C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv3at GAMEDEV
C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv3 - 暇つぶし2ch2:名前は開発中のものです。
08/10/24 06:26:19 N9r5llmr
レベル3になったかたわれを応援しにきました。

3:名前は開発中のものです。
08/10/24 23:30:51 DYdUDRwe
俺もLv上がるように頑張るぜ

4:名前は開発中のものです。
08/10/24 23:40:51 VJhN2NZb
はかせはゲーム業界には行かないの?

5:名前は開発中のものです。
08/10/25 15:07:16 8jH3rlLa
test

6:名前は開発中のものです。
08/10/25 21:24:46 2/BYt+ac
>>4


7:名前は開発中のものです。
08/10/26 14:52:07 /gAJXkcZ
前スレ>>1000
頑張れ

8:はかせ
08/10/28 02:08:34 Mg4kXmoc
馬車の動きがやっぱりいまいちです。
各キャラクタごとに目標地点の座標を割り出して
各軸方向の距離を出してフレーム数で割ったほうがよかったかもしれません。
今現在は壁に当たっている状態で曲がると飛び出ます。

MapStateEditerモードを実装しました。ただし編集結果を保存できません。
マップサイズの変更ができるようになったので便利だと思います。
新規のマップとかもコレで作れるようになったらエディタについてはもういいのかな、と思いました。

3人パーティにすると4人目が棺おけで表示されるバグを修正しました。

馬車は結構難敵ですね。
表示のほかにも 町の場合とダンジョンの場合で馬車内にいるメンバーの扱いが違ったりとか。

9:名前は開発中のものです。
08/10/28 02:21:31 Tq9dRUbW
これをアセンブラで実装してたと思うとほんと昔のゲーム技術者は天才かと思うね

10:名前は開発中のものです。
08/10/28 02:24:08 RXRsX8Zr
コンパイラなかったの?

11:名前は開発中のものです。
08/10/28 07:40:53 lCG751Bt
使いものにならなかった

12:名無し募集中。。。
08/10/29 13:40:30 B6PpJGrK
吐き出すバイナリがでかい、動作が遅い。

13:名前は開発中のものです。
08/10/29 22:20:09 UvZHmLGp
                  /\
                /    \
              /  <●>  \     
            /            \     
             ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
            ___________           
          //TTTTTTTTTTTTTTTTTT\
        /:::::/TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT\
      /:::::::::/TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT\
    /:::::::::::::/TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT\
  /:::::::::::::::::/TTTTTTT  M D C C L X X V I TTTTTTT\             

   N O V U S   O R D O  S E C L O R U M


14:名前は開発中のものです。
08/10/30 14:15:01 2GXyMCta
久しぶりに来てみたらエディタ未完成であるが出来つつあるんだな、スゲェ。
テレウニ氏のエディタ以上のものを期待しております!

15:名前は開発中のものです。
08/10/30 20:07:43 a3oujMDY
テウニレ氏。

16:はかせ
08/10/31 02:57:15 lHhIBoYa
・MapStateEditの編集結果が保存できるようになりました。
エディタはとりあえずこんなところにしておきます。
あ、やっぱりフラグをいじれる機能はあったほうが良いかもですね。

・馬車の表示のバグを修正しました。
苦戦していた馬車の表示は移動先の座標を取得して移動させる方法にしました。
あんなに悩んでいたのがばかみたいに簡単に実装できたのでちょっと凹みました。

・MapParamの馬車の制限を3段階にしました。
自由に入れ替えできる 入れ替えはできないがアイテムや道具は使える まったく使えない
3パターン用意しました。 真ん中のは町の中とかになります。

テウニレ氏ですか。調べてみたらドラゴンクエスチョンなるものが!
ちょっとやってみたけど最初の町までたどり着けない… Orz


17:名前は開発中のものです。
08/11/02 22:04:07 oZACXOAh
テウニレか…あのまま完成していれば神ツールだったのに。

18:はかせ
08/11/03 00:00:53 +MOC+Via
エディタをちょっと触ったけど確かにすごいですね…。
今のやっつけ仕事のエディタが恥ずかしくなってきました。

DQ4のメンバーの名前の英語の綴りわかる人いますか?
ドラクエ板で聞いたほうがいいですかね?

19:名前は開発中のものです。
08/11/03 14:45:08 cUJ6J6WO
>>18 そんな事だったら普通に目の前の箱で調べぇなwww
URLリンク(en.wikipedia.org)

20:はかせ
08/11/03 16:22:37 +MOC+Via
>>19
ありです。
日本語WikiだとマーニャがMaraになってたりとかしてて違和感があったんですよね…。 Orz


21:名前は開発中のものです。
08/11/03 16:35:55 2I2Qx3Dt
俺はマラのほうがいいなぁ

22:名前は開発中のものです。
08/11/04 10:27:58 3KBAkZqE
っていうかつづりなんて適当でいいと思う

23:名前は開発中のものです。
08/11/04 13:45:51 1H/W14uj
後で検索で困るぞw

24:名前は開発中のものです。
08/11/04 16:01:16 B20slX4L
曖昧検索があるさ

25:名前は開発中のものです。
08/11/04 20:40:47 S/gq7Ccr
Maraはあんまりだから、Magnaでいいんじゃないの。

26:はかせ
08/11/05 01:35:38 +nu8/WaG
フラグをいじるためのランチャー作りで挫折中です。
DxLibとWinAPIをスレッドみたいに扱いたいんですがうまく行きません。
一回一回ウインドウを閉じる方式ならいけそうなんですが、それだと不便な気がします。
DxLibのみでやることも考えたのですが、
ウィンドウのサイズを変えると一回初期化されてしまうので却下です。

27:名前は開発中のものです。
08/11/05 01:59:11 T23I1TX6
ゲーム画面内に仕込むとか

28:名前は開発中のものです。
08/11/05 08:14:34 ebctRjYx
デバックエリアみたいなところ作って、人立たせて話かけでON、OFF。

29:名前は開発中のものです。
08/11/05 10:52:14 bltvZ46a
いつからこれ、RPGツクールになったんだ?

30:名前は開発中のものです。
08/11/05 13:16:31 aMMXJSvq
開発の利便性を考えるとそんな感じになっていくのはお約束

31:名前は開発中のものです。
08/11/05 14:14:47 00de3+H9
さらに進化してコンパイラとかVMになる日を楽しみに待ってます^^v

32:名前は開発中のものです。
08/11/05 15:59:37 8CxFBWi5
別プロセスにしてパイプ使うとか

33:名前は開発中のものです。
08/11/06 23:02:58 hq7hgbiQ
起動したときになにかウィンドウズに常駐させようとしてウイルスソフトに危険度最大ではじかれるんだけど
これはいれないとなんかもんだいあるのか?

34:名前は開発中のものです。
08/11/06 23:30:56 HIqdJ+6n
>>33
何を起動したんだよ
その説明じゃ何が何だかサッパリわからん

35:名前は開発中のものです。
08/11/06 23:35:59 hq7hgbiQ
1のサイトにあったDragonQuestImitationってソフト

36:名前は開発中のものです。
08/11/07 00:20:59 Lj2t76oe
つーか最新版てexe無くね?

37:はかせ
08/11/07 02:31:31 +uCOwXYq
・酒場を馬車に対応させました。
最大人数は8人になってますが、DQ4に習って10人にすべきでしたね Orz

・文字を画像ファイルを読み込んで表示する方式に変更しました。
一部表示されないカタカナや英字があったのでがんばりました。さて、死亡時とかどうしよう。

・エディットモード時にフラグをいじれる機能を追加しました。
ウィンドウサイズを変える方法がまだわからないのでエディタ分だけ無駄に横長になりました。

・【つよさをみる】中に十字キーを押すと落ちるバグを修正しました。

>>33
特にインストールは必要ありません。exeファイルを実行するだけです。
製作者不明の怪しいファイルだけど開いていいの?という確認のメッセージじゃないかと思うのですが
へぼ作者が作ったものなのである意味ウィルスではないと言い切れないかもしれません。

>>36
本当だ! 入ってない!(汗
最新版更新したのでご勘弁を Orz

馬車関連では、戦闘が手付かずなので、まず戦闘中の入れ替えをできるようにしたいと思います。

38:名前は開発中のものです。
08/11/07 02:47:42 IxdJKhYg
>>37
ちがう、ウィンドウズ起動時に自動起動させるように常駐されようとしていますとでる。
まずこの機能を教えるんだ

39:名前は開発中のものです。
08/11/07 04:35:44 IxdJKhYg
ごめん間違えた、このアプリを起動時に他のプログラムを自動起動するようにウィンドウズの設定を変更しようとしているだった
まじごめん

40:名前は開発中のものです。
08/11/07 05:56:25 iiFbJuBk
>>39
わかりにくい、つまりなんなの?

41:名前は開発中のものです。
08/11/07 08:52:12 oeTWRUQl
その糞ソフトを杏仁ストールしろよ

42:名前は開発中のものです。
08/11/07 23:18:51 rAjJhWB5
>>39
メッセージ全文をそのまま掲載しろ。
嫌なら黙れ。

43:名前は開発中のものです。
08/11/07 23:22:17 Lj2t76oe
いやスクリーンショットだ。それ以外は認めない。

44:名前は開発中のものです。
08/11/08 00:12:04 WhtaTC/s
教えない

45:名前は開発中のものです。
08/11/08 01:52:53 D8XmMLIW
上げた本人はどうした?

46:名前は開発中のものです。
08/11/08 03:43:35 aVZnw6qH
最近>>1に勢いがないな

47:はかせ
08/11/08 04:02:52 z4W0ZVvg
勢いのない1です。 Orz

>>39
すみませんが、どう対処すべきなのか僕にはわかりません。
レジストリを書き換えるようなコードは書いてないはずですが
>>37にも書いたとおりへぼ作者の作ったものなので
PCに悪影響を及ぼす可能性がないとは言い切れませんのでご了承ください。

戦闘中の入れ替えで苦戦中… というか、どういう動作にするか悩み中です。
DQ4に忠実に作ると戦闘中は1ターンに一人しか入れ替えができません。
5以降は自由に入れ替えができるようになってます。
やっぱり5以降の方式のほうがいいですよねぇ?

48:名前は開発中のものです。
08/11/08 04:10:37 aVZnw6qH
>>47
>入れ替え
どちらにもできるようにすればいいんじゃ?

49:名前は開発中のものです。
08/11/08 04:17:48 D8XmMLIW
どちらにもってエンジン作ってるわけじゃないんだろ?

50:名前は開発中のものです。
08/11/08 11:16:10 MrGlrAF1
>>49が何を言いたいのかさっぱりだが
自由入れ替えができるようにしておけば、そこから一人だけ入れ替えに変更するのは容易だと思う

51:名前は開発中のものです。
08/11/08 12:16:25 7gqKlRlK
拡張しているうちに袋小路になってそのうちスクリプト→エンジン→言語処理系→VM
となっていくと予想したけど、案外その流れは早そうだな

52:名前は開発中のものです。
08/11/08 13:42:30 fAmK4m3K
IIIくらいでとどめて、とりあえず完成させればいいのに迷走するからw

53:名前は開発中のものです。
08/11/08 17:29:55 mEomuEol
久しぶりにソース覗いたらえらい複雑だな
よくこんなの維持できるね

54:名前は開発中のものです。
08/11/08 17:49:04 lDNSTCKY
C++使ったらオブジェクト指向で分かりやすくなると思ったら間違いなんだよC++で分かりやすいソースが書けるやつはCでも分かりやすいプログラムが書ける表面的なことばかり追求する姿勢を改め機械語からやり直すことが近道だ

55:名前は開発中のものです。
08/11/08 17:54:22 7gqKlRlK
そうだねプロテインだね

56:名前は開発中のものです。
08/11/08 23:06:08 NuwBShCC
とりあえず>>54みたいなレスするやつの書くソースは読みたくないな

57:名前は開発中のものです。
08/11/08 23:47:14 7gqKlRlK
でも、そろそろ再設計し直すのもいいんじゃないかな?
let's enjoy リファクタリング!!


