DXライブラリ 総合スレッド 2008at GAMEDEVDXライブラリ 総合スレッド 2008 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト180:名前は開発中のものです。 08/12/01 16:53:55 B+fc1nCX DirectXで作るって言ったってどうせ自分でラッピングするんだから一緒だと思うぞ 181:名前は開発中のものです。 08/12/01 16:57:45 Mqk5OkvC >>177 そのプロセッサ専用のライブラリを熟知してれば サクサク動くゲームになる 例えばPS2ならEEとかのベクトル計算のためのライブラリの仕様とか windowsマシンにはそんな計算機能はデフォルトじゃついてないから どうしてもグラボ依存になる 182:名前は開発中のものです。 08/12/02 00:02:20 zbFv8Mtr int WINAPI WinMain(HINSTANCE hI, HINSTANCE hP, LPSTR lpc, int nC){ ChangeWindowMode(TRUE); SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); while(ProcessMessage() == 0 && CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0){ ClsDrawScreen(); ~~ ScreenFlip(); } } ↑こう書いたとき、~~ の部分の処理が毎回変わるモノだった場合でも、よほど~~の処理が長くならない限り、 ScreenFlip()があることによって、画面に出力される周期は~~の処理時間によらない、と考えていいんでしょうか? なんか説明下手ですみません・・・。 たとえば、指数関数的に動く物体を作りたいとして、 ~~の部分を「毎回n=n+1して、x^nの位置に画像を出力」という内容にしたとした場合、 ループが来るたびにnが増えるからx^nの計算の処理が多少だんだん増えていくと思うのですが、 もしその処理時間も画面出力に影響してしまったら、動きが時間の正確な指数関数にならないと思うのですが、 『ScreenFlip()によって、「処理が終わっても、規定時間δtが来るまでは画面出力しない」という仕組みが加わってるので、 処理時間に影響せず一定時間ごとに画面出力される。 ただし、もちろん 処理時間の方がδtを超えてしまったら、重くなるという別の影響は出てくる。』 というものだと解釈していいのでしょうか? (すみません。アク禁中の代レスなので、返事できないかもしれません。) 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch