09/06/25 18:29:50 Hr5vf1Co
>>319
ゲームの種類にもよるけど、ドット単位で厳格な判定をしようと言うのがそもそもの間違い。
(これはスプライト同士の場合。マウスカーソルとアイコン等、点とスプライトの判定ならドット単位でも大丈夫)
例えば、格闘ゲームの判定なんかは長方形の判定が数個配置してあるだけ。
キャラの喰らい判定も、パンチやキックの攻撃判定も、みんな2・3個の長方形で表現されている。
衝突判定が重要な格闘ゲームですらこうなんだから、他のジャンルもこんな感じ。
どうしても気になるんなら、当たり判定を複数の円や三角に分割して処理すれば軽さと精度を両立できる。
あまり細かく分割すると余計重くなるので、多少の誤差なら無視してしまってok。
STG等、敵の大群と自機の弾幕の間で判定を行なう場合の高速化方法もあるけど、
アルファを考慮して68msって規模なら必要無いので省略。