C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv3at GAMEDEV
C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv3 - 暇つぶし2ch336:名前は開発中のものです。
09/03/17 13:37:19 UUUK+6vW
バグ?通常とは違うところに戻された。
URLリンク(youlost.mine.nu)
南の魔物出現の場所でしんだらこうなった。
VS スライムベス

337:名前は開発中のものです。
09/03/17 20:19:10 DGf0iX13
>>328
6.現れては消える挑戦者

もな

338:名前は開発中のものです。
09/03/17 20:55:00 MbXBHjdF
ソースとかプロジェクト管理とか、なんかいろいろ言いたくなるんだけど
実際やろうと思うと、クローン的に結構完成度高かったりするんだわ→はかせ

339:名前は開発中のものです。
09/03/17 22:45:15 iTpBY6ff
前から思ってたんだけどドラクエ3のコピーを作ってんの?
スレタイはドラクエっぽいRPGと書かれているが

340:はかせ
09/03/18 00:38:40 w4Iwg+SH

・戦闘でBGMが流れるようになりました。
ファイル名は Battle3.wav です。

・効果音を追加しました。(戦闘勝利時)
ファイル名はWin.wav

・全滅して再開する時の開始位置がおかしかったバグを修正しました。
>>336 さん
バグ報告ありがとうございます ><
これからもがんばるのでよろしくお願いします。

・開始方法をあらわすクラスを実装しました。(内部構造)
ラーミアに乗っているときに突風で前に進めないとか
オリビア岬で船ごと押し戻されるとか
そういうイベントも実装できるようにする予定です。

・行き先がひとつもない状態で瞬間移動の魔法を使ったときのバグを修正しました。
まだ行った事のない所も行けちゃうバグは残ってるっぽいです。

>>334 さん
必要ないファイルです。消そうと思ってたけど今回は忘れてました。
次回は忘れずに消しておきたいと思います。

本家の曲を当てたら、なんか感動した。(壮絶に自画自賛。)
まだいろいろ追加しなくちゃいけないことがあるので
実際のゲームの内容に着手できるのはまだ先の事になりそうです。
DQ2のその後の世界みたいなのを作りたいと思ってたりします。(ぁ

341:名前は開発中のものです。
09/03/18 18:03:24 a7yqr0Zf
>>340
> DQ2のその後の世界みたいなのを作りたいと思ってたりします。(ぁ
いい感性の持ち主だな。それは俺も興味ある。

342:名前は開発中のものです。
09/03/18 18:17:50 jW3AfHjC
通報しておいた

343:名前は開発中のものです。
09/03/18 19:12:40 M/fRkXpH
通報解除しておいた。

344:名前は開発中のものです。
09/03/18 20:47:37 t6AwC6A7
内偵入れといた


345:名前は開発中のものです。
09/03/18 20:48:39 UDR968Ef
内定取り消しのお知らせ、今送った。

346:名前は開発中のものです。
09/03/18 21:32:51 M/fRkXpH
アリアハンで設定変更しようとすると落ちる

347:名前は開発中のものです。
09/03/18 23:07:23 M/fRkXpH
違う画面にしたら、BGMも一時停止する仕組みのほうがいいと思う。

348:はかせ
09/03/19 01:00:04 D83MHUhF
・デフォルトのBGMをsave.csvから読み込めるようにしました。
マップパラメータで指定しない場合はこの曲を流すようになってます。
デフォルトBGMはイベントで変えられるようにしようと思っています。
ドラクエ4みたいに章毎に曲を変えたり、2みたいに3人そろったら曲を変えたりできます。
死者がいる時用のBGM設定が出来たらさらにクローンに近づきますね。

・上に載って開始するタイプのイベントの開始条件に乗物を指定できるようになりました。
アリアハンのすぐ東南の×印に乗るとメッセージがでます。
でも、城にのっても何も起こりません。

・マップパラメータ変更のウィンドウを開くときに落ちるバグを修正しました。
>>346 さんバグ報告ありがとうございます。
禁止魔法を設定する所がおかしかったみたいです。
エディターでBGMを設定することが出来ないんですが、次回以降にします。

画面切り替え時に
足音 => BGM停止 => 暗転 => 移動 => BGM再開 => 画面明るく
にしてみました。
BGM停止がばっつり切れるのでちょっと気になるかも?足音の音量が大きいだけ?

349:名前は開発中のものです。
09/03/19 13:03:50 6HVQkmPK
面白かったので色々確認してみた。単に未対応だったり既知のバグなのかもしれんが
気づいた点は一応全部書いとく。

1. 海で全滅すると、復活後動けなくなる。
2. 復活後、ぼうけんのしょへの記録を断っても王様にシカトされ、しかと記録されてしまう。
3. ぼうけんをやめたとき、「おつかれさまでした~」の画面でもコマンドウィンドウが表示されたまま。
4. ぼうけんをやめたあとすぐにぼうけんを始めると、ウィンドウ以外のグラフィックが表示されなくなる。
5. 全滅後、王様の説教を聞いてから再度話し掛けると王様がおかしくなる。(「ああああ」しか言わない)。
  左の王様に話し掛けると「スクリプトに使おうとしたいいいいは命令文じゃないぽいです」と表示される。
6. 夜になってから町に入ると、出入り口マークがなくなって出られなくなる。
7. 右の王様に話し掛けても、誰もいないと言われる。
8. ゲーム開始後すぐにラナルータx2すると、「あれ? こえがでた・・・」の人が昼でも現れる。
  (昼に歩いて街の出入り口まで行ったときはいない。夜になると現れる)
9. 戦闘終了後もドラゴラムが解除されない。次の戦闘もりゅうになったまま。

以上。あと、デバッグ用に強いキャラのデータを用意しておいたり、敵を出ないようにできたり、移動速度を
早くできたりとかするとデバッグしやすいと思った。

楽しみにしてるので無理せずがんばってくれ。


350:347
09/03/19 13:07:57 9ECJfRTg
>>348
>>347は、違うソフトに切り替えたら、そのままBGMが流れる仕様を停止する仕様にしたほうがいい、という意味だった。
言葉足らずでゴメン

351:名前は開発中のものです。
09/03/19 17:50:15 e5zh9/GH
BGMの消えかたがそれっぽくならないのは仕方ないと思うよ。
ファミコンはプログラムで曲鳴らしてるから。
wavで音停止じゃ無理。
midi使うか、シーケンサ作って、wavを単音で切っておいて順次鳴らすような感じにするかだな。
後者をわかりやすく言うとBMSみたいな感じ。

352:名前は開発中のものです。
09/03/19 17:54:14 9ECJfRTg
ゲーム向けに、一部の譜面をループする機能みたいのがある電子音規格があればいいのにねえ・・・

353:名前は開発中のものです。
09/03/19 19:49:08 sJyE7lW5
MML

354:349
09/03/19 21:01:03 6HVQkmPK
Eキーでエンカウント無効とか、デバッグ用のモードはすでにいくつかあるんだね。
ちゃんと確認してなかった。こんだけ大きいソースなんだから、そりゃそうだよな。
素人のくせにえらそうに口出ししてスマン。デバッグうんぬんのとこは忘れて。

355:名前は開発中のものです。
09/03/19 21:30:07 9ECJfRTg
バグ:上から王様に話しかけると王様がパレットになってしまう。

356:名前は開発中のものです。
09/03/20 10:55:07 INKfQ2/4
冒険をやめたとき、セーブファイルをロードするとまっくら


357:名前は開発中のものです。
09/03/20 12:36:33 696uXlsp
もう0から作り直した方がいいんじゃないか。今回の経験は生きるだろう。

358:名前は開発中のものです。
09/03/20 12:48:34 XToVF8hx
そして伝説へ…

359:名前は開発中のものです。
09/03/20 14:51:08 uY6oM/ev
いろいろ調査結果のご報告。

◆動作がおかしいところ
1. 道具を自分に渡そうとすると何もメッセージが表示されず、次に道具を使うときに前のメッセージが表示される。
2. 道具を捨てたときの文章が倒置法になっている(「なげすてた!かたわれはやくそうを」みたいになる)。
3. 道具を捨てたとき、捨てるメッセージのあと、文章のないウィンドウが表示される(キー押しっぱだと気づきにくい)。
4. 死んだ仲間に道具を渡すと「ひつぎに~」ではなく普通に「~にてわたした」となる。
5. 死んだ仲間でも「そうび」、「すてる」が実行できる。
6. 死んだ仲間が道具を使うと文章のないウィンドウが表示される。
7. ゲーム開始後すぐにラナルータx2して城に戻ると城がなくなっている。
8. 装備しているメタルキングよろいを仲間に渡しても守備力が下がらない。何かを装備しないと反映されない。

◆本家と仕様が違うところ
1. 城の上部を歩いていても敵が出現する。
2. 城から出たときの位置が違う。
3. 道具を捨てた瞬間に道具一覧ウィンドウから捨てた道具が消える。(渡すときも同様)
4. 敵出現時のエフェクトがない。
5. 乗り物に乗るときパーティの最後尾のキャラが乗り込む前に消えている。

360:名前は開発中のものです。
09/03/20 16:00:36 9psco5ew
アンチうぜーよ

361:名前は開発中のものです。
09/03/20 16:44:37 nFiEFQMA
何日前の話掘り返してるんだよ

362:はかせ
09/03/20 17:29:39 j4hEuzJ5
>>349 さん
1 船に乗っている状態のまま陸に上がってました。Orz
2 【はい/いいえ】の分岐を逆に設定してましたOrz。しかも、しかと記録できてなかったというオチ。
3 【はい/いいえ】ウィンドウだけ残る異常事態に。今回は修正しきれませんでした。
4 画面を暗くするフラグが立ったままでした。Orz
5.6.7 適当に作った夜のイベントが原因だと思われます。
8 イベント読込 => 時間変更 ってなってました。 Orz
9 戦闘終了で回復する状態異常を回復させる関数に入れ忘れてました。
一個だけ直せませんでした Orz
でも、バグ報告ありがとうです!

デバッグモードは他にもいろいろ追加したいですねー。

>>350 さん
確かにそうですね。
DxLibの音楽再生関数を使ってるので、向こうのBBSで質問してみます。

>>355 さん
すみません、バグが確認できませんでした。Orz
もうちょっといろいろ試してみますOrz

>>356
修正しましたー。
報告ありがとうございます。

あと、マップパラメータ変更でBGMがファイル名で指定できるようになりました。
本当はBGMフォルダ内の一覧を拾ってきてドロップダウンリストにする予定だったんですが
すぐには出来なさそうだったので、暫定的に。

363:はかせ
09/03/20 17:32:09 j4hEuzJ5
>>359 さん
上の文章を投稿してから気がつきましたOrz
次回修正します。
ありがとうございました!

364:355
09/03/20 21:09:38 INKfQ2/4
再確認すると通常でなる模様
URLリンク(www1.axfc.net)
パスは原作

365:名前は開発中のものです。
09/03/21 08:27:49 nwZ4g2rf
だんだん足が遠のいてそのうち黒歴史に・・・

366:名前は開発中のものです。
09/03/21 10:05:07 Sco+x5DZ
>>365
猿は山に帰れ

367:名前は開発中のものです。
09/03/21 14:21:16 ZRjkTLDI
はかせ、応援してるよー。時間なくて一行レス程度しかてきないけど、ずっと見守ってるからね。

368:名前は開発中のものです。
09/03/22 15:39:13 aE/PfYS4
自民党信者よ、これだけは覚えておけ。
民主の評価が下がっただけで、自民の評価が上がったわけじゃない。

・漢字の読み間違い
・カップラーメン
・ホッケの煮付け
・ボールペンのキャップ
・バー通い
・酒
・絆創膏
・給付金を貰うか貰わないかの迷走
・2000円の日本酒を6本購入 ←New

どれひとつとして、我ら国民は決して忘れていない。
国民は、絶対に麻生を許さない。


369:名前は開発中のものです。
09/03/22 17:46:37 gQDu45uO
>>362
修正乙。ちゃんと全部なおってたよ。ただ、ぼうけんをやめるときに
メッセージボックスが表示されるね。>>364の動画でも確認できる。
デバッグ時の消し忘れかな?