58:名前は開発中のものです。
08/11/09 00:11:24 IgXKRmKW
時間が許すならリファクタリングもいいよね。
楽しいよね。ゲームが完成するより

59:名前は開発中のものです。
08/11/09 09:50:49 c46pbJiK
自作フレームワークやリファクタリングに凝りだすのは危険信号w

60:名前は開発中のものです。
08/11/09 11:48:49 clryvbVu
ぐちゃぐちゃのソースになるのも危険信号

61:名前は開発中のものです。
08/11/09 11:55:19 c46pbJiK
あんまりクラス間の関連とか難しく考えるより、
バッサリ切っちゃって間に書き捨てのコード挟んだ方が、コード量は増えるけど扱いやすい気がする

62:名前は開発中のものです。
08/11/09 12:09:31 clryvbVu
LLならともかくC++でそれはちょっと…

63:名前は開発中のものです。
08/11/09 15:56:31 FtIWEYNh
多分、このプロジェクト 
誰もついて行けてないな

64:名前は開発中のものです。
08/11/09 16:20:26 n6NwV4No
見守ってるだけです、私は

65:名前は開発中のものです。
08/11/09 16:53:48 MVq+lkr7
いつも見守っているぜ

66:名前は開発中のものです。
08/11/09 20:41:28 tH6tdgt0
オレも1年前から見守ってる
あのコードでよく頑張ってると思う

67:名前は開発中のものです。
08/11/10 00:23:21 ax2mEbPJ
むずすぎ

68:名前は開発中のものです。
08/11/10 00:42:19 b06vkDmc
dragonquestionもむずい

69:名前は開発中のものです。
08/11/10 02:05:31 Mlo57YX2
あったなぁそんなのw

70:名前は開発中のものです。
08/11/10 11:35:23 10XAvY49
リファクタリングを試みたけど、はかせの開発スピードが速すぎて放棄した俺が通りますよっと。
正直、今ぐらいならまだリファクタリング可能な量・複雑度だから
やるなら今ぐらいが最後のチャンスじゃね?と思ったりもする。

71:はかせ
08/11/10 18:34:01 9u5Tq3PG
リファクタリングですか… orz
実をいうとどこをどう直すべきなのか解らないのが本音だったりします。
いや、みずらいコードなのは重々承知してますが(汗
コメントもセンスよくつけないと、かえって見辛くなっちゃいませんか?

72:名前は開発中のものです。
08/11/10 18:38:21 Kojsgftp
一人で作ってて、間違いなく自分で把握できるなら無理して付けることない
俺なんか自分で書いたところもすぐ忘れちゃうからくどいほど書くけど

73:名前は開発中のものです。
08/11/10 19:57:33 h6SupEnH
switch文がたくさん出てくるコードを見ると「それってCでやった方がいいんじゃね?」って気分になってくる。

74:名前は開発中のものです。
08/11/11 00:10:38 L3pT9wJP
>>71
小難しいことを言い出すときりが無いが、
一つの基本はDRY、Don't repeat yourself(同じことを繰り返すな)
だと思うけどね
C++にはLispのマクロのようなものは無いからやれることにも限度があるが、
例えば今パッと開いたBattleField.cppには

coms.getMsgCmd()->setMsg(msg);
coms.getMsgCmd()->Draw();
coms.getMsgCmd()->giveControl();

こんなコードが何度も出てくるが、こういうのは関数化する価値がある
煩雑なifやswitchは、関数ポインタ配列のジャンプやポリモーフィズムで
より綺麗に置き換えられる可能性がある

75:名前は開発中のものです。
08/11/11 00:29:19 ybXTRzCS
関数ポインタの配列ってデバッグ時に実際に呼び出されている関数名がすぐ分からなくて困ることない?見た目は魚数も減っていい感じなんだが。

76:名前は開発中のものです。
08/11/11 00:33:46 qT5sn5n5
描画周りは整理できると思うなあ
リファクタリングの範囲は超えるけど

77:名前は開発中のものです。
08/11/13 16:07:10 i/U5Zqjp
なんとなくタイトル画面まで作ってみた。

78:名前は開発中のものです。
08/11/13 16:40:52 ZG4sjM1I
うpよろ

79:名前は開発中のものです。
08/11/14 01:01:05 e0n6mGne
うっぷしてみた。
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

80:名前は開発中のものです。
08/11/14 02:18:06 CV0V0+fI
>>79
このアプリケーションの構成が正しくないため、アプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションを再度インストールすることにより問題が解決する場合があります。

だってさ

81:はかせ
08/11/14 03:07:36 Jt+1lm3L
>>79
僕も起動できませんでした。
d2dx9_39.dllが見つからなかったため~
と出てくるのでDirectXのからみですかね?
コンパイルするとヘッダが見つからないといわれちゃうのはパスが通ってないからです。
と、いうかDev用のDirectXのインストールの仕方がよくわからなくてDxLibを使い始めたんでした。


現在 リファクタリングに入りました。
リファクタリングというか再構築と呼ぶべきものかもしれません。
修正してるのはコマンド周りで、今までCommandクラスにMetaCmdクラスを入れて使っていましたが
そのせいでかなりわかりづらくなっていたような気がするので
MetaCmdクラスのみで一つのウインドウを表すようにしています。
【ならびかえ】や【つよさ】などの特殊なウィンドウはそれを継承して扱うことにします。
まだもうちょっと時間がかかりそうなので気長にお待ちください。

82:名前は開発中のものです。
08/11/14 04:59:38 Tor/iygI
 

83:名前は開発中のものです。
08/11/14 07:09:28 reUpVo9p
>>81
自分の system32 覗いてみたら d2dx9_35.dll までしか無かった
最新版のDirectX入れなきゃダメっぽいね
こういうの面倒よね

84:はかせ
08/11/14 08:35:17 Jt+1lm3L
>>83
なるほど、System32ですか…。
よし、ちょっとやってみよう。


85:名前は開発中のものです。
08/11/14 13:27:53 O6G8bzkV
d2dx9_39.dllってなんだ
d3dx9の間違いじゃないのか?

86:名前は開発中のものです。
08/11/14 14:28:48 WcR0MbXG
(こいつ知らないな・・・)

87:名前は開発中のものです。
08/11/14 16:15:19 bw0xKSdm
ファイルが見つかりませんって言われた

88:名前は開発中のものです。
08/11/14 16:17:57 LZpM8b2i
横カーソルが速すぎてNORMAL選べないw

89:名前は開発中のものです。
08/11/14 16:19:50 bw0xKSdm
textureってフォルダコピーしたら動いた

SLOW NORMAL HARDって…

90:名前は開発中のものです。
08/11/14 16:21:09 /R6oEAkC
================現在でも続いている歴史が長いRPG=================
『ドラゴンクエスト』シリーズ 1986年5月27日~
『イース』シリーズ 1987年6月21日~
『女神転生』シリーズ 1987年9月11日~
『ファイナルファンタジー』シリーズ 1987年12月18日~
『ファンタシースター』シリーズ 1987年12月20日~
『英雄伝説』シリーズ 1989年12月10日~
『サガ』シリーズ 1989年12月15日~
===============================================================
==================歴史の浅いキモオタ専用RPGモドキ===============
===============================================================
『テイルズオブ』シリーズ 1995年12月15日~ ←『国内で』3大RPGのひとつwww
『スターオーシャン』シリーズ 1996年7月19日~ ←『ファンタシースター』のパクリゲーwww


91:名前は開発中のものです。
08/11/14 16:25:08 m7beSzf2
時を越えて kiss kiss kiss

92:名前は開発中のものです。
08/11/14 16:31:17 JVAY3jkW
D3DXってバイナリ依存するよねー

93:名前は開発中のものです。
08/11/14 18:05:11 8l+PZI0P
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)

別のマシンに2007APRIL入ってたからビルドしたのね。
キーボードとHARDも直したのね。

[↑] [↓] [←] [→] [Enter] で操作できると思う。

94:資生堂
08/11/15 10:25:06 DsjDdSxZ
ドラクエより、FEの方が良いと思う!

95:名前は開発中のものです。
08/11/15 10:27:45 kxRV/yhH
なんべんやっても動かないからリコンパイルしたのことよ。

96:名前は開発中のものです。
08/11/15 10:28:38 6FDdAfYR
ハンドルつけろカス

97:名前は開発中のものです。
08/11/15 11:08:19 68uPGyzB
ここでインド人を右に

98:名前は開発中のものです。
08/11/15 11:19:32 RlpGwAN3
>>93
なんかこれ腹立つw

99:資生堂
08/11/15 12:41:03 DsjDdSxZ
>>96
羞恥心持って。


100:名前は開発中のものです。
08/11/15 14:52:39 TSQg6Y6a
工事中から進まないんだが

101:名前は開発中のものです。
08/11/15 16:52:31 kxRV/yhH
作ったのはタイトル画面だけだと思われたのでした。
ソース見てもそれ以外書いてないように見えるし。

102:名前は開発中のものです。
08/11/15 16:58:02 RlpGwAN3
Silverlightでマップスクロールとキャラクタの移動まで作ってみた

103:名前は開発中のものです。
08/11/16 09:58:29 L12pppw1
>>93
つづきまだぁ?

104:はかせ
08/11/16 13:39:34 CZtzapwv
DirectX 最新版入れようとしてるけど上手くいかない… orz

105:名前は開発中のものです。
08/11/16 16:01:24 MZqbYUf7
>>102
うぷ

106:はかせ
08/11/17 02:30:04 VOJ4M10d
MsgCmdクラスの改装で挫折しました。
なんか動作が重くなってるので、原因を突き止めたいと思います。
ちなみに僕のPCだと1フレーム60msくらいかかってます。
もし実行してくれる方がいれば、どれくらいかかっているか教えていただけるとありがたいです。


・Commandクラスを無くしました。
MetaCmdクラスをCommandクラスに入れて呼び出していたという仕組みを廃止。

・戦闘中の仲間の入れ替えができるようになりました。
とりあえず全員入れ替えが可能になってます。
戦闘でコマンド選ぶときにスペースキーでDQ4みたいなコマンドが出せる用になってます。
【さくせん】コマンドは当分実装できないと思いますが。

・フラグ操作のランチャーが出し入れできるようになりました。
DxLibの掲示板で質問したら、機能追加してもらっちゃいました。ありがとうございました。

MsgCmdについてはもう手がつけられないかもしれません。
丸一日つぶしたけど解決できませんでした。
戦闘後のレベルが上がるあたりのところとか全部組みなおしになっちゃうしなぁ…。
やるとしたら戦闘のHP増減とか、画面を揺らすとかいった所も
Filedクラスのイベントスクリプトみたいに処理することになっちゃうんだろうか?



107:名前は開発中のものです。
08/11/17 12:32:39 JGC59PYj
具体的にどこが重いの?
あと、SetWindowSizeってどこから持ってきたんだ。

108:名前は開発中のものです。
08/11/17 12:34:29 JGC59PYj
SetWindowSizeみつけた、掲示板か。
最新版じゃ、まだ入ってないのね。

109:名前は開発中のものです。
08/11/17 12:42:21 Zhr1hzWJ
windows環境ではプロファイラさえ有料(しかも糞高い!!)
一方gccではフリーで使えるgprofというものがある

110:名前は開発中のものです。
08/11/17 13:16:12 o1vbjurN
低脳レスが釣りに見えないのは
この板の雰囲気のせいだろうか

111:名前は開発中のものです。
08/11/17 15:54:30 C84K2rhR
プロファイラってものの存在を初めて知ったんだけど
VC2008expreesに同じような機能はないの?

112:名前は開発中のものです。
08/11/17 15:59:56 C84K2rhR
おっと、ググったら分かった
高価な上位エディションにしか付いてないのね

113:名前は開発中のものです。
08/11/17 16:20:03 bkkK/9jG
どこぞの企業がプロファイラもUMLもついてくる統合環境リリースしとった気がしたんだけど
なまえ忘れてしまった。

114:名前は開発中のものです。
08/11/17 16:41:03 D2kc0jTC
DevPartner Community Editionって奴は無償で手に入る
ただし、VS2005までにしか対応していないようだな

115:名前は開発中のものです。
08/11/17 17:50:49 DaVQdlwt
DirectXならPIXってソフトがDXSDKに入ってるから
関数の実行時間とか調べられるけど

116:名前は開発中のものです。
08/11/18 19:16:55 omgy03ey
マップチップは一枚の画像にまとめたら?
それだけで結構速くなると思うんだけど

117:はかせ
08/11/18 19:29:51 jp4BRBZp
一枚にまとめると起動は早くなりそうですが、描写に時間は変わらないような気がします。
画像の追加や削除はバラバラの方がお手軽にできそうなのでこのままにしたいんですが、
一枚にまとめた方が早くなりますか?

118:名前は開発中のものです。
08/11/18 19:37:37 omgy03ey
DXライブラリの実装がどうなってるのか知らないから何とも言えないけど
Direct3Dでは,一枚のテクスチャにまとめて転送元の領域を指定して描画する方が一般に速い
テクスチャの切り替えは結構重いんだよ

119:名前は開発中のものです。
08/11/18 20:33:28 F0pLPhZO
一回のDrawPrimitive系に対して、一回のSetTextureが理想だな

120:名前は開発中のものです。
08/11/18 20:42:45 SWZ7scag
遅い環境に合わせてもしょぼいゲームが出来るだけだろ。
くだらない高速化に目を向ける前に、完成直前まで持っていいって遅いと感じてから直せ。
余計なところに気を回している暇があったら、とっとと完成させる方に目を向けろ。
どうせ描画の一部を直すより、システム全体のロジックを見直した方が速くなることに気がつくだけなんだから。

121:名前は開発中のものです。
08/11/18 21:08:57 bUBF1nTc
いやいや、はかせの環境で1フレーム60msもかかってどうにかならんか・・・って話だろw
60FPSで作ってるなら60msはいくらなんでも致命的すぎる

122:名前は開発中のものです。
08/11/18 22:34:59 HHT2Kui7
プロファイラも使わずに高速化って無理ゲーすぎると思うんだけど

123:はかせ
08/11/19 00:12:28 4+lRQRJ9
>>120
>>121 さんのいう感じです。
いままで10~20ms で動いてたのに急に重くなったのは何か原因があるんじゃないかな、と。

>>122
今までプロファイラという言葉すら知らなかったので興味はあるんですが、有償だとなかなか手が出ないんですよねぇ…。

>>118-119
すみません、僕の知識不足で現段階で理解の範疇を超えている話みたいです。
ただ、以前は今の仕組みでそれなりの速度が出てたのでなんで急に遅くなったのかな、と。


最近PCの調子が悪いので、プログラムのせいじゃない可能性もあったのですが
試してくれる人はいませんか?(汗

124:名前は開発中のものです。
08/11/19 01:12:19 5PavXff4
とりあえず遅くなってると言うプログラムを寄越すんだ

125:名前は開発中のものです。
08/11/19 01:16:41 Ci3bf90W
どのシーンのどの部分が遅いんだって?

126:名前は開発中のものです。
08/11/19 02:07:36 mfSDwsh+
>>124
サイトにある最新版ってヤツじゃないの?

>>1
リンクしてるDXLIBのバージョンは?
掲示板で会話されてる
URLリンク(homepage2.nifty.com) //VC用
URLリンク(homepage2.nifty.com) //BCC用
これか?
ウィンドウサイズを変えられるとかってやつ

余談だけど古いDXLIBがあるならそっちでリンクしてみたら?
軽くなるかもよ。


127:名前は開発中のものです。
08/11/19 03:36:56 KILvkc/1
うちのPCではver8.7.0→ver8.8.1と8.8.2で、CPU使用率がマップ上で大体13%→20%と重くなってた
メニュー表示してる間は軽かったのでキャラクタ関係かな

あと、ひとくいばことの戦闘で逃げ続けると全滅後にエラー出るね

128:はかせ
08/11/20 00:21:27 w70aXpSt
Ver8.8.3をうpしました。

セーブができるようになりました。
コマンドのカーソルの点滅速度を調整しました。
同種の敵が異なるグループで出てきた時にアルファベットが重複しなくなりました。
【つよさ】->【つよさをみる】で特技が見れるようになりました。

>>126
前のVerがなくてとりあえず掲示板のを削除して正式で最新版の2.25をリンクしたら20ms~30msになりました。
20以下が好ましいですが十分な速度だと思います。
DxLibの作者は忙しそうですが、報告だけはしておいたほうがいいですよね?

>>127
バグ報告ありがとうです。
リファクタリングの時に後回しにしちゃった部分ですね。(汗
こういうゴミかそこら中に散乱してるから困る。

HPもぼちぼち更新し始めました。
SSも載せないとなぁ…

129:102
08/11/21 11:09:45 IPu5qEL0
キャラクタのアニメーションまでできた
設置が面倒なのでもっと進めてから公開します
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)

130:名前は開発中のものです。
08/11/21 12:45:11 VzqaOPoz
なんかほんとに共同スレとして機能してきたね
みんながんばれ

131:名前は開発中のものです。
08/11/21 16:36:30 hfEd7GGX
DirectX10+SM4.0だろ
今更昔のクオリティのゲーム作って何が楽しいんだ

つーかこのスレやっぱりゲーム作る人多いのね

132:名前は開発中のものです。
08/11/21 18:59:24 i1DpdV6J
次いってみよ~

133:名前は開発中のものです。
08/11/21 19:23:12 ikYjJyF3
131が市販ソフトと同じクオリティのゲームを作るみたいです。
応援しましょう。

134:名前は開発中のものです。
08/11/21 23:31:04 MeGRTVc1
煽りにマジレスすんのもアレだけどDX10はXP切り捨てちゃうじゃん
あと数年は9が要るよ

135:名前は開発中のものです。
08/11/22 02:08:01 CHbeDY4v
>>131
XPのユーザーは多いから10にしてしまうのはまだ早い。

136:名前は開発中のものです。
08/11/22 09:15:12 cJE3HxBO
    ∧_∧
   (*・e・) ブタさんにのっていざ出陣ピヨ
   (ヽ ヽ
 ε⌒》 ヘ⌒ヽフ
 (GT-R( ・ω・)
  しー し─J


137:はかせ
08/11/23 22:06:32 kRY3YoAO
Ver8.8.4をアップしました。
・へっぽこスクリプトでFor~Next構文を実装しました。
・全滅時にうまく動かなくなる状態を修正しました。
・【つよさ】→【じょうたい】が表示されないバグを修正しました。

王様の機能を実装するまであと少しです。

102さんもがんばって下さい。


138:はかせ
08/11/24 23:22:18 P2hmaVQ6
Ver8.8.5をアップしました。

久々の連投です。
一日家で作業できる時間があったのでがんばっちゃいました。




139:名前は開発中のものです。
08/11/25 00:16:26 ofV0Macn
>>138
内容まだ見てないけど、乙!!

140:名前は開発中のものです。
08/11/25 05:25:13 PDlIFym8
コマンドクラスを分化して欲しい。
フレーム描画、本体描画、カーソル表示と選択、それぞれ単体でテストできるくらいに。

141:名前は開発中のものです。
08/11/25 05:26:42 3TIRCvoA
単体テストってどうやるの?

142:名前は開発中のものです。
08/11/25 05:47:41 stIZ4vw2
そんなことより遊べるように仕上げるのが先。
設計ばっかりにこだわってると前に進まないよ。
プログラム初心者にありがちな罠だな。

143:名前は開発中のものです。
08/11/25 07:43:25 PDlIFym8
とりあえず動けばいいと設計無視して突っ走る事こそ初心者にありがちな失敗だと思うのだが。

144:名前は開発中のものです。
08/11/25 07:44:25 PDlIFym8
まあ、次の作品を作る時の課題として回してもいいけどね。
最優先事項、とは言わない。

145:名前は開発中のものです。
08/11/25 16:54:03 hFVcrKJB
いくらプログラム的にすごいことやったって、
完成しない、遊べないゲームに一切の価値はない。

146:名前は開発中のものです。
08/11/25 17:00:18 Q6acwlC+
マップとかをファイルから読み込むようにするところで悩んでる
コードは適当だけど,さすがにファイル形式はちゃんと設計しないといけないよなあ…

147:名前は開発中のものです。
08/11/25 18:17:16 tnKMSKIF
ファイル形式よりも内部での扱いの方が悩む


148:名前は開発中のものです。
08/11/25 21:04:10 nmxuwJhh
時代はXMLらしい

149:はかせ
08/11/25 21:57:45 wJOk+are
たしかにファイル形式すげー悩みました。
悩んでるだけじゃすすまない!って事で結構強引に一歩を踏み出して今に至ってます。
たしかに最善解とはいえませんが、それで迷っていたら、僕はきっと今でも迷っているだけだったと思います。
おかげでデータ形式を変える羽目になってますが、それも一つの勉強だと思って割り切ってます。

150:名前は開発中のものです。
08/11/26 07:26:40 9u2wT398
最初からboost::serializationを使って永続化可能な設計にすればよかった
ってC++でゲームを作っている大先輩が沢山いらっしゃいますので
後発でいくなら先人達の失敗を上手く利用するべきですね

151:名前は開発中のものです。
08/11/26 08:00:36 botVUVxw
>>149
それでいいと思うよ。
いつまでも悩んでるよりかは一行でもコードを書く。
それが出来ない人が多いこと多いこと。

152:名前は開発中のものです。
08/11/26 17:53:01 VWsjjsAx
タイトルとか戦闘とか、画面の種類ごとに
シーンのクラスに分割しようと思った場合、
次に必要なクラスをゲーム進行に合わせて作るにはどーすればいいの?

153:名前は開発中のものです。
08/11/26 21:47:04 9065IfcI
>>152
newすりゃいいんでね?

俺の読解力だとこうしか答えられない


154:名前は開発中のものです。
08/11/27 01:00:24 sDCo+KrQ
>>152
シーンには呼び出し元のクラスインスタンスがあるだろうから、
そこへ「次のシーンはこれでーす」とかいって投げればいいんじゃないかな

155:名前は開発中のものです。
08/11/27 08:29:45 a5U8XS7p
スタック

156:はかせ
08/11/28 02:39:49 X+ZXS841
Ver8.8.6をアップしました。


>>152
質問の意図がよくわからないので見当違いな回答かもしれませんが
僕の場合は
移動中のField class
戦闘中のBattleField class
の二つを使ってます。
main関数の中で一つだけインスタンス化したものをプログラム終了まで使いまわしています。
PlayerParty classで移動中とか戦闘中などの状態を保持していて
main関数のメインループの中でswitch文を使ってそれぞれ必要なクラスを呼び出しています。


…本当は関数ポインタとか使って分岐をなくしたほうがいいのかしら?

157:名前は開発中のものです。
08/11/28 08:46:09 8ull9cKi
Stateつかえ

158:名前は開発中のものです。
08/11/28 14:03:48 +fIXeYke
無理してstate使うくらいならswitchで良いと思う

159:名前は開発中のものです。
08/11/28 14:35:05 BVLhIuU2
シーンを入れ子にしたいのならスタックだろうな
元のシーンに戻る時はポップするだけでいいし

160:名前は開発中のものです。
08/11/28 17:09:56 uRW33KHv
>次に必要なクラスをゲーム進行に合わせて作る

URLリンク(dictionary.goo.ne.jp)

161:名前は開発中のものです。
08/11/30 14:08:43 NW6+piWz
俺にはこのスレは刺激が強すぎる

162:はかせ
08/12/03 02:29:15 ICsefJIJ
パソコンが不調なのと、忙しいので(主に無双OROCHI)更新が滞ってます。
半月もすれば落ち着くと思うんですが… Orz

今回はイベントから別のイベントを呼び出す命令文 【Throw】 を実装しました。
表現の幅はかなり広がると思います。
あと文字の色を下地が黒なのを利用して
白で描写したあとに減算ブレンドで色をつけられないかと思ったんですが駄目でした。
透過用のファイルを作って先に文字の色を塗って黒い文字のかたちのフィルターをかける感じでやってみたいと思います。

163:名前は開発中のものです。
08/12/09 08:38:29 nV1Lv7YI
保守です
俺は見守ることしかできないけど応援してるよ

164:名前は開発中のものです。
08/12/11 20:58:53 I52IxsWx
僕も保守しよう。

165:名前は開発中のものです。
08/12/11 22:22:21 1VaQqcK6
なんとなく作ってみたけど

166:名前は開発中のものです。
08/12/12 01:14:51 gwol4gMl
さあ、出すんだ

167:名前は開発中のものです。
08/12/12 01:27:29 LHIzzXMK
データファイルの形式を一気に決めたらTODOが激増した
いつになったらまた動かせるようになるんだろう

168:名前は開発中のものです。
08/12/16 00:44:00 o3pFEybH
あるある

169:名前は開発中のものです。
08/12/19 17:56:45 gIPakjTt
ほっしゅーと

170:名前は開発中のものです。
08/12/20 10:02:31 kj68jzmu
抽象クラスが無いとステートマシンが書けないなんて言ってないよ。

たとえば switch いっぱい書けば書けるけど保守性に問題が出てくるから、
そういう問題を解決するために抽象クラスが必要でしょ、って話。


171:名前は開発中のものです。
08/12/20 19:28:06 d1HDFc0h
そんなに抽象化がしたけりゃhaskellでも使ってりゃいい

172:名前は開発中のものです。
08/12/20 19:50:04 cahcCxQl
数万行程度のソースコードに保守性も糞もないだろう

173:名前は開発中のものです。
08/12/20 20:42:49 oflTSMVg
>>170は誤爆かと思った


174:名前は開発中のものです。
08/12/21 15:44:08 RtAia/Yk
バイナリの方がXMLよりいいと思うけどな
入力ツールも簡単に作れるだろうし
XMLだとユーザーが簡単にパラメータを書き直せてしまう

175:名前は開発中のものです。
08/12/22 00:31:17 28r3e/E4
適当に圧縮かけたりしてバイナリにしちゃえば一緒
いいライブラリがあればXMLは楽だよ

176:名前は開発中のものです。
08/12/22 01:06:58 Uu9bgCVg
スレリンク(tech板)

177:名前は開発中のものです。
08/12/22 20:30:27 lWclLk6I
今にも死にそうなスレを出すなよ

178:名前は開発中のものです。
08/12/28 08:29:09 6qNBUJpn
カソード

179:名前は開発中のものです。
08/12/29 21:10:35 wDMpJXkO
ゲーム作ってるのかスクリプト作ってるのかわからなくなってきた

180:名前は開発中のものです。
08/12/30 13:56:13 yxWPAKvh
C/C++のコンソールやウィンアプリなら、
whileでシーン毎にゲームループを作って、
SleepやGetMessageで待つ感じに作っているが、
無限ループを使うと落ちる言語では使えない。

