【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part18】at GAMEDEV【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part18】 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト90:名前は開発中のものです。 08/11/02 13:52:10 XVNjevrA >>85 個人レベルではあまり変わらないかも スクリプトは終盤まで触る上に量が多いので複数人でやるのがベストなんだけど、 開発環境を全員整えられなかったりするから実行ファイルのみプログラマーが作って、 スクリプトの作業をプランナーに投げることでそれぞれの負担を少なくしている 内部で作っちゃうとそこだけの対応になって汎用性が無くなる可能性があるのが一番怖い ・・ということを一度体験すればスクリプトのほうが良いように感じる 管理面でも細かくファイル分けが出来たり差し替えが容易だったり利点は大きい 結局個人でやるならどう作ろうが自由だしコレが間違い!って事もないけどね 大して変わらないのであれば複数人でやるなら一般的なスクリプトを交えた組み方をするほうがスキルアップにも繋がる・・・はず 91:名前は開発中のものです。 08/11/03 08:19:02 i3IesmAh >>86 趣味のPCゲー開発(個人か複数人かは不問)の場合 >単純にスクリプトの瑣末な修正でビルドし直すことがコストじゃんか >イベントの動作決めるのに、毎回1,2分であろうが待つのって馬鹿らしくない? >でかい規模になると、5分とかかかるかもしれないし 2008年現在、コンパイル済みヘッダやエディットコンティニュが使える高性能なコンパイラ一式がタダ。 普及価格帯PCの処理速度も劇的に向上し続け、ご予算5万以下でもマルチコアCPUにメモリ2GBに SM4.0対応ビデオカード搭載が当たり前。 この開発環境の底上げ・進化のスピードと比べると、趣味ゲーのコード量の肥大化・複雑化なんて たかが知れてる。「修正→テスト」1サイクルの所要時間は確実に減り続けている。 また、動的リンクやエディットコンティニュにより「修正→実行中に即時反映」も容易に実現する。 だから例えば「ちょっと敵のAIを一箇所修正するだけでテストするのに1分、2分、5分かかる」なら それは設計の問題だろう。コンパイル言語の問題ではない 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch