08/11/27 20:46:49 Ti1IpZWY
JMonkeyEngineは何ができるのですか?
何をダウンロードすればいいのですか?
説明書やチュートリアルはどこですか?
1.0と2.0があるみたいですけど、どちらを使うべきですか?
そもそも、どこでダウンロードして、何にパスを通せばいいですか?
超大作ゲーム製作予定の私を助けてください
53:名前は開発中のものです。
08/11/27 20:48:19 052gsbV2
JMonkeyEngineってなんですか?
54:名前は開発中のものです。
08/11/27 21:06:47 Ti1IpZWY
>>53
ええっとですね
Javaでゲーム作るためのフレームワークみたいです
3D関連の便利なAPIがたくさんあるみたいです
自分は2Dのゲーム作る予定なのですが、ゲームループとかもカバーしてくれてるみたいなので、使ってみたいです
よろしくお願いいたします
55:名前は開発中のものです。
08/11/27 21:11:39 a79LzXqC
みんなうまいなぁw
56:名前は開発中のものです。
08/11/27 22:03:14 052gsbV2
>>54
とりあえず英語の勉強をはじめるしかないんじゃないか?
57:名前は開発中のものです。
08/11/29 14:42:31 btj7sT1D
>>54
必須じゃないんだからまず普通に自分で一から作ってみたら?
Javaでのゲーム開発はセットアップも簡単なんだし
58:名前は開発中のものです。
08/11/30 00:28:31 SB7IJQ5W
2Dゲームに関しては、Swingの標準機能だけでもけっこういけそうだもんなあ。
ただ、VSync同期をやろうとするとけっこう面倒なのと、入力デバイスがキーボードに限定されるのが
問題と言えば問題かもしれない。
59:名前は開発中のものです。
08/11/30 18:13:12 e11kEiNW
垂直同期はフルスクリーン時しかうごかないからね。でもそれでいいと思う。ウインドウ時はタイマー管理で。
ジョイスティックはJNIでいいじゃない。
事実上クライアントの大半はWindowsだけなんだからWin32APIで10行程度記述すればよい。
この程度だとDirectInputだと行数が増えるので無理にDirectInputをやらなくてよい。
同時にジョイスティックを3本以上扱いたいというのなら必要だけど、あんまりそういうのはないだろうし。
一番いいのは標準サポートなんだけどね。
60:名前は開発中のものです。
08/11/30 19:04:26 8f2td/sM
ハードに差がないというJavaの性質上、ジョイスティックみたいなデバイスは統一が取れないんだろうか
61:名前は開発中のものです。
08/12/01 22:27:24 jGGFVovU
>>60
やってできなくはないだろうけど、需要がどれほどあるかじゃないか?
62:名前は開発中のものです。
08/12/01 23:06:56 IzI2Mrlq
ウィンドウシステムもファイルシステムも違うけど抽象化してるじゃん。
joglがやってるように対応OS毎にJNI用意すりゃあいいよね。
JCP検索してみたんだがJava3D 1.3とJava Joystickで頑張れってことなのか?
63:名前は開発中のものです。
08/12/02 01:14:32 mmNyNmbO
javaの方針だと一般的な入力デバイス以外(ジョイスティックとか障害者用デバイス)は自力でサポートしてね。
あくまでも一般的なものしかサポートしないよって方針だったはず。
64:名前は開発中のものです。
08/12/02 01:18:42 QJY2gN8F
簡単なゲームを一から作るというと、どのデモが勉強になりますか?
65:名前は開発中のものです。
08/12/02 14:44:11 xTWiHFlp
>>64
本家のデモだけでも、経験があれば十分すぎると思う。
何気に、input系(Joystick等はともかく....)output系(簡単な画像処理とか文字表示)も
ちゃんと分かりやすくできてるし。
それ以外にも、Java2Dのsampleとかも備わってるし、自分のやりたいことをしっかり纏めて置いて、
サンプルとチュートリアルを読みながら適当に実装してけば、
簡単な(ミニシューティング・オセロ・テトリスe.t.c.)のは楽に作れると思うぞ。
(Program自体初心者なら、しっかり勉強してから頑張ってね。)
66:名前は開発中のものです。
08/12/02 16:34:41 PNJqMSfB
オセロ・テトリス・アルカノイド・シューティング(自機が全方位移動可能)の順がよさそうです。
数学は結構得意なんですけど、3Dだと何から手をつければいいんでしょうか。
それと本家ってのはsunにあるjava2dのサイトのことですか?
67:名前は開発中のものです。
08/12/02 18:03:30 bSM9Wu+z
つ>>10
68:名前は開発中のものです。
08/12/02 22:41:49 SRzthf2g
標準機能で2Dゲーム作ろうとすると、画面効果で困るのは加算半透明かなあ…
JavaAPIに標準で存在しない割に、ゲームではよく使う効果だし。
あと、Swingで半透明使うとハードアクセラレート効かないのかな?
かなり極端に遅くなる気がする。
69:名前は開発中のものです。
08/12/03 00:27:16 47H1cMR7
>>68
10年くらい問題になってるね。
ゲームじゃなくてもαブレンディングの種類が限られてるというだけでかなりよわいけど
この場合自前でComposite作ればいいだけだからそんなに問題にはなりにくい。
ゲームだとアクセラレーションきかないとお話にならないので事実上標準で組み込まれないとダメ。
アクセラレーションの話は
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
あたりを参考に
70:名前は開発中のものです。
08/12/03 00:41:00 TXHIQDym
JOGL使うとRhinoでパーティクルエンジン実装しても60fps余裕だった
71:名前は開発中のものです。
08/12/03 10:50:57 bj/RxHNI
>>66
オセロはAIが面倒じゃない?
パズルの方が楽な気がする
72:名前は開発中のものです。
08/12/03 14:48:47 0FMK4MjJ
jdk1.4からだいぶよくなったんですけど、graphicsで直接戦うとMSとかPS3, wiiとかのコンソールに負けるんで、
Javaだとインプットデバイスなど各種デバイスとの連携も容易、ネットとかPCテクノロジも余裕、
とかで巻き返せるんじゃないか?
DSとかwieでもいろいろ実験導入されてるけど、次の入力デバイスの鍵はセンサーなのかなとおもう。
一度任天堂ダックハントとかハイパーオリンピックでガラクタになってるから、デバイスの抱合せ販売にするよりも
こういう既製品との連携・応用なのかと思う。
URLリンク(journal.mycom.co.jp)
73:名前は開発中のものです。
08/12/03 14:50:00 0FMK4MjJ
>>71
パズルというと例えば?
74:名前は開発中のものです。
08/12/03 15:07:06 SWgsvg5G
>>71
テトリスとか?
URLリンク(www.geocities.co.jp)
75:名前は開発中のものです。
08/12/03 20:35:33 iT3YBWbk
>>69
技術的にはそんなに難しい話でもないと思うんだが、まだ実装されないと言うことは
需要が無いんだろうな……
「加算合成どうする?」
「いや、そこまで求めるユーザはJOGL使うだろ」
「まあ、それもそうか」
みたいな感じになってそうな気もする。
76:名前は開発中のものです。
08/12/03 21:32:15 +SBvcgxj
javaで大富豪ゲームを作成したいのですがまったくの初心者なので参考にしたいのですが、どこかにプログラムありますか??検索したけど見つからなかったので。
77:名前は開発中のものです。
08/12/03 22:21:37 47H1cMR7
>>72
今のPCだとスペックは負けないでしょ
いつのPCと比較してるか知らないけど
>>75
でもJOGLがでたのは比較的最近なんだぜ
78:名前は開発中のものです。
08/12/03 22:23:44 iT3YBWbk
>>76
カードゲームだと、Java特有の処理はあんまり無いような…
Image2Dクラスの使い方と、Graphicsクラスの使い方を勉強して画面表示を覚えて、
あと、MouseListenerなんかで入力方法を覚える。
ルールなんかのゲームの処理に関してはC++なんかとほぼ共通だと思う。
79:名前は開発中のものです。
08/12/03 22:37:13 iT3YBWbk
>>77
最近のPCでJOGL使えば、PS2くらいの表現はできると思う。
>>52でレスがあるjMEとかあるし。
ただ、性能云々の問題よりも、見てくれのいい画面を作ろうと思うと、
データの作りこみで挫折するような気がする。
80:名前は開発中のものです。
08/12/03 22:47:18 u1z+UiOf
>>72
現行のミドルレンジ以上のPCでJava+OpenGLなら
ある種のピーク性能以外はPS3やXbox360を圧倒できそうなもんだが。
デバイスとの連携はデバドラやOSとの絡みが出てくるから
マルチプラットフォームに縛られたJavaよりC/C++や.NETが強そう。
>>77
JOGLはしらんが2000年ごろでもOpenGLのバインドは複数あったぞ?
バイトで3Dチャット作ったりとかしてたし。
>>79
データの作りこみとか言語関係無い。
81:名前は開発中のものです。
08/12/04 00:09:46 KzEmpabP
Xbox360は整数演算がやたら遅い
82:名前は開発中のものです。
08/12/04 01:16:11 VHEVebHW
>>80
結局JOGLしか生き残らなかった
そしてそのJOGLも2年位前にでたばっかり
メンテされてなくて古いバージョンのままなんて使えないからね
83:名前は開発中のものです。
08/12/04 01:51:21 Ji7FDur6
需要があるかどうかでで決めているんじゃないか?
フレームワークを整備するにしてもその分野に投資するわけだから、開発者の理想とは多少違う原理が作用している。
ただハードについてはどういう進歩をするか未知数だし、xboxとかでjvmが動けば面白そうなのは確かだけど、最近だとネットブックとかあるからな・・・
84:名前は開発中のものです。
08/12/04 21:50:39 8CYYyQEe
>>82
JOGLはJava1.4の頃から存在するみたいだから、2年ってことはないと思う。
というか、そろそろJOGLは標準に統合するか、インストーラがついてもいいような気がする。
もう、Java2Dとレンダリングパイプラインは統合してるんだし。
知人にゲーム渡すときも、「できればJava6にしといてね」なら「はいよ」で済むけど、
「JOGL入れといてね」はけっこう敷居が高い。
85:名前は開発中のものです。
08/12/04 23:23:53 jukux4Dk
こういう本が邦訳されないかなあ
Pro Java 6 3D Game Development: Java 3D, JOGL, JInput and JOAL APIs (Expert's Voice in Java)
URLリンク(www.amazon.co.jp)
86:名前は開発中のものです。
08/12/04 23:36:38 VHEVebHW
>>84
正式版がずっとでてなかったのだよ
だからまだ2年ちょい
それとJOGLは配布に含めてもいいし、webstartで落としてきても良い
webstartならばOSによって自動で判別してくれる
87:名前は開発中のものです。
08/12/04 23:39:50 VHEVebHW
>>83
ネットブックはクソみたいなマシンパワーだよ
Windows2000がでる前くらいのスペック
あとnVidiaのJOGLの動き見てるとウインドウモードでも
垂直同期取ってくれるので非常に滑らかに見えてよろしい
IntelとかUMAなやつはもちろんそんなことはしてくれない
88:名前は開発中のものです。
08/12/04 23:49:14 VDuy+WFo
>>85
プログラミングの本って高卒なら、英語でも大抵スラスラ読めるよ。
元々半分英語みたいなものだし。
89:名前は開発中のものです。
08/12/05 00:18:21 +H0hMIv3
>>87
945くらいのチップセットでも、Jakeあたりはサクサク動くんじゃないか?
Javaでのゲーム制作の話であれば、そのくらいの性能があれば大抵事足りるような。
90:名前は開発中のものです。
08/12/05 01:13:41 e3ZCgJXA
あの、、、、JMonkeyEngineとかGolden T Game Engineの話もしましょうよ
91:名前は開発中のものです。
08/12/05 01:24:48 YhYI7/EZ
GTGEは開発止まったままソース公開されてないから終わった。
JMEはまだJOGLに対応してないから始まってない。
92:名前は開発中のものです。
08/12/05 21:41:54 +H0hMIv3
ホビーでゲーム制作するにはJavaはかなりいいと思うんだけどね。
絵を出すまでが簡単だし、標準ライブラリが充実しているからサクサク作れるし、
Eclipseが強力な開発環境を与えてくれるし、デバッグもやりやすいし。
あとは、JOGL関係の資料がもうちょっと充実してくればな…
93:名前は開発中のものです。
08/12/06 00:34:43 DBxqTjVR
Javaにどっぷりつかってから、マクロ使いまくりのCのソースを見ると暗号に見える…
94:名前は開発中のものです。
08/12/06 00:54:04 fH1XA+GI
if ((flag>>12) &~ 0xff == ABC_MASK)...
とかも今の時代は暗号なのか!といわれる。
95:名前は開発中のものです。
08/12/06 01:32:49 HksFENgN
>>92
JOGLのいいところは大量にあるOpenGLの資料だけみればいいというところじゃないかね?
