Javaゲーム作成総合スレat GAMEDEVJavaゲーム作成総合スレ - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト160:名前は開発中のものです。 09/01/08 00:01:36 tf5zZsbW 一言で言えばJOGLでおk 161:名前は開発中のものです。 09/01/08 00:24:34 IHwS1EtB それと、sseも試行錯誤の末Javaからつかえるようになったけど、1.2-1.5倍、場合によっては1.7倍ぐらいかな。 よくエンコードソフトとSSE対応批評でこれだけ違うってのと大体同じ。 new float[1024]ぐらいまでなら普通にforでdst[k]+=src[k]とたいした差はなかった(高々1.1の向上程度)。 アセンブラも含めてかなり文書(英語)を読まないと使えるようにならないけど、苦労した割にはそれほど恩恵はないかな。 [16*16]程度の小さいブロックでforで処理すれば済むし、実際にはピクセル画像処理(アルファを使ったブレンドも含めて)は native vectorization_mul (dst=new float[300*300], src=new float[300*300]); とか、[300*300]など大きな塊(画像)を一度にマスク処理するようなことはしないからなぁ。 それと、intel ネイティブなのも痛いかな。opengl やgpu だとintel以外でも使えて汎用性高いし 専用ユニットだから[300*300]とかならsimdはそっちのシフトしていくような気がする(ゲームとかストリーミングとかのリアルタイム性なもの)。 一応[300*300]とかだと1.6倍ぐらいSSEの方が早いんだけど、intel用にチューニングするには結構苦労する。 この用途でのsseはgpuが普及するまでのつなぎ(5年ぐらいかな)かもしれない。 浮動小数FPUと同じくコンパイラ・言語がサポートしちゃえば楽なんだけど今のSSEの普及率はFPU程普及してないし言語・ライブラリのサポートはまだまだなのかもしれない。 これからのプログラムは画像・映像加工処理が多くでかいデータ量を一度に扱う必要があるから、5年後のsseはfpuと同じく気がつかないで使ってるとかになるんじゃないかと思う。 sseをjavaで使えるようにするにはム版のjniスレに試行錯誤を少し書いといた。 sseはintel ネイティブ機能なんだけど、だれかブログとかでまとめといて。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch