C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv3at GAMEDEV
C++でFC版ドラクエっぽいRPGを作る Lv3 - 暇つぶし2ch126:名前は開発中のものです。
08/11/19 02:07:36 mfSDwsh+
>>124
サイトにある最新版ってヤツじゃないの?

>>1
リンクしてるDXLIBのバージョンは?
掲示板で会話されてる
URLリンク(homepage2.nifty.com) //VC用
URLリンク(homepage2.nifty.com) //BCC用
これか?
ウィンドウサイズを変えられるとかってやつ

余談だけど古いDXLIBがあるならそっちでリンクしてみたら?
軽くなるかもよ。


127:名前は開発中のものです。
08/11/19 03:36:56 KILvkc/1
うちのPCではver8.7.0→ver8.8.1と8.8.2で、CPU使用率がマップ上で大体13%→20%と重くなってた
メニュー表示してる間は軽かったのでキャラクタ関係かな

あと、ひとくいばことの戦闘で逃げ続けると全滅後にエラー出るね

128:はかせ
08/11/20 00:21:27 w70aXpSt
Ver8.8.3をうpしました。

セーブができるようになりました。
コマンドのカーソルの点滅速度を調整しました。
同種の敵が異なるグループで出てきた時にアルファベットが重複しなくなりました。
【つよさ】->【つよさをみる】で特技が見れるようになりました。

>>126
前のVerがなくてとりあえず掲示板のを削除して正式で最新版の2.25をリンクしたら20ms~30msになりました。
20以下が好ましいですが十分な速度だと思います。
DxLibの作者は忙しそうですが、報告だけはしておいたほうがいいですよね?

>>127
バグ報告ありがとうです。
リファクタリングの時に後回しにしちゃった部分ですね。(汗
こういうゴミかそこら中に散乱してるから困る。

HPもぼちぼち更新し始めました。
SSも載せないとなぁ…

129:102
08/11/21 11:09:45 IPu5qEL0
キャラクタのアニメーションまでできた
設置が面倒なのでもっと進めてから公開します
URLリンク(gamdev3.hp.infoseek.co.jp)

130:名前は開発中のものです。
08/11/21 12:45:11 VzqaOPoz
なんかほんとに共同スレとして機能してきたね
みんながんばれ

131:名前は開発中のものです。
08/11/21 16:36:30 hfEd7GGX
DirectX10+SM4.0だろ
今更昔のクオリティのゲーム作って何が楽しいんだ

つーかこのスレやっぱりゲーム作る人多いのね

132:名前は開発中のものです。
08/11/21 18:59:24 i1DpdV6J
次いってみよ~

133:名前は開発中のものです。
08/11/21 19:23:12 ikYjJyF3
131が市販ソフトと同じクオリティのゲームを作るみたいです。
応援しましょう。

134:名前は開発中のものです。
08/11/21 23:31:04 MeGRTVc1
煽りにマジレスすんのもアレだけどDX10はXP切り捨てちゃうじゃん
あと数年は9が要るよ

135:名前は開発中のものです。
08/11/22 02:08:01 CHbeDY4v
>>131
XPのユーザーは多いから10にしてしまうのはまだ早い。

136:名前は開発中のものです。
08/11/22 09:15:12 cJE3HxBO
    ∧_∧
   (*・e・) ブタさんにのっていざ出陣ピヨ
   (ヽ ヽ
 ε⌒》 ヘ⌒ヽフ
 (GT-R( ・ω・)
  しー し─J


137:はかせ
08/11/23 22:06:32 kRY3YoAO
Ver8.8.4をアップしました。
・へっぽこスクリプトでFor~Next構文を実装しました。
・全滅時にうまく動かなくなる状態を修正しました。
・【つよさ】→【じょうたい】が表示されないバグを修正しました。

王様の機能を実装するまであと少しです。

102さんもがんばって下さい。


138:はかせ
08/11/24 23:22:18 P2hmaVQ6
Ver8.8.5をアップしました。

久々の連投です。
一日家で作業できる時間があったのでがんばっちゃいました。




139:名前は開発中のものです。
08/11/25 00:16:26 ofV0Macn
>>138
内容まだ見てないけど、乙!!

140:名前は開発中のものです。
08/11/25 05:25:13 PDlIFym8
コマンドクラスを分化して欲しい。
フレーム描画、本体描画、カーソル表示と選択、それぞれ単体でテストできるくらいに。

141:名前は開発中のものです。
08/11/25 05:26:42 3TIRCvoA
単体テストってどうやるの?

142:名前は開発中のものです。
08/11/25 05:47:41 stIZ4vw2
そんなことより遊べるように仕上げるのが先。
設計ばっかりにこだわってると前に進まないよ。
プログラム初心者にありがちな罠だな。

143:名前は開発中のものです。
08/11/25 07:43:25 PDlIFym8
とりあえず動けばいいと設計無視して突っ走る事こそ初心者にありがちな失敗だと思うのだが。

144:名前は開発中のものです。
08/11/25 07:44:25 PDlIFym8
まあ、次の作品を作る時の課題として回してもいいけどね。
最優先事項、とは言わない。

145:名前は開発中のものです。
08/11/25 16:54:03 hFVcrKJB
いくらプログラム的にすごいことやったって、
完成しない、遊べないゲームに一切の価値はない。

146:名前は開発中のものです。
08/11/25 17:00:18 Q6acwlC+
マップとかをファイルから読み込むようにするところで悩んでる
コードは適当だけど,さすがにファイル形式はちゃんと設計しないといけないよなあ…

147:名前は開発中のものです。
08/11/25 18:17:16 tnKMSKIF
ファイル形式よりも内部での扱いの方が悩む


148:名前は開発中のものです。
08/11/25 21:04:10 nmxuwJhh
時代はXMLらしい

149:はかせ
08/11/25 21:57:45 wJOk+are
たしかにファイル形式すげー悩みました。
悩んでるだけじゃすすまない!って事で結構強引に一歩を踏み出して今に至ってます。
たしかに最善解とはいえませんが、それで迷っていたら、僕はきっと今でも迷っているだけだったと思います。
おかげでデータ形式を変える羽目になってますが、それも一つの勉強だと思って割り切ってます。

150:名前は開発中のものです。
08/11/26 07:26:40 9u2wT398
最初からboost::serializationを使って永続化可能な設計にすればよかった
ってC++でゲームを作っている大先輩が沢山いらっしゃいますので
後発でいくなら先人達の失敗を上手く利用するべきですね

151:名前は開発中のものです。
08/11/26 08:00:36 botVUVxw
>>149
それでいいと思うよ。
いつまでも悩んでるよりかは一行でもコードを書く。
それが出来ない人が多いこと多いこと。

152:名前は開発中のものです。
08/11/26 17:53:01 VWsjjsAx
タイトルとか戦闘とか、画面の種類ごとに
シーンのクラスに分割しようと思った場合、
次に必要なクラスをゲーム進行に合わせて作るにはどーすればいいの?

153:名前は開発中のものです。
08/11/26 21:47:04 9065IfcI
>>152
newすりゃいいんでね?

俺の読解力だとこうしか答えられない


154:名前は開発中のものです。
08/11/27 01:00:24 sDCo+KrQ
>>152
シーンには呼び出し元のクラスインスタンスがあるだろうから、
そこへ「次のシーンはこれでーす」とかいって投げればいいんじゃないかな

155:名前は開発中のものです。
08/11/27 08:29:45 a5U8XS7p
スタック

156:はかせ
08/11/28 02:39:49 X+ZXS841
Ver8.8.6をアップしました。


>>152
質問の意図がよくわからないので見当違いな回答かもしれませんが
僕の場合は
移動中のField class
戦闘中のBattleField class
の二つを使ってます。
main関数の中で一つだけインスタンス化したものをプログラム終了まで使いまわしています。
PlayerParty classで移動中とか戦闘中などの状態を保持していて
main関数のメインループの中でswitch文を使ってそれぞれ必要なクラスを呼び出しています。


…本当は関数ポインタとか使って分岐をなくしたほうがいいのかしら?

157:名前は開発中のものです。
08/11/28 08:46:09 8ull9cKi
Stateつかえ

158:名前は開発中のものです。
08/11/28 14:03:48 +fIXeYke
無理してstate使うくらいならswitchで良いと思う

159:名前は開発中のものです。
08/11/28 14:35:05 BVLhIuU2
シーンを入れ子にしたいのならスタックだろうな
元のシーンに戻る時はポップするだけでいいし

160:名前は開発中のものです。
08/11/28 17:09:56 uRW33KHv
>次に必要なクラスをゲーム進行に合わせて作る

URLリンク(dictionary.goo.ne.jp)

161:名前は開発中のものです。
08/11/30 14:08:43 NW6+piWz
俺にはこのスレは刺激が強すぎる

162:はかせ
08/12/03 02:29:15 ICsefJIJ
パソコンが不調なのと、忙しいので(主に無双OROCHI)更新が滞ってます。
半月もすれば落ち着くと思うんですが… Orz

今回はイベントから別のイベントを呼び出す命令文 【Throw】 を実装しました。
表現の幅はかなり広がると思います。
あと文字の色を下地が黒なのを利用して
白で描写したあとに減算ブレンドで色をつけられないかと思ったんですが駄目でした。
透過用のファイルを作って先に文字の色を塗って黒い文字のかたちのフィルターをかける感じでやってみたいと思います。

163:名前は開発中のものです。
08/12/09 08:38:29 nV1Lv7YI
保守です
俺は見守ることしかできないけど応援してるよ

164:名前は開発中のものです。
08/12/11 20:58:53 I52IxsWx
僕も保守しよう。

165:名前は開発中のものです。
08/12/11 22:22:21 1VaQqcK6
なんとなく作ってみたけど

166:名前は開発中のものです。
08/12/12 01:14:51 gwol4gMl
さあ、出すんだ

167:名前は開発中のものです。
08/12/12 01:27:29 LHIzzXMK
データファイルの形式を一気に決めたらTODOが激増した
いつになったらまた動かせるようになるんだろう

168:名前は開発中のものです。
08/12/16 00:44:00 o3pFEybH
あるある

169:名前は開発中のものです。
08/12/19 17:56:45 gIPakjTt
ほっしゅーと

170:名前は開発中のものです。
08/12/20 10:02:31 kj68jzmu
抽象クラスが無いとステートマシンが書けないなんて言ってないよ。

たとえば switch いっぱい書けば書けるけど保守性に問題が出てくるから、
そういう問題を解決するために抽象クラスが必要でしょ、って話。


171:名前は開発中のものです。
08/12/20 19:28:06 d1HDFc0h
そんなに抽象化がしたけりゃhaskellでも使ってりゃいい

172:名前は開発中のものです。
08/12/20 19:50:04 cahcCxQl
数万行程度のソースコードに保守性も糞もないだろう

173:名前は開発中のものです。
08/12/20 20:42:49 oflTSMVg
>>170は誤爆かと思った


174:名前は開発中のものです。
08/12/21 15:44:08 RtAia/Yk
バイナリの方がXMLよりいいと思うけどな
入力ツールも簡単に作れるだろうし
XMLだとユーザーが簡単にパラメータを書き直せてしまう

175:名前は開発中のものです。
08/12/22 00:31:17 28r3e/E4
適当に圧縮かけたりしてバイナリにしちゃえば一緒
いいライブラリがあればXMLは楽だよ

176:名前は開発中のものです。
08/12/22 01:06:58 Uu9bgCVg
スレリンク(tech板)

177:名前は開発中のものです。
08/12/22 20:30:27 lWclLk6I
今にも死にそうなスレを出すなよ

178:名前は開発中のものです。
08/12/28 08:29:09 6qNBUJpn
カソード

179:名前は開発中のものです。
08/12/29 21:10:35 wDMpJXkO
ゲーム作ってるのかスクリプト作ってるのかわからなくなってきた

180:名前は開発中のものです。
08/12/30 13:56:13 yxWPAKvh
C/C++のコンソールやウィンアプリなら、
whileでシーン毎にゲームループを作って、
SleepやGetMessageで待つ感じに作っているが、
無限ループを使うと落ちる言語では使えない。

メッセージ発生で、常にプログラムの開始位置から始まり、
毎回、現在はどのシーンなのか、能力はどうなのか等を
チェックする必要があり、ごちゃごちゃしてくる。

シーン毎ゲームループを使う場合は、どのシーンか、
能力か等は、当然分かってそのループにいるので、
そのループでの処理に必要な事だけ書けばいい。

無限ループがダメな言語では、たぶんオブジェクト指向とか、
新しくでてきた技術を使うとそこがうまくいくんだろうが、
このスレの↓辺りにヒントはあるんだろうか。

>>70-76   リファクタリング
>>152-159 シーン
>>170-175 抽象化

181:名前は開発中のものです。
08/12/30 20:56:32 1fWXWpaR
winではメッセージループ以外では無限ループ作らないほうがいいよ。

182:名前は開発中のものです。
08/12/31 00:41:32 xTvJPONj
URLリンク(www.aerith.net)
URLリンク(www.aerith.net)
このページが分かりやすくて、少し理解できたかも。

タイトル→フィールド→戦闘→戦闘コマンド入力

とシーンがある場合、ゲームループが複数使える場合、
4つの各ゲームループから次のゲームループに潜り、
処理したら戻り値を持って戻ってくる感じだった。

main→タイトル
   →フィールド
   →戦闘
   →戦闘コマンド入力

ゲームループが使えない場合は、
4つのシーンに潜るというより並列にする感じになり、
各シーンでは次のシーンを戻り値にする感じになっていたが、
その潜るのをカプセル化や継承で実装する感じなのかな。

>>181
そのメッセージループを複数作っている。
共同開発とかは絶対無理そうだが。

通常のメッセージループひとつの場合は、
コールバック先をシーンで変えているが、これもなかなかいい。

183:名前は開発中のものです。
08/12/31 13:06:22 7C2SjXQU
Scene currentScene;

mainLoop() {
 while (running) {
  currentScene.Update();
  currentScene.Draw();
 }
}
こういう風にして,各シーンはSceneから派生して差し替える とか

184:名前は開発中のものです。
08/12/31 13:09:25 6wnxf0t2
if(状態==タイトル){
タイトル()
}
else if(状態==フィールド){
フィールド()
}
(以下略)

185:名前は開発中のものです。
08/12/31 13:18:32 X2wXzfSK
それなら switch だろうと

186:はかせ
08/12/31 17:58:26 fAEU3nwJ
状態によって文字の色が変わるようになりました。
文字を白抜きで用意して、表示したい色で塗りつぶした上に抜いた文字を描写してやりました。
パレットアニメのほうが楽そうですが、やり方がわからないので力技で。


放置っぷりがとんでもないことになってますが、まだ続ける気はあります。
期間が開いちゃった割にすこししか進んでません。
それではみなさま、よいお年を。

187:名前は開発中のものです。
08/12/31 18:09:30 YTX/EGre
ここは1専?

188:名前は開発中のものです。
08/12/31 19:09:52 XY3Fkj8g
ロリ専

189:名前は開発中のものです。
09/01/01 00:44:31 ltM6YgTq
“砂漠の女王”をテーマにした質素な衣装 
URLリンク(contents.oricon.co.jp)
URLリンク(contents.oricon.co.jp)
URLリンク(contents.oricon.co.jp)

190: 【1988円】
09/01/01 03:42:09 Am3ifNrK
>>183-185
あけおめ && サンクス。

これはswitch型の方になるんかな。
まだ、勉強しなおしたばかりだから分からない。
>>182で自分が書いた例も分かりにくかったから、
理解が深まったら、また質問させてもらいます。

191:名前は開発中のものです。
09/01/01 21:05:36 UqgKmWk6
明けおめ!

192:名前は開発中のものです。
09/01/03 00:26:23 ZDgPmZTc
俺はシーンなんてメンドクサイことはしないで
すべての物をオブジェクトと見なし、ゲームの中に唯一つ存在する
タスク構造体配列の中にぶち込んで、ぶん回している

タイトル表示オブジェクト、メニューオブジェクト、PAUSEオブジェクト
ゲーム終了しますか?はいorいいえオブジェクト
プレイヤーオブジェクト、マップ表示オブジェクト、戦闘オブジェクトなどのように
利点は並列が可能なことだな
欠点は排他処理がちとメンドクサイかも
たとえばメニューオブジェクトとプレイヤーオブジェクトやマップ表示オブジェクトが
同一タイミングで存在する事はまずあり得ない
メニューオブジェクトでゲーム開始を選択したら
メニューオブジェクトを殺して、プレイヤーオブジェクトやマップ表示オブジェクトを生成する
フィールド移動中にメニューを呼び出した時は、プレイヤーオブジェクトやマップ表示オブジェクトを殺して
メニューオブジェクトを生成する

193:名前は開発中のものです。
09/01/03 10:01:20 34u90tMJ
帰れ

タスクシステム総合スレ part3
スレリンク(gamedev板)

194:名前は開発中のものです。
09/01/03 15:49:44 uBgbxnma
嫉妬厨乙

195:はかせ
09/01/06 02:16:58 oJ5svjTM
Ver.8.8.8.2 をアップしました。
かなり小規模のアップデートです。
というか、かなり中途半端なんですが
最近DQIをいじらない日が増えてきたので、
一日一つ目標を立てて、小規模アップを続けようという、ある意味無謀な企画です。
アップ作業の手間が面倒でアップは断念しそうな気がするけど、やれるだけがんばろう。

ちなみに、今現在夜のときのイベントを実装してます。


196:名前は開発中のものです。
09/01/16 07:16:19 OXOygQIE
遅れたけどあけおめ

忙しいのかな?ちょっと進行が止まってるね

197:はかせ
09/01/21 20:51:06 HMLdziWN
ウイルスに感染しました。
W32.Downadup.Bってやつらしいです。
WindowsUpdateで対策すれば良いらしんですが
このウイルスは特定のURLの接続をできなくするらしくて
それもダメポです… Orz

OS再インスコしか道はないんでしょうか?Orz

198:はかせ
09/01/21 20:52:29 HMLdziWN
あとアップしたファイルの中にウイルスがいたりする危険ってあるんでしょうか?

199:名前は開発中のものです。
09/01/21 21:00:59 JespKL2d
URLリンク(www.symantec.com)
ここの駆除方法は読んだ?


200:はかせ
09/01/24 12:52:16 G0QtWtt7
ありがとうございました。
無事削除してSP3にアップデートしました。
ウィルス対策ってやっぱり大事ですね。
3日ほど何もなかったです。Orz
僕から情報が漏れても実害はほぼありませんが
他人に迷惑かけちゃうからなぁ…。と思いました。
MORPGとか作ってみたいと思うならなおさら気をつけなくちゃ、ですね。

201:名前は開発中のものです。
09/01/26 22:01:33 fNy7USfU
おっしゃ俺も何か作ってみる。って今朝思った。

URLリンク(www.geocities.jp)

とりあえず移動のみ可。

開発環境はC + WinAPI
BCC
変なライブラリは未使用

202:名前は開発中のものです。
09/01/26 22:36:08 j4WuEkzh
そこまで作ってやめる人が多いけど>>201はきっと違うと信じてる

203:名前は開発中のものです。
09/01/26 22:37:05 csUxrOI2
>>201
素晴らしい!
形にすること
とても良い事!

204:名前は開発中のものです。
09/01/26 22:38:55 GiLZ5cwO
>>201
もっとがんばってくれ

205:名前は開発中のものです。
09/01/27 07:58:34 o0U48htV
>>201
ライブラリ未使用か 俺だとやる気が起きないなw
とりあえず歩行可能判定と向きを変える(決める)判定は別にした方がいいんじゃないかな

206:LD
09/01/27 11:15:58 63/MDkS6
201です。

>>202
とりあえず複数人での開発になってるから、途中でやめることはない。
PGは当方のみだが、他にグラフィックス任せてる人がいる。まぁ受験生だから後の参加になるが。。


>>203
>>204
(゜∀゜)
とりあえずもっと先がんばる(`・ω・´)
戦闘システムを作るか、NPCを登場させるか。。。どっちを先にしよう。

207:LD
09/01/27 11:16:20 63/MDkS6
>>205
ライブラリは本質的なところが見れないからキライ。
d3dxInit()で初期化できたとしても、実際に初期化ってなんなのかがこれだとわからん。

>歩行可能判定と向きを変える(決める)判定は別にした方が
りょーかい。早速直した。
変更点は、方向キーが押されてるとき、
if(移動中じゃない && 移動先が歩行可能){
 向きを変える
 移動
}
から、
if(移動中じゃない){
 むきをかえる
 if(移動先が歩行可能)
  移動
}

とりあえず、戦闘システム考えだすと時間かかりそうだからNPCから実装することにする。
やっぱり使うキーはZとXが主流なの?

208:名前は開発中のものです。
09/01/27 11:47:31 l0R28+F0
俺はZXをデフォにしてキーコンフィグで変えれるようにしてるよ。

209:名前は開発中のものです。
09/01/27 11:50:30 g6Z0rQ8m
初めて知らないゲームを起動したらヘルプ見る前にまずZとX押すかなw

210:LD
09/01/27 13:00:06 63/MDkS6
皆に習ってsageの方向でb

>>208
キーコンフィグか。。
NPC用のスクリプトとscriptloaderが一通りできたから、それ使って設定できるようにします。


>>209
|・`)まず最初にスペースバー押すのって時代遅れ?

211:名前は開発中のものです。
09/01/28 06:13:10 JO34w9Oq
自分は、Z:X、Enter:BackSpace、Space:Shift
とか複数セット使えるようにしている。
それプラス、マウスでも操作可能に。
移動方式はSRPGみたいになるが、片手でプレイて便利。

212:LD
09/01/28 17:39:14 pdnMoyzY
シフトって5回連続で押すと固定キーの設定になるけど、回避できるの?

213:名前は開発中のものです。
09/01/28 18:07:41 m+F/F7AQ
シフト5回押したときに設定できるだろ

214:LD
09/01/28 22:04:26 pdnMoyzY
Σ( ̄ロ ̄;)まさかの失態
すまんした。

>>212からID変わってるが>>201のLDと同一人物です。
パソコン変わりました。ついでに開発環境も変わりました。
 BCC --> VC++ 2008 EE
途中でコンパイラ変えるのって大変だなぁ。。
開発再開できるまでに4時間かかった。。

215:はかせ
09/01/31 14:32:43 wU7G4zXa
久しぶりの書き込みになります。
パソコンがもうダメそうです。
ウイルス云々よりもHDDが物理的な意味でお亡くなりになられたかも…

起動する度にチェックディスク?が始まりますorz
HDD買い換えの時期かもしれませんね

216:名前は開発中のものです。
09/01/31 18:18:14 /Q9GfxCH
HDDはどこのメーカーの製品?
こんなのもあるから注意>スレリンク(pcnews板)

CrystalDiskInfoを使ってみるのも良いかも。
スレリンク(pcnews板)

217:名前は開発中のものです。
09/01/31 18:19:05 /Q9GfxCH
それと、起動できないなら、CDLinuxなんかで起動して、データの外部保存をするのも忘れずに。

218:はかせ
09/02/01 14:59:31 XqmKn0mF
東芝のHDDなんですが、個人向けのHDD検査ソフトは配布してないとか書いてありました。
crystalなんとかもWMIを有効にしてくださいと言われて動きません。
有効になってるっぽいのに… orz

とりあえず新しいHDD買ってきます

219:名前は開発中のものです。
09/02/01 15:33:39 CsD1cYRm
>>218
そうだったか・・・
新しいHDD買って移すしかないね・・・
ご愁傷様・・

220:はかせ
09/02/02 01:48:42 5ZSryWO2
今日秋葉原に行ってSSDを見たら欲しくなっちゃって、
悩んで迷ってたらお店が閉まってました… orz


明日また行って来ます。多分HDDになりそうですが。

221:名前は開発中のものです。
09/02/02 09:54:24 LF9FXVUF
このスレはPC修理相談のスレになったのか?

222:名前は開発中のものです。
09/02/02 13:20:10 RaG9C//4
>>220
まだまだ高いぞw
メリット、デメリットがあるからよーく考えること。

223:名前は開発中のものです。
09/02/02 13:31:25 u20z6qSm
HDDが壊れた?

知らんがなwww

224:名前は開発中のものです。
09/02/02 13:35:13 uNrP4TjQ
ウィルスやらHDDやらは良くある言い訳で、ただ単に飽きたんだろう
ゲ製にしては長持ちしたと思うけどね

225:LD
09/02/02 14:14:38 r6/65wTg
やる気なくなったのならのっとっちゃうよ?(

SSDなんてなくても普通のHDDでいいんじゃない?
HDDが信用できないのなら重要なデータ等はUSBメモリにでも保存しておけばいい。

とりあえず、うp
変更点はFPS固定(30fps)、会話可能。
0002もアクセスできるようにはなってるが、0003との相違点は会話文の表示方法のみ
URLリンク(www.geocities.jp)

226:名前は開発中のものです。
09/02/02 18:24:30 YQhWEimQ
>>225
っていうか本当ははかせ専用スレじゃなくね?
っていうかお前ら冷たすぎ

227:名前は開発中のものです。
09/02/02 18:40:26 F7AfMB3g
2年ちょっと続けてりゃHDDのひとつやふたつイカれるだろ。
そりゃよくある言い訳だが、ここまで続けたことの評価ぐらいしてもいいんじゃないのか?

228:名前は開発中のものです。
09/02/02 19:19:34 4mPNGdrF
後一歩のところまで完成したからアップしようと思ってたら
はせ祖根が動かなくなっちゃって

229:名前は開発中のものです。
09/02/02 23:13:18 cGS2Zcuk
俺なんかこっそり超大作を最後まで作りこんでたのにアップしようと思った瞬間にHDDが逝ったぜ残念。

230:名前は開発中のものです。
09/02/02 23:30:50 BrK8bu8O
出来なかったときの言い訳ですね。わかります。

231:名前は開発中のものです。
09/02/03 00:04:11 y4Kh5jO9
いちはにげだした
しかしみすかされてしまった
いちはしんだ

232:名前は開発中のものです。
09/02/03 00:33:46 jZ/tHjUj
まあ、別に構わないけどね。
やる気充填できたらまたふらっと戻ってきていいし。

233:名前は開発中のものです。
09/02/03 05:39:00 /jQaWEo1
はかせってハンドルネームで思い出した事がある。
昔のアリスソフトのスタッフにいたような気がするな。

234:名前は開発中のものです。
09/02/03 06:00:43 05mxnRoi
オバQに出てくるあれじゃないのか

235:名前は開発中のものです。
09/02/03 07:23:33 kCGzSyrk
バイオリン弾く人だろ


236:名前は開発中のものです。
09/02/03 18:51:37 vdAiEwLB
わろた

237:はかせ
09/02/05 01:38:27 /vlIW8Vw
HDD交換しました。今のところ快調です。スレ違いで失礼しました。

2月に結婚式、3月は仕事の繁忙期なので、4月にならないとまともに更新できないと思います。
温かい目で見守ってあげてください。よろしくお願いします。

現在DQ3の時間経過の仕様を調べています。
フィールドの色の変化
昼1 => 昼2  => 昼3  => 昼4 => 夜1  => 夜2 => 夜3 => 昼1 …
0  => 33   => 65  => 97  =>  130 => 163 => 195 => 221
トヘロスを併用して調べたんですが
昼1=>昼2 の必要歩数が33のときと34の時があって
どうやらトヘロスを唱えた時にだけ34歩必要っぽいです。
各シーンを移るのに必要な歩数が34だったり33だったり32だったりして
もしかしたら呪文を使うと時間が-1されるとかなのかと思ったんですが、詳しい方いますか?


238:名前は開発中のものです。
09/02/05 12:02:02 b0RFJJFu
こだわるのはそこじゃねーだろw

239:名前は開発中のものです。
09/02/05 14:45:15 vhtlQqEV
細部にこだわって完成しないに1票

240:名前は開発中のものです。
09/02/05 14:48:44 IiVomkIC
>>237
そこまで再現しなくていいよw

241:名前は開発中のものです。
09/02/05 16:48:59 Dlpd/hPu
むしろ、アイテムデータに、トヘロスや聖水の
期間、効力の強さ、ダンジョンでも有効かなどのデータを
持たせられるようにすればいいかと。

242:名前は開発中のものです。
09/02/05 19:28:03 pawFqWA4
はかせは外部仕様のコピーから始めたからしょうがない
はじめからプログラマ目指してるとかなら
外部仕様なんかほっといて内部仕様の考察に目が行くんだけどね
ドラクエへの愛でここまで作りこんでしまう根性は感服するよ

243:名前は開発中のものです。
09/02/06 00:00:33 SdEAkhph
だからまずデザパタを理解しろって
話はそれからだ

244:名前は開発中のものです。
09/02/06 00:40:35 Rid1BHzl
FC版DQ程度を作るためだけにデザパタなんて覚える必要ない
仕様が固定されてるものを一人で趣味程度に作ってるんだし
覚えても損は無いが

245:名前は開発中のものです。
09/02/06 09:25:21 p7KrKfkL
当時の開発者がデザパタ意識して作ってたのかと

246:名前は開発中のものです。
09/02/06 11:12:25 vh3NJit8
とにかく形になりゃそれでよくね?

247:名前は開発中のものです。
09/02/06 12:04:31 ZIBZwRLa
つか、こんなぐちゃぐちゃなソースでよくここまでつくったな
感心するよw

しかしそろそろ限界に近い気がするが

248:名前は開発中のものです。
09/02/06 18:16:17 l0RPHKTy
トヘロスの件って俗にエンカウント飛ばしといわれるやつとは関係ないのかな

249:名前は開発中のものです。
09/02/06 18:30:24 zEJ+cLx6
デザパタの話は何回も出てきて、話が何回もループしてるね

250:名前は開発中のものです。
09/02/07 08:59:04 FCpYJcam
Before:
URLリンク(admins.fxdm.net)

After:
URLリンク(art3.photozou.jp)

251:LD
09/02/07 12:28:44 nzpEoc3+
今がリファクタ時なのかも...??ちょい遅いのか...?

俺のも何とかしないと収拾つかなくなるなぁ...

252:名前は開発中のものです。
09/02/11 02:28:49 JCQ81FCl
あげ

253:名前は開発中のものです。
09/02/11 11:12:09 ZjFPeH0k
>>237
マイナス1っていうかなんらかの処理が飛ばされるのかもね。
いや適当だけど。

254:はかせ
09/02/12 03:08:58 KGEkqu6A
とりあえず32歩で7段階という仕様で ver8.9.0 うpしました。

少しプレイするだけでバグの山が…。
目に付くのは久しぶりな所為なんでしょうか。
リファクタリングとデバッグと平行してやっていく必要がありそうです Orz

というか、今年に入って初めての更新でした…。
とりあえず4月までは忙しいので、またしばらく更新がとまると思いますのでよろしくです。

LDさんのも楽しみにしてます。

255:名前は開発中のものです。
09/02/12 17:04:35 ze2SWVQB
>>250
上がいい

256:名前は開発中のものです。
09/02/12 18:38:36 +jqAkZdU
はかせはまずeffective C++を読むべきだと思う

257:名前は開発中のものです。
09/02/13 20:05:51 qfkUQYbv
まぁLDは今月中には消えるだろ

258:名前は開発中のものです。
09/02/14 02:30:08 CrZx7zIF
頑張っている方の味方です。

259:LD
09/02/14 11:37:56 yoN05RT0
今月いっぱい持つかも心配だなwww
うpするのめんどい

260:名前は開発中のものです。
09/02/14 15:15:58 +2svXRir
つくってもいい?

261:名前は開発中のものです。
09/02/14 15:49:25 EiD14COe
作りたい部分作ってあとは放置でもいい。

262:名前は開発中のものです。
09/02/15 15:33:09 hGKUoAlY
ダコダコクエスト

URLリンク(sea-of-love.net)


263:はかせ
09/02/20 02:25:19 8oey5zyn
日曜日からオーストラリアに行きます。
帰ってくるのは金曜日の夜です。
それ以降は少し落ち着くのでちゃんと更新出来るようにがんばります。
…3月いっぱいは仕事が忙しくなるんですがそれでも今よりはだいぶ、、、


264:名前は開発中のものです。
09/02/20 09:40:15 4tSaszlp
グリーンピース乙w

265:名前は開発中のものです。
09/02/20 13:48:23 TvfS9P2E
>>263
二人かな?楽しんできてね!

266:名前は開発中のものです。
09/02/20 20:33:27 Oxql6lkt
ランシールに行ったら、地球のへその写メよろしく

267:名前は開発中のものです。
09/02/20 21:58:17 11UV/PYr
案外、仕事でオーストラリアかもしれん。

268:名前は開発中のものです。
09/02/21 18:07:56 ZosdmEGc
ひきかえせ!

269:名前は開発中のものです。
09/02/26 18:30:59 9bq6AGuf
仕様書をまとめたほうがいい
技術的には低の低

270:名前は開発中のものです。
09/02/26 22:48:13 oypzbq0Y
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)

つくってみた。

271:名前は開発中のものです。
09/02/27 18:45:59 LPpU+KmF
ランシールで、新婚旅行か

272:はかせ
09/02/28 13:01:50 DgxeXP5O
みなさまただいまです。
とりあえず挨拶だけ。

273:名前は開発中のものです。
09/02/28 13:21:45 NcYJ3F1R
結婚おめ

274:名前は開発中のものです。
09/02/28 19:52:37 QCIyRijE
>>270
消えてるぞー

275:名前は開発中のものです。
09/02/28 19:55:44 HPXnPKvZ
>>274
消えてないぞー

276:名前は開発中のものです。
09/02/28 20:37:36 QCIyRijE
今度は落ちてきた

277:名前は開発中のものです。
09/03/01 10:22:11 kg5lDyHX
>>270
歩き方おかしいぞ

278:102
09/03/01 15:43:31 oPHW1ePY
再開しようと思うんだけどC#でもいい?

279:名前は開発中のものです。
09/03/01 15:49:15 HaWOJHA3
>>278
なんでC#にするんだ?

280:名前は開発中のものです。
09/03/01 16:20:04 9u8iP7YM
Silverlightだしな

281:名前は開発中のものです。
09/03/01 18:31:06 kg5lDyHX
C++/CLIならぎりぎりOK

282:名前は開発中のものです。
09/03/01 19:34:46 OG0+ItKP
C#にするなら今後もコロコロ変更しないように決めてくれ

283:名前は開発中のものです。
09/03/01 20:04:44 pWpXfwyZ
恒例の言語列挙レス

284:名前は開発中のものです。
09/03/02 19:39:34 S9eopp5M
半年ぶりくらいに来た
完成品ある?

285:名前は開発中のものです。
09/03/02 19:40:42 TcbWzJ/f
ダコダコクエスト

URLリンク(sea-of-love.net)

286:名前は開発中のものです。
09/03/07 16:08:06 5sLnUmlU
a

287:名前は開発中のものです。
09/03/09 00:15:36 ALsKwEWj
n

288:名前は開発中のものです。
09/03/09 12:41:12 54r5xBkb
a

289:名前は開発中のものです。
09/03/10 15:02:05 V2Xj1jO+
l

290:名前は開発中のものです。
09/03/10 20:42:28 ry5cOSYp
s

291:名前は開発中のものです。
09/03/10 21:15:52 7DD/MRhw
e

292:名前は開発中のものです。
09/03/10 21:17:49 bafDgDAN
クス

293:名前は開発中のものです。
09/03/10 22:42:01 Py7Zio7C
ドラクエ3完成!


294:名前は開発中のものです。
09/03/10 22:46:52 qkZUFe7k
これは

295:名前は開発中のものです。
09/03/10 22:49:40 W/ca0YUp
さぁ、今すぐ公開するんだ

296:名前は開発中のものです。
09/03/10 23:02:11 T3/MaX/9
俺もちょうど今完成した

297:はかせ
09/03/11 00:39:06 roz+zWNo
簡単なバグを修正したので上げます。
あんまり時間が取れなくてこんなものしかできませんでした。
早く3月終わらないかなぁ…。

298:はかせ
09/03/12 02:57:53 2/OAQkhO
まさかの二日連続更新です。
今日も細かいバグの修正のみです。

disporse(){
/* バグの原因 */
// Const int X = party->getX();
// Const int Y = party->getY();

/* 正解 */
 #define X (party->getX())
 #define Y (party->getY())

 party->move(); //先頭のメンバーの向きに座標を一歩ずらす
 encount->(X,Y);
}

パーティの位置をConstで定義した後に変更していた所為で
移動する前の座標でエンカウント判定をしていたため
100%エンカウントするはずの場所でエンカウントしないバグが起きてました。

party->Move(); の後にConstするのが正解な気もしますが
そのやり方だと後々まずいことになりそうな気がするので#defineで。
忘れずに#undefもしておきました。



299:名前は開発中のものです。
09/03/12 08:28:40 xmC/ZLdw
constはいちどあたいをきめたらへんこーしないものにつかうんだぁよ。

300:名前は開発中のものです。
09/03/12 15:13:38 z7Y4wrHO
ほんとにはかせなの?
知能劣化が激しすぎ…

301:名前は開発中のものです。
09/03/12 17:25:19 W1FTbq2p
>>298
これはひどい
こんなレベルでプログラムやってるのか

302:名前は開発中のものです。
09/03/12 20:09:35 z8Ab11jK
disporse

303:名前は開発中のものです。
09/03/12 20:26:01 BupTXs4y
プログラマー初期の残骸かね
にしてもお前らもひどすぎw

304:名前は開発中のものです。
09/03/12 22:38:48 9vg6cvNA
typoくらいみのがしてやれよ・・・。
なに?そうじゃない?

305:名前は開発中のものです。
09/03/13 02:03:20 HDjNDNgv
歩くたびにエラー1616とかのダイアログが出て先にすすめねぇ・・・

306:名前は開発中のものです。
09/03/13 12:07:29 2FvMooPs
エラーいろいろ?
詳細はダンプ結果を見ろってか?w

307:名前は開発中のものです。
09/03/13 12:37:27 5F1LaCX0
エラーで表示される数値は座標のようだな。
だがソース群にGrepかけても、それらしいMsgBox呼び出しが見つからない罠。
どこだ、どこから呼んでいるんだ?

308:名前は開発中のものです。
09/03/13 14:35:33 Xp14/2Jj
早め早めにリファクタリングやらなかった結果がコレだよ!!
これを仕事でやっちゃうと確実にデスマだね
うぉーたーふぉーる(笑)

309:名前は開発中のものです。
09/03/13 21:28:25 VDuBA7qT
はかせってこんなにひどかったんかなあ。
がっかりだ。

310:名前は開発中のものです。
09/03/13 21:29:46 yks9xXBw
いいジャマイカ。
別にプログラミング能力を競うスレでもなかろうに。

311:はかせ
09/03/13 22:04:45 qZVSaWDz
なんかいろいろすみません。
もともと出来る人間ではないです、っていうか初心者なので勘弁してください。

カタカナの濁点が表示できなかったバグを修正しました。
原因は濁点を表示する前の下地を塗り忘れていたからです。

312:名前は開発中のものです。
09/03/14 16:21:10 mlBT8jhX
こんな糞コード見たのは久しぶりだ
つーか、スレに長いコード載せるな

313:名前は開発中のものです。
09/03/14 16:59:06 a5e0AoBn
>>312
ストレス溜まってんの?

314:名前は開発中のものです。
09/03/14 17:06:46 D6SIeuqy
>>win32apiスレで見たなそのレス

315:名前は開発中のものです。
09/03/14 18:36:38 mlBT8jhX
自慢気に汚いコード晒せば叩かれるぐらい想像できるだろ

「素晴らしい!とても綺麗なコードですね!有り難く使わせて貰います!!」
なんてレスが付くとでも本気で思ってたのか?


316:名前は開発中のものです。
09/03/14 18:57:53 8xax450Q
>>315
ここはみんながソースコードを見るスレじゃないよ?
オレはプログラミングできないけど、面白そうだから応援してる。
このスレは正確なプログラムを書くのが目的じゃないんだから、そういうのはただID:mlBT8jhXが
主義・主張を押し付けてるだけだと思う。

317:名前は開発中のものです。
09/03/14 19:02:10 38JZjH+S
動くものができればいいじゃない、と逃げてきた結果がコレだよ!!
なんかツクール2000で凝ったシステムを作ってデバッグ不可能になってエターナるのと同じ臭いがするね
結局ゲームの本質的以外の面倒なところからは、どうやっても逃がれられないんだよねたえちゃん

318:名前は開発中のものです。
09/03/14 20:03:27 7dwJlhzV
まあ、文句言う暇があったら、改善例でも示した方が建設的だな。


319:名前は開発中のものです。
09/03/14 20:14:44 6rO0fsff
>>316それもWin32APIスレからの抜粋ネタだよ
ネタのセンスはさておいてだけど・・・

320:名前は開発中のものです。
09/03/14 20:15:38 IV1jYp2R
>>315
がっかりレスを叩きレスと勘違いして便乗なんて恥ずかしくないの?
空気読めないの?

321:名前は開発中のものです。
09/03/14 21:52:07 a5e0AoBn
>>320
mlBT8jhXは誰かを貶めてストレス発散したいだけなんだよ
そっとしておいてやれよ

322:名前は開発中のものです。
09/03/14 22:07:28 mlBT8jhX
図星でしたかwww

323:名前は開発中のものです。
09/03/14 23:22:23 mlBT8jhX
反論もできないよう棚

324:名前は開発中のものです。
09/03/14 23:55:22 UFevMdlU
どんだけ幼いんだよお前ww

325:名前は開発中のものです。
09/03/15 00:43:11 uyHSWn5N
ただのかまってちゃんか

326:名前は開発中のものです。
09/03/15 00:55:58 a+EQhixt
テストが無いコードはレガシーコード
テストが書けないコードは仕様が無いコード
仕様が無いプロジェクトはデスマプロジェクト

327:名前は開発中のものです。
09/03/15 08:32:43 9zCmmr2K
デスマプロジェクトが無いIT業界は皆無

328:名前は開発中のものです。
09/03/16 19:24:08 AT3CLgPV
1.クソコード叩き、リファクタリングしろ のレスが現れる
2.まずは動く物が出来ればいい、口だけのヤツよりマシ の擁護レスが付く
3.グダグダの議論が続く
4.はかせ がバージョンアップした物を公開、不毛な議論は徐々に沈静化
5.はかせ 開発停滞、急にスレが廃墟化

上記 1 ~ 5 を数ヶ月に1回のスパンで繰り返し
今は 3 の工程進行中

329:名前は開発中のものです。
09/03/16 20:57:36 dByH3vt/
もう基本部分作ってデータ作成中でしょ?
常識で考えて

330:名前は開発中のものです。
09/03/16 21:31:24 8mk2/jjP
妙なところで凝る人だからわからんよ。
そこが見てておもしろいんだけど。

331:はかせ
09/03/17 08:22:21 GrtTkGeA
音楽関連の実装をしました。
マップ切替時、会話メッセージ表示時、レベルアップ時に音が鳴るようになりました。

フィールド音楽も一応はなるようにしたのですが
すぎやんは著作権に厳しいらしいのでファイルは添付してませんが、
GameData/EffectData/BGM/ に
Field3.wav Castle3.wav Town3.wav を追加すると確認できます。
音が鳴るとぐっとドラクエっぽくなります。

ドラクエの曲を自分で若干のアレンジをしてうpしても怒られるものでしょうか?


332:名前は開発中のものです。
09/03/17 09:39:55 j0ZrewQ6
怒られますよ。
元ネタのクラシックをアレンジしてみては?

333:名前は開発中のものです。
09/03/17 12:31:14 u44I8EAI
すぎやんが厳しいんじゃなくて
共有サイトとかにうpしても怒らない人が寛容なんだよん 非常に

BGMに関しては仕方ないと思う
見てる人も初めから分かっていただろうし
だからBGMがねぇ!とか言う人がほとんどいないんじゃないかな

334:名前は開発中のものです。
09/03/17 13:12:15 UUUK+6vW
>>331
コピー ~ VoiceLowってファイルがあるけど関係ないんじゃない?

335:名前は開発中のものです。
09/03/17 13:29:37 UUUK+6vW
mp3も拡張子変えたらいけるようになってるぞ

336:名前は開発中のものです。
09/03/17 13:37:19 UUUK+6vW
バグ?通常とは違うところに戻された。
URLリンク(youlost.mine.nu)
南の魔物出現の場所でしんだらこうなった。
VS スライムベス

337:名前は開発中のものです。
09/03/17 20:19:10 DGf0iX13
>>328
6.現れては消える挑戦者

もな

338:名前は開発中のものです。
09/03/17 20:55:00 MbXBHjdF
ソースとかプロジェクト管理とか、なんかいろいろ言いたくなるんだけど
実際やろうと思うと、クローン的に結構完成度高かったりするんだわ→はかせ

339:名前は開発中のものです。
09/03/17 22:45:15 iTpBY6ff
前から思ってたんだけどドラクエ3のコピーを作ってんの?
スレタイはドラクエっぽいRPGと書かれているが

340:はかせ
09/03/18 00:38:40 w4Iwg+SH

・戦闘でBGMが流れるようになりました。
ファイル名は Battle3.wav です。

・効果音を追加しました。(戦闘勝利時)
ファイル名はWin.wav

・全滅して再開する時の開始位置がおかしかったバグを修正しました。
>>336 さん
バグ報告ありがとうございます ><
これからもがんばるのでよろしくお願いします。

・開始方法をあらわすクラスを実装しました。(内部構造)
ラーミアに乗っているときに突風で前に進めないとか
オリビア岬で船ごと押し戻されるとか
そういうイベントも実装できるようにする予定です。

・行き先がひとつもない状態で瞬間移動の魔法を使ったときのバグを修正しました。
まだ行った事のない所も行けちゃうバグは残ってるっぽいです。

>>334 さん
必要ないファイルです。消そうと思ってたけど今回は忘れてました。
次回は忘れずに消しておきたいと思います。

本家の曲を当てたら、なんか感動した。(壮絶に自画自賛。)
まだいろいろ追加しなくちゃいけないことがあるので
実際のゲームの内容に着手できるのはまだ先の事になりそうです。
DQ2のその後の世界みたいなのを作りたいと思ってたりします。(ぁ

341:名前は開発中のものです。
09/03/18 18:03:24 a7yqr0Zf
>>340
> DQ2のその後の世界みたいなのを作りたいと思ってたりします。(ぁ
いい感性の持ち主だな。それは俺も興味ある。

342:名前は開発中のものです。
09/03/18 18:17:50 jW3AfHjC
通報しておいた

343:名前は開発中のものです。
09/03/18 19:12:40 M/fRkXpH
通報解除しておいた。

344:名前は開発中のものです。
09/03/18 20:47:37 t6AwC6A7
内偵入れといた


345:名前は開発中のものです。
09/03/18 20:48:39 UDR968Ef
内定取り消しのお知らせ、今送った。

346:名前は開発中のものです。
09/03/18 21:32:51 M/fRkXpH
アリアハンで設定変更しようとすると落ちる

347:名前は開発中のものです。
09/03/18 23:07:23 M/fRkXpH
違う画面にしたら、BGMも一時停止する仕組みのほうがいいと思う。

348:はかせ
09/03/19 01:00:04 D83MHUhF
・デフォルトのBGMをsave.csvから読み込めるようにしました。
マップパラメータで指定しない場合はこの曲を流すようになってます。
デフォルトBGMはイベントで変えられるようにしようと思っています。
ドラクエ4みたいに章毎に曲を変えたり、2みたいに3人そろったら曲を変えたりできます。
死者がいる時用のBGM設定が出来たらさらにクローンに近づきますね。

・上に載って開始するタイプのイベントの開始条件に乗物を指定できるようになりました。
アリアハンのすぐ東南の×印に乗るとメッセージがでます。
でも、城にのっても何も起こりません。

・マップパラメータ変更のウィンドウを開くときに落ちるバグを修正しました。
>>346 さんバグ報告ありがとうございます。
禁止魔法を設定する所がおかしかったみたいです。
エディターでBGMを設定することが出来ないんですが、次回以降にします。

画面切り替え時に
足音 => BGM停止 => 暗転 => 移動 => BGM再開 => 画面明るく
にしてみました。
BGM停止がばっつり切れるのでちょっと気になるかも?足音の音量が大きいだけ?

349:名前は開発中のものです。
09/03/19 13:03:50 6HVQkmPK
面白かったので色々確認してみた。単に未対応だったり既知のバグなのかもしれんが
気づいた点は一応全部書いとく。

1. 海で全滅すると、復活後動けなくなる。
2. 復活後、ぼうけんのしょへの記録を断っても王様にシカトされ、しかと記録されてしまう。
3. ぼうけんをやめたとき、「おつかれさまでした~」の画面でもコマンドウィンドウが表示されたまま。
4. ぼうけんをやめたあとすぐにぼうけんを始めると、ウィンドウ以外のグラフィックが表示されなくなる。
5. 全滅後、王様の説教を聞いてから再度話し掛けると王様がおかしくなる。(「ああああ」しか言わない)。
  左の王様に話し掛けると「スクリプトに使おうとしたいいいいは命令文じゃないぽいです」と表示される。
6. 夜になってから町に入ると、出入り口マークがなくなって出られなくなる。
7. 右の王様に話し掛けても、誰もいないと言われる。
8. ゲーム開始後すぐにラナルータx2すると、「あれ? こえがでた・・・」の人が昼でも現れる。
  (昼に歩いて街の出入り口まで行ったときはいない。夜になると現れる)
9. 戦闘終了後もドラゴラムが解除されない。次の戦闘もりゅうになったまま。

以上。あと、デバッグ用に強いキャラのデータを用意しておいたり、敵を出ないようにできたり、移動速度を
早くできたりとかするとデバッグしやすいと思った。

楽しみにしてるので無理せずがんばってくれ。


350:347
09/03/19 13:07:57 9ECJfRTg
>>348
>>347は、違うソフトに切り替えたら、そのままBGMが流れる仕様を停止する仕様にしたほうがいい、という意味だった。
言葉足らずでゴメン

351:名前は開発中のものです。
09/03/19 17:50:15 e5zh9/GH
BGMの消えかたがそれっぽくならないのは仕方ないと思うよ。
ファミコンはプログラムで曲鳴らしてるから。
wavで音停止じゃ無理。
midi使うか、シーケンサ作って、wavを単音で切っておいて順次鳴らすような感じにするかだな。
後者をわかりやすく言うとBMSみたいな感じ。

352:名前は開発中のものです。
09/03/19 17:54:14 9ECJfRTg
ゲーム向けに、一部の譜面をループする機能みたいのがある電子音規格があればいいのにねえ・・・

353:名前は開発中のものです。
09/03/19 19:49:08 sJyE7lW5
MML

354:349
09/03/19 21:01:03 6HVQkmPK
Eキーでエンカウント無効とか、デバッグ用のモードはすでにいくつかあるんだね。
ちゃんと確認してなかった。こんだけ大きいソースなんだから、そりゃそうだよな。
素人のくせにえらそうに口出ししてスマン。デバッグうんぬんのとこは忘れて。

355:名前は開発中のものです。
09/03/19 21:30:07 9ECJfRTg
バグ:上から王様に話しかけると王様がパレットになってしまう。

356:名前は開発中のものです。
09/03/20 10:55:07 INKfQ2/4
冒険をやめたとき、セーブファイルをロードするとまっくら


357:名前は開発中のものです。
09/03/20 12:36:33 696uXlsp
もう0から作り直した方がいいんじゃないか。今回の経験は生きるだろう。

358:名前は開発中のものです。
09/03/20 12:48:34 XToVF8hx
そして伝説へ…

359:名前は開発中のものです。
09/03/20 14:51:08 uY6oM/ev
いろいろ調査結果のご報告。

◆動作がおかしいところ
1. 道具を自分に渡そうとすると何もメッセージが表示されず、次に道具を使うときに前のメッセージが表示される。
2. 道具を捨てたときの文章が倒置法になっている(「なげすてた!かたわれはやくそうを」みたいになる)。
3. 道具を捨てたとき、捨てるメッセージのあと、文章のないウィンドウが表示される(キー押しっぱだと気づきにくい)。
4. 死んだ仲間に道具を渡すと「ひつぎに~」ではなく普通に「~にてわたした」となる。
5. 死んだ仲間でも「そうび」、「すてる」が実行できる。
6. 死んだ仲間が道具を使うと文章のないウィンドウが表示される。
7. ゲーム開始後すぐにラナルータx2して城に戻ると城がなくなっている。
8. 装備しているメタルキングよろいを仲間に渡しても守備力が下がらない。何かを装備しないと反映されない。

◆本家と仕様が違うところ
1. 城の上部を歩いていても敵が出現する。
2. 城から出たときの位置が違う。
3. 道具を捨てた瞬間に道具一覧ウィンドウから捨てた道具が消える。(渡すときも同様)
4. 敵出現時のエフェクトがない。
5. 乗り物に乗るときパーティの最後尾のキャラが乗り込む前に消えている。

360:名前は開発中のものです。
09/03/20 16:00:36 9psco5ew
アンチうぜーよ

361:名前は開発中のものです。
09/03/20 16:44:37 nFiEFQMA
何日前の話掘り返してるんだよ

362:はかせ
09/03/20 17:29:39 j4hEuzJ5
>>349 さん
1 船に乗っている状態のまま陸に上がってました。Orz
2 【はい/いいえ】の分岐を逆に設定してましたOrz。しかも、しかと記録できてなかったというオチ。
3 【はい/いいえ】ウィンドウだけ残る異常事態に。今回は修正しきれませんでした。
4 画面を暗くするフラグが立ったままでした。Orz
5.6.7 適当に作った夜のイベントが原因だと思われます。
8 イベント読込 => 時間変更 ってなってました。 Orz
9 戦闘終了で回復する状態異常を回復させる関数に入れ忘れてました。
一個だけ直せませんでした Orz
でも、バグ報告ありがとうです!

