08/10/29 05:21:45 yue3f1oW
>>30
移動前と後の座標間を結ぶ線を引く。線を引くといっても直進なら2つの座標が直線を表す式になる。
直線1本を座標変換によってX軸と一致すると仮定する。
検査対象のオブジェクトのY座標が全てプラスまたは全てマイナスなら交差していない。
検査対象が1本の直線だとしよう。
直線は2つの座標で表されるので、その座標がプラスとマイナス座標の組み合わせなら交差していることになる。
数学では交点を求めるが、交差のみ検査するなら、Y座標だけ調べればいい。
二つの座標を(x1,y1)と(x2,y2)として、y1×y2がプラスなら交差なし、マイナスなら交差ありになる。
ポリゴンは線の集合なので、ポリゴンを構成する全ての直線についてこの計算をするもよし、
正の座標と負の座標それぞれの数を数えるもよし。
座標変換については高校数学で習うけど、ゆとり教育の今は大学まで進まないと習わないだろうね。
コンピューターグラフィックとかシミュレーションやるなら絶対必要な数学なんだけど、
大学生になってから学び始めても理解できるわけがない。
ようするに日本人は優秀なプログラマにはなれない。
32:名前は開発中のものです。
08/10/29 08:48:56 46mBxw3n
論理飛躍しすぎだろjk
33:名前は開発中のものです。
08/10/29 15:25:49 S9yFdqtr
>>31
>Y座標だけ調べればいい。
という意味がわからん・・。
x軸と一致するように回転した線分の定義域x0の範囲を
x01< x0 <x02
としたら、この範囲の中でyの掛け算結果がマイナスになれば交差とわかるけど。
もし交点がこのx0の範囲じゃないところで交差していたらどうするの?
直線と直線の交差ならこれでいけるけど、
使いたいときってほとんど線分と線分じゃない?
34:名前は開発中のものです。
08/10/29 15:36:57 HeG9A7jn
>>33
横レスすみません。直線と線分って定義上違うんですか?
直線と長方形という意味でしょうか?
35:名前は開発中のものです。
08/10/29 15:41:55 p+8U8df2
>>34
直線の長さは無限大。(線分には端が存在するが、直線には端が存在しない)
だから、二本の直線は必ず交差する
注1 並行である場合を除く
注2 2Dの場合に限定
36:名前は開発中のものです。
08/10/29 15:45:07 HeG9A7jn
>>35
詳しい説明ありがとうございました。なるほどそういう違いがあるんですね。
37:名前は開発中のものです。
08/10/31 03:09:52 wPwg2eVl
結局>>31の方法で線分の交差は判定できるの?
38:31
08/10/31 06:44:39 SBgHi4S/
直線と言ってしまったのは悪かった。
まあ確かに>>33の言うとおり、x座標の範囲も見ないと実際は分からないけど、
直線とみなさないとy座標だけでは上にあるとも下にあるとも言えないから。
両方を直線とみなせば並行じゃない場合必ず交差する。
でも、平行じゃない直線が取るx座標、y座標は無限となるでしょ。
y座標のみ見るというのは、点として見ているから交差しない。
僕が言いたかったのは、基本的には数学の計算を利用するけど、交点まで求める必要はないということ。
計算手順としては、座標変換後、それぞれのx座標のみについて基準の線分の範囲内にあるかどうかを見て、
次に>>31で説明したようにy座標のみを見れば大体判断できる。
x座標が範囲の内と外をまたぐ線はあいまいだけど、
基準線の交差する側の端点を基準にしてx成分とy成分の比率を見れば交差するかどうかが分かる。
ちなみにこの計算方法はキャノンが特許申請してるが
常識なので却下するべき。
URLリンク(www.j-tokkyo.com)
39:名前は開発中のものです。
08/10/31 07:17:25 2oP1KQG/
こんなのが特許なら俺のソースは特許500個くらいあるな。
40:名前は開発中のものです。
08/10/31 07:37:16 ypJM5WNC
>>31
あんた詳しいな。いろいろと。差し支えなければ職業とか聞きたい。
41:名前は開発中のものです。
08/10/31 20:29:02 2jgW7Qyq
この休みはゲーム作るか……
42:名前は開発中のものです。
08/11/01 15:44:46 NPyLG5nz
ポリゴンもそうだが球の当たり判定でいくのが一番簡単
中心と半径だけで計算できる。
43:名前は開発中のものです。
08/11/02 08:06:57 lCIgFzJ9
何気なく質問した当たり判定だけどピンキリだって事だな
44:名前は開発中のものです。
08/11/02 11:25:09 N/BXqZR7
で、DXライブラリに当たり判定してくれる関数はないの?
45:名前は開発中のものです。
08/11/02 12:31:49 5aCVFStd
3D版にはあるね。
本家の隠し関数の中にあるかどうかまでは知らない。
46:名前は開発中のものです。
08/11/02 15:48:59 HThmNcwB
>44
DXライブラリって、そういう系統の関数は用意しないという設計思想のよーな。
47:名前は開発中のものです。
08/11/02 19:05:58 tamTTJ4k
DXライブラリの2Dの方は2Dだし別に衝突判定とか用意しなくていいと思う。
初心者なら四角か球同士の判定を自分で実装することの勉強にもなるし2Dは
高校の数学程度で十分自力で実装可能。
3Dならそれだけで分厚い本があったり研究者がいたりするくらいだから面倒だけど。
48:名前は開発中のものです。
08/11/02 19:10:46 R+WQmTm1
3DでもAABBや球の辺り判定なら2Dと変わらないよ
2Dでも面倒なことするなら面倒
49:名前は開発中のものです。
08/11/07 09:51:29 D/J6e6ls
3DのAABBは、スキンメッシュだと非常に面倒
50:名前は開発中のものです。
08/11/07 17:21:25 F7VY1GkH
あー、ブロッコリー食いたくなってきた。スレチガイかもしれませんがあれってどうやって食べるの?
51:名前は開発中のものです。
08/11/07 17:24:04 F7VY1GkH
すみません。板間違えてました。野菜板で聞いてみますノシ
52:名前は開発中のものです。
08/11/07 17:32:26 AIGNp4++
ちょwww
53:名前は開発中のものです。
08/11/08 04:58:31 AWLKZdyA
DXライブラリのスレは勘違いでいいから賑わって欲しい・・w
54:名前は開発中のものです。
08/11/08 14:28:00 zrv99/58
WMPの視覚エフェクトをまねたいんだけど
リアルタイムの画像処理はDXライブラリじゃ難しい?
55:名前は開発中のものです。
08/11/08 14:45:42 cVyljR6E
>>54
DXライブラリを詳しくわからないのだけど、
DXライブラリってテクスチャつかえますよね?
レンダリングターゲットをテクスチャに設定して
そこに視覚エフェクトを描画。
それを、通常レンダリングターゲットにもどして
そのテクスチャを描画してみては?
視覚エフェクトのアルゴリズムがわかれば可能だと思います。
56:名前は開発中のものです。
08/11/08 15:49:01 eTLcPw0w
特定のキー以外を取得したいのですが、
例えばエンターキー以外が押されている場合を取得するのはどうやればいいのでしょうか?
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_0) == 1)
{
flgOn = true;
}
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_1) == 1)
{
flgOn = true;
}
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_2) == 1)
{
flgOn = true;
}
....
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN ) == 1)
{
flgOn = false;
}
のようにして、一つずつどのキーが押されているかを判定して、
その押されたくないキーの時だけフラグをONにしないと言う方法を考えたのですが、
大量に判定(255個?)しないといけません。
それに書く量も多いです。
何か良い方法はないでしょうか?
57:名前は開発中のものです。
08/11/08 16:18:22 QvZXcY8M
>56
普通に考えればそうなるんじゃないかなあ。
タイピングを必要とするソフトなんだろうか。
58:名前は開発中のものです。
08/11/08 16:22:15 mEomuEol
>>56
KEY_INPUT_○○を全部一つの配列に入れとけばループで処理できる
KEY_INPUT_RETURNが来たときだけ別にすればいい
59:名前は開発中のものです。
08/11/08 16:30:21 L3IthcNy
flgOn = false;
if (CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN) == 0)
{
flgOn = true;
}
じゃだめなの?
60:名前は開発中のものです。
08/11/08 16:31:40 L3IthcNy
あーごめん、だめだ。 エンター押されてない かつ ほかのキーが押されてる だったね
61:名前は開発中のものです。
08/11/08 16:31:51 jD220VQN
>>56
CheckHitKeyAll( void )を使って、キーボードの状態を監視しておいて、
何か押されたとき、CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN)で、
エンターが押されているかどうか判別する。
エンターが押されていなければ、エンター以外の何かが押されたことになる。
62:名前は開発中のものです。
08/11/08 17:05:01 cnhuR5Wy
CheckHitKeyAll(void) だとマウスボタンとゲームパッドも反応するので
CheckHitKeyAll(DX_CHECKINPUT_KEY) で。
……これでもパッドが反応するんでコードチェックしたらバグだった。
DxInput.cpp:
>// ジョイパッドのチェック
>if( CheckType & DX_CHECKINPUT_KEY ) // DX_CHECKINPUT_PAD のはず
気になるならバグ報告して修正を依頼してください。
63:名前は開発中のものです。
08/11/08 17:08:47 eTLcPw0w
みなさんありがとうございます。
一応タイピングのゲームです。
ループ処理をヒントに、
bool flgOn = false;
for (int i = 0; i < 256; i++ )
{
if (i != KEY_INPUT_RETURN)
{
if (CheckHitKey(i) == 1)
{
flgOn = true;
}
}
}
という風な処理にしたら、一応望み通りの動きができました。
でもバグ有りそうな予感がします。
CheckHitKeyAllを使えばもう少しスマートに書ける……のかな?
64:名前は開発中のものです。
08/11/08 17:24:48 QvZXcY8M
タイピングゲームって言っても、使わないキーはあるだろうから
そのあたりを省いた方がいいかも
65:名前は開発中のものです。
08/11/09 13:19:18 YyCrr7f5
KEYリテラルはビットフラグを利用してると思うから
&を使えばシンプルにすっきり書けるはずだよ。
66:名前は開発中のものです。
08/11/09 15:04:32 wPDrFVAu
だれかDXライブラリで作ったすごいゲーム等紹介してください
67:名前は開発中のものです。
08/11/09 15:37:16 d71QR9Rf
>>66がすごいと思うかは知らんが、
公式で紹介されてない所だと夜光蛾4とかDiadraEmptyとか。
同人系は「DXライブラリでここまで作れる」っていう良い例が多いな。
68:名前は開発中のものです。
08/11/09 16:53:27 HksuFgRc
DiadraEmptyすげえな。
個人的にはモノリスフィア。
69:名前は開発中のものです。
08/11/09 17:01:59 p4NI5+2s
>>66
四聖龍神録は?半オープンソースだし。
70:名前は開発中のものです。
08/11/09 18:19:57 /7amOdfc
DXライブラリってDirectXのラッパーなんだから2Dならなんでもいけるだろ
71:54
08/11/10 00:04:21 fweGd5hJ
>>55
描画先変更できたのかーー!
こいつは便利だ
他にも見落としてる便利な関数あるかもと思って久しぶりに本家リファレンスページ見たら
”ドット単位で画像にアクセスしたい関係”ってのが追加されてて便利すぎフヒヒきゃっほう!!!11
もうひとつ質問です。DrawPolygon3Dかなにかで3D平面を、空気遠近法で表示させたいのですが
似非でもいいのでいい方法ないでしょうか
72:名前は開発中のものです。
08/11/10 17:51:27 22QGh1G7
DrawPolygon3DのZ値を変えれば距離が変わるよ。
本家のリファレンスみたらわかるはず。
73:名前は開発中のものです。
08/11/11 01:35:00 g6Sl8AVb
>>66
あとはゲームではないが
ウディタ(WOLFRPGエディタ)もそうだ。
74:名前は開発中のものです。
08/11/11 16:04:15 VHeofJsH
8時から11階から目薬の企画実行移します。場所は↑のとこで。
参加者は今のとこ私の他は3人です。その後焼き鳥でも食べに行きましょう。
75:名前は開発中のものです。
08/11/11 19:37:44 ktqf9Hz0
最近のグラボは、古いDirectXにマトモに対応しておらず
DXライブラリもその煽りを食らってるって聞いたんだけど、どうなん?
76:名前は開発中のものです。
08/11/12 06:22:06 yL4++M3C
そうなの?
9600GT,8800GTS,6600GTの3つ使ってるけどどれも不具合出たこと無いよ。
それよりVistaでたまにおかしなことになる・・。
同じコードで動かしてもXPとVistaじゃ違う挙動することが。
一つ一つのサンプル動かしても全然違わないんだけど、
スゲー大きなプログラムを動かしてみると違いが出てくることがある。
どうしてなんだろ・・。
DX管理人さんはそんなことないって言ってるから
自分のプログラムが悪いだけかもしれんが・・。
みんなそういうこと無い?
77:名前は開発中のものです。
08/11/12 08:00:35 10ZLablI
>>76
VISTAに最初からはいってるのはDirectX10だからね。それも中途半端な。
MSの中途半端な対応のせいでゲーム開発者はみんな迷惑してる。
DirectX9とか新しいDirectX10とかを入れてみると改善すると思う。
78:名前は開発中のものです。
08/11/12 08:10:38 wRCT4Vg2
>>76
ビデオドライバ類が関係しているとかないかな
79:75
08/11/12 18:00:22 IPCAcIHc
グラボじゃなくてVistaってことかもしれん。
自分は持ってないんで確認できないまま適当に書いた、すまん。
80:76
08/11/12 20:17:02 yL4++M3C
DirectX10の影響はいろいろ聞くね。
今度出るwindows7だっけ?あれはどうなるんだろう・・。
>>75
VistaとXPデュアルブートするといいよ。
作ったゲーム色んな環境で試してみれる
81:名前は開発中のものです。
08/11/12 20:59:00 IPCAcIHc
>80
2000 orz
82:名前は開発中のものです。
08/11/12 22:09:52 10ZLablI
Windows7でMSコケたらDirectX終わってLinux+OpenGLが盛んになる予感
83:名前は開発中のものです。
08/11/13 01:05:13 mdnPfmFM
ビスタって結局なんだったんだ・・。
なんかうちの周りだと、PCに詳しくない奴が買ってるOSってイメージがある。
そのまま終わっていくのかビスタ。
84:名前は開発中のものです。
08/11/13 07:38:57 lJxFlB+u
諸刃の剣素人には(ry ってやつじゃない?
85:名前は開発中のものです。
08/11/13 19:45:16 EnpEGfrm
>>83
ネットできりゃそれでいいってやつが買ってる印象だな
あとはofficeでも使えりゃ困らないしな
86:名前は開発中のものです。
08/11/13 23:48:34 mdnPfmFM
レンダリング処理やエンコードとかしても、ビスタは遅くてしかたないよ・・。
87:名前は開発中のものです。
08/11/14 00:26:08 5PrZBKJs
>>80
今時デュアルブートって流行らないんじゃない?
VPCとかさ。
88:名前は開発中のものです。
08/11/14 01:06:10 71kfvXp8
今の最新技術は知らんけど、VirtualPC、VMWareは
グラフィックボード使ってなくて、CPU依存
89:名前は開発中のものです。
08/11/14 01:26:37 ZojnRlhq
デュアルブートって流行ってるからとかでやるもんじゃないだろ
90:名前は開発中のものです。
08/11/14 01:28:06 5PrZBKJs
どこから突っ込めばいいのか…
91:名前は開発中のものです。
08/11/14 01:28:54 BF+CzcYi
>>90
つ*
92:名前は開発中のものです。
08/11/14 13:57:39 foiTr96E
800*600のサイズでウインドウモードにしたいんだが、
SetGraphModeとChangeWindowModeを同時に使うと、
かなりの確率でOSごと落ちるorz
93:名前は開発中のものです。
08/11/14 14:22:12 foiTr96E
DxLib_Initの後にChangeWindowMode置いたらフリーズしなくなった
サーセンwwwフヒヒwwwww
94:名前は開発中のものです。
08/11/14 14:48:29 ZojnRlhq
>>93
初期化の前にウィンドウモードにした方が処理が早いよ
95:名前は開発中のものです。
08/11/14 14:50:12 foiTr96E
初期化(DxLib_Init)の前にSetGraphModeとChangeWindowMode書くと、
うちの環境ではなぜかフリーズするんです
96:名前は開発中のものです。
08/11/15 19:53:04 MzdFlqka
質問させてください
ゲームの速度をどのPCでも一定になるようにするために、
ScreenFlipを使う前と後の時間差を利用してる方法が本にあったのですが、
そもそもScreenFlip一回の時間はどのように決まっているのでしょうか?
97:名前は開発中のものです。
08/11/15 20:12:06 56rIt8Hu
リフレッシュレート。
画面のプロパティ→設定→詳細→モニタ で、リフレッシュレートが確認できる。
つってもこれは俺のPC(windows2000)だから他の環境だとちょっと違うかも。
98:名前は開発中のものです。
08/11/15 20:17:30 56rIt8Hu
補足。
ScreenFlipがリフレッシュレート通りになるのは
デフォルトで垂直同期信号待ちをしてるからであって、
「SetWaitVSyncFlag ScreenFlip関数実行時にCRTの垂直同期信号待ちをするかのフラグセット 」
で、垂直同期信号待ちを切った場合は関係ない。
また、条件は知らないが特定の環境(うちの場合はサブのノートPC)では
垂直同期信号待ち設定にしていても、ScreenFlipで垂直同期信号待ちしてくれない場合が
ある事を確認済み。
99:名前は開発中のものです。
08/11/15 20:27:43 MzdFlqka
>>97-98
返事ありがとう。
リフレッシュレート自体はわかったんですが
後半よくわからなかったのでちょっと調べてみます・・・。
100:名前は開発中のものです。
08/11/15 20:51:40 56rIt8Hu
>ScreenFlipを使う前と後の時間差を利用してる方法
ってのがどんなのか判らないけど、
ScreenFlipの垂直同期信号待ちを利用した方法だとすると
前述したようにリフレッシュレートに依存するから
「どのPCでも一定の速度」にはならないよ。
リフレッシュレートを60にしてるPCと70にしてるPCではスピードが違う。
まぁそれを踏まえた上でいちばん簡単で代表的な速度を一定にする方法なんだけどね。
(つまり、リフレッシュレートが60の場合を前提としてゲームを作り、
60以外にしてる人は60にしてからプレイしてください、となるw)
101:名前は開発中のものです。
08/11/15 21:13:47 56rIt8Hu
垂直信号同期待ちについて、おおざっぱに説明してみようか。
俺も聞きかじりの知識だが。
最近はテレビにしろディスプレイにしろ、液晶が主流で「薄型」になってるが
もしブラウン管(分厚い)のテレビなりディスプレイがあるなら、画面の前で手を振ってみるといい。
残像がぶつ切りに、ストップモーションのように見えるはずだ。
これはどういう事かというと、画面が60分の1秒に一回、点滅してるからそう見えるんだ。
(厳密には60分の1秒に画面半分)
つまり、画面が光ってる時に「手の影が見えて」、画面が消えてる時には「見えない」から
手の動きがぶつ切りに見えるわけだ。
そうやって点滅してるのに、ずっと光ってるように見えるのは残像のせい。
もっとも「眼(瞳孔)」の方は反射で動いてるから、画面が光ってる時には瞳孔が小さくなり
画面が消えてる時は瞳孔が大きくなってたりするはず。
だから画面に近づいたり、暗い部屋で画面を見たりすると極端に眼が疲れる。
102:名前は開発中のものです。
08/11/15 21:24:13 56rIt8Hu
さて、画面が点滅してる、と言ったが、画面全体がぱっとついたり消えたりしてるわけじゃない。
ブラウン管ってのは、奥から電子ビームを画面に向けて照射して、その部分のみを光らせてるわけだから
実際に光ってるのは1点のみ。(もっとも一度照射されるとしばらくは持続するらしいが)
その電子ビームの照準が、画面の左上から始まって、右端まで動き、
一段さがってまた左端から始まって右まで動き、を繰り返し、画面の右下まで進む。
つまり
┏━━┓
┃□ぬ□┃
┃□る□┃ みたいな画面が表示されてると、それは実際は
┃□ぽ□┃
┗━━┛
┏━━┓
┃□ぬ□┃
┃■■■┃
┃■■■┃
┗━━┛
┏━━┓
┃■■■┃
┃□る□┃
┃■■■┃
┗━━┛
┏━━┓
┃■■■┃
┃■■■┃
┃□ぽ□┃
┗━━┛
という感じで高速に書き換えられてるという事。
103:名前は開発中のものです。
08/11/15 21:30:19 56rIt8Hu
ここでゲームの話になるわけだが、ゲームのキャラクターは画面上をあちこちに動く事になる。
もしこの「動く」のが前述した「画面を書き換えてるタイミング」だったらどうなる?
┏━━┓
┃ぬ□□┃
┃る□□┃ この状態から
┃ぽ□□┃
┗━━┛
┏━━┓
┃□□ぬ┃
┃□□る┃ この状態からにまで移動しようとすると
┃□□ぽ┃
┗━━┛
┏━━┓
┃ぬ□□┃
┃■■■┃
┃■■■┃
┗━━┛
┏━━┓
┃■■■┃
┃□る□┃
┃■■■┃
┗━━┛
┏━━┓
┃■■■┃
┃■■■┃という感じになり、
┃□□ぽ┃
┗━━┛
┏━━┓
┃ぬ□□┃
┃□る□┃ 人間の目にはこう映ってしまう。この現象をティアリングと呼ぶ。
┃□□ぽ┃
┗━━┛
104:名前は開発中のものです。
08/11/15 21:38:19 zVe3F0+t
>>100
「ScreenFlipを使う前と後の時間差を利用してる方法」ってのを普通に解釈したらリフレッシュレートに依存せずに一定になるよ。
ScreenFlipの待ち時間に関係なく、1フレーム(1ループ)の差時間から移動距離を割り出せばok。
ただし、ゲーム画面がアクティブでなくても実際に時間は経過してるので、ゲームに戻るとその分進む(進んだ)ことになる。
これを回避するなら、ゲーム内で独自にインクリメントカウントを設置し、そこから移動距離を割り出せばok。
ゲームプログラミング独特の考え方だね。
105:名前は開発中のものです。
08/11/15 21:40:57 zVe3F0+t
>>101
ブラウン管テレビは29.97fpsだよ。
106:名前は開発中のものです。
08/11/15 21:41:23 56rIt8Hu
このティアリング(ちらつき)をさせないためにはどうすればいいか?
これが「垂直同期信号待ち」であって、つまりは
ディスプレイが画面全体の書き換えが終わるまで、
次の描画処理をしないで待ってるってわけだ。
これがScreenFlipではデフォルトで行われてる。
だからScreenFlipを使うと速度が一定に保たれる……のだが、
「画面の点滅は60分の1秒」と言ったが前述したが、これが要するにリフレッシュレートの事。
つまりこの速度をPC側で自由に変更できたりする。
リフレッシュレート60の場合はScreenFlipは60分の1秒経つまで待つわけだが、
リフレッシュレート70の場合は70分の1秒しか待ってくれない。
その分ゲーム速度は速くなってしまうわけだ。
(もしプログラム処理自体が重くて、70分の1秒で終わらなかったら
70分の2秒、つまり35分の1秒かかるわけで、逆に遅くなる)
107:名前は開発中のものです。
08/11/15 21:47:42 56rIt8Hu
移動距離を割り出すという方法は知ってるし理屈も解るけど、
当たり判定もそれ相応の処理にしなくてはいけないし、
そうなるとリプレイ記録&再生をどうやればいいのかわからなくなる。
そこらへんはどうやってるのかな。
ってこれはDXライブラリと関係ないか。
108:名前は開発中のものです。
08/11/15 21:57:26 zVe3F0+t
当たり判定もリプレイ記録も問題ないよ。
でもScreenFlipの待ち時間を基準にするなんて誰もしないと思うから
あたかもScreenFlipを使うとスピードがリフレッシュレート依存になるみたいな解説はやめたほうがいいと思うよ。
109:名前は開発中のものです。
08/11/15 22:29:29 PnDW3j7Q
画面を書き換えたときに時間を取得し、前回取得した時間と比較して、
1ループが17ミリ秒(60FPS)になるまでウェイトをかけてやればいい
これが一番簡単で確実
110:名前は開発中のものです。
08/11/15 22:34:05 RlpGwAN3
リフレッシュレートが60のときはScreenFlip依存でいいんじゃね
それ以外はタイマで
111:名前は開発中のものです。
08/11/15 23:12:07 56rIt8Hu
>でもScreenFlipの待ち時間を基準にするなんて誰もしないと思うから
いや、俺してたし、してるしw
112:名前は開発中のものです。
08/11/15 23:32:40 zVe3F0+t
>>111
その話をしてるのは君だけど、実際にそれを採用してる人はいないって事だよ。
もしかして君は採用もしてるの?