じゃヴぁ3Dとは違う
96:名前は開発中のものです。
08/12/06 19:22:36 xrzGyecp
といっても、OpenGLの資料もそんな無いけどな。
97:名前は開発中のものです。
08/12/06 21:24:54 DBxqTjVR
>>96
「GLUTを使わないで描画タイミングを直接制御したい」とか考え始めると、
ドカンとハードルがあがる感じがするなあ。
98:名前は開発中のものです。
08/12/06 22:31:58 8MEIfOsq
EclipseでGLクラスのメソッドを自動補完しようとすると、クソ遅いのは俺だけ?
javadocから引数の一覧読み込んでるのが原因だと思う。
なんか解決策あったら教えてくれ。
99:名前は開発中のものです。
08/12/07 02:47:55 eg5RR+vG
>>98
ごめん、うちの環境だとごく普通に補完されて、特にストレスも無かった。
JOGLのバージョンが1.1だからかな?
100:名前は開発中のものです。
08/12/07 12:45:51 3k2pUL4/
Eclipse + JMonkeyEngineの話を聞かせてください
101:名前は開発中のものです。
08/12/07 15:27:19 eg5RR+vG
>>100
そもそも、jME使ってる日本人で、かつこのスレを見てる人間がどれだけいるのか…
102:名前は開発中のものです。
08/12/07 16:56:27 Zn+sddBX
jMEはJOGLがサポートされる2.0待ちだな
103:名前は開発中のものです。
08/12/07 20:57:59 eg5RR+vG
>>102
逆に考えると、Ver1.0は自前でやってたのか。
それすごいな。ネイティブコードはターゲットのプラットフォームの分だけ書かなきゃいけないのに。
104:名前は開発中のものです。
08/12/07 22:56:57 Nn+yNH/s
いやWJGL
105:名前は開発中のものです。
08/12/07 23:01:49 Nn+yNH/s
Lが抜けた
106:名前は開発中のものです。
08/12/08 10:53:59 jgis7Tkq
NetBeans + Golden T Game Engineの話を聞かせてください
107:名前は開発中のものです。
08/12/10 07:54:09 3D5RyeX7
JEdit + JOGL の話を聞かせてください
108:名前は開発中のものです。
08/12/10 08:57:26 ac9Yk6uY
SEDIT+LWJGLの話を聞かせてください
109:名前は開発中のものです。
08/12/12 01:43:21 3SjWPfE1
しかし、Javaが登場してから10年以上たったけど、ようやく本格的なゲームを作れる環境が揃ってきたな。
1.4で兆しが見えて、5.0とJOGLで発展して、6で条件が揃ったという感じだろうか。
まあ、Java2Dはもうちょっと頑張ってもらいたいけど。
110:名前は開発中のものです。
08/12/12 03:33:47 gKO864oZ
Java2Dの何をがんばって欲しいんだよ。十分だろw
111:名前は開発中のものです。
08/12/12 08:50:12 Bv4Ttm4f
ぶっちゃけると5.0では速度上昇とかほとんどないよ
言語的にかなり良くなったのは確かだけど
6はゲームに関係なく大幅にパフォーマンスアップしてるからいいとして
>>110
ちょっと前のレスくらい読めないか
112:名前は開発中のものです。
08/12/12 10:58:28 nPp8TJ7O
1.4から5.0で大分変わっただろ。6が変わりすぎなだけで。
5.0だとString周りの最適化がイマイチだったからソースによっては大して変わらんが。
113:名前は開発中のものです。
08/12/12 21:36:16 Bv4Ttm4f
5.0はVMはあんまりいじってないよ
言語関係の変更が大きいからAPIもあんまりいじらなかった
114:名前は開発中のものです。
08/12/12 22:26:03 KKKNBhB4
個人的な感想では、5.0は「バグらなくなった」
総称型と拡張forのおかげで、collectionが格段に使いやすくなった印象がある。
115:名前は開発中のものです。
08/12/13 00:06:35 1M59rG1U
コレクションとかObject型なんていまどきありえんだろ・・・
すでに5.0だって製品終了移行期間だというのに
116:名前は開発中のものです。
08/12/14 16:43:59 TN+SZTza
なんでもいいので、Javaゲーム製作の話を聞かせてください
117:名前は開発中のものです。
08/12/14 21:22:31 jS/QiwxG
javaでゲーム作ってるがMIDPだしなぁ
118:名前は開発中のものです。
08/12/14 23:32:28 XGbF8guL
話っていうより、まず皆さんのゲームを見せてください。
119:名前は開発中のものです。
08/12/17 03:16:44 MfbHcy6i
オープンにできる奴前提なスレが欲しければ、そういうスレを別途立てる意義があると思いますよ
人集まるかどうかは責任持てませんので、このスレの勢いあたりを参考にどうぞ
120:名前は開発中のものです。
08/12/17 16:55:29 8ZFUOkVn
>>117ですがBSDでADVエンジン作ってますが何か?
121:名前は開発中のものです。
08/12/17 17:21:51 tDB84xdv
そういえば数年前に月山プロジェクトってのがあったような
122:名前は開発中のものです。
08/12/17 17:25:24 omChvuvp
vectorにまだあるよ
123:名前は開発中のものです。
08/12/17 22:03:07 6TEXMRk9
>>121
なにそれ?
ググってもよくわからないです
124:名前は開発中のものです。
08/12/17 22:14:22 Fa0s+wiT
ググッたら一番上にvectorが出てくる。
ググり方が悪い
125:名前は開発中のものです。
08/12/17 22:39:51 6TEXMRk9
>>124
すみません
出てこないんですけど、、、
鮫島事件みたいなもんですか?
月山プロジェクト javaとか月山プロジェクト vectorでググってもそれっぽいのでてこないです
よろしければURLを教えてください
126:名前は開発中のものです。
08/12/17 23:13:14 99CIASbr
URLリンク(www.google.co.jp)
なんでこの程度のことが出来ないんだ
127:名前は開発中のものです。
08/12/17 23:29:52 Il05ibjt
懐かしいな。どこかの雑誌で読んだ記憶が。
128:名前は開発中のものです。
08/12/17 23:48:13 6TEXMRk9
>>126
そんなに怒らないで下ちゃい><
vectorから本家へのリンクが切れてるね
もう、プロジェクトぽしゃったのかな?
129:名前は開発中のものです。
08/12/17 23:59:03 hs4jebv4
とっくの昔に消えてるがGPLならソース残してくれよ
130:名前は開発中のものです。
08/12/18 16:23:29 fQUpb2IM
URLリンク(jsgrid.hp.infoseek.co.jp)
これ使ったことある人いたら、使い勝手の良さとか教えて下さい。
131:名前は開発中のものです。
08/12/18 16:29:55 5+hYGmku
スレ違いじゃボケ!!
132:名前は開発中のものです。
08/12/18 22:10:19 mg8VfrHv
動いてるゲームを見せてほしいのだ。
自分のじゃなくてもいいから、凄いヤツ。
133:名前は開発中のものです。
08/12/18 22:16:27 5+hYGmku
だからスレ違いじゃ!!
ここはゲームを作成するスレじゃ!!
134:名前は開発中のものです。
08/12/19 05:47:06 ll2XIugg
だって、Javaのゲームなんて全然見かけないじゃん。
ここで「Javaでゲーム作ってる」みたいな話してるけど、
実際は誰も作ってないんじゃないの?
って疑問なわけ。
135:名前は開発中のものです。
08/12/19 07:18:19 DyRt92vu
いくらでもあるだろ
136:名前は開発中のものです。
08/12/19 12:58:35 oxoM9XoW
有名な、Javaアプレットのマリオ
ブラウザで遊べる
URLリンク(www.mojang.com)
※音注意
137:名前は開発中のものです。
08/12/19 21:45:07 f7nCI5ip
只今、プログラミングのできる人材を急募しています。以下に当てはまればどなたでも対象となります
1:Javaが使える(専門学生でも可能な範囲)
2:プログラミングが好きな方
仕事内容を簡単に説明すると、携帯アプリを開発する事です。報酬、勤務日数・勤務時間、勤務地などは直接お会いしてご相談させて頂くこととし、極力ご都合に合わせて柔軟に対応してまいります。ご相談時にお会いする場所としまししては都内の六本木とさせて頂きます
少しでも何か質問・興味がごさいましたら下記のアドレスまでメッセージをお待ちしてます。宜しくお願いします
taniguchi_iii3@yahoo.co.jp
138:名前は開発中のものです。
08/12/20 00:31:58 RcoayKqr
>>137
ギャラ書けよ
139:名前は開発中のものです。
08/12/20 01:14:36 t79yXi4L
2chで急募とかどんだけ切羽詰まってんだかw
不景気だろうが世知辛い愚行
140:オナカ(;´Д`)スイタ
08/12/20 01:37:42 kxdPfTn6
時給5万なら
141:名前は開発中のものです。
08/12/20 03:54:22 F7xU+Sg4
つうかマルチうざい
142:名前は開発中のものです。
08/12/28 01:14:54 0ycqBLMt
なんか、javaでゲーム製作のためのキラーフレームワークみたいなの出ないかな
C#だとゲーム用フレームワーク何個かあるよね
javaだとGTEGは開発止まっているっぽいし、jMEは期待したけど公式みてもよくわからんし
143:名前は開発中のものです。
08/12/28 01:25:58 2HNvbm7d
java版のXNAが出ればいいんだな。
javaでゲームって海外ですらほぼ趣味の領域なのにそんなもんは出ない気がする。
144:名前は開発中のものです。
08/12/28 08:23:01 0ycqBLMt
>>143
そうだとしたら残念
でも、javaだとDIコンテナとかWebアプリケーションフレームワークとかよく使う領域だとオープンソースのフレームワークが何個も乱立してるじゃないですか
それ以外でもあまり使わない領域でSOA関連でもSCAとかJBIとかあるし、、、
だから、ゲーム関連でも1,2個フレームワークがでてきてくれて、そのうちの1個がスタンダードになってくれると嬉しいなと思った
C#よりjavaの方がその手のフレームワークは多い気がする
145:名前は開発中のものです。
08/12/28 14:06:03 zTRJkVsL
1,2個ならGTGEとjMEがあるじゃないか。
というかjava.dev.netのgameの項にいくつもホストされてるじゃないか。
ていうかjavaでゲーム作るなら自分で下層のフレームワーク作らないか?
俺はそれ使ってるんだが。
146:名前は開発中のものです。
09/01/02 09:54:41 FHD5Wl49
あ、ちょうどいいや。自己宣伝。
URLリンク(sites.google.com)
たまたま久しぶりにプログラムを書いていたもんで。
一点透視図法による自動車シミュレータのサンプル。
このあたりまではJavaでもできる。
147:名前は開発中のものです。
09/01/02 22:05:34 NzuwmyZb
ピクセルごとにやると限界がみえてくるよね。結局メイン・メモリのアクセスが問題なんだけど。
最近思うんだけど、ピクセルごとにやるのってゲーム(アニメーション)というよりも画像処理・画像解析なんじゃないの?
それと一点法だけど公式をみると比率で出してるけど、もしgpuやopenglなどのハードに頼らない従来の方法(つまりGraphics2D)
でやるなら、ベクトル方程式でやるのが妥当だと思うんだけど。
148:名前は開発中のものです。
09/01/02 22:10:39 NzuwmyZb
それと、SSEとかJNIの方も実験してみたけど、ループでまわしてテストするとJVMが落ちて使えないしこのバグの原因も良く分からないし、
バグ潰しに時間使うのバカらしいから結局JNIでSSEは諦めた。一応mingwのgccを使って。
それにFPUと比べて、SSEでやると高々2倍ぐらい処理が早くなる程度でGPU(やOpenGL)に比べるとそんなにうまみもないし、
けっきょくCPUとFPUに頼るなら、擬似3Dは試験・実験程度が限界かと思う。無理して3D化するなら品質もFF7ぐらいかな。
Java3DとかJOGLとかのハードにアクセスできるライブラリじゃないと楽しむ目的のゲームは無理だと思う(Javaはプログラミングしやすいから擬似3Dなら実装実験にはいいけど)。
まあ、頑張ってアルゴを考えちゃう人もいるんだけど、そういうのはライブラリとハードで既に実現されているわけで、もし実験目的じゃないならその労力は別のところで使えばいいんじゃないかな。
149:名前は開発中のものです。
09/01/06 13:05:01 t9akt5LC
>>146
3D化ってこうやってやるんですね。参考になりました!
遠近法以外に3D化する方法って他にあるんですか?
150:名前は開発中のものです。
09/01/06 15:28:53 Am4P4YsQ
何もわからなければ普通にJOGLとかJava3D使ったほうがいいと思う
151:名前は開発中のものです。
09/01/06 15:35:49 ghOEma/D
ええっ!そんな・・・
Javaだと数学公式で書いてあっても結構実装しやすいんですね。
152:名前は開発中のものです。
09/01/06 16:40:07 Fpl4xlxf
2Dゲームの話もしませう
153:名前は開発中のものです。
09/01/07 01:01:16 Klul6qgz
>>152
アルファブレンディング使わないのなら
Java2Dだけで十分使えるようになった。
u10以降。
標準APIだけでここまでよくなったのはすばらしいが、
せめて加算合成だけでも実装して欲しかったなぁ。
154:名前は開発中のものです。
09/01/07 01:54:21 f23xR0rU
自分でブレンド処理クラスとか加算合成クラスとか作るとそんなに遅いんですか?
ピクセル単位でやるわけでu10でそのような処理用クラス用意したとしても結局同じだと思うんですけど。
155:名前は開発中のものです。
09/01/07 02:33:37 H12DUZW9
ハードウェアアクセラレーションがきかねぇって話をしてるんじゃないか?
156:名前は開発中のものです。
09/01/07 15:09:28 RZ4OcdR7
>147
146の者です。
鋭いですね。
元がゲーム屋さんではなくて、画像処理屋さんなもんで。
3D関連にうといので実験的に作ったのですが、
本格的な話になるとPC上ではJavaよりはC#、C#よりはC++
という話になるんでしょうね。
157:名前は開発中のものです。
09/01/07 16:18:55 LMBDGvZd
いやJOGLで十分できるから
158:名前は開発中のものです。
09/01/07 23:45:14 9SF/8/R3
2Dとか3D以前に基本的なゲームループの話とか場面管理とかクラス構成の話もしてください
159:名前は開発中のものです。
09/01/07 23:52:14 XuNNcZQw
>>156
いや、君のHPの説明は結構参考になったよ。素直なコードだし、数学・物理の公式をコード化するのとか得意なんじゃないか?
ただHPにあったけどjvm上自動で行う、配列のindexチェックで遅くなるという主張はただの妄想でしかない。たしかに20マイクロ秒ぐらいは違うだろうけどw
画像処理(CGとか非リアルタイムも)が得意なら、まずJavaで実験用コード・レファレンス実装して、これをハードに組み込みするという流れになるかもしれない。
その処理コードをハードに組み込みとか会社規模でやるんじゃないなら、PC(個人向け)ではもうすぐ環境が整うだろうけど、gpuやdirectx, openglのハード(ベクトルユニット)でやるようになると思う。
ベクタライズに多少書き直すことになるけど、PGする側からみれば結局は昔からあるコンパイラ最適化技術「ループ展開」の発展版でしかない。
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)
GPGPU対応動画編集ソフト「Super LoiLoScope」がパッケージ販売
こんなのも出始めたから一般PG向けにそれら計算ユニット(ハード)が使える環境が整うまではあと2年ぐらい必要なんじゃないか?
といっても画像処理は分岐だらけだろうから、従来のようにピクセル毎でチマチマでもあまり差はないけど。
ただ、ベクトルユニットが使えるようになるとプログラミングスタイルやアルゴリズムが少し変わると思う。
リアルタイム処理(つまりあまり厳密じゃなくかなり適当でいい処理なもの)なら今なら普通にOpenGLが旬だし、2年ぐらいならJava3Dも来るかもしれない。
160:名前は開発中のものです。
09/01/08 00:01:36 tf5zZsbW
一言で言えばJOGLでおk
161:名前は開発中のものです。
09/01/08 00:24:34 IHwS1EtB
それと、sseも試行錯誤の末Javaからつかえるようになったけど、1.2-1.5倍、場合によっては1.7倍ぐらいかな。
よくエンコードソフトとSSE対応批評でこれだけ違うってのと大体同じ。
new float[1024]ぐらいまでなら普通にforでdst[k]+=src[k]とたいした差はなかった(高々1.1の向上程度)。
アセンブラも含めてかなり文書(英語)を読まないと使えるようにならないけど、苦労した割にはそれほど恩恵はないかな。
[16*16]程度の小さいブロックでforで処理すれば済むし、実際にはピクセル画像処理(アルファを使ったブレンドも含めて)は
native vectorization_mul (dst=new float[300*300], src=new float[300*300]);
とか、[300*300]など大きな塊(画像)を一度にマスク処理するようなことはしないからなぁ。
それと、intel ネイティブなのも痛いかな。opengl やgpu だとintel以外でも使えて汎用性高いし
専用ユニットだから[300*300]とかならsimdはそっちのシフトしていくような気がする(ゲームとかストリーミングとかのリアルタイム性なもの)。
一応[300*300]とかだと1.6倍ぐらいSSEの方が早いんだけど、intel用にチューニングするには結構苦労する。
この用途でのsseはgpuが普及するまでのつなぎ(5年ぐらいかな)かもしれない。
浮動小数FPUと同じくコンパイラ・言語がサポートしちゃえば楽なんだけど今のSSEの普及率はFPU程普及してないし言語・ライブラリのサポートはまだまだなのかもしれない。
これからのプログラムは画像・映像加工処理が多くでかいデータ量を一度に扱う必要があるから、5年後のsseはfpuと同じく気がつかないで使ってるとかになるんじゃないかと思う。
sseをjavaで使えるようにするにはム版のjniスレに試行錯誤を少し書いといた。
sseはintel ネイティブ機能なんだけど、だれかブログとかでまとめといて。
162:名前は開発中のものです。
09/01/08 00:29:33 IHwS1EtB
>>156
C++ってことなないよ。ライブラリはCで作るかもしれないけど、それを使うのはC++やJavaでも言語はあまり関係ない。複雑なのじゃなきゃruby(でOpenGLのAPIラップしたクラスを作って)でもいいんじゃない?
つまり今ならJavaでやるならJOGLで十分。
実際SWTみたくOpenGLやDirectXのAPIをJNIでラップしてあるだけだし。C++とJavaの差では、800マイクロ秒ぐらいの差はあるかもしれないけど。
163:名前は開発中のものです。
09/01/08 00:58:26 qJ7iXp4o
だからなんでJOGLでおkな話をそう長々といちいちレスするんだ。一人で喋ってて楽しいのか?
164:名前は開発中のものです。
09/01/08 02:07:06 22rtTB5l
ソフトレンダならもちろんマルチコア対応してるよね?
165:名前は開発中のものです。
09/01/08 03:13:55 IHwS1EtB
>>163
てか、おまえ誰だよ。何も作れないくせにJOGLの宣伝部長かww
166:名前は開発中のものです。
09/01/08 04:00:12 vFqRA9Ny
無能が能書きたれるのはどこも一緒だなw
167:名前は開発中のものです。
09/01/08 04:06:29 IHwS1EtB
>>163
じゃJOGLでおkなことを長々と語ってくれないか?
おまえみたいな無能じゃ無理かw
JOGLていうよりもOpenGLすら使ったことないんだろうww
168:名前は開発中のものです。
09/01/08 07:19:56 4pdEl9iG
>>154
自前のCompositeを使うと、内部でGeneralCompositePipeという物が使われる。
sun.java2d.pipe.GeneralCompositePipeの88-89行目を見ると、
dstIn = dstRaster.createChild(x, y, w, h, 0, 0, null);
dstOut = dstIn.createCompatibleWritableRaster();
となっている。この時確保されるdstOutのサイズはw×hではなくて、dstRasterと同じサイズになる。
(java.awt.image.Rasterのソースを参照)
多分開発者は、createCompatibleWritableRaster(w,h);と同じ結果を期待していたんだと思う。
そのせいで、大量のメモリの確保を何度も行う事になる。何度も。
しかも、大きい図形は内部で32×32に分割して描画しているからメモリを確保する回数がさらに増加する。
これではアクセラレーション以前の問題。
どう見てもバグだけど、誰もゲームに使わないからか特に問題にならず、一向に修正されない。
描画に使う一時的なRasterは一々確保せずにキャッシュを使ってほしいけど、面倒だったのか毎回確保してる。
だから、自作Compositeをゲームに使いたいなら、Graphics2Dを使わず自分で処理するのが無難。
英語が得意なら、バグを報告して修正を待つ手もあるけど。
あと、Composite内で使うgetPixels()やsetPixels()も妙に遅い気がする。
sun.awt.image.DataBufferNativeが怪しい。自分の所だけかもしれないけど。
169:名前は開発中のものです。
09/01/08 12:20:24 exKmWyW7
>>168
だからその程度の技術力しかないなら、普通にJava API(高度に抽象化したAPI)を使えばいいよ。
確かjdk1.5ではBufferedImageは全てキャッシュされるって書いてあったから、その指摘も数年で色あせるんじゃないか?w
そもそもjava.awtパッケージなのに、内部実装sun.*パッケージのソースにいちゃもんつけてるし、結局おまえじゃ何も出来ないだろww
そんなにこだわりあるならネイティブ向けパッケージ使え。タコがw
>>163
それと、JOGL(OpenGL)はAPIであって、GPUとかSSEはハードであって、上ではハードの話が書いてあるんだけどこの区別ついてる?
君の作ったOpenGLを使ったゲームを出してみ。
170:名前は開発中のものです。
09/01/08 12:40:43 exKmWyW7
何度読んでもツッコミどころ多いな。
一般人程度の知識しかなく大してハード(メモリやCPU)のこと知らないのによくここまで妄想して大口たたけるものだと感心するよ。
そこまでJava/JVM(高度に抽象化したプラットフォーム)にこだわりがあるなら、まずは各ユニットの仕様知り各ハードの役割とか勉強したらどうだ?
バスとかいっても何のことか分からないでしょ。ハードのことをとことん知ると、java.awtも含めて君の指摘する文句たらたらのアプローチになるから。
内部に思い入れなくアルゴリズムの研究するだけなら、Javaらしく、良い子はBufferreImage.getRGBを使え。w
171:名前は開発中のものです。
09/01/08 19:22:31 4pdEl9iG
>>169
(´・ω・`)?
172:名前は開発中のものです。
09/01/08 19:59:44 yiuTB4qR
もうさぁ、そういうのどうでもいいからさぁ。
ゲームを見せてよ。
みんなそんなに語ってるんだから、凄いゲームいっぱい作ってるんでしょ?
どーなのよ?
それとも、ゲームは作れないけど知識は凄いよ!
みたいなことアピールしてるだけ?
173:名前は開発中のものです。
09/01/08 21:24:31 GSLhRqng
最近Javaアプレットで作られたすげーゲームって何かないですか?
刺激にしたいです
174:名前は開発中のものです。
09/01/08 21:43:50 4pdEl9iG
突然喧嘩口調のレスが来たから何事かと思って変なレスしてしまった。ただの人違いか。
特に>>170が誰宛なのか判らずに悩んだ。>>168はjoglの人とは別人なんだけど。
>だからその程度の技術力しかないなら、普通にJava API(高度に抽象化したAPI)を
そのJava APIの話が>>168。java.awt.*とjava.awt.image.*を参照。
あと、「だからその程度の技術力」の根拠詳しく。joglの人と間違えたんだと思うけど。
>確かjdk1.5ではBufferedImageは全てキャッシュされるって書いてあったから、その指摘も数年で色あせ
createCompatibleWritableRasterは0で初期化したラスターを返す。(これは仕様)
つまり、憶測通りBufferedImageがキャッシュされるとしても、
全画面を黒く塗り潰す処理を何度も実行したのと同じ負荷がかかる。
これを防ぐには、無駄な領域を確保せず、staticなソフト参照を使って使い回す必要がある。
それにはGeneralCompositePipeの修正が必須。数年で色あせてくれるんなら助かるんだけど。
>そもそもjava.awtパッケージなのに、内部実装sun.*パッケージのソースにいちゃもんつけてるし、結局おまえじゃ何も出来
java.awt.image.Rasterの方は修正すると既存のプログラムに影響しうる。変更は望めない。
sun.java2d.pipe.GeneralCompositePipeの内部処理を変更するべき。
あと、デバッグツールによりsun.awt.image.WritableRasterNative.setPixels()が遅い事が分かっている。
DataBufferNativeが関係している可能性がある。これは自分の環境が悪い可能性が高いけど。
何もできないのは同意。これを修正できるのはVMの開発者だけ。バグ報告も自力じゃ無理。
あと、BufferdImage.getRGBのソースを見たけど、内部で同じメソッドを呼んでいるから速度は大して変わらない。
>>172
ゲームのエフェクト等に有効な加算合成がJava2Dに搭載されていないから、
自前でCompositeを用意して解決しようとしたら異常な遅さで困った。
一番重い筈のcompose()の中身を全部コメントアウトしても尚遅いまま。
なかなか原因が分からず、苦労している内にGeneralCompositePipeのバグに到達した。
AlphaComposite以外を使うと異常に遅くなるのは主にこの手抜き実装のせい。
この事を話す機会が無かったからつい。ゲームは作れないけど知識は凄いよ。
175:名前は開発中のものです。
09/01/09 00:21:25 5u2RDdW1
AlphaCompositeはハードウェアアクセラレーションあるから自前のは勝負にならない
標準APIで加算合成実装してもらう以外に方法がないのでJOGL使うのが一番無難
176:名前は開発中のものです。
09/01/09 00:23:05 KcPxsY0I
どうでもいいから黙ってろ。
177:名前は開発中のものです。
09/01/09 00:27:02 5u2RDdW1
>>176
お前が荒らしか
178:名前は開発中のものです。
09/01/09 02:08:32 TyEo4JkI
だから、その程度の知識しかないなら内部にさわるのは止めとけ。
おまえはよく人のソースを読んだりしてるようだからどちらかといえば公式どおりの素直なコードを書くほうが向いていてるんじゃないか?
内部の職人技コードにはついて来れないだろう。さっそく
>これを修正できるのはVMの開発者だけ
とかついて来れないじゃん。バグ報告はパラダイスでフォームどおりに書くだけだろ(英語)。
俺の場合はたしかキャプチャーのバグ話で送ったけど担当者から丁寧な返事がきたぞ。
つまりおまえ技術力、知識、教養は、ウンチクだらけで実際はたいしたことないってこと。
中途半端な知識しかないのに「ウンチク電波」を垂れ流すのやめてくれないか?
179:名前は開発中のものです。
09/01/09 02:29:19 TyEo4JkI
それと、javaで、それもGraphics2Dで作る限り速くなるはずはないな。
たとえおまえが言うウンチクの場所(getRGBやclass Raster)が改善されたとしても、ゲームとして10倍50倍速くはならないだろ?
Java2Dでも複雑なテクスチャや画像を貼り付けたり、頻繁にpaintをしないなら、今のCPUの力技ではゲーム上全く問題ない。
まさかJava2Dだけで、PS3並みのゲームを作ろうと意気込んでないか?wそれ、おまえの妄想だからw
ゲームでも何でも3Dの場合は、画像処理とは考え方が違うし加算合成が速い・遅いとか(ソフト上アルゴリズム上の問題は)関係ないから。
Compositeが遅いとかも、1画像(1フレーム)の処理に3秒以上かかるとかじゃないだろ?
アニメーションにすると遅いって言うなら、それはおまえが画像処理(静的処理)とゲーム(リアルタイム性)の区別がついてないで、
同じ手法(考え方)でやってるのが問題。おまえは、知識が凄いんじゃなくて、おまえは頭が固く、ウンチクの塊だって気がつけ。
どうせ、おまえが書くコードなんかifばっかりなんだろ。w
>>170はIDのとおり>>168だろ。IDでつながってるのから分かるだろwおまえが無能だってことが書いてある(笑)
180:名前は開発中のものです。
09/01/09 02:46:49 TyEo4JkI
gpgpu専用画像ソフトのリンクあるけど、販促デモ(動画)みてないの?
たぶん、今までの画像とかゲーム・アニメーション(リアルタイム)の処理することに対する考え方が全く変わるから。
それに、既存のC++とかC#(DirectX)と同じ土俵(従来のコンソール型のゲーム)だとJavaは全く不利になるけど、
それ見ると、Javaでゲームを創るていう方向性(どういうゲームを作りたいのか)も変わるんじゃないか。
純粋なゲームは従来どおりOpenGL/DirectXとかのゲーム向けAPIでいいわけで、Javaで言うゲームの場合はそういった純粋なゲームとGUIとの垣根がなるなるんじゃないかな(これもグーグルマップみたいなWeb 2.0なのかww)。
181:名前は開発中のものです。
09/01/09 05:08:37 +ySW3WLq
>>175 アクセラレーション以前に重大な問題(バグ)がある。それを解決すれば一応使えるレベルにはなる。
>>178-180
言ってる事はまともなのに何故か微妙に喧嘩腰。2chでは非常に珍しいタイプ。
職人技コードとバグ報告とウンチク電波の関係は謎だけど、とりあえず報告しておいた。サンクス。
あと、RasterやgetRGBはともかく、GeneralCompositePipeのバグは数十倍の差が出る。というか出た。
それから、別にPS3みたいなゲームを作りたいんじゃなくて、
折角Compositeの様な仕組みがあるんだから有効活用したいと思ってただけ。>>174の後半参照。
流石に1フレームに3秒はかからないけど、0.3秒はかかる。つまり約3fps。これじゃゲームは無理。
composeの中身を全部コメントアウトしても尚3fps。でもAlphaCompositeを使うと60fps。
バグの影響が出ないようにウィンドウサイズを描画範囲と同じサイズにしたら自作Composeでも60fps。
この時点で、アルゴリズムの問題じゃない事が分かる。処理を省略しても遅いから。
>>170は確かに自分宛だけど、わざわざ分割する意味が分からなくて悩んだ。
とりあえず、何でさっきから散々に言われてるのかは理解した。
自分は「遅い」を「とても我慢できない遅さ(3fps)」という意味で使ったけど、
相手は「遅い」を「なんかもたつく程度(25fps位?)」と解釈してた。
それで、「お前のアルゴリズムが悪い。それを一々VMのせいにするな」と。
具体的な遅さを説明しなかった自分が悪いんだけど。
182:名前は開発中のものです。
09/01/09 08:25:45 hGRghaTr
>>181
ここはゲームに関係したもんじゃないと、君のウンチク自慢でしかないってこと
リアルタイムなわけで、1ピクセルごとにチマチマやるような手法じゃ通用しないってこと知らないだろ。
チマチマを否定するつもりはないけどゲームではあまり関係ないし、そのうちアルファブレンド関係全て(フィルター処理)はGPUの手法になるよ。
アルゴの実験ならJava2D、Java3Dを画像処理に応用したいならストリープ・プログラミングでも調べてみたら?
今までのプログラミングの概念が全く変わってしまい、君のような石頭オジサンがスカスカのスポンジに変わっちゃうからw
といっても、ゲームとかアニメーションとか君は作れないから無理かぁ(笑)
183:名前は開発中のものです。
09/01/09 11:22:16 +ySW3WLq
>>182
だから、この遅さは「1ピクセル毎にチマチマ」以外に大きな原因があるんだって。60fps→3fpsが異常なのは分かるだろ。
報告テンプレのためにあれこれ検証した結果、VolatileImageの部分をBufferedImageにすれば、とりあえず解決する事が分かった。
BufferedImageのサイズを大きく変更すると、描画範囲が変わらないのに少し重くなるから、一応バグはあるようだけど。
GPUの事は知っているけど、Javaの標準機能でやりたくて。
贅沢を言わなければ1px毎にチマチマやっても平気。不具合に遭遇したら話は別だけど。
問題は解決したし、さっきから長文の応酬でスレが流れているからこの辺で。
ところで相手をオジサン呼ばわりって事は学生?
自信満々の態度から経験豊富な本職のプログラマーだと思ったんだけど。口調が違うから別人?
184:名前は開発中のものです。
09/01/09 12:48:54 QZjHz82j
バク見つけたらさっさとバグパラダイス(英語)で報告しとけ。
それぐらいもできない奴が不満たらたらウンチクたらたら書くな。いしあたまw
185:名前は開発中のものです。
09/01/09 13:29:36 5u2RDdW1
>>179
2Dゲーだけならu10で実用的になったのにゲームで多用する加算合成がないというオチが非常につらい
あと速度は真っ先に考えるところだと思う
VGAサイズで60fpsとかは普通はやりたいと考えるだろう
Java2Dのハードウェアアクセラレーションの範囲が大幅に増えたのにソフト演算が入った瞬間に速度大幅低下はつらい
>>183
そのバグはu7以下とu10以上でも同様の結果?フレームレートだけだとあいまいすぎるから
μ秒単位でだしてみたら?
186:名前は開発中のものです。
09/01/09 15:30:52 z+PbZ31H
へんなのに居座られたもんだな。
187:名前は開発中のものです。
09/01/09 15:49:56 IMX83G6u
>>185
画像処理してるわけじゃないだろ。そんな凄いゲーム作るんならJava2Dにもうこだわるのやめたら?
どうせVGAサイズで60fpsなんて作れないくせにwwwいしあたま君ww
188:名前は開発中のものです。
09/01/09 15:55:43 IMX83G6u
もう一度いっておくけど、ゲーム作りと、作るための言語(ライブラリ)は全く関係ない。
GPUだと、1600*1200で60fpsとか余裕だけど、ハードのこと全く知らないでしょ?
なーんにも作ったことない石頭君は、そのあたりのことを石頭にしっかり叩き込んでおくように!
189:名前は開発中のものです。
09/01/09 17:46:15 5u2RDdW1
>>187,188
ソフトレンダが入らないのなら60fpsは余裕
だから標準API以外で実装されてないと困るという話なのにどういう解釈してるんだ?
別に60fpsがすごいゲームの基準じゃなくて最低限余裕でクリアすべき部分だから的外れだよ
190:名前は開発中のものです。
09/01/09 18:50:38 IMX83G6u
>>189
まずは君が造ったゲームを見せてみろ
191:名前は開発中のものです。
09/01/09 20:10:47 A42kGE1w
>>189
ゲームだと論点以外の場所に突っ込み入りまくりなのが目に見えてるんで、
何か単純なサンプルとかないですか?
自分でも何か作ってみようとは思ってますけど。
192:名前は開発中のものです。
09/01/09 20:28:01 c22YgjhL
久しぶりにJavaゲーム製作スレに来たら盛り上がっていて嬉しいでちゅ
と書き込もうと思ったら、ものすごい荒れてて怖いでちゅ><
みんな、仲良くするデちゅ><
193:名前は開発中のものです。
09/01/09 21:48:12 A42kGE1w
サンプル作ろうとしたけど思った以上に面倒だな、いきなり挫けそう orz
194:名前は開発中のものです。
09/01/09 23:26:09 5u2RDdW1
独自のCompositeの検証だから適当にスプライトを大量に描画すればいいだけかと
195:名前は開発中のものです。
09/01/12 18:38:55 mr8XBnrs
>>185
fpsが極端に落ちるのは、多分VMじゃなくて自分のGPUの問題。
(VolatileImageを使用していた所をBufferdImageに変更したら大幅に回復した)
この事に気付かないで、他に原因があると思い込んで調査していていたから、色々勘違いしてしまった。
あと、GeneralCompositePipeのあの部分は別にバグではなくて、Rasterの方が間違っているだけみたい。
(実際に使われているsun.awt.image.IntegerInterleavedRasterクラスでは修正されていたので無関係)
BufferedImageのサイズを大きく変更した時の処理速度低下についてだけど、Compositeに関係なく発生する。
けれど、特に異常なメモリ確保増大とかは無かったし、実害は無さそう。
結局、バグを修正しても遅いまま。これ以上は無理だろうし諦める。
196:名前は開発中のものです。
09/01/14 19:05:48 1dMbEFvl
だからハードウェアアクセラレーションが使えないのを選択した時点で速度に文句を言うのはやめよう
197:名前は開発中のものです。
09/01/14 19:06:42 1dMbEFvl
あとVolatileImageのほうが遅いのは当たり前だろうと
198:名前は開発中のものです。
09/01/17 01:10:49 QGVWGr/M
>>194
でも、加算半透明のための独自のCompositeって、自分のような日曜プログラマにはけっこう面倒。
自分もJava2Dでゲーム作ってるけど、加算半透明はもう諦めたよ。
199:名前は開発中のものです。
09/01/18 22:40:17 4j18g83I
色々なサイトのjarファイルを解凍して中身のファイルを見てたんですけど
ファイルの中に「.au」形式のファイルがあって、データベース的な使い方をしているみたいなんですけど
このau形式のファイルはどうすれば中身が見れますか?
200:名前は開発中のものです。
09/01/18 23:30:29 x/IpCzLr
>>199
それ音声ファイル
URLリンク(ja.wikipedia.org)
201:名前は開発中のものです。
09/01/18 23:42:54 4j18g83I
>>200
ありがとうございます
しかし、これは拡張子は音声ファイルみたいなんですけど、音声じゃなくてデータが入ってるみたいなんです
極窓で調べてみても拡張子[?]と表示されてしまいます
202:名前は開発中のものです。
09/01/18 23:50:13 p68rochj
音声じゃなくてデータってどういう日本語だ
ファイルの先頭バイト列みてみるとか、再生してみたの?
203:名前は開発中のものです。
09/01/19 00:12:31 8dtQepqc
はい、バイナリエディタで中身を見たところ音声ファイルの場合は「.snd」で始まっていますが
他のデータベースとして扱っているファイルは拡張子がauなのに「J2SNK」、「G2SNK」、「5」などになっていて
再生なども試みましたが、やはり再生できないみたいです
204:名前は開発中のものです。
09/01/19 00:46:13 /MSlJ2ya
ファイル形式なんて作ったやつの勝手なんだから、分かるわけないじゃん。
205:名前は開発中のものです。
09/01/19 17:11:20 SAejBv5P
そのjarファイルを直接見ない限り流石に分からないな・・
206:名前は開発中のものです。
09/01/23 00:42:49 50T1jj13
遠近法とか3D化の続きはやらないんですか。楽しみにしてたのに (;_;)
207:名前は開発中のものです。
09/01/23 21:18:05 MGKxcb91
3Dとか2Dの画面効果の話より基本的な場面管理やクラス構成について参考になるページやソースコードありませんかね?
本格的にjavaでゲーム作る勉強したいので教えていただけると嬉しいです
208:名前は開発中のものです。
09/01/24 03:33:32 Ul1ReSTO
そういうのはJava特有でもないしJavaに関係ないのでは?
そういえばゲーム作りをJavaから始めるなら英語のページが参考になるかな。
日本語のそういうサイトは皆無だけど、OpenGLが使える人が増えてくると今後は個人でやってるJava言語解説と同じくゲーム解説のページも増えていくんじゃないかなと思うけど。
3Dとかの話題は、ベクトルも含めて理論的なところはライブラリはあまり関係ないし、ゲームに特化して昔から先行していたDirectXよりの解説が多い。
結局パズル以上のゲームを作る気ならネイティブの機能に頼ることが多くなるからDirectXのAPIと係わることになるよ。
どうせ無理してLinuxやMacで作るわけでもないだろうし。
209:名前は開発中のものです。
09/01/24 09:28:59 OAGtgkS/
>>208
レスありがとうございます
>そういうのはJava特有でもないしJavaに関係ないのでは?
そうなのかも知れませんが、自分はまだまだ未熟でjavaとverilog以外のコードがよく読めないのです
ネット徘徊しているとC++のサンプルコードはよく出てくるのですが、業務でC++使う予定が無いので、できればC++の勉強するよりjavaでコード読んでいきたいのです
javaのコードも出てくるには出てくるのですが、アプレットのものが多く、swing使っているものが少ないように思えます(自分はswing使いたいです)
>結局パズル以上のゲームを作る気ならネイティブの機能に頼ることが多くなるからDirectXのAPIと係わることになるよ。
自分が作りたいのは画面周りはしょぼくてもルールで勝負するRPGやシミュレーションです
そうすると、画面周りは大した機能を必要としないので、ネイティブ機能は使わないつもりです
>どうせ無理してLinuxやMacで作るわけでもないだろうし。
MacはともかくLinuxでは動作するようにしたいですね
最終的(10年後?)にはLinuxのなにかのディストリビューションに入るくらいを目的にしてます(無理かな)
もう少し、情報収集してみます
210:名前は開発中のものです。
09/01/24 12:00:16 r3jrmAji
ぶっちゃけると画像描画さえ出来ればいいからSwingであるとかAWTであるとかは関係ない
実際JOGL使ってもGLCanvas使ったほうがいいしね
211:名前は開発中のものです。
09/01/24 12:01:19 r3jrmAji
あとアプレットとSwingは反対語ではないぞ
アプレットでSwing使うとか普通だし
212:名前は開発中のものです。
09/01/24 15:26:38 Ul1ReSTO
swingしか使いたくありませんといってる時点でゲームなど作れるわけない。
そもそもswingが何だかすら知らないんだろうな。
213:名前は開発中のものです。
09/01/24 15:51:04 Ul1ReSTO
そえれと、java.netにある英語ぐらい普通に読めないとゲーム作りは難しいよ。それもC++ヤダとかいってJavaだけならなおさら。
どうしてもというならopenglのAPIを学んでサンプルみながら動かして、先人の作った小さいゲームから学ぶことになるじゃないか?
どっちにしても、directxやらないでjava重視なら英語読めないと全く情報は入ってこないだろう。
まずはappletである程度小さいゲームを作ってCanvasとpaintについて学ぶのが先じゃないのか。
たぶんPS2みたいな本格的なゲーム作りというよりも、ゲームを作る過程でjavaやgraphical oeprationを学びたいってことだと思うけど、
そういうことなら例えばこのページ見て考え直したら?どっちにしろ英語できないとそのうち行き詰まるけど。
URLリンク(java.sun.com)
URLリンク(java.sun.com)
214:名前は開発中のものです。
09/01/24 18:42:03 Gq4SkVB3
画面周りはしょぼくていいっていってんだからDirectXやOpenGLの知識はいらんだろ。
グラフィックスなんてものは所詮、点が打てりゃーいいのよ。高速に点が打てれば。
で、>>213に質問だがJavaで高速に点を打つにはどうすりゃーいいのかね?
Javaで最速と思われる描画方法を教えてくれ。
ちなみに俺が知りたいのはアンタの知識がどのくらいなのかってことなので誤解なきよう。
215:名前は開発中のものです。
09/01/24 19:21:24 Ul1ReSTO
てか、笑えるw
216:名前は開発中のものです。
09/01/24 20:46:30 APWNjMD1
Winnyの情報流出を管理・指導する国のIPA職員 岡田賢治 主任が違法ファイルDLしまくり感染して流出したドキュメント類。
嫁以外の女とのエッチ写真や、幼女児童ポルノ、違法アプリ所持、違法アプリバラ蒔き証拠など大量に流出。
★郵政省(今の総務省)、日立製作所、博報堂、味の素・・・と凄い流出規模!
URLリンク(ruru2.net)
★本人は著作権無視で違法ファイルダウンしまくりのくせに、著作権を勉強して知的所有権管理資格持ってるw
URLリンク(ruru2.net)
★全契約先でこの契約書結んでいるが、秘密保持、情報返還・処分義務の立派な契約違反。
URLリンク(ruru2.net)
★西武百貨店社員6155名分の個人情報を違法に自宅に持ち帰り流出。
URLリンク(ruru2.net)
★楽天ショップから個人情報データを違法に自宅に持ち去り大量に個人情報流出!
URLリンク(ruru2.net)
★大量のソニーやマイクロソフト等の大手企業勤務者の流出個人情報! 自民党とか衆議院とかもある。
URLリンク(ruru2.net)
★IPAは自身の流出は画像しか無いと断言しているが大嘘で、IPA役員資料とかも流出している。(IPA資料を無断で自宅に持ち帰り)
URLリンク(ruru2.net)
★三井リハウス(株)の入居者の口座番号や入金金額等のデータベースもIPA岡田賢治主任が流出
URLリンク(ruru2.net)
国の情報処理推進機構 IPA専門職員として違法アプリばら蒔きの大問題犯罪証拠も流出。
違法アプリやシリアルキーを周囲にわざとバラ蒔いている。(現在も違法ATOKを使用しており、長年違法アプリを日常的に使用していた可能性大)
★Micro Soft VisualC++の違法シリアルキーを知人に教えたメール
URLリンク(ruru2.net)
★メールソフトRimArts社 Beckyの違法シリアルキー等、内容から見ても長年かなり広範囲にバラ蒔いていたようだ
URLリンク(ruru2.net)
217:名前は開発中のものです。
09/01/24 20:46:53 APWNjMD1
★大元の流出報告スレ
仁義なきキンタマ ウイルス情報 Part80
スレリンク(download板:546番)
546 :[名無し]さん(bin+cue).rar :sage :2009/01/04(日) 00:24:59
報告する時は、詳しく的確に、一部だけ報告しないでお願いね
[殺人] Administrator(20081230-101522)のキンタマ.zip 2,263,376,860 09ed98f10653c3fc2555621ceeed6bc33e8f6228
[殺人] Administrator(20081230-101522)のメール.zip 59,426,579 4da9459b30eec31f58b86530dbb48d1cf86ef4be
[写真集][IV] Administrator(20081230-101522)のアルバム.zip 2,205,946,474 9d87cc0e08dc0e3afd959fcead6c48d569787cee
膨大な量のファイル数キンタマ ファイル数 13508 フォルダ数2381
以前勤めてた会社の資料など多数 独立行政法人情報処理推進機構などの資料など無いと思うが
有るかも知れない、あまりにも数が有り過ぎる、メールなどは、古いものばかりメルマガなど膨大な量
個人情報などは、披露宴主席者などの住所、名前、電話、メール 数十人分しかしエロばっかり落としてるな
ちなみに ハメ撮りscr 踏んだみたいね
早稲田実業学校中等部卒業
早稲田実業学校高等部卒業
早稲田大学政治経済学部政治学科卒業
卒論「知的財産権とインターネット技術」
当時の同大学理工学大学院の大川功 賞佳作を受賞
コンピュータ関連会社に入社ソフトウェア開発の仕事を経て
2005年に独立行政法人情報処理推進機構に入社
ソフトウェア・エンジニアリング・センター企画グループに配属
同グループ主任 岡田賢治さん33歳
218:名前は開発中のものです。
09/01/24 20:47:15 APWNjMD1
IPA職員 岡田賢治 主任の報道記事まとめ【1】
★NHK
URLリンク(s02.megalodon.jp)
★IPA職員が情報流出 ― 私物パソコンでファイル交換ソフトを使用(RBB TODAY) - Yahoo!ニュース
URLリンク(s03.megalodon.jp)
★IPA職員Winnyでファイル流出&嫁のブログ祭り - 探偵ファイル
URLリンク(www.tanteifile.com)
★IPA職員がファイル交換ソフトでウイルスに感染、写真など流出 - ネットwatch
URLリンク(internet.watch.impress.co.jp)
★情報流出対策職員“赤恥”…自身半裸写真など流出 - zakzak
URLリンク(www.zakzak.co.jp)
★IPA職員がまさかの情報流出 - 「Share」の可能性も「現在本人に確認中」 - マイコミュ
URLリンク(journal.mycom.co.jp)
★J-CASTニュース(情報セキュリティ専門家のはずのIPA男性職員の失態)
URLリンク(www.j-cast.com)
★時事通信社ニュース(古いソフトを探すためと、本人の虚偽と分かるコメント有り!組織ぐるみで隠蔽工作開始か?)
URLリンク(www.jiji.com)
★CNET JAPAN わいせつ画像や児童ポルノ動画、違法かな漢字ソフトをダウンロード--IPA職員
URLリンク(japan.cnet.com)
★CNET JAPAN 「IPAとして慙愧に堪えない」--仲田理事が会見で職員の情報流出事件を説明
URLリンク(japan.cnet.com)
★IPA プレス発表 当機構職員のパソコンによる情報流出について
URLリンク(www.ipa.go.jp)
★INTERNET WATCH IPAが職員の情報流出で記者会見。
昨日の組織ぐるみ隠蔽工作から、2ちゃんねらーの追撃で違法ファイルの使用と児童ポルノ動画を一転して認める!。
URLリンク(internet.watch.impress.co.jp)
219:名前は開発中のものです。
09/01/24 20:47:37 APWNjMD1
IPA職員 岡田賢治 主任の報道記事まとめ【2】
★毎日.jp わいせつ画像やかな漢字ソフトをダウンロード--IPA職員、ファイル交換ソフトで
URLリンク(mainichi.jp)
★@IT IPA職員のPCからの情報流出、事実関係を説明
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)
★IT PRO IPA職員がファイル交換ソフト利用で、個人情報含む1万6000件を流出
URLリンク(itpro.nikkeibp.co.jp)
★マイコミジャーナル IPA職員の情報流出で緊急会見 - 前職時代の取引先企業情報など1万件超
URLリンク(journal.mycom.co.jp)
★探偵ファイル IPA流出騒動職員の妻、不正転売と薬事法違反疑惑
URLリンク(www.tanteifile.com)
★live doorニュース 「指導する側」のIPA職員がWinnyでウイルス感染、個人情報が流出。
URLリンク(news.livedoor.com)
★秒間SUNDAY IPA職員がファイル交換ソフトでウイルス感染!エッチ後画像など大流出
URLリンク(www.yukawanet.com)
★楽天(ショップ) IPA職員のパソコンによる情報の流出について
URLリンク(www.rakuten.co.jp)
★西武百貨店 IPA職員のパソコンによる当社の情報の流出について(IPAに怒り爆発w)
URLリンク(www2.seibu.co.jp)
★探偵ファイル ポエムに企画書…IPA職員の情報流出事件続報!
URLリンク(www.tanteifile.com)
★探偵ファイル IPA騒動に急展開、驚愕の流出情報の数々
URLリンク(www.tanteifile.com)
★ZAKZAK 流出事件のIPA職員ばかりか妻は薬事法に違反★
URLリンク(www.zakzak.co.jp)
★つこうたIPA職員 チャイルドポルノコレクターだった
URLリンク(www.technorati.jp)
220:名前は開発中のものです。
09/01/24 20:48:53 APWNjMD1
IPA職員 岡田賢治 主任の報道記事まとめ【3】 アサヒ芸能 週刊誌に岡ちゃんと純子と仲良く掲載
※違法アプリ、変態幼女児童ポルノ等のダウンを認めながら、給与支給の停職3カ月と国民を馬鹿にした処分!
★探偵ファイル IPA流出事件職員の妻の転売業者、薬事法違反が確定★
URLリンク(www.tanteifile.com)
★アサヒ芸能 週刊誌 ネット情報セキュリティ相談窓口職員の裸画像が流出 恥写真!&島○純子も
URLリンク(ruru2.net)
★IPA職員に停職3カ月の懲戒処分 「Winny」「Share」情報流出で
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
★情報流出のIPA職員、停職3カ月の懲戒処分
URLリンク(internet.watch.impress.co.jp)
★IPA、情報流出対策本部を設置
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
★経過を報告するIPA仲田理事
URLリンク(image.itmedia.co.jp)
★IPA職員が収集、流出した とんでもない「反社会的」情報
URLリンク(www.j-cast.com)
★プレス発表 当機構職員のパソコンによる情報流出等について
URLリンク(www.ipa.go.jp)
★情報流出のIPA職員、停職3カ月の処分に
URLリンク(japan.cnet.com)
★IPA職員の懲戒処分を発表 - 私物PCからの大量情報流出問題で
URLリンク(journal.mycom.co.jp)
★IPA流出騒動の職員、処分の実質は3ヶ月の有給休暇
URLリンク(www.tanteifile.com)
★IPA流出職員 停職3ヶ月"有給休暇"処分にネット住民激怒!
URLリンク(uratan.jp)
221:名前は開発中のものです。
09/01/24 22:37:22 r3jrmAji
>>213
ゲーム作るのにそんな情報要らないだろ
ベーマガ世代はみんな英語が読めたとはとても思えないぜ
>>214
スーパーバイザモードでVRAM直アクセスしてた時代の話をしたいのかい?
考え方を変えなされ
何のために点を打ちたいのだ?
222:名前は開発中のものです。
09/01/24 23:45:09 Gq4SkVB3
>>221
いや、そうではない。
URLリンク(sugarpot.sakura.ne.jp)
ここなどを見ればわかるが、
記述の仕方によっては遅くもなるし速くもなるわけだ。
たとえば、フルカラー+setRGB()と256色+配列書き込みなんかと比べたら
悲惨なほど速度に差がでるからな。
で、配列に直接書き込むよりもっと速い方法があるのかと思って聞いてみただけ。
よくわからんが、笑える話なのか?
何のために点を打ちたいのかって、そりゃーいろんな理由があるだろう。
演算で画像を生成したり。
223:名前は開発中のものです。
09/01/25 08:36:06 Pgi2di0n
>>222
そこまでいうなら自分で書いたコードをうpしたら?
どうせ見れたもんじゃないゴミなんだろうけど。
224:名前は開発中のものです。
09/01/25 09:44:24 NNlFa4xv
>>222
見てみた
古い話になって悪いんだけど、まだMicrosoftVMが多くのマシンに入っていた頃
MemoryImageSourceを使っていたよ。透過付きGIF画像をApplet#getImageで
読み込んでGraphics#drawImageで描画すると異常に遅くてさ。
その名残で未だにBufferedImageではなくMemoryImageSourceを使っている。
一覧表を見る限りそんなに悪い癖でもないのかなぁ。
225:名前は開発中のものです。
09/01/26 00:02:35 0ufDCt4C
>>222
やりたいことがピクセル描画だと遅いよと
やりたいことがキャラクタの描画とか四角の描画とかなら
アクセラレーションが効くからいいよ
遅くても文句は言うなよ
という意味だ
226:名前は開発中のものです。
09/01/31 12:54:35 YUHmXUnz
xファイル形式読み込んでグリグリ3D描画できるフレームワークとまだ無いの?
だれか3Dゲーム作ってみた事ある?
227:名前は開発中のものです。
09/02/01 14:03:48 c4g4hwrx
3Dのゲーム↓
URLリンク(www.tansio.net)
228:名前は開発中のものです。
09/02/26 23:16:47 akesSIpd
jMEの日本語資料が出てくると面白そうではあるんだけどな。
誰かが使い始めてwebで試行錯誤を晒してくれると、2番目以降の人はものすごく楽になる。
問題は、最初の一人になるハードルが結構高いことだ。
229:名前は開発中のものです。
09/02/28 22:21:27 Nhs2dqD5
>>228
jME将来有望なのかな?
公式ページ見てるとどうも先が無さそうに見える
230:名前は開発中のものです。
09/03/01 22:20:29 01UCFGmL
>>229
jMEはムービーとか見るとやたらレベル高そうなんだけどな。
まあ、jMEほど本格的じゃなくていいから、JOGL使った比較的小規模なゲーム用フレームワークを、
コメントびっしり入れてサンプルゲームと一緒にMITライセンスで公開してくれる人がいたりすると、
後進はすごく助かる。
ただ、さすがにそこまで言うのは虫のいい話だしなあ。
231:名前は開発中のものです。
09/03/02 00:39:41 P48p0Ewv
jME1.0が出たころは、チュートリアルとか充実しているイメージがあったけどな
今はjME1.0、2.0あるけど、ダウンロード先がよくわからん
あんまり丁寧じゃなくなってきた気がする
なんか、このままポシャりそう
ちゃんと読めば色々と書いてあるのかも知れんが
232:名前は開発中のものです。
09/03/03 01:15:49 nB4fn1ej
正直、jMEは規模がでかすぎる。
自分としちゃせいぜい数千行くらいの、「ゲームに特化したJava3Dのサブセット版」みたいな感じでいいんだよなあ。
jMEの規模になってくると、ソースを読もうという気はおこらないし…
233:名前は開発中のものです。
09/03/04 23:43:24 w3tEamJK
みんな趣味でやってるんでしょ?
そんな見た目にこだわる必要ある?
java2Dだけでも>>227くらいの3Dできるのに、余計なライブラリいらなくね?
なんか、良いライブラリがないからゲーム作れない、な言い訳に聞こえる。
234:名前は開発中のものです。
09/03/05 08:51:20 jD1aQthu
>>233
趣味だからこそ様々な技術に触れたいわけで・・・
235:名前は開発中のものです。
09/03/05 22:06:26 nNz9DHkE
いつまでたってもゲームが完成しない予感!
236:名前は開発中のものです。
09/03/07 01:22:45 b31M8oEP
ぶっちゃけ、「Javaゲーム技術総合スレ」でもいいような気はする。
237:名前は開発中のものです。
09/03/08 23:17:19 g3vbE7jD
JOGLいじってて気が付いたんだが、ウィンドウの大きさを変更した時に、
GLEventListnerのreshapeだけじゃなくてinitが呼ばれることがけっこうあるね。
で、そのときにテクスチャのenableがリセットされてしまうっぽい。
その場合、ウィンドウサイズを変えた直後から
テクスチャがはがされたポリゴンオブジェクトが表示されてる。
対策としては単にテクスチャのenableをやりなおせばいいんだろうけど、
これってOpenGL的には普通の挙動なのかな?
同じテクスチャオブジェクトで何度もenableをかけると、VRAMに重複して
アップロードしてそうなのがちょっと不安ではあるけど。
238:名前は開発中のものです。
09/03/09 14:23:24 gpreMXHU
実装依存デバイス依存の機能を使うのは大変だね
突然CPUパワーが1兆倍とかになって全部ソフトウェアレンダで済ませられるようになればいいのに
239:名前は開発中のものです。
09/03/09 23:51:34 VT+0u+++
ざっくりというと320*240-8bppならばPentiumM/1GHzあればソフトレンダ可能
2次キャッシュからあふれた瞬間にいっきにorzがはいるけど、
GPUがCPUに搭載されるのが当たり前の時代になれば
いわゆるソフト演算で演算結果がかなり近いものになると思われ
普及するためには今のPCが死なないといけないから5年後くらいからかな?
240:名前は開発中のものです。
09/03/10 00:36:26 S/WPapfF
640x480 16bitで、K6-2 400MHzのソフトレンダリングでゲームしてたことがある。
10年くらい前のゲームになるが、シーフはそこそこ動いたな。
241:名前は開発中のものです。
09/03/14 20:41:14 Hkznsov1
>>237に関連して、画面サイズ変更時にglLight関係のenableもリセットされることがあるみたい。
init()メソッドが呼ばれるシチュエーションではVRAMがリセットされるものとみなして、
enableが必要なパラメータは全部アップロードしなおすという方針のほうがいいかも。
…まだ試してないけど、VBOとかディスプレイリストとかもリセットされるのかなあ…
242:名前は開発中のものです。
09/03/14 23:21:36 f2llZ77/
>>240
可変フレームレートでいいのならそんなかんじ
60fps死守する2Dゲー(レンダリングが2Dという意味ではない)ならば
やっぱりそれなりにマシンパワーが必要
>>241
確保するVRAMがかわるからテクスチャ等も含めて消えてしまうのは仕方がない
DirectXでも同じことはあった
243:名前は開発中のものです。
09/03/17 22:41:10 d9jSrPfZ
ゲーム内で使う3Dのオブジェクトデータってどんな感じに作ってる?
自分はエディタとしてメタセコを使ってるから、オブジェクトもmqoをそのままクラス化したような感じになってる。
頂点とかの最適化はしてないから、たとえば立方体(8頂点)を作ると
各面が共有する頂点が重複して登録されてしまい、
ノンシェーディングだろうがフラットだろうがグーローだろうが、
OpenGLに対しては必ず24頂点になるような仕様だけど。
244:名前は開発中のものです。
09/03/18 23:41:58 G8Q2oDGf
>>243
俺もメタセコイアだ、ファイルがテキストなのが解析しやすくていいよね
後半の意味がわからんが、頂点バッファを使ってないってことかい?
245:名前は開発中のものです。
09/03/19 20:22:52 ES9Grmqu
>>244
自分が無知なだけかもしれないが、たとえば各面の色が違うフラットシェーディングの立方体を表示しようとすると、
8頂点でVBOを作れない気がする。
この場合、一つの頂点はそれぞれ別の色と法線をもつ3つのポリゴンから共有されるわけで、
24頂点で表現する必要が出てくるんじゃないかと。
246:名前は開発中のものです。
09/03/19 21:44:43 kAJQg9X1
>>245
Ha Ha Ha! 俺なんかVBOが何の略かも知らなかったぜ!?
247:名前は開発中のものです。
09/03/19 23:01:52 gAQ6bZlL
>>245
> 各面の色が違うフラットシェーディングの立方体
みたいな場合だけ別クラスにするんじゃダメなんか?
248:名前は開発中のものです。
09/03/19 23:13:35 ES9Grmqu
メタセコでゲーム用オブジェクトを作ったら、
フラットシェーディングとグーローシェーディングを混在させるのはわりと普通だと思うが。
メカ系は特に。
249:名前は開発中のものです。
09/03/21 10:40:36 nMPAMKWS
プログラムが読みづらくなってきたので整理したいのですが、
インスタンスを一つしか作成しないクラスはstaticにしたほうがいいんでしょうか?
250:名前は開発中のものです。
09/03/21 13:53:53 B0gB3ZX9
状況による。俺なら
ユーティリティ的メソッドの集まり → staticメソッド化
インスタンスを一つしか作らせたくない → シングルトン化
今はインスタンスが一つしか必要ない → そのまま
251:名前は開発中のものです。
09/03/21 19:59:38 n/Ajktw5
>>249の質問がいまいちわからん。
内部クラスならstaticにできるが普通クラスstaticにできんだろー
それとも>>250の解釈のようにstatic methodのことなのか・・そうだとすると何故シングルトンにw
252:名前は開発中のものです。
09/03/21 20:19:06 DJMP1L4U
Jakeはstaticメソッドばかりで辟易した
基本はインターフェイス定義/インスタンスメソッドにして
外部から実生成クラスを指定できる形のシングルトンってのが
モックや改造用の実装入替えができる作りにできてマシだと思う
253:名前は開発中のものです。
09/03/21 20:24:15 0Dhkcflq
>>252
Jakeの場合、Cからの移植だから、
オブジェクト指向に徹して構造をガラリと変えるのはやりたくなかったのかもね。
254:名前は開発中のものです。
09/03/22 13:38:56 lDYMrqQ7
スキンメッシュってどう実装してるんだろ?
形状が変形した時点でVBOを作りなおさなきゃならない気がする。
glBegin~glEndでなら実装方法も思い浮かぶけど、それじゃ
頂点数が増えてくると破綻するだろうし…
…やっぱり、頂点シェーダ使うのが正道なのか。
255:名前は開発中のものです。
09/03/22 21:48:34 M8WElcmx
JOGLのテクスチャオブジェクトって、シーンに必要な複数のTextureオブジェクトをenableしておいて、
実際にポリゴンを描画する時にenable済みのTextureオブジェクトをbindするという認識なんだが、
これってひょっとして間違ってる?
なんか、ポリゴン描画時にどのテクスチャオブジェクトをbindしても、最後にenableした
テクスチャが適用されてしまう…
256:名前は開発中のものです。
09/03/25 20:36:24 +3AGy5We
もっと基本的な話もしてください><
257:名前は開発中のものです。
09/03/26 00:25:05 3cCMByPy
なら、そういう話題を振ってみよう。
258:名前は開発中のものです。
09/03/27 09:52:31 hNlAxyYn
>>257
振ります
場面管理とか、ユーザ入力の基本的な実装の勉強はどこでしましたか?
たとえば、オープニング場面と実際のゲーム場面の切り替えとか、マウスやキーボードからの入力にあわせてプレーヤーを操作するとか、その手の勉強はどうすればいいのでしょう?
みなさんで、知恵を出し合って、私が一人前のJavaゲームプログラマになれるようにがんばりましょう!
259:名前は開発中のものです。
09/03/27 21:15:09 /MZjCwLz
>>258
俺はテンプレのサイトにあるコードとかを参考にした
260:名前は開発中のものです。
09/04/01 01:11:58 xQ/ARR0S
最近全画面表示試してみたが、意外なほどあっさり動いて拍子抜けした。
WinAPIをよく知らないけど、ひょっとするとJavaの方が簡単かも。
261:名前は開発中のものです。
09/04/01 08:32:41 Oc98XnNk
ひょっとしなくても簡単だ
262:名前は開発中のものです。
09/04/01 10:48:41 p79POMbY
Javaの方が何より簡単なんだ
263:名前は開発中のものです。
09/04/01 11:09:54 7BklKs9t
WinAPIをよく知らないけど
ってあるからWindows開発環境とだろ
264:名前は開発中のものです。
09/04/01 11:28:33 p79POMbY
Windows開発環境って言ったっていろいろあるじゃない
Java並みに簡単なのもあるし
265:名前は開発中のものです。
09/04/01 12:15:48 7BklKs9t
そりゃそうだな。
ただ、Windows直のAPIをたたくかのような表現なので、
VC++でWin32Applicationで作ってるとみた!
266:名前は開発中のものです。
09/04/01 12:19:23 p79POMbY
そりゃあ、ひょっとするどころじゃないなw
267:名前は開発中のものです。
09/04/01 14:46:33 jYiG2v4w
ちょうどC++でゲーム作ってるとこだよ。
Seleneっていうゲームライブラリ使ってるけど、それでもめんどい。
いやSelene自体は便利だけど、とにかくC++がめんどくってJavaに戻りたくなる。
268:名前は開発中のものです。
09/04/02 02:46:07 AjLyz5Ea
java.exeとjarファイル単体配布を認めてくれると配るのもだいぶ楽になるんだけどね。
動かすためのランタイムだけならかなり小さくできるし。
269:名前は開発中のものです。
09/04/02 22:45:17 6oSajStG
>>268
privateJREってしらんのか?
配布規定に従っていればJREとアプリ同根で配布できるんだぞ?
そのためのランタイムだ
ファイルサイズはいらないのを消せば一応多少減らせる
ただし、同梱必須のものもあったりするからなにをはずせるかは注意すること
逆にSDKにあってJREにないものもいくつかは同梱可能だったりするので
ちゃんとドキュメント読んでください
270:名前は開発中のものです。
09/04/02 23:34:41 Vwj0NOpR
>>269
なんかコメントがすれ違ってないか。
>>268は最小構成で配布したいって言ってるわけで、JREをアプリに同梱できることは前提だと思うんだが。
「java.exeと、そのアプリの起動に必要なjarだけ付けて配布したいのに、
ランタイムを配布しようとすると同梱必須のファイルが多くてでかくなってしまう」
という意味の書き込みだと解釈したんだが、漏れが深読みし過ぎてるのか?
271:名前は開発中のものです。
09/04/02 23:46:18 aTxYjOf1
ふと思ったんだが、javaで市販のゲームってどのくらいあるんだろ。
ほとんど聞かないけど、tribal troubleくらいかね?
Mac(というか非windows)のシェアがもっとでかければ意味があるんだろうけど、
今はWindows用に作っておけば市場の99%は確保できるからなあ。
でも、ホビーの分野ではもうちょいJavaって選択肢が見直されてもいいと思うけど。
272:名前は開発中のものです。
09/04/04 00:43:54 djCLzx0D
携帯では圧倒的か。
あとWinは99%のシェアないから。シェアは下がってる。
LinuxやMacで動作確認しておくってのは意味あることかと。
マイナーOSだけに有名になりやすいかも。
273:名前は開発中のものです。
09/04/04 07:26:06 QAh2Zo9C
>>272
>携帯では圧倒的か。
そういう話はよく聞くね
実際携帯のソフト開発やったことないけど、素人でも簡単に開発環境とかデバッグ環境とか入手できるのかな?
>あとWinは99%のシェアないから。シェアは下がってる。
ただ、Serverとか業務除いた純粋な個人使用だと、やっぱりWindowsが高いんじゃね?
あと、Macユーザはともかく、Linuxユーザがわざわざ有料のゲームを買うところはそうぞうできない
せいぜい、バンドルされてるフリーの有名ゲームを5分程度プレイするだけのような気がする
>LinuxやMacで動作確認しておくってのは意味あることかと。
>マイナーOSだけに有名になりやすいかも。
Macは知らんが、Linuxはフリーのゲームであふれてるからな
有名になるのは難しいと思う
あと、MacはなにげにJDKの新しいのがでるの遅かった記憶がある
>>271
俺も知りたい
市販だけじゃなく、ソースを読むことが出来るフリーの有名作も知りたい
どうも、ネットで検索するとC++が多くてよくない(俺はC、Java、Rubyと業務で使うもろもろのスクリプトしかだめなので…)
274:名前は開発中のものです。
09/04/04 09:40:52 pkIgwsnR
インストールベースだと、Windowsのシェアは9割切るのかな?
PCゲーム売上における比率だと、余裕で9割越え(というか、本当に99%くらいかも)
だと思うけど。
275:名前は開発中のものです。
09/04/04 10:41:11 QqjfOZdf
たまにニュースに統計でてるのが90%~95ぐらい。
調査ごとに若干違うがそれでもさすがに99%はない。
276:名前は開発中のものです。
09/04/04 13:03:07 7rkbAzh1
とはいうけど、PCゲーム市場(流用できるからXBOXも入れて)というのはいくらぐらいの規模なの?
たとえばwiiの何パーセントぐらいか知ってるのか?
277:名前は開発中のものです。
09/04/04 13:17:49 7fA3wEVT
>>273
携帯の方が開発は簡単。
システム自体が、ゲーム前提になっているから。
開発・テスト環境は、iアプリ/MIDP(日本ではオープンアプリ、S!アプリ)とも誰でも無償で入手できるよ。
278:名前は開発中のものです。
09/04/04 20:53:43 djCLzx0D
>>276
日本のPCゲー市場はWin95がでたあたりでコンシューマと比べるとほぼ0に近くなった
コンシューマが安くて性能高いからね
PC向けにゲーム作りたいのなら20年早く生まれるべきだったな
279:名前は開発中のものです。
09/04/04 22:24:11 YZwnY7vO
PCの普及数は遥かに増えてるし、ネットという配布手段もあるから、フリー作家にとってはいい時代とも言えるかも。
280:名前は開発中のものです。
09/04/05 04:48:32 TjOH8U8v
コンソール市場に比べてどれくらいなのか聞いてるんだけど理解できなかったのか?
それと、win95以前でも昔は昔でニフティーとかパソ通があったしあまり変わってないよ。
ゲーム製作スキルもなければ時代を読む眼力もないみたいだね。
たとえば、もしある程度のPCゲーム(3D)を数人で作れるとしても、PCゲーマー(グラボに3-5万も出すようなのが)相手なわけじゃないでしょ。
日本ではファミコン以降コンソールの歴史が長いしそのノウハウもあるし、PCでゲームをやるという考え方をもつPCゲーマーという存在が理解できない。
このあたりを解説してくれる人いるかな?
281:名前は開発中のものです。
09/04/05 11:30:22 YT4Bbp0s
>>280
>ゲーム製作スキルもなければ時代を読む眼力もないみたいだね。
せっかく、この板が久しぶりに盛り上がってきたのに、なんでそんな他人を挑発して荒れるような事書くんですか><
この板で有意義に情報交換するためにも、礼節を持った書き込みをしましょう^^
282:名前は開発中のものです。
09/04/05 12:14:35 HxgPZkkF
>>280
昔はMSX,PC88、PC98、X68、TOWNS等ゲームは普通に手に入るものだったよ。
今じゃ国産のゲームはエロ以外ほぼゼロに等しい。
だから、歴史はFC出現以前からあるPCのほうがあったんだけれども、
商業的には95登場あたりで終わったんだよ。
それにマイナーな一部の人だけが使うパソコン通信とインターネットくらべたらあまりにもシェアが違いすぎる。
ベースとなるPC自体の普及も何倍も違うし。
当時から変わっていないといえるのはアンタくらいでしょ。
283:名前は開発中のものです。
09/04/05 12:26:27 osilM92R
そもそも、Javaゲームスレでフリーソフトの話をしているときに家庭用ゲーム機を出されても…という気はする。
284:名前は開発中のものです。
09/04/06 02:58:52 E7G+JPJD
昔はパソ通で配布という手段があったし2chのような情報交換BBS(会議室)も活発にあった。
つまり今のインタネットとあまり違いはないってことを書いてあるんだけど、これを読み取る知能もないのか。
いちいちレベル低いよね。このスレは。
たとえば>>282とか長文書いている割には、コンソール市場とwindows市場のゲーム市場の比率(売上ベースとか)とか知らないんでしょw
285:名前は開発中のものです。
09/04/06 20:34:44 27qn9CjQ
まあ、据え置きハードにはパッケージじゃなくともネットで課金できるシステムというか
ネットゲームそのものが市場として駆動してるからな。
総計すると、実はコンシューマとPC市場の差はそれほど無いのかもしれんな。
286:名前は開発中のものです。
09/04/06 21:46:40 gbnm4hj7
そろそろJavaゲーム作成の話題に戻りたいが、話のネタが無いなあ…
287:名前は開発中のものです。
09/04/07 00:07:45 NeAXnBms
ゲーム市場の話してるお子様はいつになったら消えてくれるのか。
288:名前は開発中のものです。
09/04/07 01:20:46 C2LD8yAA
Ajaxならシェアが取れるかもしれない
289:名前は開発中のものです。
09/04/07 01:26:34 NeAXnBms
サーバー介してなにをするのだ?
290:名前は開発中のものです。
09/04/07 01:55:48 Nbb0NFf2
というか、このスレ住人のほとんどはアマチュアなわけで、
オンライン系のゲームはホビーで作るのはけっこうハードル高いよ…
ホビープログラマが趣味で作るゲームとなると、Java単体か、+JOGLくらいが主な守備範囲だろう。
291:名前は開発中のものです。
09/04/07 06:48:16 nGO2l7HE
ajaxがjavaと何か関係あるの?
ゲーム市場の話にもついてこれないし、javaのゲーム製作の話もできないし、このスレってjレベル低すぎるよねw
292:名前は開発中のものです。
09/04/07 22:17:25 gS/m+Pfj
JOGLいじってると、VBO関係がけっこうややこしいな。
C系の言語だと、メモリに各変数形の配列が並んでいるイメージがすぐに思い浮かぶけど、
Javaだと一回Bufferに変換するから一手間多くなる。
JOGLは「配列+オフセット」の形に変形してポインタを隠蔽してくれてるけど、
VBOみたいに、どの順番でどの要素が入るかプログラマが指定するようなメモリ領域を扱う場合、
どうしても「面倒な処理」を表に出さざるを得なかったんだろうな。
293:名前は開発中のものです。
09/04/08 01:05:02 IDvn4V//
>>291
芝君元気だな
サーバーサイドじゃねーの?
それともu10以降のscriptほうれるようになったjavaプラグインとか(意味ねーけど)
>>292
JOGLはOpenGLそのまんまべたで実装することに主観がおかれてるからあんなもんだ
Cより面倒でJavaより面倒という(そのかわりJavaでラップはしやすいか)
定数とか普通のオブジェクト指向ではやらないタイプだしね
294:名前は開発中のものです。
09/04/08 01:22:27 cu0myc7l
JOGLの気持ち悪いのはGLUやGLUTだなあ。
GLU glu=new GLU();
glu.gluLookAt(…)
とか、いきなり普通に使えてしまう。
お前はどうやってGLにアクセスしているのかと。
CのAPIそのままなんだけど、Javaの感覚に慣れてるとかなり違和感がある。
GLU glu=new GLU(gl);
とかなら、直観的にわかるんだが、
295:名前は開発中のものです。
09/04/09 23:36:18 QVY5xGft
JOGLのソースファイルの場所についての質問なんですが、
先日JOGLのプログラムでエラーが発生しまして、
Caused by: java.lang.UnsupportedOperationException
at java.nio.FloatBuffer.array(Unknown Source)
at com.sun.gluegen.runtime.BufferFactory.getArray(BufferFactory.java:124)
at com.sun.opengl.impl.GLImpl.glBufferData(GLImpl.java:783)
VBOを実装してたんですが、バッファ関連でエラーのようです。
// 頂点データ配列を転送
gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, vboId[0]);
gl.glBufferData(GL.GL_ARRAY_BUFFER, vtxBuff.capacity()*BufferUtil.SIZEOF_FLOAT, vtxBuff, GL.GL_STATIC_DRAW); <<ここでエラー
とりあえず、なにが起こっているのか確認しようとしてGLImpl.javaを探すものの…
………なんか、このファイル、JOGL1.1.1のソースファイルの中には入ってないっぽい。
GLImpl.javaの所在をご存知の方いたら教えてください。
296:名前は開発中のものです。
09/04/10 01:28:18 y7sVQ1aZ
Buffer.capacity()は要素数じゃなくてバイト数だから、floatのサイズをかける必要はないんじゃないか?