デバッグモードは他にもいろいろ追加したいですねー。

>>350 さん
確かにそうですね。
DxLibの音楽再生関数を使ってるので、向こうのBBSで質問してみます。

>>355 さん
すみません、バグが確認できませんでした。Orz
もうちょっといろいろ試してみますOrz

>>356
修正しましたー。
報告ありがとうございます。

あと、マップパラメータ変更でBGMがファイル名で指定できるようになりました。
本当はBGMフォルダ内の一覧を拾ってきてドロップダウンリストにする予定だったんですが
すぐには出来なさそうだったので、暫定的に。

363:はかせ
09/03/20 17:32:09 j4hEuzJ5
>>359 さん
上の文章を投稿してから気がつきましたOrz
次回修正します。
ありがとうございました!

364:355
09/03/20 21:09:38 INKfQ2/4
再確認すると通常でなる模様
URLリンク(www1.axfc.net)
パスは原作

365:名前は開発中のものです。
09/03/21 08:27:49 nwZ4g2rf
だんだん足が遠のいてそのうち黒歴史に・・・

366:名前は開発中のものです。
09/03/21 10:05:07 Sco+x5DZ
>>365
猿は山に帰れ

367:名前は開発中のものです。
09/03/21 14:21:16 ZRjkTLDI
はかせ、応援してるよー。時間なくて一行レス程度しかてきないけど、ずっと見守ってるからね。

368:名前は開発中のものです。
09/03/22 15:39:13 aE/PfYS4
自民党信者よ、これだけは覚えておけ。
民主の評価が下がっただけで、自民の評価が上がったわけじゃない。

・漢字の読み間違い
・カップラーメン
・ホッケの煮付け
・ボールペンのキャップ
・バー通い
・酒
・絆創膏
・給付金を貰うか貰わないかの迷走
・2000円の日本酒を6本購入 ←New

どれひとつとして、我ら国民は決して忘れていない。
国民は、絶対に麻生を許さない。


369:名前は開発中のものです。
09/03/22 17:46:37 gQDu45uO
>>362
修正乙。ちゃんと全部なおってたよ。ただ、ぼうけんをやめるときに
メッセージボックスが表示されるね。>>364の動画でも確認できる。
デバッグ時の消し忘れかな?

あと、>>355のバグはVer.8.10.3では発生しなくなったみたいだね。
マップエディタのバグっぽいが・・・。たまたま発生しないだけかも。

370:名前は開発中のものです。
09/03/22 20:24:13 c6M36ZyR
うんこは苦くてうまい

371:名前は開発中のものです。
09/03/22 20:26:32 HhiZfzCN
>>370おいおい・・・よだれが出たじゃねぇか・・・。

372:名前は開発中のものです。
09/03/23 00:35:02 XlSrWCPv
はかせさん影ながら応援してます。
自作ゲーム評価スレの方にDQ2っぽいゲームうpしました。
気分転換に遊んでみてください。

373:名前は開発中のものです。
09/03/23 05:26:43 yMJn4NHW
ドラクエのシューティングか。
動作がもっさりしているが(winMe、128M)、
逆に腕が無い自分にとっては遊びやすい。
ムーンの溜め撃ちが爽快だ。

説明書(readme)が欲しいのと、
解凍して出来るファイルが、解凍元にそのままできるので、
フォルダにまとめて解凍された方がいいと思う。

374:372
09/03/23 22:37:05 XlSrWCPv
>>373
別スレですが、感想ありがとうございます。
改善の余地が多くある中、感想まで頂けるとは…感謝です。
上記の点は早々に対応したいと思います。



375:はかせ
09/03/24 02:55:44 CnXcQV3r
◆動作がおかしいところ の1~8を修正しました!
ただし、5の死者が【そうび】コマンドを使える事に関しては本家で大丈夫なので仕様にします。
アプリケーションを切り替えたときに音が止まるようにしましたが。かなり中途半端です。


BGMの設定ファイルを作って、リピート開始時間を設定できるようになりました。
Battle3.wav が戦闘の音楽ですが
Battle3.wav.txt というファイルに5000と入れておくと曲が最後まで流れると開始5秒の場所からリプレイします。
ちなみにDQ3の通常戦闘曲で4700くらいに設定するといい感じだと思われます。



376:はかせ
09/03/24 08:38:54 CnXcQV3r
>>372
僕のPCだとfpsが13~14でもっさりしてました。Orz
ステージ3が終わって4にいく時にPCがフリーズしやがりました。
もうちょっと軽いとありがたいですOrz
STGやるのはかなり久しぶりなんですが面白いと思いました。
HPがずっと5のままなのがドラクエ的に違和感を覚えました。
解凍時にフォルダにまとめて… は>>373 さんと同意権です。

377:名前は開発中のものです。
09/03/24 17:18:40 7ejyBgaH
なんか神格化されててきもいな

378:名前は開発中のものです。
09/03/24 17:50:22 P4BTWKtT
なにが?

379:名前は開発中のものです。
09/03/24 20:18:13 gpzJq+PZ
まあクチだけの奴よりは380倍立派。

380:名前は開発中のものです。
09/03/24 21:03:19 zcDCTcmX
DXインストールしたけど、>>1のゲームはどうやって開くの?

381:名前は開発中のものです。
09/03/24 21:13:25 gpzJq+PZ
さあ?
うちでもコンパイル自体は通らない。実行ファイルで遊ぶだけ。

382:名前は開発中のものです。
09/03/24 21:16:59 zcDCTcmX
実行ファイルどれか教えてくれwww。

383:名前は開発中のものです。
09/03/24 21:29:41 gpzJq+PZ
ver8.10.4 今落とした。
DragonQuestImitaion.exe ってのを探してくれ
いちおアイコン登録してるからわかると思う。

384:名前は開発中のものです。
09/03/24 21:40:29 Q8cpfQBv
できた、ありがとう。面白いけど音ないのは使用なのか

385:名前は開発中のものです。
09/03/24 21:43:42 gpzJq+PZ
らしいね。
>>331-あたりの流れ見てると。
触れるとヤバイところあるから、自分でwav用意して楽しんでってスタンス。

386:名前は開発中のものです。
09/03/24 22:55:16 uub4wEmE
こんのなみつけた
URLリンク(dfantasy.s298.xrea.com)

387:名前は開発中のものです。
09/03/24 23:02:45 P4BTWKtT
そういやFFDQ板にFCでFF7を再現する
なんてのがあったなあ

388:名前は開発中のものです。
09/03/24 23:45:21 ZU2soByu
ニコニコでSFCっぽいFF7のゲーム上がってたけど、もしかしてそのスレの作品なのか

389:名前は開発中のものです。
09/03/25 08:34:56 NQmoG9kC
URLリンク(dfantasy.s298.xrea.com)
FFDQ板のやつはこれじゃないよ。FFDQ板のやつは、ファミコン本体で(ファミコンエミュで)作れるDD7を作る、
FCに移植するのがコンセプトだから。まあ、大分開発は止まっているけど。
今はスレがないようだから暇で技術力のあるひとはスレ立ててみたら?

390:名前は開発中のものです。
09/03/25 10:21:55 vymZ3CGp
>>389
ああこれだww。Cで作ってたのか、ライブラリも同じだし>>1の参考になるんじゃないか

391:名前は開発中のものです。
09/03/25 11:18:53 NQmoG9kC
もうそろそろ外部のマップ・イベントエディターをつくったほうがいいかもね
マップとかのバグ解析にも役立つかもしれないし

392:372
09/03/25 22:43:24 uqDOBQli
>>376
はかせさんにプレイしてもらえて感謝感激です!!
しかもフリーズまでさせてしまうとはなんだか申し訳ない限りです。
HPやパラメータをうまく反映できれば違った面白さが出せそうですね。頑張ってみます。

それでは、これからも応援してます。

393:名前は開発中のものです。
09/03/26 00:23:21 rLdSNLjc
>>389
すげぇなこれ
完成度たかすぎる

394:はかせ
09/03/27 01:53:47 IgyOvsAg
>>359 さん
使用が違うところの
1 => 本家と違いますが、オブジェクトの上に乗っててもエンカウントしたほうが都合がよさそうなのでこのままで。
2、5 => 修正しました。
3と4は少しお待ちを。


>>355 さん
動画での報告ありがとうございます!
僕のところでも同じバグが発生しましたOrz
でも、毎回発生するわけではないんですよね…
文字がおかしくなるバグも時々起きます。
変なところでDeleteGraphしてるとか、そんな気がします。
完璧に直すのは時間がかかりそうです。
…と、いうか自分で作ったのが動画とかになってるとちょっと感動。。。(ぉぃ

コンパイルはDXライブラリを入れないとできません。…他に原因があるかもですが。

>>372 さん
そんな感激されるなんて恐縮です。
フリーズは僕のPCがしょぼいからだと思うので気にしないでください。
僕も応援してます。

395:名前は開発中のものです。
09/03/27 10:40:30 WwQKlfHl
てs

396:名前は開発中のものです。
09/03/27 10:41:03 g/kAAx+E


397:名前は開発中のものです。
09/03/27 11:37:11 g/kAAx+E
ワールドマップの色はどう計算しているの?
仮に他の人が違うマップチップを使ってつくるとき正常に表示される仕組みじゃないといけないと思う。

398:名前は開発中のものです。
09/03/27 11:42:04 kY7Wb/U0
>>394
船に乗るときはばっちりだけど、ラーミアに乗るときはまだおかしいね。両脇の仲間が消えてる。

あと、Ver.8.11.0の動作テストしてみたので報告。

01 死んでいる仲間から生きている仲間に道具を渡すと、死んでいる仲間が道具を棺から取り出している。
02 死んだ仲間で自分自身に「わたす」を実行すると「わすふりをしたがじぶんでもった」と表示される。
03 ぼうけんのしょ1でおくが死んでいる状態でどうぐを捨てるとプログラムが終了する。
04 死んだ仲間にやくそうやホイミを使うと「きずがかいふくした」と表示される。HPは変化なし。
05 全滅時にゆうしゃ以外のキャラが復活する。(パーティの先頭キャラが復活)
06 全滅後、王の間の右下に船とラーミアが移動している。
07 城からの出方によって出たときの仲間と馬車の配置が変わる。
08 全滅後、ひめ、りんど、ヤオ、マーリンの次のレベルまでに必要な経験値の表示が文字化けしている。
09 お母さんのセリフが「ゆっくりやすみのですよ」になっている。
10 王様が現在向いている方向と違う方向から話し掛けると、会話終了後にこちらに振り向く。
11 戦闘中にキメラのつばさを使うとエラーメッセージ→キメラのつばさ使用、とループする。
12 戦闘中にやくそうを使うと「やくそうをふりかざした!」というメッセージが出る。
13 マホカンタの効果が次の戦闘でも持続している。
14 マホカンタ状態で自分にじゅもんを使うと2回跳ね返る。
15 マホカンタ状態の者同士でじゅもんを使うと2回跳ね返る。