あと、>>355のバグはVer.8.10.3では発生しなくなったみたいだね。
マップエディタのバグっぽいが・・・。たまたま発生しないだけかも。

370:名前は開発中のものです。
09/03/22 20:24:13 c6M36ZyR
うんこは苦くてうまい

371:名前は開発中のものです。
09/03/22 20:26:32 HhiZfzCN
>>370おいおい・・・よだれが出たじゃねぇか・・・。

372:名前は開発中のものです。
09/03/23 00:35:02 XlSrWCPv
はかせさん影ながら応援してます。
自作ゲーム評価スレの方にDQ2っぽいゲームうpしました。
気分転換に遊んでみてください。

373:名前は開発中のものです。
09/03/23 05:26:43 yMJn4NHW
ドラクエのシューティングか。
動作がもっさりしているが(winMe、128M)、
逆に腕が無い自分にとっては遊びやすい。
ムーンの溜め撃ちが爽快だ。

説明書(readme)が欲しいのと、
解凍して出来るファイルが、解凍元にそのままできるので、
フォルダにまとめて解凍された方がいいと思う。

374:372
09/03/23 22:37:05 XlSrWCPv
>>373
別スレですが、感想ありがとうございます。
改善の余地が多くある中、感想まで頂けるとは…感謝です。
上記の点は早々に対応したいと思います。



375:はかせ
09/03/24 02:55:44 CnXcQV3r
◆動作がおかしいところ の1~8を修正しました!
ただし、5の死者が【そうび】コマンドを使える事に関しては本家で大丈夫なので仕様にします。
アプリケーションを切り替えたときに音が止まるようにしましたが。かなり中途半端です。


BGMの設定ファイルを作って、リピート開始時間を設定できるようになりました。
Battle3.wav が戦闘の音楽ですが
Battle3.wav.txt というファイルに5000と入れておくと曲が最後まで流れると開始5秒の場所からリプレイします。
ちなみにDQ3の通常戦闘曲で4700くらいに設定するといい感じだと思われます。



376:はかせ
09/03/24 08:38:54 CnXcQV3r
>>372
僕のPCだとfpsが13~14でもっさりしてました。Orz
ステージ3が終わって4にいく時にPCがフリーズしやがりました。
もうちょっと軽いとありがたいですOrz
STGやるのはかなり久しぶりなんですが面白いと思いました。
HPがずっと5のままなのがドラクエ的に違和感を覚えました。
解凍時にフォルダにまとめて… は>>373 さんと同意権です。

377:名前は開発中のものです。
09/03/24 17:18:40 7ejyBgaH
なんか神格化されててきもいな

378:名前は開発中のものです。
09/03/24 17:50:22 P4BTWKtT
なにが?

379:名前は開発中のものです。
09/03/24 20:18:13 gpzJq+PZ
まあクチだけの奴よりは380倍立派。

380:名前は開発中のものです。
09/03/24 21:03:19 zcDCTcmX
DXインストールしたけど、>>1のゲームはどうやって開くの?

381:名前は開発中のものです。
09/03/24 21:13:25 gpzJq+PZ
さあ?
うちでもコンパイル自体は通らない。実行ファイルで遊ぶだけ。

382:名前は開発中のものです。
09/03/24 21:16:59 zcDCTcmX
実行ファイルどれか教えてくれwww。

383:名前は開発中のものです。
09/03/24 21:29:41 gpzJq+PZ
ver8.10.4 今落とした。
DragonQuestImitaion.exe ってのを探してくれ
いちおアイコン登録してるからわかると思う。

384:名前は開発中のものです。
09/03/24 21:40:29 Q8cpfQBv
できた、ありがとう。面白いけど音ないのは使用なのか

385:名前は開発中のものです。
09/03/24 21:43:42 gpzJq+PZ
らしいね。
>>331-あたりの流れ見てると。
触れるとヤバイところあるから、自分でwav用意して楽しんでってスタンス。

386:名前は開発中のものです。
09/03/24 22:55:16 uub4wEmE
こんのなみつけた
URLリンク(dfantasy.s298.xrea.com)

387:名前は開発中のものです。
09/03/24 23:02:45 P4BTWKtT
そういやFFDQ板にFCでFF7を再現する
なんてのがあったなあ

388:名前は開発中のものです。
09/03/24 23:45:21 ZU2soByu
ニコニコでSFCっぽいFF7のゲーム上がってたけど、もしかしてそのスレの作品なのか

389:名前は開発中のものです。
09/03/25 08:34:56 NQmoG9kC
URLリンク(dfantasy.s298.xrea.com)
FFDQ板のやつはこれじゃないよ。FFDQ板のやつは、ファミコン本体で(ファミコンエミュで)作れるDD7を作る、
FCに移植するのがコンセプトだから。まあ、大分開発は止まっているけど。
今はスレがないようだから暇で技術力のあるひとはスレ立ててみたら?

390:名前は開発中のものです。
09/03/25 10:21:55 vymZ3CGp
>>389
ああこれだww。Cで作ってたのか、ライブラリも同じだし>>1の参考になるんじゃないか

391:名前は開発中のものです。
09/03/25 11:18:53 NQmoG9kC
もうそろそろ外部のマップ・イベントエディターをつくったほうがいいかもね
マップとかのバグ解析にも役立つかもしれないし

392:372
09/03/25 22:43:24 uqDOBQli
>>376
はかせさんにプレイしてもらえて感謝感激です!!
しかもフリーズまでさせてしまうとはなんだか申し訳ない限りです。
HPやパラメータをうまく反映できれば違った面白さが出せそうですね。頑張ってみます。

それでは、これからも応援してます。

393:名前は開発中のものです。
09/03/26 00:23:21 rLdSNLjc
>>389
すげぇなこれ
完成度たかすぎる

394:はかせ
09/03/27 01:53:47 IgyOvsAg
>>359 さん
使用が違うところの
1 => 本家と違いますが、オブジェクトの上に乗っててもエンカウントしたほうが都合がよさそうなのでこのままで。
2、5 => 修正しました。
3と4は少しお待ちを。


>>355 さん
動画での報告ありがとうございます!
僕のところでも同じバグが発生しましたOrz
でも、毎回発生するわけではないんですよね…
文字がおかしくなるバグも時々起きます。
変なところでDeleteGraphしてるとか、そんな気がします。
完璧に直すのは時間がかかりそうです。
…と、いうか自分で作ったのが動画とかになってるとちょっと感動。。。(ぉぃ

コンパイルはDXライブラリを入れないとできません。…他に原因があるかもですが。

>>372 さん
そんな感激されるなんて恐縮です。
フリーズは僕のPCがしょぼいからだと思うので気にしないでください。
僕も応援してます。

395:名前は開発中のものです。
09/03/27 10:40:30 WwQKlfHl
てs

396:名前は開発中のものです。
09/03/27 10:41:03 g/kAAx+E


397:名前は開発中のものです。
09/03/27 11:37:11 g/kAAx+E
ワールドマップの色はどう計算しているの?
仮に他の人が違うマップチップを使ってつくるとき正常に表示される仕組みじゃないといけないと思う。

398:名前は開発中のものです。
09/03/27 11:42:04 kY7Wb/U0
>>394
船に乗るときはばっちりだけど、ラーミアに乗るときはまだおかしいね。両脇の仲間が消えてる。

あと、Ver.8.11.0の動作テストしてみたので報告。

01 死んでいる仲間から生きている仲間に道具を渡すと、死んでいる仲間が道具を棺から取り出している。
02 死んだ仲間で自分自身に「わたす」を実行すると「わすふりをしたがじぶんでもった」と表示される。
03 ぼうけんのしょ1でおくが死んでいる状態でどうぐを捨てるとプログラムが終了する。
04 死んだ仲間にやくそうやホイミを使うと「きずがかいふくした」と表示される。HPは変化なし。
05 全滅時にゆうしゃ以外のキャラが復活する。(パーティの先頭キャラが復活)
06 全滅後、王の間の右下に船とラーミアが移動している。
07 城からの出方によって出たときの仲間と馬車の配置が変わる。
08 全滅後、ひめ、りんど、ヤオ、マーリンの次のレベルまでに必要な経験値の表示が文字化けしている。
09 お母さんのセリフが「ゆっくりやすみのですよ」になっている。
10 王様が現在向いている方向と違う方向から話し掛けると、会話終了後にこちらに振り向く。
11 戦闘中にキメラのつばさを使うとエラーメッセージ→キメラのつばさ使用、とループする。
12 戦闘中にやくそうを使うと「やくそうをふりかざした!」というメッセージが出る。
13 マホカンタの効果が次の戦闘でも持続している。
14 マホカンタ状態で自分にじゅもんを使うと2回跳ね返る。
15 マホカンタ状態の者同士でじゅもんを使うと2回跳ね返る。


399:名前は開発中のものです。
09/03/27 11:43:10 kY7Wb/U0
>>398の続き

16 マホカンタ状態でもホイミ、ザキ(他は未調査)は関係なく効果がある。
17 メダパニの効果対象がグループになっている。
18 メダパニをかけて敵を倒すと、次の戦闘でも最初から敵が混乱している。
19 グループ対象のじゅもんを使ったときなどに攻撃対象の選択がおかしくなる。(詳しい発生条件は不明)
  → 発生方法はメダパニを使ったあとヒャドなどで1匹だけ敵を倒す方法が簡単かも。こうすると、
    すでに倒した敵に攻撃しているような状態になり、単体攻撃が無効になってしまう。
    グループ対象のじゅもんは効果あり。
20 ボミオスを使うと、すばやさと同時にMPをうばったという文章が出る。また、文章が途中で切れている。
21 馬車に仲間がいる状態でメガンテを使って戦闘終了と同時に全滅すると、全員棺桶状態になる。
22 「ならびかえ」で、パーティを死んだ仲間だけの状態にすることができる。
23 仲間が馬車から飛び出した直後に逃げると、「ばしゃからとびだした」というメッセージが残っている。
24 死んでいるおうかのじゅもんを使おうとすると「まだじゅもんをおぼえていない」と表示される。
25 ひめのじゅもんリストのページを次に送った状態でリストを閉じ、かたわれのじゅもんリストを開くと
  全て空欄になっている。
26 空欄の呪文が戦闘中には使用できる。
27 グループ対象の攻撃じゅもんをパーティに使うと、パーティ全員が対象になる。(単体になるんじゃなかったっけ?)
28 ウィンドウを重ねて表示するとTFが16を超える(習得じゅもん一覧を表示したときなど。(ちなみにTFって何?)
29 ゲームウィンドウの前面で別のウィンドウを左or下に動かすとゲーム画面が真っ暗になる。
  別のウィンドウを右or上方向に動かしたときと、会話中にはこの現象は発生しない。ゲームの動作は問題なし。


400:名前は開発中のものです。
09/03/27 12:48:58 WcaN8FfO
どんだけこのゲームのマニアだよwwww

401:名前は開発中のものです。
09/03/27 12:50:06 jK+6q5lQ
はかせ幸せだな
こんなユーザがいて

402:名前は開発中のものです。
09/03/27 13:20:38 MUH0uR8p
プロのデバッガーかよ

403:名前は開発中のものです。
09/03/27 13:27:59 er+KK/un
バグを見つけるほうなら
プロテストプレイヤーかな

404:名前は開発中のものです。
09/03/27 20:09:48 xMA6wobh
399の仕事が良すぎる。
はかせは幸せだなあ。

405:はかせ
09/03/28 00:56:28 gfALEdSr
>>398-399 さん
感謝です。ここまでしてもらえるなんて、製作者冥利に尽きます。
すぐに修正できない自分の力のなさが歯がゆいですが
期待にこたえられるようにがんばります!

>>397
bmpから抽出とか出来たほうが良かったと思いますが
MetaData.scvにあるR/G/Bという列で指定しています。

406:名前は開発中のものです。
09/03/29 18:18:54 8Klx5wgY
>>1の画像は使ってOK?

407:名前は開発中のものです。
09/03/29 20:40:55 MS0hgsDG
FCDQ1の素材そのまま使ってるんだし、いいんじゃないか。

408:名前は開発中のものです。
09/03/29 21:05:43 97tPXbF3
更に勝手に使うのは良いのかw

409:名前は開発中のものです。
09/03/30 11:20:38 i+L1yEaA
>>16
とてつもなく遅レスだけど宝箱は足元を調べるで取れるよ。

410:名前は開発中のものです。
09/03/31 19:20:17 J8V7sEvW
>>406
どんだけ怠慢なんだよw

411:名前は開発中のものです。
09/03/31 20:01:30 lRY2OyKh
逮捕されます。

412:はかせ
09/03/31 23:52:31 zP0fQttt
>>359
4を修正しました。
5はもうちょっとでうまい方法を考え付きそうなんですよねぇ…

>>398-399
1~7 9,10,12 を修正しました。
8番はちょっと確認できませんでした Orz
文字はおろか画像がおかしくなることがありますのでそっちが原因かもしれません。
全部を直すまでいけませんでした。ごめんなさいOrz
>>355のバグもそれっぽい気がします。

>>406
本家のをまねしてるだけなので僕にはそれを許可する権利はないです。
それと同時に禁止する権利もないです。
何が言いたいかわかりますね?

更新頻度が落ちてますが、むしろこれくらいがちょうどいいのかもしれません。
がんばってあと20個のバグ直さないと!


P S アク禁きましたOrz

413:名前は開発中のものです。
09/04/01 02:19:19 co2vF1wO
はかせってプロでしょ?

414:名前は開発中のものです。
09/04/01 07:16:06 6G4tb6zT
またそんなレスすると荒れるよ

415:名前は開発中のものです。
09/04/01 10:26:06 K5I9mmNd
ここでソース配布してる以上使われても、権利どうのこうの言うのは的外れだぞ。
それらしい事言って逃げないで、使われたくないなら使われたくないって言えよ。

416:名前は開発中のものです。
09/04/01 10:29:34 wYs+CTzZ
いや、本人が自分の書いたソースコードのライセンスについて明言したのと同じだ。
全く無駄ってこたぁない。

で、噛みついてどうすんだ?
書いた奴が勉強用に書いてあるだけのあんな汚いコード誰が好んで再利用すんだよ。


417:名前は開発中のものです。
09/04/01 11:18:40 fEXYD4/D
>>415
再利用する価値はないから気にする必要ないだろうし、
再利用する価値があるって思える層は、再利用しようがしまいが、
誰にも貢献しないし金にもならないから、別にいんじゃね。

418:名前は開発中のものです。
09/04/01 11:20:03 xFvwkUrh
いや俺が言ってるソースってのは、素材も含めたものでプログラムだけじゃないんだけどな。
別に全然怒ってるわけじゃないけど、あまりにも的が外れた逃げ方してるから気になっただけだ。
で、プログラムに関してはオープンソースの二次的著作物の制作に関しては基本的に良いわけだけど
そのライセンスはどこで調べたの?よかったらアドレス貼ってくれ。まさか個人サイトでそう書かれてた
とかじゃないよな。

419:名前は開発中のものです。
09/04/01 11:36:34 p79POMbY
本人は使ってもかまわないけど、素材自体がグレーだから
そっちでもめたら知らんよ、ってことだろ・・・

420:名前は開発中のものです。
09/04/01 11:44:30 Jt/PFKGT
DQIの画像が明確にDQ本体のものと証明できるならともかく、完全に証明する方法がない限り
原作から抽出したほうが著作権的には安全だろ

421:名前は開発中のものです。
09/04/01 12:25:45 qCZKgyhU
本来はもともと同一のジャンルのゲームで利用する上に
研究目的であっても不特定に公開してる時点でダメだろ。

吸出しじゃなくて自分でドット打ちましたとか言っても
音楽は不完全な耳コピですらダメなんだから同じ事。

それでも使っていて取締りの厳しい音楽だけ除いてるのは
画像ぐらいならまだ平気と思っているからでしょ。

422:名前は開発中のものです。
09/04/01 16:18:02 w2FgSx/L
盛り上がってまいりました

423:名前は開発中のものです。
09/04/01 17:35:30 k4OaMNtU
> で、プログラムに関してはオープンソースの二次的著作物の制作に関しては基本的に良いわけだけど



424:名前は開発中のものです。
09/04/01 17:44:01 RP+iFiz+
そもそも、プログラムに著作権はないからね。


425:名前は開発中のものです。
09/04/01 17:59:51 Opg8BU3b
コメントに小説書いとけ

426:名前は開発中のものです。
09/04/01 18:33:23 iMcacUMw
FFのリーダー1人歩きの方が楽

427:名前は開発中のものです。
09/04/01 18:34:04 Jt/PFKGT
全部のFFが一人歩きじゃないって知ってたか?

428:名前は開発中のものです。
09/04/01 19:18:28 iMcacUMw
ファミコンの2くらいまで

429:名前は開発中のものです。
09/04/01 19:21:00 gamw1U1z
俺も作ってみようかな。

・ストーリーは勇者が魔王を倒す感じ
・登場する味方は戦士とか魔法使いとか僧侶とかetc
・主人公以外のキャラは操作できない(勝手に戦う)
・主人公は勇者以外から選ぶ

こんな感じでやってみよう、C++の知識はかじった程度だけど。

430:名前は開発中のものです。
09/04/01 19:30:39 Jt/PFKGT
えっと、がんばれ。

ところで、更新履歴の「zを」ってなんですか?

431:名前は開発中のものです。
09/04/01 19:31:00 k4OaMNtU
>>424
それは特殊な例
少しくらい裏とってからレスしなよ

432:名前は開発中のものです。
09/04/01 19:31:54 C6jsHkic
世界観とかゲームのシステムから語り出す人は、
自分のスキルと理想の完成系との距離がありすぎて、すぐ挫折する
>>429 は そうならないことを祈ります、アーメン

433:名前は開発中のものです。
09/04/01 19:51:44 O4vqVmXD
・@がキーボードで上下左右に一定の距離ずつ動作する
・@は画面からはみでない
・ESCキーで終了

もはやRPGではないがこんなレベルでも作れない人間には作れない

434:名前は開発中のものです。
09/04/01 19:57:03 iMcacUMw
SCORE 0009800

*

|

|




435:名前は開発中のものです。
09/04/01 22:15:34 0hJU/KFg
無断で素材使っても大丈夫なのか?
俺もロマサガ3の素材使ってゲーム作ってるんだが公開してみようかな

436:名前は開発中のものです。
09/04/01 22:32:42 WopKv3J0
そんな遊びで配布してるものに、スクエアが怒るわけないだろwwww

437:名前は開発中のものです。
09/04/01 22:41:41 w2FgSx/L
欧米ではMODを奨励している企業まであるというのに
日本はそんなんだから美少女以外壊滅するんだよ。

438:名前は開発中のものです。
09/04/01 22:44:39 KDDACXt4
お前らの作る糞プログラムなんか大企業は相手にしないということだよ。
むしろ訴えられてこそ神

439:名前は開発中のものです。
09/04/01 22:53:01 meNHWbEg
任天堂なら細かいところでも潰すだろうけど、スクエニはそういうのきかないよね。
法的にまずいのは確かだけど、スクエニ(とくにスクのほう)は、二次創作とかを咎める風土にみえない。


440:名前は開発中のものです。
09/04/01 23:28:14 Jt/PFKGT
スクエニは利益に反しないようなものだったら許容するみたいだね。
以前に見たレスだけど、問い合わせに聞いたらそうだったってのがあったような。
もちろん、ドラクエみたいにJASRACの曲や、Chrono Trigger Resurrectionみたいなのはとめられる。

441:名前は開発中のものです。
09/04/01 23:31:56 k4OaMNtU
>>440
海外製携帯アプリで、クロノトリガーの曲が使われていたのを思い出した
何の告知もなく差し替えられたが

442:名前は開発中のものです。
09/04/01 23:52:15 WopKv3J0
今日は随分盛り上がったな。

443:名前は開発中のものです。
09/04/02 01:44:00 wYmczgEB
>>406
  /   /::// : : : : : : : i: : : ∧\: : : : :∧: :\ : : : : : : : : : ヽ.: : :|ム: : : : : : : : : : :
  /   /://.: : : : : : :i : |: : : : ∧: ヘ: : : :∧: ::ム._: : : : : : : : :.l: : :|ム!: : : : : : : : : :
. /     / .|.: : : : : : : |: :ム、: : ∧.ヘ ><´ ̄\ヘ`,ハ: : ム、 ハ: : |ム!: : : : : : : : : :
     ,'. |: : :i: : :i: : ハ,斗―.、: :∧ ヘ r',ィ==寸ュ、_,ハ: : i: |: : |: : |ム!: : : : : : : : : :
     i  | :|: i : : i: : :ヘ、〉zュ、\::ヘ. .\ '´ f⌒付ハヘ〉!|: |: |: : 「.ヽ!ム!: : : : : : : : : :
     |  |: |: i : : i: : : : r{.「⌒ヽ \ヘ. ` .kr'...::i:::::!′|: |: | : fい lム!: : : : : : : : : : :
     |  .| ∧ヘ: : :ヘ: : : N kr'::ム  ヽ   Vし'ク;ソ  .|: |: |: /  .メム!: : : : : : : : : : :
.        N ヽ \: :\:`ヽ. Vし!      `ー "   ノ ル' / |/ Nム: : : : : : : : : : :
.       '.   \ \: :\∧ゝノ.              . |: /.i .|.  | Vム: : : : : : : : : :
.           \|丶: : ∧.  ` __       ,イ レi i. |  .| i.Nム: : : : : : : : : :
                |: :i: : 「`ヽ.   ヽ )     /  | i i. |  .| i.|. Vム: : : : : : : :
         駄目よ   |: :i: : |  .,≧、       /    | i i. |  .| i.|  Vム: : : : : : : :
            -‐-、j: :i: :i.|  /   }  ` rュ-1´    ,ィ| i i .L__ | i.|   Vム: : : : : : :
.          {    ヽi i.|‐/  .ノ_,ィj .>!  r<´ | i i .! `ヽ L__   Vム: : : : : :
          `ヾ.  └-イ  /   / ト、_}-{_ァ|.  | i i | 、丶ヽy'¨ ̄`Vム__: : : :
          / | `ー-‐'´ ̄ ̄`Y. .〈. ノ≧{:::{≦.、 | i i |. \/     }ム}. 〉
.         /.  |、 、____,斗-!、/.::/:/:/|「|:∧:::〉| i i |、 >'      ./ム! /
         {   |          ノ―〈/::/.:||::!:::::V. | i i |/       ./ム! /


444:はかせ
09/04/02 02:22:20 bM55vyPu
戦闘のフローを見直してます
BattleField::giveDamage()が長すぎるので小分けにして見やすくしたり、
DamageSourceクラスにメンバ変数を追加したりといった作業をやってますが
ちょっとアップできない状態になってしまいました。
マホカンタがデバッグの鍵になるとは…。

画面を光らせたり揺らしたり
実際にHPを減らしたり、といった作業を
文字列で解析して実行させる形式にシフトしたほうが楽かもしれないと思いましたが、実際はどうなんでしょうか?Orz


445:名前は開発中のものです。
09/04/02 03:25:33 HjSZHHGK
>>435

美川憲一を破壊するものにして
ボスとして出したらまた別の意味になる

446:名前は開発中のものです。
09/04/02 19:03:33 dB5any5v
NHK-BS hi カードキャプターさくら その1
スレリンク(livebs板)
NHK-BS hi カードキャプターさくら その2
スレリンク(livebs板)
NHK-BS hi カードキャプターさくら その3
スレリンク(livebs板)
NHK-BS hi カードキャプターさくら その4
スレリンク(livebs板)

またーり
NHK-BS hiを実況するスレッド 423
スレリンク(livebs板)
NHK-BS アニメワールド総合実況スレ Part1
スレリンク(livebs板)

アニ実
NHK-BS hi カードキャプターさくら その1
スレリンク(liveanime板)

447:名前は開発中のものです。
09/04/02 21:21:17 GAWCF4MI
破壊するもの

448:はかせ
09/04/03 01:47:07 mSAbmve9
戦闘の文字列解析方式にシフトするにあたって迷宮入りしてます。
マホカンタとかを含めてフローを考えてるんですが、なんか複雑で頭がこんがらがってきました。
ふがいない僕にもうちょっと時間をください。

449:名前は開発中のものです。
09/04/03 09:31:51 pJ8ao0ND
どんな文字列を解析するんだ?スクリプトを作るってこと?

450:はかせ
09/04/06 01:50:38 SiHPEifC
余計なところをいじって、かなり遅れてます。
でも難所は越えたっぽいです。
こつこつ地味な作業をやり終わったらマホカンタに取り掛かれそうです。
トップページにブログっぽいものをアップしました。
画像をアップしたり、コメントをつけたりする機能がないので微妙ですが。

>>449
たぶんそんな感じです。

Msg はかせの こうげき!
WaitKey
Blink
Msg スライムに 13のダメージをあたえた!
Damage 4 13
WaitKey
みたいな感じにして処理させようとしてます。

451:名前は開発中のものです。
09/04/06 08:41:00 NrHgIuTM
回を追う毎に純粋に伺かで申し込んでるサークルが減ってるよな
興味あるからコミケでこのサブジャンルがどこまでもがきくるしむのかみせてもらうぜ

452:名前は開発中のものです。
09/04/06 10:54:17 Fl8H0MsA
>>450
それ名前とかダメージとか実行時に変わるんだよね?
制御構造がないなら、テキストを読みながら用意した関数を書かれた内容で順番に呼ぶだけですむが
構造あるんなLuaとかSquirrelでも組みこんでみては。

453:名前は開発中のものです。
09/04/06 11:31:51 lW656KoG
>>452 LuaとかSquirrel?初めて知った。
知らなかったから、スクリプトは全部自分で書いたがwww現時点でも十分動くが足りないものは自分で拡張できるからいいぜ
4000行くらい?だな。変数とか制御文も使える。あと、画像オブジェクトとか、描画処理とかも使える。
テキストボックスオブジェクトも使えるから、イベントも処理可能だぜ

454:名前は開発中のものです。
09/04/06 12:04:50 Hd6vzt69
数式や複雑な制御構造になるとAST作らないと手に負えなくなるよ
かなり大掛かりになっちゃう

455:名前は開発中のものです。
09/04/06 12:52:45 BrdSTrn3
FCのドラクエってすごいよな。
あの当時であのクォリティのものを作るなんて。

456:名前は開発中のものです。
09/04/06 20:14:41 XWs/ZVwo
まあ仕事だからな。朝から晩まで一日10時間プログラミングを1年とか続けてればDQ1くらい誰でも作れる

457:名前は開発中のものです。
09/04/06 21:20:18 yATjyU+G
今の時代にDQ1のコピー作るのと当時DQ作った事を同列に語るなよw

458:名前は開発中のものです。
09/04/06 23:10:26 yTsZwHD7
>>457
すでに、そのときまでに UltimaもWizardryもあったからなぁ。
どっちを見ても、DQ1は追いついてなかったと思う。
(ただし、子供向けのアレンジや始めてRPGやる人向けへの作り方なのも、容量の関係もあるが)
オープンソース的にも、Rogueとか、色々とあったし。
雑誌にソースが乗ってて、打ち込みしてゲームをしてた時代。
会社が許可して期間と人と金があればDQ1みたいなのは作れたのはたしかだろう。
DQ1のようなクオリティかどうかは別問題として。

たかだか64KBにあれだけの事を詰め込んだのは並じゃないが。


459:名前は開発中のものです。
09/04/06 23:22:32 uqIhkCfJ
ドラクエ1は製作期間3ヶ月とかだろ。
今みたいにご立派にスクリプト作ったりもしてない(たぶん)。
プログラムもアセンブラ。
外見的動作は同じでも中身は別物だから比べる意味がない。

460:名前は開発中のものです。
09/04/07 00:06:33 tssXH/xv
当時のDQ1はハードコーディングだろうし、拡張性もないしね。
武器・防具だって1つとして増やせないとか、魔法も増やせないとか‥‥。
DQ2にいたっては、current hpすらセーブさせないとか無理なことしてたし。
いまのような湯水リソース時代とは比べられないよねー。
しかもまともな実行するためにROMを焼くとか、今ではありえないし。


461:名前は開発中のものです。
09/04/07 01:30:21 dlgYBZmU
さすがにパスワード中に現HPとか記録するわけがないよな。

462:名前は開発中のものです。
09/04/07 15:35:04 zGDuAm2I
>454
ASTって何?

463:名前は開発中のものです。
09/04/07 15:38:39 2eOymHxF
Abstract Syntax Tree

464:名前は開発中のものです。
09/04/07 15:56:07 RfvbSdKN
>>450
ドラクエでその構造にしないとならない理由がよくわからないが
そういう技術の研究目的も兼ねてるというならがんがれ

465:名前は開発中のものです。
09/04/07 18:04:05 5kJ26K/m
C++で構文解析するならBoost.Spiritもいいんじゃない?
でもSpiritに慣れる練習してる間にどんどん先に進めた方が良いかもしれんから分からんがね。

466:名前は開発中のものです。
09/04/07 18:10:50 nuSoZQ1h
またboost厨か

467:名前は開発中のものです。
09/04/07 18:13:41 5kJ26K/m
>>466
またって何がだよ。無能はROMってろ。

468:名前は開発中のものです。
09/04/07 18:56:06 JczHaySS
まぁ、そうすぐに発火するなや

Boostは前スレ、前々スレで推奨する人が定期的に居たけど
はかせが Boost の勉強して使い出すとメインの作業止まっちゃうYO
と言って、使用を見送ってたような気がする
以前からROMってた人は、Boost議論はウンザリ?

469:467
09/04/07 19:00:46 5kJ26K/m
>>468
ああそうだったのか。
俺はこのスレしか見てなかったからな。周辺の人にはスマソかった。

>はかせが Boost の勉強して使い出すとメインの作業止まっちゃうYO
>Spiritに慣れる練習してる間にどんどん先に進めた方が良いかもしれん
モロ同じ結論だったんだな。

470:名前は開発中のものです。
09/04/07 21:56:41 GJTP9kku
なんだかんだで、愛されてるスレだよねー


471:はかせ
09/04/08 02:17:07 c+Cg13Ra
>>470
僕もそう思います。1としてこれほど嬉しい事はないですね。

DQ1なら今なら、確かにすぐ出来そう。
でも、64KBに詰め込むのは神業だと思います。
DQ3にしたって256KBですよね?
今になってようやくそのすごさがわかりました。

Boostについては、今から組み込むのは不可能だと思います。
スクリプトについてはフィールドでイベントを処理するときに作った物があるのでそれほど難しくは無いと思います。
制御構造は入れないつもりでしたが、場合によっては入れるかも…

今まで実装してあった呪文のうち2/3くらいは修復できたっぽいです。
最初にマホトラを実装したときにすごく悩んだんですが
スクリプトを導入することであっさり片付きました。
多分、マホカンタも思いのほかいけるんじゃないかと。
今週中くらいにはアップできると思います。


472:名前は開発中のものです。
09/04/08 07:11:02 Adi2eIMk
>>471
がんがれ!!

473:名前は開発中のものです。
09/04/08 14:47:53 3KQiReEr
ドラクエ1(PC-98版、多分MSXのクローン版、N88-BASIC)のソース見たけど、
そんなに違和感感じるところもなく普通だったような。
小さいゲームを作るためには、データ定義を小さくしなきゃ行けないと思うけど、
その割り切りがよかったんだろうね。昔のゲームって。
モンスターのパラメータを6バイトまでにする、とかって。
ヒットポイントを128超えとか、256超えしたいために、竜王を変身させたのかもしれないし。
デスピサロが変身しまくるのとか、ゾーマが回復するのはそういった由来だろうしね。
short hp とかしてる時点で、リッチな環境になったもんだなーって実感するんだわ。

474:名前は開発中のものです。
09/04/08 14:57:24 3KQiReEr
この板の他のとこみたら、ここのスレのやる気の高さにびっくりしたぜ
はかせすげーな

475:名前は開発中のものです。
09/04/08 16:26:56 mIdqZHlv
データはXMLに統一するのがなういらしい。

476:名前は開発中のものです。
09/04/08 16:31:59 JeaWwrEc
昔アセンブラで色々と作っていたけれど
ドラクエ1ならグラフィック含めて64KBで余裕な気がする
多分もっと削れるんじゃないかな

そういえばふと思い出したけど、他にもそんな事言ってたメーカあったな
レベルファイブだったか、どこだったかな・・・
ドラクエ1のみならず、ドラクエ2もあの容量の4分の1で作れると言ってたね

477:名前は開発中のものです。
09/04/08 17:56:41 pMvy4uZu
完成品を最適化するのと、新しいものを作るんじゃ別問題だ。
仮に容量が軽くなったとしてデバッグが4倍大変になったり、処理が遅くなったりしてたら意味無いし。

478:名前は開発中のものです。
09/04/08 18:00:09 ZLDSTuSu
ドラクエ並みに売れるものを作れるかという話じゃないからね。

479:名前は開発中のものです。
09/04/08 19:05:25 Adi2eIMk
完全にコロンブスの卵って話を忘れているな。


480:名前は開発中のものです。
09/04/08 23:30:17 Ju8SopqO
>>476
dos向けに作るとvista以降で不味い

481:名前は開発中のものです。
09/04/08 23:46:29 d7jaKIFE
┐(´~`)┌

482:名前は開発中のものです。
09/04/09 01:26:33 xTjkuZtk
DirectXは10と9どっちがいい?

483:名前は開発中のものです。
09/04/09 01:39:32 kEElhem8
自分で判断できないならどっちでも一緒

484:はかせ
09/04/09 02:23:11 E4w7otIP
当初、RLEも知らなかったのでDQ3のマップデータの仕組みを知ったときとか感動した記憶があります。
アセンブリとかも面白そうですね。
あの当時、ハードの限界を工夫で乗り越えて
それが面白さに繋がってるところってあると思うんですけどどうでしょうか?
今って、逆に何でも詰め込んじゃうから、なんていうか、こう………
リソース無駄遣いしてる僕が言うのもなんですが。Orz



485:名前は開発中のものです。
09/04/09 02:58:17 DJB2E9pW
分らなくもないけど、でも案外今昔のRPGやってみて、
今のRPGやるとちゃんと進化してるなぁ。とおもったりもする。
(でも、DQはファミコン版DQ4が一番だけどな。)

ただ、演出過剰な所があったりで、ちょっとレスポンが悪かったり
(半分はCDメディアの読み込みが原因だったりもするんだろうが)
ぬるーい難易度だったり、でゲームとして楽しむと言うよりも、
シナリオのついでのシステムに見えたりは、昔を見習え!!と思う。
次いで言えば、今のRPGは最後までやろうと思えなく為ってきた。
時間が70時間とか掛かると思うとねぇ・・・・

486:名前は開発中のものです。
09/04/09 03:19:13 sd0Vq7Ot
人員いっぱいさいて3D作ってるのがメインだしね。
ゲームシステムにあたるところは、それより少ない人数で作っていて。
わるくないけど、システムありきってのを押し通せないのがいまの商業ゲームなんだろうねえ。
ちょっとしたムービーとかいらないんだけど、つけなきゃ売れない(CMとか雑誌とかにのらない)っていう。
悪循環だよなー。

487:名前は開発中のものです。
09/04/09 08:26:12 Enej0HEg
いつのまにかゲーム議論か。
まあこのスレまったりしてるから、
味にあったまったりした議論をしたいものだ。

488:はかせ
09/04/10 00:42:33 XbJ5KeWz
ver.8.12.0 を アップしました。

>>398-399
20まで修正できました!
あと24番は 「まだ いどうちゅうのじゅもんを おぼえていない」が正解だったので修正しました。
ラーミアに乗り込むところはまだ修正できてません。ごめんなさい。
とりあえず2/3クリアですね。
来週いっぱいには全部クリアできるようにがんばります。




489:はかせ
09/04/11 02:59:14 1b+0TgcV
呪文コマンドの修正が終わったぽいです。
結構苦戦しました… Orz


490:名前は開発中のものです。
09/04/11 03:05:59 yFojbvFQ
>>489 お疲れさま。 はかせ は、すごいなぁー。
いったい何処までやるつもりなの?
ここまで大きなソースになっちゃったら、改変が大変そうだ。

491:はかせ
09/04/12 02:24:30 UUvxWgsK
ver8.12.1をアップしました。

>>398-399
一応全部修正出来たっぽいです。
ラーミアに乗り込むところはまだですOrz
28のTFは 1フレームにかかった時間です。
ウィンドウを表示している時は時間がかかるのは仕方が無いので大目に見てください。
29はフォーカスが外れたときに音を止めようとしたらそうなりました。
もっといい方法がありそうですが、現時点では仕様です。
若干中途半端な気もしますが、気が向いたらまたおかしいところ教えてください。
本当にありがとうございました。

>>490
ありがとうございます。
やっぱり直すのは大変です。
でも、僕は特にすごいわけではなく、時間をかければ誰でも出来ると思います。

RPGの進化は確かに感じますね。
仕様を調べるためにFC3,4あたりをやるんですが、
便利ボタンとか、まんたんコマンドとか敵の行動の多様化とか。
よく練った上でのシステムならいいんですが
とってつけたようなものも結構ありますよね。

あとは難易度調整。
ここは宣伝ではまず使えない部分ですが、最重要ポイントじゃないでしょうか?
どこかのスレで難易度調整において堀井雄二氏は神だ、というのを見た気がしますが
僕も同意見です。

492:名前は開発中のものです。
09/04/12 12:38:26 Vat240+m
シドやギャリオットに比べたら屁でも無い

493:名前は開発中のものです。
09/04/12 16:48:31 VoN3NljV
>>491
馬車の動きって地味に難しそうだな。ゲーム内容と余り関係ないけど。
面倒そうなら放っといてもいいんじゃない?

◆既存のバグについて
23 仲間が馬車から飛び出した直後にどうぐを使うと一瞬「ばしゃからとびだした」と表示される。
25 空欄にはならなくなったけど、本質的な問題は他キャラとじゅもんリストのページが連動してしまって
  いることじゃないかな?キャラごとに独立しているべきだと思う。
  ちなみに本家では、フィールド上でのじゅもんページは記憶せずに毎回1ページ目を開く。
  戦闘中のじゅもんページは最後に使用したじゅもんのページを記憶しているみたい。
28,29 了解。まあ正直どうでもいいよねこれw

>気が向いたらまたおかしいところ教えてください。
気が向いたのでまた調べてみた。

◆新しくテストしたもの
30 パーティが一人の状態でもルイーダの酒場で別れることができ、別れるとプログラムが終了する。
31 パーティが一人以外全員死亡している状態でもルイーダの酒場で最後の一人と別れることができる。
  別れた直後全滅し、プログラムが終了する。
32 ルイーダの酒場でかたわれをパーティから外しても「かたわれたちは**とわかれた」や
  「かたわれさんがおよびよ」などの文章が表示される。
33 かたわれをパーティから外した状態で全滅するとプログラムが終了する。
34 外に出ているパーティが4人未満の状態で仲間を加えると、馬車の仲間が外に出てくる。
35 じゅもんの名前が間違っている。 レムオム(×) レムオル(○)


494:名前は開発中のものです。
09/04/12 16:49:12 VoN3NljV
>>493の続き

36 マホカンタでルーラが跳ね返る。
37 マホカンタでフバーハが跳ね返る。
38 「かたわれ」の戦闘中のどうぐの表示がおかしい。受け渡しされたどうぐの内容が反映されていない。
  受け取ったどうぐが表示されていなかったり、2つもっているどうぐのうち1つしか渡していないのに
  空欄になっていたりする(使用は可能)。
39 どうぐを持っていない状態で戦闘中にどうぐリストを開き決定ボタンを押すとプログラムが終了する。
40 全員のどうぐが一杯でもでせかいちずをもらうと「せかいちずをてにいれた」と表示される。
41 「わし」or「ひめ」がぼうぎょを選択すると、どちらか先に行動した方しか行動しない。
  例えば「わし」がぼうぎょを選択肢し「ひめ」がこうげきを選択したとき、「ひめ」が行動する前に
  「わしはみをまもっている」のメッセージが出た場合、「ひめ」は何も行動しない。
42 戦闘中に死亡→復活したときマホカンタの効果が解除されない。
43 戦闘中に死亡→復活したときバイキルトの効果が解除されない。
44 戦闘中に死亡→復活したときドラゴラムの効果が解除されない。
45 戦闘中に死亡→復活したときメダパニの効果が解除されない。
46 ラリホーで眠らされそのターンですぐに目が覚めなかった場合、眠ったキャラのターンが回ってこなくなる。
47 ザメハが成功したとき、成功したキャラの名前が表示されない。
48 戦闘中にやくそうを使っても数が減らない。いのりのゆびわも結構使ったが壊れなかったのであやしい。
  フィールド上で使ったときはたいてい1回で壊れるので。
49 全滅しても船とラーミアが全滅した位置に残ったままになっている。
50 海でルーラを使ってアリアハンに戻ると陸で動けなくなる(移動状態が船のまま)。
51 乗り物から降りるときどの方向を向いていても、乗り物は必ず下を向く。
52 横から乗り物に乗ると、何も操作しなくてもしばらくすると勝手に乗り物が横を向く。


495:名前は開発中のものです。
09/04/12 17:04:10 rndY+NPl
>>493-494
おまww

496:名前は開発中のものです。
09/04/12 17:05:53 vjNpWfur
>>VoN3NljV

お前、すげーな。
こんなにブラックボックステストをしてあげる人がいるなんて。

はかせが自分でブラックボックステストしたらもう発狂物だろうしねぇ。

497:名前は開発中のものです。
09/04/12 17:06:35 sMIxs/yY
もう0から作り直した方がいいんじゃないか。今回の経験は生きるだろう。

498:名前は開発中のものです。
09/04/12 19:18:20 W6364FHo
>>497
単に作り直すだけじゃ、似たようなバグを抱えるだけだと思うが・・・。
先輩やなんやが居て色々と指摘もらえたり、社内コードで勉強できるような環境ならともかく
設計の基本を勉強したり、プログラムテクニックや基本的なパターンを学んで、
何がダメでこうなってるのか?何は良かったのか?どうする事ができたのか?を
見直さなきゃ、 今までの数分の一の時間で似たようなモノはつくれても、似たようなバグを抱えるぞ。

499:名前は開発中のものです。
09/04/12 19:31:24 vjNpWfur
>>498
今ソース見てきた。
const int型変数の羅列はあるのに
enumは無いのね。

まああれだ、
俺達はそんな はかせ が好きなんだから仕方ない。
もう片っ端からデバッグすれば良いじゃん
VoN3NljVの根性に応えるためにも。

500:名前は開発中のものです。
09/04/12 21:04:26 RfgJ3IDr
むしろ const type が定数の基本的使い方で、
enum は集合や、クラス内の定数に例外的に使うべき。
と思ったけど、enum 使うべき定義にも const 使ってるな。
まぁ問題起きないならいいんじゃないか?
#define よりマシだろ。

501:499
09/04/12 21:35:41 vjNpWfur
>>500
#defineよりかはずっと良いよね。
まあはかせを応援するスレだから、
はかせの好きに作ってもらっても
全然かまわないわけだ。

がんばれ はかせ!

502:名前は開発中のものです。
09/04/12 23:25:22 6lTgAYUO
いまさらながら、まとめサイトの黒地に青文字は見にくい

503:はかせ
09/04/12 23:37:19 CKkOlRJb
キリのいいところまで行ったので休憩がてらのカキコです。

>>493-494
本当にありがとうございます!
35まで修正しました。
馬車:
 結構複雑なんですよね。でも、気になってはいるので修正リストには入れておきます。
23:
 そっちもですか… 今度はちゃんと大丈夫だと思うんですがOrz
25:
 たしかに、各メンバーごとに記憶させておいたほうがよさそうですね。
 ページだけじゃなく、カーソルの位置も記憶させておいたほうが、プレイ時ストレスがたまらないかもですね。

実はemunの宣言の仕方がわからなかったんですよね…。Orz
どのファイルのどの場所に書けばいいのかとかまで書いてあるサイトが無くて挫折した記憶があります。
でも、本当はここで使うべきなんだろうな、って言う箇所は何箇所かあります。
がんばって挑戦してみます。

>>492
恥ずかしながら、誰?って思ったのでググりました。
さらに恥ずかしながらウルティマもシヴィライゼーションもやったことが無いんですよね。
そのへんもちょっと勉強します。


504:はかせ
09/04/13 02:20:58 sm5N1fIh
最新版という形でうpしました。
>>493-494
39まで修正しました。
37:
 DQ3の仕様だと単体にかかるのではなくパーティそのものにかかるみたいです。
 戦闘中に死亡->蘇生しても、フバーハの効果がなくなりません。
 DQ4以降だと未確認ですが、たしか死んだキャラはフバーハが解けたような記憶があります。
 単体ごとに効果を持たせたいので、跳ね返す仕様で行きたいと思います。

>>502
確かに見づらいですね… Orz
とりあえず赤にしてみたんですがどうですか?
お勧めの色があったら教えてください。

またしてもアク禁です… Orz

505:はかせ
09/04/14 00:12:54 k0tF3T9Z
>>494
47まで修正しました。
今回は特に難しいところは触らなかったのですが
平日はこのくらいが限界なのかもしれません。orz

506:名前は開発中のものです。
09/04/14 22:59:32 SPikfxJ6
どうしてアク禁になるの?


507:はかせ
09/04/15 00:55:56 G50RbHBI
>>494
48修正しました
49の乗り物を戻す位置ですが
セーブ時かルーラ時に乗り物の場所を記憶させておいて
全滅時に記憶させた場所に戻す、みたいな感じで大丈夫ですかね?

508:名前は開発中のものです。
09/04/15 10:20:12 UJkuZBPR
>>506
同じISP使ってるだれかがどっかのスレで荒らしてるから

509:名前は開発中のものです。
09/04/15 10:21:14 UJkuZBPR
特に同じドメインでネカフェとかにも使わせてるISPは規制多い。
ネカフェから荒らすやつ多いからな。

510:名前は開発中のものです。
09/04/15 10:29:23 PKuKS0yv
>>507
そのどっちかならセーブ時に記憶でいいんじゃないかな。またはドラクエⅢ方式なら
セーブしてくれる人と会話した時点で記憶するか。これはどちらでもいいと思う。
要は復活時に同じ場所へ乗り物も一緒に戻せばいいわけだからね。

ただ、ルーラ時に記憶はまずいと思う。セーブできない場所(復活できない場所)に
ルーラしたあと、セーブしないで乗り物で移動中に全滅したとき、復活ポイントと
乗り物の位置が違ってしまうので。今はアリアハンしかないので大丈夫だけど今後ね。


511:名前は開発中のものです。
09/04/15 12:46:16 yprdj7zd
「ルーラ先→乗り物の位置」のテーブルを全滅時にも使えばいいだけ。

512:名前は開発中のものです。
09/04/15 20:02:54 LQQU1hJv
なぜか知らんが、511がすごく賢く思えた。

513:名前は開発中のものです。
09/04/15 20:06:55 55njK7Nt
「復活場所=ルーラ可能」ってわけでもないので何とも言えん気がするが。
IIIくらいだとそうでもないか。

514:名前は開発中のものです。
09/04/16 01:05:32 XWKfKlEj
面白そうだから俺も作りたくなってきた

515:はかせ
09/04/16 01:35:49 Ci2A0xNw
>>494
全部修正終わりました!
本当にありがとうございました!
また気が向いたらお願いします><

全滅時に乗物を戻す座標はセーブ時にのみ取り込む事にして、
ルーラを使ったときは戻す座標は変更無しにしました。
セーブポイントとルーラの行き先はリンクさせていないので
ルーラリストから取り込むのは逆に複雑になっちゃいそうです。
あとは戻す座標を設定するスクリプトがあれば完璧ですね。

船に乗り込むときに一人だと馬車が途中で消えるバグが新たに発生しましたが
ラーミア乗り込み時に消えるバグと同時に解決できそうな気がしてます。
戦闘中に原因不明のバグで落ちる事もありました。
あと、バシルーラの実装が予想以上に難しいです。Orz


516:名前は開発中のものです。
09/04/16 03:23:51 IPaQuUWv
はかせに触発されてゲームつくってみたぜ。

517:名前は開発中のものです。
09/04/16 09:47:24 Ci2A0xNw
うp

518:506
09/04/16 13:40:42 9wSUlW94
>>508-509
それヒドイな。
はかせ悪くないじゃん!

そんなもんなのか。
ISPでなくIPアドレスで規制すればいいのに。
どんどんIPアドレスを変えてきたり串通したりするヤツが多いからそれじゃだめってことか?


519:名前は開発中のものです。
09/04/16 15:39:20 5nanlR4K
>>518
そういう話は他所で。

520:名前は開発中のものです。
09/04/16 17:06:44 9wSUlW94
>>519
ああ確かにスレ違いだな。
ごめん。

521:名前は開発中のものです。
09/04/16 20:44:45 w8Kw0iZS
そんだけはかせは愛されてるってことで。


522:はかせ
09/04/16 23:36:28 Ci2A0xNw
>>359
本家と違うところの5番がようやく修正できました。
ずいぶん引っ張っちゃってすみませんでした(汗

バシルーラでちゃんと味方が吹き飛ぶようになりました。
そういえば本家でもバシルーラに関するバグがありましたね。

次は武器とか防具の属性をやりたいと思ってます。


523:名前は開発中のものです。
09/04/17 00:49:11 74vkOoXD
>>522
将来的な話だけど、
バグも再現してくれると楽しいんだけどw

はかせがんばって!

524:名前は開発中のものです。
09/04/17 07:38:55 73UfNPdt
いらねーだろw

525:523
09/04/17 08:29:17 74vkOoXD
>>524
防御しつつ攻撃とか
世界樹の葉がリムルダール近くで取れるとか
バシルーラで世界樹の葉同時4枚とか。
DQ3が大好きな俺としてはこれらのバグも含めて愛着があるんだよねぇ。

ランシールバグと夢見るルビーバグは再現が難しそうだなぁ。法則性が謎だし。


参考文献↓↓↓
DQあいらんど
URLリンク(oak.zero.ad.jp)
DQ3 夢見るLv99
URLリンク(www.noahs.jp)
DQ3 小ネタ②
URLリンク(www.noahs.jp)

526:名前は開発中のものです。
09/04/17 09:34:26 h66nYEWh
はかせってスルーするよね。

527:名前は開発中のものです。
09/04/17 10:04:26 74vkOoXD
>>526
まあ忙しいから。

528:はかせ
09/04/17 18:29:19 d+sd7DR4
防御攻撃とか懐かしいですね。
4だけど逃げる8回で会心連発とか、コイン838861とか。
こういう裏技でワクワクしたりしてましたねぇ。

ただ、特定のドラクエを丸ごと再現するわけではないのでバグの再現は微妙ですね…

でも、ちょっと面白いことを思いつきました。

>>526
ある程度スルーしないと新規の人がうpしづらくなっちゃうかな、って思ってたので… Orz
気をつけます。

ブログをアップデートしてたら、間違えて消しちゃいました。
かなりショックです。Orz

529:名前は開発中のものです。
09/04/17 19:23:31 OwzZ3r7O
【PC】DragonQuestImitation
おくのどくですが
ぼうけんのしょは きえました。
2009 / 04 / 17   17 : 18 : 27
コメント記入
名前
【PC】DragonQuestImitation
どうしよう
全部きえたっぽい?
2009 / 04 / 17   17 : 14 : 12
コメント記入
名前
【PC】DragonQuestImitation
どうしよう
全部きえたっぽい?
2009 / 04 / 17   17 : 14 : 12
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【PC】DragonQuestImitation
どうしよう
全部きえたっぽい?
2009 / 04 / 17   17 : 14 : 12
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【PC】DragonQuestImitation
どうしよう
全部きえたっぽい?
2009 / 04 / 17   17 : 14 : 12
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名前

530:名前は開発中のものです。
09/04/17 19:47:00 QLYwDyZK
>>526
まぁまぁ、ここはVIPじゃないからね

531:名前は開発中のものです。
09/04/17 23:07:14 74vkOoXD
はかせが一番 忙しいんだししょーがないよ。
まったーり行こうぜ。

532:はかせ
09/04/18 00:33:44 Lzpm2LuH
Blogが全部消えたのはショックですがへこんでばかりもいられないですね。

防御攻撃を実装してみました。
あとやるとしたら逃げる8回?遊び人がいるとき限定とか?