だとしたら自分が長々と説明したデメリットが解消できてないよね。
それを解消したくて質問したいならそれなりの場所でそれなりの質問方法を取ればいいと思うよ。
もしそうじゃないなら誰も採用しない方法を解説されてもややこしくなるだけだから…。
113:名前は開発中のものです。
08/11/15 23:41:52 56rIt8Hu
ティアリングが嫌だから切り替え方式にしてるます。
最初はゲーム起動時に測って自動切換えにしてたけど
それもやめて結局手動切り替えに……。
114:名前は開発中のものです。
08/11/15 23:43:35 56rIt8Hu
切り替えってのはリフレッシュレート依存方法と、タイマでウェイトかける方法の二つね。
移動距離算出方法はやった事ないです。
115:名前は開発中のものです。
08/11/16 00:40:12 H38ODQJJ
ティアリングとスピードは関係ないでしょう。
とりあえずDXライブラリを使うならScreenFlip()で垂直同期を待てば良いと思うよ。
スピードの話はまた別の話。
>>113
ゲーム起動時に何を測るの?
それと、切り替える必要性が見えないんだけど・・・?
116:名前は開発中のものです。
08/11/16 01:43:29 Hwka3oLK
>>115
>ゲーム起動時に何を測るの?
ScreenFlipを一秒間繰り返して、その回数で判断。
>>98で書いたけど、垂直同期信号待ちをしてるはずなのに
ScreenFlipで待ってくれない場合があるから、
FPS値が異常に高かったらそうだと判断して
タイマー値によるウェイトかけるようにしてた。
>それと、切り替える必要性が見えないんだけど・・・?
それはどっちを基準にして?
ScreenFlipを基本として考えるなら、リフレッシュレートが変更された場合や
上で書いた垂直同期信号待ちしてくれない環境の時に異状スピードになってしまう。
タイマ値でウェイトかける場合は、やっぱりティアリングが気になるし、
1フレームごとに点滅するエフェクトとかがきちんと点滅しなくなる。
117:名前は開発中のものです。
08/11/16 02:40:28 H38ODQJJ
>>116
えっと、だからね、ScreenFlipとティアリングは関係あるけど、
それらとウェイトは関係ないって事だよ。
ゲーム起動時にScreenFlipの待ち時間からリフレッシュレートを判断してるようだけど、
それも結局ScreenFlip基準でタイマー取る方式だよね。
てことは例えば60Hzを基準にウェイトをかけるって事だよね。
だとしたらはじめからリフレッシュレートのウェイトなんかに頼らずに、
マルチメディアタイマーででも1/60sを基準にコードを書けばいいでしょ?
だから起動時に測る必要もないし、リフレッシュレートの変更やVsyncを待たない場合は考慮しなくていいの。
繰り返すけど、タイマーでウェイトかけてもScreenFlipを使うならティアリングはないよ。
118:名前は開発中のものです。
08/11/16 03:40:07 Hwka3oLK
何か齟齬がある気がする。
タイマでウェイトかける場合は、ScreenFlipのVsync待ちはOFFにしてあるんだけど、
それでもティアリングは発生しない?
んじゃ発生してる俺のプログラムは何か間違ってるのか。
理屈上、1/60sを基準にウェイトかけるようにすれば
ゲームスピードは一定になるが、タイミング次第で
ティアリングが発生しない状態か、
あるいはティアリングが発生し続ける状態が
維持されるものだと思っていたのだが。
119:名前は開発中のものです。
08/11/16 04:22:31 H38ODQJJ
Vsync待ち、かつ、タイマーで制御するんだよ。
これを前提に最初から読み返してみて。
120:名前は開発中のものです。
08/11/16 14:59:43 Yf+kFgNP
ScreenFlipもやって、1/60secも待って、ってやらないと一定にならないし、ちらつきも解消されないよ。
121:名前は開発中のものです。
08/11/16 17:43:53 fHnaEgZY
タイマー待ちを使うんならVsync待ち無しのScreenFlipじゃないと
ティアリングは発生しないけど動きが凄いガクつくぞ
ADVみたいに動きの少ないゲームならそれでも良いと思うけど、
STGやACTでは見るに耐えない
122:名前は開発中のものです。
08/11/16 18:33:07 H38ODQJJ
60Hzに合わせれば60Hzの環境なら結局タイマーでウェイトしないから問題ないよ。
75Hzの環境なら60fpsに制限されるから多少はガクつくけどこれはトレードだね。
ちなみに3Dモノとか海外のゲームはfpsを出来るだけあげて垂直同期しないっていうのが主流みたい。
>>121みたいにfps制限はするわ垂直同期しないわっていうのは愚の骨頂。
ティアリングするわfps制限されてるわでひどいもんですわ。
123:名前は開発中のものです。
08/11/16 21:17:57 gVsDrcFZ
>>102-103
ガッ
124:名前は開発中のものです。
08/11/16 21:57:20 fHnaEgZY
>>122
なんでそんなに相手を見下したような態度なの?
>60Hzに合わせれば60Hzの環境なら結局タイマーでウェイトしないから問題ないよ。
それはわかってるよ
だから最初にリフレッシュレート測って垂直同期主体にするかタイマー同期にするか判断するんでしょ?
121はあくまでfpsとリフレッシュレートが一致していない場合の話
>75Hzの環境なら60fpsに制限されるから多少はガクつくけどこれはトレードだね。
ここで122の言うとおり垂直同期とるかとらないかはプレイヤーの好みの問題
オプションで選択できるようにすべきだと思う
>ちなみに3Dモノとか海外のゲームはfpsを出来るだけあげて垂直同期しないっていうのが主流みたい。
そうだね。3Dモノは可変fpsと相性良いよね。
>>121みたいにfps制限はするわ垂直同期しないわっていうのは愚の骨頂。
垂直同期をとらないことで手軽に入力に対するレイテンシを下げることができるし、
リプレイを取る目的でfpsを固定しなければならない場合もあるんだから、
短絡的に愚の骨頂というのはどうだろう
122的には60fps固定+垂直同期してない東方緋想天は愚の骨頂?
俺はそうは思わないけど・・・
125:名前は開発中のものです。
08/11/16 22:50:57 5RilDqvE
2Dシューティングを過去いくつか作ってきましたが、
リプレイ周りの実装も含めて、やっぱりFPSは60に固定でロジックを組みますよ。
オプションで「Vsync待ちをするかタイマーか」を選択させてます。
124さんもリプレイの話をしているから、そういう前提で言ってるのだと思うのですが。
126:名前は開発中のものです。
08/11/16 23:07:43 xtMr6+ch
リプレイって別にFPS固定必要ないような
入力があったキーとその時の経過フレーム数があればいいんだし
127:名前は開発中のものです。
08/11/16 23:30:59 0yDeWpwc
おまいら もちつけよ.
128:名前は開発中のものです。
08/11/17 01:36:47 GetktCW+
>>124
何そのゲーム。>東方なんたら
最悪だね~。
>>126
だよねぇ。
129:名前は開発中のものです。
08/11/17 03:32:51 qWlXMT4E
なんだ釣りか
130:名前は開発中のものです。
08/11/17 18:51:51 TAngTg8T
なんだこんなすばらしいスレがあったのか>>1乙
131:名前は開発中のものです。
08/11/17 21:49:06 E1tboJG/
DXライブラリで作った横スクロールアクションのソースってどこかに転がってない?
132:名前は開発中のものです。
08/11/17 22:00:58 tSUha7RY
転がってるって・・・
作者の好意で公開してるソースをそんな言い方するなよ
133:名前は開発中のものです。
08/11/17 22:04:49 Zhr1hzWJ
ニコニコで一時話題になった、しかけが外道なスーパーマリオもどきはソース公開してたと思う
134:125
08/11/17 22:57:25 pxmPH9a8
>126
たしかにそうですね。
ただ、自分の場合は、FPSを固定すればあとはキー入力さえきちんと記録できていれば
リフレッシュレートが違えどもリプレイがずれることがないのでそうしていました。
135:名前は開発中のものです。
08/11/17 23:31:08 OriaVhLm
移動量固定方式か、経過時間による移動量計算方式かで
やり方も違ってくるんじゃないかな。
136:名前は開発中のものです。
08/11/18 13:05:35 FZcPiuDy
>>133
しょぼんのアクション だっけ?
やっと1-1クリアだと思ったのに愕然とした記憶がある。
137:名前は開発中のものです。
08/11/19 13:43:13 xnzA6xl6
DirectXのバージョンを9に移行するらしいね
138:名前は開発中のものです。
08/11/19 14:54:42 TpPgoKXn
>>133
あれはやばいです
あれはほんとうに・・やばい・・。
この道10年のベテランですらあれを見ると悶絶して悶え死ぬレベル。
あのソースを読んだあの日、私は自分の人生について考えさせられました。
139:名前は開発中のものです。
08/11/19 15:08:39 lxkh5WN5
そんなにすばらしいのか
140:名前は開発中のものです。
08/11/19 15:11:10 Lz0a0oQh
思わず3回DLし直す位のレベル
141:名前は開発中のものです。
08/11/19 18:41:54 TpPgoKXn
あれは伝説のソースですよ
142:名前は開発中のものです。
08/11/20 23:58:11 UIc9LZep
DLしてみたが・・・凄まじいソースだな
143:名前は開発中のものです。
08/11/21 00:08:16 AZA6fSH/
俺のソースも似たようなもんだなw
144:名前は開発中のものです。
08/11/21 00:14:35 IPu5qEL0
汚いコード書ける奴って尊敬するわ
むしろ逆に頭良いと思う
145:名前は開発中のものです。
08/11/21 00:46:35 PFCyKir9
部屋が汚くても気にしないやつがいるのと同じ
146:名前は開発中のものです。
08/11/21 05:06:26 0gMw7+uw
URLリンク(fatalita.sakura.ne.jp)
これもマジキチ
147:名前は開発中のものです。
08/11/21 05:58:28 VvYw+mZM
>>146
これはアイテム4つで実装力尽きるw
配列すら使ってないとかやべぇ
でもスレチ
148:名前は開発中のものです。
08/11/21 12:55:25 3m8CIP+t
BASIC覚えたての頃、そんな風にGOTO文メインでテキストアドベンチャーゲームを作ったなあ…。
それにしてもその作者はDXライブラリ3Dの作者なの?
なんか色々考えさせられるな…。
149:名前は開発中のものです。
08/11/21 15:36:28 ELcxKG7H
でもスレチ
150:名前は開発中のものです。
08/11/21 19:40:33 yD9XL+v+
自分のスパゲティソースを晒す勇者はおらんのか・・
151:名前は開発中のものです。
08/11/21 21:42:08 FU8hvFU5
さらしてどうすんのよw
152:名前は開発中のものです。
08/11/22 22:21:51 j0m39ynA
タイピングゲーム作ってるけど疲れてきたぜ。
ゲーム一本完成させるって難しいな。
153:名前は開発中のものです。
08/11/23 02:26:12 YAgqgFQm
完全体になる前にリリースすればいいじゃない(マリー
154:名前は開発中のものです。
08/11/23 02:27:42 Ef5lma7p
プログラム歴3ヶ月おれもタイピングゲーム作ってます
プログラム練習としても面白いジャンルのような気がします
がんばりましょう
155:名前は開発中のものです。
08/11/23 14:21:16 bJorsnCE
>>153
俺知ってるよ
そういうのをあじゃいるって言うんだよね
156:名前は開発中のものです。
08/11/23 17:55:00 pnQpCtQf
画面全体をぼかしたいのですが、どうすればいいのでしょうか?
SaveDrawScreen()で画面全体を保存した後に、
その画像を加工して表示するという方法を試しましたが、遅くてとても使えませんでした。
ちなみに手順は
保存→加工→保存→表示です。
加工と二回目の保存の処理の間がとても遅かったです。
直接DXライブラリで描画してる画像をぼかせばもっと早くなると思うのですが、
DXライブラリで直接ぼかす方法がさっぱりわからりません。
どういう方法でぼかせれるのでしょうか?
157:名前は開発中のものです。
08/11/23 20:09:39 YAgqgFQm
ブレンドモードを上手く使えばどうにかなるんじゃなかろうか。
昔、モーションブラーもどきを自分で作ったが細かいやり方は忘れた。
158:名前は開発中のものです。
08/11/25 00:31:59 xYyBQpV1
>156
そのまま画像を描画
↓
αブレンドを適当に128くらいに指定してxy数ドットずらして描画×数回…
こんなのでどう?
159:157
08/11/25 20:03:29 5UMAw8SP
>>158
ああ、そうそう。
そんな感じでできると思う。たぶん。
ずらし量やブレンド率でぼけ足上手いこと調整してどうにかする。
関数化できたら楽そうだ。
160:名前は開発中のものです。
08/11/25 22:23:11 VmASE6nW
>>157-159
いろいろとありがとうございます。
アドバイスのおかげで、それらしいのはできました。
縦には動かしていないのですが、とりあえずそれっぽい動作はします。
ソースは以下の通りです。
private void GraphOff(int dot,int graphHandle)
{
for (int i = 0; i < 640 / dot; i++)
{
DrawGraph(i * dot - 640, 0, graphHandle, 0);
DrawGraph(640 - i * dot, 0, graphHandle, 0);
}
}
これでまた問題が出たのですが、この処理非常に重いです。
FPS30固定にしているのですがこれをするとFPS10~15になります。
軽くする良い方法は何かないでしょうか?
161:名前は開発中のものです。
08/11/25 22:39:54 MBrRa9Zc
640 / dot ←この計算をfor文の前にやって適当な変数に代入しておく
162:名前は開発中のものです。
08/11/25 23:02:53 EDWbdjkC
>>160
i < 640/dot
を
i < 160/dot
くらいにまで下げてみる
ぼかすのがゲーム上そんなに大事じゃなかったら
このくらいで妥協するのが一番
163:157
08/11/26 02:18:18 eTjv2Xnv
>>160
そんなに回数要る?
dotの値がいくら位で何回位描画しているのかとか、コードの意図とかちょっとわからんので
↓とどっちのコードの方が性能良いのかよくわからんけど…
int times = 4;//描画回数:4~16推奨
int gap = 2;//ギャップ:1~4推奨。残像拳のような効果を狙うなら大き目に。
SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_ALPHA , 32 ) ;//描画回数×ブレンド率=128~256推奨
for (int i = 0; i < times; i++){
DrawGraph( i*gap - times*gap, 0, GHandle, 0);
DrawGraph( times*gap - i*gap, 0, GHandle, 0);
}
164:名前は開発中のものです。
08/11/26 04:53:23 mqCcsZAV
>>160
本当に速度が必要で、それなりのクオリティーが欲しいなら
LoadSoftImage関数とLoadSoftImageToMem関数を使うといいかもしれない。
自分は近頃、DXライブラリまったく触ってなかったから、どんなもんか
わからんが、説明を読む限りではこっちの関数で処理して
GraphHandleをつけて、表画させる方が高速みたいだし・・・・・
165:名前は開発中のものです。
08/11/27 05:33:03 9lHdy+ss
DXライブラリとは直接関係ないのですが、
DXライブラリとかの関数を変な使い方すると、めっちゃ重くなったりして(コンパイルエラーが出るわけではない)、
上手く扱わないとたとえ数百行のプログラムでさえ上手く動かないのに
市販されてる3Dゲームとかだとそれこそ想像もつかない量のプログラム書いてると思うんですが
それを全く重くならないように作るというのはまさに神の所業としか思えないんですが・・・
やはり職人的なひとはそれほどすごいってことでしょうか?
それとも単にまだ自分が未熟なだけでしょうか?
なんか抽象的な質問ですみません。
166:名前は開発中のものです。
08/11/27 07:22:55 UFJsiMGy
>>165
普通に使っている分には問題ないと思うけど…
コード量も関係ないし。
メインのループ(秒間30~60回くらい回しているとこ)の外で1回やれば済む処理を
ループの中で毎回やってたりしてない?
例えばグラフィックハンドルへの画像の読み込みを毎回やっているとか。
167:名前は開発中のものです。
08/11/27 12:05:54 tLRoJzh6
DXライブラリもよっぽど変な使い方しない限りめっちゃ重くはならんでしょ。
そりゃまぁPCの性能にもよるけど。
市販されてる3Dゲームとかは、俺はヘボプログラマだからそれこそ神の領域にしか思えないけど
同じ市販ゲームでも、すごいグラフィックなのに軽快なのとか、やったらもっさりして重いのとかあるから
そこらへんはプログラマの腕次第でしょ。
凄腕のプログラマは極限まで無駄な処理を省いてるんだと思う。
168:名前は開発中のものです。
08/11/27 17:02:45 HwZNU9zJ
メモリの1バイトは血の一滴ですね
169:名前は開発中のものです。
08/11/27 18:56:41 9lHdy+ss
>>166-167
なるほどサンクス・・・
確かに無駄に繰り返してるかもしれない・・・。
170:名前は開発中のものです。
08/11/27 20:46:39 GnzSYpCC
フォントのサイズ変更とかと勝手に予想
171:名前は開発中のものです。
08/11/27 22:41:46 LOD/UyCK
>>161-164
ありがとうございます。
回数がご指摘の通り多すぎました。
>>157のコードと併用して、思っていたぼかしができました。
コードは私の作成したコードと>>157のコードを関数化しただけなので省略させていただきます。
172:名前は開発中のものです。
08/11/27 22:48:28 tLRoJzh6
フォントのサイズ変更はしゃれにならんほど遅いからな……。
別フォント用意すりゃいいことだが。
173:名前は開発中のものです。
08/11/28 05:15:28 10isJ4oY
SetWaitVSyncFlag(FALSE);
にしたらドラゴンボールの世界になってワロタ
174:名前は開発中のものです。
08/11/29 16:25:44 BtMciNRd
PlayMusic関数で再生位置の指定ってできないの?
175:名前は開発中のものです。
08/11/29 22:48:46 kaHILOZB
>>101
いますぐ昔の再放送の刑事ドラマやドラマの
事務所シーンを見るんだ!!!
パソコンのディスプレイあるだろアレみるとわかりやすい
176:名前は開発中のものです。
08/11/30 02:55:10 Kx1+nHAm
>>175
あれ今見るとなんでそう見えるか理解出来るな
タイヤが逆回転して見えるのとかも
177:名前は開発中のものです。
08/12/01 09:18:57 PQmt2oZj
3Dでゼルダみたいなゲーム作りたいんだけど
DXライブラリ(3D)で完璧に作ったのと
DirectXで完璧に作ったのだったら動きのサクサクさにどれくらい差が出るのかな?
PCの性能は結構良いのでそれは関係なく
個人的にはマリオ64くらいのクオリティーは出したいと思ってるんだけど
始めての大型ゲームなんで全く想像付かない
178:名前は開発中のものです。
08/12/01 09:51:01 Mqk5OkvC
3Dのゼルダってまんま64とGCのゼルダじゃね?
179:名前は開発中のものです。
08/12/01 10:23:13 PQmt2oZj
はい
180:名前は開発中のものです。
08/12/01 16:53:55 B+fc1nCX
DirectXで作るって言ったってどうせ自分でラッピングするんだから一緒だと思うぞ
181:名前は開発中のものです。
08/12/01 16:57:45 Mqk5OkvC
>>177
そのプロセッサ専用のライブラリを熟知してれば
サクサク動くゲームになる
例えばPS2ならEEとかのベクトル計算のためのライブラリの仕様とか
windowsマシンにはそんな計算機能はデフォルトじゃついてないから
どうしてもグラボ依存になる
182:名前は開発中のものです。
08/12/02 00:02:20 zbFv8Mtr
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hI, HINSTANCE hP, LPSTR lpc, int nC){
ChangeWindowMode(TRUE);
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
while(ProcessMessage() == 0 && CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0){
ClsDrawScreen();
~~
ScreenFlip();
}
}
↑こう書いたとき、~~ の部分の処理が毎回変わるモノだった場合でも、よほど~~の処理が長くならない限り、
ScreenFlip()があることによって、画面に出力される周期は~~の処理時間によらない、と考えていいんでしょうか?
なんか説明下手ですみません・・・。 たとえば、指数関数的に動く物体を作りたいとして、
~~の部分を「毎回n=n+1して、x^nの位置に画像を出力」という内容にしたとした場合、
ループが来るたびにnが増えるからx^nの計算の処理が多少だんだん増えていくと思うのですが、
もしその処理時間も画面出力に影響してしまったら、動きが時間の正確な指数関数にならないと思うのですが、
『ScreenFlip()によって、「処理が終わっても、規定時間δtが来るまでは画面出力しない」という仕組みが加わってるので、
処理時間に影響せず一定時間ごとに画面出力される。 ただし、もちろん 処理時間の方がδtを超えてしまったら、重くなるという別の影響は出てくる。』
というものだと解釈していいのでしょうか?
(すみません。アク禁中の代レスなので、返事できないかもしれません。)
183:名前は開発中のものです。
08/12/02 08:48:55 jLo5RDUc
どうでもいいがProcessMessage()の場所が俺の好みじゃなかった。
本文は読んでいない。
184:名前は開発中のものです。
08/12/02 08:53:50 l3NK/S0H
SetWaitVSyncFlagがFALSEで無い限りは
185:名前は開発中のものです。
08/12/02 09:50:01 ptyOGcVX
リフレッシュレートに依存する。
186:名前は開発中のものです。
08/12/02 21:13:42 xSROB0kK
x^nの計算なんか描画処理に比べたらほんの一瞬
187:名前は開発中のものです。
08/12/02 22:13:19 g62jpxUX
そういやCを独学でやってて最初に詰まったのがべき乗計算だったなw
188:名前は開発中のものです。
08/12/03 05:14:23 Ts8WjI0J
>>153
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
void main (){
int cell=0,jinzo18=2,jinzo17=2,tensinhan=25,seimeiryoku=1;
int hikinobasi=0;
cell+=jinzo17;
for(hikinobasi=0;hikinobasi<30;hikinobasi++){printf("おお\n"); SleepEx(200,TRUE);}
printf("天津飯「まずい17号を吸収しやがった・・・チャオズ俺は死ぬかも知れない\n");SleepEx(2000,TRUE);
printf("セル「天津飯!!雑魚が何をするつもりだ!」\n");SleepEx(4000,TRUE);
printf("天津飯「新気功砲!!ハー」\n");SleepEx(200,TRUE);
printf("セル「(゚Д゚)ぬお!\n");SleepEx(200,TRUE);
while(tensinhan>0){
printf("セル「<`Д´>おのれー」\n");SleepEx(200,TRUE);
printf("天津飯「(; ゚Д゚)ハァー!」\n");SleepEx(500,TRUE);
tensinhan-=seimeiryoku;}
printf("天津飯「化け物め・・・・うう・・・・」\n");SleepEx(5000,TRUE);
printf("セル「むううう」\n");SleepEx(1000,TRUE);
printf("セル「こんな雑魚に足止め食らうとは」\n");SleepEx(4000,TRUE);
cell=jinzo17+jinzo18;
for(hikinobasi=0;hikinobasi<100;hikinobasi++){printf("おお\n"); SleepEx(50,TRUE);}
printf("完全体セル「すばらしい力だ 諸君!!」\n");
SleepEx(10000,TRUE);
}
189:名前は開発中のものです。
08/12/03 05:38:32 ecRDRm37
同一内容の文字列を毎フレーム表示する処理があり、
空のサーフェスを作成 → 一旦バックバッファに文字列を描画 → バックバッファから空のサーフェスに文字列の画像を取得
こうして予め文字列を描画しておいたサーフェスから
毎回メイン処理でDrawGraphしているのですが、どうもスッキリしません。
しかもGetDrawScreenGraphの説明にもある通り透過色が使用出来ません。
DXライブラリでは作成したサーフェスに直接描画出来ないのでしょうか?
やりたい事は「同じ文字列を毎フレーム描画する処理を軽くしたい」だけなのですが、
文字グラフィックファイルを用意することは出来れば避けたいので、良い方法があったら教えて下さい1
190:189
08/12/03 05:45:19 ecRDRm37
無駄に長くて分かり難くなってしまいました。
(例えば説明文等の)同一の文字列を毎フレーム描画する処理を軽くしたいが
文字グラフィックファイルを用意する以外で良い方法があったら誰か教えて下さいです。
191:名前は開発中のものです。
08/12/03 09:09:23 Zrkeui/r
DrawStringで十分軽いと思う
フォントハンドルを毎回読み込んだりしていない?
192:189
08/12/03 17:18:45 ecRDRm37
>>191
お返事遅くなって申し訳ありません。
当方の環境ではDrawStringでやった場合のFPSが30くらいでDrawGraphにすると60になりました。
DirectX自体、文字描画にGDIを使っているのでビデオカードで処理できるBitBltの方が高速だと思っていました。数年前の知識ですが。。
低スペックでも快適に動くように作りたいので、DrawStringは極力使いたくないです。
193:189
08/12/03 17:29:14 ecRDRm37
フォントの変更は行っていないので、フォントハンドルは使用していないです。
194:名前は開発中のものです。
08/12/03 18:07:17 o+fnXJLe
そんなにたくさんの文字を同時に表示してるのかな?
それともPC環境が悪すぎる?
俺普通にDrawString使ってるけど別に遅くなった事ないよ?
普通に60FPS出てる。古いノートパソコンで。
最高でまぁ10行程度の表示しかしてないけど。
195:名前は開発中のものです。
08/12/03 18:30:58 JlppSG1I
いやそれじゃ全くテストになってないから。
192の知識通り、今も文字列表示は遅いよ。
189の方法が適切だと思うし、他に方法を提示できないのは申し訳ないけど、
少なくとも文字列表示が遅いって前提でレスされると無駄だと思ったので口を出してみた。
196:名前は開発中のものです。
08/12/03 18:37:18 JlppSG1I
×少なくとも文字列表示が遅いって前提でレスされると無駄だと
○少なくとも文字列表示が遅いって前提を否定するレスは無駄だと
197:名前は開発中のものです。
08/12/03 19:17:52 o+fnXJLe
俺の事?
別にテストしたわけじゃなくて、普通に使ってるだけなんだが。
文字列表示が遅いってのが前提なら、そもそもグラフィック表示だって遅いだろ。
グラフィック表示が遅いから他の方法はありますか? って質問があったとしたら
まず現在どういう環境でどれだけのグラフィックをどういう方法で表示させてるのか教えろってのは普通の流れだろ?
そこをかっとばしてグラフィック表示処理そのものを早くする方法を考えるのは無駄な話だ。
198:名前は開発中のものです。
08/12/03 19:27:15 zxrZF3eH
確かに
今与えられた情報だけではなんともいえんな
199:名前は開発中のものです。
08/12/03 19:41:02 RJPTfL79
文字列の長さ、量がまずわからない。
「フォントの変更は行っていない」というのが、フォントの大きさやアンチエイリアス有無の変更は行っているかもしれないとも読める。
200:名前は開発中のものです。
08/12/04 00:31:01 jlPFeEOB
>>197
文字列表示はグラフィック表示より遅いって常識知らないの?
そこは議論の余地なしだから言ったまで。
それと、テストじゃないなら>>194の報告は不適切。
まあ上記の前提を知らなかった故だからしかたないと言えばしかたないが、ややこしくなるのでなかったほうがよかったな。
情報は少ないが、前提を知っているば容易に共感できるし、解決方法を知っている人ならこの情報量でも回答できるかもしれない。
201:名前は開発中のものです。
08/12/04 00:33:46 GF73/yq8
>>197
>文字列表示が遅いってのが前提なら、そもそもグラフィック表示だって遅いだろ。
(;^ω^)
202:名前は開発中のものです。
08/12/04 02:05:10 z7drhJqc
何人か偉そうにレスしてるけど、誰もライブラリのソース見てないのか?
DXライブラリは文字を描画する前にテクスチャにキャッシュしてるから
同じ文字なら2回目以降はほぼDrawGraphと同じコストで処理は完了する
キャッシュ用のテクスチャは512x512だから画面一杯に異なった文字を
描画するくらいしない限りは文字列描画特有の遅さは発生しないぞ
まあ、毎フレームキャッシュに無い文字を描画したら一般に言うところの
「文字列表示が遅い」ってのに当てはまるけど
203:名前は開発中のものです。
08/12/04 09:46:46 ggjOtlxc
良スレage
みなぎってきた、学校でゲーム作ってくる
204:名前は開発中のものです。
08/12/04 10:33:56 763fKCgi
>>200
何を言ってるんだ君は。
60FPSで動いてるゲームに、一回のDrawString処理を追加しただけで30FPSにまで落ちたりするか?
普通はしないだろ?
じゃあどういう処理にしてるんだ? っつーレベルの話だぞ?
192が出してる情報はその程度って事。
205:名前は開発中のものです。
08/12/04 12:47:01 GF73/yq8
>>204
>>202
分からない(・∀・)カエレ!!
206:名前は開発中のものです。
08/12/05 18:06:46 YY5q+8z/
ソフトウェア描画モードと言う物があるらしいのですが、
どれのことなのでしょうか?
一部のPCだと動かなかったりする時にこれを使えばいいらしいのですが……。
リファレンスを見た限りそれっぽいのがありませんでした。
207:名前は開発中のものです。
08/12/05 18:19:39 MN0oAg79
この辺をどうぞ。
URLリンク(www.dkut.flnet.org)
208:名前は開発中のものです。
08/12/05 20:49:20 YY5q+8z/
>>207
ありがとうございます。
SetScreenMemToVramFlag( FALSE );
と、
SetUse3DFlag( FALSE );
を使ったらよさそうなのでこの二つを使ってみようと思います。
209:名前は開発中のものです。
08/12/06 03:56:27 5bnbt+Lt
>>204
垂直同期を使って処理していれば僅かな処理の遅さでFPSは半分になることがある
そしてGDIは遅い
>>189はDrawStringを使用せずに同等の文字描画処理をする方法を模索しているであって
デバッグをしてくれと言っているわけじゃないんだから君がムキになるのは頓珍漢な話
俺を含め解決策が分からない初心者が回答することが間違い
210:名前は開発中のものです。
08/12/06 04:17:22 MshHJhkd
俺もよくわからないけど、>>189は
>DXライブラリでは作成したサーフェスに直接描画出来ないのでしょうか?
と明確に聞いてるぞ。
それを初心者が関係ない知ったか話をしてるとしか見えない。
「俺は平気だよ?」とか言う話もいらないと思うww
>>202もヒントになると思うけど多分新しい文字列を頻繁に表示しようとしてるんじゃないかな。
毎フレーム更新される数値を表示するって事も多いと思うし。
211:名前は開発中のものです。
08/12/06 06:11:31 VA5mVjgv
ファイナルファンタジーの裏ワザででてくる
数字ゲームとかあれ作ると面白そう
212:名前は開発中のものです。
08/12/06 09:55:12 DCsCuBVu
ブラックジャックといいたまへ
213:名前は開発中のものです。
08/12/06 11:21:34 gOAp6PdO
>>189は「同じ文字列」って書いてるじゃないか。
まあ任意のオフスクリーンバッファに描いてそれを転送したい、というのはわかるが
できる機能を追加するかDXライブラリをやめるしかないのでは。
214:名前は開発中のものです。
08/12/06 16:48:54 KujsLoK9
クリックイベントを使いたいのですがどうすればよいのでしょうか?
公式などにクリックイベントのコードがなかったのでここで質問させてください
215:名前は開発中のものです。
08/12/06 17:16:43 t9JSHoeE
SetWaitVSyncFlagをFalseにしておいて、16666マイクロミリセカンド待機し描画
↑で描画すると30フレームあたりまで落ちるんですが、SetWaitVSyncFlagをFalseにしてても同期するってあるんでしょうか?
待機を16200にすると60フレームになるので、同期でひっかかってるんだと思うのですが……
216:名前は開発中のものです。
08/12/06 17:19:10 KujsLoK9
自己解決しました
217:名前は開発中のものです。
08/12/06 20:30:15 JBa6ugiY
なんだったのよw
218:215
08/12/07 18:55:49 OyZdJ9xq
すいません、こちらも自己解決しました……
219:名前は開発中のものです。
08/12/08 00:25:32 2qR4Oo16
Cの入門書見てる段階なんですが、DXライブラリでのゲーム製作講座を見てみたら、
C言語というより、DXライブラリ言語でのプログラミングという印象を受けました。
DXライブラリを使ってプログラミングする場合は、
Cのほうは入門書を一通り読んだだけの知識でよくて、
あとはDXライブラリの使い方をきちんとやるほうがいいんですよね?
220:名前は開発中のものです。
08/12/08 00:31:03 A0APKyuo
Cも一通りの知識は要るだろうから
平行して勉強しなはれ。
221:名前は開発中のものです。
08/12/08 00:55:25 FYgRMyd9
いやいや
もろCで作ってるよ
printfが絵を表示する関数になるだけ
222:名前は開発中のものです。
08/12/08 03:17:20 tsVxmfWH
>>219
「C言語 = printfやscanf、fopen等の標準関数」だと思ってるんならそれは間違いだ
223:名前は開発中のものです。
08/12/08 03:37:47 ghLgcWkz
>>219
それでいいと思うよー。
Cの文法なんて覚える事少ないし、入門書片手に取り掛かっちゃえば大丈夫。
今後も、プログラミングで何かを作る時、基本的にDXライブラリのような、外部のライブラリの使い方を覚えるって作業が大半になるよ。
入門書に書いてあるstdio.hのprintfみたいな標準関数を覚えるみたいに。
224:名前は開発中のものです。
08/12/08 11:27:49 tq0zLS+0
>>210
>>>202もヒントになると思うけど多分新しい文字列を頻繁に表示しようとしてるんじゃないかな。
>毎フレーム更新される数値を表示するって事も多いと思うし。
それこそ仕様を見直せとしか言いようがないようなw
毎フレーム更新する数値や文章ならプレイヤーに全文しっかり読ませるためものじゃないだろうし。
225:名前は開発中のものです。
08/12/08 18:07:49 ofH1nP7I
ノベルとかアドベンチャーのサンプルがあるサイト教えてください
226:名前は開発中のものです。
08/12/08 18:55:26 dZklSLE8
公式にあったような気がするが……。
227:名前は開発中のものです。
08/12/08 20:50:58 vtoynrkC
Dxライブラリを使って
60フレーム固定のシューティングを作ろうと思ったんですが
公式をみると「グラフィックがぶれがひどくなる」と書いてあって
URLリンク(homepage2.nifty.com)
で、実際にサンプル試してみたら
確かに時々ひっかかる感じが。
これって改善はできないものなんでしょうか?
228:名前は開発中のものです。
08/12/08 20:56:58 a6vLxw2w
内部の更新処理(当たり判定,posX += vXなど)のフレームレートを倍にするとか
229:名前は開発中のものです。
08/12/09 01:42:49 osPjvukM
>>227
int Time; を
LONGLONG Time; に、
Time = GetNowCount(); を
Time = GetNowHiPerformanceCount(); に
while( GetNowCount() - Time < 17) {} を
while (GetNowHiPerformanceCount() - Time < (1000000 / 60)) {} に
書き換えてみたら?
230:名前は開発中のものです。
08/12/09 13:46:02 uZqK3Qyt
>>224
RPGやアドベンチャーゲームなら
1文字ずつゲーム内Windowに描画され、ゲーム内Windowごと表示非表示を切り替えられるって仕様は普通に有るでしょう
231:名前は開発中のものです。
08/12/09 15:29:12 hNxQdCPd
>>226
文字表示ぐらいしかないと思うけど・・・
232:名前は開発中のものです。
08/12/09 15:52:37 R5xGo07t
サンプルゲームみたいなのでなかったっけ?
前はあったはずなんだが。
233:名前は開発中のものです。
08/12/09 17:32:59 PL50HxGw
「DXライブラリサンプルゲームのダウンロード」のページにある
「スクリプトプレーヤー」の事じゃないかな。
234:名前は開発中のものです。
08/12/09 18:26:23 hNxQdCPd
スクリプトプレーヤーはソースの意味が分からない
いきなりスクリプトのソースみろとか言われてもなにがなにやらって感じ
235:名前は開発中のものです。
08/12/09 19:12:36 PIQiSLzg
サンプル見たいって話を聞くたびに
見てもわかるの?
という疑問が湧く。
同じ動きをするものを自分で書けるくらいの技量がなければ結局読めない気がする。
他人のソース読むのが超苦手で自分で書いた方が早い俺限定の話だが。
236:名前は開発中のものです。
08/12/09 19:35:05 aLvm7Uo6
>>235
アルゴリズムは同程度の技量がないと読めないけど、設計はそんなことないよ。
スクリプトプレイヤーのソース見たけどちょっと酷いな。
マジックナンバー、関数長すぎる、グローバル変数使いまくりetc...
たしかにこれ読めとか言われても俺も困る。
自作2Dライブラリ作ってたんだが、画像系の実装が終了したところで
面倒になってきたんでDXライブラリを使うことにした。おまいらよろしく。
237:名前は開発中のものです。
08/12/09 20:33:33 PIQiSLzg
>>236
ああ確かに設計は読みたいかも。
うまい人のクラス構成とかはみてみたい。
238:名前は開発中のものです。
08/12/09 20:44:39 HfON+uiV
うまい人のコードは,クラスやメソッドの実装にどんどんステップインしていかなくても
表面だけ見れば理解できるよね
239:名前は開発中のものです。
08/12/09 20:59:26 MCEWLRF6
>>228
すいません、内部処理は一定化したかったので・・
>>229
ありがとうございます!
引っかかりが無くなりました。
タイマーの精度の問題だったみたいですね。
240:名前は開発中のものです。
08/12/10 15:43:30 LwDc2Tc0
>>220
>>221
>>222
>>223
printfなどが関数だということを意識していませんでした。
まさに、C言語=標準関数のつもりで勉強していました。
外部ライブラリを使うのだから、それから提供される関数の使い方を勉強するのは当たり前ですね。
プログラミングに対する疑問が少し解けました。どうもありがとうございました。
241:名前は開発中のものです。
08/12/11 09:38:29 oww0q0NN
画像の、ある部分だけを拡大して描画することは出来ますか?
