111:名前は開発中のものです。
08/12/07 11:05:11 TfqmzbCH
>>110
割れじゃねーよ
ボケ

112:名前は開発中のものです。
08/12/07 11:06:17 TfqmzbCH
>>109
OK, I an Japanese. OK?

本物だからさわいでるんだよ
キチ

113:名前は開発中のものです。
08/12/07 11:10:06 TfqmzbCH
で、
「これはひどい」
を英語で言ってくれ

114:名前は開発中のものです。
08/12/07 11:13:03 WUqzASfp
('A`)
URLリンク(www.sc-crg.com)



二度と来んな

115:名前は開発中のものです。
08/12/07 11:24:20 TfqmzbCH
吉里吉里関係者ですね
わかります

116:名前は開発中のものです。
08/12/07 11:29:28 wn/lSbgm
てかフツーにそのゲーム作ったところに問い合わせろよ。
それともそのゲームのエラーは全ての吉里吉里製ゲームに当てはまるエラーなのか?

117:名前は開発中のものです。
08/12/07 11:38:21 TfqmzbCH
>>116
>>108

118:名前は開発中のものです。
08/12/07 11:48:45 myyUJjVL
アイアンジャパニーズに不覚にも笑ってしまった

119:名前は開発中のものです。
08/12/07 11:54:13 /lxQLmeR
やべ、ID:TfqmzbCHがいきなり癒しキャラに見えてきたww

120:名前は開発中のものです。
08/12/07 12:02:47 wn/lSbgm
>>117
そーゆー陰謀を危惧するなら吉里吉里を使わなければいい。

121:名前は開発中のものです。
08/12/07 12:04:47 TfqmzbCH
>>120
最近のエロゲーは吉里吉里ばっかりなので
どうしようもない

122:名前は開発中のものです。
08/12/07 12:30:07 myyUJjVL
ツクールみたいな使い方を想像してるんじゃないだろうな
そりゃメーカー側でバグが出るような作り方をすればバグは出るよ
中までいじれるんだから当たり前だろう

123:名前は開発中のものです。
08/12/07 12:42:40 TfqmzbCH
すごいすごいすごい
陰毛です
URLリンク(ecx.images-amazon.com)

124:名前は開発中のものです。
08/12/07 12:44:15 rgwjkiI/
>>120
明らかに製作者じゃなくて、単なるユーザじゃないか。

とりあえず、吉里吉里作者は有償サポートとかサービスしてないから、
貴方の妄想です。
苦情はメーカーに。
以上。

125:名前は開発中のものです。
08/12/07 12:58:30 zQZh6C0V
よく>>114がピンポイントでゲームを導き出せたな

>>121
まあ複数の吉里吉里製作品で再現するならこのスレでも良いと思うけど、
個別の作品でのみ現象が出る場合は、
メーカーに聞くなり、
その個別作品のスレで聞くと良いよ

126:名前は開発中のものです。
08/12/07 13:42:32 hBLXnhLu
やけにスレが伸びてると思ったらアフォが居たのか

127:名前は開発中のものです。
08/12/07 14:25:26 WUqzASfp
>>125
ヒント:>>107のタイトルバー

128:名前は開発中のものです。
08/12/07 15:13:07 zQZh6C0V
>>127
すまん
オレがバカだったorz
エラー内容しか見てなかった

129:名前は開発中のものです。
08/12/07 17:34:18 2KyuAgQf
というか連想配列の復元中にconstでエラーって何いじったんだろうね。

130:名前は開発中のものです。
08/12/07 17:52:57 W2JvS7GF
たぶん単純にシステムセーブデータファイルが破損状態じゃないかな

131:名前は開発中のものです。
08/12/07 20:10:27 TfqmzbCH
普通
螺旋階段なんて漢字読めないよね
マジキチ

132:名前は開発中のものです。
08/12/07 20:12:40 ZANFOEWa
彼が今まさに、全裸でヘヴンズドアを開けようとした瞬間
エラーが出て止まったんだよきっと

俺たちが彼から教わらなきゃならないことは
「エロシーンでは特にバグ取りをしっかりと」だ

133:名前は開発中のものです。
08/12/07 20:53:59 Nn+yNH/s


ら せ ん か い だ ん


つまりこれはDNA.exeってことか。

134:名前は開発中のものです。
08/12/07 21:55:08 ovbArmV2
>>131
えー
さすがに「螺旋」は常識レベルでしょ

135:名前は開発中のものです。
08/12/08 12:08:02 aJ+u6Y4C
んー常用漢字じゃないから、小説とかの中で読んだりとかしないと、
日常では目にしないかもしれない。

136:名前は開発中のものです。
08/12/08 13:33:17 6uC2upQe
まともに教育行けてきてれば遅くとも
理科の「螺旋構造」やらで目にしてるだろ。

貝殻やらネジやらバネやらDNAやら植物のツルやら階段やら、人並みに文章見聞きしてたら接してるレベル。

137:名前は開発中のものです。
08/12/08 13:47:59 aJ+u6Y4C
残念ながら、例えば指導要領や教科書とかでは「らせん」と書かれる。
まぁ学校の現場とかでは先生が「螺旋」と書いてしまうだろうとは思うが。

138:名前は開発中のものです。
08/12/08 13:49:48 espLlLLx
ゆとり世代なめんなよ

139:名前は開発中のものです。
08/12/08 14:29:12 XNpHQU1R
一応は教科書の場合は常用外は平仮名orふりがな付きって決まってたはず
まぁ先生が螺旋とは書かないけどつい変換するなんてのはよくあるだろうけど

140:名前は開発中のものです。
08/12/08 14:52:05 UrEvqq/Z
一瞬
創作文芸板かと思った

141:名前は開発中のものです。
08/12/08 17:20:13 WmwzblIs
吉里吉里をゲーム向けに切り替えることって出来ますか?シューティングを作ってみたいんですが・・・

142:名前は開発中のものです。
08/12/08 17:22:51 gXQQFUdW
貴殿の言っていることがイマイチ理解出来ないけど、シューティングゲームは作れるよ。

143:名前は開発中のものです。
08/12/08 17:31:26 WmwzblIs
>>142
そうなんですか?知り合いに聞いたら向かないと言われたのでてっきり・・・
ありがとうございます

144:名前は開発中のものです。
08/12/08 17:36:37 aJ+u6Y4C
向いてるか向いてないかと言われれば、向いてない。
ひとむかし前ならとりあえずシューティングツクールという答えだろうが、
現代だと何かねぇ。

145:名前は開発中のものです。
08/12/08 18:12:59 vwtohQYa
>>143
貴方はゲーム作成ソフト・スキル以前にゲームの構造を勉強しましょう

146:名前は開発中のものです。
08/12/08 19:08:51 ClDY5HgE
I an ?
I an ?

何で突っ込まない?w



147:名前は開発中のものです。
08/12/08 19:23:45 7Gzg4sFD
>>146
>>118

148:名前は開発中のものです。
08/12/08 20:10:16 Ntp1Mlwg
【レス抽出】
対象スレ:■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その16
キーワード:螺旋回廊

抽出レス数:0


螺旋で話膨らませてるのに、
螺旋回廊に展開しない吉里吉里スレに
年の流れを感じたw

149:名前は開発中のものです。
08/12/08 20:21:49 H/LvfE6b
ぎこぎこぎこぎこぎこぎこぎこぎこ


150:名前は開発中のものです。
08/12/08 20:43:31 WmwzblIs
>>145
ゲームの構造?とっても興味深いですが書店で買えますか?

151:名前は開発中のものです。
08/12/08 21:19:07 VtmK4gq0
>>148
めんどくさかったからやめた

152:名前は開発中のものです。
08/12/08 22:02:08 9YC6sn9+
>>150
かえる かえる
あとは てんいんさん にでも たずねなよ


153:名前は開発中のものです。
08/12/08 22:05:35 BVXszM3u
>>144
わたなべごうさんとこでで紹介されていたA.I.M.S.はいかがか
URLリンク(www.dna-softwares.com)

154:名前は開発中のものです。
08/12/08 22:19:43 7Gzg4sFD
>>150
>吉里吉里をゲーム向けに切り替えることって出来ますか?シューティングを作ってみたいんですが・・・
切り替えなんてものは存在しない。RPGもシューティングもそのままで作れる。
ただしそれだけのスキルが無いと無理だよ。というか、スキルがあってもスゲー大変そう。
あと教材はテンプレで揃ってるから、ピンと来ないならちょっと見てみるといいよ。
多分、全く違うものをイメージしてるんだろうなってのは伝わってくるんだけど

155:名前は開発中のものです。
08/12/08 22:28:52 9YC6sn9+
釣りじゃないと判断して親切するなら
相手のレベルも考慮して、もっと分かりやすく噛み砕いて教えてあげなよ
その説明じゃ多分わからんと思うぞ

156:名前は開発中のものです。
08/12/08 22:34:52 espLlLLx
すでにやっている奴はいるぞ
URLリンク(ameblo.jp)

157:名前は開発中のものです。
08/12/08 22:55:19 siiLDOA6
たしかこのスレにテトリス作ってたやついたよな?
シューティングも作れそうな気がしてきた

158:名前は開発中のものです。
08/12/08 22:55:22 Ntp1Mlwg
吉里吉里のシューティングというと、このサイトかな
URLリンク(ymtkyk.sakura.ne.jp)

deeさんの日記見てると実際に動かせるみたいだけど、
実行ファイルが見当たらない。。。
URLリンク(kikyou.info)

159:名前は開発中のものです。
08/12/08 23:00:50 7Gzg4sFD
>>155
噛み砕いたつもりだったんだorz

>>158
その下のは昔やった事あるけど、
128MでXPのせてた俺のPCでもさくさく動いててびっくりした覚えがある

160:名前は開発中のものです。
08/12/08 23:20:00 WmwzblIs
>>155
ありがとう うれしいです。
>>158
エビフライ吹いたw

TJSでスリープ入れたり出来るのかな・・・調べてみよう・・・

161:名前は開発中のものです。
08/12/08 23:26:45 7Gzg4sFD
>>160
スリープにあたるものは無いよ。
タイマー使うしかないんじゃないか

162:名前は開発中のものです。
08/12/08 23:35:10 9YC6sn9+
>>159
ゲームってのRPG製造器とかシューティング製造器みたいな専用のものがないと作れないわけじゃなく
絵や音といった素材+数字とアルファベットを組み合わせた文章(プログラム言語)で全て出来ていて
この言語さえ覚えればどんなジャンルでも作れる

ただこのプログラム言語ってのは難しいのでうんたらかんたら
吉里吉里とはスクリプトとはうんたら。だから吉里吉里でノベル以外は非効率うんたら。あとは料理に例えたり

上の質問が素なら、これくらいの回答で丁度良い

>>160
どういたまして
って、やっぱ釣りかよ


163:名前は開発中のものです。
08/12/08 23:54:48 WmwzblIs
>>162
質問の仕方が悪かったかもしれない・・・ですが釣りじゃないです
話によると一部のSTGやRPGをkrkrで作ってるという話を聞いて
無限ループみたいな処理をしたらフリーズしてしまったので・・・。なにかスイッチでもあるのかと・・・

164:名前は開発中のものです。
08/12/09 00:03:36 uE1cvQiM
>>163
いや、無知なのは確かなんだろうが
少なくとも>>150>>145に対する……って、もういいな
ただの邪推だ、まあ頑張れ

165:名前は開発中のものです。
08/12/09 00:05:38 LSjD1YtL
スリープとか言ってる時点で茨の道が待ってると思うけどな
まあ頑張れ

166:名前は開発中のものです。
08/12/09 00:29:41 asdpXg3m
>>164
誤解されたまま引き下がるわけには行かない・・・!
釣りに来たわけではないのでそれだけはわかって欲しい
~が必要といわれたものが余り想像できなかったのでそれは書店で買えるのかな?と聞いただけであります。
STGのアルゴリズムはあまり知らず動かす事は出来ても最適化など到底できないですし・・・
どんな些細な事でもいい、自分にプラスになる本を知ってるなら教えて欲しかった それだけです。
長文すみません
>>165
スリープじゃダメなんですか・・・

167:名前は開発中のものです。
08/12/09 00:39:48 wZAstprl
でもsleepメソッドは欲しいよな。自分で実装するとめんどくさいし。

168:名前は開発中のものです。
08/12/09 00:57:30 6heidbvk
すなおにシューティングビルダーかHSP使っとけ

169:名前は開発中のものです。
08/12/09 00:57:59 2su8gUBG
>>166
これとか。
スレリンク(gamedev板)
それでもあえてTJSでゴリゴリ書くんだぜっていうなら……そういう漢は好きだw

170:名前は開発中のものです。
08/12/09 00:59:10 2su8gUBG
かぶったorz

171:名前は開発中のものです。
08/12/09 01:02:13 qF9KRu+x
>>166
いろいろなやり方があると思うけど、たとえば25FPSなら
40ミリ秒に1回ずつ起動するタイマーを作って
タイマーが起動されるまでにデータを更新しておき
起動されたときにそれまでの変更点を描画するとか
タイマーじゃなくて非同期トリガーでもいいけど
ともかく大まかにはそういうイメージになると思う

172:名前は開発中のものです。
08/12/09 01:38:43 FDJu/xoq
ノベルツールのNスクでもやろうと思えば出来るんだから
汎用エンジンである吉里吉里でSTG作れない理由を探す方が難しい。超めんどいけど。
つーか、別ツールや言語でやれってアドバイスはかなり真っ当だぜ。めんどくささが違う。

173:名前は開発中のものです。
08/12/09 04:17:08 m5mpjSxt
質問です。右クリックサブルーチンを作ったのですが、
シナリオ上で右クリックをすると、メッセージレイヤも含めてレイヤが全て消え、
そのまま止まり、以降クリックも右クリックも受け付けないようになるんです。
ただ、デバッグのメニューからシナリオの再読み込みをすればまた流れるようになります。
rclick.ksのソースは以下の通りです。
*rclick_menu
[eval exp="tf.rclick_message = 'message4'"]
[rclick jump=true target="*rclick_return" storage="rclick.ks" enabled=true]
[tempsave place=0]
[history output=false enabled=false]
[mapdisable layer=base page=fore]
[eval exp="tf.rclick_i=0"]
*rclick_loop0
[mapdisable layer="&tf.rclick_i" page=fore]
[jump target=*rclick_loop0 cond="++tf.rclick_i<kag.numCharacterLayers"]
[layopt layer="&tf.rclick_message" page=fore visible=true]
[current layer="&tf.rclick_message" page=fore]
[delay speed=nowait]
*rclick_menu_loop
[position layer="&tf.rclick_message" page=fore left=0 top=0 width="&kag.scWidth" height="&kag.scHeight" frame="rmenu_bg.png" visible=true marginl=0 margint=0 marginr=0 marginb=0][er]
[locate x=300 y=200 ]
[button graphic="rmenu_bt_hide" target=*rclick_hide hint="文章を隠す"]
[locate x=300 y=250 ]
[button graphic="rmenu_bt_load" target=*rclick_load hint="栞をたどる"]
[locate x=300 y=250 ]
[button graphic="rmenu_bt_save" target=*rclick_save hint="栞をはさむ"]
[locate x=300 y=250 ]
[button graphic="rmenu_bt_config" target=*rclick_config hint="設定"]
[locate x=300 y=250 ]
[button graphic="rmenu_bt_title" target=*rclick_title hint="最初に戻る"]
[locate x=300 y=250 ]


174:名前は開発中のものです。
08/12/09 07:06:17 tdmPbBkb
>>173
とりあえず
*rclick_returnの本体が見あたらないのはまずくね?
*rclick_menu_loopの最後に[s]入れないとまずくね?

ゲームが止まっちゃったところでデバッグコンソールを出せば(Shift+F4)
大体何が起こってるか分かるよ
[button]の所までちゃんと実行されてればレイヤ表示の問題だし
rclick.ksに処理が移ってなければ右クリックの定義がおかしいんだろうし

あとはrclick.ksを、
KAGリファレンスの例のような単純なのに置き換えてから原因を絞り込んでいく

175:名前は開発中のものです。
08/12/09 12:31:10 3nGCcD4l
STGは流石にアレだけど、SLGとかなら相性悪く無いんじゃないかな。
その辺、解説したサイトありませんか?


176:名前は開発中のものです。
08/12/09 13:15:20 m5mpjSxt
あ、自己解決しました、すいません。

177:名前は開発中のものです。
08/12/09 13:37:03 fBtL2mWL
自己解決したら問題点と解決法を書いていくのが質問スレの礼儀ってもんだぜ
あと関係なかったとしても、レスしてくれた人に礼のひとつくらい言ってくのが渡世の義理ってもんだわなぁ

178:名前は開発中のものです。
08/12/09 15:27:59 asdpXg3m
>>167
欲しいよネー
>>168
○○ツクール系は作った気がしないので・・・
>>169-170
ゴリゴリ行く予定です
>>171
なるほど そのタイマーというのも便利そうですが・・・一筋縄ではいかなそうですね
>>172
実は一度だけSTGを作った事があるんです。krkrで出来れば楽だろうなと思う部分が多かったので合体できないものかと・・・

179:名前は開発中のものです。
08/12/09 15:42:40 soMvpkKm
>○○ツクール系は作った気がしないので
んだったらVC++でもやってろや

180:名前は開発中のものです。
08/12/10 05:33:13 4XW3uir0
その程度ならスタティックリンクの解決すら出来そうにないから止めとけ。

181:名前は開発中のものです。
08/12/10 09:34:17 lZde2pIb
>>178
吉里吉里はADVツクールですよ

182:名前は開発中のものです。
08/12/10 13:06:42 iGLom+w4
チャウチャウ

183:名前は開発中のものです。
08/12/10 14:29:14 KL/OX/o2
メインの使われ方は、まんま恋シミュツクールだなw
ほんとはそれ以外にも色々出来るんだが。

184:名前は開発中のものです。
08/12/10 14:57:20 J5kPsT4c
動的ゲームは厳しいだろうけど
SLGとかそういうのは相性もいいし実用レベルで十分作れる

185:名前は開発中のものです。
08/12/10 15:41:15 PMEdR8c5
本来、ADVツクールでしかないNスクでも、RPGやSLGがあるくらいだしな。

186:名前は開発中のものです。
08/12/10 16:16:55 TyMHvBAl
gkbrだったがfateにACTミニゲームあったじゃないか。

187:名前は開発中のものです。
08/12/10 16:40:58 ogvqHiY2
fateのあれって吉里吉里だけで作ってあんの?

188:名前は開発中のものです。
08/12/10 17:15:57 Y080g8OV
>>187
そうじゃなかったっけ
エフェクトは分からないが

189:名前は開発中のものです。
08/12/10 19:30:30 8k7FCwGu
ほかの言語混ぜる方がめんどいしな。

190:名前は開発中のものです。
08/12/11 01:16:01 Nix/K62c
すみません、お尋ねします。

xp3形式でリリースする際、
krkrconf.exeで.eXeのアイコンを変更するときに出てくる、

メッセージマップファイルを読み込まない



XP3アーカイブからのみ実行

のチェックはどうしておくべきでしょうか?


ちなみにメッセージマップファイルが何なのかさえわからないので
そういうものを自分で用意した覚えはありません。





191:名前は開発中のものです。
08/12/11 02:12:56 80QYANol
[image storage=title.jpg layer=base page=fore]
*asa|朝
[wait time=200]
[cm]
[layopt layer=message0 visible=false]
[image storage=asa.jpg layer=base]


このように記述した時、セーブ「朝」をロードすると、
wait=200にしている間、title.jpgが表示されてしまいます。
ロードはラベル朝の部分から行われているはずなのに、
なぜその前の画像が表示されてしまうのでしょうか?


192:名前は開発中のものです。
08/12/11 02:26:31 7kxswt2/
>>191
URLリンク(www.kirikiri.info)
URLリンク(hpcgi1.nifty.com)

193:名前は開発中のものです。
08/12/11 02:58:04 80QYANol
>>192
こんな時間にレスありがとうございます
無事納得できました。

194:名前は開発中のものです。
08/12/11 05:48:43 XRbJSbuJ
初めてここ来たんだが、kagと心中ってあったんだな
消えたのとばかり思ってたが・・・

195:名前は開発中のものです。
08/12/11 10:32:18 iPnlpZeF
>>191

[image storage=title.jpg layer=base page=fore]
[wait time=200]
[cm]
[layopt layer=message0 visible=false]
[image storage=asa.jpg layer=base]
*asa|朝

ラベルは、この位置にすれば良いと思われ

ロードするとラベルの直前の画面状況を復帰する仕様だから
>>191 の場合 title.jpg が表示されるのは、正常な動作
で、ロードされた直後の記述がその後適用されて行くので
waitがかかってから、メッセージレイヤーを処理して
その後asa.jpgを表示している



196:名前は開発中のものです。
08/12/11 14:55:00 31HzfaoH
質問です。
AVGを作っていて、夕陽や朝陽などの効果を前景レイヤにPNG画像を表示させることで表現しているのですが、

[image storage ="yuugata.png" layer=4 page=fore mode=screen visible=true]
URLリンク(www.dotup.org)

これで夕陽・朝陽は大丈夫なのですが、夜の暗くなる効果がどうしても作れません。
黒じゃない部分を透過して黒を表示させるにはどうしたらいいでしょうか?
どなたか心当たりの方お願いします。

197:名前は開発中のものです。
08/12/11 16:02:44 dC/HhzoL
>>196
つ[アルファチャンネル]

198:名前は開発中のものです。
08/12/11 16:31:41 PzwBSqQW
screen, add, lighten とかは明るくしかならない。
mul, sub, darken などの暗くする系か、psoverlay/psslight/pshlight とかの
光源用のモードを使うのが妥当。夜の表現だと、pshlight がオススメかな。

この手の処理では、基本的にPS互換の合成モードのほうが opacity に反応するので使いやすい。
Photoshop で再現実験してからパラメータを決めるといいよ。

意味については以下参照
URLリンク(devdoc.kikyou.info)
URLリンク(devdoc.kikyou.info)

199:名前は開発中のものです。
08/12/11 18:49:27 dC/HhzoL

変数のfって何の略なんだろ?

tfのtはtemporaryだよね。

200:名前は開発中のものです。
08/12/11 18:52:13 4aePVYR1
flag

201:名前は開発中のものです。
08/12/11 21:14:20 GNuDoxBp
>>198
解決しました。ありがとうございました!

202:名前は開発中のものです。
08/12/12 02:22:30 u2V9Cwci
じゃsfはシステム・フラグか
なるほど

203:名前は開発中のものです。
08/12/12 13:44:37 I5+ONl5G
マジでフラグの略?

なんかちがくね?

204:名前は開発中のものです。
08/12/12 13:51:39 h8CfSv2C
内部的には kag.flags とかだし間違いない

205:名前は開発中のものです。
08/12/12 14:46:34 jqod0dgz
更新矩形の表示(Shift + F11)って何に使うの?
なんか横線いっぱい出る

206:名前は開発中のものです。
08/12/12 16:42:52 ERxAgR1q
あれはVRAMの中身を視覚化したものだと思えばいい

207:名前は開発中のものです。
08/12/12 16:46:01 r/gdzwzc
質問です
[wheel]タグで、回転方向の取得方法を教えてください


タグリファレンス見ていたら
wheel ( ホイール待ちジャンプ )
cwheel ( ホイール待ち解除 )

ってのを見つけ
以下の様にして処理に組み込もうとしたが、

>tf.回転方向を初期化しておく
>[s]でボタン等の入力待ちにする直前に[wheel]を設置
>[wheel]で回転を感知したら、回転方向をtf.回転方向に代入。その後指定のラベルにジャンプ
>ジャンプ先で、tf.回転方向の値で条件判定をし、
>↑回転の処理または↓回転の処理へ、さらにジャンプ分岐する

属性のfuncやexpを、どの様に記述すれば、
ホイールの↓回転や、↑回転情報を取得できるか解りません

>func ホイール時に実行されるメソッド名を指定します。func(shift, delta, x, y) の形で呼び出されます
>exp ホイール時に実行される TJS 式を指定します。

タグリファレンスには、このように書いてありましたが、実際にどの様に記述するのか、
サンプル等が無い為よくわかりませんでした


208:名前は開発中のものです。
08/12/12 18:38:16 p5k7xs0U
>>207
tjs使えないとちょっと難しいかも。

AfterInit.tjsを作って↓をコピペしておく。
function myMouseWheel(shift, delta, x, y) {
tf.回転方向 = delta;
}


[wheel]タグの方は、funcに"myMouseWheel"設定しておけばtf.回転方向に回転方向が代入される。
↑回転の時は正、↓回転の時には負の値が代入されているからそれで判定。

;以下サンプル
[wheel target="*label1" func="myMouseWheel"]
[s]

*label1
[cwheel]
[if exp="tf.回転方向 > 0"]
↑回転きたー。
[endif]
[if exp="tf.回転方向 < 0"]
↓回転きたー。
[endif]

[s]

209:名前は開発中のものです。
08/12/12 20:01:09 r/gdzwzc
>>208
解りやすい説明ありがとうございます
さっそく実装してためしてみます

210:名前は開発中のものです。
08/12/12 23:46:21 8liSL9t2
>>203
URLリンク(kikyou.info)

時間から察すると・・・

211:名前は開発中のものです。
08/12/13 18:13:58 xJMQA6PQ
質問です。
ミニゲームでファミコンみたいなゲーム(RPGツクールのような)を入れたいんですが、
吉里吉里でそういうものを作る為の解説があるサイトとかありますか?

212:名前は開発中のものです。
08/12/14 00:05:51 06o3oVrU
TJSはゲームループの書き方が特殊だから嫌いだ。

普通に

while(true){
update();
render();
}

みたいに書きたいよね。

213:名前は開発中のものです。
08/12/14 00:34:05 YY+tChQF
それの update() の中身を自由に全部かけるんだから問題なかろう

214:名前は開発中のものです。
08/12/14 08:35:11 yXGQpULl
吉里吉里のtjsって、コンテキスト変えたり、
後からクラスやインスタンスにメンバーを追加できるの凄く便利やけど。。。
なんか、変態的。馴れちゃていいものやら不安になる。
こういう事出来る言語って他にもあるのかな?

215:名前は開発中のものです。
08/12/14 08:56:03 8wzAQLXq
>>214
Rubyとか
TJSの次期版の言語仕様って、Rubyに似てるんだっけ?

216:名前は開発中のものです。
08/12/14 09:17:42 8wzAQLXq
ごめんなさい、軽く調べただけだけどそんなに似てるわけではないですね。
イテレータの書き方は同じものになるみたいですが

217:名前は開発中のものです。
08/12/14 13:19:38 h2v5rh8P
javascriptとか

218:名前は開発中のものです。
08/12/14 16:30:09 yXGQpULl
thx.
引数で関数貰って自分の環境で実行すれば、、、う~ん

219:名前は開発中のものです。
08/12/14 16:35:11 YY+tChQF
squirrel も似てる

220:名前は開発中のものです。
08/12/14 16:48:21 wz/+QOXT
>>211
ドットのRPGみたいなマップ画面ってこと?
解説はないだろうけどサンプルは見たことあるよ。
このスレでもうpしてた人がいた気がする

221:名前は開発中のものです。
08/12/14 19:30:36 Lz9x84cy
>>220
そうそう。
戦闘とかはなくて良いんだけど、街の中で家宅侵入したり人に話し掛けたり、意味の無いアイテム集めたりするようなのが作りたいのですよ。
ノベルタイプしか作った事がないんで、移動範囲指定とか、その他諸々、
何をどうしたら良いのかサッパリ解らんのですよね。
だから基本の解説が欲しいんですが、やっぱサンプルくらいしかないですかねぇ。

222:名前は開発中のものです。
08/12/14 19:47:04 yXGQpULl
thx.Squirrelの和訳サイトに
『インスタンスのメンバーは動的に追加や削除を行うことができない』
ってわざわざあるってことは、、、Sleepが欲しいに似て非なる要望なのかも?
改造を前提に考えるに、tjsってほんに良くできた言語だわ~わ~

223:名前は開発中のものです。
08/12/14 19:51:50 YVtV7ppd
>>221
別途RPGつくーるとかで作るというのは駄目なの?

224:名前は開発中のものです。
08/12/14 20:02:52 Lz9x84cy
>>223
うーん、吉里吉里しか使った事がないんで、未知ゾーンには尻込みするというか。
覚えておけば今後マップ系を組み込みたくなったとき便利かなぁというのも。

まぁどうしても参考になる類のものが見付からなければツクールなのかなぁ。

225:名前は開発中のものです。
08/12/14 20:12:36 dcRT+ZfV
fpsのいらんRPGくらいTJSで実装できるが素材周りが一番面倒。

226:名前は開発中のものです。
08/12/14 20:24:52 eWiHqz7P
参考なんか探さないで勝手にやってみるのもおもしろいよ

227:名前は開発中のものです。
08/12/14 20:29:04 5pBSmq+C
基本的なことが知りたかったらTJSに限らず探してみるべきかなあ
VBとかCとかHSPとか? flashとツクールは特殊か。

228:名前は開発中のものです。
08/12/14 21:21:26 jS/QiwxG
なんで同じOOPLのC++がないの?

229:名前は開発中のものです。
08/12/14 21:38:05 fXA5FVG0
>>224
吉里吉里使いこなせてるならtjsで普通に組めばいいじゃん。
RPGの組み方なんてどの言語でも変わらんぞ。
マップエディタとかはまぁ使い慣れた言語でチャッチャと用意しる。

230:名前は開発中のものです。
08/12/14 22:54:02 gTZoA4m9
お前は>>229を100回読み直せw


231:名前は開発中のものです。
08/12/14 23:15:50 SQYc+//j
よっっしゃー! まかせろヽ(`Д´)ノ !!

232:名前は開発中のものです。
08/12/15 00:33:53 t+1o3id+
便乗で、自分もRPG的マップ移動に興味あるんだけど
具体的にはどういう風に組むのがいいのかな。
マップチップセットみたいなのを用意して、
マップごとにそれの配置設定を作って、
キャラが移動するごとに該当箇所をマップチップからcopyRectで描画する感じ?

233:名前は開発中のものです。
08/12/15 02:11:30 qcv1sJKt
前にクリッカブルマップ使ったRPGサンプルが
ソースのまま置いてあったよ
スレリンク(gamedev板:196番)
今はつながらなかった

234:名前は開発中のものです。
08/12/15 02:15:59 qcv1sJKt
あ、ごめん。クリッカブルマップじゃないかも。
パッと見似てる画像が入ってたからそう思ったけど
tjsでいっぱい書いてある。

235:名前は開発中のものです。
08/12/15 10:41:11 dBRo0nH1
ゲームプロジェクトフォルダをkrkr.eXeアイコンにドラッグしてテストプレイを
しているのですが、
テストプレイ時に保存されるセーブや変数のデータはどこにあるんでしょうか?
一度リセットしたいので削除したいのですが・・・

236:名前は開発中のものです。
08/12/15 12:55:05 PTzIdFYi
kagのドキュメント嫁
confing.tjs嫁
ggrks

これでおk?

237:名前は開発中のものです。
08/12/15 13:27:25 90JsmtLq
>>235
最低限の試行錯誤やリッファレンス基本事項に目を通すくらいしろよ。

238:名前は開発中のものです。
08/12/15 15:22:53 T4FaBfYd
>>237
リファレンスの発音良過ぎワロタw

239:名前は開発中のものです。
08/12/15 16:52:40 DWQWIfKs
>>237
ファの発音が強いんですね、分かります

240:名前は開発中のものです。
08/12/15 18:50:24 90JsmtLq
いや、リじゃね。強いの。
英単語のアクセント覚えるときにリッって強調して呟いてたもんでその影響がテキストにも出てな・・・orz



241:名前は開発中のものです。
08/12/15 19:10:00 3E/WA//N
>>232
最初にでっかいレイヤにマップチップから描画してそれからレイヤを動かした方が楽だと思う。
移動ごとにcopyRectしてたら多分重くなるんじゃないかな・・・・・・。

>>233
それは移動先隅のクリッカブルマップの値で移動可能か判定しただけな筈。
他のキャラクタとの衝突判定も1点でやった。キャラクタ小さくすると余裕で重なります。

何も知らずにぐちゃぐちゃやっててもそれっぽく出来たから、やりたいと思うならやってみるといいよ!

242:名前は開発中のものです。
08/12/15 20:45:02 D6XVW2zL
それっぽいのうp

243:名前は開発中のものです。
08/12/15 21:18:48 NbEn2nz8
>>227
なるほど。
じゃあ聞き覚えのあるHSPに特攻してみますね

>>229
吉里吉里を使いこなせて居るならもっと具体的な質問してるんだぜ…(´・ω・`)

244:名前は開発中のものです。
08/12/15 23:15:17 kaP/yzTd
質問いいでしょうか。
角を丸くしたメッセージレイヤーを使ってるんですが、
その角付近にインライン画像を表示すると
メッセージレイヤー通りに角が丸く途切れず四角くなってしまいます。
メッセージレイヤーの保存形式(ItAddAlphaのチェック等)も
複数試してみましたが、うまくいきませんでした。
公式もチェックしたのですがなさそうだったので、
解決法をご存知の方がいましたらお願いします。

245:名前は開発中のものです。
08/12/16 00:26:06 F6TNeEXo
>>242
前にその13あたりでうpした奴からほぼ変わってない;;

246:名前は開発中のものです。
08/12/16 00:43:55 Zrg5a0Jl
>>245
おお、あれうpしたひとか

247:名前は開発中のものです。
08/12/16 06:30:03 S7CubbXS
>244
インライン画像の方の形式は?

248:名前は開発中のものです。
08/12/16 10:12:59 Uwvu9xIk
移動するクリッカブルマップってできる?

249:名前は開発中のものです。
08/12/16 12:38:20 AGwMCY7r
>>248
他人と話すときは何を言いたい/聞きたいのか具体的に

250:244
08/12/16 13:27:27 LMVrOiXV
>>247
pngとtlgです。
それぞれ変換時のItAddAlphaチェックも色々試しましたが駄目でした。
Config.tjsのlayerTypeもltAddAlphaにしてあります。

251:名前は開発中のものです。
08/12/16 14:25:53 0RFFmGx1
>>250
メッセージ窓の裏は画像はってるだけなので、
別に上にのせる文字/画像が勝手にその形にあわせて切れたりはしない。
つまり仕様。

252:244
08/12/16 18:19:10 LMVrOiXV
>>251
ありがとうございました。
インライン画像の形を調整することにします。

253:名前は開発中のものです。
08/12/16 19:21:17 s+Xn3D3L
マクロで立ち絵を切り替え表示させたいのですが線画する時
left=0 left=50 left=100 left=170 left=250 left=330 left=400
というポジションを選べるようにしたいのです


現在は
@macro name="***"
@image strorage="***" layer=1 page=back visible=true top=0 left=%left|170
@trans method=crossfade time=100
@endmacro

で、個別にleft代入をしている状況です。

位置ポイントは決まっているので、123等の番号を割り振って定義できるようにしたいと思うのですが、やり方がいまいちわかりません

よい方法があれば教えてもらえないでしょうか。よろしくお願いします


254:名前は開発中のものです。
08/12/16 19:27:33 YwnJH5hy
@iscript
var left = [];
left[0]=0;
left[1]=50;
left[2]=100;
left[3]=170;
left[4]=250;
left[5]=330;
left[6]=400;
@endscript

@macro name="***"
@image strorage="***" layer=1 page=back visible=true top=0 left=&left[3]
@trans method=crossfade time=100
@endmacro

255:名前は開発中のものです。
08/12/16 19:30:07 YwnJH5hy
ああ違うわ、

@macro name="***"
@image strorage="***" layer=1 page=back visible=true top=0 left=%left
@trans method=crossfade time=100
@endmacro

@*** left=&left[3]


256:名前は開発中のものです。
08/12/16 19:44:02 SXgqzx6L
>>252
ごめんなさい。247だけど、話を勘違いしてた。251の言う通りだ。

メッセージレイヤの色が黒で角以外透けていないなら
インナー画像のレイヤタイプを ltPsLighten
とか、試してみるのも悪くないかもだけど...
(たぶん、インナー画像のレイヤタイプの指定は
「MessageLayer.tjs」のputGraph って関数の中)

257:名前は開発中のものです。
08/12/16 19:59:59 QgQct+Kr
それならこんな感じのが楽じゃないかな?
@eval exp="var l = [0,50,100,170,250,330,400]"
@macro name="***"
@image strorage="***" layer=1 page=back visible=true top=0 left=&l[mp.n]
@trans method=crossfade time=100
@endmacro
使用例
@*** n=番号

258:名前は開発中のものです。
08/12/16 20:18:10 s+Xn3D3L
>>255

無事動きました!
これは辞書配列……なのかな 定義部分はtjsスクリプトですね

>>257

259:名前は開発中のものです。
08/12/16 20:18:45 s+Xn3D3L
途中送信orz

>>257
文法エラー吐いてしまうとです( ´・ω・`)

260:名前は開発中のものです。
08/12/16 20:27:37 QgQct+Kr
>>259
文法エラーか…こうかな?
@eval exp="f.l=['0','50','100','170','250','330','400']"
@macro name="***"
@image strorage="***" layer=1 page=back visible=true top=0 left=&f.l[mp.n]
@trans method=crossfade time=100
@endmacro
使用例
@*** n=番号

まあ動けばどっちでもいいよな、なんかすまんかった

261:名前は開発中のものです。
08/12/16 21:02:24 QgQct+Kr
""が抜けてたorz
257の例だと
@image strorage="***" layer=1 page=back visible=true top=0 left=&"l[mp.n]"
こうだね

262:名前は開発中のものです。
08/12/16 21:03:34 s+Xn3D3L
それでもやっぱりエラー吐くみたいで……( ´・ω・`)

いや、>>255氏も>>260氏も考えていただいてすごく感謝です。

ADVならKAGタグだけで何とかなるかなっと思ってましたがこれを気に配列とtjsスクリプトを本格的に勉強してみます

ありがとうございます!


最後に私のstorageのスペルミスがずっと継承されてて不覚にも

263:名前は開発中のものです。
08/12/16 21:08:28 s+Xn3D3L
>>261
申し訳ない( ´・ω・`)
メンバ"l"が見つかりません と……

264:名前は開発中のものです。
08/12/16 21:12:43 QgQct+Kr
261は257の例ね
261だと left=&"f.l[mp.n]"

265:名前は開発中のものです。
08/12/16 21:20:09 s+Xn3D3L
や、見逃していました。
257の例、261の例、両方とも動きました。

ありがとうございます!

266:名前は開発中のものです。
08/12/16 21:43:19 MPGlrKK4
>>260
いまさらだが、fはまずいだろ
clearvarしたら消えるし

267:名前は開発中のものです。
08/12/16 22:26:43 oYEX8zxf
逆に考えるんだ
「evalもマクロの中に書いちゃえばいいさ」
と考えるんだ

268:名前は開発中のものです。
08/12/16 22:53:02 QgQct+Kr
267氏とケコーンするとこだった
とりあえず丸コピで使うなら260は忘れてくれw

269:244
08/12/17 13:13:27 8i0hWx3P
>>256
ありがとうございます。
試してみたところ、背景とメッセージレイヤーが白黒ならいけました。
白黒に固定はできないの今回はあきらめましたが、
タイプの変更は勉強になりました。

いわれてみればメッセージレイヤーも持っているのは「透明度」で、
「透明だけどある」んだから、インライン画像が透過しないのも納得。

270:名前は開発中のものです。
08/12/18 02:02:42 ild+dv5L
質問です。
クリック連打で進めると行の頭から数文字消えてメッセージレイヤに表示されます事があります。
履歴でみるときちんと見ることができるのですが、何が原因で起きるのでしょうか?
トラジションを頻繁に使っているのですが、もしかしてこれが原因ですか?

271:名前は開発中のものです。
08/12/18 02:09:20 fI429wsZ
>>270
改行関連のミスじゃね
メッセージの表示範囲からあふれたのが自動改行されてるのとか

272:名前は開発中のものです。
08/12/18 02:54:21 ild+dv5L
>>271
ゆっくり進めると問題なく表示されます。
連打速度によっては消える文字数も違ってくるようでいまいちわかりません。


273:名前は開発中のものです。
08/12/18 03:05:28 fI429wsZ
それゃなんとも言えんなあ
とりあえず該当部のソースあげてみたら

274:名前は開発中のものです。
08/12/18 03:33:09 ild+dv5L
[wm]を[wait time]でトラジションの終了まで待たせるように変更してみたところ
問題なく表示されました。
なにか根本的なところで間違っていそうで怖いです。

275:名前は開発中のものです。
08/12/18 03:38:19 2LO023uM
さあタグリファレンスを見る作業に戻るんだ

276:名前は開発中のものです。
08/12/18 03:47:02 sfEc4jvt
間違いなく根本的なところで間違ってると思うぞ・・・

277:名前は開発中のものです。
08/12/18 03:52:05 ild+dv5L
自動移動とトラジションを一緒くたにしていたようです。
お手数かけました。

278:名前は開発中のものです。
08/12/18 03:55:22 ild+dv5L
しかも「トランジション」だと今気づきました。
早く先輩方に追いつけるよう精進します。

279:名前は開発中のものです。
08/12/18 08:48:43 n4XNFmzr
修正パッチ作ろうと思ってひさしぶりに起動したらBGMがならなくなってた件。
何もいじってないのに……。
ちなみに、全箇所でBGMがならない。

BGMのデータ形式はoggファイル。
プラグインはきちんと読み込んでいる。
(というか、読み込んでなかったらエラー出ますよね?)

コンソールの結果は、以下の通り。

08:42:23 title.ks : [fadeinbgm storage="BGM-018.ogg" time=500]
08:42:23 (info) DirectSound Driver/Device found : プライマリ サウンド ドライバ
08:42:23 (info) DirectSound Driver/Device found : Realtek AC97 Audio [C:\WINDOWS\system32\drivers\ALCXWDM.SYS version 5.10.0.5720]
08:42:23 (info) Accepted DirectSound primary buffer format : format container = WAVE_FORMAT_EXTENSIBLE, frequency = 44100Hz, bits = 16bits, channels = 2, valid bits = 16bits, channel mask = 0x00000003, sub type = KSDATAFORMAT_SUBTYPE_PCM

修正パッチ作るにあたって、音楽がならないのはさすがに困るのでお願いしますorz

280:名前は開発中のものです。
08/12/18 13:10:40 KHB99MIZ
DirectX診断ツールでサウンドテストしてみれば?

281:名前は開発中のものです。
08/12/18 13:14:03 s6vnMl/m
ボリュームが0になってるとかはないよな

282:名前は開発中のものです。
08/12/18 17:39:32 5bqkSpQD
最新のバージョンの吉里吉里になってから
連打してると複数のトランジッションは使えませんっていうエラーが出るようになった・・・・

スクリプトは以前と一緒なのになぜだろ・・・・

283:名前は開発中のものです。
08/12/18 23:25:17 sfEc4jvt
>>282
多分、wtタグを置いてない
あるいはwtタグより前に次のtransタグが置いてある

284:名前は開発中のものです。
08/12/19 21:55:42 SDA317ZY
>>280
>>281
マスターアップデータはきちんと音なりますた。
原因よく考えたら、コンフィグ画面の動作確認したときにBGMの音量が小さくなったのかもしれん。



しかし、元に戻らんwww
……コンフィグ画面って難しいんだなorz

285:名前は開発中のものです。
08/12/19 22:06:29 e2YEiX/Z
右クリックの設定を
タイトル画面:無効
シナリオ画面:設定画面を開く
設定画面:設定画面を閉じる
にしてタイトル画面とシナリオ画面どちらからも
設定画面にいけるようにしているのですが
どちらから設定画面を呼び出しても設定画面を閉じたときに
元の右クリック設定に戻るようにしたいのですがどうすればいいですか?

286:名前は開発中のものです。
08/12/19 22:11:23 mqT6gqmo
タイトル画面からはボタンか何かで開くってことかな。
ボタンを押した時に一時変数に値を入れておいて、閉じる時にその変数で
分岐して設定、変数クリアすればいいんじゃない。

287:285
08/12/19 23:16:01 0p5lVYJB
>>286
はい、そうです。
出来ました。ありがとうございました。

288:名前は開発中のものです。
08/12/20 16:16:25 aDYk5FUu
設定画面のサブルーチン内で、1回目の読み込みは[s]でシナリオが止まってくれるのに、
2回目の読み込みでは[s]で止まらずに[return]まで読み込んじゃうからおかしな動きするんですけど、
[s]でシナリオが止まってくれなくなるなんてことありえるんでしょうか。

289:名前は開発中のものです。
08/12/20 16:59:25 XFyu5aVf
>>288
全然分からんけど、設定画面のソースにdm埋め込みまくって、
1回目と2回目で通っているソースの経路が異なっていないかどうかを確認してみると良いかも

290:名前は開発中のものです。
08/12/21 00:57:09 iY7pdzk1
>>289
dm("0")とか入れてコンソールみたけど、何も変わらないですね…。
コンソール見たんですけど、やっぱり[s]を読み込んでるのに無視されてます。
シナリオの読み込む順は変わってないようです。

ちなみに、ここの箇所以外の[s]はきちんと止まってます。
謎だ……。

00:48:34 rclick_config.ks : [image storage="return.png" layer=11 visible=false ]
00:48:34 return.png の読み込みに 3ms かかりました
00:48:34 rclick_config.ks : dm("3")
00:48:34 rclick_config.ks : [s]
00:48:41 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
00:48:41 rclick_config.ks : jumped to : *config_bgm_gvolume
00:48:41 処理を開始します
↑1回目は普通にこうなるんです

00:48:47 rclick_config.ks : [image storage="return.png" layer=11 visible=false ]
00:48:47 rclick_config.ks : dm("3")
00:48:47 rclick_config.ks : [s]
00:48:47 rclick_config.ks :
00:48:47 rclick_config.ks : dm("4")
↑2回目はこんな風になってしまうんです。
……画像を読み込んでないなぁ。
imageタグは読み込んでいるのに……。


291:名前は開発中のものです。
08/12/21 02:23:01 eiIXk30O
>>290
コンソールよりスクリプト晒したほうが解決早いんじゃね

292:名前は開発中のものです。
08/12/21 03:44:34 iY7pdzk1
>>290
おk。スクリプトうpする。
URLリンク(eload.run.buttobi.net)

これです。

293:名前は開発中のものです。
08/12/21 03:57:42 3UEiySKK
>>292
36行目の
[if exp="typeof(global.marker_on) == 'undefined'"]
に対応する[endif]はどこにあるの?

294:名前は開発中のものです。
08/12/21 05:37:01 iY7pdzk1
>>293
あ、[endif]入れたらきちんと動きました……。
ありがとうございました。

295:名前は開発中のものです。
08/12/22 18:02:04 wZq7rhRo
吉里吉里リファレンスのWindow.registerMessageReceiverの説明、C++側から渡す関数が
「false を返すと吉里吉里本体側はそのウィンドウメッセージに関知しなくなります。」
って書いてあるけど、このfalseはtrueの間違い?

URLリンク(sv.kikyou.info)
にあるサンプルだとfalseになってるし、それをtrueにするとウィンドウの反応なくなるから間違いだと思う。
ただ、リファレンスには「base/win32/plugin_kit/wmrdump に簡単な使用法の説明があります。」ってあって、
ディレクトリ構成自体上のURLと違うみたいなんだけど、なんか上のURLとは別に「吉里吉里ソース配布パッケージ」
ってのがどっかからダウンロードできたりする?

296:名前は開発中のものです。
08/12/22 19:50:13 fA7jM7KT
まあソース&現物のディレクトリ構造がただしいんじゃね?
dee たんに報告してあげれば良いと思われ

297:名前は開発中のものです。
08/12/22 20:26:01 lKhp266l
ソース読むにドキュメントの方のミスだと思う。

298:名前は開発中のものです。
08/12/22 21:06:36 wZq7rhRo
やっぱそうだよね。ありがとう。

299:名前は開発中のものです。
08/12/22 22:30:02 Tw6+5I6Z
>>295
これ、前BBSで突っ込まれててdeeが間違いを認めてたよ。

300:名前は開発中のものです。
08/12/22 23:01:50 2+Ayg6VG
>>299
このスレでDeeたんを呼び捨てにしたのはお前が初めてかもわからんね

301:名前は開発中のものです。
08/12/22 23:04:37 r3/E4PSC
deeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!

302:名前は開発中のものです。
08/12/22 23:30:53 b+MZ6Rpv
BGMをoggで使って、SEをwavで使うってことはできますよね?

303:名前は開発中のものです。
08/12/22 23:34:45 PzDeresZ
>>302
普通に使ってるよ

304:名前は開発中のものです。
08/12/22 23:43:29 xMmKpRbt
久々にsystemフォルダをデフォルトからやり直してBGMが鳴らず
「oggのDLLちゃんと読んでるのになぜ!?」と涙目になるのはよくあること


305:名前は開発中のものです。
08/12/22 23:46:48 MpnQbP1P
ソースツリー自分でも把握してないほどいじり倒してるから戻せないw

306:名前は開発中のものです。
08/12/23 23:10:53 P/289Ih/
右クリック時にボタンを表示して
ボタンでセーブ・ロード・コンフィグにリンクさせたりしたくて
下のようにしたのですが
ボタンを押してもまともに機能せずにメッセージウィンドウが消えてしまいます。
ちゃんと機能するようにするにはどうすればいいですか?

first.ks
[call storage="exsystembutton.ks"]
[rclick call=true storage="rclick.ks" target=*rclick enabled=true]


rclick.ks
*rclick
[rclick jump=true storage="rclick.ks" target=*back enabled=true]
[exsysbtopt forevisible=true backvisible=true]
[s]

*back
[rclick call=true storage="rclick.ks" target=*rclick enabled=true]
[exsysbtopt forevisible=false backvisible=false]
[return]

307:名前は開発中のものです。
08/12/24 06:17:20 Q1LWVr8e
>>306
exsystembutton.ksおよび
[exsysbtopt]の定義部分が晒されてないので原因の特定は難しいです
失礼ですが単に上の2つに対する理解が不十分なのでは

308:名前は開発中のものです。
08/12/24 06:21:30 cvGxlZzh
どうでもいいけど貶すときは丁寧語だとかえってムカつくから
普通に2ch口調がいいと思う俺

309:名前は開発中のものです。
08/12/24 06:23:07 QCPQrlUI
それはお前だけの感性かもしれない

310:名前は開発中のものです。
08/12/24 06:45:50 LTq58bwP
というか、誰かの至らなさを指摘してるレスを、相手を貶すためのレスだと受け取って
疑問を持たないのは、2chに毒されすぎかネットはまだ早いかのどちらかだと思うよ、真面目な話。

311:名前は開発中のものです。
08/12/24 06:54:09 5h/engXv
2ch用語は、tjsより難しいね。
「嫁」が単なる「読め」だったとは....orz
ま、昔の話。

312:名前は開発中のものです。
08/12/24 07:20:31 cvGxlZzh
慇懃無礼という言葉があってな

313:名前は開発中のものです。
08/12/24 07:41:20 Q1LWVr8e
精一杯気を遣って書いたのにorz

314:名前は開発中のものです。
08/12/24 08:08:25 rSKqUVcO
個々人の感性によって難しいところはあるけれど
言われる方は忠告を受け入れられる謙虚さが
言う方は言葉の感触を考慮できる思いやりがあるといいね

315:名前は開発中のものです。
08/12/24 08:25:28 2zhoQrqk
おまえらイブの朝っぱらから・・・

ところで、>>307って別に慇懃無礼でも貶してもなくね?
普通に指摘してるだけじゃないのか?
これが慇懃無礼に感じるとか、普段どれだけ馬鹿にされてるのかと。

316:名前は開発中のものです。
08/12/24 08:46:53 R1QTBkZR
2chだと、各板に必ずって言ってイイほど壊れた奴が居るからな。
リアルではどうだか知らんが、本来なら絶対に関わらない人間にも
掲示板という理由から距離を取れないから、防衛本能みたいなのが
働いてるってのもあるかと。

317:名前は開発中のものです。
08/12/24 08:47:30 lV++/1DC
どんだけひねくれた環境で育ったんだ

318:名前は開発中のものです。
08/12/24 08:58:53 cvGxlZzh
親切な例
exsystembutton.ksおよび
[exsysbtopt]の定義部分が晒されてないので原因の特定は難しいです
その部分も書いてもらえますか

丁寧な例
exsystembutton.ksおよび
[exsysbtopt]の定義部分が晒されてないので原因の特定は難しいです
これだけでは回答できません

単純な例
exsystembutton.ksおよび
[exsysbtopt]の定義部分が晒されてないので原因の特定は難しいです

雑談的な例
exsystembutton.ksと[exsysbtopt]の定義部分も晒さないと答えようがない

やや上から目線でたしなめる例
exsystembutton.ksと[exsysbtopt]の定義も晒さないとダメだよ
ちゃんと理解してる?

やや煽り口調の例
exsystembutton.ksと[exsysbtopt]ってなんだよ
どっかのサイトに載ってるのをコピペしてるだけじゃ
ちゃんと理解したことにはならんぞ

319:名前は開発中のものです。
08/12/24 10:32:23 JtS7InzN
典型的な例
氏ね


320:名前は開発中のものです。
08/12/24 13:09:06 2zhoQrqk
>>319
2chでの典型的な例だとそれだなw

汎用性の高い例
ググレカス

321:名前は開発中のものです。
08/12/24 15:35:04 VCL5Wyw8
難読化された例
ggrks!!

322:名前は開発中のものです。
08/12/24 15:50:35 LTq58bwP
>>318
ミスを指摘されて気分を損ねるのは無礼扱い、って発想の筋違いな話だな。
やっぱ2chに毒されすぎか、こういう話につきあうのに若すぎ。(306じゃなくてID:cvGxlZzhが)

「定義が晒されてないから具体的には分からんけど、単に上二つの理解を何か間違ってんじゃね?」
っていう、情報のなさと基本的なミスの確認を助言してるうえに、相手のありがちなミスだと
推測することの失礼に断りまで入れてるレスにしか読めないよ。逆恨み的な発想も邪推もしなければ。

そういうレスを読んで、単純なミスの可能性の指摘を不親切だとか慇懃無礼だとか、
失礼についての断りを上から目線だとか煽りだとか解釈するのは、さすがに考えが幼稚だって思うだろ?


慣れないうちは自分の失点を指摘されれば気分が悪くなる。そこまでは当たり前だけど、
その不快感を責任転嫁したらダメだよ。このレスも、煽りや貶し目的じゃなくてマジレスだからね。
強い言葉を避ける配慮が少ないけど、その言葉の強さが釣り合うくらいひどい。

323:名前は開発中のものです。
08/12/24 15:53:22 OizmzFKX


ここあ、2ch。 でも、空気なんて嫁ないや。

いかにもな、マニュアル対応より 悪乗りDQ^Nな房が中二病。

横着ぶりがいいんだ。 
先陣の蚊帳氏は携帯から『っ』。 スピードいのちだもんね。
師ね、嫁、グぐれの産仕舞い。 そう、叫びってやつだ。 分かるか?

捨てコードする香具師。 議論房だって、棚にはいいじゃない。
乙な垂れ流し者にマジカル電波だって沸いちゃうのさ。

ハッハッ、別に何がい痛いって沸けじゃないが。

ここあ、2ch。しかも、ここ、
        あー、やっぱ

真面目が一番か…               なもの   m(_ _)mm(_ _)mm(_ _;m

324:名前は開発中のものです。
08/12/24 16:11:43 WPNIh+M6
いつまでもスレ違いの話題を引っ張っても仕方ねーべ

325:名前は開発中のものです。
08/12/24 17:08:54 b2w4oa+B
なんかのコピペ?

326:306
08/12/24 17:11:26 8pP86Rwz
すいません。そうですよね…これだけでは分からないですよね。
そして確かにシステムボタンの表示は難しかったので
解説サイトのコピペであまり理解できてないかもしれないです。
もう少ししっかり勉強しようと思います。ありがとうございました。

それと、荒れる原因を作ってしまい、申し訳ありませんでした。
以後気をつけるようにしたいと思います。

327:名前は開発中のものです。
08/12/24 18:00:43 1r1DcJ1p
>>325
一度、コピペされるぐらい粋なやつ、やってみたかったんだけど、
その閾には、ほど遠かった。ま、ご愛嬌。

>>326
荒れているって程じゃないし、その点は気にする必要はないんじゃない。

ID:cvGxlZzh が貶すときは、2ch口調でってリクエスト出すから、
ID:LTq58bwP がそれに答えてるだけ。
ま、324の言うとおりだけど、イブに過疎なのも寂しいし……

では、良いイブを!


328:名前は開発中のものです。
08/12/24 18:40:52 iUQviUtc
>>323
何か怖いんだが…

329:名前は開発中のものです。
08/12/25 12:02:54 0vdbobqf
; クリスマス会
*alone|はじめる
[font size=48 color=0xff0000]
メリークリスマス!!
[s]

330:名前は開発中のものです。
08/12/25 13:18:43 jmKf/+qd
>>329
スクリプトで例外が発生しました。
script exception : 独りのクリスマスは寂しいか、あるいは虚しいです(ロンリーボーイエラーです(lonely boy error, unexpected "Xmas"))

331:329
08/12/25 15:18:56 0vdbobqf
>>330
ご指摘ありがとうございます。うっかりしてました。
TJSで書き直してみましたが、いかがでしょうか。

try
{
 kag.fore.messages[0].processCh('メリークリスマス!!');
}
catch(e)
{
 System.inform(
 '以下の理由からクリスマス会を中断しました。\n' +e.message
 +'\nかわりに二次元から嫁を召還します。');
 kag.process('','*mousou');
};

332:名前は開発中のものです。
08/12/25 16:02:37 RvC9EpZP
なんかいいなw

333:名前は開発中のものです。
08/12/25 16:34:11 JUz4MeWM
@嫁召喚

エラーが発生しました
ファイル:first.ks  行:1
タグ:嫁召還(←エラーの発生した前後のタグを示している場合もあります)
YomeDuplicatedRuntimeException : 嫁が重複しています

334:名前は開発中のものです。
08/12/25 22:17:30 FqLSeMYo
TJSでC++(STL)のイテレータみたいな記法ができるフレームワークをつくってみてる。
function foreach(range, fun) {
  for (var i = Iteration.begin(range), last = Iteration.end(range); i.neq(last); i.next())
    fun(i);
}
な感じのループが書ける。
その都度ループ書くよりはどうしても遅くなるし、何の役に立つかは不明だけどな。

しかし、もう少し汎用的なコードが書ける仕組みがほしいとこなんだよな。
インクルードガードとか、引数のオブジェクトの型でオーバーロードとか。
タイプルーズの便利さとの引き換えなのはわかってるけどさ。
演算子オーバーロードは吉里吉里3でできるらしいから嬉しいけど。

335:名前は開発中のものです。
08/12/25 22:22:47 qYqI6+Lt
コンストラクタを明示的に宣言できるようにならんかのう
ユーザー宣言のクラスでコンストラクタがなければ
即エラーのオプションとかでもいいや

コンストラクタのスペルミスで何度いらんデバッグ作業をしたことか……

336:名前は開発中のものです。
08/12/26 00:11:23 BEHFQgtT
iTJS2Dispatch2 あるんだから、適当に好みの言語を搭載すればいいんじゃね?
わりとなんでも動くよ。

337:名前は開発中のものです。
08/12/26 00:19:14 Nt8GKKW6
>>334
次期TJSでfor-in文が追加されるから要らなくなると思う。
たしかfor-in自体は構文糖で実態はruby風イテレータだったはずだけど。

338:名前は開発中のものです。
08/12/26 01:08:24 HRW5g78H
スクリプト側でAutoModeへの移行はどうやればいいんですかね?
そういうタグがあるんですかね?AutoMode解除のタグならあるんですが・・・
どなたか教えてください

339:名前は開発中のものです。
08/12/26 01:26:49 L4byBAmu
>>336
自作のスクリプトエンジンのメンテに嫌気がさしたから吉里吉里使ってるんだが……
車輪の再発明は懲りました。

>>337
Rubyは門外漢だからよく知らないんだけど、
組み込み以外の独自クラスをイテレーションしたり、
イテレータを独自定義できたりってするのかな?

var put = function(i) { Debug.message(i.value); }
foreach([0, 1, 2, 3, 4, 5], put);
foreach(new Iota(10), put);
foreach_ex(%["a"=>0, "b"=>1, "children"=>%["a"=>2, "b"=>3]] , put, "recursive_iteration");

みたいなかんじで。
出来るとしたら俺が今書いてるコードの意味がほとんどなくなるorz

340:名前は開発中のものです。
08/12/26 01:33:44 3fkwkDse
>>337みたいな次にどうなるかの流れを知るのって
IRCに常駐するしかないのかな

341:名前は開発中のものです。
08/12/26 01:57:08 aORXdj9D
Ruby風ということは、クロージャを受け取って、そのクロージャを
繰り返し呼び出すようなメソッドがArrayとかにある、というやり方だが...

arr が [1, 2, 3] だとして

for (e in arr) {
 hoge
}



var tmp = function(e) {
 hoge
}
arr.__each__(tmp)

と展開されて each から tmp(1), tmp(2), tmp(3) と呼ばれる、という
そんな感じ、になるのかな、TJSでは。

なんでTJSが影響を受けてるC++やJavaScriptのような外部イテレータ
じゃなくて、Ruby風の内部イテレータにするんだろう?

342:名前は開発中のものです。
08/12/26 02:07:16 L4byBAmu
ちょっとRubyについて調べてみた。
外部イテレータも内部イテレータも自作できるようだが、
一般のコンテナに対するアルゴリズムを抽象化しようと考えたら
やはりいくらか工夫がいるっぽい。

俺の書いてるものそう無駄なものでないと分かって安堵した。

343:名前は開発中のものです。
08/12/26 02:31:10 9FzIUoDb
>>341
日記で書かれてたが"rubyのブロック"追加するからクロージャて要るのかね?

344:名前は開発中のものです。
08/12/26 03:28:19 aORXdj9D
site:kikyou.info クロージャ とか site:kikyou.info Ruby とか検索してみたけど、
どっちがどっち、というものでもないかと。

>>341 のクロージャは、TJSの「クロージャ」ではなくて、一般的な意味で
使ってるので、そのへんよろしく。

あ、2006年8月19日に
> あと、たぶん(まだ実装してませんが)
> for(var member in object) { ... }
> は以下の文と等価になります。
> object.each() { |member| ... };
とあるね。

345:名前は開発中のものです。
08/12/26 03:35:58 3fkwkDse
ちょ 2年半近く前かよw

346:名前は開発中のものです。
08/12/26 14:32:03 KerSxr6X
>object.each() { |member| ... };
{}で括る言語でクロージャのキーワードに||はきもち悪い。せめて
object.each() { member -> ... };
にしてくれ。

foo
| xs |
xs := #(1 2 3 4).
xs do: [:x | ^x].
^0
bar
Transcript show: (self foo) "prints 1"

なら||でも違和感ないんだが。

というかECMA風に
function foo() {
var xs = new Array(1, 2, 3, 4);
xs.forEach(function(x) { return x; });
return 0;
}
print(foo());

にした方が乗り換えのコストが低くなると思うんだが。
実装コストも下がるだろうに。

347:名前は開発中のものです。
08/12/26 15:12:22 pYkL2AjG
ひさびさにド素人スクリプタである俺が知識不足にorzする流れ
みんな頭いいなあ……お、俺もがんばるお

348:名前は開発中のものです。
08/12/26 15:36:01 /mCs+OLz
>>339
別に自作しなくても世の中組み込みできる言語で吉里吉里に
のっかってないやつはまだいろいろあるんだぜ。



349:名前は開発中のものです。
08/12/26 16:01:46 nJ+vS0jG
お前等本職のプログラマかなんかか?
tjsリファレンス読んだけってことはないよな?

全然ついていけん

350:名前は開発中のものです。
08/12/26 20:59:47 tOa3wMlt
エンジンのアイコン変えるのって空プロジェクトでビルドしないと出来ないの?
エンジンとXP3で分離したいんだが別でビルドすると自動的に読み込んでくれないしなあ

351:名前は開発中のものです。
08/12/26 21:07:07 jR93SQPQ
krkrconf.exe

352:名前は開発中のものです。
08/12/26 21:16:10 tOa3wMlt
アイコン変えれたけど結局実行ファイルにコマンドラインを埋め込めないからXP3との繋がりが持てなかった

353:名前は開発中のものです。
08/12/26 21:27:36 tOa3wMlt
dataだけかこれ

354:名前は開発中のものです。
08/12/26 22:04:13 nJ+vS0jG
>>353
リファレンスくらい読め

355:名前は開発中のものです。
08/12/26 23:52:20 tOa3wMlt
OK, Bro.

356:名前は開発中のものです。
08/12/27 15:32:14 a4JmK9q4
[style align="bottom"]を指定すると
何故か[style align="right"]として解釈される
だからこれらを組み合わせた右下を指定できない

357:名前は開発中のものです。
08/12/27 18:41:44 9wuiEvb9
Layer.holdAlphaのデフォルトは真じゃなくて偽か

358:名前は開発中のものです。
08/12/27 18:55:07 Ft3Io08s
エラーは出ないのに、ファイルだけ読み込まないようで、
BGMがならないのですが、助けて下さい。
大域音量は50%程度(非ミュート)、元ファイルでは音楽が聞けました。

-Config.tjs-
;type = "MIDI";

-s1.ks-
;↓BGM再生
[playbgm storage="smile.mid"]
; ↓背景レイヤ表画面に背景画像ファイルを読み込み、表示
[image storage="bg-gtzen.png" layer=base page=fore]

-コンソール-
18:38:53 s1.ks : [playbgm storage="smile.mid"]
18:38:53 s1.ks :
18:38:53 s1.ks : [image storage="bg-gtzen.png" layer=base page=fore]
18:38:53 bg-gtzen.png の読み込みに 0ms かかりました

よろしくお願いします。

359:名前は開発中のものです。
08/12/27 19:05:40 FO9UOCoS
midiはなんか知らないけどドライバの関係でならないPCは結構あるよ
他のやつでは再生できるんだけどね、吉里吉里だとならないんだよね
ほんと迷惑な話だ

俺はもうどうしようもないからoggで鳴らしてる
他のプレイヤーの中にもmidiだとならない人がいるかもしれないから
参考にならなかったらごめん

360:名前は開発中のものです。
08/12/27 19:13:37 Ft3Io08s
>>359
そうなんですか。ありがとうございます。
oggに変換してやってみます。

というか、30日に体験版配布なのに未だデバック出来てなかったり、いくつか素材なかったりする現状orz

361:名前は開発中のものです。
08/12/27 19:15:46 FO9UOCoS
>>360
おつかれさんwww

一応注意しとくけどmidi→ogg変換はスマートにはいかないから気をつけてね
自作ならWav形式で書き出せばいいけどそれ以外だけど手間かかるけどまあがんばれ!

362:名前は開発中のものです。
08/12/27 19:29:12 a4JmK9q4
表ページと裏ページという名称が正しくない気がする
解説ではよくこれらを2枚のスクリーンがあるものとして説明されている
しかし、表と裏は一枚に存在するものであってtransは後ろから出てくるのではなく裏返してるというイメージが正しいことになる
裏は紙芝居で言うとセリフが書いてある面
前後の関係ではないように思える

363:名前は開発中のものです。
08/12/27 19:31:34 ptj2YZkB
>>360
ま、商業でも製品版なのに未完成でリリースしたりするから
体験版程度なら大丈夫だろw

364:名前は開発中のものです。
08/12/27 19:36:16 FO9UOCoS
ところで、Fateみたいにエフェクトを組み込みたい時はどうすればいいんでしょうかね
AfterEffectでも買ってきてエフェクト作ればそれをそのまま吉里吉里でも使えるんですかね

365:名前は開発中のものです。
08/12/27 19:58:22 O889eYeu
>>363
ごらんの有り様ならパッチ出すからいいよ。
ゲロゼはTJSろくに使えない自分すら間違いを指摘できる酷さ+パッチ出す気なし

366:名前は開発中のものです。
08/12/27 20:04:37 6eAT+Wu4
パッチじゃなくてアペンドディスクな。

367:名前は開発中のものです。
08/12/27 20:10:51 ptj2YZkB
>>365
そういう問題じゃないだろw
それはそうと、ごらんの有様ってエンジンに吉里吉里使ってたのか

368:名前は開発中のものです。
08/12/27 20:12:35 O9c4oNVt
>>356
リファレンス読めよ
topやbottomは縦書きのときに使う値だよ
rightとして解釈されてるんでなく、スルーされてるだけ
y軸の指定がしたいならlocate使うといいよ

369:名前は開発中のものです。
08/12/27 20:12:53 +x/d6ZSY
ジャンルモノにしか分からん会話するのイクナイ

370:名前は開発中のものです。
08/12/27 20:47:11 6eAT+Wu4
いまどき魔法少女アイ参しらないなんて・・・。

いいかよく聞け!

なんと総CG枚数驚愕の14枚!
うち3枚が差分+2の使い回し!
もちろんHCG率は歓喜の0%!
公式で製品レベルじゃないと認められ店では発売日当日買取不可がでるほどの逸品だ!

今年最後の核兵器級の神ゲーだ!

371:名前は開発中のものです。
08/12/27 21:09:50 4pwagMk4
エロゲやらんしなぁ…
何がなにやらさっぱりだ

372:名前は開発中のものです。
08/12/27 21:13:19 hMJskZ85
エロゲを全くやらない吉里吉里使いって別におかしくないんだけど
なんか変わってる感じだな

373:名前は開発中のものです。
08/12/27 21:16:54 +x/d6ZSY
まあ同人でも商業でも買う側としたら「ちゃんと完成版出せ!」って感じだよな
体験版なら……いらないなw

>360はがんばれ!

374:名前は開発中のものです。
08/12/28 11:57:36 LEvTS+aN
エロゲやってても、エロゲ系の板かそれを扱うブログを見てないと
分からんしな。
その昔、Key作品がはやった時は、エロゲやってる奴は100%
やってる見たいな感じで語ってた奴多かったw。

体験版なら、「体験版につき一部未実装」でさらっと流せw

375:名前は開発中のものです。
08/12/28 13:11:02 7SSTedvQ
>>374
俺ニュー速で知った
てかニュー速って全然関係ないスレで、
G線発売日前に魔王の正体書き込まれたりするしw

376:名前は開発中のものです。
08/12/28 13:56:10 reU5NCfq
アイ3は、9800円でその内容だったから炎上したんだろ

377:名前は開発中のものです。
08/12/28 14:02:29 zTRJkVsL
>>360
3日目ですね。わかります。

378:名前は開発中のものです。
08/12/28 17:32:11 e+QXG6Dx
TJSってなんのために作られたんだろ
KAG on JavaとかKAG on Rubyとかで良かったんじゃないの?

379:名前は開発中のものです。
08/12/28 17:45:38 itfcFzZl
高級言語(C++とかjavaとか)でDSL作ってそれでフレームワーク作るって言うのは結構ある。
組み込み用途で重量じゃいやだから軽量化するとかの理由で。
あと直接高級言語叩くのはめんどくさいとか。

380:名前は開発中のものです。
08/12/28 18:19:04 TIWJDVrG
RubyはUnixセントリシズムがキツいし、言語仕様がふらふらし杉。
Javaは悪くないが、ライブラリの指向性が、DLLを呼ぶよりもクラスライブラリを
作るほうに向いてるので、ゲームエンジンには不向き。

Pythonでも良かったのかもしれないが、JavaやJavaScript風のほうが慣れてる
奴が多い、という理由でTJSがあるのではないかと。

381:名前は開発中のものです。
08/12/28 18:26:49 GKoUUbZp
単純に、スクリプト言語作りたかっただけだろ。
こういうのは作るの滅茶苦茶楽しいぞ。

382:名前は開発中のものです。
08/12/28 18:40:53 itfcFzZl
>ライブラリの指向性が、DLLを呼ぶよりもクラスライブラリを作るほうに向いてる
それは言えてる。javaで下層ライブラリ作ってRhinoから叩いてADVエンジン作ったわ。

383:名前は開発中のものです。
08/12/28 18:59:24 7SSTedvQ
>>378
>>381が半分正解

URLリンク(kikyou.info)
> 僕について言えば、TJSとかRisseとか作ってるのは半分は趣味。半分はそれ自体がゲームエンジンとしてのフレームワークそのものだからです。

384:名前は開発中のものです。
08/12/28 19:09:49 5RubIyBe
もう半分はやさしさで出来ています

385:名前は開発中のものです。
08/12/29 20:59:32 ExP83mAf
>>357
ほんとだ、hold....だけど、
偽だとアルファチャンネルが保護されるのか

386:名前は開発中のものです。
08/12/30 00:38:44 qxvEoUrP
皆エディタって何使ってる?

387:名前は開発中のものです。
08/12/30 00:50:08 x9ZNOAts
質問します。
以前、ポジション取りに辞書配列mpを使うマクロを教えてもらった者ですが、
それと同じようにmoveタグの path="(** , ** , **)"にも数値を簡略で代入する方法は無いものでしょうか?
自分でも調べてみたんですが、複雑すぎてどうにもわからず……( ´・ω・`)
希望としては
@macro name="c_move"
@move layer=%layer|1 path=%path accel=%ac|-3 time=%time|1000
@wm canskip=%skip|false
@endmacro

;位置情報は配列 p=0 をセンターとし、右方向に6、左方向に-6まで段階を刻む
@eval exp="var posl=[225,275,325,375,425,475,525,-75,-25,25,75,125,175]"
の数値を
path="(??,0,255)"

出来れば、path内opacity数値も別個、代入できるようにしたいと思っています
なにか良い方法は無いでしょうか?


エディタはサクラがお気に入り
全鯖規制とか泣ける……

388:名前は開発中のものです。
08/12/30 00:58:21 rKpugvo1
エディタは「KAG Writer」使ってる。

389:名前は開発中のものです。
08/12/30 01:46:09 dUhPnJfJ
>>387
URLリンク(hpcgi1.nifty.com)

390:名前は開発中のものです。
08/12/30 01:56:57 Ij2S9vAz
KKDEだなあ。

391:名前は開発中のものです。
08/12/30 01:59:46 bpAFGxng
vim

392:名前は開発中のものです。
08/12/30 04:38:19 L4HVysM/
>>388
もう配布終了したよな? アレ。
使い勝手どうなん?

393:名前は開発中のものです。
08/12/30 08:33:06 rKpugvo1
>>392
スクリプトをテンプレート化してクリックだけで入力出来たり、よく使うタグなんかを任意のショートカットキーに割り当てることが出来て便利。

他にも入力支援機能てんこ盛りだけど、この辺はさすがに仕様が古くてあまり役に立たない。

使い勝手はKKDEなんかの入力補完機能に慣れている人には使いにくいかも。

394:名前は開発中のものです。
08/12/30 09:18:31 L4HVysM/
>>393
アーカイブ使ってダウソしてみた
確かにこれはKKDEとか使ってると違和感だなぁ

395:名前は開発中のものです。
08/12/30 12:22:30 YMIqb6zf
ノベルゲームを制作している者ですが、アニメーションのプログラムについての質問があります。
素人の初歩的な質問で申し訳ありませんが、どなたか解決法をご指導いただけませんでしょうか?

症状:吉里吉里にて下記プログラムを用いてレイヤへの口パクアニメーション追加を試みたのですが、
   口パクさせたい部分のレイヤにも目パチの画像が現れ、眼が四つの大変キモい状態になってしまう。

396:395
08/12/30 12:24:18 YMIqb6zf
【imgフォルダ内使用ファイル】
y1.png・y1_a.png(目パチ画像)・yn1_a.png(口パク画像)

【imgフォルダ内y1.asdファイル】
@loadcell
@loop
;
*y1
@copy dx=149 dy=166 sx=0 sy=0 sw=60 sh=30
@wait time="&intrandom(6,8,1)*1000"
@copy dx=149 dy=166 sx=120 sy=0 sw=60 sh=30
@wait time=50
@copy dx=149 dy=166 sx=240 sy=0 sw=60 sh=30
@wait time=50
@jump target=*y1
;
*yn1
@copy dx=149 dy=198 sx=0 sy=0 sw=60 sh=20
@wait time="&intrandom(0.8,2,4)*100"
@copy dx=149 dy=198 sx=120 sy=0 sw=60 sh=20
@wait time=20
@copy dx=149 dy=198 sx=240 sy=0 sw=60 sh=20
@wait time="&intrandom(0.8,2,4)*100"
@home
@jump target=*yn1

397:395
08/12/30 12:28:14 YMIqb6zf
【scenarioフォルダ内first.ksファイル】
[layopt layer=0 page=fore visible=true]
[image storage="y1" layer=0 page=fore pos=right]
口パク実行[l][cm]
[animstart layer=0 seg=1 target="*yn1" loop=true]
クリックまでアニメーション作動[l][cm]
[animstop layer=0 seg=1]
糸冬

ファイル名の指定等をいじってみましたが、どうにも芳しくありません……。
連投失礼致しました。m(_ _)m

398:名前は開発中のものです。
08/12/30 12:46:16 x9ZNOAts
>>389
ありがとうございます!
早速組み込んでみますー

399:名前は開発中のものです。
08/12/30 14:11:26 O9B8U+6w
目パチ口パクやった事無いからあれだけど
そのスクリプトのどこら辺で
>y1_a.png(目パチ画像)・yn1_a.png(口パク画像)
これの指定してるの
画像のファイル名指定しないと駄目だと思うんだけど
試しに「y1_a.png(目パチ画像)」これのファイル名を変更したら多分エラー吐いて止まると思う

400:名前は開発中のものです。
08/12/30 15:56:54 ESKDuIpS
>>399
それは_aと拡張子入れなくて大丈夫でなかったっけ? あれ?
俺もアニメは経験無いから大した事分からんなぁ。

401:395
08/12/30 16:38:13 YMIqb6zf
>>399
asdファイル内では*y1や@jump target=*yn1の部分でyn1も同様に行い、
ksファイル内ではセグメント0をimage storage="y1"でそのまま、セグメント1をtarget="*yn1"で指定しています。

ファイル名の変更というのは、ファイル名とスクリプトの両方を等しく変えたと言う事です。
(ファイル名が悪かったのかなと思ったので……。結局そちらはに問題はありませんでしたが;)
スクリプトにどこか間違っている箇所があると思うのですが、どうでしょうか。

402:395
08/12/30 16:39:23 YMIqb6zf
>>399
asdファイル内では*y1や@jump target=*yn1の部分でyn1も同様に行い、
ksファイル内ではセグメント0をimage storage="y1"でそのまま、セグメント1をtarget="*yn1"で指定しています。

ファイル名の変更というのは、ファイル名とスクリプトの両方を等しく変えたと言う事です。
(ファイル名が悪かったのかなと思ったので……。結局そちらはに問題はありませんでしたが;)
スクリプトにどこか間違っている箇所があると思うのですが、どうでしょうか。

403:名前は開発中のものです。
08/12/30 18:47:36 y4HsatFQ
>>397
> [image storage="y1" layer=0 page=fore pos=right]

pos=rightがガンと見た
画像が、作者の意図とは違う位置に読み込まれてる予感!
試しに全部の画像のサイズを、画面いっぱい(800*600とか)に広げてみなよ

404:395
08/12/30 20:38:15 YMIqb6zf
あちゃー、連投してしまった……。(´Д`;)

>>403
ご意見ありがとうございます。
ご指摘通りpos=の先をcenterやright、x・y軸指定にしてみたりしました。
他にも画像サイズを画面いっぱいに広げてみたりましましたが……、ダメでした…ッ!!orz

セグメントの指定なども試行錯誤してみましたが、いまだ改善せず……。
う~む、こりゃあ提示した箇所以外が間違ってるんでしょうか。
それともスポーンとどこかに初歩的なミスをしているとか。

ちなみにOSはXPでメモリは512MB、KAG3を使用しております。


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