あと属性付きの攻撃と対種族攻撃を実装しました。
スライムたたきとか作ってからうpすればわかりやすかったかも、と後悔。

533:名前は開発中のものです。
09/04/18 04:07:28 kXBU9fR8
まぁ確かにこんだけ豆で根性ある奴はこの板で見たことはないかも知れん

534:名前は開発中のものです。
09/04/18 09:15:32 snp5S8wg
はかせって社会人?学生?

535:名前は開発中のものです。
09/04/18 15:15:38 Y/h5GBjS
>>532
防御攻撃 乙。

逃げる8回はDQ4の仕様だな。
まあはかせ式にお好きに頑張ってね。


536:はかせ
09/04/20 01:02:19 Ct8CJ02F
DQ3のフィールドマップを完成させました。
思った以上に時間がかかって大変でした。
気が付くと4,5時間経っていて
今我に返って頭痛に襲われてます。

>>533
ありがとうございます。
今後もご期待に沿えるようにがんばります。

>>534
一応社会人です。

>>545
実装すると面白そうなバグってあとどんなのがありますかね?
ちなみに破壊の剣+隼の剣とかはバグとしてじゃなく、イベントとして盛り込む予定。

537:名前は開発中のものです。
09/04/20 01:07:16 N0Ye+Ku6
まさかの未来レス

538:はかせ
09/04/20 01:13:16 Ct8CJ02F
>>535 Orz

539:名前は開発中のものです。
09/04/20 06:44:48 ZTv7tvpP
ともかく乙。

540:I am 535=523=524
09/04/20 19:33:23 qQXmby/1
>>536はかせ

俺はただのDQ3厨なのでDQ3のバグについてだけしかしらない。
FC版を基本とした裏技・バグ・正規の仕様をごっちゃにしてお届けします。

1.ゾーマにベホマでダメージ
2.防御しつつ攻撃
3.夢見るルビーバグ(レベルをバグらせたりルーラ先をバグらせたり)
4.ランシールバグ(道具増やしたり仲間をバグらせたり)
5.世界樹の葉がリムルダール近くで取れる(座標の一致)
6.バシルーラで世界樹の葉同時4枚
7.変化の杖で変化すればエルフの里で買い物が出来る
8.オーブをバグで6個に増やすと、一色オーブだけでもラーミア誕生(GB版で確認したがFCはどうなんだろう?。)
9.バラモス勇者1人撃破でバスタードソード(SFC)
10.最大HP・最大MPは65535まで上昇する(表示上は999まで)。
11.HP・MP以外のステータスは255まで上昇する。
12.ステータスが限界まで上昇している時に各種の種を使用すると0になってしまう。レベルアップではならない。
このほか
ドラゴンクエスト3
URLリンク(www.kirafura.com)
ドラゴンクエスト3 大裏技
URLリンク(dqe.jp)
ありすぎだな。どれが面白いかは個人によるのかもしれない。。。

541:名前は開発中のものです。
09/04/20 20:42:25 KQGOUMQy
>>540なまえ

>>523-524のひとりノリ突っ込みワラタ

542:名前は開発中のものです。
09/04/20 20:48:13 qQXmby/1
>>541
ああ間違えた
I am
>>535
>>523
>>525
ね。このままだとただの自演厨の汚名を受けるところだったw

543:名前は開発中のものです。
09/04/20 22:34:42 zMypfQFE
バラモス勇者1人撃破でバスタードソード(SFC)

こんなのもあったんだね。

544:名前は開発中のものです。
09/04/20 22:46:49 so7cXnjm
ドラクエ3の仕様ですごいのは、ゾーマの呪い(?)で存在自体を消されることだよ・・・
それも、ゲーム中ではなく起動時に。

恐ろしい呪いの響きとともに、どんな強い勇者も瞬時に消し去る最強の「魔」が潜んでいるのがドラクエ3。


545:名前は開発中のものです。
09/04/20 23:02:29 HxE1jUMk
実際データ消えたらきつけど、ランダムでそんなジョークイベント的なのあっても面白いねw

546:名前は開発中のものです。
09/04/20 23:22:52 8cGAfFMq
「おきのどくですが
 あなたのたいせつなエロがぞうは
 きえてしまいました。」

547:540
09/04/21 00:08:17 qQXmby/1
>>543
バスタードソードって買えるからなぁ。
まじいらねwww

548:名前は開発中のものです。
09/04/21 00:24:32 xK9bz9C3
正直、防御攻撃はいらないなあ・・・。
防御しなきゃいけないのが面倒。
やらないでプレイすればいいんだけど、防御しないと損だから防御攻撃せざるをえなくなる。

549:名前は開発中のものです。
09/04/21 06:22:02 hNuXPfU5
マクロで使える/使えないモードを
切り替えられればいいと思う。

550:名前は開発中のものです。
09/04/21 11:59:51 f2R6Irn5
マクロ?
コンパイル時に決定させるつもりか。

普通に設定画面かiniファイルか起動オプションでしょ。

551:名前は開発中のものです。
09/04/21 20:09:23 uYn4qTO0
DQ3といえば、ぱふぱふでレベルアップという動画があったな。
関係ない話になるがTDQ2のぱふぱふイベントでは経験値がもらえる。

552:540
09/04/21 20:46:53 f2R6Irn5
>>551
>ぱふぱふでレベルアップ
俺それ知らない。
>>540の3.夢見るルビーバグ(レベルをバグらせたりルーラ先をバグらせたり)
この応用のやつかもな。


553:はかせ
09/04/22 01:48:49 CNSsTTpg
>>540
情報ありがとうございます!
変化の杖の存在を忘れてました。

>>544,545
たしかに、面白そうですね。
ちょっとやってみようかなw

>>548-550
難易度にかかわる部分なので
プレイヤー側で変更できると微妙な気がします。
とりあえず設定ファイルを作ってみたのでそこで変更できるようにしました。

>>551-552
確か夢見るだったような。
それよりTDQ2の存在を始めて知って、ちょっとやってみたいと思ったけど
簡単にはファイルがみつからなそうですねOrz

554:551
09/04/22 21:50:19 sAEJmMXr
>>552
夢見るルビーだったと思う。コレ。
URLリンク(jp.youtube.com)

>>553
TDQ情報集積所というところからリンクをたどれば手に入るようです。
壮大で長い話です。はかせが居なくなると、このスレは枯れてしまいます。ほどほどにどうぞ。
TDQ1もあります。先にこちらをやると2とのつながりを楽しめます。難易度は高めですが。
スレ違い失礼しました。

555:540=552
09/04/22 22:27:09 Adi2eIMk
>>553-554
ありがとう。
俺も夢見るルビーバグでレベルアップをするときにぱふぱふを利用するってのは知ってたのだが、
>>551のいうぱふぱふでレベルアップっていうのと同一の現象を指しているのかなぁと思ったのだ。
要は同じ現象を
夢見るルビーに着目して命名するかぱふぱふに着目して命名するかの違いか。


556:はかせ
09/04/23 01:58:52 sARabAqN
>>554
じゃあぜひともTDQ1の方からプレイしなくては!
はまるとずっとやってしまう性質なので
一日一時間を念頭にプレイしないと確実に更新とまりそうですね。
一日一箇所更新する、を基本にして更新してからプレイすればいいのか。

>>555
夢見るルビーよりぱふぱふの方がインパクトありますもんね。
中間をとって夢のぱふぱふとかどうでしょうか?

今日の更新:
フィールドのスキルにもコマンド位置の記憶機能をつけました。

557:555
09/04/23 06:23:29 ZW4pARSu
>>556
更新乙です。

558:名前は開発中のものです。
09/04/23 11:10:47 hmPK0d49
なにこの馴れ合いスレ

559:名前は開発中のものです。
09/04/23 15:31:16 gKpXfjo2
馴れ合いの何が悪いのか

560:名前は開発中のものです。
09/04/23 16:37:40 xnXlMsjA
また色々遊んでみた。

※53,54は前のバージョンで確認したもの。今回は馬車を無くせないので確認できず。

53 馬車がない状態でも全滅すると馬車の仲間が飛び出してくる。
54 馬車がない状態でも馬車の仲間のどうぐ使用、じゅもん使用などができる。
55 持ち物が1つの状態で戦闘中にどうぐ一覧を開き、左or右キーを押すとカーソルがウィンドウの
  左上に移動する。ここで決定キーを押すとプログラムが終了する。
56 装飾品(しっぷうのバンダナ)の装備を解除することができない(解除するにはわたすかすてるしかない)。
57 乗り物に乗るとき、乗り物の向きが一瞬だけ変わってすぐ元に戻る。
58 キメラのつばさを使ってもなくならない。
59 そうびコマンド時にそうびしていることを示す「E」がきちんと表示されていない。
  戦闘中は「E」の文字がウィンドウに重なっている。
60 スーの村に向かって船で移動すると村の上に船が乗り上げてしまう。
61 パーティの先頭キャラのみバシルーラが効かない。
62 「かたわれ」とはルイーダの酒場で別れることができないが、パーティの先頭以外に並べれば
  バシルーラでルイーダの酒場へ飛ばすことが可能。
63 先頭キャラが死んでいる状態で残りキャラがバシルーラで飛ばされると、その瞬間全滅になる。(仕様?)
64 アリアハンの城から一旦外に出ると中に入れなくなる。
65 アリアハン王の間からではなく城下町から外に出ると海に出る。
66 何もしていなくてもTFが16を超えていて、移動時に画面がチラつく。
  (確認環境→OS:Win2000, CPU:Pentium4 3.0GHz, メモリ:512MB, グラフィックカード:GeForceFX5900XT)
67 出現する敵がおかしい。アリアハン近海でスライムベスが出たり、ノアニール近辺で
  しびれくらげが出たりする。
68 しびれくらげが現れたときホイミなど仲間にじゅもんを使うとプログラムが終了する。
69 ルーラの移動先カーソル位置が記憶されない(仕様?)
70 パーティが2人のとき死んでいる仲間と別れることができない。(生きていれば可能)
71 ルイーダの酒場の仲間リストでページに1人しか仲間が表示されていないときにその仲間を
  仲間に加えると空のリストが表示されるようになる。

561:名前は開発中のものです。
09/04/23 16:41:22 fNtHmZ7f
プロテストプレイヤーキタ━━━(゚∀゚)━━━ !!!!!

562:名前は開発中のものです。
09/04/23 16:49:54 Lpaw8E3Q
毎度感動するわ…

563:名前は開発中のものです。
09/04/23 16:51:21 01rzdfBr
>>560
相変わらずすごいなw

564:名前は開発中のものです。
09/04/23 17:04:15 fNtHmZ7f
マップ移動時に高速で動けるようにしたほうがデカイマップでも作りやすいと思う

565:555
09/04/23 19:21:41 ZW4pARSu
>>560
こりゃ大変だったろう
ブラックボックステスト乙!

566:名前は開発中のものです。
09/04/23 23:35:08 NUdhiNKX
【神】
深夜の公園で全裸になり「裸で何が悪い!」と叫び続けたアイドル



【横綱】
磐田市内の県立高に侵入、女子生徒のスク水着て脱糞

【大関】
女子高生の上履きを盗み、コンビニでコピーしたものを見て楽しむ
19~71歳女性に一瞬で精液をかける18歳少年「早撃ちマック」
「セーラームーン」のコスプレで女性に近づき網タイツ越しに下半身を露出
改造した釣竿を使い、足掛け30年で500枚もの女性下着を盗み続けた

【関脇】
ブルマー持参で小学校侵入、「学校ではくと快感」
女性宅に侵入し何も盗らずPCのスクリーンセーバーをエロ画像に変えた男
京阪電鉄の特急電車内で男が幼虫200匹バラまく。「驚く女性客見たかった」

【破門】
10年以上に渡り女児パンツを履いては近隣の家に投げ込んでた男。
ストッキングと女児用パンツを組み合わせる独特の手法にこだわりを見せ、
取り調べに対しても悪びれることなく「女性の下着は密着感が気持ちいい。」という名言を吐き一気に番付を駆け登る。
しかし過去に殺人事件や巨額の横領事件を起こしていたことが発覚。
再逮捕され、「変態道から外れた外道」と非難され破門。
2008年9月27日、大阪拘置所にて自殺。

【外国人力士】
深夜にオムツだけを着て女性に「このへんにオムツ交換室はありませんか?」と尋ねる男(イギリス)

567:名前は開発中のものです。
09/04/23 23:47:08 VwEuI1Ik
つよしはこんらんしている
つよしはくさなぎのけんをつかった
あおいいなずまがほどばしる
つよしはぜんらになってしまった

568:はかせ
09/04/24 01:24:16 38mgWrft
>>560
ありがとうございます!
手始めに53,54を修正しました。
でも、まだ馬車入手->馬車の中に入れる->馬車解雇 の流れでのバグはおきそうです。
馬車を手放したときに中に残ってるメンバーの処理をどうすべきか悩んでます。
問答無用でルイーダ送りが妥当でしょうか?