ただ、このエラーはそれとは別で起こってる感じがするが。
297:名前は開発中のものです。
09/04/11 00:44:56 MyX2Juju
ゲーム作成とは関係ない、煽りとしか思えないような書き込みが頻発したり、
ゲームの話に戻るかと思えばOpenGLの技術的な話になって初心者がついていけなくなったり、
なんか、このスレの話題は極端から極端に触れてる気がする。
住人がもっと増えれば、ゲームの話題でもうちょっともりあがれるのかね。
298:名前は開発中のものです。
09/04/11 07:46:25 nrxnXQtg
>>295
GLImpl.javaの場所は知らんけど
Buffer#hasArray() で true 返す Buffer 渡さないとだめなんじゃね?
299:名前は開発中のものです。
09/04/11 19:32:25 JxzVzDpH
>>298
>>295です。
どうもです。配列をwrapするようにしたらエラーが出なくなりました。
が、まだ表示されるところまで行きません。
もうちょっと試行錯誤が必要なようで、現在悩みつつ調査中。
Bufferまわりはけっこうややこしいので、日本語の解説書がほしいところです。
オライリーからJOGL本が出たら、5000円や1万円は出すのになあ。
300:名前は開発中のものです。
09/04/15 23:58:29 D2aVXs86
JavaでOpenGLだとJOGLを使うのが普通だけど、ジョイスティック関係でデファクトスタンダードってあるのかな?
標準仕様ではまだ存在しないけど、JSRになってるくらいのものがあれば割と安心して使えるんだが。
301:名前は開発中のものです。
09/04/16 00:35:02 Dl/qvkUP
jinput
302:300
09/04/16 00:44:42 Ge+Eyh9Z
>>301
サンクス
303:名前は開発中のものです。
09/05/16 16:06:53 1PTlJmFk
>>171
`∧_∧
(´・ω・)
( つ旦O
と_)_)
ちょっと休憩。
304:名前は開発中のものです。
09/06/14 00:51:47 YAYpVdk3
URLリンク(nsj.hp2.jp)
こんなの作ってみました。
まだ試作品だけどよかったら誰か意見ください。
305:名前は開発中のものです。
09/06/14 01:09:15 MK353TQU
物だけ見せられても宣伝乙としか
306:名前は開発中のものです。
09/06/14 03:42:19 g6ViaG4n
>>304
死なないシューティングゲームって爽快感があっていいね
もっと弾とか相手がぶっ壊れるときのエフェクトを派手にして
爽快感だけのシューティングゲーム作りたいなあって思った
307:名前は開発中のものです。
09/06/14 11:28:09 YAYpVdk3
>>304です
>>305
確かにこれだけじゃただの宣伝ですね。すみません。
どんな物にしたいか:
・要するにいくつかのステージに渡って隕石を駆除するゲーム(制限時間付き)
・まず巨大だが速さが低い隕石がいくつかある状態から開始する
・直径50pixel以上の隕石は破壊されると分裂する。
・隕石の最大速度はサイズに反比例する。
・隕石に衝突すると、何らかのペナルティが発生する。
・隕石を破壊(分裂)させると、得点が隕石のサイズに応じて増える。
こんなところです。
よろしくお願いします。
>>306
見た目に関してはこれからも色んな効果を追加していくつもりです。
まずはもうちょっと画面を揺らす効果を強くしてみます。
実は途中までは死亡出来る仕様だったのですが、「死ぬまで続ける」よりも「制限時間内でより効率的に隕石を掃除する」
ようにするために急遽死亡判定を取り除いてみました。
308:名前は開発中のものです。
09/06/14 14:03:19 dPzbkR7D
超巨大な隕石にちっぽけな自機が挑むっていう構図がいいね。
ただ、主砲が小さな隕石に当たってかき消されちゃうのは少しさびしいと思った。
爆風とかあってもいいんじゃないかな。
そうすれば効率的に隕石を掃除するっていうコンセプトにも一致するし。
あと反射、分裂ってところでbio100%の蟹味噌思い出した。
309:名前は開発中のものです。
09/06/14 15:23:29 YAYpVdk3
>>306と>>307の意見を参考に、少し細かい修正を施して見ました。
URLリンク(nsj.hp2.jp)
・ゲームの速度を全体的に上げた。
・隕石が分裂する際に粒子を放出するように。
・隕石のサイズを更に少し上げた。
・主砲の仕様を変更。「ただの強力な弾を発射」→「貫通性を持った削岩機を射出」するように。
爆発物もその内実装してみようと思います。なんで思いつかなかったんだろう。
結構発想を得る事が出来ました。ありがとう。
>>306
少しは爽快感増えましたかね。
>>308
俺も気に入ってます、この構図。
主砲弾のダメージ量を変えずにダメージの与え方だけを変更してみました。いかがでしょう。
310:名前は開発中のものです。
09/06/14 19:24:58 g6ViaG4n
>>309
速度が上がって隕石を早く壊せるようになったから、ただ弾を撃って待ってる時間が減ってテンポが良くなってて、
爽快感も増えてる。
今のところ画面内だけを飛びまわれるけど、このゲームはテンポが速いからもっと広いマップを飛びまわれれば
面白いかなあと思った。でも、あまり広いマップだと隕石を見つける作業が大変になってつまらなくなりそうかなあ。
311:名前は開発中のものです。
09/06/18 19:43:08 qodO8hsI
GTGEのオープニング画面消せませんか?
312:名前は開発中のものです。
09/06/19 00:36:36 Re09H4o6
ライセンス違反
313:名前は開発中のものです。
09/06/21 03:27:34 eJZ0zwQp
GTGEはだいぶ前に開発止まって、JMonkeyEngineに人が流れたと思ってた
ちょっとgoogleで検索してみたけど、JMonkeyEngineはほとんど情報ないね
2.0もよくわからん状態だし
Javaでゲーム作る人はフレームワークとか使わんのかね?
314:名前は開発中のものです。
09/06/21 19:11:59 7M0/xeSN
GTGEはちょっとしたゲームにはすごくいいっぽいね
最近ゲーム勉強してフレームワーク作ろうとしてたけど使って見て馬鹿らしくなったw
315:名前は開発中のものです。
09/06/21 22:47:18 JjTebPbF
Java自体が半フレームワーク
みたいなもんじゃね。標準で付いてるクラス使いこなせてれば
316:名前は開発中のものです。
09/06/22 10:23:26 hPMjGfX/
フレームワークって概念をどうとらえているか知らんが、
普通はそういう言い方はしない。
Javaは基本的なAPIは提供するが、
フレームワークで準備されるような拡張API的な部分はかなり少ない。
多いなら、JakartaCommonsやらは出てこない。
とはいえ、PC上でやりたいことのほとんどにたいしての、
基本的なAPIを提供してくれているのには同意。
317:名前は開発中のものです。
09/06/22 21:30:21 D4ho1sgZ
JMonkeyEngineがバージョンアップして、日本語の解説記事がガンガン出てきたら本気でゲーム作る
それまでは、会社でWebアプリ作ってます
318:名前は開発中のものです。
09/06/23 02:32:57 Z4M/wv7L
そういえばjME2.0、鯖が重くてうまく落とせなかったな。
F/Wの話だが俺は2DゲーメインなんでjME程の3D機能はいらんな。
JOGL使って小型のものを作った。
ただ、スプライトをどう制御するか悩むね。
スプライトクラスが個々のフレームの表示時間も持つのか描画する時に管理するかとか。
319:名前は開発中のものです。
09/06/24 11:22:25 GkwNF2sp
スプライトの当たり判定をアルファ値考慮して実装したら平均68msの実行時間がかかってしまう。
どうやって高速化するんだろ?
320:名前は開発中のものです。
09/06/24 11:52:19 jlXOwoDQ
厳密なアルファ値判定が必要な物だけをリストしたらいいんでない。
もうやっているならスマン。
321:名前は開発中のものです。
09/06/24 15:53:53 86MRbq/S
クロスプラットフォーム目指してるならSDLがあるでよ
Javaの方が手間がかからないけどね
322:名前は開発中のものです。
09/06/24 19:20:49 p2fvfWui
SDLならjavaにもあるんだが
323:名前は開発中のものです。
09/06/24 21:35:08 PEcZRotC
JavaのSDLでいきてるのってるのか?
324:名前は開発中のものです。
09/06/24 22:58:00 q4KJV7Tw
>>319
大きさや個数が分からんから何ともいえんが
ピクセル単位の判定前に矩形チェックで弾くのはやってるとして
・大きなスプライトを使うんならあらかじめ32x32くらいの判定ボリュームを
用意して精度を落としてしまう
・輪郭線に該当するピクセルだけをあらかじめ列挙しておき、
そのピクセルから相手のキャラのアルファ値を見に行く(相互にやる)
・衝突判定用描画バッファを用意し、各ピクセルに色ではなくキャラクタ番号を
書き込みながら、書き込み先のピクセルを見て判定する
※描画順序に判定条件が依存するので注意
のうちのどれかを実装するとか
325:名前は開発中のものです。
09/06/24 23:31:26 E6VQkcW7
データ構造の仕様も判定の仕様もわからんが
あらかじめ判定のある不透明部分だけ抜き出して適当なデータ作っとくとか
326:名前は開発中のものです。
09/06/25 18:29:50 Hr5vf1Co
>>319
ゲームの種類にもよるけど、ドット単位で厳格な判定をしようと言うのがそもそもの間違い。
(これはスプライト同士の場合。マウスカーソルとアイコン等、点とスプライトの判定ならドット単位でも大丈夫)
例えば、格闘ゲームの判定なんかは長方形の判定が数個配置してあるだけ。
キャラの喰らい判定も、パンチやキックの攻撃判定も、みんな2・3個の長方形で表現されている。
衝突判定が重要な格闘ゲームですらこうなんだから、他のジャンルもこんな感じ。
どうしても気になるんなら、当たり判定を複数の円や三角に分割して処理すれば軽さと精度を両立できる。
あまり細かく分割すると余計重くなるので、多少の誤差なら無視してしまってok。
STG等、敵の大群と自機の弾幕の間で判定を行なう場合の高速化方法もあるけど、
アルファを考慮して68msって規模なら必要無いので省略。
327:319
09/06/27 02:44:14 jkJfUe9s
い、忙しい。コード書けねぇ。
スプライトの仕様は以下
・スプライトの描画座標系での位置(x,y)を持つ
・スプライトのサイズ:w * hを持つ
・表示される画像を持つ
・可視性-visibleを持つ
で当たり判定の実装は以下
1) 可視性をみる
2) 二つのスプライトの位置とサイズから重なっているか見る
--- ここから実際にアルファ値考慮 ---
3) 二つのスプライトの共有された矩形の情報を得る
4) 3)を元に二つのスプライトの画像の共有部のみそれぞれint[]に各ピクセルのargb情報を格納
5) 4)より得た配列二つのピクセルの全アルファ値をみる
6) 見たアルファ値の両方が完全に不透過ならば当たっていると判断
こんな感じ。
それで当たり判定メソッドにアルファ値を考慮するかどうかのフラグを指定できるので、
>>320の"アルファ値判定が必要な物だけ"というのはこれをoffにすればいい。(そのとき実装の 2) までやってreturnする)
それ以外は上記に挙げたこと以外は特にやっていない。
とりあえず>>324の"あらかじめ32x32くらいの判定ボリュームを用意して精度を落としてしまう"
を時間がある時に実装しようと思う。
レスくれたみんなありがと。
328:名前は開発中のものです。
09/07/13 20:05:52 L/yN0+Rr
スレ違いだとおもうけど
就職作品で提出する場合
MIDPとDojaどっちで作るのがいいと思う?
てかどっちが主流なんだろう
329:名前は開発中のものです。
09/07/13 21:00:36 m1tx5Cmh
どっちでも作れるなら両方作っておいたほうがいい。
私なら使うかどうかは別として常に保険は持っておく。
ただ「提出」となるとMIDPの方が用意しやすいんじゃないか?
330:名前は開発中のものです。
09/07/13 21:20:41 L/yN0+Rr
>>329
了解ありがとう~
331:名前は開発中のものです。
09/07/13 22:39:13 X6MZ6Qd8
その会社の製品がどっち優先か調べて決めれ
332:名前は開発中のものです。
09/07/14 07:11:46 d7m2rzzT
いまDojaじゃないけどな
333:名前は開発中のものです。
09/09/11 12:02:33 yaQ7P120
質問させてください
Javaでゲーム作る場合は、Swingを使うのでしょうか?それともAppletを使うのでしょうか?
勉強中なのですが、ネットで色々と検索するとJFrame上に画面を生成している人とAppletに画面を生成している人がいます
どちらが一般的なのでしょうか?
PC用、携帯用とかで使い分けるものなのでしょうか?
よろしくお願いいたします