399:名前は開発中のものです。
09/03/27 11:43:10 kY7Wb/U0
>>398の続き

16 マホカンタ状態でもホイミ、ザキ(他は未調査)は関係なく効果がある。
17 メダパニの効果対象がグループになっている。
18 メダパニをかけて敵を倒すと、次の戦闘でも最初から敵が混乱している。
19 グループ対象のじゅもんを使ったときなどに攻撃対象の選択がおかしくなる。(詳しい発生条件は不明)
  → 発生方法はメダパニを使ったあとヒャドなどで1匹だけ敵を倒す方法が簡単かも。こうすると、
    すでに倒した敵に攻撃しているような状態になり、単体攻撃が無効になってしまう。
    グループ対象のじゅもんは効果あり。
20 ボミオスを使うと、すばやさと同時にMPをうばったという文章が出る。また、文章が途中で切れている。
21 馬車に仲間がいる状態でメガンテを使って戦闘終了と同時に全滅すると、全員棺桶状態になる。
22 「ならびかえ」で、パーティを死んだ仲間だけの状態にすることができる。
23 仲間が馬車から飛び出した直後に逃げると、「ばしゃからとびだした」というメッセージが残っている。
24 死んでいるおうかのじゅもんを使おうとすると「まだじゅもんをおぼえていない」と表示される。
25 ひめのじゅもんリストのページを次に送った状態でリストを閉じ、かたわれのじゅもんリストを開くと
  全て空欄になっている。
26 空欄の呪文が戦闘中には使用できる。
27 グループ対象の攻撃じゅもんをパーティに使うと、パーティ全員が対象になる。(単体になるんじゃなかったっけ?)
28 ウィンドウを重ねて表示するとTFが16を超える(習得じゅもん一覧を表示したときなど。(ちなみにTFって何?)
29 ゲームウィンドウの前面で別のウィンドウを左or下に動かすとゲーム画面が真っ暗になる。
  別のウィンドウを右or上方向に動かしたときと、会話中にはこの現象は発生しない。ゲームの動作は問題なし。


400:名前は開発中のものです。
09/03/27 12:48:58 WcaN8FfO
どんだけこのゲームのマニアだよwwww

401:名前は開発中のものです。
09/03/27 12:50:06 jK+6q5lQ
はかせ幸せだな
こんなユーザがいて

402:名前は開発中のものです。
09/03/27 13:20:38 MUH0uR8p
プロのデバッガーかよ

403:名前は開発中のものです。
09/03/27 13:27:59 er+KK/un
バグを見つけるほうなら
プロテストプレイヤーかな

404:名前は開発中のものです。
09/03/27 20:09:48 xMA6wobh
399の仕事が良すぎる。
はかせは幸せだなあ。

405:はかせ
09/03/28 00:56:28 gfALEdSr
>>398-399 さん
感謝です。ここまでしてもらえるなんて、製作者冥利に尽きます。
すぐに修正できない自分の力のなさが歯がゆいですが
期待にこたえられるようにがんばります!

>>397
bmpから抽出とか出来たほうが良かったと思いますが
MetaData.scvにあるR/G/Bという列で指定しています。

406:名前は開発中のものです。
09/03/29 18:18:54 8Klx5wgY
>>1の画像は使ってOK?

407:名前は開発中のものです。
09/03/29 20:40:55 MS0hgsDG
FCDQ1の素材そのまま使ってるんだし、いいんじゃないか。

408:名前は開発中のものです。
09/03/29 21:05:43 97tPXbF3
更に勝手に使うのは良いのかw

409:名前は開発中のものです。
09/03/30 11:20:38 i+L1yEaA
>>16
とてつもなく遅レスだけど宝箱は足元を調べるで取れるよ。

410:名前は開発中のものです。
09/03/31 19:20:17 J8V7sEvW
>>406
どんだけ怠慢なんだよw

411:名前は開発中のものです。
09/03/31 20:01:30 lRY2OyKh
逮捕されます。

412:はかせ
09/03/31 23:52:31 zP0fQttt
>>359
4を修正しました。
5はもうちょっとでうまい方法を考え付きそうなんですよねぇ…

>>398-399
1~7 9,10,12 を修正しました。
8番はちょっと確認できませんでした Orz
文字はおろか画像がおかしくなることがありますのでそっちが原因かもしれません。
全部を直すまでいけませんでした。ごめんなさいOrz
>>355のバグもそれっぽい気がします。

>>406
本家のをまねしてるだけなので僕にはそれを許可する権利はないです。
それと同時に禁止する権利もないです。
何が言いたいかわかりますね?

更新頻度が落ちてますが、むしろこれくらいがちょうどいいのかもしれません。
がんばってあと20個のバグ直さないと!


P S アク禁きましたOrz

413:名前は開発中のものです。
09/04/01 02:19:19 co2vF1wO
はかせってプロでしょ?

414:名前は開発中のものです。
09/04/01 07:16:06 6G4tb6zT
またそんなレスすると荒れるよ

415:名前は開発中のものです。
09/04/01 10:26:06 K5I9mmNd
ここでソース配布してる以上使われても、権利どうのこうの言うのは的外れだぞ。
それらしい事言って逃げないで、使われたくないなら使われたくないって言えよ。

416:名前は開発中のものです。
09/04/01 10:29:34 wYs+CTzZ
いや、本人が自分の書いたソースコードのライセンスについて明言したのと同じだ。
全く無駄ってこたぁない。

で、噛みついてどうすんだ?
書いた奴が勉強用に書いてあるだけのあんな汚いコード誰が好んで再利用すんだよ。


417:名前は開発中のものです。
09/04/01 11:18:40 fEXYD4/D
>>415
再利用する価値はないから気にする必要ないだろうし、
再利用する価値があるって思える層は、再利用しようがしまいが、
誰にも貢献しないし金にもならないから、別にいんじゃね。

418:名前は開発中のものです。
09/04/01 11:20:03 xFvwkUrh
いや俺が言ってるソースってのは、素材も含めたものでプログラムだけじゃないんだけどな。
別に全然怒ってるわけじゃないけど、あまりにも的が外れた逃げ方してるから気になっただけだ。
で、プログラムに関してはオープンソースの二次的著作物の制作に関しては基本的に良いわけだけど
そのライセンスはどこで調べたの?よかったらアドレス貼ってくれ。まさか個人サイトでそう書かれてた
とかじゃないよな。

419:名前は開発中のものです。
09/04/01 11:36:34 p79POMbY
本人は使ってもかまわないけど、素材自体がグレーだから
そっちでもめたら知らんよ、ってことだろ・・・

420:名前は開発中のものです。
09/04/01 11:44:30 Jt/PFKGT
DQIの画像が明確にDQ本体のものと証明できるならともかく、完全に証明する方法がない限り
原作から抽出したほうが著作権的には安全だろ

421:名前は開発中のものです。
09/04/01 12:25:45 qCZKgyhU
本来はもともと同一のジャンルのゲームで利用する上に
研究目的であっても不特定に公開してる時点でダメだろ。

吸出しじゃなくて自分でドット打ちましたとか言っても
音楽は不完全な耳コピですらダメなんだから同じ事。

それでも使っていて取締りの厳しい音楽だけ除いてるのは
画像ぐらいならまだ平気と思っているからでしょ。

422:名前は開発中のものです。
09/04/01 16:18:02 w2FgSx/L
盛り上がってまいりました

423:名前は開発中のものです。
09/04/01 17:35:30 k4OaMNtU
> で、プログラムに関してはオープンソースの二次的著作物の制作に関しては基本的に良いわけだけど



424:名前は開発中のものです。
09/04/01 17:44:01 RP+iFiz+
そもそも、プログラムに著作権はないからね。


425:名前は開発中のものです。
09/04/01 17:59:51 Opg8BU3b
コメントに小説書いとけ

426:名前は開発中のものです。
09/04/01 18:33:23 iMcacUMw
FFのリーダー1人歩きの方が楽

427:名前は開発中のものです。
09/04/01 18:34:04 Jt/PFKGT
全部のFFが一人歩きじゃないって知ってたか?

428:名前は開発中のものです。
09/04/01 19:18:28 iMcacUMw
ファミコンの2くらいまで

429:名前は開発中のものです。
09/04/01 19:21:00 gamw1U1z
俺も作ってみようかな。

・ストーリーは勇者が魔王を倒す感じ
・登場する味方は戦士とか魔法使いとか僧侶とかetc
・主人公以外のキャラは操作できない(勝手に戦う)
・主人公は勇者以外から選ぶ

こんな感じでやってみよう、C++の知識はかじった程度だけど。

430:名前は開発中のものです。
09/04/01 19:30:39 Jt/PFKGT
えっと、がんばれ。

ところで、更新履歴の「zを」ってなんですか?

431:名前は開発中のものです。
09/04/01 19:31:00 k4OaMNtU
>>424
それは特殊な例
少しくらい裏とってからレスしなよ

432:名前は開発中のものです。
09/04/01 19:31:54 C6jsHkic
世界観とかゲームのシステムから語り出す人は、
自分のスキルと理想の完成系との距離がありすぎて、すぐ挫折する
>>429 は そうならないことを祈ります、アーメン

433:名前は開発中のものです。
09/04/01 19:51:44 O4vqVmXD
・@がキーボードで上下左右に一定の距離ずつ動作する
・@は画面からはみでない
・ESCキーで終了

もはやRPGではないがこんなレベルでも作れない人間には作れない

434:名前は開発中のものです。
09/04/01 19:57:03 iMcacUMw
SCORE 0009800

*

|

|




435:名前は開発中のものです。
09/04/01 22:15:34 0hJU/KFg
無断で素材使っても大丈夫なのか?
俺もロマサガ3の素材使ってゲーム作ってるんだが公開してみようかな

436:名前は開発中のものです。
09/04/01 22:32:42 WopKv3J0
そんな遊びで配布してるものに、スクエアが怒るわけないだろwwww

437:名前は開発中のものです。
09/04/01 22:41:41 w2FgSx/L
欧米ではMODを奨励している企業まであるというのに
日本はそんなんだから美少女以外壊滅するんだよ。

438:名前は開発中のものです。
09/04/01 22:44:39 KDDACXt4
お前らの作る糞プログラムなんか大企業は相手にしないということだよ。
むしろ訴えられてこそ神

439:名前は開発中のものです。
09/04/01 22:53:01 meNHWbEg
任天堂なら細かいところでも潰すだろうけど、スクエニはそういうのきかないよね。
法的にまずいのは確かだけど、スクエニ(とくにスクのほう)は、二次創作とかを咎める風土にみえない。


440:名前は開発中のものです。
09/04/01 23:28:14 Jt/PFKGT
スクエニは利益に反しないようなものだったら許容するみたいだね。
以前に見たレスだけど、問い合わせに聞いたらそうだったってのがあったような。
もちろん、ドラクエみたいにJASRACの曲や、Chrono Trigger Resurrectionみたいなのはとめられる。

441:名前は開発中のものです。
09/04/01 23:31:56 k4OaMNtU
>>440
海外製携帯アプリで、クロノトリガーの曲が使われていたのを思い出した
何の告知もなく差し替えられたが

442:名前は開発中のものです。
09/04/01 23:52:15 WopKv3J0
今日は随分盛り上がったな。

443:名前は開発中のものです。
09/04/02 01:44:00 wYmczgEB
>>406
  /   /::// : : : : : : : i: : : ∧\: : : : :∧: :\ : : : : : : : : : ヽ.: : :|ム: : : : : : : : : : :
  /   /://.: : : : : : :i : |: : : : ∧: ヘ: : : :∧: ::ム._: : : : : : : : :.l: : :|ム!: : : : : : : : : :
. /     / .|.: : : : : : : |: :ム、: : ∧.ヘ ><´ ̄\ヘ`,ハ: : ム、 ハ: : |ム!: : : : : : : : : :
     ,'. |: : :i: : :i: : ハ,斗―.、: :∧ ヘ r',ィ==寸ュ、_,ハ: : i: |: : |: : |ム!: : : : : : : : : :
     i  | :|: i : : i: : :ヘ、〉zュ、\::ヘ. .\ '´ f⌒付ハヘ〉!|: |: |: : 「.ヽ!ム!: : : : : : : : : :
     |  |: |: i : : i: : : : r{.「⌒ヽ \ヘ. ` .kr'...::i:::::!′|: |: | : fい lム!: : : : : : : : : : :
     |  .| ∧ヘ: : :ヘ: : : N kr'::ム  ヽ   Vし'ク;ソ  .|: |: |: /  .メム!: : : : : : : : : : :
.        N ヽ \: :\:`ヽ. Vし!      `ー "   ノ ル' / |/ Nム: : : : : : : : : : :
.       '.   \ \: :\∧ゝノ.              . |: /.i .|.  | Vム: : : : : : : : : :
.           \|丶: : ∧.  ` __       ,イ レi i. |  .| i.Nム: : : : : : : : : :
                |: :i: : 「`ヽ.   ヽ )     /  | i i. |  .| i.|. Vム: : : : : : : :
         駄目よ   |: :i: : |  .,≧、       /    | i i. |  .| i.|  Vム: : : : : : : :
            -‐-、j: :i: :i.|  /   }  ` rュ-1´    ,ィ| i i .L__ | i.|   Vム: : : : : : :
.          {    ヽi i.|‐/  .ノ_,ィj .>!  r<´ | i i .! `ヽ L__   Vム: : : : : :
          `ヾ.  └-イ  /   / ト、_}-{_ァ|.  | i i | 、丶ヽy'¨ ̄`Vム__: : : :
          / | `ー-‐'´ ̄ ̄`Y. .〈. ノ≧{:::{≦.、 | i i |. \/     }ム}. 〉
.         /.  |、 、____,斗-!、/.::/:/:/|「|:∧:::〉| i i |、 >'      ./ム! /
         {   |          ノ―〈/::/.:||::!:::::V. | i i |/       ./ム! /