ループ表示する背景の一部分だけを拡大表示したいです。
242:名前は開発中のものです。
08/12/11 10:38:54 qrB4r20j
やった事ないけど、指定領域だけで新しいグラフィックハンドルを作るとかできるはずだから、
それをしてから拡大表示させればいいんじゃないかな。
前提条件として矩形範囲のみって事になるけど。
243:名前は開発中のものです。
08/12/11 11:00:28 oww0q0NN
>>242
なるほど、ありがとうございます。矩形なのでその辺は大丈夫です。
でもアクションゲームみたいに、リアルタイムにバックグラウンドをスクロールさせつつ、
拡大率を変えてバックグラウンド表示するのはその方法ではコストが掛かり過ぎて無理なようですね。
DrawExtendGraphの描画元矩形指定関数があれば一発なのに><
244:名前は開発中のものです。
08/12/11 11:23:00 qrB4r20j
背景をスクロールさせつつ、拡大部分もスクロールさせるのかな。
それじゃ無理だね。
それならいっそ、
背景を普通の大きさで書く → 画面の描画範囲を設定(SetDrawArea) → 背景を拡大して書く
ってやってみるのはどうだろう。
背景を二回描くから、やり方によってはコストかかるけど……。
245:名前は開発中のものです。
08/12/11 12:23:15 Otp3maXe
つDrawRectExtendGraph
246:名前は開発中のものです。
08/12/11 12:49:25 oww0q0NN
>>244
そうですそうです、元画像の一部分を拡大表示したいんです。
>>245
おお!ありがとうございます。そんな関数があったんですねw
面倒でも自分でDxLib.hをチェックしないと駄目ですねw
247:名前は開発中のものです。
08/12/12 18:14:48 dqaLLhhf
今 トルネコやシレンみたいな2Dダンジョン探索ゲームを
800 x 600 ウィンドウモードで作っているんですが
2Dゲームは 640 x 480 が基本だと聞きました。
800x600だと何か不都合でも起こるんでしょうか?
248:名前は開発中のものです。
08/12/12 19:08:10 e0uVhp4S
32x32とか16x16のブロックがぴったり収まらない、とか。?
249:名前は開発中のものです。
08/12/12 20:15:13 dqaLLhhf
画面下と右にブロックが半分だけ表示されるのは我慢しようと思います。
800x600だと特定の環境ではちらつきが酷いとかだったら嫌だなぁと思いまして
250:名前は開発中のものです。
08/12/12 20:24:18 yokHYtBf
>>247
処理速度の問題とユーザの環境の問題
ちなみにカラーモードも256色パレットモードが基本だった
しかしそれは過去の話
今はPCのスペックは十分だし、800*600の画面モードの無いPCの方が少ないと思うから問題ないかと
251:名前は開発中のものです。
08/12/12 21:25:42 aXKygAOw
ちょっと便乗
CRT使いなんでわからないんだけど
液晶の場合、画面サイズに合わない画面モードの表示ってどうなるの?
1)全画面に拡大されてぼやける
2)表示分だけ使われて余白は黒塗りになる
252:名前は開発中のものです。
08/12/12 21:28:59 8ZHcqCMQ
>>251
A.液晶の設定しだい
253:名前は開発中のものです。
08/12/12 22:00:48 J3zydYCS
初心者で悪いんだが質問。
うまく言えないんだけど
player.cpp内でint宣言をして、void player()で増減させる。
そして
「enemy.cpp内」で「player.cppのvoid player()」で増減したint変数を使用して作りたい判定があるんだけど。
こういうのってやっぱり出来ないのかな?
254:名前は開発中のものです。
08/12/12 22:09:20 r3WCUutT
extern
255:名前は開発中のものです。
08/12/12 22:12:35 dqaLLhhf
player.cppでグローバル変数としてint宣言して
enemy.cppの冒頭にextern宣言すれば判定にも使えるようになるよ
256:名前は開発中のものです。
08/12/12 22:19:36 J3zydYCS
>>254-255
ああそれ忘れてたww
おもいっくそ素材ファイルの読み込みで使ってたのに
ありがと、助かった
257:名前は開発中のものです。
08/12/12 22:34:39 ztObze9Y
-- player.cpp --
int i;
void player(){ i += 1; }
-- enemy.cpp --
extern int i;
void enemy(){ if(i) ・・・ ;}
258:名前は開発中のものです。
08/12/12 22:49:50 aXKygAOw
>>252
即レスサンクス。
じゃあプログラムする側としては
あんまり気にしても意味無いんだ・・
勉強になりますた。
259:名前は開発中のものです。
08/12/12 23:04:32 e0uVhp4S
>画面サイズ
最近流行りの低価格ノートPCとかだと、どんな感じなんだろう?
縦600くらい?
260:名前は開発中のものです。
08/12/13 01:45:20 E/1bppJy
if(enemy01_Life < 0){
DeleteGraph( enemy01 ) ;
}
else if(hitS < hit ){
PlaySoundMem( hit_test , DX_PLAYTYPE_BACK );
shotflag = 0;
enemy01_Life -=1;
}
このコードで、最後のenemy01_Life -=1の判定を一回だけ判定場合ってどうすればいいの?
ダメージ判定だけがどうしても残ってしまう
261:名前は開発中のものです。
08/12/13 02:02:18 Swo2xfir
>260
具体的に何がしたいが、何が起こってるのかを示せ。
コードにはコメントを入れろ。第三者には何をやってるか分からない。
んで、だ。
ショットが命中した時、
(1)ショット自体を消す(敵に当たると弾が消える)
(2)敵ごとにカウンタを作っておき、「一度当たったら10フレームの間は無敵」とかにする
(3)弾ごとに自分がどの敵に命中したかを覚えておき、2度目は命中扱いにならないようにする
こんな感じ?
262:名前は開発中のものです。
08/12/13 02:20:00 E/1bppJy
>>261
玉の画像は消えるんだけど、当たり判定だけが「次にショットボタンを押すまで」残るんだ。
何がしたいかは、「玉一つにつき一回だけダメージ判定」をしたい。
ショットコード↓
if( Key & PAD_INPUT_A && shotflag == 0){ //ショットボタンが押されたら
PlaySoundMem( p_shot_se , DX_PLAYTYPE_BACK );//ショット音を鳴らす
shotX = PlayerX ;
shotY = PlayerY ; //プレイヤーの現在位置を取得
shotflag = 1 ; //ショットフラグONにする
}
if( shotflag == 1 ){ //ショットフラグONになったら
shotY -= SHOT_SPEED ;
DrawGraph( shotX+10 , shotY , p_shot_img , TRUE ) ;
if(shotY < SHOT_DELAY){
shotflag = 0 ;
}
}
判定コード↓
GetGraphSize( enemy01 , &SizeX , &SizeY ) ; //グラフィックのサイズを取得
hit = SizeX/2 ; //グラフィックの当たり判定(半径)
hitX = shotX - enemy01X;
hitY = shotY - enemy01Y; //三角形の斜辺を除くXYの長さ
hitS = sqrt(hitX*hitX+hitY*hitY); //斜辺
if(enemy01_Life < 0){ //敵死亡してる時
DeleteGraph( enemy01 ) ;
}
else if(hitS < hit ){ //(ヒット時)
PlaySoundMem( hit_test , DX_PLAYTYPE_BACK );
shotflag = 0;
enemy01_Life -=1;
263:名前は開発中のものです。
08/12/13 02:39:09 DJ2YFwb1
>>262
判定のコードがifにかかってない
if( shotflag == 1 ){ //ショットフラグONになったら
shotY -= SHOT_SPEED ;
DrawGraph( shotX+10 , shotY , p_shot_img , TRUE ) ;
if(shotY < SHOT_DELAY){
shotflag = 0 ;
}
判定コード↓
GetGraphSize( enemy01 , &SizeX , &SizeY ) ; //グラフィックのサイズを取得
hit = SizeX/2 ; //グラフィックの当たり判定(半径)
hitX = shotX - enemy01X;
hitY = shotY - enemy01Y; //三角形の斜辺を除くXYの長さ
hitS = sqrt(hitX*hitX+hitY*hitY); //斜辺
if(enemy01_Life < 0){ //敵死亡してる時
DeleteGraph( enemy01 ) ;
}
264:名前は開発中のものです。
08/12/13 02:43:12 DJ2YFwb1
なんか伝わる気がしないから書き方を変えると
if(shotflagが真)
{
//ここに判定のコードも書く
}
265:名前は開発中のものです。
08/12/13 02:56:17 E/1bppJy
えっと、つまり
ショットコード内で
if( shotflag == 1 ){ //ショットフラグONになったら
この部分に判定コード(>>263のGetGraphSize~DeleteGraph( enemy01 ) ;)
}
を入れないとダメってこと?
266:名前は開発中のものです。
08/12/13 03:06:51 DJ2YFwb1
そう
shotflagって弾があるかないかのフラグでしょ?
今のままだとshotflagが0の時にも判定される
あといろいろ突っ込みどころがあるけど
そういう書き方してると確実にスパゲティソースになる
267:名前は開発中のものです。
08/12/13 11:56:05 E/1bppJy
>>266
マジかw
プログラム初心者で全然分からんから適当に組んでる
既にややこしくなってる
268:名前は開発中のものです。
08/12/13 12:55:29 6PMqtPt6
動けば結構。
実際に作って慣れればいいのだ。
269:名前は開発中のものです。
08/12/13 13:01:52 E/1bppJy
>>263-264
そのとおりにやってみたけど
やっぱり玉一つで「次にショットボタンが押されるまで」の間に複数回攻撃判定が出ちゃう・・・。
270:名前は開発中のものです。
08/12/13 13:08:45 WaQfNGav
>>267
初心者なら仕方なら、一回スパゲティコード書いて捨てる経験もしてみるといいかもね。
それがいやならオブジェクト指向の簡単な本があるからそれ読んでみるといいよ。
オブジェクト指向とゲームは相性がよい部類。
ためしにオブジェクト指向で書き直してみようかと思ったけど、半分ほど書いた時点で
長くなった上に果たしてこれを理解できるのかという疑問がわいてきたので捨てた^w^)
271:名前は開発中のものです。
08/12/13 13:10:15 WaQfNGav
仕方ならってなんだよOTL 仕方ない、ね
272:名前は開発中のものです。
08/12/13 13:19:00 klDdA96T
OOとゲームって相性いいかなぁ。
素人の俺がいうのもなんだけどむしろ相性はよくない方だと思うけど、経験が足りないからかな?
一応ゲーム作りはDXライブラリ使ってもOO(OO風ともいう)を意識して書いてるけど、
C++の便利な機能(クラスや継承程度)を使うくらいでこれぞOOって感じでもないなぁ。
C#でちょっとしたツールなんか作るとOOだなぁって感じるけど。
273:名前は開発中のものです。
08/12/13 13:48:06 WaQfNGav
>>272
ツールを作る件はオブジェクト指向じゃなくて提供されるオブジェクト指向ライブラリが優秀
ってだけだと思う。
>相性はよくない方
どの辺が?ならデータ指向で作る?手続き指向で?俺は絶対いやだけどなー。
パラダイムってのはつまるところコードの整理術なわけで、それを感じないってのは別に
不思議じゃないよ。
さっきでたコード、弾丸と敵との当たり判定がでてきだけど、
int dx = shot->getX() - enemy->getX();
int dy = shot->getY() - enemy->getY();
double distance = sqrt( dx*dx + dy*dy );
if( distance < HIT_SIZE )
{
/*ヒット処理*/
}
って書いてたらお前ちょっと表に出ろだけど、ちゃんとTell, dont ask の原則にのっとって書いたら
if( shot->hitTest( enemy ) )
{
/*ヒット処理*/
}
変更にも強く、なおかつコードはわかりやすくなる。
274:名前は開発中のものです。
08/12/13 17:56:36 E/1bppJy
もー全然できねーよおおおおおおお
いっそコレ仕様にすっか
敵の端っこにショット当てた状態でショットボタンを押さないと一定時間大ダメージ!
画期的と言えば画期的だが生憎ただのバグだ。
275:名前は開発中のものです。
08/12/13 18:54:39 DJ2YFwb1
>>274
今じっくり見たけど
>>262のif( shotflag == 1 )のブロックを>>262の一番最後で閉じるか
else if(hitS < hit )のブロックの中でhitSを条件満たさないように変更する
これで正常になると思うが、違ったらすまそ
276:名前は開発中のものです。
08/12/13 18:56:46 O5bnNqrG
shotflagっていうのは弾の生死状態を管理するフラグなんだから、
弾が生きているときだけ判定をすればいいわけだよね。
>>>264が言う通り当たり判定をするブロックを if ( shotflag == 1 ){}で囲めば出来ると思うんだけどなあ。
弾が死んでても玉の座標は留まって、さらにshotflagが機能していないから(セットが上手く行っていないか判定処理に考慮されていない)
何度も当たっていると思われるんだけど。
てか敵をデタッチするのにDeleteGraph()で画像そのものを削除するって激しすぎないか?w
if ( enemy_alive ) { Task(); } // 敵が生きているときのみ敵に関する処理を行う
とかにした方が良いと思うんだが。
277:名前は開発中のものです。
08/12/13 18:59:29 O5bnNqrG
ごめん、if ( enemy_alive ) → if ( enemy01_Life >= 0 )
278:名前は開発中のものです。
08/12/13 21:59:39 E/1bppJy
>>274だけど、ちょっと検証した
当たり判定は座標で行ってたから
URLリンク(www.uploda.org)
この画像の様に(hit>hitS)になってる時に判定が出て、その判定が次玉を出すときまで残るんだ。
だからこの画像はhitは21でhitSは13.9.....ってなってるので次に玉が出るまで(hitSの数値が変わるまで)凄い勢いでenemy_Lifeが減り続けてる
敵に当たった瞬間にhitSをリセットすればいいのかな?
279:名前は開発中のものです。
08/12/13 22:22:05 O5bnNqrG
もうソースうpしてくれよ
280:名前は開発中のものです。
08/12/13 22:28:29 E/1bppJy
URLリンク(www2.uploda.org)
パスは274
問題のソースはenemy_moveとplayerにあります。
初心者だからすげー読みずらいと思う
281:名前は開発中のものです。
08/12/13 22:30:08 DJ2YFwb1
>>275では解決しなかったか?
282:名前は開発中のものです。
08/12/13 22:32:35 E/1bppJy
>>281
うん、その通りにやってみても何故か結果は変わらずだった
283:名前は開発中のものです。
08/12/13 22:32:46 O5bnNqrG
hitSっていうのは敵と弾との距離でしょ
それは当たり判定をする必要があるとき、
つまり弾と敵が生きているときに毎フレーム計算すればいい
弾の座標を遥か彼方にリセットしたりhitSを直接いじくって
当たり判定が真にならないようにすれば確かに上手く行くだろうけど
本質的には当たり判定をする必要が無いときに判定しているのが問題なんじゃないの?
284:名前は開発中のものです。
08/12/13 22:45:11 E/1bppJy
>>283
毎回計算して判定してるんだけど
ヒットした時に計算が次玉出すときまで止まっちゃう
285:名前は開発中のものです。
08/12/13 22:47:31 O5bnNqrG
>>280
全然修正されてないじゃないかw
「enemy_move.cpp」の
GetGraphSize( enemy01 , &SizeX , &SizeY ) ; //グラフィックのサイズを取得
の前に一行追加して
if ( shotflag == 1 ){
GetGraphSize( enemy01 , &SizeX , &SizeY ) ; //グラフィックのサイズを取得
とする。
次に、その下のほうの
int Color ;
の前に閉じ括弧を追加して
}
int Color ;
とする。
つまり、当たり判定をしている部分を
if ( shotflag == 1 ){
}
で括る。
それとインデントをきっちりしないとネストレベルが分からなくなるよ。
286:名前は開発中のものです。
08/12/13 22:53:39 klDdA96T
>>273
んーていうかC#の件は、ライブラリが優秀で作りやすい=オブジェクト指向って事じゃなくて、
コントロール一つ設置してイベントを呼び出すってだけでオブジェクト指向を感じる。
もっと具体的に言えばイベントハンドラ(やデリゲート)がオブジェクト指向だなぁって。
提示してくれた下のコードも、それだけじゃオブジェクト指向を感じない。
結果的に言わんとしようとしてることはわかるけどね。
ただそれだけじゃただのサブルーチン呼び出し。
言いたいのはそのコードだけを見てオブジェクト指向じゃないって事じゃないし、
自分でゲーム作る時もオブジェクト指向で書きたいわけだけど、
概念的に無理やり感があるのと、非オブジェクト指向でも書けるってので、
GUIアプリと比べて相性がいい方ではないって事。
287:名前は開発中のものです。
08/12/13 23:05:58 E/1bppJy
>>285
おおおおおおお!!!ありがとおおおおお
一つのライフしか減らないwwwwwww
すげー!ショットフラグがONの時にしか判定しないようにするってそういう事だったのかwww
ちなみにプログラムの書き方?はこんな感じでいいのかな?
288:名前は開発中のものです。
08/12/13 23:22:28 HImZ/jwv
どうでもいいけど定数を#defineで書くのとconstで書くのってどっちがいいのけ?
俺は気持ち悪いからconstでやってるわけだが
289:名前は開発中のものです。
08/12/13 23:33:22 Swo2xfir
>288
・歴史的な経緯とかはあるかも
・特に理由が無ければconstでいいんじゃね?
・defineじゃないと出来ないこと、スマートなこともあるから気をつけろ
290:名前は開発中のものです。
08/12/13 23:34:35 Swo2xfir
>287
とりあえず、何でもいいので1つ完成させてからじゃないと
定番の書き方とかは説明しても意味が無いし、おそらく理解できないと思う。
291:名前は開発中のものです。
08/12/13 23:42:11 MCFYNnvA
#defineは計算式入れられるのがいいな
気を付けないと間違った結果が返ってくるハメになるが
292:名前は開発中のものです。
08/12/14 00:49:54 UsQn7VQk
>>287
おめでとう。お世辞にも綺麗なソースとは言えないけど、
モノとして動いているということはとても大事なこと、すごいことだよ。
作り続けていれば段々上手くなって行くはず。
あと>>285の修正をした段階で、今度は敵の消滅タイミングがおかしくなると思う。
敵のライフが-1になった瞬間には敵は消滅せず、その後自機が弾を発射した瞬間に消滅する、っていう風に。
これを修正するには、敵をデタッチ(殺す)処理をしている部分を移動させればいい。
/* ↓elseは消し、必要なら if ( enemy01_Life >= 0 && hitS < hit ) などとする。しなくても出来るが。
または if ( shotflag == 1 ) のところに敵の生死チェックを入れる。即ち if ( enemy01_Life >= 0 && shotflag == 1 ) とする。しなくてもでき(ry */
if(hitS < hit ){ //敵の画像と自機の玉を直角三角形結んだ時の斜辺が当たり判定より小さい時(hit!!)
PlaySoundMem( hit_test , DX_PLAYTYPE_BACK );
shotflag = 0;
enemy01_Life -=1;
if(enemy01_Life < 0){ //敵死亡してる時 /* この3行を */
DeleteGraph( enemy01 ) ; /* ここに */
} /* 移動 */
}
まずはインデント(ソースコードの段落処理)から始めよう。
293:名前は開発中のものです。
08/12/14 01:24:21 2jf1rfQx
そこでPythonとrubyの登場ですね
294:名前は開発中のものです。
08/12/14 07:22:24 HIyGZizO
>>286
さっき提示したコードの価値をただのサブルーチン呼び出しとか
言っちゃってる時点でなんかもう全然わかってない。
あれはShotオブジェクトにEnemyとの当たり判定を”頼んで”いるんだよ。
この違いがわからないんならいつまでたっても素人のまま。
というか
>もっと具体的に言えばイベントハンドラ(やデリゲート)がオブジェクト指向だなぁって。
デリゲートなんか関数型プログラミング言語の概念の拝借だよ。
これがオブジェクト指向!なんてデザインパターンこそがオブジェクト指向!というのと同じくらい笑えるんだが。
>概念的に無理やり感があるのと、非オブジェクト指向でも書けるってので、
>GUIアプリと比べて相性がいい方ではないって事。
どこが無理やりなんだよw
さっきのコード、Enemy,Player,Shotというクラスを抽出できるけど、これのどこが無理やりなんだよ。自然だろうに。
それとGUIアプリだって手続き型で書ける。イベントハンドラやデリゲートはオブジェクト指向の一機能を使って
実装されてるけれど、それ自体はオブジェクト指向じゃない。だからVBでもGUIアプリが組めるわけだ。
ここまで言ってゲームをオブジェクト指向で組むのは向いてないと言うならもうしらね
というかもっと勉強してくださいいやマジで
295:名前は開発中のものです。
08/12/14 09:52:32 1zOFBaLD
C#6年やってるんだけど未だにオブジェクト指向わからねえ。
でもゲームとオブジェクト指向は相性いいと思うよ。
296:名前は開発中のものです。
08/12/14 11:03:33 DFScKmBl
イベントを使ってたところをEventListenerとか使ってobserver剥き出しに変更したら
オブジェクト指向になるのか? 実質的に全く等価なのに?
>>294の言うオブジェクト指向って何なんだ
297:名前は開発中のものです。
08/12/14 11:38:14 NFgVN8d3
オブジェクト指向って単純に、人が走っても車が走っても同じ「走る」だ、ってだけじゃねーの
298:名前は開発中のものです。
08/12/14 12:16:50 h39ltAFv
オブジェクト指向って考え方が出る前からプログラム作って遊んでるが
未だにオブジェクト指向が理解できん。
273で言うならちょっと表へ出ろレベル以下だ。
299:名前は開発中のものです。
08/12/14 17:59:02 17g8Fdx4
>>294は釣りだよな?w
突っ込むところが多すぎるww
「ShotオブジェクトにEnemyとの当たり判定を”頼んで”いる」だけでオブジェクト指向とかww
ところで、ゲームをオブジェクト指向で組むのは向いてないって話題は誰がしてるの?してない気がする。。
300:名前は開発中のものです。
08/12/14 18:01:31 17g8Fdx4
>>297
たぶんオブジェクト指向入門書にはそういう概念的な事が書いてあると思うけど、
オブジェクト指向って本当は概念の事じゃないよ。
もっと具体的なプログラミングの事。
「ShotオブジェクトにEnemyとの当たり判定を”頼んで”」も別にオブジェクト指向じゃないww
301:名前は開発中のものです。
08/12/14 18:44:57 CDnr1Yv3
>>300
そうなん?
レシーバか引数が違えばそれは別物だっていう名前空間の概念がまずあって
そいつを楽に実現するための補助がクラスやテンプレートやインターフェースなんだって認識だったが
具体的なプログラミングの事を言うなら言語がクラスベースかどうかで相当違ってくると思うし
あと>>299最後の行は>>272
302:名前は開発中のものです。
08/12/14 18:58:29 AhiFoxCU
構造体に関数がくっついただけのクラスのインスタンスを生成して
それで動かしたらオブジェクト指向。
そう思っている俺が通りますよ。
303:名前は開発中のものです。
08/12/14 19:02:22 ST598Jfh
何もめてんだよ
>>272は基本的に用語を間違っているがそれに気付いていない
で、親切に答えてくれた>>273と会話がかみ合っていない
>>272はVBライクなコンポーネント貼りつけとプロパティ設定での
プログラミングスタイルとオブジェクト指向を混同している
また、Windowsのイベントドリブン構造を言語仕様と勘違いしてる
-まとめ-
Q.DXライブラリを使うとVBでアプリ作るみたいにコンポーネント貼ってプロパティ設定だけでプログラムできますか?
A.できません
Q.イベントドリブンがオブジェクト指向ですよね?
A.違います
Q.イベントドリブンでゲームプログラムは書けますか?
A.書けます
Q.オブジェクト指向でゲームプログラムは書けますか?
A.書けます
304:名前は開発中のものです。
08/12/14 19:18:54 mrF69eoK
ん~・・・?
>>272の
>DXライブラリ使ってもOO(OO風ともいう)を意識して書いてるけど
っていうのはDXライブラリ自体がC(非OOPL)で書かれてるけどって意味だろ
>>303こそ勘違いしてるだろ
305:名前は開発中のものです。
08/12/14 19:22:31 17g8Fdx4
厳密に言えばC/C++使ってる時点でピュアなオブジェクト指向は無理だけどな。
メッセージ呼び出しっていう機能はないし、それに似た機能はメソッド呼び出し(=関数呼び出し)でしかないし。
組み込み型もオブジェクトじゃないしいきなりint main(){}で始まるしww
306:名前は開発中のものです。
08/12/14 19:33:16 5menpJL8
幸せって何ですか?
307:名前は開発中のものです。
08/12/14 20:33:18 P8eg6rH1
オブジェクト指向ってそんなに高度な事なの?
それとも人それぞれ考え方が変わるモノなの?
308:名前は開発中のものです。
08/12/14 20:46:29 uHyIUedU
CしかわかんなくてもDirextXゲームプログラムがさっくりできちゃうのがウリの
DXライブラリのスレでオブジェクト指向を熱っぽく語る男の人って……
309:名前は開発中のものです。
08/12/14 21:04:56 SEtb8HBj
____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ < 厳密に言えばC/C++使ってる時点で
| |r┬-| | ピュアなオブジェクト指向は無理だけどな。
\ `ー'´ /
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
____
/_ノ ヽ、_\
ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒)
| / / / |r┬-| | (⌒)/ / / // だっておwwwww
| :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/
| ノ | | | \ / ) /
ヽ / `ー'´ ヽ / / バ
| | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バ ン
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、 ン
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
310:名前は開発中のものです。
08/12/14 21:23:33 a4AnO2Cl
DXライブラリで質問が・・・
あ、スレ間違えました!すみません
311:名前は開発中のものです。
08/12/14 21:47:10 17g8Fdx4
>>309
int main()ってオブジェクト指向的になんなの?www
312:名前は開発中のものです。
08/12/14 22:41:43 ST598Jfh
>>304
何がん~・・・?だ
そんな事だから
>>286
>んーていうかC#の件は、ライブラリが優秀で作りやすい=オブジェクト指向って事じゃなくて、
>コントロール一つ設置してイベントを呼び出すってだけでオブジェクト指向を感じる。
とかマヌケな事を書いてしまうのさ
>>303のまとめでいいんだよ
RADツールと言語の区別もついてない質問に対して、みんなにちゃんと答えてもらってる事をまず理解するべきだな
元々スレ違いだ、感謝こそすれ相手を見下すとか勘違いすぎるんだよww
313:名前は開発中のものです。
08/12/14 23:20:03 17g8Fdx4
なんか常に話がちょいズレの人いるな
314:さらに話がちょいズレの人
08/12/15 00:08:20 JJfbOdAj
>>303には、同意だけど。 OOなんて元の発生が3つぐらいあって、
さらに様々な言語にそれらのOOが混同されながら導入される過程で
どんどんと複雑に入り組んでいってる。
(しかも、良くも悪くも元がProgramming言語における概念だから、
普通の言葉に意味を汲み出す過程で色々とノイズや過不足が起こる。
さらに、OOAだ、OODだなんだので純粋なOOよりも
とりあえず使える道具としてのOOが今のメインストリームだと思うし。)
だから、結果的には、人によってOOの概念も色々な違いがある。
あと、そんな訳だからと言う訳じゃないがCだって、OOPLは可能。
ただし、言語的なサポートが対応してないから、
様々な工夫をする必要があったりする。
また、逆の意見としても>>305のint main()で始まるからオブジェクト指向じゃない。
ってのもどうかと思う。
OSも含めたアプリケーションをProgramとみるならば、
int main()は、ズバリそのアプリの呼び出しメッセージと見做しても誤解ではないしね。
あと、>>301の言ってる事は別にOOじゃないと思うぞ。
それらは単に多態性とかであって、OOとしてあったら好ましいが、
さらに>>300のプログラミングの概念と具体的なプログラミングが別モノっぽいのも違うんじゃない?
基本アセンブリでやるでもない限りは、プログラムは概念に概念を積み上げた産物だし、
それらの概念を如何につかうか?どのように解釈するか?がプログラミングでしょ。
だからこそ、gotoは悪!!やJavaにはポインタはありません!!みたいな話も出てくるわけでww
315:名前は開発中のものです。
08/12/15 00:20:00 xNu63hXk
俺は別にピュアだか厳密だか理想的だかなOOじゃなくても
それなりに作れてメンテできればいいかな
ピュアなのがいい人はその人が納得する言語なりなんなりを使えばいいし
316:名前は開発中のものです。
08/12/15 00:48:36 syJyrDB+
ついこの前DXライブラリでゲームを作り始めた初心者なんですが。
時間のとり方について質問があります
URLリンク(homepage2.nifty.com)
のサイトを見て時間所得して表示までできたのですが、ボタン(たとえばスペースボタン)を押して時間を最初からやり直すのはどうすればいいでしょうか?(キー入力状態の取得はできています)
日本語わかりずらかったらすいませんm(_ _;)m
317:名前は開発中のものです。
08/12/15 00:52:41 r0Y4Aqo3
int ゲーム内ではこっちを使う;
ゲーム内ではこっちを使う = GetNowCount();
if (ボタンが押された) ゲーム内ではこっちを使う = 0;
318:317
08/12/15 00:57:14 r0Y4Aqo3
間違えた。正しくは
int ゲーム内ではこっちを使う;
int 前にリセットした時間;
int now = GetNowCount();
ゲーム内ではこっちを使う = now - 前にリセットした時間;
if (ボタンが押された) { ゲーム内ではこっちを使う = 0; 前にリセットした時間 = now; }
319:名前は開発中のものです。
08/12/15 05:27:51 dny0TB5O
>>148
いや、スレチでもないぞ。ライブラリ作者の古い作品だから
320:名前は開発中のものです。
08/12/15 11:37:12 gYDVxSnY
>>273
if( shot->hitTest( enemy ) )
{
/*ヒット処理*/
}
って書くとたしかに変更に強くわかりやすくなるけどそれがOOだっていうのは尚早だよ。
hitTest()の中身は結局上と同じ事してるんだから。
だからその部分がOOだって言われるとただのリファクタリング手法でしかない。
もしその部分だけでOOだっていえるならGUIアプリだって
TextBox tb = new TextBox;
list.add(tb);
ほら、同じ。
でも両方ともただオブジェクトを渡してるって事実しかないよ。
それを推しておきながらデリゲートだけじゃOOじゃない!っていうのは横暴だなぁ。
ちなみにVBは今はOOPLだよ。
OOは議論が起きるくらい曖昧なところもあるけど、やっぱりカプセル化・継承・ポリモーフィズムの3つは最低限主張すべきだね。
個人的にはわざわざなんでカプセル化なんてあるのか疑問だけどw(隠蔽や最小の原則なんかは構造化言語からずっとあった)
321:名前は開発中のものです。
08/12/15 11:46:55 gYDVxSnY
>>303
煽るわけじゃないけど流れを読んできてなんでいきなりWindowsのイベントドリブンが出てくるのかなって思ったんだけど、
きっと>>305のメッセージ呼び出し機能って言葉からそう思ったのかな?
たしかにイベントドリブンもメッセージっていうけどOOのメッセージっていうのは全く別物だよ。
純粋なOOPL(Smalltalkなど)ではメッセージ機能っていうのがあるんだ。
メソッド呼び出しに似てるけどちょっと違う。
C++ではメンバ関数、Javaではメソッド呼び出しで実現してるけどね。
詳しくは自分で調べてみて。
322:名前は開発中のものです。
08/12/15 13:36:35 Mi5wQEEl
>>321
>>286
>コントロール一つ設置してイベントを呼び出すってだけでオブジェクト指向を感じる。
>もっと具体的に言えばイベントハンドラ(やデリゲート)がオブジェクト指向だなぁって。
いや、Windowsのイベントドリブン構造の事だ
読めばわかる
323:名前は開発中のものです。
08/12/15 17:20:30 k3xYLtfr
オブジェクト指向は僕達の心の中にあります
324:名前は開発中のものです。
08/12/15 18:27:06 VbZykIE5
俺の中でオブジェクトっつったらスプライトの事だ!
325:名前は開発中のものです。
08/12/15 20:55:40 0kk0L8Su
じゃあ俺は、この形。
int WINAPI WinMain(うんたらかんたら~){
Application App;
App.Run();
return 0;
}
Applicationのインスタンスが生成されてる間はアプリが生きてる。
App破棄と同時にアプリも終了する、この形がいちばん美しいと思う。
326:名前は開発中のものです。
08/12/15 21:40:30 fyQ9eFTJ
>>325
シングルスレッドであれば、確かに良いアイディアだと思う。
327:名前は開発中のものです。
08/12/15 21:43:08 WW1gkqvT
そこまでやる必要あるか?
328:名前は開発中のものです。
08/12/15 23:22:35 A6pVWDv7
>>326
中でタスクマネージャー的なものでCPU毎に負荷分散させているかもしれんぞ?
329:名前は開発中のものです。
08/12/16 00:20:42 fzHt/ZSS
>>325のやりかたにどこかまずいところあるの?
330:名前は開発中のものです。
08/12/16 00:26:55 JBSSxUHl
>>324
用語が適当すぎるよな。
メモリを占拠した実体→「オブジェクト」
コンパイルして出来るファイル→「オブジェクト」
自分自身で処理させる論理機構→「オブジェクト」
名前付けたやつちょっとツラ貸せっていうか
昔、書籍読んだときさっぱり意味わからんかったぜ・・
331:名前は開発中のものです。
08/12/16 00:44:36 o3pFEybH
メモリを占拠した実体ってインスタンスのこと?
332:名前は開発中のものです。
08/12/16 01:58:01 r2TMQqJU
変数じゃないの?変数もオブジェクトだよね
333:名前は開発中のものです。
08/12/16 04:02:55 dNyohwYS
>324はもっと誉められていいと思う
334:名前は開発中のものです。
08/12/16 11:37:43 IA9CyF+N
昔読んだ本には、OOPは
オブエクとは「物」と訳される。曖昧さの象徴である。
頭の中でイメージしなさい。
物と呼ばれる、段ボール箱「みかん箱」がたくさんある。
みかん箱の中身は隠されている、知らなくて良い。
みかん箱を紐で結ぶ事が「プログラム」である。
みかん箱には切替スイッチが付いている、それで位置、色、大きさが変化する。
みかん箱が「オブジェクト」である。
335:名前は開発中のものです。
08/12/16 14:57:03 j+OyGE8J
基本的にOOやマイノリティ言語のウンチクや自分語りはスレ違いだな
336:名前は開発中のものです。
08/12/17 01:37:25 SDA7SaR9
>>334
簡単に言うと
バカでも切り替えスイッチをポチって押せば変化する事が出来る。
けどその変化する「仕組み」を理解する必要は無い。
って事?
オブジェクト指向あんまよく分からないけど、そうなると定数#defineって簡単なオブジェクト指向に入るの?
例えば
#define SPEED 25//数値を変えると速度が変えられます。
ってあったら数字を変えるだけで変化が実装できるし。
なんか違うかw
337:名前は開発中のものです。
08/12/17 02:09:42 adQIUXL6
>>336
それだけだとただのブラックボックス化。
OOの一部ではあるけどCの関数だってブラックボックスでしょ?
338:名前は開発中のものです。
08/12/17 02:33:05 S1ZUobQv
グラフィック表示させる関数いろいろあるじゃない
DrawGraphとかDrawTurnGraphとかDrawExtendGraphとかDrawRotaGraphとかDrawRotaGraph2とかDrawModiGraphとか
あれみんな同じ重さなのかな
あと、やっぱ画像の大きさと重さにも関係あるのかな
あと、同じ四角のグラを表示させるのでもその四角のグラ用意して読み込んで表示させるのと
DrawBoxで表示させるとでは重さは変わらないのかな
339:名前は開発中のものです。
08/12/17 02:38:22 S1ZUobQv
自分でOO使ってゲーム作ろうとすると結局グローバル多用したりパブリック多用しちまうんだよなあ
340:名前は開発中のものです。
08/12/17 02:53:08 dezoAnwU
>>336
>>337
URLリンク(ja.wikipedia.org)
341:名前は開発中のものです。
08/12/17 02:59:26 dezoAnwU
>>338
自分で実際に比べてみればいいんじゃね
342:名前は開発中のものです。
08/12/17 03:20:54 adQIUXL6
>>338
”重さ”ってなんだ?^^;
ソース見てベンチ測って見ればいいじゃん。
343:名前は開発中のものです。
08/12/17 06:22:20 S1ZUobQv
なるほど
その発想はなかったわ
そんなこといままでしたことなかったからな
面倒臭さと相談してやるかどうか考えてみる
344:名前は開発中のものです。
08/12/17 07:31:49 dezoAnwU
>>343
やるならGetNowHiPerformanceCount()を使うのはどうだ?
で、計測した方法と結果をここに書けば聞きっぱなしじゃなく他のやつの参考にもなる
345:名前は開発中のものです。
08/12/17 08:18:15 /BQwBqZh
DXライブラリでスムーズに最大値合成できませんかね?
「画像を減算合成→重ねて加算合成」で実装すると、色深度が16ビットの時汚くなるし、描画コストも倍になるんですが……
346:名前は開発中のものです。
08/12/17 20:28:28 S1ZUobQv
VC6.0でLONGLONG型表示させるには%I64dでよかったかな
347:名前は開発中のものです。
08/12/18 10:36:19 Gli++Azx
sprintfの話?
__int64 を使うならそれだね。
348:名前は開発中のものです。
08/12/22 14:30:15 3lSGgVQC
DXライブラリいいね!
DXライブラリ3Dとは別ものなのかね?
349:名前は開発中のものです。
08/12/22 14:38:38 fWgsLNUU
3Dの方は派生verだな
350:名前は開発中のものです。
08/12/23 10:53:03 0Fgrfb5X
ゲームプログラムってMSXのころBASICでやってた程度だけど
DirectXっつーやつはすごいな
ダブルバッファリングっつーのがあれば
MSXのころ悩んでたことがほとんど悩まなくていいじゃんね。
スクロールすら画像を移動するだけって最強すぎ。
351:名前は開発中のものです。
08/12/23 12:05:58 UbzH2xVf
>>350
ちょっ、MSXの頃だってダブルバッファリングしてたっつうのw
MSXはページ切り替えできたから、最高に楽だったわ
まあ、ハードウェアスクロールがあればもっと良かったが仕方ない
352:名前は開発中のものです。
08/12/23 12:16:16 0Fgrfb5X
>>351
そうか
それはすまんかった
あー。そういえばあったような気がしないでもないな。
でも俺の技術では処理速度が遅くてスプライトを動かす程度しかできなかった
スクロールとかもってのはか。