タスクシステム総合スレ part3at GAMEDEV
タスクシステム総合スレ part3 - 暇つぶし2ch150:名前は開発中のものです。
08/11/26 23:55:50 wcFZ5Gxi
(続き)
ただし、連結リストを>>2のように使う場合と、ジョブの種類別に配列でデータを固めてる場合(※)を比較すると、前者は不利な状況に追い込まれる
>>2は何でもかんでもごった煮の連結リストでおまけに各要素は好き勝手にジョブを指定してくる。プライオリティ(?)とかいう変数を何に使うのか
知らないがこれでソートされてようが各要素で毎度毎度サブルーチンのアドレス(関数ポインタ)経由でジョブを実行させている
つまりハードウェアにとっては要素ごとに何のジョブを実行するのか予測が難しい。どのジョブが実行されるにせよ、その内容が大して代わり映え
のない超単純な数値積分であれば、分岐予測で速度を稼ぐハードウェアにとっては嫌がらせに近い仕掛けであり、ブチ切れる可能性が高い

○万のパーティクル(数千の通常弾に数千の煙に数千の閃光に数千のフラグメント)を撒き散らす物量ゲーとかなら、そういう要素には
>>2ではなくジョブの種類別に配列でデータを固めて一括処理するほうが速度が出やすくなる。
趣味プログラマであれば、今様のゲーマー仕様PCで実験してみればすぐに確認できる

(※)この手の配列厨コードは、Zソートを回避するあるいはCPUによるZソートを回避する色んな工夫とセットになる。
単純な加算合成だけでなく、アルファブレンドなしアルファテストのみテクスチャに描いてグレア処理して合成とか色々


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