444:はかせ
09/04/02 02:22:20 bM55vyPu
戦闘のフローを見直してます
BattleField::giveDamage()が長すぎるので小分けにして見やすくしたり、
DamageSourceクラスにメンバ変数を追加したりといった作業をやってますが
ちょっとアップできない状態になってしまいました。
マホカンタがデバッグの鍵になるとは…。

画面を光らせたり揺らしたり
実際にHPを減らしたり、といった作業を
文字列で解析して実行させる形式にシフトしたほうが楽かもしれないと思いましたが、実際はどうなんでしょうか?Orz


445:名前は開発中のものです。
09/04/02 03:25:33 HjSZHHGK
>>435

美川憲一を破壊するものにして
ボスとして出したらまた別の意味になる

446:名前は開発中のものです。
09/04/02 19:03:33 dB5any5v
NHK-BS hi カードキャプターさくら その1
スレリンク(livebs板)
NHK-BS hi カードキャプターさくら その2
スレリンク(livebs板)
NHK-BS hi カードキャプターさくら その3
スレリンク(livebs板)
NHK-BS hi カードキャプターさくら その4
スレリンク(livebs板)

またーり
NHK-BS hiを実況するスレッド 423
スレリンク(livebs板)
NHK-BS アニメワールド総合実況スレ Part1
スレリンク(livebs板)

アニ実
NHK-BS hi カードキャプターさくら その1
スレリンク(liveanime板)

447:名前は開発中のものです。
09/04/02 21:21:17 GAWCF4MI
破壊するもの

448:はかせ
09/04/03 01:47:07 mSAbmve9
戦闘の文字列解析方式にシフトするにあたって迷宮入りしてます。
マホカンタとかを含めてフローを考えてるんですが、なんか複雑で頭がこんがらがってきました。
ふがいない僕にもうちょっと時間をください。

449:名前は開発中のものです。
09/04/03 09:31:51 pJ8ao0ND
どんな文字列を解析するんだ?スクリプトを作るってこと?

450:はかせ
09/04/06 01:50:38 SiHPEifC
余計なところをいじって、かなり遅れてます。
でも難所は越えたっぽいです。
こつこつ地味な作業をやり終わったらマホカンタに取り掛かれそうです。
トップページにブログっぽいものをアップしました。
画像をアップしたり、コメントをつけたりする機能がないので微妙ですが。

>>449
たぶんそんな感じです。

Msg はかせの こうげき!
WaitKey
Blink
Msg スライムに 13のダメージをあたえた!
Damage 4 13
WaitKey
みたいな感じにして処理させようとしてます。

451:名前は開発中のものです。
09/04/06 08:41:00 NrHgIuTM
回を追う毎に純粋に伺かで申し込んでるサークルが減ってるよな
興味あるからコミケでこのサブジャンルがどこまでもがきくるしむのかみせてもらうぜ

452:名前は開発中のものです。
09/04/06 10:54:17 Fl8H0MsA
>>450
それ名前とかダメージとか実行時に変わるんだよね?
制御構造がないなら、テキストを読みながら用意した関数を書かれた内容で順番に呼ぶだけですむが
構造あるんなLuaとかSquirrelでも組みこんでみては。

453:名前は開発中のものです。
09/04/06 11:31:51 lW656KoG
>>452 LuaとかSquirrel?初めて知った。
知らなかったから、スクリプトは全部自分で書いたがwww現時点でも十分動くが足りないものは自分で拡張できるからいいぜ
4000行くらい?だな。変数とか制御文も使える。あと、画像オブジェクトとか、描画処理とかも使える。
テキストボックスオブジェクトも使えるから、イベントも処理可能だぜ

454:名前は開発中のものです。
09/04/06 12:04:50 Hd6vzt69
数式や複雑な制御構造になるとAST作らないと手に負えなくなるよ
かなり大掛かりになっちゃう

455:名前は開発中のものです。
09/04/06 12:52:45 BrdSTrn3
FCのドラクエってすごいよな。
あの当時であのクォリティのものを作るなんて。

456:名前は開発中のものです。
09/04/06 20:14:41 XWs/ZVwo
まあ仕事だからな。朝から晩まで一日10時間プログラミングを1年とか続けてればDQ1くらい誰でも作れる

457:名前は開発中のものです。
09/04/06 21:20:18 yATjyU+G
今の時代にDQ1のコピー作るのと当時DQ作った事を同列に語るなよw

458:名前は開発中のものです。
09/04/06 23:10:26 yTsZwHD7
>>457
すでに、そのときまでに UltimaもWizardryもあったからなぁ。
どっちを見ても、DQ1は追いついてなかったと思う。
(ただし、子供向けのアレンジや始めてRPGやる人向けへの作り方なのも、容量の関係もあるが)
オープンソース的にも、Rogueとか、色々とあったし。
雑誌にソースが乗ってて、打ち込みしてゲームをしてた時代。
会社が許可して期間と人と金があればDQ1みたいなのは作れたのはたしかだろう。
DQ1のようなクオリティかどうかは別問題として。

たかだか64KBにあれだけの事を詰め込んだのは並じゃないが。


459:名前は開発中のものです。
09/04/06 23:22:32 uqIhkCfJ
ドラクエ1は製作期間3ヶ月とかだろ。
今みたいにご立派にスクリプト作ったりもしてない(たぶん)。
プログラムもアセンブラ。
外見的動作は同じでも中身は別物だから比べる意味がない。

460:名前は開発中のものです。
09/04/07 00:06:33 tssXH/xv
当時のDQ1はハードコーディングだろうし、拡張性もないしね。
武器・防具だって1つとして増やせないとか、魔法も増やせないとか‥‥。
DQ2にいたっては、current hpすらセーブさせないとか無理なことしてたし。
いまのような湯水リソース時代とは比べられないよねー。
しかもまともな実行するためにROMを焼くとか、今ではありえないし。


461:名前は開発中のものです。
09/04/07 01:30:21 dlgYBZmU
さすがにパスワード中に現HPとか記録するわけがないよな。

462:名前は開発中のものです。
09/04/07 15:35:04 zGDuAm2I
>454
ASTって何?

463:名前は開発中のものです。
09/04/07 15:38:39 2eOymHxF
Abstract Syntax Tree

464:名前は開発中のものです。
09/04/07 15:56:07 RfvbSdKN
>>450
ドラクエでその構造にしないとならない理由がよくわからないが
そういう技術の研究目的も兼ねてるというならがんがれ

465:名前は開発中のものです。
09/04/07 18:04:05 5kJ26K/m
C++で構文解析するならBoost.Spiritもいいんじゃない?
でもSpiritに慣れる練習してる間にどんどん先に進めた方が良いかもしれんから分からんがね。

466:名前は開発中のものです。
09/04/07 18:10:50 nuSoZQ1h
またboost厨か

467:名前は開発中のものです。
09/04/07 18:13:41 5kJ26K/m
>>466
またって何がだよ。無能はROMってろ。

468:名前は開発中のものです。
09/04/07 18:56:06 JczHaySS
まぁ、そうすぐに発火するなや

Boostは前スレ、前々スレで推奨する人が定期的に居たけど
はかせが Boost の勉強して使い出すとメインの作業止まっちゃうYO
と言って、使用を見送ってたような気がする
以前からROMってた人は、Boost議論はウンザリ?

469:467
09/04/07 19:00:46 5kJ26K/m
>>468
ああそうだったのか。
俺はこのスレしか見てなかったからな。周辺の人にはスマソかった。

>はかせが Boost の勉強して使い出すとメインの作業止まっちゃうYO
>Spiritに慣れる練習してる間にどんどん先に進めた方が良いかもしれん
モロ同じ結論だったんだな。

470:名前は開発中のものです。
09/04/07 21:56:41 GJTP9kku
なんだかんだで、愛されてるスレだよねー


471:はかせ
09/04/08 02:17:07 c+Cg13Ra
>>470
僕もそう思います。1としてこれほど嬉しい事はないですね。

DQ1なら今なら、確かにすぐ出来そう。
でも、64KBに詰め込むのは神業だと思います。
DQ3にしたって256KBですよね?
今になってようやくそのすごさがわかりました。

Boostについては、今から組み込むのは不可能だと思います。
スクリプトについてはフィールドでイベントを処理するときに作った物があるのでそれほど難しくは無いと思います。
制御構造は入れないつもりでしたが、場合によっては入れるかも…

今まで実装してあった呪文のうち2/3くらいは修復できたっぽいです。
最初にマホトラを実装したときにすごく悩んだんですが
スクリプトを導入することであっさり片付きました。
多分、マホカンタも思いのほかいけるんじゃないかと。
今週中くらいにはアップできると思います。


472:名前は開発中のものです。
09/04/08 07:11:02 Adi2eIMk
>>471
がんがれ!!

473:名前は開発中のものです。
09/04/08 14:47:53 3KQiReEr
ドラクエ1(PC-98版、多分MSXのクローン版、N88-BASIC)のソース見たけど、
そんなに違和感感じるところもなく普通だったような。
小さいゲームを作るためには、データ定義を小さくしなきゃ行けないと思うけど、
その割り切りがよかったんだろうね。昔のゲームって。
モンスターのパラメータを6バイトまでにする、とかって。
ヒットポイントを128超えとか、256超えしたいために、竜王を変身させたのかもしれないし。
デスピサロが変身しまくるのとか、ゾーマが回復するのはそういった由来だろうしね。
short hp とかしてる時点で、リッチな環境になったもんだなーって実感するんだわ。

474:名前は開発中のものです。
09/04/08 14:57:24 3KQiReEr
この板の他のとこみたら、ここのスレのやる気の高さにびっくりしたぜ
はかせすげーな

475:名前は開発中のものです。
09/04/08 16:26:56 mIdqZHlv
データはXMLに統一するのがなういらしい。

476:名前は開発中のものです。
09/04/08 16:31:59 JeaWwrEc
昔アセンブラで色々と作っていたけれど
ドラクエ1ならグラフィック含めて64KBで余裕な気がする
多分もっと削れるんじゃないかな

そういえばふと思い出したけど、他にもそんな事言ってたメーカあったな
レベルファイブだったか、どこだったかな・・・
ドラクエ1のみならず、ドラクエ2もあの容量の4分の1で作れると言ってたね

477:名前は開発中のものです。
09/04/08 17:56:41 pMvy4uZu
完成品を最適化するのと、新しいものを作るんじゃ別問題だ。
仮に容量が軽くなったとしてデバッグが4倍大変になったり、処理が遅くなったりしてたら意味無いし。

478:名前は開発中のものです。
09/04/08 18:00:09 ZLDSTuSu
ドラクエ並みに売れるものを作れるかという話じゃないからね。

479:名前は開発中のものです。
09/04/08 19:05:25 Adi2eIMk
完全にコロンブスの卵って話を忘れているな。


480:名前は開発中のものです。
09/04/08 23:30:17 Ju8SopqO
>>476
dos向けに作るとvista以降で不味い

481:名前は開発中のものです。
09/04/08 23:46:29 d7jaKIFE
┐(´~`)┌

482:名前は開発中のものです。
09/04/09 01:26:33 xTjkuZtk
DirectXは10と9どっちがいい?