メッセージ発生で、常にプログラムの開始位置から始まり、
毎回、現在はどのシーンなのか、能力はどうなのか等を
チェックする必要があり、ごちゃごちゃしてくる。

シーン毎ゲームループを使う場合は、どのシーンか、
能力か等は、当然分かってそのループにいるので、
そのループでの処理に必要な事だけ書けばいい。

無限ループがダメな言語では、たぶんオブジェクト指向とか、
新しくでてきた技術を使うとそこがうまくいくんだろうが、
このスレの↓辺りにヒントはあるんだろうか。

>>70-76   リファクタリング
>>152-159 シーン
>>170-175 抽象化

181:名前は開発中のものです。
08/12/30 20:56:32 1fWXWpaR
winではメッセージループ以外では無限ループ作らないほうがいいよ。

182:名前は開発中のものです。
08/12/31 00:41:32 xTvJPONj
URLリンク(www.aerith.net)
URLリンク(www.aerith.net)
このページが分かりやすくて、少し理解できたかも。

タイトル→フィールド→戦闘→戦闘コマンド入力

とシーンがある場合、ゲームループが複数使える場合、
4つの各ゲームループから次のゲームループに潜り、
処理したら戻り値を持って戻ってくる感じだった。

main→タイトル
   →フィールド
   →戦闘
   →戦闘コマンド入力

ゲームループが使えない場合は、
4つのシーンに潜るというより並列にする感じになり、
各シーンでは次のシーンを戻り値にする感じになっていたが、
その潜るのをカプセル化や継承で実装する感じなのかな。

>>181
そのメッセージループを複数作っている。
共同開発とかは絶対無理そうだが。

通常のメッセージループひとつの場合は、
コールバック先をシーンで変えているが、これもなかなかいい。

183:名前は開発中のものです。
08/12/31 13:06:22 7C2SjXQU
Scene currentScene;

mainLoop() {
 while (running) {
  currentScene.Update();
  currentScene.Draw();
 }
}
こういう風にして,各シーンはSceneから派生して差し替える とか

184:名前は開発中のものです。
08/12/31 13:09:25 6wnxf0t2
if(状態==タイトル){
タイトル()
}
else if(状態==フィールド){
フィールド()
}
(以下略)

185:名前は開発中のものです。
08/12/31 13:18:32 X2wXzfSK
それなら switch だろうと

186:はかせ
08/12/31 17:58:26 fAEU3nwJ
状態によって文字の色が変わるようになりました。
文字を白抜きで用意して、表示したい色で塗りつぶした上に抜いた文字を描写してやりました。
パレットアニメのほうが楽そうですが、やり方がわからないので力技で。


放置っぷりがとんでもないことになってますが、まだ続ける気はあります。
期間が開いちゃった割にすこししか進んでません。
それではみなさま、よいお年を。

187:名前は開発中のものです。
08/12/31 18:09:30 YTX/EGre
ここは1専?

188:名前は開発中のものです。
08/12/31 19:09:52 XY3Fkj8g
ロリ専

189:名前は開発中のものです。
09/01/01 00:44:31 ltM6YgTq
“砂漠の女王”をテーマにした質素な衣装 
URLリンク(contents.oricon.co.jp)
URLリンク(contents.oricon.co.jp)
URLリンク(contents.oricon.co.jp)

190: 【1988円】
09/01/01 03:42:09 Am3ifNrK
>>183-185
あけおめ && サンクス。

これはswitch型の方になるんかな。
まだ、勉強しなおしたばかりだから分からない。
>>182で自分が書いた例も分かりにくかったから、
理解が深まったら、また質問させてもらいます。

191:名前は開発中のものです。
09/01/01 21:05:36 UqgKmWk6
明けおめ!

192:名前は開発中のものです。
09/01/03 00:26:23 ZDgPmZTc
俺はシーンなんてメンドクサイことはしないで
すべての物をオブジェクトと見なし、ゲームの中に唯一つ存在する
タスク構造体配列の中にぶち込んで、ぶん回している

タイトル表示オブジェクト、メニューオブジェクト、PAUSEオブジェクト
ゲーム終了しますか?はいorいいえオブジェクト
プレイヤーオブジェクト、マップ表示オブジェクト、戦闘オブジェクトなどのように
利点は並列が可能なことだな
欠点は排他処理がちとメンドクサイかも
たとえばメニューオブジェクトとプレイヤーオブジェクトやマップ表示オブジェクトが
同一タイミングで存在する事はまずあり得ない
メニューオブジェクトでゲーム開始を選択したら
メニューオブジェクトを殺して、プレイヤーオブジェクトやマップ表示オブジェクトを生成する
フィールド移動中にメニューを呼び出した時は、プレイヤーオブジェクトやマップ表示オブジェクトを殺して
メニューオブジェクトを生成する

193:名前は開発中のものです。
09/01/03 10:01:20 34u90tMJ
帰れ

タスクシステム総合スレ part3
スレリンク(gamedev板)

194:名前は開発中のものです。
09/01/03 15:49:44 uBgbxnma
嫉妬厨乙

195:はかせ
09/01/06 02:16:58 oJ5svjTM
Ver.8.8.8.2 をアップしました。
かなり小規模のアップデートです。
というか、かなり中途半端なんですが
最近DQIをいじらない日が増えてきたので、
一日一つ目標を立てて、小規模アップを続けようという、ある意味無謀な企画です。
アップ作業の手間が面倒でアップは断念しそうな気がするけど、やれるだけがんばろう。

ちなみに、今現在夜のときのイベントを実装してます。


196:名前は開発中のものです。
09/01/16 07:16:19 OXOygQIE
遅れたけどあけおめ

忙しいのかな?ちょっと進行が止まってるね

197:はかせ
09/01/21 20:51:06 HMLdziWN
ウイルスに感染しました。
W32.Downadup.Bってやつらしいです。
WindowsUpdateで対策すれば良いらしんですが
このウイルスは特定のURLの接続をできなくするらしくて
それもダメポです… Orz

OS再インスコしか道はないんでしょうか?Orz

198:はかせ
09/01/21 20:52:29 HMLdziWN
あとアップしたファイルの中にウイルスがいたりする危険ってあるんでしょうか?

199:名前は開発中のものです。
09/01/21 21:00:59 JespKL2d
URLリンク(www.symantec.com)
ここの駆除方法は読んだ?


200:はかせ
09/01/24 12:52:16 G0QtWtt7
ありがとうございました。
無事削除してSP3にアップデートしました。
ウィルス対策ってやっぱり大事ですね。
3日ほど何もなかったです。Orz
僕から情報が漏れても実害はほぼありませんが
他人に迷惑かけちゃうからなぁ…。と思いました。
MORPGとか作ってみたいと思うならなおさら気をつけなくちゃ、ですね。

201:名前は開発中のものです。
09/01/26 22:01:33 fNy7USfU
おっしゃ俺も何か作ってみる。って今朝思った。

URLリンク(www.geocities.jp)

とりあえず移動のみ可。

開発環境はC + WinAPI
BCC
変なライブラリは未使用

202:名前は開発中のものです。
09/01/26 22:36:08 j4WuEkzh
そこまで作ってやめる人が多いけど>>201はきっと違うと信じてる

203:名前は開発中のものです。
09/01/26 22:37:05 csUxrOI2
>>201
素晴らしい!
形にすること
とても良い事!

204:名前は開発中のものです。
09/01/26 22:38:55 GiLZ5cwO
>>201
もっとがんばってくれ

205:名前は開発中のものです。
09/01/27 07:58:34 o0U48htV
>>201
ライブラリ未使用か 俺だとやる気が起きないなw
とりあえず歩行可能判定と向きを変える(決める)判定は別にした方がいいんじゃないかな

206:LD
09/01/27 11:15:58 63/MDkS6
201です。

>>202
とりあえず複数人での開発になってるから、途中でやめることはない。
PGは当方のみだが、他にグラフィックス任せてる人がいる。まぁ受験生だから後の参加になるが。。


>>203
>>204
(゜∀゜)
とりあえずもっと先がんばる(`・ω・´)
戦闘システムを作るか、NPCを登場させるか。。。どっちを先にしよう。

207:LD
09/01/27 11:16:20 63/MDkS6
>>205
ライブラリは本質的なところが見れないからキライ。
d3dxInit()で初期化できたとしても、実際に初期化ってなんなのかがこれだとわからん。

>歩行可能判定と向きを変える(決める)判定は別にした方が
りょーかい。早速直した。
変更点は、方向キーが押されてるとき、
if(移動中じゃない && 移動先が歩行可能){
 向きを変える
 移動
}
から、
if(移動中じゃない){
 むきをかえる
 if(移動先が歩行可能)
  移動
}

とりあえず、戦闘システム考えだすと時間かかりそうだからNPCから実装することにする。
やっぱり使うキーはZとXが主流なの?

208:名前は開発中のものです。
09/01/27 11:47:31 l0R28+F0
俺はZXをデフォにしてキーコンフィグで変えれるようにしてるよ。

209:名前は開発中のものです。
09/01/27 11:50:30 g6Z0rQ8m
初めて知らないゲームを起動したらヘルプ見る前にまずZとX押すかなw

210:LD
09/01/27 13:00:06 63/MDkS6
皆に習ってsageの方向でb

>>208
キーコンフィグか。。
NPC用のスクリプトとscriptloaderが一通りできたから、それ使って設定できるようにします。


>>209
|・`)まず最初にスペースバー押すのって時代遅れ?

211:名前は開発中のものです。
09/01/28 06:13:10 JO34w9Oq
自分は、Z:X、Enter:BackSpace、Space:Shift
とか複数セット使えるようにしている。
それプラス、マウスでも操作可能に。
移動方式はSRPGみたいになるが、片手でプレイて便利。

212:LD
09/01/28 17:39:14 pdnMoyzY
シフトって5回連続で押すと固定キーの設定になるけど、回避できるの?

213:名前は開発中のものです。
09/01/28 18:07:41 m+F/F7AQ
シフト5回押したときに設定できるだろ

214:LD
09/01/28 22:04:26 pdnMoyzY
Σ( ̄ロ ̄;)まさかの失態
すまんした。

>>212からID変わってるが>>201のLDと同一人物です。
パソコン変わりました。ついでに開発環境も変わりました。
 BCC --> VC++ 2008 EE
途中でコンパイラ変えるのって大変だなぁ。。
開発再開できるまでに4時間かかった。。

215:はかせ
09/01/31 14:32:43 wU7G4zXa
久しぶりの書き込みになります。
パソコンがもうダメそうです。
ウイルス云々よりもHDDが物理的な意味でお亡くなりになられたかも…

起動する度にチェックディスク?が始まりますorz
HDD買い換えの時期かもしれませんね

216:名前は開発中のものです。
09/01/31 18:18:14 /Q9GfxCH
HDDはどこのメーカーの製品?
こんなのもあるから注意>スレリンク(pcnews板)

CrystalDiskInfoを使ってみるのも良いかも。
スレリンク(pcnews板)

217:名前は開発中のものです。
09/01/31 18:19:05 /Q9GfxCH
それと、起動できないなら、CDLinuxなんかで起動して、データの外部保存をするのも忘れずに。

218:はかせ
09/02/01 14:59:31 XqmKn0mF
東芝のHDDなんですが、個人向けのHDD検査ソフトは配布してないとか書いてありました。
crystalなんとかもWMIを有効にしてくださいと言われて動きません。
有効になってるっぽいのに… orz

とりあえず新しいHDD買ってきます

219:名前は開発中のものです。
09/02/01 15:33:39 CsD1cYRm
>>218
そうだったか・・・
新しいHDD買って移すしかないね・・・
ご愁傷様・・

220:はかせ
09/02/02 01:48:42 5ZSryWO2
今日秋葉原に行ってSSDを見たら欲しくなっちゃって、
悩んで迷ってたらお店が閉まってました… orz


明日また行って来ます。多分HDDになりそうですが。

221:名前は開発中のものです。
09/02/02 09:54:24 LF9FXVUF
このスレはPC修理相談のスレになったのか?

222:名前は開発中のものです。
09/02/02 13:20:10 RaG9C//4
>>220
まだまだ高いぞw
メリット、デメリットがあるからよーく考えること。

223:名前は開発中のものです。
09/02/02 13:31:25 u20z6qSm
HDDが壊れた?

知らんがなwww

224:名前は開発中のものです。
09/02/02 13:35:13 uNrP4TjQ
ウィルスやらHDDやらは良くある言い訳で、ただ単に飽きたんだろう
ゲ製にしては長持ちしたと思うけどね

225:LD
09/02/02 14:14:38 r6/65wTg
やる気なくなったのならのっとっちゃうよ?(

SSDなんてなくても普通のHDDでいいんじゃない?
HDDが信用できないのなら重要なデータ等はUSBメモリにでも保存しておけばいい。

とりあえず、うp
変更点はFPS固定(30fps)、会話可能。
0002もアクセスできるようにはなってるが、0003との相違点は会話文の表示方法のみ
URLリンク(www.geocities.jp)

226:名前は開発中のものです。
09/02/02 18:24:30 YQhWEimQ
>>225
っていうか本当ははかせ専用スレじゃなくね?
っていうかお前ら冷たすぎ

227:名前は開発中のものです。
09/02/02 18:40:26 F7AfMB3g
2年ちょっと続けてりゃHDDのひとつやふたつイカれるだろ。
そりゃよくある言い訳だが、ここまで続けたことの評価ぐらいしてもいいんじゃないのか?

228:名前は開発中のものです。
09/02/02 19:19:34 4mPNGdrF
後一歩のところまで完成したからアップしようと思ってたら
はせ祖根が動かなくなっちゃって

229:名前は開発中のものです。
09/02/02 23:13:18 cGS2Zcuk
俺なんかこっそり超大作を最後まで作りこんでたのにアップしようと思った瞬間にHDDが逝ったぜ残念。

230:名前は開発中のものです。
09/02/02 23:30:50 BrK8bu8O
出来なかったときの言い訳ですね。わかります。

231:名前は開発中のものです。
09/02/03 00:04:11 y4Kh5jO9
いちはにげだした
しかしみすかされてしまった
いちはしんだ

232:名前は開発中のものです。
09/02/03 00:33:46 jZ/tHjUj
まあ、別に構わないけどね。
やる気充填できたらまたふらっと戻ってきていいし。

233:名前は開発中のものです。
09/02/03 05:39:00 /jQaWEo1
はかせってハンドルネームで思い出した事がある。
昔のアリスソフトのスタッフにいたような気がするな。

234:名前は開発中のものです。
09/02/03 06:00:43 05mxnRoi
オバQに出てくるあれじゃないのか

235:名前は開発中のものです。
09/02/03 07:23:33 kCGzSyrk
バイオリン弾く人だろ


236:名前は開発中のものです。
09/02/03 18:51:37 vdAiEwLB
わろた

237:はかせ
09/02/05 01:38:27 /vlIW8Vw
HDD交換しました。今のところ快調です。スレ違いで失礼しました。

2月に結婚式、3月は仕事の繁忙期なので、4月にならないとまともに更新できないと思います。
温かい目で見守ってあげてください。よろしくお願いします。

現在DQ3の時間経過の仕様を調べています。
フィールドの色の変化
昼1 => 昼2  => 昼3  => 昼4 => 夜1  => 夜2 => 夜3 => 昼1 …
0  => 33   => 65  => 97  =>  130 => 163 => 195 => 221
トヘロスを併用して調べたんですが
昼1=>昼2 の必要歩数が33のときと34の時があって
どうやらトヘロスを唱えた時にだけ34歩必要っぽいです。
各シーンを移るのに必要な歩数が34だったり33だったり32だったりして
もしかしたら呪文を使うと時間が-1されるとかなのかと思ったんですが、詳しい方いますか?


238:名前は開発中のものです。
09/02/05 12:02:02 b0RFJJFu
こだわるのはそこじゃねーだろw

239:名前は開発中のものです。
09/02/05 14:45:15 vhtlQqEV
細部にこだわって完成しないに1票

240:名前は開発中のものです。
09/02/05 14:48:44 IiVomkIC
>>237
そこまで再現しなくていいよw

241:名前は開発中のものです。
09/02/05 16:48:59 Dlpd/hPu
むしろ、アイテムデータに、トヘロスや聖水の
期間、効力の強さ、ダンジョンでも有効かなどのデータを
持たせられるようにすればいいかと。

242:名前は開発中のものです。
09/02/05 19:28:03 pawFqWA4
はかせは外部仕様のコピーから始めたからしょうがない
はじめからプログラマ目指してるとかなら
外部仕様なんかほっといて内部仕様の考察に目が行くんだけどね
ドラクエへの愛でここまで作りこんでしまう根性は感服するよ

243:名前は開発中のものです。
09/02/06 00:00:33 SdEAkhph
だからまずデザパタを理解しろって
話はそれからだ

244:名前は開発中のものです。
09/02/06 00:40:35 Rid1BHzl
FC版DQ程度を作るためだけにデザパタなんて覚える必要ない
仕様が固定されてるものを一人で趣味程度に作ってるんだし
覚えても損は無いが

245:名前は開発中のものです。
09/02/06 09:25:21 p7KrKfkL
当時の開発者がデザパタ意識して作ってたのかと

246:名前は開発中のものです。
09/02/06 11:12:25 vh3NJit8
とにかく形になりゃそれでよくね?

247:名前は開発中のものです。
09/02/06 12:04:31 ZIBZwRLa
つか、こんなぐちゃぐちゃなソースでよくここまでつくったな
感心するよw

しかしそろそろ限界に近い気がするが

248:名前は開発中のものです。
09/02/06 18:16:17 l0RPHKTy
トヘロスの件って俗にエンカウント飛ばしといわれるやつとは関係ないのかな

249:名前は開発中のものです。
09/02/06 18:30:24 zEJ+cLx6
デザパタの話は何回も出てきて、話が何回もループしてるね

250:名前は開発中のものです。
09/02/07 08:59:04 FCpYJcam
Before:
URLリンク(admins.fxdm.net)

After:
URLリンク(art3.photozou.jp)

251:LD
09/02/07 12:28:44 nzpEoc3+
今がリファクタ時なのかも...??ちょい遅いのか...?

俺のも何とかしないと収拾つかなくなるなぁ...

252:名前は開発中のものです。
09/02/11 02:28:49 JCQ81FCl
あげ

253:名前は開発中のものです。
09/02/11 11:12:09 ZjFPeH0k
>>237
マイナス1っていうかなんらかの処理が飛ばされるのかもね。
いや適当だけど。

254:はかせ
09/02/12 03:08:58 KGEkqu6A
とりあえず32歩で7段階という仕様で ver8.9.0 うpしました。

少しプレイするだけでバグの山が…。
目に付くのは久しぶりな所為なんでしょうか。
リファクタリングとデバッグと平行してやっていく必要がありそうです Orz

というか、今年に入って初めての更新でした…。
とりあえず4月までは忙しいので、またしばらく更新がとまると思いますのでよろしくです。

LDさんのも楽しみにしてます。

255:名前は開発中のものです。
09/02/12 17:04:35 ze2SWVQB
>>250
上がいい

256:名前は開発中のものです。
09/02/12 18:38:36 +jqAkZdU
はかせはまずeffective C++を読むべきだと思う

257:名前は開発中のものです。
09/02/13 20:05:51 qfkUQYbv
まぁLDは今月中には消えるだろ

258:名前は開発中のものです。
09/02/14 02:30:08 CrZx7zIF
頑張っている方の味方です。

259:LD
09/02/14 11:37:56 yoN05RT0
今月いっぱい持つかも心配だなwww
うpするのめんどい

260:名前は開発中のものです。
09/02/14 15:15:58 +2svXRir
つくってもいい?

261:名前は開発中のものです。
09/02/14 15:49:25 EiD14COe
作りたい部分作ってあとは放置でもいい。

262:名前は開発中のものです。
09/02/15 15:33:09 hGKUoAlY
ダコダコクエスト

URLリンク(sea-of-love.net)


263:はかせ
09/02/20 02:25:19 8oey5zyn
日曜日からオーストラリアに行きます。
帰ってくるのは金曜日の夜です。
それ以降は少し落ち着くのでちゃんと更新出来るようにがんばります。
…3月いっぱいは仕事が忙しくなるんですがそれでも今よりはだいぶ、、、


264:名前は開発中のものです。
09/02/20 09:40:15 4tSaszlp
グリーンピース乙w

265:名前は開発中のものです。
09/02/20 13:48:23 TvfS9P2E
>>263
二人かな?楽しんできてね!

266:名前は開発中のものです。
09/02/20 20:33:27 Oxql6lkt
ランシールに行ったら、地球のへその写メよろしく

267:名前は開発中のものです。
09/02/20 21:58:17 11UV/PYr
案外、仕事でオーストラリアかもしれん。

268:名前は開発中のものです。
09/02/21 18:07:56 ZosdmEGc
ひきかえせ!

269:名前は開発中のものです。
09/02/26 18:30:59 9bq6AGuf
仕様書をまとめたほうがいい
技術的には低の低

270:名前は開発中のものです。
09/02/26 22:48:13 oypzbq0Y
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)

つくってみた。

271:名前は開発中のものです。
09/02/27 18:45:59 LPpU+KmF
ランシールで、新婚旅行か

272:はかせ
09/02/28 13:01:50 DgxeXP5O
みなさまただいまです。
とりあえず挨拶だけ。

273:名前は開発中のものです。
09/02/28 13:21:45 NcYJ3F1R
結婚おめ

274:名前は開発中のものです。
09/02/28 19:52:37 QCIyRijE
>>270
消えてるぞー

275:名前は開発中のものです。
09/02/28 19:55:44 HPXnPKvZ
>>274
消えてないぞー

276:名前は開発中のものです。
09/02/28 20:37:36 QCIyRijE
今度は落ちてきた

277:名前は開発中のものです。
09/03/01 10:22:11 kg5lDyHX
>>270
歩き方おかしいぞ

278:102
09/03/01 15:43:31 oPHW1ePY
再開しようと思うんだけどC#でもいい?

279:名前は開発中のものです。
09/03/01 15:49:15 HaWOJHA3
>>278
なんでC#にするんだ?

280:名前は開発中のものです。
09/03/01 16:20:04 9u8iP7YM
Silverlightだしな

281:名前は開発中のものです。
09/03/01 18:31:06 kg5lDyHX
C++/CLIならぎりぎりOK

282:名前は開発中のものです。
09/03/01 19:34:46 OG0+ItKP
C#にするなら今後もコロコロ変更しないように決めてくれ

283:名前は開発中のものです。
09/03/01 20:04:44 pWpXfwyZ
恒例の言語列挙レス

284:名前は開発中のものです。
09/03/02 19:39:34 S9eopp5M
半年ぶりくらいに来た
完成品ある?

285:名前は開発中のものです。
09/03/02 19:40:42 TcbWzJ/f
ダコダコクエスト

URLリンク(sea-of-love.net)

286:名前は開発中のものです。
09/03/07 16:08:06 5sLnUmlU
a

287:名前は開発中のものです。
09/03/09 00:15:36 ALsKwEWj
n

288:名前は開発中のものです。
09/03/09 12:41:12 54r5xBkb
a

289:名前は開発中のものです。
09/03/10 15:02:05 V2Xj1jO+
l

290:名前は開発中のものです。
09/03/10 20:42:28 ry5cOSYp
s

291:名前は開発中のものです。
09/03/10 21:15:52 7DD/MRhw
e

292:名前は開発中のものです。
09/03/10 21:17:49 bafDgDAN
クス

293:名前は開発中のものです。
09/03/10 22:42:01 Py7Zio7C
ドラクエ3完成!


294:名前は開発中のものです。
09/03/10 22:46:52 qkZUFe7k
これは

295:名前は開発中のものです。
09/03/10 22:49:40 W/ca0YUp
さぁ、今すぐ公開するんだ

296:名前は開発中のものです。
09/03/10 23:02:11 T3/MaX/9
俺もちょうど今完成した

297:はかせ
09/03/11 00:39:06 roz+zWNo
簡単なバグを修正したので上げます。
あんまり時間が取れなくてこんなものしかできませんでした。
早く3月終わらないかなぁ…。

298:はかせ
09/03/12 02:57:53 2/OAQkhO
まさかの二日連続更新です。
今日も細かいバグの修正のみです。

disporse(){
/* バグの原因 */
// Const int X = party->getX();
// Const int Y = party->getY();

/* 正解 */
 #define X (party->getX())
 #define Y (party->getY())

 party->move(); //先頭のメンバーの向きに座標を一歩ずらす
 encount->(X,Y);
}

パーティの位置をConstで定義した後に変更していた所為で
移動する前の座標でエンカウント判定をしていたため
100%エンカウントするはずの場所でエンカウントしないバグが起きてました。

party->Move(); の後にConstするのが正解な気もしますが
そのやり方だと後々まずいことになりそうな気がするので#defineで。
忘れずに#undefもしておきました。



299:名前は開発中のものです。
09/03/12 08:28:40 xmC/ZLdw
constはいちどあたいをきめたらへんこーしないものにつかうんだぁよ。

300:名前は開発中のものです。
09/03/12 15:13:38 z7Y4wrHO
ほんとにはかせなの?
知能劣化が激しすぎ…

301:名前は開発中のものです。
09/03/12 17:25:19 W1FTbq2p
>>298
これはひどい
こんなレベルでプログラムやってるのか

302:名前は開発中のものです。
09/03/12 20:09:35 z8Ab11jK
disporse

303:名前は開発中のものです。
09/03/12 20:26:01 BupTXs4y
プログラマー初期の残骸かね
にしてもお前らもひどすぎw

304:名前は開発中のものです。
09/03/12 22:38:48 9vg6cvNA
typoくらいみのがしてやれよ・・・。
なに?そうじゃない?

305:名前は開発中のものです。
09/03/13 02:03:20 HDjNDNgv
歩くたびにエラー1616とかのダイアログが出て先にすすめねぇ・・・

306:名前は開発中のものです。
09/03/13 12:07:29 2FvMooPs
エラーいろいろ?
詳細はダンプ結果を見ろってか?w

307:名前は開発中のものです。
09/03/13 12:37:27 5F1LaCX0
エラーで表示される数値は座標のようだな。
だがソース群にGrepかけても、それらしいMsgBox呼び出しが見つからない罠。
どこだ、どこから呼んでいるんだ?

308:名前は開発中のものです。
09/03/13 14:35:33 Xp14/2Jj
早め早めにリファクタリングやらなかった結果がコレだよ!!
これを仕事でやっちゃうと確実にデスマだね
うぉーたーふぉーる(笑)

309:名前は開発中のものです。
09/03/13 21:28:25 VDuBA7qT
はかせってこんなにひどかったんかなあ。
がっかりだ。

310:名前は開発中のものです。
09/03/13 21:29:46 yks9xXBw
いいジャマイカ。
別にプログラミング能力を競うスレでもなかろうに。

311:はかせ
09/03/13 22:04:45 qZVSaWDz
なんかいろいろすみません。
もともと出来る人間ではないです、っていうか初心者なので勘弁してください。

カタカナの濁点が表示できなかったバグを修正しました。
原因は濁点を表示する前の下地を塗り忘れていたからです。

312:名前は開発中のものです。
09/03/14 16:21:10 mlBT8jhX
こんな糞コード見たのは久しぶりだ
つーか、スレに長いコード載せるな

313:名前は開発中のものです。
09/03/14 16:59:06 a5e0AoBn
>>312
ストレス溜まってんの?

314:名前は開発中のものです。
09/03/14 17:06:46 D6SIeuqy
>>win32apiスレで見たなそのレス

315:名前は開発中のものです。
09/03/14 18:36:38 mlBT8jhX
自慢気に汚いコード晒せば叩かれるぐらい想像できるだろ

「素晴らしい!とても綺麗なコードですね!有り難く使わせて貰います!!」
なんてレスが付くとでも本気で思ってたのか?


316:名前は開発中のものです。
09/03/14 18:57:53 8xax450Q
>>315
ここはみんながソースコードを見るスレじゃないよ?
オレはプログラミングできないけど、面白そうだから応援してる。
このスレは正確なプログラムを書くのが目的じゃないんだから、そういうのはただID:mlBT8jhXが
主義・主張を押し付けてるだけだと思う。

317:名前は開発中のものです。
09/03/14 19:02:10 38JZjH+S
動くものができればいいじゃない、と逃げてきた結果がコレだよ!!
なんかツクール2000で凝ったシステムを作ってデバッグ不可能になってエターナるのと同じ臭いがするね
結局ゲームの本質的以外の面倒なところからは、どうやっても逃がれられないんだよねたえちゃん

318:名前は開発中のものです。
09/03/14 20:03:27 7dwJlhzV
まあ、文句言う暇があったら、改善例でも示した方が建設的だな。


319:名前は開発中のものです。
09/03/14 20:14:44 6rO0fsff
>>316それもWin32APIスレからの抜粋ネタだよ
ネタのセンスはさておいてだけど・・・

320:名前は開発中のものです。
09/03/14 20:15:38 IV1jYp2R
>>315
がっかりレスを叩きレスと勘違いして便乗なんて恥ずかしくないの?
空気読めないの?

321:名前は開発中のものです。
09/03/14 21:52:07 a5e0AoBn
>>320
mlBT8jhXは誰かを貶めてストレス発散したいだけなんだよ
そっとしておいてやれよ

322:名前は開発中のものです。
09/03/14 22:07:28 mlBT8jhX
図星でしたかwww

323:名前は開発中のものです。
09/03/14 23:22:23 mlBT8jhX
反論もできないよう棚

324:名前は開発中のものです。
09/03/14 23:55:22 UFevMdlU
どんだけ幼いんだよお前ww

325:名前は開発中のものです。
09/03/15 00:43:11 uyHSWn5N
ただのかまってちゃんか

326:名前は開発中のものです。
09/03/15 00:55:58 a+EQhixt
テストが無いコードはレガシーコード
テストが書けないコードは仕様が無いコード
仕様が無いプロジェクトはデスマプロジェクト

327:名前は開発中のものです。
09/03/15 08:32:43 9zCmmr2K
デスマプロジェクトが無いIT業界は皆無

328:名前は開発中のものです。
09/03/16 19:24:08 AT3CLgPV
1.クソコード叩き、リファクタリングしろ のレスが現れる
2.まずは動く物が出来ればいい、口だけのヤツよりマシ の擁護レスが付く
3.グダグダの議論が続く
4.はかせ がバージョンアップした物を公開、不毛な議論は徐々に沈静化
5.はかせ 開発停滞、急にスレが廃墟化

上記 1 ~ 5 を数ヶ月に1回のスパンで繰り返し
今は 3 の工程進行中

329:名前は開発中のものです。
09/03/16 20:57:36 dByH3vt/
もう基本部分作ってデータ作成中でしょ?
常識で考えて

330:名前は開発中のものです。
09/03/16 21:31:24 8mk2/jjP
妙なところで凝る人だからわからんよ。
そこが見てておもしろいんだけど。

331:はかせ
09/03/17 08:22:21 GrtTkGeA
音楽関連の実装をしました。
マップ切替時、会話メッセージ表示時、レベルアップ時に音が鳴るようになりました。

フィールド音楽も一応はなるようにしたのですが
すぎやんは著作権に厳しいらしいのでファイルは添付してませんが、
GameData/EffectData/BGM/ に
Field3.wav Castle3.wav Town3.wav を追加すると確認できます。
音が鳴るとぐっとドラクエっぽくなります。

ドラクエの曲を自分で若干のアレンジをしてうpしても怒られるものでしょうか?


332:名前は開発中のものです。
09/03/17 09:39:55 j0ZrewQ6
怒られますよ。
元ネタのクラシックをアレンジしてみては?

333:名前は開発中のものです。
09/03/17 12:31:14 u44I8EAI
すぎやんが厳しいんじゃなくて
共有サイトとかにうpしても怒らない人が寛容なんだよん 非常に

BGMに関しては仕方ないと思う
見てる人も初めから分かっていただろうし
だからBGMがねぇ!とか言う人がほとんどいないんじゃないかな

334:名前は開発中のものです。
09/03/17 13:12:15 UUUK+6vW
>>331
コピー ~ VoiceLowってファイルがあるけど関係ないんじゃない?

335:名前は開発中のものです。
09/03/17 13:29:37 UUUK+6vW
mp3も拡張子変えたらいけるようになってるぞ

336:名前は開発中のものです。
09/03/17 13:37:19 UUUK+6vW
バグ?通常とは違うところに戻された。
URLリンク(youlost.mine.nu)
南の魔物出現の場所でしんだらこうなった。
VS スライムベス

337:名前は開発中のものです。
09/03/17 20:19:10 DGf0iX13
>>328
6.現れては消える挑戦者

もな

338:名前は開発中のものです。
09/03/17 20:55:00 MbXBHjdF
ソースとかプロジェクト管理とか、なんかいろいろ言いたくなるんだけど
実際やろうと思うと、クローン的に結構完成度高かったりするんだわ→はかせ

339:名前は開発中のものです。
09/03/17 22:45:15 iTpBY6ff
前から思ってたんだけどドラクエ3のコピーを作ってんの?
スレタイはドラクエっぽいRPGと書かれているが

340:はかせ
09/03/18 00:38:40 w4Iwg+SH

・戦闘でBGMが流れるようになりました。
ファイル名は Battle3.wav です。

・効果音を追加しました。(戦闘勝利時)
ファイル名はWin.wav

・全滅して再開する時の開始位置がおかしかったバグを修正しました。
>>336 さん
バグ報告ありがとうございます ><
これからもがんばるのでよろしくお願いします。

・開始方法をあらわすクラスを実装しました。(内部構造)
ラーミアに乗っているときに突風で前に進めないとか
オリビア岬で船ごと押し戻されるとか
そういうイベントも実装できるようにする予定です。

・行き先がひとつもない状態で瞬間移動の魔法を使ったときのバグを修正しました。
まだ行った事のない所も行けちゃうバグは残ってるっぽいです。

>>334 さん
必要ないファイルです。消そうと思ってたけど今回は忘れてました。
次回は忘れずに消しておきたいと思います。

本家の曲を当てたら、なんか感動した。(壮絶に自画自賛。)
まだいろいろ追加しなくちゃいけないことがあるので
実際のゲームの内容に着手できるのはまだ先の事になりそうです。
DQ2のその後の世界みたいなのを作りたいと思ってたりします。(ぁ

341:名前は開発中のものです。
09/03/18 18:03:24 a7yqr0Zf
>>340
> DQ2のその後の世界みたいなのを作りたいと思ってたりします。(ぁ
いい感性の持ち主だな。それは俺も興味ある。

342:名前は開発中のものです。
09/03/18 18:17:50 jW3AfHjC
通報しておいた

343:名前は開発中のものです。
09/03/18 19:12:40 M/fRkXpH
通報解除しておいた。

344:名前は開発中のものです。
09/03/18 20:47:37 t6AwC6A7
内偵入れといた


345:名前は開発中のものです。
09/03/18 20:48:39 UDR968Ef
内定取り消しのお知らせ、今送った。

346:名前は開発中のものです。
09/03/18 21:32:51 M/fRkXpH
アリアハンで設定変更しようとすると落ちる

347:名前は開発中のものです。
09/03/18 23:07:23 M/fRkXpH
違う画面にしたら、BGMも一時停止する仕組みのほうがいいと思う。

348:はかせ
09/03/19 01:00:04 D83MHUhF
・デフォルトのBGMをsave.csvから読み込めるようにしました。
マップパラメータで指定しない場合はこの曲を流すようになってます。
デフォルトBGMはイベントで変えられるようにしようと思っています。
ドラクエ4みたいに章毎に曲を変えたり、2みたいに3人そろったら曲を変えたりできます。
死者がいる時用のBGM設定が出来たらさらにクローンに近づきますね。

・上に載って開始するタイプのイベントの開始条件に乗物を指定できるようになりました。
アリアハンのすぐ東南の×印に乗るとメッセージがでます。
でも、城にのっても何も起こりません。

・マップパラメータ変更のウィンドウを開くときに落ちるバグを修正しました。
>>346 さんバグ報告ありがとうございます。
禁止魔法を設定する所がおかしかったみたいです。
エディターでBGMを設定することが出来ないんですが、次回以降にします。

画面切り替え時に
足音 => BGM停止 => 暗転 => 移動 => BGM再開 => 画面明るく
にしてみました。
BGM停止がばっつり切れるのでちょっと気になるかも?足音の音量が大きいだけ?

349:名前は開発中のものです。
09/03/19 13:03:50 6HVQkmPK
面白かったので色々確認してみた。単に未対応だったり既知のバグなのかもしれんが
気づいた点は一応全部書いとく。

1. 海で全滅すると、復活後動けなくなる。
2. 復活後、ぼうけんのしょへの記録を断っても王様にシカトされ、しかと記録されてしまう。
3. ぼうけんをやめたとき、「おつかれさまでした~」の画面でもコマンドウィンドウが表示されたまま。
4. ぼうけんをやめたあとすぐにぼうけんを始めると、ウィンドウ以外のグラフィックが表示されなくなる。
5. 全滅後、王様の説教を聞いてから再度話し掛けると王様がおかしくなる。(「ああああ」しか言わない)。
  左の王様に話し掛けると「スクリプトに使おうとしたいいいいは命令文じゃないぽいです」と表示される。
6. 夜になってから町に入ると、出入り口マークがなくなって出られなくなる。
7. 右の王様に話し掛けても、誰もいないと言われる。
8. ゲーム開始後すぐにラナルータx2すると、「あれ? こえがでた・・・」の人が昼でも現れる。
  (昼に歩いて街の出入り口まで行ったときはいない。夜になると現れる)
9. 戦闘終了後もドラゴラムが解除されない。次の戦闘もりゅうになったまま。

以上。あと、デバッグ用に強いキャラのデータを用意しておいたり、敵を出ないようにできたり、移動速度を
早くできたりとかするとデバッグしやすいと思った。

楽しみにしてるので無理せずがんばってくれ。


350:347
09/03/19 13:07:57 9ECJfRTg
>>348
>>347は、違うソフトに切り替えたら、そのままBGMが流れる仕様を停止する仕様にしたほうがいい、という意味だった。
言葉足らずでゴメン

351:名前は開発中のものです。
09/03/19 17:50:15 e5zh9/GH
BGMの消えかたがそれっぽくならないのは仕方ないと思うよ。
ファミコンはプログラムで曲鳴らしてるから。
wavで音停止じゃ無理。
midi使うか、シーケンサ作って、wavを単音で切っておいて順次鳴らすような感じにするかだな。
後者をわかりやすく言うとBMSみたいな感じ。

352:名前は開発中のものです。
09/03/19 17:54:14 9ECJfRTg
ゲーム向けに、一部の譜面をループする機能みたいのがある電子音規格があればいいのにねえ・・・

353:名前は開発中のものです。
09/03/19 19:49:08 sJyE7lW5
MML

354:349
09/03/19 21:01:03 6HVQkmPK
Eキーでエンカウント無効とか、デバッグ用のモードはすでにいくつかあるんだね。
ちゃんと確認してなかった。こんだけ大きいソースなんだから、そりゃそうだよな。
素人のくせにえらそうに口出ししてスマン。デバッグうんぬんのとこは忘れて。

355:名前は開発中のものです。
09/03/19 21:30:07 9ECJfRTg
バグ:上から王様に話しかけると王様がパレットになってしまう。

356:名前は開発中のものです。
09/03/20 10:55:07 INKfQ2/4
冒険をやめたとき、セーブファイルをロードするとまっくら


357:名前は開発中のものです。
09/03/20 12:36:33 696uXlsp
もう0から作り直した方がいいんじゃないか。今回の経験は生きるだろう。

358:名前は開発中のものです。
09/03/20 12:48:34 XToVF8hx
そして伝説へ…

359:名前は開発中のものです。
09/03/20 14:51:08 uY6oM/ev
いろいろ調査結果のご報告。

◆動作がおかしいところ
1. 道具を自分に渡そうとすると何もメッセージが表示されず、次に道具を使うときに前のメッセージが表示される。
2. 道具を捨てたときの文章が倒置法になっている(「なげすてた!かたわれはやくそうを」みたいになる)。
3. 道具を捨てたとき、捨てるメッセージのあと、文章のないウィンドウが表示される(キー押しっぱだと気づきにくい)。
4. 死んだ仲間に道具を渡すと「ひつぎに~」ではなく普通に「~にてわたした」となる。
5. 死んだ仲間でも「そうび」、「すてる」が実行できる。
6. 死んだ仲間が道具を使うと文章のないウィンドウが表示される。
7. ゲーム開始後すぐにラナルータx2して城に戻ると城がなくなっている。
8. 装備しているメタルキングよろいを仲間に渡しても守備力が下がらない。何かを装備しないと反映されない。

◆本家と仕様が違うところ
1. 城の上部を歩いていても敵が出現する。
2. 城から出たときの位置が違う。
3. 道具を捨てた瞬間に道具一覧ウィンドウから捨てた道具が消える。(渡すときも同様)
4. 敵出現時のエフェクトがない。
5. 乗り物に乗るときパーティの最後尾のキャラが乗り込む前に消えている。

360:名前は開発中のものです。
09/03/20 16:00:36 9psco5ew
アンチうぜーよ

361:名前は開発中のものです。
09/03/20 16:44:37 nFiEFQMA
何日前の話掘り返してるんだよ

362:はかせ
09/03/20 17:29:39 j4hEuzJ5
>>349 さん
1 船に乗っている状態のまま陸に上がってました。Orz
2 【はい/いいえ】の分岐を逆に設定してましたOrz。しかも、しかと記録できてなかったというオチ。
3 【はい/いいえ】ウィンドウだけ残る異常事態に。今回は修正しきれませんでした。
4 画面を暗くするフラグが立ったままでした。Orz
5.6.7 適当に作った夜のイベントが原因だと思われます。
8 イベント読込 => 時間変更 ってなってました。 Orz
9 戦闘終了で回復する状態異常を回復させる関数に入れ忘れてました。
一個だけ直せませんでした Orz
でも、バグ報告ありがとうです!

デバッグモードは他にもいろいろ追加したいですねー。

>>350 さん
確かにそうですね。
DxLibの音楽再生関数を使ってるので、向こうのBBSで質問してみます。

>>355 さん
すみません、バグが確認できませんでした。Orz
もうちょっといろいろ試してみますOrz

>>356
修正しましたー。
報告ありがとうございます。

あと、マップパラメータ変更でBGMがファイル名で指定できるようになりました。
本当はBGMフォルダ内の一覧を拾ってきてドロップダウンリストにする予定だったんですが
すぐには出来なさそうだったので、暫定的に。

363:はかせ
09/03/20 17:32:09 j4hEuzJ5
>>359 さん
上の文章を投稿してから気がつきましたOrz
次回修正します。
ありがとうございました!

364:355
09/03/20 21:09:38 INKfQ2/4
再確認すると通常でなる模様
URLリンク(www1.axfc.net)
パスは原作

365:名前は開発中のものです。
09/03/21 08:27:49 nwZ4g2rf
だんだん足が遠のいてそのうち黒歴史に・・・

366:名前は開発中のものです。
09/03/21 10:05:07 Sco+x5DZ
>>365
猿は山に帰れ

367:名前は開発中のものです。
09/03/21 14:21:16 ZRjkTLDI
はかせ、応援してるよー。時間なくて一行レス程度しかてきないけど、ずっと見守ってるからね。

368:名前は開発中のものです。
09/03/22 15:39:13 aE/PfYS4
自民党信者よ、これだけは覚えておけ。
民主の評価が下がっただけで、自民の評価が上がったわけじゃない。

・漢字の読み間違い
・カップラーメン
・ホッケの煮付け
・ボールペンのキャップ
・バー通い
・酒
・絆創膏
・給付金を貰うか貰わないかの迷走
・2000円の日本酒を6本購入 ←New

どれひとつとして、我ら国民は決して忘れていない。
国民は、絶対に麻生を許さない。


369:名前は開発中のものです。
09/03/22 17:46:37 gQDu45uO
>>362
修正乙。ちゃんと全部なおってたよ。ただ、ぼうけんをやめるときに
メッセージボックスが表示されるね。>>364の動画でも確認できる。
デバッグ時の消し忘れかな?

あと、>>355のバグはVer.8.10.3では発生しなくなったみたいだね。
マップエディタのバグっぽいが・・・。たまたま発生しないだけかも。

370:名前は開発中のものです。
09/03/22 20:24:13 c6M36ZyR
うんこは苦くてうまい

371:名前は開発中のものです。
09/03/22 20:26:32 HhiZfzCN
>>370おいおい・・・よだれが出たじゃねぇか・・・。

372:名前は開発中のものです。
09/03/23 00:35:02 XlSrWCPv
はかせさん影ながら応援してます。
自作ゲーム評価スレの方にDQ2っぽいゲームうpしました。
気分転換に遊んでみてください。

373:名前は開発中のものです。
09/03/23 05:26:43 yMJn4NHW
ドラクエのシューティングか。
動作がもっさりしているが(winMe、128M)、
逆に腕が無い自分にとっては遊びやすい。
ムーンの溜め撃ちが爽快だ。

説明書(readme)が欲しいのと、
解凍して出来るファイルが、解凍元にそのままできるので、
フォルダにまとめて解凍された方がいいと思う。

374:372
09/03/23 22:37:05 XlSrWCPv
>>373
別スレですが、感想ありがとうございます。
改善の余地が多くある中、感想まで頂けるとは…感謝です。
上記の点は早々に対応したいと思います。



375:はかせ
09/03/24 02:55:44 CnXcQV3r
◆動作がおかしいところ の1~8を修正しました!
ただし、5の死者が【そうび】コマンドを使える事に関しては本家で大丈夫なので仕様にします。
アプリケーションを切り替えたときに音が止まるようにしましたが。かなり中途半端です。


BGMの設定ファイルを作って、リピート開始時間を設定できるようになりました。
Battle3.wav が戦闘の音楽ですが
Battle3.wav.txt というファイルに5000と入れておくと曲が最後まで流れると開始5秒の場所からリプレイします。
ちなみにDQ3の通常戦闘曲で4700くらいに設定するといい感じだと思われます。



376:はかせ
09/03/24 08:38:54 CnXcQV3r
>>372
僕のPCだとfpsが13~14でもっさりしてました。Orz
ステージ3が終わって4にいく時にPCがフリーズしやがりました。
もうちょっと軽いとありがたいですOrz
STGやるのはかなり久しぶりなんですが面白いと思いました。
HPがずっと5のままなのがドラクエ的に違和感を覚えました。
解凍時にフォルダにまとめて… は>>373 さんと同意権です。

377:名前は開発中のものです。
09/03/24 17:18:40 7ejyBgaH
なんか神格化されててきもいな

378:名前は開発中のものです。
09/03/24 17:50:22 P4BTWKtT
なにが?

379:名前は開発中のものです。
09/03/24 20:18:13 gpzJq+PZ
まあクチだけの奴よりは380倍立派。

380:名前は開発中のものです。
09/03/24 21:03:19 zcDCTcmX
DXインストールしたけど、>>1のゲームはどうやって開くの?

381:名前は開発中のものです。
09/03/24 21:13:25 gpzJq+PZ
さあ?
うちでもコンパイル自体は通らない。実行ファイルで遊ぶだけ。

382:名前は開発中のものです。
09/03/24 21:16:59 zcDCTcmX
実行ファイルどれか教えてくれwww。

383:名前は開発中のものです。
09/03/24 21:29:41 gpzJq+PZ
ver8.10.4 今落とした。
DragonQuestImitaion.exe ってのを探してくれ
いちおアイコン登録してるからわかると思う。

384:名前は開発中のものです。
09/03/24 21:40:29 Q8cpfQBv
できた、ありがとう。面白いけど音ないのは使用なのか

385:名前は開発中のものです。
09/03/24 21:43:42 gpzJq+PZ
らしいね。
>>331-あたりの流れ見てると。
触れるとヤバイところあるから、自分でwav用意して楽しんでってスタンス。

386:名前は開発中のものです。
09/03/24 22:55:16 uub4wEmE
こんのなみつけた
URLリンク(dfantasy.s298.xrea.com)

387:名前は開発中のものです。
09/03/24 23:02:45 P4BTWKtT
そういやFFDQ板にFCでFF7を再現する
なんてのがあったなあ

388:名前は開発中のものです。
09/03/24 23:45:21 ZU2soByu
ニコニコでSFCっぽいFF7のゲーム上がってたけど、もしかしてそのスレの作品なのか

389:名前は開発中のものです。
09/03/25 08:34:56 NQmoG9kC
URLリンク(dfantasy.s298.xrea.com)
FFDQ板のやつはこれじゃないよ。FFDQ板のやつは、ファミコン本体で(ファミコンエミュで)作れるDD7を作る、
FCに移植するのがコンセプトだから。まあ、大分開発は止まっているけど。
今はスレがないようだから暇で技術力のあるひとはスレ立ててみたら?

390:名前は開発中のものです。
09/03/25 10:21:55 vymZ3CGp
>>389
ああこれだww。Cで作ってたのか、ライブラリも同じだし>>1の参考になるんじゃないか

391:名前は開発中のものです。
09/03/25 11:18:53 NQmoG9kC
もうそろそろ外部のマップ・イベントエディターをつくったほうがいいかもね
マップとかのバグ解析にも役立つかもしれないし

392:372
09/03/25 22:43:24 uqDOBQli
>>376
はかせさんにプレイしてもらえて感謝感激です!!
しかもフリーズまでさせてしまうとはなんだか申し訳ない限りです。
HPやパラメータをうまく反映できれば違った面白さが出せそうですね。頑張ってみます。

それでは、これからも応援してます。

393:名前は開発中のものです。
09/03/26 00:23:21 rLdSNLjc
>>389
すげぇなこれ
完成度たかすぎる

394:はかせ
09/03/27 01:53:47 IgyOvsAg
>>359 さん
使用が違うところの
1 => 本家と違いますが、オブジェクトの上に乗っててもエンカウントしたほうが都合がよさそうなのでこのままで。
2、5 => 修正しました。
3と4は少しお待ちを。


>>355 さん
動画での報告ありがとうございます!
僕のところでも同じバグが発生しましたOrz
でも、毎回発生するわけではないんですよね…
文字がおかしくなるバグも時々起きます。
変なところでDeleteGraphしてるとか、そんな気がします。
完璧に直すのは時間がかかりそうです。
…と、いうか自分で作ったのが動画とかになってるとちょっと感動。。。(ぉぃ

コンパイルはDXライブラリを入れないとできません。…他に原因があるかもですが。

>>372 さん
そんな感激されるなんて恐縮です。
フリーズは僕のPCがしょぼいからだと思うので気にしないでください。
僕も応援してます。

395:名前は開発中のものです。
09/03/27 10:40:30 WwQKlfHl
てs

396:名前は開発中のものです。
09/03/27 10:41:03 g/kAAx+E


397:名前は開発中のものです。
09/03/27 11:37:11 g/kAAx+E
ワールドマップの色はどう計算しているの?
仮に他の人が違うマップチップを使ってつくるとき正常に表示される仕組みじゃないといけないと思う。

