08/11/03 08:19:02 i3IesmAh
>>86
趣味のPCゲー開発(個人か複数人かは不問)の場合
>単純にスクリプトの瑣末な修正でビルドし直すことがコストじゃんか
>イベントの動作決めるのに、毎回1,2分であろうが待つのって馬鹿らしくない?
>でかい規模になると、5分とかかかるかもしれないし
2008年現在、コンパイル済みヘッダやエディットコンティニュが使える高性能なコンパイラ一式がタダ。
普及価格帯PCの処理速度も劇的に向上し続け、ご予算5万以下でもマルチコアCPUにメモリ2GBに
SM4.0対応ビデオカード搭載が当たり前。
この開発環境の底上げ・進化のスピードと比べると、趣味ゲーのコード量の肥大化・複雑化なんて
たかが知れてる。「修正→テスト」1サイクルの所要時間は確実に減り続けている。
また、動的リンクやエディットコンティニュにより「修正→実行中に即時反映」も容易に実現する。
だから例えば「ちょっと敵のAIを一箇所修正するだけでテストするのに1分、2分、5分かかる」なら
それは設計の問題だろう。コンパイル言語の問題ではない