483:名前は開発中のものです。
09/04/09 01:39:32 kEElhem8
自分で判断できないならどっちでも一緒

484:はかせ
09/04/09 02:23:11 E4w7otIP
当初、RLEも知らなかったのでDQ3のマップデータの仕組みを知ったときとか感動した記憶があります。
アセンブリとかも面白そうですね。
あの当時、ハードの限界を工夫で乗り越えて
それが面白さに繋がってるところってあると思うんですけどどうでしょうか?
今って、逆に何でも詰め込んじゃうから、なんていうか、こう………
リソース無駄遣いしてる僕が言うのもなんですが。Orz



485:名前は開発中のものです。
09/04/09 02:58:17 DJB2E9pW
分らなくもないけど、でも案外今昔のRPGやってみて、
今のRPGやるとちゃんと進化してるなぁ。とおもったりもする。
(でも、DQはファミコン版DQ4が一番だけどな。)

ただ、演出過剰な所があったりで、ちょっとレスポンが悪かったり
(半分はCDメディアの読み込みが原因だったりもするんだろうが)
ぬるーい難易度だったり、でゲームとして楽しむと言うよりも、
シナリオのついでのシステムに見えたりは、昔を見習え!!と思う。
次いで言えば、今のRPGは最後までやろうと思えなく為ってきた。
時間が70時間とか掛かると思うとねぇ・・・・

486:名前は開発中のものです。
09/04/09 03:19:13 sd0Vq7Ot
人員いっぱいさいて3D作ってるのがメインだしね。
ゲームシステムにあたるところは、それより少ない人数で作っていて。
わるくないけど、システムありきってのを押し通せないのがいまの商業ゲームなんだろうねえ。
ちょっとしたムービーとかいらないんだけど、つけなきゃ売れない(CMとか雑誌とかにのらない)っていう。
悪循環だよなー。

487:名前は開発中のものです。
09/04/09 08:26:12 Enej0HEg
いつのまにかゲーム議論か。
まあこのスレまったりしてるから、
味にあったまったりした議論をしたいものだ。

488:はかせ
09/04/10 00:42:33 XbJ5KeWz
ver.8.12.0 を アップしました。

>>398-399
20まで修正できました!
あと24番は 「まだ いどうちゅうのじゅもんを おぼえていない」が正解だったので修正しました。
ラーミアに乗り込むところはまだ修正できてません。ごめんなさい。
とりあえず2/3クリアですね。
来週いっぱいには全部クリアできるようにがんばります。




489:はかせ
09/04/11 02:59:14 1b+0TgcV
呪文コマンドの修正が終わったぽいです。
結構苦戦しました… Orz


490:名前は開発中のものです。
09/04/11 03:05:59 yFojbvFQ
>>489 お疲れさま。 はかせ は、すごいなぁー。
いったい何処までやるつもりなの?
ここまで大きなソースになっちゃったら、改変が大変そうだ。

491:はかせ
09/04/12 02:24:30 UUvxWgsK
ver8.12.1をアップしました。

>>398-399
一応全部修正出来たっぽいです。
ラーミアに乗り込むところはまだですOrz
28のTFは 1フレームにかかった時間です。
ウィンドウを表示している時は時間がかかるのは仕方が無いので大目に見てください。
29はフォーカスが外れたときに音を止めようとしたらそうなりました。
もっといい方法がありそうですが、現時点では仕様です。
若干中途半端な気もしますが、気が向いたらまたおかしいところ教えてください。
本当にありがとうございました。

>>490
ありがとうございます。
やっぱり直すのは大変です。
でも、僕は特にすごいわけではなく、時間をかければ誰でも出来ると思います。

RPGの進化は確かに感じますね。
仕様を調べるためにFC3,4あたりをやるんですが、
便利ボタンとか、まんたんコマンドとか敵の行動の多様化とか。
よく練った上でのシステムならいいんですが
とってつけたようなものも結構ありますよね。

あとは難易度調整。
ここは宣伝ではまず使えない部分ですが、最重要ポイントじゃないでしょうか?
どこかのスレで難易度調整において堀井雄二氏は神だ、というのを見た気がしますが
僕も同意見です。

492:名前は開発中のものです。
09/04/12 12:38:26 Vat240+m
シドやギャリオットに比べたら屁でも無い

493:名前は開発中のものです。
09/04/12 16:48:31 VoN3NljV
>>491
馬車の動きって地味に難しそうだな。ゲーム内容と余り関係ないけど。
面倒そうなら放っといてもいいんじゃない?

◆既存のバグについて
23 仲間が馬車から飛び出した直後にどうぐを使うと一瞬「ばしゃからとびだした」と表示される。
25 空欄にはならなくなったけど、本質的な問題は他キャラとじゅもんリストのページが連動してしまって
  いることじゃないかな?キャラごとに独立しているべきだと思う。
  ちなみに本家では、フィールド上でのじゅもんページは記憶せずに毎回1ページ目を開く。
  戦闘中のじゅもんページは最後に使用したじゅもんのページを記憶しているみたい。
28,29 了解。まあ正直どうでもいいよねこれw

>気が向いたらまたおかしいところ教えてください。
気が向いたのでまた調べてみた。

◆新しくテストしたもの
30 パーティが一人の状態でもルイーダの酒場で別れることができ、別れるとプログラムが終了する。
31 パーティが一人以外全員死亡している状態でもルイーダの酒場で最後の一人と別れることができる。
  別れた直後全滅し、プログラムが終了する。
32 ルイーダの酒場でかたわれをパーティから外しても「かたわれたちは**とわかれた」や
  「かたわれさんがおよびよ」などの文章が表示される。
33 かたわれをパーティから外した状態で全滅するとプログラムが終了する。
34 外に出ているパーティが4人未満の状態で仲間を加えると、馬車の仲間が外に出てくる。
35 じゅもんの名前が間違っている。 レムオム(×) レムオル(○)


494:名前は開発中のものです。
09/04/12 16:49:12 VoN3NljV
>>493の続き

36 マホカンタでルーラが跳ね返る。
37 マホカンタでフバーハが跳ね返る。
38 「かたわれ」の戦闘中のどうぐの表示がおかしい。受け渡しされたどうぐの内容が反映されていない。
  受け取ったどうぐが表示されていなかったり、2つもっているどうぐのうち1つしか渡していないのに
  空欄になっていたりする(使用は可能)。
39 どうぐを持っていない状態で戦闘中にどうぐリストを開き決定ボタンを押すとプログラムが終了する。
40 全員のどうぐが一杯でもでせかいちずをもらうと「せかいちずをてにいれた」と表示される。
41 「わし」or「ひめ」がぼうぎょを選択すると、どちらか先に行動した方しか行動しない。
  例えば「わし」がぼうぎょを選択肢し「ひめ」がこうげきを選択したとき、「ひめ」が行動する前に
  「わしはみをまもっている」のメッセージが出た場合、「ひめ」は何も行動しない。
42 戦闘中に死亡→復活したときマホカンタの効果が解除されない。
43 戦闘中に死亡→復活したときバイキルトの効果が解除されない。
44 戦闘中に死亡→復活したときドラゴラムの効果が解除されない。
45 戦闘中に死亡→復活したときメダパニの効果が解除されない。
46 ラリホーで眠らされそのターンですぐに目が覚めなかった場合、眠ったキャラのターンが回ってこなくなる。
47 ザメハが成功したとき、成功したキャラの名前が表示されない。
48 戦闘中にやくそうを使っても数が減らない。いのりのゆびわも結構使ったが壊れなかったのであやしい。
  フィールド上で使ったときはたいてい1回で壊れるので。
49 全滅しても船とラーミアが全滅した位置に残ったままになっている。
50 海でルーラを使ってアリアハンに戻ると陸で動けなくなる(移動状態が船のまま)。
51 乗り物から降りるときどの方向を向いていても、乗り物は必ず下を向く。
52 横から乗り物に乗ると、何も操作しなくてもしばらくすると勝手に乗り物が横を向く。


495:名前は開発中のものです。
09/04/12 17:04:10 rndY+NPl
>>493-494
おまww

496:名前は開発中のものです。
09/04/12 17:05:53 vjNpWfur
>>VoN3NljV

お前、すげーな。
こんなにブラックボックステストをしてあげる人がいるなんて。

はかせが自分でブラックボックステストしたらもう発狂物だろうしねぇ。

497:名前は開発中のものです。
09/04/12 17:06:35 sMIxs/yY
もう0から作り直した方がいいんじゃないか。今回の経験は生きるだろう。

498:名前は開発中のものです。
09/04/12 19:18:20 W6364FHo
>>497
単に作り直すだけじゃ、似たようなバグを抱えるだけだと思うが・・・。
先輩やなんやが居て色々と指摘もらえたり、社内コードで勉強できるような環境ならともかく
設計の基本を勉強したり、プログラムテクニックや基本的なパターンを学んで、
何がダメでこうなってるのか?何は良かったのか?どうする事ができたのか?を
見直さなきゃ、 今までの数分の一の時間で似たようなモノはつくれても、似たようなバグを抱えるぞ。

499:名前は開発中のものです。
09/04/12 19:31:24 vjNpWfur
>>498
今ソース見てきた。
const int型変数の羅列はあるのに
enumは無いのね。

まああれだ、
俺達はそんな はかせ が好きなんだから仕方ない。
もう片っ端からデバッグすれば良いじゃん
VoN3NljVの根性に応えるためにも。

500:名前は開発中のものです。
09/04/12 21:04:26 RfgJ3IDr
むしろ const type が定数の基本的使い方で、
enum は集合や、クラス内の定数に例外的に使うべき。
と思ったけど、enum 使うべき定義にも const 使ってるな。
まぁ問題起きないならいいんじゃないか?
#define よりマシだろ。

501:499
09/04/12 21:35:41 vjNpWfur
>>500
#defineよりかはずっと良いよね。
まあはかせを応援するスレだから、
はかせの好きに作ってもらっても
全然かまわないわけだ。

がんばれ はかせ!

502:名前は開発中のものです。
09/04/12 23:25:22 6lTgAYUO
いまさらながら、まとめサイトの黒地に青文字は見にくい

503:はかせ
09/04/12 23:37:19 CKkOlRJb
キリのいいところまで行ったので休憩がてらのカキコです。

>>493-494
本当にありがとうございます!
35まで修正しました。
馬車:
 結構複雑なんですよね。でも、気になってはいるので修正リストには入れておきます。
23:
 そっちもですか… 今度はちゃんと大丈夫だと思うんですがOrz
25:
 たしかに、各メンバーごとに記憶させておいたほうがよさそうですね。
 ページだけじゃなく、カーソルの位置も記憶させておいたほうが、プレイ時ストレスがたまらないかもですね。

実はemunの宣言の仕方がわからなかったんですよね…。Orz
どのファイルのどの場所に書けばいいのかとかまで書いてあるサイトが無くて挫折した記憶があります。
でも、本当はここで使うべきなんだろうな、って言う箇所は何箇所かあります。
がんばって挑戦してみます。

>>492
恥ずかしながら、誰?って思ったのでググりました。
さらに恥ずかしながらウルティマもシヴィライゼーションもやったことが無いんですよね。
そのへんもちょっと勉強します。


504:はかせ
09/04/13 02:20:58 sm5N1fIh
最新版という形でうpしました。
>>493-494
39まで修正しました。
37:
 DQ3の仕様だと単体にかかるのではなくパーティそのものにかかるみたいです。
 戦闘中に死亡->蘇生しても、フバーハの効果がなくなりません。
 DQ4以降だと未確認ですが、たしか死んだキャラはフバーハが解けたような記憶があります。
 単体ごとに効果を持たせたいので、跳ね返す仕様で行きたいと思います。

>>502
確かに見づらいですね… Orz
とりあえず赤にしてみたんですがどうですか?
お勧めの色があったら教えてください。

またしてもアク禁です… Orz

505:はかせ
09/04/14 00:12:54 k0tF3T9Z
>>494
47まで修正しました。
今回は特に難しいところは触らなかったのですが
平日はこのくらいが限界なのかもしれません。orz

506:名前は開発中のものです。
09/04/14 22:59:32 SPikfxJ6
どうしてアク禁になるの?


507:はかせ
09/04/15 00:55:56 G50RbHBI
>>494
48修正しました
49の乗り物を戻す位置ですが
セーブ時かルーラ時に乗り物の場所を記憶させておいて
全滅時に記憶させた場所に戻す、みたいな感じで大丈夫ですかね?

508:名前は開発中のものです。
09/04/15 10:20:12 UJkuZBPR
>>506
同じISP使ってるだれかがどっかのスレで荒らしてるから

509:名前は開発中のものです。
09/04/15 10:21:14 UJkuZBPR
特に同じドメインでネカフェとかにも使わせてるISPは規制多い。
ネカフェから荒らすやつ多いからな。

510:名前は開発中のものです。
09/04/15 10:29:23 PKuKS0yv
>>507
そのどっちかならセーブ時に記憶でいいんじゃないかな。またはドラクエⅢ方式なら
セーブしてくれる人と会話した時点で記憶するか。これはどちらでもいいと思う。
要は復活時に同じ場所へ乗り物も一緒に戻せばいいわけだからね。

ただ、ルーラ時に記憶はまずいと思う。セーブできない場所(復活できない場所)に
ルーラしたあと、セーブしないで乗り物で移動中に全滅したとき、復活ポイントと
乗り物の位置が違ってしまうので。今はアリアハンしかないので大丈夫だけど今後ね。


511:名前は開発中のものです。
09/04/15 12:46:16 yprdj7zd
「ルーラ先→乗り物の位置」のテーブルを全滅時にも使えばいいだけ。

512:名前は開発中のものです。
09/04/15 20:02:54 LQQU1hJv
なぜか知らんが、511がすごく賢く思えた。

513:名前は開発中のものです。
09/04/15 20:06:55 55njK7Nt
「復活場所=ルーラ可能」ってわけでもないので何とも言えん気がするが。
IIIくらいだとそうでもないか。

514:名前は開発中のものです。
09/04/16 01:05:32 XWKfKlEj
面白そうだから俺も作りたくなってきた

515:はかせ
09/04/16 01:35:49 Ci2A0xNw
>>494
全部修正終わりました!
本当にありがとうございました!
また気が向いたらお願いします><

全滅時に乗物を戻す座標はセーブ時にのみ取り込む事にして、
ルーラを使ったときは戻す座標は変更無しにしました。
セーブポイントとルーラの行き先はリンクさせていないので
ルーラリストから取り込むのは逆に複雑になっちゃいそうです。
あとは戻す座標を設定するスクリプトがあれば完璧ですね。

船に乗り込むときに一人だと馬車が途中で消えるバグが新たに発生しましたが
ラーミア乗り込み時に消えるバグと同時に解決できそうな気がしてます。
戦闘中に原因不明のバグで落ちる事もありました。
あと、バシルーラの実装が予想以上に難しいです。Orz


516:名前は開発中のものです。
09/04/16 03:23:51 IPaQuUWv
はかせに触発されてゲームつくってみたぜ。

517:名前は開発中のものです。
09/04/16 09:47:24 Ci2A0xNw
うp


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