398:名前は開発中のものです。
09/03/27 11:42:04 kY7Wb/U0
>>394
船に乗るときはばっちりだけど、ラーミアに乗るときはまだおかしいね。両脇の仲間が消えてる。

あと、Ver.8.11.0の動作テストしてみたので報告。

01 死んでいる仲間から生きている仲間に道具を渡すと、死んでいる仲間が道具を棺から取り出している。
02 死んだ仲間で自分自身に「わたす」を実行すると「わすふりをしたがじぶんでもった」と表示される。
03 ぼうけんのしょ1でおくが死んでいる状態でどうぐを捨てるとプログラムが終了する。
04 死んだ仲間にやくそうやホイミを使うと「きずがかいふくした」と表示される。HPは変化なし。
05 全滅時にゆうしゃ以外のキャラが復活する。(パーティの先頭キャラが復活)
06 全滅後、王の間の右下に船とラーミアが移動している。
07 城からの出方によって出たときの仲間と馬車の配置が変わる。
08 全滅後、ひめ、りんど、ヤオ、マーリンの次のレベルまでに必要な経験値の表示が文字化けしている。
09 お母さんのセリフが「ゆっくりやすみのですよ」になっている。
10 王様が現在向いている方向と違う方向から話し掛けると、会話終了後にこちらに振り向く。
11 戦闘中にキメラのつばさを使うとエラーメッセージ→キメラのつばさ使用、とループする。
12 戦闘中にやくそうを使うと「やくそうをふりかざした!」というメッセージが出る。
13 マホカンタの効果が次の戦闘でも持続している。
14 マホカンタ状態で自分にじゅもんを使うと2回跳ね返る。
15 マホカンタ状態の者同士でじゅもんを使うと2回跳ね返る。


399:名前は開発中のものです。
09/03/27 11:43:10 kY7Wb/U0
>>398の続き

16 マホカンタ状態でもホイミ、ザキ(他は未調査)は関係なく効果がある。
17 メダパニの効果対象がグループになっている。
18 メダパニをかけて敵を倒すと、次の戦闘でも最初から敵が混乱している。
19 グループ対象のじゅもんを使ったときなどに攻撃対象の選択がおかしくなる。(詳しい発生条件は不明)
  → 発生方法はメダパニを使ったあとヒャドなどで1匹だけ敵を倒す方法が簡単かも。こうすると、
    すでに倒した敵に攻撃しているような状態になり、単体攻撃が無効になってしまう。
    グループ対象のじゅもんは効果あり。
20 ボミオスを使うと、すばやさと同時にMPをうばったという文章が出る。また、文章が途中で切れている。
21 馬車に仲間がいる状態でメガンテを使って戦闘終了と同時に全滅すると、全員棺桶状態になる。
22 「ならびかえ」で、パーティを死んだ仲間だけの状態にすることができる。
23 仲間が馬車から飛び出した直後に逃げると、「ばしゃからとびだした」というメッセージが残っている。
24 死んでいるおうかのじゅもんを使おうとすると「まだじゅもんをおぼえていない」と表示される。
25 ひめのじゅもんリストのページを次に送った状態でリストを閉じ、かたわれのじゅもんリストを開くと
  全て空欄になっている。
26 空欄の呪文が戦闘中には使用できる。
27 グループ対象の攻撃じゅもんをパーティに使うと、パーティ全員が対象になる。(単体になるんじゃなかったっけ?)
28 ウィンドウを重ねて表示するとTFが16を超える(習得じゅもん一覧を表示したときなど。(ちなみにTFって何?)
29 ゲームウィンドウの前面で別のウィンドウを左or下に動かすとゲーム画面が真っ暗になる。
  別のウィンドウを右or上方向に動かしたときと、会話中にはこの現象は発生しない。ゲームの動作は問題なし。


400:名前は開発中のものです。
09/03/27 12:48:58 WcaN8FfO
どんだけこのゲームのマニアだよwwww

401:名前は開発中のものです。
09/03/27 12:50:06 jK+6q5lQ
はかせ幸せだな
こんなユーザがいて

402:名前は開発中のものです。
09/03/27 13:20:38 MUH0uR8p
プロのデバッガーかよ

403:名前は開発中のものです。
09/03/27 13:27:59 er+KK/un
バグを見つけるほうなら
プロテストプレイヤーかな

404:名前は開発中のものです。
09/03/27 20:09:48 xMA6wobh
399の仕事が良すぎる。
はかせは幸せだなあ。

405:はかせ
09/03/28 00:56:28 gfALEdSr
>>398-399 さん
感謝です。ここまでしてもらえるなんて、製作者冥利に尽きます。
すぐに修正できない自分の力のなさが歯がゆいですが
期待にこたえられるようにがんばります!

>>397
bmpから抽出とか出来たほうが良かったと思いますが
MetaData.scvにあるR/G/Bという列で指定しています。

406:名前は開発中のものです。
09/03/29 18:18:54 8Klx5wgY
>>1の画像は使ってOK?

407:名前は開発中のものです。
09/03/29 20:40:55 MS0hgsDG
FCDQ1の素材そのまま使ってるんだし、いいんじゃないか。

408:名前は開発中のものです。
09/03/29 21:05:43 97tPXbF3
更に勝手に使うのは良いのかw

409:名前は開発中のものです。
09/03/30 11:20:38 i+L1yEaA
>>16
とてつもなく遅レスだけど宝箱は足元を調べるで取れるよ。

410:名前は開発中のものです。
09/03/31 19:20:17 J8V7sEvW
>>406
どんだけ怠慢なんだよw

411:名前は開発中のものです。
09/03/31 20:01:30 lRY2OyKh
逮捕されます。

412:はかせ
09/03/31 23:52:31 zP0fQttt
>>359
4を修正しました。
5はもうちょっとでうまい方法を考え付きそうなんですよねぇ…

>>398-399
1~7 9,10,12 を修正しました。
8番はちょっと確認できませんでした Orz
文字はおろか画像がおかしくなることがありますのでそっちが原因かもしれません。
全部を直すまでいけませんでした。ごめんなさいOrz
>>355のバグもそれっぽい気がします。

>>406
本家のをまねしてるだけなので僕にはそれを許可する権利はないです。
それと同時に禁止する権利もないです。
何が言いたいかわかりますね?

更新頻度が落ちてますが、むしろこれくらいがちょうどいいのかもしれません。
がんばってあと20個のバグ直さないと!


P S アク禁きましたOrz

413:名前は開発中のものです。
09/04/01 02:19:19 co2vF1wO
はかせってプロでしょ?

414:名前は開発中のものです。
09/04/01 07:16:06 6G4tb6zT
またそんなレスすると荒れるよ

415:名前は開発中のものです。
09/04/01 10:26:06 K5I9mmNd
ここでソース配布してる以上使われても、権利どうのこうの言うのは的外れだぞ。
それらしい事言って逃げないで、使われたくないなら使われたくないって言えよ。

416:名前は開発中のものです。
09/04/01 10:29:34 wYs+CTzZ
いや、本人が自分の書いたソースコードのライセンスについて明言したのと同じだ。
全く無駄ってこたぁない。

で、噛みついてどうすんだ?
書いた奴が勉強用に書いてあるだけのあんな汚いコード誰が好んで再利用すんだよ。


417:名前は開発中のものです。
09/04/01 11:18:40 fEXYD4/D
>>415
再利用する価値はないから気にする必要ないだろうし、
再利用する価値があるって思える層は、再利用しようがしまいが、
誰にも貢献しないし金にもならないから、別にいんじゃね。

418:名前は開発中のものです。
09/04/01 11:20:03 xFvwkUrh
いや俺が言ってるソースってのは、素材も含めたものでプログラムだけじゃないんだけどな。
別に全然怒ってるわけじゃないけど、あまりにも的が外れた逃げ方してるから気になっただけだ。
で、プログラムに関してはオープンソースの二次的著作物の制作に関しては基本的に良いわけだけど
そのライセンスはどこで調べたの?よかったらアドレス貼ってくれ。まさか個人サイトでそう書かれてた
とかじゃないよな。

419:名前は開発中のものです。
09/04/01 11:36:34 p79POMbY
本人は使ってもかまわないけど、素材自体がグレーだから
そっちでもめたら知らんよ、ってことだろ・・・

420:名前は開発中のものです。
09/04/01 11:44:30 Jt/PFKGT
DQIの画像が明確にDQ本体のものと証明できるならともかく、完全に証明する方法がない限り
原作から抽出したほうが著作権的には安全だろ

421:名前は開発中のものです。
09/04/01 12:25:45 qCZKgyhU
本来はもともと同一のジャンルのゲームで利用する上に
研究目的であっても不特定に公開してる時点でダメだろ。

吸出しじゃなくて自分でドット打ちましたとか言っても
音楽は不完全な耳コピですらダメなんだから同じ事。

それでも使っていて取締りの厳しい音楽だけ除いてるのは
画像ぐらいならまだ平気と思っているからでしょ。

422:名前は開発中のものです。
09/04/01 16:18:02 w2FgSx/L
盛り上がってまいりました

423:名前は開発中のものです。
09/04/01 17:35:30 k4OaMNtU
> で、プログラムに関してはオープンソースの二次的著作物の制作に関しては基本的に良いわけだけど



424:名前は開発中のものです。
09/04/01 17:44:01 RP+iFiz+
そもそも、プログラムに著作権はないからね。


425:名前は開発中のものです。
09/04/01 17:59:51 Opg8BU3b
コメントに小説書いとけ

426:名前は開発中のものです。
09/04/01 18:33:23 iMcacUMw
FFのリーダー1人歩きの方が楽

427:名前は開発中のものです。
09/04/01 18:34:04 Jt/PFKGT
全部のFFが一人歩きじゃないって知ってたか?

428:名前は開発中のものです。
09/04/01 19:18:28 iMcacUMw
ファミコンの2くらいまで

429:名前は開発中のものです。
09/04/01 19:21:00 gamw1U1z
俺も作ってみようかな。

・ストーリーは勇者が魔王を倒す感じ
・登場する味方は戦士とか魔法使いとか僧侶とかetc
・主人公以外のキャラは操作できない(勝手に戦う)
・主人公は勇者以外から選ぶ

こんな感じでやってみよう、C++の知識はかじった程度だけど。

430:名前は開発中のものです。
09/04/01 19:30:39 Jt/PFKGT
えっと、がんばれ。

ところで、更新履歴の「zを」ってなんですか?

431:名前は開発中のものです。
09/04/01 19:31:00 k4OaMNtU
>>424
それは特殊な例
少しくらい裏とってからレスしなよ

432:名前は開発中のものです。
09/04/01 19:31:54 C6jsHkic
世界観とかゲームのシステムから語り出す人は、
自分のスキルと理想の完成系との距離がありすぎて、すぐ挫折する
>>429 は そうならないことを祈ります、アーメン

433:名前は開発中のものです。
09/04/01 19:51:44 O4vqVmXD
・@がキーボードで上下左右に一定の距離ずつ動作する
・@は画面からはみでない
・ESCキーで終了

もはやRPGではないがこんなレベルでも作れない人間には作れない

434:名前は開発中のものです。
09/04/01 19:57:03 iMcacUMw
SCORE 0009800

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435:名前は開発中のものです。
09/04/01 22:15:34 0hJU/KFg
無断で素材使っても大丈夫なのか?
俺もロマサガ3の素材使ってゲーム作ってるんだが公開してみようかな

436:名前は開発中のものです。
09/04/01 22:32:42 WopKv3J0
そんな遊びで配布してるものに、スクエアが怒るわけないだろwwww

437:名前は開発中のものです。
09/04/01 22:41:41 w2FgSx/L
欧米ではMODを奨励している企業まであるというのに
日本はそんなんだから美少女以外壊滅するんだよ。

438:名前は開発中のものです。
09/04/01 22:44:39 KDDACXt4
お前らの作る糞プログラムなんか大企業は相手にしないということだよ。
むしろ訴えられてこそ神

439:名前は開発中のものです。
09/04/01 22:53:01 meNHWbEg
任天堂なら細かいところでも潰すだろうけど、スクエニはそういうのきかないよね。
法的にまずいのは確かだけど、スクエニ(とくにスクのほう)は、二次創作とかを咎める風土にみえない。


440:名前は開発中のものです。
09/04/01 23:28:14 Jt/PFKGT
スクエニは利益に反しないようなものだったら許容するみたいだね。
以前に見たレスだけど、問い合わせに聞いたらそうだったってのがあったような。
もちろん、ドラクエみたいにJASRACの曲や、Chrono Trigger Resurrectionみたいなのはとめられる。

441:名前は開発中のものです。
09/04/01 23:31:56 k4OaMNtU
>>440
海外製携帯アプリで、クロノトリガーの曲が使われていたのを思い出した
何の告知もなく差し替えられたが

442:名前は開発中のものです。
09/04/01 23:52:15 WopKv3J0
今日は随分盛り上がったな。

443:名前は開発中のものです。
09/04/02 01:44:00 wYmczgEB
>>406
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