>>564
確かに便利ですね。
倍速機能実装してみます!


今日は設定コマンドを実装してみました。
移動中にスペースボタンで開けます。
記憶できるのはフィールド、戦闘中の呪文コマンドの位置だけです。
呪文だけじゃなく、全部記憶しちゃったほうが良いですかね?
いかづちの杖とか破邪の剣を振り回したりするのは楽そうですが。


569:名前は開発中のものです。
09/04/24 16:46:26 agSOU1Uk
>>568
トップページからダウンロードできません><

570:はかせ
09/04/24 18:00:24 38mgWrft
>>570
すみません
修正しました orz

571:はかせ
09/04/24 23:43:33 38mgWrft
>>560
59まで修正しました。
59の戦闘中のどうぐコマンドのEマークですが本家では付いてません。
でも、持ち替えとかを考えるとつけたほうが絶対いいと思いました。
ブログの方に書くときに560さんの呼び方で困ってるんですけどなんて呼べばよいでしょうか?


>>564
倍速機能実装しました。
移動中に R で1->2->4->8倍速まで変わります。


572:名前は開発中のものです。
09/04/24 23:54:12 letKtazF
>>571
560さん
  ↓
吾郎さん

時期的にもピッタシ!

573:名前は開発中のものです。
09/04/25 00:12:59 qyijig3f
>>571
乙。

でもパレットに王様みたいに城がでるよ・・

574:名前は開発中のものです。
09/04/25 08:19:16 16NHMWlq
女子高生の上履きを盗み、コンビニでコピーしたものを見て楽しむ

これが一番意味が分からない

575:名前は開発中のものです。
09/04/25 08:47:21 prjA3k3+
他人に理解できないから「フェチ」なんだよ。

576:名前は開発中のものです。
09/04/25 11:24:06 1KmYPepw
>>571
わざわざ名前なんか書かんでもw
ブログに書くなら今みたいにバグ報告ありました、だけで十分でしょ

66について訂正。チラつくと書いたけど、よく見るとチラつきは前とそんなに変わってなかった。
それよりも少しカクカクする感じ。TFから見てもちょっと処理が重いのかも。

577:名前は開発中のものです。
09/04/25 11:45:28 qyijig3f
・サマンオサの北に黒いマップがある
よ。

578:名前は開発中のものです。
09/04/25 11:58:08 qyijig3f
それとアリアハン北とジパングの東にひとつ穴が

579:名前は開発中のものです。
09/04/25 12:00:38 qyijig3f
何回もスマソ。
夜のアリアハンの出口がもとのまんま。

580:はかせ
09/04/25 23:06:35 BJbdAyyc
>>560
一応全部直しました。
63のバシルーラで全滅はとりあえず仕様です。
実装時にちょっと迷ったんですが、やっぱりおかしいですかね?(汗
66はイベントが増えたせいで処理に時間がかかってるせいだと思います。
もうちょっと処理方法を考えて負荷を軽減させてあげる必要がありますが
すぐにはなんともできません。Orz
68のバグは確認ができませんでした。
しびれくらげが使う攻撃の設定がおかしかったのでその所為かもしれません。

>>573
報告ありがとうございます!
原因がわかりました! 修正したので大丈夫だと思います。

>>576
了解です。
お礼を言うのにもなんかアレだなぁ、と思いまして(汗
もしよかったら今後も是非お願いします。

>>577-579
報告ありがとうございます!
補修しました!


581:名前は開発中のものです。
09/04/25 23:11:30 2vT6cVyD
>>580
はかせ乙!!

582:名前は開発中のものです。
09/04/25 23:19:36 qyijig3f
>>580
はかせ乙乙。

583:はかせ
09/04/26 22:14:26 REd3PuDw
>>560
68のバグの原因がわかりました。
MPが足りない時の処理がうまく出来てなかったのが原因でした。

はやぶさのけんとかドラゴンキラーとかを実装しました。
ほのおのけんとかも実装して、属性つきにしました。
耐性無しに1.3倍は思いのほか強力な気がします。
DQ7でキーファがかえんぎりを連発していたのを思い出しました。

とげのムチとブーメランも実装しました。
DQ5でブーメラン装備してたたかう連打の戦闘になっていたのを思い出しました。
が、とりあえずあったほうが武器の選択の幅は広がると思うので実装しました。

会心率・命中率・追加攻撃を実装したら次は防具の属性耐性ですね。

584:名前は開発中のものです。
09/04/26 22:45:59 8jSYfDH9
この作品は、DirectX、.netとかいくつのバージョンが必要?
新しいウィンドウが必要と出て起動できない。
DirectXは9で、.netは別で重くなったりしてたから入れていなかった。

585:名前は開発中のものです。
09/04/27 05:15:10 Y23e+j5O
ドラクエって命中率や回避率ってどう計算してんだろ

586:名前は開発中のものです。
09/04/27 11:07:23 V+FbZiOU
>>584
.NETいらんし、DXライブラリ使用だからDirectX7以降じゃないかな。
新しいウィンドウってよくわからない、Windowsのこと?

587:名前は開発中のものです。
09/04/27 16:52:03 pmasVbpU
>>584
新しいウィンドウが必要ってすごいエラーだな。
お前(プログラム)が作れよって言いたくなってくるエラーだな(笑)

588:名前は開発中のものです。
09/04/27 16:53:39 3X3Ij7Di
>>586
サンクス。
エラーメッセージボックスが2つ出るが以下の通り。
OSはMeで、PC初期化前は動いていて、
何かのDLLを別途落としていた気もするが忘れてしまった。

タイトル:プログラム開始エラー
本文:パス.EXEファイルには新しいバージョンのWindowsが必要です。
    Windowsをアップグレードしてください。

タイトル:パス.exe
本文:パス.exe
    システムに接続されたデバイスが起動していません。

>>585
基本100%?で、毒針、魔人のオノ、みかわしの服、
はぐれメタルなどの回避能力で増減するみたいなのだった気がする。

589:585とは別人。
09/04/27 17:04:37 pmasVbpU
>>588
毒針もヒット率は100%じゃね?
ただ効果発動率は100じゃないだろうけど。

590:名前は開発中のものです。
09/04/27 17:06:34 3X3Ij7Di
>>587
すまそ・・確かに。
ブラクラでウィンドウがいっぱい出てくるのにかかった事があるが、
それでいっぱいになった時に出されたら、
逆に笑ってしまうかもしれん。

591:名前は開発中のものです。
09/04/27 17:11:16 3X3Ij7Di
>>589
毒針は、はぐれメタルとか回避能力がある敵にも
100%当たる感じがするから、120%とかになっているか、
回避能力を無効とかの特殊能力かもしれん。
ただ、マヌーサにかかっている時は、ミスしたはず。
急所率はⅢでプレイした感じだと10%ぐらいかな。

592:587=589
09/04/27 17:28:24 pmasVbpU
>>590
>>591
Win Meかぁ。Meは想像付かないなぁ。ごめんね。
誰か他の有識者頼んだ!
マヌーサか。
マヌーサってバラモスに利くんだよね。ラリホー, ルカニと並んでバラモス戦ではお世話になったわ。


593:名前は開発中のものです。
09/04/27 20:22:18 LeFNSphM
>>588
Visual C++ 2008 でビルドしたソフトは
98 とか Me で動かない っていう発言を、どっかの板で見た記憶がある
2005 Express とかで自前でビルドすればイケるんじゃね?

594:名前は開発中のものです。
09/04/27 20:24:05 LeFNSphM
あー、あと D3DX9_xx.dll で新しいヤツは
9x系OS でそんなエラー出たとかいうのも見かけた記憶が。。。

595:はかせ
09/04/27 20:45:10 A5Yr+Vv6
>>584
すみません、DxLibに行き着いた経緯としてDirectXの設定がうまく出来なかった、というのがありまして。
正直、ぜんぜんわかりません。ホントごめんなさい。
DxLibの仕様では98以降ならOKと書いてあるのですが…。
>>593
そういえば昔は2005を使ってたような記憶が…

メタル系は回避能力があるのではなくて
守備力が高くてダメージが0になっているんだと思ってました。
攻撃が失敗するときのダメージは2種類あって
【すばやくみをかわした】
【ミス! ダメージをうばえない!】
回避に成功したときが上で、ダメージの計算結果が0の時が下だと勝手に思ってました。
みかわしの服を装備しているときはみをかわした!が表示されますが
マヌーサ状態のときはダメージをうばえない!というメッセージが出ます。
対メタル戦では下のメッセージが出ます。

各武器ごとに命中率や会心率の設定はせずに
単純に属性の一つとして扱ったほうが楽かもしれませんね。
毒針、デーモンスピア
必ず1のダメージを与える。急所に当たると即死。(ザキ系耐性とは別に耐性がある)

魔神の斧
会心の一撃かミスになる。

596:名前は開発中のものです。
09/04/27 21:50:14 3X3Ij7Di
みんなサンクス。

>>592
いえいえ、自分が始めにOSを書き忘れてしまったので。

自分がバラモスでお世話になったのはマホカンタかな。
メダパニ、バシルーラが厳しいが、回避できる。
回復呪文も跳ね返してしまうが、自分自身に使うか薬草で。

>>593
なるほど、いつもはBCCDevを使っているが、試してみる。

>>594
確か別のソフトを動かすために
それを入れたことがあった気がするが、
それによって逆に動かなくなってしまったのかも。
directXは削除できないから、PC再インストールしかないんかな・・

>>595
前に作品をプレイできたことがあったから、
こちらのPCの方に問題があると思う。

597:はかせ
09/04/28 02:11:54 l93E6DZp
>>596
最初のころはBCCでした。
というか、実は最近までBCCも使ってたんですよね。

マホカンタはあまり使わなかったですね。
…DQ3がやりたくなってきました。


命中率 - 回避率 = 攻撃成功率
にしました。
主人公側はデフォルトで
命中率:95% 回避率3%
にしました。

装備品で上下が簡単に出来るほか
職業でも上下させられたりできます。
マヌーサにかかってるときは命中率が1/5になるようにしました。
毒針は回避率を無視して、ダメージを与えられるような属性にします。
命中率は無視しないのでマヌーサにかかると当たらなくなります。
その前に会心率の設定をしたいですね。
会心の一撃は攻撃成功率と守備力を無視してダメージを与える、でおkでしたっけ?
モンスター側には会心率は0%にしておいて
攻撃コマンドに痛恨の一撃を作って、攻撃コマンドとの確立を調整して出すようにしようと思います。

598:名前は開発中のものです。
09/04/28 10:17:12 /hD22cn5
>>584
今後はエラーメッセージの意訳はやめようぜ

>>593
恐らくそれ(vc2008のCRTが古いosのサポートをしてない)が原因だと思う


ここまでで出てきた予想についてまとめとく。間違ってたらスマン
a. .NETインストールしてない→有効なwin32アプリケーションではありません

b.D3XDXのdll不足(マイナーバージョン違い)→xx.dllが見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした

c.DXの初期化エラー→任意メッセージ
だけど関係ないだろう

599:名前は開発中のものです。
09/04/28 12:48:56 +VyDlBtv
VC++2008 でビンゴだと思う
98系は2005までと最近他所で見たよ

600:名前は開発中のものです。
09/04/28 18:59:31 MhYAkoSF
>>599まじか。そんな情報全然しらないで、今までプログラムしてた。
まぁ、10年前のOSって事を考えれば、長くサポートしてるとも言えるけどねぇ。
自分はVistaだから、まだいいけどこれでXPもそろそろサポート切れる事考えると、
これからは、Javaとかみたいなタイプにみんな移行していくのかなぁ。
それともさすがに、Windows7にならみんな乗り換えるのだろうか?(Vista系なのに…)

601:名前は開発中のものです。
09/04/28 21:31:27 IFVFdYwH
>>600
XP はあと5年ぐらいサポート続くねー
んで、Java も最新版は Me や 98 は動作保障外だった気がする
どんな環境でも古いOSまで面倒見てらんないよね
スレ違いなレスでゴメンねー

602:名前は開発中のものです。
09/04/28 22:53:54 ea4lOEES
7にはxpも載せるって記事をどこかで見たから
たとえvista系とは言え大丈夫じゃねーかな。

ますますvistaがMeと同じ道を辿ってるが。不憫な子だw

603:名前は開発中のものです。
09/04/28 23:00:03 +SrZmc1D
>>602
これだな。
【仮想化】MS、「Windows 7」に「XP Mode」を追加--旧アプリも利用可能に Virtual PCベース(09/04/27)
スレリンク(pcnews板)

604:名前は開発中のものです。
09/04/28 23:02:38 uHQsyKHS
>>603
これってXPのライセンスがないと使えないとかそんなことは無いよね?

605:名前は開発中のものです。
09/04/28 23:03:08 +SrZmc1D
>>604
Professional以上に付属してる。

606:名前は開発中のものです。
09/04/29 00:06:16 94yQnASF
XP Modeてwwwプライドもへったくれもないことをしているように思えるのは俺だけじゃないだろうw

607:596他
09/04/29 02:12:45 +ji1TikW
XPの方で動いたので、ひとまずこちらの方でプレイさせてもらう事にする。
レスくれたみんなサンクス。
一応、解決方法も探し続けて、もし見つかったらカキコさせてもらう。

>>597
設定の自由度が高くていい構造だと思う。
会心のダメージは攻撃力がそのままダメージという感じ。
通常のダメージが攻/2 - 守/4だから、平均で通常の4倍ぐらいの効力がある。
会心の命中率は、Ⅰではミスすることもあったけど、Ⅱ以降は必中だと思う。

>>598
HPにある、古いバージョンのBCC製のも試したけど同じエラーが出た。
PCを初期化する前に動いていたバージョンもBCCの時のだったと思う。
となると、.netが無いかdllが古いかなんかな。
.netは、Meでも1まではWinアップデートで落とせるけど、
前に入れていたとき、ブラウザを閉じた後、フリーズしたりしたからな・・

>>601
でも起動が早かったりするから、XPの方をサブマシンにしている・・
プレステが出た時に、あえてスーファミをやり続けるのと似ているかも。

608:はかせ
09/04/29 02:48:43 R6q/tvY8
9x系とかNT系って言葉は耳にしたことがあったんですが
今回の件に至るまで意味までは知らなかったです。
いい勉強の機会を与えていただいて感謝です。

ブログは一回うpしたあと加筆しました。
要約すると会心率の分母が100だけど256にした方がそれっぽくね?って話です。
1/100 と 1/256 じゃ だいぶ確立違いますしね!
そこまで本家にこだわらなくてもいいという意見もありますが。

次は魔神のオノの実装予定です。

609:名前は開発中のものです。
09/04/29 10:31:32 eqm+L+6k
まあ2008はわざわざバージョンチェックしてはねてるけどね。
だからNT4.0でも動かない。

610:はかせ
09/04/30 01:58:11 o4WXmrnd
装備で会心率と命中率を補正できるようになりました。
とりあえず対メタル装備の筆頭の魔神の斧と
どんな敵にも必ず当たる必中の剣を用意しました。
必中の剣は命中率+200ですが
マヌーサ中が命中率1/5なので
命中率+1000にすればどんな状態でもまず外れないとか思ってみたりしました。

次はついに毒針に取り掛かれそうです。


611:名前は開発中のものです。
09/04/30 22:16:12 RyAp8+Un
魔法でも改心の一撃がでるけど、FC版はそうだったっけ?

612:名前は開発中のものです。
09/04/30 23:10:38 Hr2ABCMm
ないないw
つか魔法で改心とか斬新だなー

613:はかせ
09/05/01 00:00:05 jdGDsyvu
>>611,612
修正しました Orz

毒針を実装しました。
必ず1ダメージ、とはいえ相手の回避率が高いと外れる設定です。
そこは命中率を補正して調整する方向で。
テストのため急所に当たる確立を30%にしてます。

あと変わった武器といえば理力の杖でしょうか?
他には麻痺が付属している毒蛾のナイフとかですかね。

かれこれ一週間以上アク禁解けないんですけど…
書き込みが… したいです… Orz

614:名前は開発中のものです。
09/05/01 00:03:51 0eE4OZ1r
ほほえみの杖とか

615:名前は開発中のものです。
09/05/01 01:39:51 F+PVW5b7
>>612
DQではないけど、
桃太郎伝説では、一部の術(魔法)で改心が出るよ。
ほかにもTRPGだとダメージ上乗せということで結構メジャーな気もするけど。
スレ違いスマソ。


616:名前は開発中のものです。
09/05/01 05:55:37 QechoWvi
みなさん改心→会心ね。
DQ3は魔法の威力がほぼ一定なところもまたいいんじゃないか。

617:名前は開発中のものです。
09/05/01 10:46:07 0eE4OZ1r
DQ3は魔法の威力が不安定&敵のHPにばらつきがあって
1発で倒せるときとそうでないときがあるのがいいんじゃない?

618:名前は開発中のものです。
09/05/01 14:17:35 YhFJyuQw
・空のアイテム欄を使おうとすると
しかし その じゅもんは
まだ じっそう されていない
になる。

619:名前は開発中のものです。
09/05/02 10:39:45 ekS3rgXb
>>618
>実装されていない
率直でフイタw


620:名前は開発中のものです。
09/05/02 11:55:52 5tNoiIc7
>>619
じゅもんじゃないから率直ではないだろw

621:はかせ
09/05/02 16:30:13 e3P3hRKL
>>614
ほほえみのつえですか、すっかり忘れてました。
次回実装に挑戦してみようとします。

呪文の会心は、まぁ、ドラクエなので無しで。

>>618
空欄にカーソルが移動しなかったんですが
詳しい状況教えてもらってもいいですか?


今日は理力の杖を実装しました。
MP消費する武器はメンバーを制限して呪文が使えないダンジョンとか
状況を制限しないと日の目をみなさそうですね。


微笑み効果とかの一ターン休み効果は
いろいろバリエーションを作ったほうがよさそうなので
うまく実装する方法を考えて見ます。

622:名前は開発中のものです。
09/05/02 17:09:34 5tNoiIc7
>>621
バグか何かで、アイテムを所持しているのに認識していないのか、
ひのきのぼう

ブーメラン
xx
.
.
.
みたいなことになってまして、
その状態では空白を選択できませんでした。
詳しい事は良く覚えていません。ごめんなさい。

623:名前は開発中のものです。
09/05/03 01:11:43 FQB0yNMd
ダメだこいつ。他人からどんなアドバイスを受けても、
ゴチャゴチャ言って自分の考えたこと以外は何もしないタイプだ。


624:名前は開発中のものです。
09/05/03 02:28:35 0CqNSsqQ
アドバイス(笑)

625:名前は開発中のものです。
09/05/03 05:59:29 YdjlryWJ
ID:FQB0yNMd

さすがGW(笑)

626:名前は開発中のものです。
09/05/03 08:27:24 rXqf6B70
はかせは完全コピーじゃなくて、ドラクエ3.5位を狙って作ればいいのに。

627:名前は開発中のものです。
09/05/03 08:31:38 FQB0yNMd
正しい指摘は受け入れるべき
低学歴馬鹿の間違った指摘は無視
これを判断できるのが知的な人物
できない奴は世の中の間違った情報に騙されるスイーツ脳w
まさにお前だバーカw

628:名前は開発中のものです。
09/05/03 08:57:14 TYIf/HeI
GWだもんな

629:名前は開発中のものです。
09/05/03 09:22:33 485yg2P4
>>627
あのね、だれのことに対して発言しているのか、安価もつけられないのは馬鹿だよ?

630:名前は開発中のものです。
09/05/03 11:04:00 /B8IzHlY
>>623
DirectXスレで見たレスだな

631:名前は開発中のものです。
09/05/03 12:58:45 8nOhLr/T
>>630
なるほど、彼は煽りのレスすら自分で作れないのか。
中学校もGW休みなのかな?

632:名前は開発中のものです。
09/05/03 13:01:13 i9MWL9lz
学校はカレンダー通りの休みだろう

633:名前は開発中のものです。
09/05/03 15:17:09 SehuhKFy
C++でRPG作る時のメリットって何?
いちいちSetとGetのメンバ関数作るのめんどいんだけど
じゃあpublicにしろよっていわれたら構造体でいいじゃんてことになるし

634:名前は開発中のものです。
09/05/03 15:35:09 8nOhLr/T
>>633
>いちいちSetとGetのメンバ関数作るのめんどいんだけど
そんなC++の使い方してるの?
しっかりとしたクラス設計とカプセル化の考え方を学べば出てこない発言な気がするが。


635:名前は開発中のものです。
09/05/03 15:36:15 i9MWL9lz
中学生が精一杯の背伸びをして書き込んだように見えるねw

636:634
09/05/03 15:43:11 8nOhLr/T
>>635
最近C++を知ったばかりな感がするよな。
そもそも
>いちいちSetとGetのメンバ関数作るのめんどいんだけど
これやったらRPG作るとか言う前にC++、いやOOP自体の存在意義すら危ぶまれるだろ。

637:名前は開発中のものです。
09/05/03 15:52:09 SehuhKFy
>>1のソースみたらsetとgetの嵐なんだけど
どうしたら使わないですむの?

>>1のソースの例で教えてくれない?

638:名前は開発中のものです。
09/05/03 16:17:58 yC2qU459
ごめん、1のソースはよんでないけど、
クラス一つが一つの目的をもって呼ばれるなら、たいしてset/getを必要としないよー。
構造体を無目的にクラス化しちゃっただけなら、set/getの嵐になるけど、それは設計がおかしいだけかも。
具体例じゃなくてごめんなさい。具体例は1のソースを読み込んでる人がなんかだしてくれるとおもう。


639:634
09/05/03 16:42:25 8nOhLr/T
>>637
> >>1のソースみたらsetとgetの嵐なんだけど
そう言われて初めてさらっとソースを見てみた。
> どうしたら使わないですむの?
そういうクラス設計を最初から考えておく。
甲.自分一人で、個人で設計している場合→そのままGO
乙.集団で設計している場合
 →他人が設計者ならそいつに文句を言う
 →自分が設計者なら仕方ない。
まあゲームのキャラクタークラスとかはそうせざるを得なくなりやすいから仕方ない面が大きい。
>>1はかせの任意で(采配次第で)良いんだし。(甲.ね。)
例えば
void setGold(int i){gold = i;}
void addGold(int i){gold += i;}
この辺なんか。
あとまあキャラクターのステータス(HPとか含め)をインターフェースクラスから外へ押しやって
インプリメンテーションクラスないし構造体で管理する設計にし、
例えば毒状態にするにもメンバをいじってセットするのではなくvoid poison(), bool is_poisoned(), void paralyze(), bool is_paralyzeed()とかね。
はしょって言うならprivateメンバ変数について知らなくても、publicメンバ関数だけ知っていれば組めるようになっているのが良い設計。
ゲームのキャラクタークラスじゃなければ>>1はかせもそうしていない。
hakase.cpp
hakase.h
とかよく見てみ。
長いレスになっちゃって関係ない人スマン。


640:名前は開発中のものです。
09/05/03 16:59:20 IBoX6HUi
GWだな。

641:名前は開発中のものです。
09/05/03 19:16:14 TYIf/HeI
GWですね

642:名前は開発中のものです。
09/05/03 21:29:55 8m2xd9fg
GWになった途端に。。。

643:名前は開発中のものです。
09/05/03 21:34:59 14TeR+wR
いつも更新お疲れ様>はかせ。以下バグ報告。最新バージョンで確認してないのがあるけど
特に変更してなさそうなところなので再現すると思う。もし直ってたら許せw
俺もアク禁くらってて書き込みできなくて遅れてしまった。
ところでチラ裏だが85の現象は前から気になってたんだが原因を特定するのに苦労したぜ。

72 毒沼の上をラーミアで通ると先頭キャラのみダメージを受ける。
73 浅瀬の上をラーミアで通ると先頭キャラのみダメージを受ける。
74 じゅもんのカーソル位置が記憶されてなくなっている。(ルーラはページのみ記憶されている)
75 まひこうげきでモンスターを倒したあとモンスターにまひが発生する。
76 しびれくらげのこうげきで自キャラの死亡後にまひが発生する。
77 馬車内に仲間がいるとき、馬車外の仲間がまひで全滅しても馬車から仲間が出てこない。
  またこのとき、何故か馬車内の仲間の行動選択ウィンドウが現れるが、行動を選択しても
  行動はできない。
78 つよさの表示ウィンドウがキャンセルボタンで途中消去できない。(最後のページまで見ないといけない)
79 連続攻撃の1回目で敵を倒した後も残り回数分の攻撃を行ってしまう。
80 ベルゼブブのつめ? or ベルゼバブのつめ?(ブログとゲーム内で表記が違う)
81 グループ・全体攻撃のダメージ計算がおかしい。例えば12,8,4,2とダメージを与えて
  左端のモンスターを倒したあと再度攻撃すると8,4,2という具合に最初から1/2された
  ダメージしか与えられない。
82 複数効果のじゅもん・攻撃で次々にダメージを与えている最中にウィンドウを非アクティブにしても
  ゲームが進行し続ける。(余所見しながらできるので便利だけどw)
83 ギガデインが全体攻撃になっている。
84 ひっちゅうのけんによる攻撃でもマヌーサ状態では攻撃を回避されることがある。
  対象:テストスライム ヒット回数→通常時:20/20 マヌーサ時:17/20


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